09/01/12 17:36:55 lCvd746Q
D3DXは割と仕様が変わるから、自分の持ってるd3dx.hの宣言を見ればいいと思う。
ちなみに日本語MSDNライブラリは、いろいろと遅いので信用せずに、おかしいと思ったら英語サイトを見た方がよい。
553:名前は開発中のものです。
09/01/12 19:57:04 OHxA9yGU
ぶっちゃけゲームプログラミングにオブジェクト指向って必要なくね。昔のファミコンなんかアセンブラで構造化プログラミングしてて大規模で面白いゲーム作れてたわけで。
554:551
09/01/12 19:57:58 eS7jTJwS
>>552
ありがとうございます。d3dx9.hはまだ見ても理解できませんでしたが、
英語版MSDNで正しい仕様を見れて、無事解決できました。
ご助言感謝!
555:名前は開発中のものです。
09/01/13 00:10:09 RNx4EzXr
>>553
日本語でおk
オブジェクト指向=面白いゲームが作れる じゃ無いからな?
556:名前は開発中のものです。
09/01/13 00:17:00 qWfhbc24
アセンブラで構造化プログラミング????
557:名前は開発中のものです。
09/01/13 00:21:34 IjMcH/Ql
アセンブラでも構造化プログラムぐらい出来るぞ。
いったい何が疑問なんだ?
558:名前は開発中のものです。
09/01/13 00:45:29 Q7BgWdru
>>553
アセンブリ言語でもオブジェクト指向言語でも面白いゲームは作れる。
なら、開発しやすいほうを用いたほうが良い。
アセンブラが大好きで、そっちのほうが生産性や作業効率が良いと思ってるなら、そっち使えば?
誰も君を止めないよ。
559:名前は開発中のものです。
09/01/13 00:51:31 UVAnUSa6
表現能力に大した違いはないからね。
どちらでも同等のものは作れるけれど、OOPのほうが一般的に堅牢に作れる、ってくらいの話。
アマチュアの特権なんだから、自分の好きなツールを使ったらよろし。
560:名前は開発中のものです。
09/01/13 00:51:37 tuhfyIRw
オブジェクト指向がゲームをつまらなくした。
561:名前は開発中のものです。
09/01/13 02:57:08 b1kilDBO
関係ねーよ
562:名前は開発中のものです。
09/01/13 08:23:39 ohYintPg
全く関係ないなw
563:名前は開発中のものです。
09/01/13 17:45:38 zgR3cyKa
DirectXでのモーション適用の話なのですが
「複数のメッシュを1つのメッシュに結合 or 結合してるように見える状態にする」
という技術を紹介してそうな書籍をどなたかご存知では無いでしょうか?
自分で試行錯誤してやってみるしかないのかな。
564:名前は開発中のものです。
09/01/14 03:12:42 0DnXfUAy
>>563
立方体-球=立方体の一部が球でえぐられた図形
見たいな事を実現したいの?
それとも、
AnimetionRootFrameとかHierarchyをつかって、適当なメッシュにボーン入れてスキンアニメーションさせたいって事?
565:名前は開発中のものです。
09/01/14 03:27:31 hGsbN2Bf
企画書のようなものを書きたいんで、お勧めツール教えて下さい。
というかゲームだからって特別視せずに、普通の企画ソフトと同じものをぐぐればいいのかな・・・。
566:名前は開発中のものです。
09/01/14 04:08:24 t2PtFlFg
普通のテキストエディタで十分だよ。
理系ならLaTeXでも。
フォントをいじりたいとか画像を張りたいとか
そういう方向に行くのなら,Word.
567:名前は開発中のものです。
09/01/14 04:49:27 hGsbN2Bf
ありがとう。
一応は募集とかで見せる予定があるんで、少しは視覚にも訴えるつもり。
PowerPoint(OpenOfficeの方だけど)で作ろうと色々やってたけど、慣れないとめんどいねこれ;
Wordにするかなぁ。。。
568:名前は開発中のものです。
09/01/14 05:08:13 hGsbN2Bf
あ、Drawってやついいかもしれない。
使ってる人居ないかな・・・どきどき。
569:563
09/01/14 05:15:47 U+04oDjX
>>564
>適当なメッシュにボーン入れてスキンアニメーションさせたいって事?
こちらです。幾つか選んだメッシュでスキンアニメーションをさせたく思っています。
手持ちの資料は1つのメッシュしか想定されておらず少し頭を抱えてます。
何かご存知でいらっしゃいますでしょうか?
570:名前は開発中のものです。
09/01/14 11:24:55 WlUoN9RJ
>>567
エフェクトとかに凝るより、内容を凝った方が良い。
はっきり言って、視覚に訴えても無意味
というか、逆効果だから。
最近のプレゼンではページトラジションすら
簡易な物になってる物が多いよ。
「高橋メソッド」とかを調べてみた方がいいね。受けも良かったりする。
571:名前は開発中のものです。
09/01/14 15:05:41 hDpzWNxK
テキストのダラダラかかれた企画書なんて
誰も読みたがらないor読み飛ばされるのが落ち
効果的な見出しとイメージを伝えるグラフィックや図は必須だろ
内容を使えるのはもちろんだが
どうやったら読んで貰えるかも考えた方がいい
572:名前は開発中のものです。
09/01/14 15:20:26 WlUoN9RJ
>>571
グラフィックや図を否定してないけど?
エフェクトとか意味が無いからやめておけと言ってるだけだよ?
はっきり言うけど、ゲームの企画書と言う時点で
読まれない確率が高いんだから、
いや、興味ある小数の人間しか読まないんだから、
些末なパワポとか論外。
573:名前は開発中のものです。
09/01/14 15:27:32 WlUoN9RJ
今読み返すと
>はっきり言って、視覚に訴えても無意味
>というか、逆効果だから。
という部分は、グラフィックや図の否定と取られてもしょうがないな。
正確には「視覚効果に訴えても無意味」と訂正させてください。
574:名前は開発中のものです。
09/01/14 15:45:57 LDelrAHH
ゲームに興味ないお偉いさんを宥め賺してOK出させないといけない人もいるのですよ
575:名前は開発中のものです。
09/01/14 15:49:12 WlUoN9RJ
>>573
いや、まさにそういうことをやってるわけだが。
プレゼンでそういう回転とかフェードインとか視覚効果を使いまくると、
うざがられて、悪印象となってしまうことが多い。
576:名前は開発中のものです。
09/01/14 16:06:32 qX+puBNa
そんなことを面と向かって、
言われないだろうから
思い込みだろうなw
ホントは内容じゃね?
577:名前は開発中のものです。
09/01/14 17:13:19 uROSmUM9
>>576
それ見て採用する側だったりするんだが・・・・
最低限の「内容を伝えるために必要な図表」
以外のいらん視覚効果やら、穴埋めっぽいイラストとか入ってると、
「これやってる暇に内容煮詰められたろ」
って減点するのは確か。
「内容を伝えるための図表」すらないのは論外だが
578:名前は開発中のものです。
09/01/14 19:08:23 t2PtFlFg
昔の人は言いました。
「過ぎたるは猶及ばざるがごとし」
579:名前は開発中のものです。
09/01/14 19:13:40 HXmjzb5Z
パワポのエフェクトは化す。
誰も欲しいと思ってないのに、下手についてるせいで・・・
580:名前は開発中のものです。
09/01/14 20:21:05 stdUI+D7
>>577
ぱっぱと読み進めていきたいのに、
図形をぐるぐる回すとか無意味なエフェクト入っているとむっとするよな。
飾るのはいいから内容見せろと言いたくなる。
581:名前は開発中のものです。
09/01/15 00:09:53 AeOKzX/A
>>569
実装しなきゃいけないことがプログラマ側で2つある。
・Xファイルを読み込むための、読み込まれたデータを保持するクラスの一部が実装されていない、つまりこいつらをnewするメンバも実装されていないので、それぞれ継承して実装する必要がある。
・実際に描画するとき、受けとったFrameインスタンスの階層構造を順に調べて行き、全てのMeshContainer内にあるメッシュを描画する必要がある。
どちらも基本的に決まりきった実装だから、適当に探してソースをコピペして使うのがいい。逆引きDirectXとか。
実装内容としては前者で3つクラスを継承して実装する必要がある。(スキンメッシュを踏まえると少し増える。)
後者は非スキンメッシュなら、木構造を走査して全てのMeshContainerにたいして通常のメッシュの描画手順を行うだけだから難しくはないかな。
一度これらの実装をしてしまえば、表面上は結局階層構造のルートに対してのみ操作するので、操作方法は普通のメッシュと変わらない。
(アニメーション操作とかはあるが。これはあらかじめXファイルに組み込んでおいた何種類かのアニメーションから選択してそれをupudateするだけ。)
582:569
09/01/15 04:44:02 MFg7ckIx
>>581
ありがとうございます。
今はまだうっすらしか理解できませんが、
理解できるまで頑張らせて頂こうと思います。
>逆引きDirectX
めぼしい通販や近場の専門書店、メーカーの在庫、どこにも無いのですよね・・。
どこかに転がってはいないものか
583:名前は開発中のものです。
09/01/15 18:53:05 +osjAqm5
URLリンク(books.google.co.jp)
584:569
09/01/16 05:11:18 2NkRMk6Z
>>583
出版の許可でこんなものも出てるのですね、ありがとうございます。
585:名前は開発中のものです。
09/01/17 00:00:58 C2A/yu5f
初歩的な質問すみません。
クラス名1 名称A;
名称A.関数();
とやって別ソースの関数を呼び出しているのですが、
クラス名2::関数() { ~~ }
などのクラス名::付きの関数の中で、これを使用して別ソースの関数を呼び出そうとすると
目的のクラス名ではなく、その関数の所属クラス名が取れてしまいます。
これはC/C++のどういう所を勉強すれば仕組みを理解できるでしょうか?
また別ソースの関数を呼び出す方法には他の技術も有りますでしょうか?
586:名前は開発中のものです。
09/01/17 00:06:56 YMqzOeLE
class A; class B;
void B::Func() {
587:名前は開発中のものです。
09/01/17 00:09:02 YMqzOeLE
ごめん
class A; class B;
void B::Func() {
A a;
a.Func();
}
ってこと?
とりあえず入門書一冊買えばいいと思う。
588:585
09/01/17 00:30:32 C2A/yu5f
>>587
その形です。aにBの名称が入ってしまいます。
classAとBは別々のソースファイルで、
呼び出し側はclassAのヘッダもインクルードしています。
何か使い方を間違えている様子ですし、C++の勉強、急いで進めてみます。
ありがとうございました。
589:名前は開発中のものです。
09/01/17 00:33:32 PoPcVFJ4
目的のクラス名ではなく、その関数の所属クラス名が取れてしまいます。
よくわからんな、コードを書いてくれ
590:名前は開発中のものです。
09/01/17 01:15:43 RaxQmEn+
モチベーション上げるためにコミュニティに入りたいんだけど
ゲーム開発者向けのSNSみたいなのってありますかね?
591:名前は開発中のものです。
09/01/17 01:55:30 g/eznrUA
>>585
エスパーするとスコープの問題じゃないかね?
ローカル変数とグローバル変数が同じ名前だったときどうなるか勉強してない?
例えば
void Func(){...} //別ソースの関数定義
void A::Func(){...} //Aクラスの関数定義
この場合Aのクラス内でFunc()を呼ぶと暗黙的にスコープの狭いA::Func()を呼ぶ決まりになってる
で、別ソースのFunc()を使いたい場合は::Func()と書けばいい
::の前にクラス名が無いのはクラスの外のFunc()を使いたいと明示するって意味
592:585
09/01/17 16:01:43 rdRM3WKD
>>589 >>591
レスありがとうございます。
class A; class B; // それぞれ別ソース
void B::FuncX() {
A a;
a.FuncY(ccc, ddd); //classA::FuncYを呼ぶはずが classB::cccで呼ばれています
}
error C3867: 'classB::ccc': 関数呼び出しには引数リストがありません。メンバへのポインタを作成するために '&classB::ccc' を使用してください
WinMain関数内なら正常に動作するのですが、
class::関数内で使うとどこも例外なく同じ症状が出るので、使い方を間違えてる様子です。
スコープは・・多分大丈夫だと思います。関数名が別と記し忘れてすいません。
自己解決目指して勉強を続けてみます。
593:名前は開発中のものです。
09/01/17 16:10:28 m/2DoB9T
そもそもエラーの根本であるcccが何なのか不明なんだよ
中途半端に出さず全てのソースをアップローダにでも上げろ
いいか、絶対に中途半端に出すなよ
594:名前は開発中のものです。
09/01/17 16:12:00 NhjiqVrf
まあ、自分で勉強するっていうんなら文句言わないけど、
FuncYとかcccとかdddとかの宣言書くか、せめて変数とかクラス名を元のまま書いてくれないと何をしたいのかが伝わらない。
595:名前は開発中のものです。
09/01/17 16:12:55 NhjiqVrf
とにかく入門書レベルからやり直し。
596:名前は開発中のものです。
09/01/17 18:24:58 /hhL36V6
だな。その説明を見ると、どうも色々理解できてない気がする。
1、変数はまず宣言しなきゃ使えるわけがないのはわかっているだろうか。
2、実引数と仮引数がわかっているだろうか。
3、なんか別ソースって表現にすごい違和感を覚える。この分だと構造体もわかってなさそう。
597:名前は開発中のものです。
09/01/17 19:26:53 uzwKAVqB
>>592
可能性1: class Aはclass Bを継承していてなおかつA::FuncYが実装されていない
可能性2: aとはclass Bのインスタンスである( A* a = new Class B; みたいな。 )
598:585
09/01/17 22:30:25 rdRM3WKD
色々と申し訳ありませんでした。
cccとdddをヘッダでしか初期化していなかった点。
>>596 >実引数と仮引数 を調べて書き換えを行って
正常に動作してくれました。
どこまでのソースを晒せば良いのかも解らない始末ですいませんでした。
入門書からやり直して来ます。
599:名前は開発中のものです。
09/01/18 12:44:09 2DuA6Ctm
まあ解決したようでなにより。
600:名前は開発中のものです。
09/01/19 21:04:49 BpwhHUu5
キー入力ってDirectInputを使うのとWinAPIを使うのでは
どちらが簡単ですか?
601:名前は開発中のものです。
09/01/19 21:17:02 Z1Gxr4si
どっちも使ったこと無いな
602:名前は開発中のものです。
09/01/19 21:24:45 9dq08PG0
>>600
感じ方は人それぞれ
自分で両方使って比較しろ
603:名前は開発中のものです。
09/01/19 21:45:32 7K+ThBRM
ゲームコントローラのこと考えると、directInputのほうが解説は多そう。
604:名前は開発中のものです。
09/01/19 22:08:46 uysoxZuS
普通のWindowsアプリにはキー入力の他にキー入力の結果によってマルチバイトを
含む文字入力があって混乱しやすい。CAPSキー、NumLockキーやIMEが単純な
入力を隠してしまう。
GetKeyboardState()APIで1発でキー状態を取得できるが、やはりIMEが邪魔をして
予期しない出力が現れる。IMEを黙らせる方法もあったはずだが。
DirectInputは知らない。
605:名前は開発中のものです。
09/01/19 22:10:41 uysoxZuS
GetKeyboardState()にもNumLockキーの影響は出る。
606:名前は開発中のものです。
09/01/20 09:35:53 89BzQxL+
ノベルゲーを作ろうと思ったのですが、
スクリプトやプログラムがよく分からないです
フラグの立て方や、CGが見れる機能、タイトル画面の作り方が主にわかりません
どのツールを使えば良いでしょうか?前は吉里を使ってました
もしよければアドバイスよろしくお願いします
607:名前は開発中のものです。
09/01/20 12:42:19 Ci2KQ54z
>>606
*タイトル画面
タイトル画面って画面に絵を表示して、「なんかボタン押せやゴルァ」とか書いておいて、
何かボタン押されたら本編が始まるようにしておけば良いよ。
コンフィグとかギャラリーとか詰め込もうとすると、わけがわからなくなる。
*フラグの立て方
「俺、この戦争が終わったら……」って発言が出たら、フラグ(変数)に1を入れて、
でなかったらフラグに0を入れておく。
フラグによって死ぬか死なないか分かれる場面が来たなら、
フラグを見て、1なら死亡ルート、0なら生還ルートへ
*CGが見れる機能
何それ?
*ツール
吉里吉里が難しいなら、コミックメーカーとかにしとけばいいんじゃね
608:名前は開発中のものです。
09/01/20 12:42:28 /e+EiVUH
そのまま吉里を使えばいいと思うが……
参考に
つURLリンク(www.kawasakiyukio.com)
609:名前は開発中のものです。
09/01/20 15:35:00 gIr03VA7
>>606
初心者向けの講座サイトがたくさんあるはず。
ググってみた?
吉里吉里スレテンプレにも初心者向けの講座リストがあるはずなんだけど。
どの作成ツールやスクリプトを使用するにしても、まずはフラグの立て方と
分岐の仕方(選択肢とジャンプ)だけ覚えることに専念して、それができてから、
他のことを覚えたほうが。
スクリプトがわけわからないなら、>>608がおすすめしているサイトでは、
チャート式(WISYWIG)で作成できるYuukiNovelがおすすめ。
スクリプト記述式じゃない作成ソフトを選ぶといいと思う。
ノベルツール選びはこっち。
ノベルツール選考スレ 3rd STRIKE
スレリンク(gamedev板)
610:名前は開発中のものです。
09/01/20 19:35:21 89BzQxL+
>>607>>608>>609
たくさんのアドバイスありがとうございます!
吉里でもう一回チャレンジしようかと思いましたが、
紹介してくださったyuuki Noberuで作ろうと思います
理由は、こちらの方が作りやすそうと思ったからです
色々調べたのですが、アホの自分にはKAGが理解できませんでした
とりあえず、フラグの立て方を中心的に勉強していきます
今から頑張って作ろうと思います。ありがとうございました
611:名前は開発中のものです。
09/01/21 03:06:52 0R0mrqNW
WinSockの勉強にチャットソフトを作ってるのですが
TCPで通信をしているときrecvで-1が戻り値の時は
ソケットを閉じて通信を終了してもいいのでしょうか?
ネットなどで調べると-1の時はrecv()の失敗と書いてあるだけで
どんなときに来るものかよくわからないもので・・・
よろしくお願いします
612:名前は開発中のものです。
09/01/21 16:28:33 SD7NKV6J
>>611
errnoを見よう。
613:611
09/01/21 17:28:47 0R0mrqNW
>>612
見たこと無かったので調べてところ納得しました
WSAGetLastError()でもいいのかな?まぁそこら辺色々調べればわかりますか
ありがとうございましたー
614:名前は開発中のものです。
09/01/22 06:26:22 LSrgduCg
すみません。クラスの勉強中の者なのですが、
ヘッダー・ソースを作り、コンストラクタ・デストラクタを行ってソース分割するまでを
実際やって理解したつもりなのですが、以下の事に悩まされています。
1.コンストラクタ時の関数(処理)は、メンバ関数とは何が違うのか?
2.一度コンストラクタの関数を呼び出すと、別のクラスからメンバ関数すら呼べなくなるの何故?
(外部シンボルのエラー等と出ます。)
3.using namespace std を使っている資料の関数を取り込むと
コンパイルは通るものの、実行時すると 「例外:std::bad_alloc」と出てしまう事。
(メモリの確保に失敗するか2度メモリが確保されようとして起こるとまでは調べましたが‥)
ここをしっかり理解していないと、類似したソース以外全く組み込めず、前に進めない様子で
色々とクラスの説明を探し回っているのですが、中々解決策となる情報に辿り付けません。
どなたか良さそうな解説サイト、お勧めや詳しい書籍などをご存知ではないでしょうか?
615:名前は開発中のものです。
09/01/22 07:15:54 bwn6GYvR
>>614
おそらくC++のことを言っているのだろうとエスパー。
コンストラクタ・デストラクタはソース分割とは関係無い気がする。
1. コンストラクタはインスタンス生成時(new とか変数宣言時)にしか呼ばれない
2. a.hpp と b.hpp が互いに#includeしあってるとか。
3. わかんね ( エスパーできない )
お薦め: ロベールのC++教室
616:614
09/01/22 08:31:57 LSrgduCg
>>615
C++と書き忘れていました。そして助言ありがとうございます。
早速お勧め頂いたサイトを見させて頂いています。
しかし2つ疑問が。コンストラクタ内の関数(処理)なのですが、
1.参考資料ではfor文中で、newで何度も何度も呼び出されていたのですが、これは問題無いのでしょうか?
2.メンバ関数ではなくわざわざコンストラクタで行う意味が何か有るのでしょうか?
追加質問で申し訳ありません。ご助言頂けると幸いです。
617:名前は開発中のものです。
09/01/22 09:34:41 NpXbtZQJ
>>616
1.
ちゃんとnewに対応した数だけdeleteしてるなら何にも問題ない。
その数だけインスタンスが作られるだけだ。
2.
仮にとあるユーティリティクラスCUtilがあるとしようか。
そのクラスを使うために必ず必要な初期化処理があったとして、
それをコンストラクタで行ったCUtilAと、
init()というメンバ関数で行ったCUtilBがあるとしようか。
そのクラスを使うときに、
CUtilA myUtilA; //←これだけで済むのと、
CUtilB myUtibB;
myUtilB.init(); //←毎回これを記述せにゃいかんのと
// どっちが楽だえ?
// ましてやおまいさんは毎回記述忘れしない
// 自信があるかえ?
618:名前は開発中のものです。
09/01/22 14:55:11 P249I5A7
>>614
なんだろ。アクセス修飾子(privateとかpublic)を書いてないとか?
C++のクラスは自由性が高すぎたり文法が冗長だったり逆に省略できる所が辺にあるからわかりにくいんだと思う。
…そういやC++のクラス一度も使ったことないな。
619:616
09/01/22 20:36:57 ngykBX6I
>>617
わかり易い説明ありがとうございます。しかし少し疑問が。
1.new毎にインスタンスが作られると、メンバ関数よりも負担にならないでしょうか?
2.そして例を見てふと思ったのですが、 myUtibB(); 等と関数的な表記をしなくても、
CUtilB myUtibB; //←ここでコンストラクタの関数が一度処理される?
myUtilB.init();
という事なのでしょうか? それとも処理の無いコンストラクタだけでしょうか。
3.そもそもこの呼び出し方の myUtilB はどういう存在なのでしょうか?
一度呼び出せばその関数内では使えるみたいですが、別の関数に飛ぶと再度
CUtilB myUtibB;
しないと myUtilB.init(); は使えないみたいですし。
(これを2度するとエラーが出るのは、2重にnewした意味になってしまっているのでしょうか?)
変数のように送るなり、どこでも使えるように宣言できれば・・と思うのですが、
これが何者なのかわからず、その手段が解りません。
連続で質問ばかりしてすみません、
お勧めした頂いたサイトを読み進めてもっと正しくC++を理解して行きたいと思います。
>>618 さんもありがとうございました。
620:名前は開発中のものです。
09/01/22 20:53:17 G+zC51lf
C++以前に変数のスコープが分かってないじゃん
ある関数内で宣言した
int x ;
のxが他の関数で使えませんって言ってるようなものだぞ
2度するとエラーがでるってのは一つの関数内で
int x ;
int x ;
って書いたらエラーが出るのは当たり前だよね?
621:名前は開発中のものです。
09/01/22 21:07:36 IhANlxha
現在ノベルツールを作ろうとしており、禁則処理に悩んでいます。
色々と検索して禁則処理を調べて、以下のようになると考えました。
これは正しいのでしょうか? 禁則処理の知識をお持ちの方、アドバイスをお願いします。
行頭禁則文字
"%),:;]}。」゙゚。,、.:;゛゜ヽヾゝ"
"ゞ々’”)〕]}〉》」』】°′″℃¢%‰"
行頭禁則文字(弱)
"!.?、・ァィゥェォャュョッー・?!ーぁぃぅぇぉっゃゅょゎァィ"
"ゥェォッャュョヮヵヶ"
行末禁則文字
"\\$([{「‘“(〔[{〈《「『【¥$£"
一文字加えると右端を越えると確定した時に…
・最後に描画したのが行末禁則文字ではない and これから描画するのが行頭禁則文字でない
・行頭禁則文字(弱)が連続していない
・これから描画するのが禁則文字ではない and 確実に右端を越える
↓
普通に改行
・最後に描画したのが行末禁則文字である or これから描画するのが行頭禁則文字である
・行頭禁則(弱)が連続している場合
↓
禁則処理
622:名前は開発中のものです。
09/01/22 21:36:22 bwn6GYvR
>>619
あせらないで、じっくり理解してください。
1. インスタンスは一つだけではなく、メモリが許すかぎり何個でも作れます。
CutilBのインスタンスにしろ、たくさん作れます。
そして、それぞれのインスタンスが独自のパラメータを持てるので、
インスタンスごとに初期化が必要になります。
newでやろうとinit()みたいなメンバを自分で用意しようと構いませんが、負担(?)は変わりません。
2. コンストラクタはインスタンス生成時に自動的に呼び出されます。
CUtilB myUTilbB; // この時点で CUtilB()で初期化されたインスタンスが作られている。
3. >>620 の言うように、「スコープ」というものが関わってきます。
C++では関数内で宣言した変数はスタックフレームに、
グローバル領域で宣言した変数は???(シラネ)に、
newやmallocで宣言した変数はヒープに作られます。
関数内で宣言した変数は、(通常は)関数に入ったときに作られ、処理が関数を抜けた時点で消失します。
だから、いつでも存在しているというわけでは無いのです。
どこでも使えるようにするにはグローバル変数を宣言する必要がありますが、
名前領域が混乱したり、いつどこが書き換えたかわからなくなるなど、不評が結構あります。
>>621
某オフィスソフトでさえ禁則処理をカスタマイズできるところを見ると、
禁則処理に「これが正しい」なんてのは無いと思う。
例えば、
「俺ってすげーーーーーーーーーーー
ーーーーーーーーーー
ーーーーやつなんだぜっっっっ
っっっっっっっっっっっっっっっっっっわーおッ!!」
って書こうとしても、>>621 の規則だとうまく書けない気がする。
623:616
09/01/22 21:44:33 z1jEpoVh
>>620
何か思い切り勘違いをしていた様で・・。
構造体の時は同じ呼び方でも、それぞれの名前でそれぞれ別物とわかっていたのですが
クラスのメンバ、メンバ関数は只1つの存在だという思い込みから、
根本的な勘違いをしていた様で、お恥ずかしい限りです・・。
クラスも別名は別のインスタンスという事なのですね。
本当にすいませんでした。 orz
624:名前は開発中のものです。
09/01/22 21:51:38 xj+gOJtF
とりあえず、デバッグバージョンで行頭行末禁則を検知したらマーク出して
手動でスクリプトを書き換えさせるのが手っ取り早いんでない。
622見たいな例とか、定式化する方が無駄な努力に思える。
625:616
09/01/22 22:44:39 z1jEpoVh
>>622
気付くのが遅れてすいません。
丁寧な説明、本当にありがとうございます。
思い込みから「特別な文法なのだろう」と盛大な勘違いをしていましたが
正しく理解しなおせたと思います。
しかしこれをグローバルで宣言すると色々危険が伴うのですね。
今後は変な勘違いを起こさない様に注意します。 ありがとうございました。
626:621
09/01/22 23:53:27 IhANlxha
>622
レスありがとうございます、「正しい」ものがないのは知っているのですが
「大勢が正しいと認めてくれる」ものがないかなと(いわゆるデファクトスタンダード)
ちなみに上に挙げた禁則処理は、吉里吉里から抜粋したものです。
「俺ってすげーーーーーーーーーーー
ーーーーーーーーーー
ーーーーやつなんだぜっっっっ
っっっっっっっっっっっっっっっっっっわーおッ!!」
なら、
「俺ってすげーーーーーーーーーー(改行)ー
ーーーーーーーーー(改行)ー
ーーーーやつなんだぜっっっ(改行)っ
っっっっっっっっっっっっっっっっっっわーおッ!!」
みたいな感じになるんじゃないかなと。
ただ、この処理だと「禁則処理を行うと前後に関係なく必ず一文字(余裕があっても)次行にずれこむ」
という現象が起こるわけで………。それを綺麗だとか正しいだとか言えるのかな、と悩んでおります。
>624
レスありがとうございます、確かに無茶苦茶な例まで想定すると定式化は不可能ですね。
手動で改行を入れるのや禁則文字を設定する命令なども準備した方が良さ気ですね。
デバッグで検知は思いつきませんでした、アイデア提供ありがとうございます。
627:名前は開発中のものです。
09/01/23 21:04:00 jZfkhvtW
fps(Frame Per Secondの方)について質問なんですが、
例えばあるゲーム内においてfpsを表示するとして、
Aの環境では60fps、Bの環境では20fpsと表示された場合の意味するところは、
・BのゲームスピードはAの3倍遅い、ということでしょうか、それとも、
・Bの画像はAの3倍ぶつ切りに見える、ということでしょうか。
628:名前は開発中のものです。
09/01/23 21:06:21 ZTkLrTiP
FPSは一秒に何回画面が更新されたか、だからAでもBでもゲームスピードは変わらない。
だから後者かな、BはAの(体感的なことだから適当ではないが)三倍がくがくであるということ。
629:627
09/01/23 21:11:45 jZfkhvtW
素早い回答ありがとうございます。
スピードとは関係なかったのですね。fpsが低いとどうも動作が遅い気がするという
思い込みがあって、今まで勘違いしていました。
レスありがとうございました。
630:名前は開発中のものです。
09/01/23 21:12:52 x47URXne
作り方によりけり。
物によって違うんだから断定出来ない。
631:名前は開発中のものです。
09/01/23 21:22:34 jVMRAIJo
60fpsと20fpsだと、60fpsのPCが3倍処理速度が速い。
そこで、その結果がどうなるかは、コードの書き方によって異なる。
通常は60fpsなので基準とすると、20fpsが能力が不足しているとする。
60fpsが出るのが当たり前と考えて設計されたコードは
60fpsを超えても同じ処理を行う、60fps未満は処理落ちとして表れる。
アニメだとすると、フレームの後半が途切れる
フレームレートの変動を考慮して設計されたコードの場合は
フレームレートに従い処理内容を増減させる、未満は劣化として表れる。
アニメだとすると、間引きで表示され最後まで表示される。
コードの複雑さと小さいならがCPU負荷がかかる。
632:627
09/01/23 21:46:32 jZfkhvtW
>630 >631
レスありがとうございます。
そうです、60fpsが基準で20fpsが性能不足のことでした。
なるほど、fpsが低い場合は内容を間引くことで帳尻を合わせる手法があったのですね。
そして間引かない場合の不足分を処理落ちというのですか。目から鱗でした。
精進します。ありがとうございました。
633:名前は開発中のものです。
09/01/23 22:42:59 n3RDpWj+
ソースコードを良い感じに印刷するにはどうしたらいいですか。最低限行番号の挿入と色付けの機能が欲しいと思っています。
634:名前は開発中のものです。
09/01/24 00:05:42 tUPUGwAk
>>633
用途に拠る所が・・
635:名前は開発中のものです。
09/01/24 08:18:32 D/BSdHrU
テキストに対してそういう操作を行うプログラムでも作ってみるとかw
636:名前は開発中のものです。
09/01/24 21:33:53 z8WswGtF
そういえばソースコードをWeb用にHTML変換するフリーソフトとか見かけたことあるな
使ったこと無いから具体的な提案はできんけど
637:名前は開発中のものです。
09/01/25 01:57:15 QRbZQ3CH
その手の事が出来るテキストエディタならぽろぽろ見つかるが…
638:名前は開発中のものです。
09/01/25 02:30:33 U9yhjxE1
頑張っている人を教えて下さい。
職種というか、何の担当をしているかは関係なしで。
とにかく暇さえあれば努力してるような、そういう人のお話は無いでしょうか。
639:名前は開発中のものです。
09/01/25 02:35:49 HfneyXPQ
イチローとか
640:名前は開発中のものです。
09/01/25 02:52:38 U9yhjxE1
彼がどのような努力をしたのかが分かりません。
表に出ているものも、信憑性がありません。と思います(実際に本を読んだりはしてないですが)。
よって、話がないです・・・
641:名前は開発中のものです。
09/01/25 11:52:02 5Jat8uVP
ここはゲ作だが?
642:名前は開発中のものです。
09/01/25 14:38:08 Lu1EDWN5
すごい釣り針だな。
釣れるのか?
643:名前は開発中のものです。
09/01/25 15:04:37 QRbZQ3CH
釣られたら負けだろ
644:633
09/01/25 22:29:08 CRFwFGnY
enscriptで完璧に印刷できたぜこの無能どもが
645:名前は開発中のものです。
09/01/25 22:49:49 QRbZQ3CH
これもまたでっかい釣り針だな
646:名前は開発中のものです。
09/01/29 03:30:52 cgflAQ/9
aaa
647:名前は開発中のものです。
09/01/29 14:08:33 JWp0UiOu
私は実数を扱うときはdouble型ではなくfloat型を使うのですが(floatの扱える桁数で問題ないと思っているし、サイズが小さいため)
math.hなどで使えるsinやcosなど引数がdouble型ものに
float型やint型を入れるのや、
float型の変数にint型を入れたり、int型の変数にfloat型をいれるのはは止めたほうがいいのでしょうか?
もちろんint型にfloat型を入れるときは小数点以下を切り捨ててもいいと思っているときのみです。
コンパイル時に
doubleからfloatに切り詰めます。
floatからintへの変換ですデータが失われる可能性があります。
などと大量に出てくるので心配です…
648:名前は開発中のものです。
09/01/29 14:11:11 fhG6PhzU
問題ないと判断して渡してるんなら、明示的にキャストすれば?
649:名前は開発中のものです。
09/01/29 15:24:34 JWp0UiOu
>>648
ありがとうございます。
やはりキャストを行わないと、なんらかのマイナス要素が発生すると言うことでしょうか?
650:名前は開発中のものです。
09/01/29 16:02:35 fhG6PhzU
単にコンパイラが親切心で、本当にこの型でいいのか教えてくれるだけ。
明示的にキャストしなくても、結局キャストが挿入されるから差異はない。
651:名前は開発中のものです。
09/01/29 16:03:49 fhG6PhzU
警告を出さないために、ってことで648
652:名前は開発中のものです。
09/01/29 19:35:59 CuQqSvM/
俺の環境ではintもfloatも4バイトだから、floatをintにキャストするときは小数点以下を捨てるときだけだなぁ。
ちなみにdoubleは一切使ってないw
653:名前は開発中のものです。
09/01/29 19:42:00 Lzu7Dsvi
昔はfloat指定しても内部で全部doubleにされて
変換する手間の分だけfloatのが無駄だったが
最近はGPUとかもあるしなあ
654:名前は開発中のものです。
09/01/29 21:15:48 JWp0UiOu
>>650-653
ありがとうございます。理解できました。
>>653の書き込みは気になります。
私がdoubleではなくfloatを使っている理由は容量が少なく済むし、floatでも十分正確な計算が出来るからと思っているのですが、
doubleの方が内部の手間がなく良いというのなら書き換えようかなと…
どうなんでしょうか?
655:名前は開発中のものです。
09/01/29 21:41:40 MylekVJD
まったく知識ないんだが、作りたいゲームの構想だけある
最終的には3Dで作りたいんだがどうやったらゲーム作れるようになるの?
プログラミングとか必要なものとかマジで何もわからないんです
656:名前は開発中のものです。
09/01/29 21:52:29 TuUYMBb3
とりあえず画面にウィンドウを表示することからはじめたら
657:名前は開発中のものです。
09/01/29 21:58:08 MylekVJD
>>656
それはプログラミングからやれってことですか?
どの言語がいいですか?
658:名前は開発中のものです。
09/01/29 22:07:27 hTXtAxgP
一番難易度が高く、しかし一番多くをできるのが
C言語→C++→Win32+DirectX
それなりのものをそれなりに作りたいなら
C#→XNA
まぁ、とりあえずなにか動いてるものを作る
JAVA
659:名前は開発中のものです。
09/01/29 22:10:50 xirprjZ5
3Dのゲームは作ったことないけど、
もしやる機会があるなら言語はC++, 3DライブラリにIrrlichtとかOGREとか。
補助ライブラリとしてboostとか入れるかもしんない。
3Dモデルの作成にはBlender、2Dの画像にはGIMP を使うかな。
絵師と呼ばれる人達はphotshopとかsaiを使うのかな。
爆発画像は発色弾で自動生成したものとかを使おーっと(2Dだけど(笑))
効果音はマッチメイカァズでいいか。
とか思ったけどめんどい
660:名前は開発中のものです。
09/01/29 22:35:27 Umf7MVrF
このレベルの質問にそれは高度すぎる
「構想だけ」とかふざけたこと抜かして調べもしない中高生は
ツクール買ってとりあえずなんか作るところから始めろ
煽りだけど本気な
661:名前は開発中のものです。
09/01/29 22:50:17 MylekVJD
>>658
ありがとうございます 調べたら良さ気な本見つかりました
>>659
3Dライブラリ…3Dモデル…なんとなくわかりました
>>660
分かります それも考えたんですけどゲームのオリジナリティってシステムだと思うので(キリッ
自分のアイディアを試すにはいいかもしれませんね
色々ググッたんですがなんとなくしか分からないんで本買って読んでみます
具体的なこと機器に来るかもしれないのでそのときはよろしくお願いします
ありがとうございました
662:名前は開発中のものです。
09/01/29 23:32:15 GDwRlD2Z
>>661
取りあえず、そのレベルだと○○○でゲームを作る~みたいな本は意味無いからな
そもそもが言語を知ってる前提なので、「わからないです><」なんて言わないように
その前にまず、ゲームに全然関係ない言語だけの本(入門書+ちょっと応用本+リファンレス用があるといい)で勉強する必要がある
他にもモデリング音楽効果その他、一人でやるなら簡単じゃないことを思い知るだろう
だからって仲間集めるのも考えもんだけどね
旗振り役がプログラマじゃないと、大概空中分解か自然消滅する
663:名前は開発中のものです。
09/01/30 01:56:54 A1IlBgib
>>655
お金を払って他人に作ってもらうって選択肢もあるぞ。
何も知らないなら時間や費用を考えると
作れるようになるまでのコスト>>>作ってもらうコスト
になると思うしな。
664:名前は開発中のものです。
09/01/30 11:19:07 JU7A2l7H
思うに、初心者の「なんとなくわかった」は何にもわかってないんじゃないか?
それっぽいこと聞いてわかったつもりになっているだけで
665:名前は開発中のものです。
09/01/30 12:34:18 LMISzlYz
いきなりそれを作ろうとせずに
いろいろ勉強しつつ、ちまちま細かいものを作ってったらいいよ
>>664
でもそういうとこから始めるしかないわけで、それは仕方がないんじゃね?
666:名前は開発中のものです。
09/01/30 20:00:03 Va8ajfmF
>661
PS3のリトルビッグプラネットの動画なんかを見てて思うんだけど
制約の多いツールでも、工夫次第で色んなことをやれたりするもんだぜ。
テトリスや計算機を作ってた人もいたくらいだし。
>664
相手を「何となく分かった気にさせる」って、1つのテクニックだよな。
667:名前は開発中のものです。
09/01/30 22:54:16 nlwTeGQx
自分で雪を降らすエフェクトを作りたいんですが
どうしてもふわふわ感が出せません。
URLリンク(www.nicovideo.jp)
の最初の場面ぐらいやりたいです。こういうのってどんな風に処理をして
動かしているんでしょう?
668:名前は開発中のものです。
09/01/30 23:05:33 pyMeoElc
スノウのパーティクルにパラメータを設定するだけの簡単な作業。
669:名前は開発中のものです。
09/01/30 23:12:35 L+eMQ8vf
1.雪を作る
2.出現位置と移動パターン及び移動速度を設定
3.描画
基本はこれだけでしょ
670:名前は開発中のものです。
09/01/31 01:20:04 vZh4GSBD
>>667
リバースエンジニアリングするなら雪の軌跡をデータ化して
法則を見出すしかないんじゃないか?
>>663
お金を払ったからって自分が思った通りの物になるとは限らない
671:名前は開発中のものです。
09/01/31 02:00:46 XuJ0eU6U
そしたら、もっとお金を払えばいいじゃない
672:名前は開発中のものです。
09/01/31 02:04:06 vZh4GSBD
スポンサー:「金さえ払い続ければいつかは思い通りのゲームが作れる」
開発者:「スポンサーの思い通りのものさえ作らなければ永遠に金づる」
673:名前は開発中のものです。
09/01/31 03:54:34 XuJ0eU6U
うわあああ
674:名前は開発中のものです。
09/01/31 06:06:34 0mjGsJLC
「RPGツクーラーのためのPHP講座」
ってページ作ってるんだけど、PHPに興味ある?
675:名前は開発中のものです。
09/01/31 07:37:07 VFmqHc1O
ここで聞いても仕方ない気がする…
676:名前は開発中のものです。
09/01/31 08:42:55 vZh4GSBD
RPGツクールとPHPってどう関係あるの?
677:名前は開発中のものです。
09/01/31 09:32:31 0mjGsJLC
>>676
(1)みんなで集まれる場所を作れる
(2)ファイルのアップロードとか、チームワーク作業とかを
支援するサイトが作れる
(3)オンラインゲームっぽいのとか、CGIゲームとかを作れる
678:名前は開発中のものです。
09/01/31 10:43:31 p4gnaDmU
>>677
(1), (2) を作るくらいなら、最初からSourceForgeでも使った方がいいんじゃね。
679:名前は開発中のものです。
09/01/31 13:49:45 M3YtMvhG
Web系は一つくらい出来るに越したことはないけどね
そんな難しくないし
680:名前は開発中のものです。
09/01/31 15:08:00 XuJ0eU6U
何でツクールに限定しているんだろう
681:名前は開発中のものです。
09/01/31 19:36:58 M3YtMvhG
ツクールで確かRubyっぽいのが使えるんじゃなかったっけ?
682:名前は開発中のものです。
09/01/31 19:40:35 PkzcGBxU
スレリンク(gameama板)
683:名前は開発中のものです。
09/02/01 15:35:11 6Wa2YdYb
すみません。vectorのについてなのですが、
vector<ClassA*> classa;
という風にクラスを指定した場合の配列の要素は、
そのクラスのメンバ変数が全てが入ったりするのでしょうか?
それとも別のものが入るのでしょうか?
684:名前は開発中のものです。
09/02/01 15:37:13 RNpTO/BH
<ClassA*>としているなら
それはあくまでそのクラスへのポインタなのでまだインスタンスは無い
685:683
09/02/01 18:41:46 6Wa2YdYb
>>684
となるとこのvectorは、
何かコンストラクタ時の数値を記録するなんて話ではなくて、
クラスを参照する為のポインタをまとめる為の配列という事だったんですね。
ありがとうございました。
686:名前は開発中のものです。
09/02/01 21:22:36 JoEoH7pX
現在ドラクエ風の戦闘シーンを作っているのですが、
敵をランダムに出現させる方法が分かりません。
どういう方法がありますか?
687:名前は開発中のものです。
09/02/01 21:24:25 YYAC/mDX
ゲームより先に、さいころの目を出すプログラムから始めろ
688:名前は開発中のものです。
09/02/01 21:26:11 Q9avwPg/
1歩進むごとに、敵が出現するかどうか確率で決める。
689:名前は開発中のものです。
09/02/01 21:33:12 4GW5oqAr
出現させる方法が分からないのに戦闘の部分作れるのか
一体どうなってる
690:名前は開発中のものです。
09/02/01 21:35:13 aSSQCH01
>>688アタックサブ(いや冗談)に付け加えるなら
出現確率のマップを作成するのが普通だな。
何を出現させるかもマップによったり、その時の主人公の強さによったり
それがゲームの個性ってもんだけど。
691:名前は開発中のものです。
09/02/01 22:06:34 hFLQd1BR
C++とDXライブラリでRPG作ろうとしてるんですけど、
マップエディタの使い方がイマイチよくわかりません。
URLリンク(www.hyperdevice.net)のを使ってみましたが、どうやったら
画面に出力できるのか、が謎です。俺のVC++2008ではサンプルを読み込んでくれなかった。
今は0と1の世界でやってるんですけど限界ですた。
>>689
俺は最初スペースキー押したら戦闘開始とかやってたが。そのほうがデバッグ楽だし。
>>688がどうだかは分からないけど。
692:691
09/02/01 22:08:12 hFLQd1BR
>>688じゃなくて>>686だった。
スマソ
693:名前は開発中のものです。
09/02/01 22:17:11 Sr2n+wRX
自分でエディタ作っちゃえばいいじゃない
C#辺りだと早いよ多分
694:667
09/02/01 22:23:07 ao/Ervoe
>>668-669
いや、移動処理の作り方は・・?
695:名前は開発中のものです。
09/02/01 22:43:46 TNRvinV2
とりあえず落下速度や左右の移動が
ランダムでいつも変わるとか
そんなんから考えてみたらどうよ?
696:名前は開発中のものです。
09/02/02 06:29:26 DZcQBLug
C#でSRPG作りたいんですが
描画ってどう実現するのがスマートなんでしょうか?
697:名前は開発中のものです。
09/02/02 08:57:16 DZcQBLug
クォータービューのアルゴリズムを知りたいんですが
詳細に解説している資料あったら教えてください.
よろしくお願いします.
698:名前は開発中のものです。
09/02/02 10:22:54 TpS+hfIe
Windowsでゲームなどアプリケーション作りたいと言えば
VBとVCなどいろいろとありますが何の言語を勉強したら良いですか?
プログラミング経験は
MSX時代にBASICとマシン語でゲーム作って投稿したりしていました。
699:名前は開発中のものです。
09/02/02 10:56:13 XOQcrq1e
アプリケーションはC#
ゲームは、本気手作るならC++一択
700:名前は開発中のものです。
09/02/02 14:55:24 0174Jt/P
C# + XNAが楽
701:名前は開発中のものです。
09/02/02 15:13:54 anYw4bKV
>>698
最初は
ゲームはDarkBASIC、 汎用アプリはHSP
WindowのDirectX開発環境に充分慣れたら、C++に移行する。
ゲーム開発環境が莫大に大きく膨れ上がった、
最初から頂点を目指すと必ず折れる。
段階を経て順番に登るのを薦める。
702:名前は開発中のものです。
09/02/02 18:44:56 DZcQBLug
全マップデータからプレイヤー座標周辺のデータを切り出して
MDXを用いてクォータビューで描画してみたんですが,とってももっさりしてます.
プレイヤーが移動するとまた周辺切り出して描画してます.
このあたりもっさりしなくなるようにするにはどういう設計にすればいいんでしょうか?
703:名前は開発中のものです。
09/02/02 19:36:42 anYw4bKV
クォータビューですか、
どのような処理内容かわかりませんけど
2Dクォータビューの描画は軽い処理なので
ボトルネックは切り出し部分だろうと思います。
基本的に、ボトルネック(重い原因)を突き止めて対処するだけです。
オンメモリの実行だと 2DRPGと同じなので負荷が大きいとは思えない。
704:名前は開発中のものです。
09/02/02 21:06:05 XxkEgYNN
URLリンク(hakuhin.hp.infoseek.co.jp)
ここのサイトの、レイと線分のあたり判定で
『とりあえず下の式で t が求まります。
var d = -(ax * nx + ay * ny);
var t = -(nx * x + ny * y + d) / (nx * dx + ny * dy);』
という式が書いてあるのですが、
どうしてそういう計算式になるのかわかりません…orz
どなたか、理由を教えて頂けませんでしょうか?
705:名前は開発中のものです。
09/02/02 21:37:07 0174Jt/P
青色のベクトル「法線」の方向の距離と速度を求めて、時間=距離/速度
706:名前は開発中のものです。
09/02/03 03:25:00 zVUS/3Hu
バージョン管理システムって何を使っていますか?
個人規模のゲームの場合も、Subversionでしょうか?
707:名前は開発中のものです。
09/02/03 07:10:01 VNIevx27
Subversion でいいんじゃない
一人なら分散型いらないしょ
708:704
09/02/03 11:36:29 NCOElOQl
>>705
この式は、時間を表していたんですか!!
といわれても、正直理解できていませんが…orz
URLリンク(www.cam.hi-ho.ne.jp)
このサイトに書いてある
『平面の方程式N・P+d=0に直線の方程式P=A+Vtを代入して媒介変数tを求めます。』
とは関係ないんですね…
709:名前は開発中のものです。
09/02/03 13:11:26 PEArFOwo
>>703
どうもありがとうございます.
書き直してみたんですが,
あんまり改善されません.
マップのデータ(高さのデータ)をアプリケーションの起動時に読み込んで
BeginScene();からEndScene();までの間に毎回マップデータの高さに対応するチップを選んでテクスチャとして貼ってます
1枚絵として用意しておくものなんでしょうか?
サンプルもそれほど多くなくてなかなか苦労しています.
710:名前は開発中のものです。
09/02/03 13:23:55 MNe27pDh
>クォータビュー
サンプルコードはこれ
URLリンク(www.sbcr.jp)
711:名前は開発中のものです。
09/02/03 13:41:41 Q2dPlDpQ
>>706
俺もSubversion使ってるな。ついでにtrac(バグトラッキングシステム)も使ってる。
712:名前は開発中のものです。
09/02/03 15:03:25 dxGO6tf5
>>709
参考までに。自分のノートPC(CPU Core Solo1.4G、オンボード)では
MDXのSpriteを利用したSpriteDrawの描画なら、同一の16*16のスプライトは3000個程度まで描画しても60pfs保てたよ。
考えられるのは・・・
・Direct3Dデバイスの初期化が最適化されてない。
・下手にSpriteを使わず自前でスプライト描画を実装して、かえって提供されているSpriteより遅い。
・描画とか関係なし。thread.Sleep()精度問題。
もともとよほど変な計算をしない限り、描画以外の部分が重い、ってのが原因とは思えないよ。
適当にSystem.Diagnostics.Stopwatchクラス使って一連の処理の適当な場所の時刻を取得して、
それらの差をとった時間を見ればどこで時間を費やしてるか分かるんじゃね?
713:名前は開発中のものです。
09/02/03 15:58:59 SqITY2nA
>>708
704の媒介変数が時間(フレーム)の次元を持ってて、
708の媒介変数が無次元なだけ。
704の「移動量」ベクトルが 距離/フレーム なのに対して、
708のベクトルVが 距離 なだけ。
714:名前は開発中のものです。
09/02/04 03:39:45 Y3FwXutk
>>707
>>711
やっぱりSubversionですか。ちょっと大げさかと思いましたが、大は小を兼ねるってことですね。
どうもありがとうございました。
tracのほうも調べてみます。
715:名前は開発中のものです。
09/02/04 10:38:41 jaD59MDA
>>710
ありがとうございます
探してみます.
>>712
よくよく見たらループ内で毎回インスタンス作ってました・・・
描画もっさりなのは何とかなったんですが,
サイズが32x32の画像と32x48の画像を読み込んでスプライト表示しようとしているんですが,
32x32の画像を敷き詰めたあとにその上に32x48の画像を貼ると32x48の画像が伸びた感じになるんですが
これってきちんと書けてないだけなんでしょうか?
716:名前は開発中のものです。
09/02/04 11:13:33 x17R+mbN
>>715
ネイティブなDirectX、MDXどちらの場合でも、ほとんどのビデオカードがこういう制約をしてるからそうなる。
・普通テクスチャは2^n乗の辺を持つ画像しか正常に読み込まない。
・最大サイズは2048*2048
だから48とかは無理。32*64とか64*64とかで作って読み込み、実際に描画するときに使用する範囲を32*48と設定すればいい。
他にテクスチャに関する情報だと。
・アルファブレンド情報つきbmpであるddsファイルにすると楽。ddsはDirectXSDKに付属するDirectX Texture Toolで作れる。
・一つの画像に複数の画像をまとめる場合、まったく異なる画像が接触しないようにする。
(拡大縮小処理をする場合、元画像の最も近い4マスを利用して計算する。
例えば草原のマップチップの隣に雪原のマップチップが隣接してると、接触側に白緑っぽい筋が表示される。)
717:名前は開発中のものです。
09/02/04 13:03:06 jaD59MDA
>>716
ありがとうございます.
一辺2^nの正方形にして読み込んでから切り出したら上手くいきました.
そんな制約があるんですね
718:名前は開発中のものです。
09/02/04 15:41:34 LJLcl87K
すいません、紙芝居系のセリフ枠とか名前枠ってどうやって作るんですか?
719:名前は開発中のものです。
09/02/04 15:48:13 rFza9p0E
どうやってってそれができてるように見えるように
線引くなり画像を表示してやるなりしたらいいだけじゃね?
720:名前は開発中のものです。
09/02/04 15:49:31 LJLcl87K
どんなツール使えばいいですか?
721:名前は開発中のものです。
09/02/04 15:49:42 CO3XfILg
ノベルゲームを作るフリーソフトを探す
722:名前は開発中のものです。
09/02/04 16:08:41 NXm3PLcS
>>720
何を聞きたいのかがわからない。
セリフ枠を表示するためのプログラミングに関する質問なのか、ゲーム作成ツールに関する質問なのか
それともセリフ枠をデザインするためのグラフィックツールに関する質問なのか
723:名前は開発中のものです。
09/02/04 16:23:09 LJLcl87K
>>722
すいません、セリフ枠を加工したいんです
既存のフリー素材はシンプルに左から右まで同じ形のものが多いんですが、
その左横にキャラの顔を入れるスペースや、左上に名前枠を加工したいなと
724:名前は開発中のものです。
09/02/04 16:32:32 2A6t6L0z
>>723
要するに画像の加工したいってことか?
GIMPとかでいんじゃね?
725:名前は開発中のものです。
09/02/04 16:42:54 NXm3PLcS
>>723
俺もGIMPで良いと思う
Photoshopとか持ってるならそっちでもおk
726:名前は開発中のものです。
09/02/04 17:06:52 LJLcl87K
ありがとうございました。調べて使ってみます
727:名前は開発中のものです。
09/02/04 17:57:41 a6HCHOl5
自分はUbuntuでgccコンパイラ使ってるんですが
この環境でSDLについて初心者にもわかりやすく解説してあるサイトはありますか?
一応ライブラリの追加やパスの設定、C言語は一通り覚えてます
728:名前は開発中のものです。
09/02/04 23:34:15 IKf/XZE9
サンプルやら基本的な情報は初心者の~でいいんじゃね
gccの方がチェック厳しいから多分エラーでまくるが、基本returnが足りないくらいだったはずだから、がんばってエラーとりまくれ
gccのオプションとかmakeはググればすぐヒットするはず
プログラミングのページは、ここだけ見てればok的なのはまずないから、結局みんな色んな所を巡回しながら勉強してるから、まあがんがれ
729:名前は開発中のものです。
09/02/05 00:08:33 I8lPRHkF
>723
それなりに楽で それなりに綺麗なものを作るなら
イラストレーターとかどうか
730:名前は開発中のものです。
09/02/05 13:51:11 OvkdapQx
>>728
thx
さっそく初っ端から初期化に失敗した云々とか出てきたから
これから自分でソース見てみるわ
731:名前は開発中のものです。
09/02/05 16:18:49 GGdXwJLR
スレ違かもしれませんが意味ネットワークで
A has a BでB has a C ならA has a Cと言えるんでしょうか?
何か役に立つかと思って人工知能の本買って呼んでるけど分からない…
732:名前は開発中のものです。
09/02/05 19:41:22 mtXkXDJD
すいません、書籍のサンプルで
vectorA->funcA();
で動作するものを、自分のソースに取り込むと
>error C2819: クラス 'std::vector<_Ty>' にはオーバーロードされたメンバ 'operator ->' がありません。
>error C2039: 'funcA' : 'std::vector<_Ty>' のメンバではありません。
と出て動きません。MSDNでエラーコードを調べてもよく解らず・・。
何が違う事で動作しなくなっているのでしょうか?
また、どういうとこをしっかり学習した方が良いでしょうか?
733:名前は開発中のものです。
09/02/05 19:44:03 Vd+cx7hj
vectorAはポインターなの?
734:名前は開発中のものです。
09/02/05 21:45:22 rTUW0rFP
std::vector<> だから多分 STL なんだろうな…
C++ STL vector で検索して勉強してみては
735:732
09/02/05 23:19:05 H3TTXd4u
>>733 >734
ありがとうございます。STLについて勉強を進めてます。
そしてすみません。解決はできなかったのですが、
どうもvectorAと完全同名の別の定義が途中に入っている事が原因のようでした。
どうも「クラスのポインタ」「->演算子と .演算子の差」なども
理解できていない事が問題のようでした。
この2点も一応あれこれ調べてはいるのですが、どうも欲しい説明に巡りあえないようで、、
とりあえず何が問題なのか自力で突き詰めてみようかと思います。
ご助言ありがとうございました。
736:名前は開発中のものです。
09/02/05 23:41:10 HD9eTA26
ちゃんとした本なら入門書でも言及されてると思うけど
詳説辺り見て、言語の方の足固めをお勧めする
737:名前は開発中のものです。
09/02/08 19:05:46 6GF7T2Z0
すいません、bool型の変数の
a_flag=!a_flag;
はフラグをtrue→false false→trueと逆転させているだけなのでしょうか?
738:名前は開発中のものです。
09/02/08 19:15:05 RIgRlllC
そうですね
739:名前は開発中のものです。
09/02/08 20:22:01 6GF7T2Z0
>>738
ありがとうございました!
740:名前は開発中のものです。
09/02/09 22:43:20 bbtu4ZTi
俺、シェーダプログラミングのアーティストになりたいんだけど
こういう職業ってありますか?
741:名前は開発中のものです。
09/02/09 23:06:09 O1EvdryU
シェーダは、3Dプログラムの頂点に立つから、
どのソフトハウスでも引っ張りだこだと思うよ。
もちろん、シェーダ以下の3D全般全部の仕事も含まれる。
742:名前は開発中のものです。
09/02/09 23:43:46 6zJpNvui
>>740
シェーダだけちょこまか書いたところで、仕事にならねえよ。
どんだけ頭が悪いんだ?
743:名前は開発中のものです。
09/02/10 15:04:54 u5C5FWbd
Windowsプログラムでの線の描写とか図形の描写とか
このあたり読んでて全然面白くないのですが
これらはこの先本当に必要なんでしょうか
744:名前は開発中のものです。
09/02/10 15:16:08 Xj3fFujS
そこにそういうことが書いてある、ということを覚えておけば飛ばしちゃっていいよ。
745:名前は開発中のものです。
09/02/10 15:16:39 3Xygjbwd
何のためにWindowプログラムの勉強してるかわからないから、何も言えないけど、
必要ないと思うなら勉強しなくていいんじゃないの?
746:名前は開発中のものです。
09/02/10 15:38:21 cfr9oTqt
それを面白いと思えるならこの先強いだろうけど、必要無いと思えばそりゃやる必要もない
必要になったら覚えればいだけ
747:名前は開発中のものです。
09/02/10 18:45:48 wEmIs/9N
必要になったら読んで実装して忘れればいいだけ。
748:名前は開発中のものです。
09/02/10 22:00:28 r5ZYx9nU
理解したり応用したりできる脳味噌すらないんじゃダメだろうけどなw
749:名前は開発中のものです。
09/02/10 23:09:23 pNTsVteB
すみません。C++とDirectXで
CreateTextureFromFile()
等で得たテスクチャ画像を編集する方法を紹介した、良さそうな
サイト・書籍を、どなたかご存知ではないでしょうか?
(スプライトの書換えや、水面等の動的なものの作成目的です。)
750:名前は開発中のものです。
09/02/10 23:21:51 DJe5+xgh
「ゲームプログラマになるために覚えておきたい技術」
という本を買ったのですが、
同梱のCDに入ってるライブラリについてあまり触れられていませんでした。
描画関係のライブラリを作りたいのですが、何を勉強すればいいのですか?
751:名前は開発中のものです。
09/02/11 01:25:56 4hTPPqBw
素人がプログラムを初めるとして、何が無難だ?
javaはよく言われるが、HSPも初心者向けと聞く。
cやc++は本格的らしいが。
752:名前は開発中のものです。
09/02/11 01:38:15 RH/pNw1y
>>750
デバイスドライバみたいなの作りたければ、Windows、IA-32アーキテクチャ、グラフィックカードについて勉強したらいいんじゃね。
DirectXみたいなのを作りたければ、デバイスドライバについて勉強したらいいんじゃね。
DxLibみたいなのを作りたければ、DirectXについて勉強したらいいんじゃね。
>>751
HSPで良いと思うよ。
753:名前は開発中のものです。
09/02/11 02:17:29 guiVU4kF
>>751
実を言うとその中のどれを選んでもそんなに差はない
コンピュータに命令を実行させるための文章を書くだけだから
ただ、資料やらサポートやらを考えるとHSP辺りが無難な気がする
754:名前は開発中のものです。
09/02/11 02:28:47 xw6Y4xot
>>751
その文章から君のスペックをエスパーすると、まあHSPが無難だろうね
755:名前は開発中のものです。
09/02/11 04:01:54 rlpXwaSV
C++をまぁまぁ扱える人(簡単なゲームなら組める程度)がHSPを使う利点ってある?
756:名前は開発中のものです。
09/02/11 04:19:07 0YqvCZZt
HSPは昔少しさわった程度だが、ああいう古典的なBASICで複雑なゲームを作るのは面倒だと思う
まあ簡単なゲームを作るだけならHSPでもいいんじゃない?
757:名前は開発中のものです。
09/02/11 04:33:57 rlpXwaSV
てきとーにネット検索した感想。
mes命令とか便利なのがありそう
クラスないのかな
コードが、何というかこう、綺麗だった(ブラックボックス的な部分が少ない)
結論:わざわざ乗り換えることもなさそう(簡単なゲームを作るだけでも)。
初学者でプロになるつもりは無いけどもゲーム作りたいなぁって人は、Cとか使うよりこっちのがいいんじゃね?
758:名前は開発中のものです。
09/02/12 12:54:24 lURyLUG/
ゲーム作りたいならHSPでもいいかもしれんけど
プログラミングを勉強したいなら、やめた方がいいかと
759:名前は開発中のものです。
09/02/12 13:23:58 L0ryblMU
すいません。キー入力の押しっ放しの状態についてなのですが、
メッセージ処理用のコールバック関数で取得すると正しく動くのですが
DirectInputで取得すると、キーを押した瞬間と離す瞬間しか
処理されません。
switch ~ case文だけで配列に入力結果を+=などしているのですが、
これは何か自分で仕組みを作らないといけないのでしょうか?
それとも何か間違えているからこうなるのでしょうか?
760:759
09/02/12 14:20:11 L0ryblMU
どうやらバッファリングデータの使い方を誤っている事が原因の様でした。
未解決ですが自己解決できそうです。 失礼致しました。
761:759
09/02/12 15:38:17 L0ryblMU
度々申し訳ありません。上の問題は解決できたのですが、
「プログラム窓の上でのみ」なのですが、マウスを移動し続けると
メインループ(WinMain)に処理が渡らず、ゲーム全体の処理が止まり
WindowProcの処理だけが行われます。
どなたかこの問題の解決のヒントになりそうなものをご存知でしたら、
教えて頂けると幸いです。
762:名前は開発中のものです。
09/02/12 15:40:19 DKkT4ezx
>>761
根本的な考え方が間違ってる希ガス
763:名前は開発中のものです。
09/02/12 16:08:47 7MTQgjds
メッセージループでメッセージが無いときにゲーム処理にまわしてると思うんだけど、そうだとしたら
1.
WM_MOUSEMOVEなど、頻繁に起こり処理が軽いと思われるメッセージのときは、
アイドル状態と同じフラグをたてて、ゲーム処理にまわす。
2.
ゲーム処理用のスレッドを作成して、メッセージループと切り離す。
くらいじゃね。
764:759
09/02/12 18:54:31 duXqaUj6
>>763
そういうメッセージが有るのですね。
2はまだ解らないので、1の方法で解決まで頑張ろうと思います。
といっても、>>762さんの指摘通りというか、WindowProcの勉強からし直さないとですが。
ご助言ありがとうございます。
765:名前は開発中のものです。
09/02/12 19:54:00 L5WqvJTH
GetMessageじゃなくてPeekMessageを使う。
766:759
09/02/12 20:41:53 duXqaUj6
>>765
確認した所PeekMessageを使っていました。ありがとうございます。
767:名前は開発中のものです。
09/02/14 21:44:22 OeapWsJ7
URLリンク(baby.from.jp)
↑みたいな、ひたすらキャラに声をかけて反応を楽しむ単純なゲームをサイトに置きたいと思っています
できればキャラの台詞と絵は同じ画面で、よくあるギャルゲみたいな画面にしたいんですが
URLリンク(www.freem.ne.jp)
この中ならどのソフトを使うのが適しているでしょうか?
また、他にもっと最適なツールがあったら教えて下さい
768:名前は開発中のものです。
09/02/14 22:12:31 vp2iCUO6
>>767
どの程度プログラム知識があるか分からんから一々説明するが、
プログラム自体は簡単だが、「サイトに置く」ってのでかなり限定される。
下の中で使うならFlash。
とまで書いたところでやっぱりめんどくさくなっちゃった。
がんばって。
769:名前は開発中のものです。
09/02/14 22:22:24 kMk2P0bB
サイトに置く前に著作権を考える方が先だ
770:767
09/02/14 23:01:32 OeapWsJ7
レスありがとうございます。
>>768
自分の知識は、タグ打ってサイトを作れる程度です。
イラストサイトなので簡単なスタイルシートとフレームくらいしか使ってません
やっぱりFlashがいいですか。ちょっと調べてみます
>>769
キャラと絵はオリジナルのものを自分で用意するので、著作権は大丈夫だと思います
例えに出したゲームでややこしくなっちゃってすみません…
771:名前は開発中のものです。
09/02/15 02:20:35 PAYmzhtZ
Flashだった見栄えもよくなるよ
772:名前は開発中のものです。
09/02/15 10:30:04 GXIcUWzj
ゲームプログラミングを始めるためには、やはり入門書を買う事が推奨されるのか?
773:名前は開発中のものです。
09/02/15 13:37:21 awgvUZYj
誰かに教えてもらえるような環境があるなら、それはそれでいいと思うけど、
なんか手元に1冊あったほうがいいんじゃないかなあ。
774:名前は開発中のものです。
09/02/15 13:53:04 A1rRuMYU
>>772
なんか変な質問だなぁw
要ると思うなら要るし、要らないと思うなら要らない。としか答えようがない。
歌歌いんだけど歌詞あったほうがいいですか?って聞くのとあまり変わらないw
775:名前は開発中のものです。
09/02/15 13:55:38 vG5/sWGs
なんていうか、入門書を選ぶための本が欲しいと思った
776:名前は開発中のものです。
09/02/15 14:38:21 RlenjiRz
すみません、3Dゲームでモンスターの上に名前を表示させたいのですが、
1匹ずつポリゴンに書き込んで頭上に置くのと
座標だけとって1枚のspriteに書き込むのとでは、
どちらの方が良いでしょうか?
大まか過ぎる質問ですみません。
実装難易度と、処理の負担軽減になるのか について簡単に教えて頂けると幸いです。
777:名前は開発中のものです。
09/02/15 15:01:12 K2ujHzzS
>>775
スレッド一覧見た?
推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術 3
スレリンク(gamedev板)
778:名前は開発中のものです。
09/02/15 20:59:12 Qo2Vwsoz
>>776
そういうのは後者の方法使う場合が多いと思う、
メリットうんぬんについては話すと長いので、
「ビルボード」でぐぐってみ・
779:名前は開発中のものです。
09/02/15 22:10:59 Cu1XELHF
3Dゲームで使う半透明合成を自然にする方法ってどんなのがありますか?
・オブジェクトごとにソートする
→オブジェクトが他のオブジェクトに重なるとまずい
→オブジェクトが増えれば増えるほどコストが高まる?
かといってソートしないと後ろにあるオブジェクトが描画されなかったりします。
・不透明、半透明でオブジェクトを分けて、
半透明のオブジェクトを書くときにZバッファ書き込みOFF(ソートしない)
→描画順序が縛られるのとかが困る・・
これ以外に何か方法あるでしょうか?
780:名前は開発中のものです。
09/02/15 22:28:43 aHn7Ok5C
DirectX11ではソートする必要なくなるらしいね
781:名前は開発中のものです。
09/02/15 22:38:25 Oj+hr5Jp
・Zバッファクリア
・不透明なポリゴンを普通に描画
・半透明なポリゴンを深度書き込みしないで描画
透明ポリゴンが不透明ポリゴンに直線的に寸断されるとか気にしないw
782:名前は開発中のものです。
09/02/16 00:43:05 zYRTmFZ+
3DゲームってどうやってMAPにフラグ配置してるんでしょうか。
MAPが3Dで、キャラが2Dの横スクロールACT作成中なんですが、
イベントや敵配置をどうやって実装するかで困ってます。
783:名前は開発中のものです。
09/02/16 04:39:23 oSVhnH0/
>>780
それは凄いね
自分がソフトウェアレンダで実装するとして、方法が思いつかない
どういうロジックなんだろう
784:名前は開発中のものです。
09/02/16 09:58:54 B6cDSnRj
>782
そのMAP自体は2Dで表現可能?
785:名前は開発中のものです。
09/02/16 10:35:50 1G0H203W
>>783
A-Buffer
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
786:776
09/02/16 11:27:02 e5/3B0sS
>>778
そういうものが有るのですね。色々見付かりました。ありがとうございます!
787:名前は開発中のものです。
09/02/16 14:50:42 i1Y9wFn0
>>785
>DirectX 11以降でリアルタイム実装できないか、検討が始まっているというのだ
検討してるだけで実装出来るかは分からないじゃんw
しかも11じゃ無くて以降w
788:名前は開発中のものです。
09/02/16 21:50:15 z8CKCBB5
なん…だと…?
789:名前は開発中のものです。
09/02/17 13:50:44 QNQL/AoE
>>785
thx
非リアルタイムでやる場合は可変長のバッファを使ってそうだし、綺麗な実装は難しそうだと感じた
790:名前は開発中のものです。
09/02/17 14:08:10 QyCDgkCp
すいませんC++なのですが、
文字列を 1文字ずつ文字コードを取得 → 連結としたいのですが
UINT code =0; // 1文字の文字コード
char codeadd[1024] = "\0"; // 連結先
strcat(codeadd, (char *)code); // ループ中で連結
とするとアクセス違反になってしまいます。(コンパイルでも警告が出ます)
strcat((char*)codeadd, (const char*)code);等他にも色々試したのですが
上手く行きません。
私は何が分かっていないのでしょうか?
791:名前は開発中のものです。
09/02/17 14:25:07 nPVB/UbL
UINT code =0;で(char *)codeは0番地にあるものを読もうとしている。
文字コードを文字列に入れたいなら、直接その位置にいれるかsprintfでも使っては?
792:名前は開発中のものです。
09/02/17 14:25:28 gCkzac/M
最初に\0を最後にやっちゃったら入力した文字との間にある未定義部分はどうする気なの?
793:名前は開発中のものです。
09/02/17 14:25:30 urqOU99Z
数値型変数とポインタ変数の違い
794:名前は開発中のものです。
09/02/17 14:28:57 yTr6+UQ7
>>790
文字列をコピーする時の動作を考えてもらいたいのですが、
第二引数は、文字列へのポインタですよね?
codeには0が入っているので、strcatはメモリ0番地に格納されている文字列を読み取ろうとします。
( 0を読み取ろうとはしてくれません。 )
したがって strcat(coddeadd, (char*)&code); と書く良いと思います。
795:名前は開発中のものです。
09/02/17 15:28:36 4e9Y01c5
strcat使うなら、文字列のポインタを渡さないとだめだよ
変数codeは文字列じゃなくて数値でしょ
796:790
09/02/17 16:55:29 gLW/rNA6
>>791 >>792 >>793 >>794 >>795
多数のご助言ありがとうございました。
strcatはこの場合ポインタを渡すものだったのですね。
文字列同士はすんなりいくから混乱を;
>>794 さんのコードですが、動作はしたのですが予期しない形になったので
>>791 さんの助言通りsprintfを使ってみたらすんなり行ってくれて解決しました。
またperlから始めたからなのか、文字列の扱いや考え方そのものが根本的に間違ってる
らしい事がわかりました。ポインタの扱い含め改めて勉強してみます。
ありがとうございました。
797:名前は開発中のものです。
09/02/18 08:50:16 ghOP6H6o
>>794のやり方は危険だろ…。
真似しないようにな。
798:名前は開発中のものです。
09/02/18 09:07:21 TZXmpKqR
>>797
kwsk
799:名前は開発中のものです。
09/02/18 11:11:25 5nbYIt+y
C++から利用できる物理エンジンでお勧めはありますか?
今のところBox2Dを考えています
800:名前は開発中のものです。
09/02/18 20:26:46 V1Bf6k7O
プログラマーを目指そうと思うのですが
C言語から勉強するに当たってどのような書籍がおすすめでしょうか?
801:名前は開発中のものです。
09/02/18 23:05:34 cYi/Brlq
>>800
PG目指してるなら板違いな気もするが?
本屋で適当に取っ付きやすそうな入門書あさっとけ
どうせ構文を理解できるようになったら、本なんてリファレンスブックしか役に立たん
802:名前は開発中のものです。
09/02/19 01:21:09 wt9mR1bj
プログラマーって言ってもゲームのだからこの板のほうがいいのかなと
803:名前は開発中のものです。
09/02/19 01:34:27 qJFkcUoT
すみません、C/C++でファイルや画像データを受け取る
BYTEやBYTE配列の解説、実用例のサイトは有りませんでしょうか?
検索してもデータ変換や単位としてのバイトばかりしか見つからず;
BYTE* aaa = new BYTE[2048 * 256];
というBYTE配列の宣言方法だけはわかったのですが、
普通の配列と宣言方法が違うので、これはどういう書式で
表現すれば良いのか戸惑ったり、配列中の1要素の初期化や、
配列と配列でない場合でも同じ構文でコンパイルが通ってしまう事など、
扱い方以前に、どういう存在なのかすらもわからず困っています。
どうか解説サイト等をご存知でしたら、よろしくお願いします
804:名前は開発中のものです。
09/02/19 01:37:39 QBeNU540
それはポインターの宣言。
↑の意味が判るまでこの板に書き込むの禁止ね。
ここはゲーム製作初心者対応スレであって。
プログラミング初心者には対応してないから。
805:名前は開発中のものです。
09/02/19 03:11:00 brsC+1BP
>>803
ちょっとぐぐったらあったぞ。こういう所はたくさんあるし、書籍も多い。
C/C++プログラミング初心者講座
URLリンク(www.stat.phys.kyushu-u.ac.jp)
これはVC++ではConsole Applicationで作成する範囲だがC++の基本。
変数や配列を漠然と捉えてると思うが、それらの確保にもコンピュータの基本的な
仕組みが分からないとC/C++では上手く組めない。
806:名前は開発中のものです。
09/02/19 03:34:05 2iSNTXzG
BYTE* aaa = new BYTE[2048 * 256];
はふつうのやり方だが。
これできるなら
BYTE* aaa[2048 * 256];
もかのはず
807:名前は開発中のものです。
09/02/19 04:29:38 DcPsAx+v
それはポインタの配列だし
あと大きな自動変数はスタックオーバーフローが発生する環境もあるので
細かく考えるとあまり好ましくないかも
808:803
09/02/19 08:43:13 T2fwkUuv
>>804
>↑の意味が判るまでこの板に書き込むの禁止ね。
BYTEの使い方が知りたかっただけなのに・・(´・ω・`)
でも確かに、画像扱う目的だったけど、この内容じゃ板違いですよね。
すいませんでした。
>>805
>変数や配列を漠然と捉えてると思うが、それらの確保にもコンピュータの基本的な
>仕組みが分からないとC/C++では上手く組めない。
この場合のBYTE*は2048サイズを示すポインタを256個だったのかな。
サイズの決まってないポインタってどこでデータサイズ認識してるんだろう
板違いすいませんでした。判るまで書き込まないようにします。(´・ω・`)
809:名前は開発中のものです。
09/02/19 11:01:32 xAyFuv+n
ゲーム開発の素養のない人間が、ひとつのプログラミング言語を学んで
ゼロからスパロボ風SRPGを作る場合、適していると思われる言語はどのあたりでしょうか?
810:名前は開発中のものです。
09/02/19 11:05:39 C/f3fnJW
なぜいつの時代もこの質問は絶えないのだろう。ノベル以外はC++習っとけって
811:名前は開発中のものです。
09/02/19 11:06:40 QHvTWEmV
どれくらい期間をかけるつもり?
812:名前は開発中のものです。
09/02/19 12:11:08 pK8rwy5+
>>804の一行目はなんかおかしい。
813:名前は開発中のものです。
09/02/19 13:35:23 K+oLPXlf
>>809
C++だな
814:名前は開発中のものです。
09/02/19 14:43:07 LWfTLUpr
とりあえずC→C++と勉強してみる
もし挫折したら挫折したポイントを把握して、自分に合った言語を探す
815:名前は開発中のものです。
09/02/19 14:47:24 h/kEgg8F
5年くらいかけるつもりならそれでもいいけど
さっくり作りたいなら
Flashかなんかでやった方がいい希ガス
816:名前は開発中のものです。
09/02/19 15:18:23 vzHVUT+4
>>809
「ひとつの」「プログラミング言語を学んで」「ゼロから」
「スパロボ風SRPGを作る」のうちのどれに重点を置くかによるけど
プログラム知識0でスパロボ風ならまずSRCじゃね?
ツールだけど実質はスクリプトみたいなもんだし、ソース(VB)が公開されているから
VBを勉強してソースをいじってプログラミング自体に慣れて
その後に必要だと思えば本格的な言語に移行すればいい
817:名前は開発中のものです。
09/02/19 17:37:26 8rV8hLL/
Linus「C++プログラマはウンコ。寄ってくるな」 2
スレリンク(tech板)
818:名前は開発中のものです。
09/02/19 21:30:10 brsC+1BP
一つしか作らないのならC++は勧められない。ハードルが高い。
>>817
C++無しで業界もたせる自信あるのか
819:名前は開発中のものです。
09/02/19 22:20:26 iMt6zJFg
胸をオンマウスで揺らすようなゲーム(フラッシュ?)を作りたいのですが
何か良いソフトはありませんか?
820:名前は開発中のものです。
09/02/19 22:23:24 QHvTWEmV
ADOBE FLASH CS4 PROFESSIONAL
821:名前は開発中のものです。
09/02/19 22:28:28 5Kxzehnj
URLリンク(www.bandaigames.channel.or.jp)
こういうゲームのスクロール&マップ読み込みってどういう形で実現しているんですか?
822:名前は開発中のものです。
09/02/19 22:35:21 5Kxzehnj
あ、だいたいわかりました。
823:名前は開発中のものです。
09/02/20 09:18:02 uZ6lLjFj
>>821
面白そうだなこれ。
824:名前は開発中のものです。
09/02/21 02:48:51 QE1c2mvz
>>808
安心しろ
熟練したプログラマでも>>808の言ってること理解出来ないからwww
825:名前は開発中のものです。
09/02/21 13:44:38 0e5wYDEJ
ゲームプログラムの勉強のためにゲームの
ソースコードを読みたいんですが
そういうのってどこかで手に入らないでしょうか?
ググってみてもなかなか見つかりません。
826:名前は開発中のものです。
09/02/21 13:52:28 e1XMu+Rc
linux用のゲームならソースが手に入るぞ。基本的に自分でビルドする世界だから。
rogueとかのも簡単に手に入る。
827:名前は開発中のものです。
09/02/21 13:55:44 0e5wYDEJ
どうもです^^
828:名前は開発中のものです。
09/02/22 15:05:33 nkGE5vmJ
C++の入門書一冊読んだ程度の人がC++でFF4~6あたりの
バトルシステムを作るのはどれくらいの難易度ですか?
わかりやすくガンダムでたとえてお願いします
829:名前は開発中のものです。
09/02/22 15:06:44 5VfDNf7f
ガンダムを見た人がガンダムを作るくらい
830:名前は開発中のものです。
09/02/22 15:21:26 I8GOlXJZ
システムだけならエレカーくらい。
素材&演出まで含めればコロンビアくらい。
831:名前は開発中のものです。
09/02/22 16:08:06 Hp70lwy4
ifとかforとかキー入力、文字表示とかできるんだよな?
絵とかウィンドウ表示とか気にせずに
とりあえず作ってみたらいいじゃない
832:名前は開発中のものです。
09/02/22 16:22:52 nkGE5vmJ
了解
がんばるお
833:808
09/02/24 00:24:33 6CluSZcF
>>804~807 824
ちゃんとBYTEの使い方理解したよ・・(´・ω・`)
我ながら今見るとイミフな事言ってて顔真っ赤だよ。 ごめんよ。(´・ω・`)
834:名前は開発中のものです。
09/02/26 02:07:40 aQvkhPES
ファミコンに実装されている程度のものなら、時間をかければ出来上がる。
がんばりなさい。
835:名前は開発中のものです。
09/02/26 11:10:47 MCEZNxbi
関数のプロトタイプ宣言なんですけど、ここの真ん中辺りの=0って何を意味してるんでしょうか
引数の初期値はこんな感じに指定できるらしいので、戻り値の初期値かとも考えたんですが、それらしいのはググっても出てきません
URLリンク(www.ai-junkie.com)
class State
{
public:
virtual ~State(){}
//this will execute when the state is entered
virtual void Enter(Miner*)=0;
(以後略)
836:名前は開発中のものです。
09/02/26 11:51:21 vRaka2Yp
>>835
つ 純粋仮想関数
837:名前は開発中のものです。
09/02/26 12:00:49 MCEZNxbi
サンクスコ
派生クラスで実装しなけりゃならない関数ってことですね
ほんと検索し辛い書式だったから助かった
838:名前は開発中のものです。
09/02/26 18:52:56 /YObTcGs
同一クラス内で関数から関数へ処理が飛ぶ度に
グローバル変数が初期化されてしまうのはなぜでしょうか?
宣言も定義も関係ないかなり前の関係ない処理で済ませているのですが‥。
839:名前は開発中のものです。
09/02/26 19:03:27 AgjXPM5U
それはクラスのせいじゃなくて
根本的な設計でミスがある
ソースうpしる
840:名前は開発中のものです。
09/02/26 20:59:53 +KS+Iklt
たぶん、コンストラクタでグローバル変数の初期化もやってしまってる。
インスタンスの実体渡しなんかで意図せずともクラスのコピーが作られるたびに
毎回そのコンストラクタ呼んでるとか。
841:838
09/02/26 22:09:27 NA3mbG3T
>>839 >>840
なるほど。ちょっとソース見直して駄目だったらソースうpしてみますね。
ありがとう。
842:名前は開発中のものです。
09/02/26 22:29:15 R7rqB8oa
処理を止めずに時間待ちしたいんですけどどういう方法になりますか?
843:名前は開発中のものです。
09/02/26 22:40:49 nMqudB9d
タイマーメッセージ、スレッド、好きなものを使え
844:名前は開発中のものです。
09/02/26 23:07:19 R7rqB8oa
できました
ありがとうございました
845:名前は開発中のものです。
09/02/27 08:42:51 qC7p8enA
プロは3Dモデルを作るのにMayaを使ってるのが多いみたいですが
metaseqoiaだけでも同じようなのが作れますか?(リネージュ2みたいなモデルとマップ)
ちなみにテクスチャはSaiで描こうと思っています。
846:名前は開発中のものです。
09/02/27 09:12:38 mMieHrP7
「同じような」が何を指してるのかわからんが
プロ級のクオリティのことならまず道具より腕だろうな
847:名前は開発中のものです。
09/02/27 14:33:23 UNFRcdin
プロでもモデリングの初期の作業まではメタセコでやってるやつもいる
848:名前は開発中のものです。
09/02/27 14:55:17 MDeQuwXl
>>845
どっかの動画から3D起こしてしまうような魔法のツールでもない限り、モデリングに関してはどれ使ってもメタセコイアと50歩100歩だと思いたいな
メタセコしかまともに触った事がないからですけどね・・・
849:名前は開発中のものです。
09/02/27 14:56:12 MDeQuwXl
ぎゃーあげてもうた
850:名前は開発中のものです。
09/02/27 15:07:27 crbDiX+m
|∧_∧ パシャッ
|・ω【◎】 ∧_∧ パシャッ
| っ 9 【◎】\) パシャッ
|―u' └\ \
∧_∧ / く ̄(
( ´∀【◎】 カシャ!
(つ 9 \ \ ∧_∧
| | | >>849 カシャ! 【◎】ω・` )⌒っ
(__)_) / しと,.__,.,.._っ
∧_∧
( )】 パシャッ
/ /┘ パシャッ
ノ ̄ゝ
851:名前は開発中のものです。
09/02/27 18:26:44 KUMfHeO0
あげさげ気にしてお詫びレスいれるなんて
ここは初心者スレか?
852:名前は開発中のものです。
09/02/27 18:51:00 bjtiOIe+
そうだよ
853:名前は開発中のものです。
09/03/01 12:07:08 flUkYYsY
RPGのプロット書きに適したテキストエディタのおすすめありますか?
854:名前は開発中のものです。
09/03/01 12:19:37 I7MayTRi
別にメモ帳で十分じゃね
いっそIDEをプログラム書くために使うのではなくメモ帳として使うという方法もあるがな
855:名前は開発中のものです。
09/03/01 13:14:13 djbSsEFD
つURLリンク(journal.mycom.co.jp)
856:名前は開発中のものです。
09/03/01 14:30:07 flUkYYsY
>>854
>>855
どうもありがとうございます!使わせていただきます。
857:名前は開発中のものです。
09/03/01 14:54:58 E5k4v6wb
RPGのプロットって具体的にどんなこと書くんだろ?
858:名前は開発中のものです。
09/03/01 15:03:52 flUkYYsY
ミストウォーカーにヒゲのプロットが乗ってたような
あとなんかのアルティマニアにも乗ってた
使ってるけどこのソフトかなりいいですよ
分かりやすいです
859:名前は開発中のものです。
09/03/01 15:58:50 idjBCaEs
ネットワーク対応ゲームを作るとしたら言語は何?
860:名前は開発中のものです。
09/03/01 16:10:42 iloAqYLR
>>859
C,C++,Java,C#
861:名前は開発中のものです。
09/03/01 19:48:04 dUT5teEq
>>859
たいていの言語でできる
すでに知っている言語があるならそれで作るのが早い
862:名前は開発中のものです。
09/03/02 01:16:53 ZDUxNb6F
複数のフラグをひとつのintにまとめる方法があったと思うんですけどどうやるんですかね
bool大量に定義したほうが処理速いかな
863:名前は開発中のものです。
09/03/02 01:17:29 ZDUxNb6F
すみません言語はC++です
864:名前は開発中のものです。
09/03/02 01:29:04 0n4tvobk
ビット?
865:名前は開発中のものです。
09/03/02 01:34:20 RB8UFn8K
ビットフィールドで検索汁
866:名前は開発中のものです。
09/03/02 02:34:22 5gkwIXGZ
C++でビットフィールド使えたっけ?
#define FLAG1 0x00000001
#define FLAG2 0x00000002
#define FLAG3 0x00000004
#define FLAG4 0x00000008
#define FLAG5 0x00000010
int flag = 0;
flag |= FLAG1;
flag |= (FLAG2 | FLAG3);
if(flag & FLAG1)
func();
flag ^= ~FLAG1;
だったかな?ちょっと演算子は自信ないww
867:名前は開発中のものです。
09/03/02 04:13:56 Xl+iv3T+
>>862
他の人も言ってるようにビットフィールドだね。
~ not。フラグを反転しておきたいとき。
| or。フラグを立てたい時。
& and。フラグが立っているか調べたい時。
^ xor。特定のフラグを反転したいとき。
特定のフラグを寝かせたいとき。ビット反転したフラグをandする。
flags &= ~FLAG1;
ある一連の桁から数値を取り出したいとき。例えば右からn桁目~n+4桁を取り出す場合。
あらかじめフラグを用意しておいてandし、シフトする。
int value = (flag & ((15) << n)) >> n;
逆に特定の桁へ数値を代入したいとき。一度寝かせてからシフトした値をorする。
flags = (flags & ~(15 << n)) | (value << n);
868:名前は開発中のものです。
09/03/02 06:41:30 zwfhknWm
>>862
URLリンク(www.geocities.jp)
869:名前は開発中のものです。
09/03/02 07:52:14 EVMayHey
ゲームのエフェクトに関するスレないっぽいので質問させてもらいます
画像が4分割されるエフェクトとか
砕け散るようなエフェクトとか
色々ありますけど、みなさんはそういうのは全部自力で実装してるんですか?
たとえばくだけるなら
画像を200分割ぐらいで読み込んで、それらをランダムに飛ばして砕けたように魅せるとか
もし、なにか方法アルなら教えてください
870:名前は開発中のものです。
09/03/02 09:13:28 O6ibebek
ゲーム製作をするモチベーションが保てません。
やっぱ周囲の環境からの影響が必要かと考えています。
自主ゲーム製作者達が常駐して集ってだべってるようなIRCの部屋とか、
そういう場所ってありますか?
871:名前は開発中のものです。
09/03/02 09:37:29 zwfhknWm
>>869
テクスチャマッピングされたポリゴンオブジェクトをバラすのと同じ原理。
「UVマッピング」でぐぐってみそ
872:名前は開発中のものです。
09/03/02 09:47:15 LiEDQ4p1
>870
いくつか知ってるけど。
悪いが晒せない。
それ関連の人が集まるサイトたどれば見つかるよ。
873:名前は開発中のものです。
09/03/02 10:56:58 EVMayHey
>>871
ありがとうございます
調べてみます
874:名前は開発中のものです。
09/03/02 15:46:00 Ukld6trI
よく
「~のエンジンを使って・・・」「~のエンジンを流用して」って聞きますが
このエンジンの正体ってなんですか?
なんとなーくは分かるつもりですが、もうちょっと専門的に知りたいです。
875:名前は開発中のものです。
09/03/02 17:39:35 iJMzbuhK
>>874
文脈で変わるとは思うけど
ゲームやソフトウェア分野では専門処理を行ってくれる
汎用性が高いプログラムライブラリのことなんじゃね
URLリンク(ja.wikipedia.org)
876:名前は開発中のものです。
09/03/02 18:40:25 O6ibebek
>>872
ありがとうございます。
とりあえず今日はそういう場所を見つけることを目標にしようと思います。
877:名前は開発中のものです。
09/03/03 10:25:38 aC0MgDxU
シューティング作ってて、
自機の近くにある弾だけと当たり判定をするようにしたいのですが、
2次元上の距離の近さを1次元で表現するようなことってできませんか?
下のように画面に番号を振ると自機が13にいるとき、上下左右の弾と判定するのに
8~18の範囲の弾を判定しなくちゃいけなくなり11 15 の弾と
の無駄な判定が出てしまいます。
5×5だとそれでもいいけど画面が広いと結構無駄な計算が発生するので・・。
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
11 12 13 14 15
16 17 18 19 20
21 22 23 24 25
878:名前は開発中のものです。
09/03/03 10:42:22 OTlbnBJs
総当たりで当たり判定をとるって、大変そうだけどゲーム製作では普通
重いゲームはほとんど計算部分よりも描画のせい
例えばゲーム画面が640*480なら、ドットの数30万をそれぞれ計算してるって考えると
当たり判定の計算なんてたいしたことない
879:名前は開発中のものです。
09/03/03 11:00:38 aC0MgDxU
>>878
弾と弾をぶつけて消そうと思ってるんだけど
(弾ごとに自機のような計算が必要になる)
それでも描画のほうが重い?
880:名前は開発中のものです。
09/03/03 12:29:43 6Eet7zAZ
画面上全ての弾と当たり判定を計算するのと
画面上全ての弾との距離を計算するのは
処理として等価だろう。
881:名前は開発中のものです。
09/03/03 12:34:00 vQ464eyf
>>879
CPUは一秒間に一万回以上計算できます
画像処理と計算どっちが重いかって、そんなの比べるまでもない
882:名前は開発中のものです。
09/03/03 13:00:16 8YEdO1Hm
自機を円で近似すれば比較一回
883:名前は開発中のものです。
09/03/03 13:05:53 5imbcKrj
リカーシブディメンショナルクラスタリング使えばいいじゃん
総当たりよりは高速だろ
でも確かもっと速い方法があったな
884:名前は開発中のものです。
09/03/03 15:24:45 e47eJq+H
>>877
多分空間分割が必要な場面は
1、衝突判定対象が1万以上とか馬鹿多い
2、OBB(3Dの非軸平行なバウンディングボックス)同士など、複雑な場合。
2に関しても、あまり細長い判定対象がなければバウンディングスフィアで判定してからOBB判定、とかやれば空間分割しなくてもよさそう。
2Dならバウンディングボックスも必要なく回転矩形程度だろうから必要あるのかなぁ
>>883
ググってもでてくる気配がない・・・ぐすん
885:名前は開発中のものです。
09/03/03 15:40:38 4wKwtDfl
Recursive Dimension Clustering の話?
886:名前は開発中のものです。
09/03/03 15:42:37 4wKwtDfl
Recursive Dimensional Clustering か。ヒットしたページをコピペしたらDimensionだった
887:名前は開発中のものです。
09/03/03 19:13:52 ezGJoFgw
>>877
例えば…
struct KATA
{
int x, y;
};
static KATA array[] = {
{-5, -1}, {-5, 0}, {-5, 1},
{ 0, -1}, { 0, 0}, { 0, 1},
{ 5, -1}, { 5, 0}, { 5, 1},
};
for(int i = 0; i < siezof(array)/sizeof(KATA); i++)
{
hantei(X + array[i].x, Y + array[i].y);
}
…みたいな。5とかは定数で宣言したほうがお洒落かな。
実際の判定とか範囲チェックとかはよしなに。
888:名前は開発中のものです。
09/03/03 19:38:53 J9hOuuPk
>880-881
弾と弾との当たり判定がいるから
1000個の弾なら単純計算で1000×1000で1000000回の計算になる。
1000までなら問題ならんかもしれんが1万なら1億とかになる。
(そこまでの弾使うかどうかは別問題として)
それが秒間60回とするとそこまで無視できるかどうかは疑問だと思った。
仮に877ができればソートされたリストから
indexの近い番号の弾だけを比較すればよくなる。
>>883-886
サーセン、趣味グラマ程度なんで理解できませんでした。
>>887
違ったらごめん、
もしかしたら対象が決まった状態で個別の判定の処理を軽くする方法を書いてる?
俺が知りたいのは判定処理の回数を減らす方法だ。
でもこれはこれで参考になりそうだ、サンクス。
889:名前は開発中のものです。
09/03/03 19:44:56 8YEdO1Hm
銀河シミュレータではないんだ。 厳密解はいらないだろ
玉の数を減らせよ。 1000も玉が表示してあったら見にくいだろう
890:名前は開発中のものです。
09/03/03 19:49:45 8YEdO1Hm
3次元立方体の中に、玉を生成して衝突が起こる回数を計測する。
以下に速くできるかを競う。
たとえば100Mの立方体で玉を5cmなどとする。あとの設定は適宜。
891:名前は開発中のものです。
09/03/03 20:46:49 5CFQdrST
>>888
弾が壁で反射するとかでなければ、
自分が発射した弾同士の判定は削れる可能性が高い。
弾速度が違って自分が撃った弾すら打ち消せるとか無ければね。
自機の発射した弾と敵が発射した弾という区別がつけばいいから、
演算回数の枝切りは可能だと思うよ。
面倒だけど。
弾が全て円のあたり判定なら弾同士のコリジョンは楽勝だからどうにでもなるし、
高速化を考えるなら、判定を1ドットにするという方法もある。
892:名前は開発中のものです。
09/03/03 21:33:09 dkloOCHD
1000も弾があるような弾幕ゲーは
当たり判定が1ピクセル分とかそんなもんだな。
RPGだと衝突判定をフレーム単位でスキップするケースもあるみたいね。
まぁどの道、分割判定なりなんなりは処理が重いと思ってからやれば良いよ。
すっぽどスパゲティーなコーディングしない限り、
後からコードを変更するのは難しくないはず。
893:名前は開発中のものです。
09/03/03 21:34:05 J9hOuuPk
>>889
ゲーム内容説明するのがメンドイからはしょるけど
広いフィールドを動き回るイメージなので弾はあまり減らせない。
(フィールド内の弾幕の密度が下がる)
だから、減らさない手法で高速化できる方法を探してる。
>>891
それもひとつの手だと思って考えとくわ、サンクス。
測ってみた感じだと
現状の状態だとやっぱり弾の判定が1000個ぐらいから極端に重くなって
システムを圧迫しだす。
とりあえず考えてるのが、
フィールドを5×5ぐらいに分けてその中で判定するというもの。
フィールドの切れ目とかの判定がおかしくなるからあまりやりたくない。
xの値でソートしたリストを用意して
yの値がかぶるかどうかを判定。
フィールド内を動き回るのでやっぱり無駄な判定が多くなる。
listを定期的にソートする必要がある。
よい案が出ないから下をやって問題ないかどうか
様子を見ようと思ってる。
894:名前は開発中のものです。
09/03/03 22:00:25 9mcFBbl3
>フィールドの切れ目とかの判定がおかしくなるからあまりやりたくない。
隣接フィールドも併せて判定すればいいだろ
895:名前は開発中のものです。
09/03/03 23:03:57 ezGJoFgw
情報後出しですねわかります
896:名前は開発中のものです。
09/03/04 00:04:14 xmkv8/CD
えー…、本気の質問なのでどうか引かずに教えてください
アドベンチャー形式で、ある人物の立ち絵が画面に一つありまして、
話しかけるたびに違うコメントをする、というゲームを想像してみてください
その会話パターンだけを趣味でコツコツ作ってたんですね、3000通りほど
だいぶ溜まったのでそれを本当にゲームにしたいなと思ったのですが
ゲーム製作の知識はまったくないのです。
それで、簡単に作れるようなフリーのADV製作ソフトや、
それを使用したゲームで改変が許されてるものなどはありますでしょうか?
897:名前は開発中のものです。
09/03/04 00:11:07 7UHlvhIC
すげー気持ち悪いが、人工無能とか勉強してみれば
898:名前は開発中のものです。
09/03/04 00:18:18 csabQCX4
ゲーム作成より自然言語処理の研究に進むことを薦める
参考書籍を一つ挙げておく。
「恋するプログラム―Rubyでつくる人工無脳」
899:名前は開発中のものです。
09/03/04 00:23:25 xmkv8/CD
人工無能ですか? うーむなるほど、それは使えそうですね
フリーソフトでもたくさんあるようなので、利用できそうなのを探してみますね
900:名前は開発中のものです。
09/03/04 01:24:17 NGIX5+Ih
会話パターンが大量にあるなら伺か(デスクトップマスコット)を
作るのもいいかもな
901:名前は開発中のものです。
09/03/04 08:21:16 /zOtMtBD
一時期はやってた
URLリンク(ja.wikipedia.org)伺か
この辺とかが向いてるんじゃない?
使ったことないからできるかどうかはわからんけど。
902:名前は開発中のものです。
09/03/05 12:15:09 vCwVAC+C
>896
とりあえずHSPでゴニョゴニョしてみたら?
903:名前は開発中のものです。
09/03/05 18:29:00 OJHQDXBE
質問に忠実に答えるとフリーのADV製作ソフトはたくさんある
たぶんNScripterか吉里吉里のユーザーが多い(前者のほうが簡単)
それを使用したゲームで改変が許されているケースはほとんどない
>>903
HSPは自力でバックログやセーブシステムを実装しないといけないから
特殊なシステムを使いたい場合を除いてADVツールのほうが向いている
904:名前は開発中のものです。
09/03/05 19:18:35 CwokJJKn
うん。ADVなら吉里吉里とかNスクのがいい
まぁHSPでも出来ないこたないが
905:名前は開発中のものです。
09/03/05 23:04:49 QF+GPlPd
C/C++のフォントについてなのですが、
アクションゲームの「HPの数値」など
頻繁に書き換えなければならないの文字の描画は
何を使うのがお勧め/定番なのでしょうか?
手元にはD3DXCreateFont、デバイスコンテキストの資料が有るのですが
どっちも「処理が重いのでノベル程度に」などと書かれていて・・。
数値だけはドット絵等で用意して、日本語だけそういう処理に頼るなど
分けるのが定番なのでしょうか?