【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part18】at GAMEDEV
【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part18】 - 暇つぶし2ch400:名前は開発中のものです。
08/12/12 07:44:55 nWufKvkw
そういえば、windows限定ならc#とかのdot netでもいいんじゃないか?
c#は言語の文法覚えるのは肥大化しすぎてるし結構複雑だけど。
最近はハードが十分速いから15fpsでmemoryはgc任せでいいかなって思う。
それ以上を望むならエロゲー会社に就職希望の奴か、nvidiaにそそのかされて市販ゲーム以上のものを望むやつだろうけど、c++コミュニティーのようになんかの宗教かなにかじゃないか?

401:名前は開発中のものです。
08/12/12 07:51:25 ysaG3eXX
質問から派生したとはいえ
ここは初心者スレなんだから
無駄に知識ひけらなかさないでいいよ

402:名前は開発中のものです。
08/12/12 07:53:07 nWufKvkw
少し愚痴ちゃったけど、3DのPGは、テレビとかのアニメ製作者以上の負担が一人に集中するから大変だろうな。
2Dだとそんなに難しくないんだけど、3Dはなんか知らないけど今の時代でもデテールとかリアリティとか表現効果とか現実のハードではちょっと無理だろって言う無理難題を求めてる人が多い(それも作ってるPGがw)からね・・

403:名前は開発中のものです。
08/12/12 11:07:04 Mgbhd7dv
>>381
亀で的外れかもしれんが。
そのサイトの人がc++の環境でc言語でソース書いてるのはDXライブラリのコンパイルがCの環境じゃ通らないからだと思う。
俺もはじめcなのかc++なのか混乱した。

404:名前は開発中のものです。
08/12/14 01:33:23 tR7wGAL6
DirectDrawを使用するソフトを組んでいる時に2048×2048より大きな
DirectDrawSurfaceを作ろうとすると失敗した事があるのですが、これは
グラフィックボードの性能によるものですか?
事前に最大サーフェスサイズを知る方法はありますか?

405:名前は開発中のものです。
08/12/14 02:25:46 wQu+PbE2
>>404
困ったらCaps
知らんが2048はテクスチャの最大サイズではあるから、多分サーフェスも最大サイズは2048なんだろう。


406:名前は開発中のものです。
08/12/14 20:14:48 tR7wGAL6
>>405
素早い回答ありがとうございます。
Capsでも分からなかったものですから。
2048×2048から始めて作成が失敗したら半分にして試す
という方法を使う事にします。

407:名前は開発中のものです。
08/12/15 03:34:24 FfLIFS4x
なんにもわからずに作成チームに加わり微力を投入する内に自分もプログラムができたらと思いました。
シューテイングを作るに最低限必要な物とここを見ろというサイトや書籍をアドバイス願えますでしょうか?

408:名前は開発中のものです。
08/12/15 08:26:00 7V2XPTNl
そういう出だしから質問をする奴は、チームにいても他人の負担になるだけだから、
何もせず加わらないのが最大の貢献。

409:名前は開発中のものです。
08/12/15 12:14:54 Wcf2CMol
できる人の気を散らさない程度に差し入れを持ってく

410:名前は開発中のものです。
08/12/15 15:34:37 YUIDPP5O
制作に加わりながら勉強とか無理。
どうしても制作に加わりたいなら勉強してからにしろ。

411:名前は開発中のものです。
08/12/15 18:56:25 NF6q2y73
>>407は一番嫌われるタイプ
なぜならそういう奴はよくできるようになるから
でも細かいところを知らないから聞いてくる、踏み台にされるのが腹立たしいんだろう
無駄な事勉強しまくったのに何も能力付かなかった奴ばっかりだからな

412:名前は開発中のものです。
08/12/15 19:40:59 WW1gkqvT
>>411
お前何言ってんの?

413:名前は開発中のものです。
08/12/15 19:49:38 sU6H2THE
ありがちなのは、

「○さん、マスク画像作って」
→「マスクってなんですか?」「作り方は?」「ツールがないんですけど」
「○さん、校正おねがい」
→「校正ってなにしたらいいんですか?」「ここでこういう台詞は要らないと思います。」「この文をつけたしときました!」

こんなパターンかな。

414:名前は開発中のものです。
08/12/15 20:14:00 1MzMGffR
>>411が言ってるのは、嫉妬されやすいということだろう。

415:名前は開発中のものです。
08/12/15 20:19:27 zIjTuYdB
大学の頃、小さなグループに慣れ慣れしく入り込んできた挙げ句、
「俺はテストプレイやるよ」
と宣ったクズを思い出した。

当然、チームの士気は暴落。
一年を過ぎ、半ば解散状態で終了した。
そのうちの数人とはまだ親交があるけどな。

416:名前は開発中のものです。
08/12/15 23:46:56 x+7+f06p
>>407
言語の勉強して、6本以上の実用的(本格的でなくてもいい)なプログラムを作る。
そしたらプログラマーとしてのスタートラインに立てるよ。
まずはそこまで「独学で」スキルアップしてからな。

言語をまともに使いこなせない奴は、
何も出来ないし、して欲しくない。邪魔になるから。

417:407
08/12/16 05:51:57 jqbABWN4
丁度、関わっていました企画が終了致しました。
自分は音楽を担当させてもらったのですが、プログラムに触れることは一度もなくもちろんできるわけもありませんでした。
しかし、形ができた時に自分にもできたら楽しいだろうなと思い、>>407の質問をさせて頂きました。
適切なアドバイスをありがとうございました。
小さなとこから始めようと思います。

418:名前は開発中のものです。
08/12/18 14:32:49 tjPzEoFS
カードゲームツクール的な手軽にカードゲームが開発できるソフトってありますかね。
既存のツクールとかNスクみたいな開発ソフトをいじればいける、みたいな感じでもいいのですが。
心当たりありましたら教えてください

419:名前は開発中のものです。
08/12/18 17:02:29 RBvk/bZS
聞いたことないなあ。

ただ、ミルボーン系やトリックテイキング系のゲームで
テクスチャを変えるだけでオリジナルっぽくなるよ!的なソフトはあるかも知れん。

420:名前は開発中のものです。
08/12/19 00:57:26 alr9goKb
>>418
吉里吉里なんかでも作れるけど、CやHSPで作った方が楽

421:名前は開発中のものです。
08/12/24 10:10:19 fNjGX9Z/
a<>b
この不等式はどう読めばいいんでしょうか?

422:名前は開発中のものです。
08/12/24 10:19:10 3vHcVw3Q
CとC++だと構文エラー

423:名前は開発中のものです。
08/12/24 15:25:15 fW2Xz6+T
現在個人でFPSの3Dゲーム(簡易的なものですが)の制作しているのですが、
何人かの友人に試遊してもらった所ほとんどの友人に「3D酔いしやすそう」と言われました
友人は全員それなりに3Dゲームをプレイする人間なので、3Dゲーム自体に不慣れという事はありません
私自身FPSの3Dゲームを制作するのは初めてで、その友人達もその方面には疎いため
どのように改善すれば良いのか分かりません
具体的なアドバイスでなくとも構いません(というか、この程度の説明で具体的なアドバイスも何もあったものではありませんよね)ので、
普段皆様が3D酔い対策として気を付けている点等をご教授頂ければ幸いです

424:名前は開発中のものです。
08/12/24 15:31:27 aAENoyfO
アナログスティックに遊びが欲しいな

425:名前は開発中のものです。
08/12/24 15:57:09 WtBngqrj
>>421
読み方?
「aとbが異なる場合」とか「a ノットイコール b」とかかな……

>>423
カメラワークがユーザの予期と異なると酔いやすいと言われる

426:名前は開発中のものです。
08/12/24 16:07:01 bjQCYUn/
>>423
wikiから参考になりそうなのをコピペしてみた、

・3D酔いが発生しやすいプレイ環境下
周りが暗い(室内照明が不十分)
疲れている
長時間プレイ

画面が小さすぎる(注視する必要がある)
もしくは大きすぎる(視界を占有する為錯覚し易い)
動きが激しい(特に上下動が大きいと問題が起き易い)
3Dモデリングが歪んでいる
そのゲームの操作やシステムに慣れられず、思った方向に正確にキャラクターを動かせない
カメラ(視点)がいきなり意図しない方向にパン・ズームした
主人公見下ろし型のゲームの場合、主人公がプレイヤーの意図する方向と、違う方向に移動してしまった。
プレイヤーが向きたい方向に主人公が向かなかった
主人公の移動速度が意図した速度と違う場合

特にこの症状は不快感を持ち始めた軽度のうちにゲームを中断する事が勧められるが、ゲームの性格上で中断が難しい(セーブできる場所が少ない等の理由)物の場合、プレーヤーに「後もうちょっと、もうちょっとだけ」という心理が発生しやすく、より悪化し易い傾向が強い。

俺は酔ったこと無いからよくわからんな……

427:名前は開発中のものです。
08/12/24 16:17:46 aAENoyfO
酔ってセーブできないときはとりあえずポーズしたまま寝る

428:名前は開発中のものです。
08/12/24 18:24:12 m/sr0MyJ
Wiiのレッドスティールは、3D宵なんて年伝説だと思ってた俺も十数分で酔った

429:名前は開発中のものです。
08/12/24 20:22:33 athNKpB5
PCゲームに詳しい方なら良いかなと思って
ココに来ました。
板違い、スレ違いだったらすみません…。

スクールデイズっていうPCゲームを
きのうからプレイし始めたのですが
プレイ中、突然PCの電源が落ちるんです。

つけて、またセーブしたところから
プレイして、それで進んで・・・
でもまた電源が落ちて・・・

という状態で、セーブする事ばかりに
気をとられて、ゲームを楽しむ余裕が・・・
これってPCが悪いのでしょうか?
ちなみにPCはウィンドウズXPのvista、Lavieです。

スレ、板違いの質問だったらホントごめんなさい。

430:名前は開発中のものです。
08/12/24 20:29:11 5Urw1uEY
板違い杉
つーか2chでなくメーカーに聞け

431:名前は開発中のものです。
08/12/24 21:00:52 Djwvz10G
あきらかにクリスマスのネタなので、笑っておけばいいと思います。
「笑い」を日常に取り入れられない男の子はモテないぞ。

432:名前は開発中のものです。
08/12/25 14:39:46 AQw4ogdO
>>423
うpしてみたらどうか?

433:名前は開発中のものです。
08/12/25 17:46:56 5Ans8N0b
笑いネタは、理解されそうな場を選んで発することが重要。

434:名前は開発中のものです。
08/12/26 06:57:11 tRPH/Ydu
笑いなら縦読みでも仕込んでおけよと思った

435:名前は開発中のものです。
08/12/26 13:11:28 GC1yNpGx
どの言語が一番多く使われてるんですか?

436:名前は開発中のものです。
08/12/26 13:13:48 WdGe3Ej4
英語

437:名前は開発中のものです。
08/12/26 13:23:21 Tp/fEZkY
英語のマニュアルさえ読めれば、
海外製の豊富なライブラリ群を
自分の選択肢にできるという強みになる

438:名前は開発中のものです。
08/12/26 21:12:22 RIGTwzzD
漠然とした物なんだが、オリジナルのカードゲームのプログラムを作りたいと
思っているんだ。
しかしどういった仕組みでプログラムが動いているのかすら分かっていない。
こういった人間は何から始めればいいんだ?
入門書も色々あるが、ゲームに適した言語とかもあるのか。

439:名前は開発中のものです。
08/12/26 21:40:41 S9F3mZ1U
現実として、ゲームに向く言語と向いていない言語はあるね。
敷居の高さも違うしね。

自分でプログラムを書く気なら、
文献が多くてグラフィックス表示まで最短で走れる
Flash か HSP あたりで慣れるのが一番じゃない?
それからVC++に移行すれば、足りない部分が見えて、
どの部分をライブラリとして用意すれば同じような感覚で書けるのか?
が分かるようになる。

とはいえ、おそらく最初は、企画量 >> ウデ  の状態なので、
今作りたがっているゲームはまず作れない。完成まで行けない。
そうはいっても、できるところまでまず作ってみるのが一番。
一回経験して失敗すると、次はもう少しうまく設計できるようになるから。
失敗&再構築を繰り返すうちに、遊べるレベルまで持ち込めるさ。

440:名前は開発中のものです。
08/12/26 21:58:16 KWLrm/BP
ゲーム作るのに必要なのはどうしても作りたいという熱意。
人生の貴重な時間をゲームプログラミングなんていうくだらないことに費やしたいと思うほどの気持ちがあるかどうか。
高校生以下ならば受験勉強に時間を費やしたほうが価値がある。大学生ならばバイトや資格試験やTOEICの勉強に時間を費やした方がいいだろう。
将来の自分に投資する活動以上の価値がゲームプロミングに価値が見出せるか。それでも作りたいほどの情熱があれば多少馬鹿でも自分で調べて作っていけるだろうね

441:名前は開発中のものです。
08/12/26 21:59:48 RIGTwzzD
設計というのは何か参考に出来る物は無いのか?
一から概念ごと作るのは入門書読んだ位では出来ないと思うんだが。

442:名前は開発中のものです。
08/12/26 22:03:59 S9F3mZ1U
>>441
設計とは、つまるところ、選択なんだ。
いくつもある問題の解決策の中から、より良いモノを選び出す作業。

一般には、チェスプレイヤーに喩えられる。
あるていどの「べからず」はあるが、
そこから先は、数手先を読み、将来を見通す力に頼ることになる。
物を言うのは経験だけなんだよ。

天才と呼ばれるプログラマは若者が多いが、
天才と呼ばれる設計者はたいていベテランだ。

443:名前は開発中のものです。
08/12/26 22:12:35 RIGTwzzD
>>442
つまりは、基本形の組み合わせ方次第ということなのか?
カードゲームなんて難解な思考ルーチンまで必要だろうに…初心者が出来る物なのか。

444:名前は開発中のものです。
08/12/26 22:20:49 S9F3mZ1U
>>443
そのあたりのセオリーは、devide & conquer だよ。
難解と思うものは、要素要素に分解して、把握できるレベルまで落とすのさ。

最初から完成まで行けると思うのは、
自転車に乗りたての人が競輪に出られると思うくらいの間違い。

でも、動かない目標さえあれば、あとは失敗してやり直して、を
繰り返しているうちに、少しずつ完成できるウデが身についてくるものだよ。


445:名前は開発中のものです。
08/12/26 22:24:54 RIGTwzzD
>>444
そうか、まずは入門書を読んで簡単な物から作るべきか?
上で教えてもらったとおりHSPあたりの入門書で。

446:名前は開発中のものです。
08/12/26 22:39:37 R8WhSine
メンボスレにいた奴臭いが、それ以上にXOもずく臭い

447:名前は開発中のものです。
08/12/26 22:41:29 Tp/fEZkY
HSPはほんとに便利。
簡単なテトリスくらいなら(作り方知ってれば)作れる。

ただ、HSPは構造体とかクラスが無いので、
データがたくさんあったり、ルールが複雑になると不利になる。

その時点でHSPに不満を感じるようであれば、
次のステップとしてC/C++とかを試してみるといいかもね。


448:名前は開発中のものです。
08/12/26 23:52:45 UJcqOe8i
>>438
漠然とした物なんだが、オリジナルの車を作りたいと
思っているんだ。
しかしどういった仕組みで車が動いているのかすら分かっていない。
こういった人間は何から始めればいいんだ?
入門書も色々あるが、車に適した工具とかもあるのか。

449:名前は開発中のものです。
08/12/26 23:55:32 Tp/fEZkY
つ ミニ四駆

450:名前は開発中のものです。
08/12/27 00:05:24 xgbd17n3
いや、俺は構造化HSPの出現を待つ

451:名前は開発中のものです。
08/12/27 00:14:30 YA4KoZn0
>>438
まずそのゲームを日本語で洩れのないように説明してみろ
別にここに書かなくてもいいがその文章で他人に理解させることが
できないならプログラムにはできない。
プログラムよりもココでつまずいてる奴が多い。
スレリンク(gamedev板)
ココの1が典型例



452:名前は開発中のものです。
08/12/27 00:34:33 quq8i6DN
>>423
遅レスで更に>>425>>426と微妙にかぶる内容だが

(1)FOVの問題
酔いの原因は様々だが、FOVの調整で改善される場合は多い
プレイヤーの視野角を考えずに3D画面の投影変換行列を設定すると酔いやすい

 ・プレーヤー視点とディスプレイ間の距離
 ・ディスプレイの寸法

以上のパラメータから違和感の少ないFOVを探ることができる
まぁ、既存FPSのFOV値を参考にするほうが手っ取り早いかもな

(2)レベルデザインの問題
閉鎖空間を多用するマップは酔いやすい。これは(1)の問題との組み合わせでより悪化する
FOVをどんなに調整しても吐く奴は吐く。対策としては開放空間(屋外)を多用する方法がある
ただし、閉鎖空間の戦いをウリにするゲームではこの対策はとれない

BFシリーズはオーケーだけどDOOM3とかHLシリーズは駄目、みたいな人に対処するのは困難
狭くて暗い閉鎖空間のスポーツFPSを作るつもりなら酔いやすいユーザーは切り捨てたほうが楽

453:名前は開発中のものです。
08/12/27 03:33:07 jZeMbP3w
カードゲーム系で一番簡単なものっていうと何だろう?

ドラクエシリーズに登場するカジノでやってるような、一人用ポーカーみたいなタイプだろうか。
ルールはそれなりにシンプルだし、AIとか考えなくて済むし。

454:名前は開発中のものです。
08/12/27 08:08:26 SlX1Ltwj
役の設定が面倒そうかな。
次のカードが今のカードより大きいか小さいかを当てるゲームが比較だけで済むので簡単。
柄と数値が全く同じのカードが連続で出ても気にならないしね。


455:名前は開発中のものです。
08/12/27 10:42:08 9sp36IWc
ブラックジャックなんかもそこそこ簡単だぞ
AIというか、親はどの数字まで
ヒットかステイかルールで決まってるので、
そこそこ有名なゲームとしてはポーカーより簡単。
インシュランスとかスプリットとか上級ルール入れるとまた話は違うけど

456:名前は開発中のものです。
08/12/27 11:14:18 01VD8QVD
たとえばポケモンカードとかのある程度認知されたTCGのゲーム作るとして、戦略がそれなりに複雑だったとして
正直CPUのAI作るぐらいだったら、オンライン専用にしちゃった方が楽だと思うけどどうなんだろう

457:名前は開発中のものです。
08/12/27 11:29:05 r/Uhh6HS
花札なんか参考にどう?
TCGの先祖みたいなルールだと思うけど

458:名前は開発中のものです。
08/12/27 12:07:14 jZeMbP3w
>454
それは流石に気にしろww

459:名前は開発中のものです。
08/12/27 13:44:27 45eGV7xX
冬休みになったんだな

460:名前は開発中のものです。
08/12/27 19:42:14 3LhfOehM
オンラインゲームではプレーヤーのセーブをどのように処理しているのか教えてください。
(例:メイプルなど)

461:名前は開発中のものです。
08/12/27 20:06:43 zdEn86I8
TCPコネクションが切れた時点でセーブ
ソースは俺の条件反射

462:460
08/12/27 20:54:25 3LhfOehM
>>461
ではそのセーブデータはどこに保存されているのですか?(個人のプレイデータ)
(例、HD、ゲームサーバ等)

463:名前は開発中のものです。
08/12/27 21:11:00 jZeMbP3w
オンラインゲームと言っても広いからなあ。
例に挙げられているメイプルを知らんと答えにくいだろうし。

運営側のデータベースサーバに記録されている場合もあれば
個人のパソコンに保存されている場合もあるだろう。

MMORPGだと、行動のたびにDBへアクセスしてる可能性も。
(チート防止には効果的かもしれないが、負荷とか考えると何か間違ってる気もする)


464:名前は開発中のものです。
08/12/27 21:18:21 RIF0fP5h
鯖側にパラメータと増減履歴。変更の入った瞬間に履歴残す。
最終アクセス時にレベル上がってLv27(+1):Hp240(+8):Atk85(+2)、とか。
鍛冶屋で武器練成、基礎P45(+2)みたいな感じで、必ず生の値と一緒に記録しておく。

再開時に照合して問題なければ履歴クリアしていけば、アクセス1回の履歴保存だけですむ。はず。

465:462
08/12/27 21:29:54 3LhfOehM
>>463
なるほど
確かにオンラインゲームといっても広いですからね・・・
では、不特定のPCからセーブデータからの続きをプレイできるタイプは、
(分かりづらいかもしれませんので、例を言いますが、
つまりは自宅でセーブし、友人宅やネットカフェで続きをプレイすることが可能なタイプということです。)
運営側のデータベースサーバに記録されているということでいいのでしょうかね?

466:名前は開発中のものです。
08/12/27 22:02:23 zdEn86I8
MOならともかく、MMOと言ってる時点でセーブデータはサーバ保存だろ


467:名前は開発中のものです。
08/12/28 03:43:24 0MsZgmj1
最近のは大抵チート対策で物凄い勢いでパケットのやり取りしてるようだね
ユーザー側の処理はほんと描画だけだったり
だからラグラグなんだけどね

468:名前は開発中のものです。
08/12/28 03:56:38 DKMQoCt4
プレイヤーサイドの視点でしか考えられないクズはこの板にいるべきじゃないよ。

チートしようとする厨房集団から、いかに防衛するか、というのが
この板の参加者の本来の関心事なのだから。

469:名前は開発中のものです。
08/12/28 05:21:52 jis6m2Zp
>468
サーバ運用のプロが見ると、
かなり悲惨なことを力技でやってるだけってことが多々あるらしいなあ。

サーバ構成や運用方法を変えるだけで、
チートからの防御を現状程度に維持したまま、DBへの負荷を激減させられるらしい。


470:名前は開発中のものです。
08/12/28 14:07:07 ZadQL1Ja
>>460
それを聞いてどうするんだい?
オンラインゲームでも作ってるのかい?
>>468も言っているけれど、なんか視点が違う気がするんだが。

471:名前は開発中のものです。
08/12/28 21:52:00 g5CYXY30
ゲーム開発者になるのにどれぐらい勉強すればいいの?
もしくはいつから勉強しとけばいいの?
そして何を勉強すればいいの?


472:名前は開発中のものです。
08/12/28 21:59:38 AZ/fqszv
>もしくはいつから勉強しとけばいいの?
今から
>ゲーム開発者になるのにどれぐらい勉強すればいいの?
やれるだけ
>そして何を勉強すればいいの?
自分で調べることを

とりあえずは製作環境を整えるんだ タダで出来るから。

473:名前は開発中のものです。
08/12/28 23:13:10 NTggy8lB
FF2を再現しようと思うんですが
できるだけ簡単に、多くの人が使っているだろうというプラットフォームで作りたいです

何がいいでしょう?

今の所候補は
○RPGツクールXP
○iアプリ
○フリーのRPGエディター使う
です


474:名前は開発中のものです。
08/12/28 23:16:51 fIc+9LX5
CとDXライブラリ

475:名前は開発中のものです。
08/12/28 23:32:30 NTggy8lB
>>474
ありがとうございます
しかしDXライブラリはちょっと敷居が高いです



476:名前は開発中のものです。
08/12/28 23:37:12 bhl2Jci4
ならOpenGLだな
ついでにOpenALもおまけで

477:名前は開発中のものです。
08/12/28 23:53:43 zkf8PWfd
IDirectDrawを直接叩いてたから一応ダウンロードしてたもののDXLibは見てなかったが
これが敷居が高かったらCそのものの敷居をまたげないんじゃ?

478:名前は開発中のものです。
08/12/29 01:32:16 jfz7VxPY
>>473
Flash

479:名前は開発中のものです。
08/12/29 01:39:02 o0Sd2dcR
>>476-477
本格的なやつ作れそうですが
やはりライブラリの把握から始めるのが大変そうで…

>>478
けっこういいかもしれないです
ググったらRPGベースで作り方載ってたりするし
Flashいいかも

480:名前は開発中のものです。
08/12/29 02:30:52 2WLNxkwH
まぁFlashがムービー作るのと同じ感覚でゲームがサクサク作れるならFlashいいかもな
実際はActionScriptでゴリゴリ書くからC/C++ with DXLibとやってることは大して変わらんけど

481:名前は開発中のものです。
08/12/29 03:07:37 Qf3E5Iwg
FLASH高いけどいいのか?

482:名前は開発中のものです。
08/12/29 07:40:22 SEevVopi
>>481
ParaFla使うとか

iアプリは身近な人に見せて回れるところが良いね
素材を流用するクローン系だとどうせ一般公開はしづらいだろうし

483:名前は開発中のものです。
09/01/01 14:34:43 ncKnW89d
おすすめのC++入門サイトを教えてください。
Cは未経験です

484:名前は開発中のものです。
09/01/01 14:40:37 ncKnW89d
ごめんなさい誤爆しました

485:名前は開発中のものです。
09/01/01 15:56:45 MNMgYdCO
誤爆・・・なのか?・・・

486:名前は開発中のものです。
09/01/01 16:16:13 bLjGdube
ム板かマ板と誤爆したんじゃないかな

487:名前は開発中のものです。
09/01/01 17:59:19 ZNeIP1BT
COBOLが分かる程度の知識しかないんだが、ゲームを作りたい場合は何から始めればいいんだ?

488:名前は開発中のものです。
09/01/01 18:21:42 8uZT159b
>COBOLが分かる程度の知識
日本語が変
日本語→C→C++→win32api→directx
  ↓→C#→→→→↑
のどっちかの順で学ぶべき

489:名前は開発中のものです。
09/01/01 20:09:30 JKwjDQpY
C#のあとwin32apiって・・・・

490:名前は開発中のものです。
09/01/01 20:46:31 MAzGi8MC
要は言語の構文を学んで、APIの使い方を覚えてから。と言う事だろ
COBOLとは事なる点が多いからな
特に広域変数やGOTOは使いすぎるとスパゲティの元になるし

491:名前は開発中のものです。
09/01/02 01:29:05 H5Wfqx47
お前らCを勉強し始めたのいつよ
何年で極めたよ
小中学校の成績どんなもんだよ

492:名前は開発中のものです。
09/01/02 01:37:54 7MIDaakn
板違い
マ板へ逝け

493:名前は開発中のものです。
09/01/02 07:55:17 4l8x2BJm
ついにプログラムの話題まで板違いになったか
おまえらここで何の話するつもりなの?

製作・プロジェクト系も専用板ができ、
ツクール系も同人・アマチュア製作板にとられ
もうこの板の価値なんて初級プログラム板としての存在だけなのに

494:名前は開発中のものです。
09/01/02 08:40:07 +4tGmkI/
初心者です
今はWin環境に限る場合、生産性が高くGUIを作りやすいということでC#が勧められてるようですが(ム板の初心者向けスレをざっと見渡した限りですが)
ゲーム、それも複雑なシステムだったり、処理に比べて美麗なグラフィックだったりを考えている場合はやはりC/C++をやるべきでしょうか?

今学校にてCを軽く一通り(UNIXで)と、自分で、上の理由+入りやすいってことで勧められたC#の入門本(コンソールのみです)を一通り終わらせた程度です
C#でもある程度十分にゲームを作れるのは調べてわかっていたのですが、やってる人たちは皆C/C++がメインで、
C#はあくまで息抜きというかお遊びというか、取りあえず試しにやってみてるだけの人たちが多いような気がしたので、やはり向いてないのではと思いまして。
いざ始めて軌道に乗ったところで廃れるってのも寂しいのですが(つい買ってしまったHDDVDのような…)、今でもC/C++と各種ライブラリだったり直叩きは安定なのですか?
だらだらと読みにくいかも知れませんがよろしくお願いします。

余談になりますが、PSPの自作ソフトを作る場合はC++とPSPSDKで間違ってないでしょうか?

495:名前は開発中のものです。
09/01/02 11:30:23 W3aHNB6v
C#ではタイミングを要求されるようなゲームは組めない。精々スロットマシンくらいだろう。

496:名前は開発中のものです。
09/01/02 12:15:42 1AJbN0kz
本気でそう思ってんなら
youtubeみることをお勧めする


497:名前は開発中のものです。
09/01/02 13:01:26 N0wVst/Q
>>494
値型の扱い方やGCの抑制など基本的なことを抑えた上でコーディングするなら
C/C++と比較して大体25-50%程度の速度低下になる。これを大きいと見るか少ないと見るか。
ぶっちゃけ弾幕STGだろうが美麗シェーダのFPSだろうが普通に作れる。

ただし、ゲーム用ウィンドウ一個表示してあとはほとんどゲームロジックなプログラムの場合、
.NETのライブラリはほとんど活かせないし、前述の「基本的なこと」ってのがリアルタイム応答を
向上させるために意外と泥臭いコーディングを迫られるので、
C/C++より逆に「やりにくいなー」という印象を持つ場面は多々ある。

498:名前は開発中のものです。
09/01/02 14:33:48 W3aHNB6v
>>496
C#でくんだことあるのか?

499:名前は開発中のものです。
09/01/02 15:12:31 2cBfmAOR
C#でゲーム作ってるよー

>C#はあくまで息抜きというかお遊びというか、取りあえず試しにやってみてるだけの人たちが多い ○
まだ、過渡期。

>C#ではタイミングを要求されるようなゲームは組めない △
DirectX抜きなら物足りない。DirectXのラッパーやMdx使えば問題ない。これはC++でも一緒では。

あとは基本的に>>497のいう通り。
利点は、プロパティ、イベント、などOOPを意識するとすっきりかける文法がいっぱい。あとコーディングミスをエラー出力する機能が段違い。
欠点は、速度が遅いこと。・・・ではなく、実行環境に.NET Frameworkが必要だということ。大抵テストしてもらうときそのままじゃ動かん。





500:名前は開発中のものです。
09/01/02 15:20:51 W3aHNB6v
俺が組んだ時は余程速度がどうでもいいソフトでない限り遅くて使い物にならなかったが

501:名前は開発中のものです。
09/01/02 15:24:52 fa0NZpcB
そりゃあキミのせいでしょ。

502:名前は開発中のものです。
09/01/02 15:25:56 mZOCTK96
GetPixel/SetPixel使いまくってたりしてww

503:名前は開発中のものです。
09/01/02 15:35:31 W3aHNB6v
>>501
C++だと高速なのも俺のせいか

504:名前は開発中のものです。
09/01/02 15:50:25 fa0NZpcB
>>503
だからへたくそなコーディングなんだろ。
C++だと速いというが、俺のC#よりおそいだtろうな。

505:名前は開発中のものです。
09/01/02 15:50:46 N0wVst/Q
そーいや昔Game Developer Magazineあたりで「こんなに遅い.NET!」的な記事が
Gen 2のGCぶんまわってたサンプルプログラムで掲載されてたなぁ。
まぁCLRのどこがボトルネックで回避策のリスク等を検証してくれないことにはなんとも。

ランタイムに関しちゃBootstrapperを挿入したセットアップファイルを作るのが現状の妥協点かしらね。

506:名前は開発中のものです。
09/01/02 15:54:18 W3aHNB6v
>>504
自分が下手だから他人が下手に見えるんだろう。VBやC#しか使えないくらいだからな。

507:名前は開発中のものです。
09/01/02 16:27:48 +4tGmkI/
>>495-499
ありがとうございます
C#に関しては、悪くもないけど初心者が敢えて選ぶもの…ではないという感じでしょうか
速度云々は、まあ私のレベルでは今は全然実感出来ないので何となくでしかわかりませんが…
参考文献等の数も段違いですし…当面はC++を勉強していこうと思います。
まず何か作れないことには、良し悪し向き不向きの判断は出来なさそうな問題みたいなので
作りたいものが何か完成してから考えてみるとします

.NET Framework必須っていうのはやはりちょっと気になるところですね。最近のフリーウェアは結構要求してくるものもありますし、
Vista普及率も地味に上がってるようで少しづつ普及はしていってるのでしょうが。

508:名前は開発中のものです。
09/01/02 17:33:25 rC1Qpo3W
XPsp2までで、すでに入ってると思うけど?

509:名前は開発中のものです。
09/01/02 17:49:02 N0wVst/Q
>>508
.NET Frameworkが? 
XPSP3ですら何も入らんよ。

510:名前は開発中のものです。
09/01/02 18:00:41 7MIDaakn
MS自身ですらPC向けのゲームやアプリは.NETを使わないのが現実

511:名前は開発中のものです。
09/01/02 18:16:48 bGG9E/6f
.NETは移植性の高いソフトを作ることが目的の一つだった気がするが、
今は何が目的で何が他より有利なのかさっぱり分からん

512:名前は開発中のものです。
09/01/02 19:01:01 vRstBns8
皆さんあけましておめでとうございます。
早速ですが質問させて下さい。
生まれて初めてゲームを作っているのですが、煙の描写でつまづいてしまいました。
FPSゲームのスモークグレネードのような煙描写をしたいのですが、何か良い処理手順はありませんでしょうか。

ジャンル:2D縦シューティング
環境:C# managed directX

よろしくお願いします。

513:名前は開発中のものです。
09/01/02 21:32:15 qteump49
パーティクル

514:名前は開発中のものです。
09/01/02 23:37:50 GQrKafZf
URLリンク(pianosdauge.org)

このサイト様の素材は
18禁同人でも可能なのでしょうか
素材として紹介されてましたが
特に表示など見えないのですが

515:512
09/01/02 23:58:11 vY6fwzfx
>>513
ありがとうございました。おかげさまで方法を見つける事ができました。
いい年になりますように。

516:名前は開発中のものです。
09/01/03 10:56:24 GtGs9Y6j
>>514
ブログの方に

>このサイトにある音声ファイルの著作権はPinosDauGeに帰属します。
>無断で転載・複製、および個人の趣味の範囲を超えて使用することや、
>転載可能な状態でネットワーク上に配置することはこれを固く禁じます。

とあるから、18禁同人は聞いてみないと判らない。

517:名前は開発中のものです。
09/01/03 11:01:21 GtGs9Y6j
つか、マルチか
せめて1日ぐらいは我慢しろよな・・・

518:名前は開発中のものです。
09/01/03 14:43:46 n0juEXwZ
Borland C++とBCC Developerで現在はやっていますが、
Visual C++環境のデバッガが現在のTD32よりも高機能そうに見えました。
2つを比べたときどちらがオススメですか?
乗り換えた方がいいでしょうか?

519:名前は開発中のものです。
09/01/03 14:45:12 T9cmeLs6
>>516
有り難う御座います

520:名前は開発中のものです。
09/01/03 15:23:41 nfv5+XBT
BCC Developer

521:名前は開発中のものです。
09/01/03 20:29:50 oeLX4Cy6
>>518
高機能なのは良いが、本当に必要な機能だと思うか?
良さそうだと思ったら試しに使ってみればいいさ

俺はVCしか使った事無いからどっちがお勧めか言えないな

522:名前は開発中のものです。
09/01/05 11:04:11 EIjUaevM
画面のレイアウト(どこにスコアを表示してとか、どこにボタンを置いてとか)を考える時、どうやっていますか?
何かツール使うんでしょうか?


523:名前は開発中のものです。
09/01/05 12:15:41 6f3JC3cA
>>522
類似のゲームにインターフェイスのお約束があるならそれに従うし
自分や他人が遊んでいて遊びづらいなら、遊びやすい場所に配置する。

524:名前は開発中のものです。
09/01/05 12:33:37 EIjUaevM
>>523
実行画面を見ながら、ということですか。
適当でもいいからとりあえず画面出すところまで作った方がいいのかな。


525:名前は開発中のものです。
09/01/05 13:29:48 Ah7Nxguf
>>524
UIの使い勝手の良し悪しは脳内で考えてても空論になる場合が多い。
一度プロトタイプを作って改良していった方がいい

526:名前は開発中のものです。
09/01/05 22:29:57 GzhRJNGL
MMOなんかもころころUI変わるしな
大抵使いにくくなっていくんだけど

527:名前は開発中のものです。
09/01/06 15:27:55 M25U0PZ1
VBでFFのクローンゲーム(めちゃくちゃ似てるw作ってる人もいるし言語はあまり関係無いんじゃないか
やっぱ情熱が一番大切だなと思った

528:名前は開発中のものです。
09/01/06 20:45:02 hsb0eph0
高級な環境になればなるほどできることの幅は狭まるけどな

529:名前は開発中のものです。
09/01/06 20:54:19 eiekNhV8
FFってどうせFCだろ

530:名前は開発中のものです。
09/01/07 11:26:25 tCrBxGTN
初歩的な質問ですみません。
ソースファイルをまたいで使用する変数を extern で宣言しているのですが、

最初の利用時に宣言して初期化。
利用するソース全てでまた宣言する。

としているのですが、これは普通なのでしょうか?
もっと正しい使い方が有りそうに思えて不安なのですが・・

531:名前は開発中のものです。
09/01/07 11:32:10 0dlL+t9Z
>>528
この場合の「高級」って難しいな。
言語では高級・低級って理解しやすいが、
環境ではどうなんだろうか。

532:名前は開発中のものです。
09/01/07 11:42:42 hJhlSDBc
>>530
定石としてはヘッダファイルにまとめるべきだな。

533:530
09/01/07 12:45:02 tCrBxGTN
>>532
ありがとうございます。使い方は大丈夫なようで安心しました。
ヘッダーにまとめるようにします。感謝っ

534:名前は開発中のものです。
09/01/09 01:12:21 JG/E2cfo
すみません。
Cの基礎を1通り勉強し理解したつもりだったのですが、
名称[半角スペース]名称; using  ~~::~~(コンストラクタ以外)
等など、
参考書籍を読むにもブラックボックスだらけでろくに手を出せません。

こういった方面の足りない知識はどういった書籍で
勉強すれば良いでしょうか?
また、こういった知識に総称等は有りますでしょうか?

535:名前は開発中のものです。
09/01/09 01:21:43 P1qYJgEI
>>534
using 宣言は名前空間の範疇だね。
コロン二つは名前空間やクラスの明示に使うんだよ。

分からないのは当然で、それはCの範囲をはみ出た、C++の言語仕様なのだ。
従って、君が次に勉強するべき事は、C からステップアップして、
C++ のプログラミング、ということになる。

書籍は、何が良いのかなぁ。
「独習C++」とか、そっち方向かな?

536:534
09/01/09 13:00:29 dr7yXOOo
>>535
この見えない壁はC++だったのですか。
丁寧な説明&書籍紹介、ありがとうございますっ

537:seb ◆.5wljPk1.c
09/01/11 14:43:29 5//KJ8y2
directxのライトについて聞きたいのですが
ポリゴンに貼ってあるテクスチャの色よりも
暗くならないようにして,明るさだけ加味したい場合
どのようにすればいいのでしょうか?

現在の状態↓ポリゴンポリゴンしすぎで角ばってしまいます。
URLリンク(seb2008.blog64.fc2.com)
よろしくお願いします。


538:名前は開発中のものです。
09/01/11 16:05:17 F/rzYqHQ
ディフューズ光を無視したいってこと?
ピクセルシェーダでテクスチャの色*スペキュラにすればいいじゃん

539:seb ◆.5wljPk1.c
09/01/11 17:19:18 5//KJ8y2
やりたいことは凹凸のある地形を
凹凸があるように見せたいということです。
テクスチャは同じものなので光をあてて
違いを作ろうとしています。

3枚目の画像で緑はいい感じになっていますが
右の灰色が凹凸感が消えています・・・
一番暗いのを本来のテクスチャの色にしたいのですが
ピクセルシェーダを導入しないと不可能なのでしょうか?




540:名前は開発中のものです。
09/01/11 17:25:26 dNPNqqvy
>>537
まずは自分の理想通りの計算式を書くことから始めろ。
それをステートにセットするなりシェーダを書くなりすればいい。
式を各段階で駄目ならプログラム云々以前。

541:名前は開発中のものです。
09/01/11 17:54:22 5//KJ8y2
>理想通りの計算式
これはどの段階のことでしょうか?
考えたのが光の角度から逆に頂点法線を計算しなおして
その角度の範囲を制限するようにする。

もう少し調べてみます、ありがとうございました。


542:名前は開発中のものです。
09/01/11 18:25:48 F/rzYqHQ
ランバート拡散照明もブリン・フォン鏡面反射光も知らないみたいだな
まあ、シェーダ使ったことないならしょうがないか

543:名前は開発中のものです。
09/01/11 18:55:40 w/n5SiVC
コンパイルすると
xxx::yyy等のメソッドの末尾にAやWが付いたエラーが発生します。
(yyyAやyyyWなど。)
自分なりに調べてみた所
URLリンク(forums.microsoft.com)
この方の事例とほぼ同じなのですが、よくわからず。

どうすればこのエラーを避ける事ができますでしょうか?

544:543
09/01/11 19:34:58 w/n5SiVC
どうやら、マルチバイト文字とユニコード文字の両方を使ってしまっている事が原因
のようで。
未解決ですが自己解決を目指してみます。

545:名前は開発中のものです。
09/01/11 20:10:54 NYS8aY2c
>>544
 ・ エラーが出た場合、そのエラーの文字列をコピペすると、エスパー出現率が上がります。
 ・ ソースを出すと、親切な人にデバッグしてもらえる場合があります。

546:543
09/01/11 20:45:29 w/n5SiVC
>>545
そう心がけます。ありがとうございました。

どうやら資料の誤植に気付かず、似た名前の存在しないメソッドを呼び出していた様で、
解決できました。今後は名称に注意して行きたいと思います。
お騒がせして申し訳ありませんでした。

547:名前は開発中のものです。
09/01/12 03:44:59 7p3Ih3Zn
ファミコンのドラクエみたいなRPGって当たり判定とかあるの?
マップチップの場所で通り抜けできないとか決めてるだけ?

548:名前は開発中のものです。
09/01/12 03:50:22 w8WxyVqU
プレイヤーキャラと城・町・村の人とは当たり判定あるんじゃね?

549:名前は開発中のものです。
09/01/12 04:22:31 yggPamtr
>>547
ソース見たわけじゃないけど、あの頃だとメモリもったいし
イベントレイヤとか使って無さそうだから
マップチップの歩けない部分はマップチップの数値で
町や城は座標で判定とかそんな感じじゃない?

550:名前は開発中のものです。
09/01/12 13:21:45 vKbJrKOX
マップチップの属性参照も、十分「当たり判定」だと思うんだけど
それは指摘しちゃダメだよな

551:名前は開発中のものです。
09/01/12 17:28:47 lakDGx5c
DirectXでスプライトの描画しようとすると、以下の様に出て動きません

ID3DXSprite::Begin : 関数に 0 個の引数を指定できません。
ID3DXSprite::Draw : 関数に 7 個の引数を指定できません。

何か変更が有ったらしい情報を見つけ、MSDNで調べてみたのですが
Draw関数の引数は7つと記されていました。
どなたか解決方法をご存知ではないでしょうか?

552:名前は開発中のものです。
09/01/12 17:36:55 lCvd746Q
D3DXは割と仕様が変わるから、自分の持ってるd3dx.hの宣言を見ればいいと思う。
ちなみに日本語MSDNライブラリは、いろいろと遅いので信用せずに、おかしいと思ったら英語サイトを見た方がよい。

553:名前は開発中のものです。
09/01/12 19:57:04 OHxA9yGU
ぶっちゃけゲームプログラミングにオブジェクト指向って必要なくね。昔のファミコンなんかアセンブラで構造化プログラミングしてて大規模で面白いゲーム作れてたわけで。

554:551
09/01/12 19:57:58 eS7jTJwS
>>552
ありがとうございます。d3dx9.hはまだ見ても理解できませんでしたが、
英語版MSDNで正しい仕様を見れて、無事解決できました。
ご助言感謝!

555:名前は開発中のものです。
09/01/13 00:10:09 RNx4EzXr
>>553
日本語でおk
オブジェクト指向=面白いゲームが作れる じゃ無いからな?

556:名前は開発中のものです。
09/01/13 00:17:00 qWfhbc24
アセンブラで構造化プログラミング????

557:名前は開発中のものです。
09/01/13 00:21:34 IjMcH/Ql
アセンブラでも構造化プログラムぐらい出来るぞ。
いったい何が疑問なんだ?

558:名前は開発中のものです。
09/01/13 00:45:29 Q7BgWdru
>>553
アセンブリ言語でもオブジェクト指向言語でも面白いゲームは作れる。
なら、開発しやすいほうを用いたほうが良い。
アセンブラが大好きで、そっちのほうが生産性や作業効率が良いと思ってるなら、そっち使えば?
誰も君を止めないよ。

559:名前は開発中のものです。
09/01/13 00:51:31 UVAnUSa6
表現能力に大した違いはないからね。
どちらでも同等のものは作れるけれど、OOPのほうが一般的に堅牢に作れる、ってくらいの話。
アマチュアの特権なんだから、自分の好きなツールを使ったらよろし。

560:名前は開発中のものです。
09/01/13 00:51:37 tuhfyIRw
オブジェクト指向がゲームをつまらなくした。

561:名前は開発中のものです。
09/01/13 02:57:08 b1kilDBO
関係ねーよ

562:名前は開発中のものです。
09/01/13 08:23:39 ohYintPg
全く関係ないなw

563:名前は開発中のものです。
09/01/13 17:45:38 zgR3cyKa
DirectXでのモーション適用の話なのですが
「複数のメッシュを1つのメッシュに結合 or 結合してるように見える状態にする」
という技術を紹介してそうな書籍をどなたかご存知では無いでしょうか?
自分で試行錯誤してやってみるしかないのかな。

564:名前は開発中のものです。
09/01/14 03:12:42 0DnXfUAy
>>563
立方体-球=立方体の一部が球でえぐられた図形
見たいな事を実現したいの?

それとも、
AnimetionRootFrameとかHierarchyをつかって、適当なメッシュにボーン入れてスキンアニメーションさせたいって事?




565:名前は開発中のものです。
09/01/14 03:27:31 hGsbN2Bf
企画書のようなものを書きたいんで、お勧めツール教えて下さい。
というかゲームだからって特別視せずに、普通の企画ソフトと同じものをぐぐればいいのかな・・・。

566:名前は開発中のものです。
09/01/14 04:08:24 t2PtFlFg
普通のテキストエディタで十分だよ。
理系ならLaTeXでも。

フォントをいじりたいとか画像を張りたいとか
そういう方向に行くのなら,Word.

567:名前は開発中のものです。
09/01/14 04:49:27 hGsbN2Bf
ありがとう。
一応は募集とかで見せる予定があるんで、少しは視覚にも訴えるつもり。
PowerPoint(OpenOfficeの方だけど)で作ろうと色々やってたけど、慣れないとめんどいねこれ;
Wordにするかなぁ。。。

568:名前は開発中のものです。
09/01/14 05:08:13 hGsbN2Bf
あ、Drawってやついいかもしれない。
使ってる人居ないかな・・・どきどき。

569:563
09/01/14 05:15:47 U+04oDjX
>>564
>適当なメッシュにボーン入れてスキンアニメーションさせたいって事?
こちらです。幾つか選んだメッシュでスキンアニメーションをさせたく思っています。
手持ちの資料は1つのメッシュしか想定されておらず少し頭を抱えてます。

何かご存知でいらっしゃいますでしょうか?

570:名前は開発中のものです。
09/01/14 11:24:55 WlUoN9RJ
>>567
エフェクトとかに凝るより、内容を凝った方が良い。
はっきり言って、視覚に訴えても無意味
というか、逆効果だから。

最近のプレゼンではページトラジションすら
簡易な物になってる物が多いよ。
「高橋メソッド」とかを調べてみた方がいいね。受けも良かったりする。

571:名前は開発中のものです。
09/01/14 15:05:41 hDpzWNxK
テキストのダラダラかかれた企画書なんて
誰も読みたがらないor読み飛ばされるのが落ち
効果的な見出しとイメージを伝えるグラフィックや図は必須だろ
内容を使えるのはもちろんだが
どうやったら読んで貰えるかも考えた方がいい

572:名前は開発中のものです。
09/01/14 15:20:26 WlUoN9RJ
>>571
グラフィックや図を否定してないけど?
エフェクトとか意味が無いからやめておけと言ってるだけだよ?

はっきり言うけど、ゲームの企画書と言う時点で
読まれない確率が高いんだから、
いや、興味ある小数の人間しか読まないんだから、
些末なパワポとか論外。

573:名前は開発中のものです。
09/01/14 15:27:32 WlUoN9RJ
今読み返すと
>はっきり言って、視覚に訴えても無意味
>というか、逆効果だから。
という部分は、グラフィックや図の否定と取られてもしょうがないな。
正確には「視覚効果に訴えても無意味」と訂正させてください。

574:名前は開発中のものです。
09/01/14 15:45:57 LDelrAHH
ゲームに興味ないお偉いさんを宥め賺してOK出させないといけない人もいるのですよ

575:名前は開発中のものです。
09/01/14 15:49:12 WlUoN9RJ
>>573
いや、まさにそういうことをやってるわけだが。
プレゼンでそういう回転とかフェードインとか視覚効果を使いまくると、
うざがられて、悪印象となってしまうことが多い。

576:名前は開発中のものです。
09/01/14 16:06:32 qX+puBNa
そんなことを面と向かって、
言われないだろうから
思い込みだろうなw
ホントは内容じゃね?

577:名前は開発中のものです。
09/01/14 17:13:19 uROSmUM9
>>576
それ見て採用する側だったりするんだが・・・・

最低限の「内容を伝えるために必要な図表」
以外のいらん視覚効果やら、穴埋めっぽいイラストとか入ってると、

「これやってる暇に内容煮詰められたろ」

って減点するのは確か。

「内容を伝えるための図表」すらないのは論外だが

578:名前は開発中のものです。
09/01/14 19:08:23 t2PtFlFg
昔の人は言いました。
「過ぎたるは猶及ばざるがごとし」

579:名前は開発中のものです。
09/01/14 19:13:40 HXmjzb5Z
パワポのエフェクトは化す。
誰も欲しいと思ってないのに、下手についてるせいで・・・

580:名前は開発中のものです。
09/01/14 20:21:05 stdUI+D7
>>577
ぱっぱと読み進めていきたいのに、
図形をぐるぐる回すとか無意味なエフェクト入っているとむっとするよな。
飾るのはいいから内容見せろと言いたくなる。

581:名前は開発中のものです。
09/01/15 00:09:53 AeOKzX/A
>>569
実装しなきゃいけないことがプログラマ側で2つある。
・Xファイルを読み込むための、読み込まれたデータを保持するクラスの一部が実装されていない、つまりこいつらをnewするメンバも実装されていないので、それぞれ継承して実装する必要がある。
・実際に描画するとき、受けとったFrameインスタンスの階層構造を順に調べて行き、全てのMeshContainer内にあるメッシュを描画する必要がある。

どちらも基本的に決まりきった実装だから、適当に探してソースをコピペして使うのがいい。逆引きDirectXとか。
実装内容としては前者で3つクラスを継承して実装する必要がある。(スキンメッシュを踏まえると少し増える。)
後者は非スキンメッシュなら、木構造を走査して全てのMeshContainerにたいして通常のメッシュの描画手順を行うだけだから難しくはないかな。

一度これらの実装をしてしまえば、表面上は結局階層構造のルートに対してのみ操作するので、操作方法は普通のメッシュと変わらない。
(アニメーション操作とかはあるが。これはあらかじめXファイルに組み込んでおいた何種類かのアニメーションから選択してそれをupudateするだけ。)






582:569
09/01/15 04:44:02 MFg7ckIx
>>581
ありがとうございます。
今はまだうっすらしか理解できませんが、
理解できるまで頑張らせて頂こうと思います。

>逆引きDirectX
めぼしい通販や近場の専門書店、メーカーの在庫、どこにも無いのですよね・・。
どこかに転がってはいないものか

583:名前は開発中のものです。
09/01/15 18:53:05 +osjAqm5
URLリンク(books.google.co.jp)

584:569
09/01/16 05:11:18 2NkRMk6Z
>>583
出版の許可でこんなものも出てるのですね、ありがとうございます。

585:名前は開発中のものです。
09/01/17 00:00:58 C2A/yu5f
初歩的な質問すみません。

クラス名1 名称A;
名称A.関数();

とやって別ソースの関数を呼び出しているのですが、

クラス名2::関数() { ~~ }

などのクラス名::付きの関数の中で、これを使用して別ソースの関数を呼び出そうとすると
目的のクラス名ではなく、その関数の所属クラス名が取れてしまいます。

これはC/C++のどういう所を勉強すれば仕組みを理解できるでしょうか?
また別ソースの関数を呼び出す方法には他の技術も有りますでしょうか?

586:名前は開発中のものです。
09/01/17 00:06:56 YMqzOeLE
class A; class B;

void B::Func() {

587:名前は開発中のものです。
09/01/17 00:09:02 YMqzOeLE
ごめん

class A; class B;

void B::Func() {
  A a;
  a.Func();
}
ってこと?

とりあえず入門書一冊買えばいいと思う。

588:585
09/01/17 00:30:32 C2A/yu5f
>>587
その形です。aにBの名称が入ってしまいます。

classAとBは別々のソースファイルで、
呼び出し側はclassAのヘッダもインクルードしています。
何か使い方を間違えている様子ですし、C++の勉強、急いで進めてみます。
ありがとうございました。

589:名前は開発中のものです。
09/01/17 00:33:32 PoPcVFJ4
目的のクラス名ではなく、その関数の所属クラス名が取れてしまいます。
よくわからんな、コードを書いてくれ

590:名前は開発中のものです。
09/01/17 01:15:43 RaxQmEn+
モチベーション上げるためにコミュニティに入りたいんだけど
ゲーム開発者向けのSNSみたいなのってありますかね?

591:名前は開発中のものです。
09/01/17 01:55:30 g/eznrUA
>>585
エスパーするとスコープの問題じゃないかね?
ローカル変数とグローバル変数が同じ名前だったときどうなるか勉強してない?
例えば
void Func(){...} //別ソースの関数定義

void A::Func(){...} //Aクラスの関数定義

この場合Aのクラス内でFunc()を呼ぶと暗黙的にスコープの狭いA::Func()を呼ぶ決まりになってる
で、別ソースのFunc()を使いたい場合は::Func()と書けばいい
::の前にクラス名が無いのはクラスの外のFunc()を使いたいと明示するって意味


592:585
09/01/17 16:01:43 rdRM3WKD
>>589 >>591
レスありがとうございます。

class A; class B; // それぞれ別ソース

void B::FuncX() {
A a;
a.FuncY(ccc, ddd);  //classA::FuncYを呼ぶはずが classB::cccで呼ばれています
}

error C3867: 'classB::ccc': 関数呼び出しには引数リストがありません。メンバへのポインタを作成するために '&classB::ccc' を使用してください

WinMain関数内なら正常に動作するのですが、
class::関数内で使うとどこも例外なく同じ症状が出るので、使い方を間違えてる様子です。
スコープは・・多分大丈夫だと思います。関数名が別と記し忘れてすいません。
自己解決目指して勉強を続けてみます。

593:名前は開発中のものです。
09/01/17 16:10:28 m/2DoB9T
そもそもエラーの根本であるcccが何なのか不明なんだよ
中途半端に出さず全てのソースをアップローダにでも上げろ
いいか、絶対に中途半端に出すなよ

594:名前は開発中のものです。
09/01/17 16:12:00 NhjiqVrf
まあ、自分で勉強するっていうんなら文句言わないけど、
FuncYとかcccとかdddとかの宣言書くか、せめて変数とかクラス名を元のまま書いてくれないと何をしたいのかが伝わらない。

595:名前は開発中のものです。
09/01/17 16:12:55 NhjiqVrf
とにかく入門書レベルからやり直し。

596:名前は開発中のものです。
09/01/17 18:24:58 /hhL36V6
だな。その説明を見ると、どうも色々理解できてない気がする。

1、変数はまず宣言しなきゃ使えるわけがないのはわかっているだろうか。
2、実引数と仮引数がわかっているだろうか。
3、なんか別ソースって表現にすごい違和感を覚える。この分だと構造体もわかってなさそう。


597:名前は開発中のものです。
09/01/17 19:26:53 uzwKAVqB
>>592
可能性1: class Aはclass Bを継承していてなおかつA::FuncYが実装されていない
可能性2: aとはclass Bのインスタンスである( A* a = new Class B; みたいな。 )

598:585
09/01/17 22:30:25 rdRM3WKD
色々と申し訳ありませんでした。
cccとdddをヘッダでしか初期化していなかった点。
>>596 >実引数と仮引数 を調べて書き換えを行って
正常に動作してくれました。

どこまでのソースを晒せば良いのかも解らない始末ですいませんでした。
入門書からやり直して来ます。

599:名前は開発中のものです。
09/01/18 12:44:09 2DuA6Ctm
まあ解決したようでなにより。

600:名前は開発中のものです。
09/01/19 21:04:49 BpwhHUu5
キー入力ってDirectInputを使うのとWinAPIを使うのでは
どちらが簡単ですか?

601:名前は開発中のものです。
09/01/19 21:17:02 Z1Gxr4si
どっちも使ったこと無いな

602:名前は開発中のものです。
09/01/19 21:24:45 9dq08PG0
>>600
感じ方は人それぞれ
自分で両方使って比較しろ

603:名前は開発中のものです。
09/01/19 21:45:32 7K+ThBRM
ゲームコントローラのこと考えると、directInputのほうが解説は多そう。

604:名前は開発中のものです。
09/01/19 22:08:46 uysoxZuS
普通のWindowsアプリにはキー入力の他にキー入力の結果によってマルチバイトを
含む文字入力があって混乱しやすい。CAPSキー、NumLockキーやIMEが単純な
入力を隠してしまう。
GetKeyboardState()APIで1発でキー状態を取得できるが、やはりIMEが邪魔をして
予期しない出力が現れる。IMEを黙らせる方法もあったはずだが。

DirectInputは知らない。

605:名前は開発中のものです。
09/01/19 22:10:41 uysoxZuS
GetKeyboardState()にもNumLockキーの影響は出る。

606:名前は開発中のものです。
09/01/20 09:35:53 89BzQxL+
ノベルゲーを作ろうと思ったのですが、
スクリプトやプログラムがよく分からないです
フラグの立て方や、CGが見れる機能、タイトル画面の作り方が主にわかりません
どのツールを使えば良いでしょうか?前は吉里を使ってました
もしよければアドバイスよろしくお願いします

607:名前は開発中のものです。
09/01/20 12:42:19 Ci2KQ54z
>>606
*タイトル画面
タイトル画面って画面に絵を表示して、「なんかボタン押せやゴルァ」とか書いておいて、
何かボタン押されたら本編が始まるようにしておけば良いよ。

コンフィグとかギャラリーとか詰め込もうとすると、わけがわからなくなる。

*フラグの立て方
「俺、この戦争が終わったら……」って発言が出たら、フラグ(変数)に1を入れて、
でなかったらフラグに0を入れておく。

フラグによって死ぬか死なないか分かれる場面が来たなら、
フラグを見て、1なら死亡ルート、0なら生還ルートへ


*CGが見れる機能
何それ?

*ツール
吉里吉里が難しいなら、コミックメーカーとかにしとけばいいんじゃね

608:名前は開発中のものです。
09/01/20 12:42:28 /e+EiVUH
そのまま吉里を使えばいいと思うが……

参考に
URLリンク(www.kawasakiyukio.com)

609:名前は開発中のものです。
09/01/20 15:35:00 gIr03VA7
>>606
初心者向けの講座サイトがたくさんあるはず。
ググってみた?
吉里吉里スレテンプレにも初心者向けの講座リストがあるはずなんだけど。

どの作成ツールやスクリプトを使用するにしても、まずはフラグの立て方と
分岐の仕方(選択肢とジャンプ)だけ覚えることに専念して、それができてから、
他のことを覚えたほうが。
スクリプトがわけわからないなら、>>608がおすすめしているサイトでは、
チャート式(WISYWIG)で作成できるYuukiNovelがおすすめ。
スクリプト記述式じゃない作成ソフトを選ぶといいと思う。

ノベルツール選びはこっち。
ノベルツール選考スレ 3rd STRIKE
スレリンク(gamedev板)

610:名前は開発中のものです。
09/01/20 19:35:21 89BzQxL+
>>607>>608>>609
たくさんのアドバイスありがとうございます!
吉里でもう一回チャレンジしようかと思いましたが、
紹介してくださったyuuki Noberuで作ろうと思います
理由は、こちらの方が作りやすそうと思ったからです

色々調べたのですが、アホの自分にはKAGが理解できませんでした
とりあえず、フラグの立て方を中心的に勉強していきます
今から頑張って作ろうと思います。ありがとうございました

611:名前は開発中のものです。
09/01/21 03:06:52 0R0mrqNW
WinSockの勉強にチャットソフトを作ってるのですが
TCPで通信をしているときrecvで-1が戻り値の時は
ソケットを閉じて通信を終了してもいいのでしょうか?

ネットなどで調べると-1の時はrecv()の失敗と書いてあるだけで
どんなときに来るものかよくわからないもので・・・
よろしくお願いします

612:名前は開発中のものです。
09/01/21 16:28:33 SD7NKV6J
>>611
errnoを見よう。

613:611
09/01/21 17:28:47 0R0mrqNW
>>612
見たこと無かったので調べてところ納得しました
WSAGetLastError()でもいいのかな?まぁそこら辺色々調べればわかりますか
ありがとうございましたー

614:名前は開発中のものです。
09/01/22 06:26:22 LSrgduCg
すみません。クラスの勉強中の者なのですが、
ヘッダー・ソースを作り、コンストラクタ・デストラクタを行ってソース分割するまでを
実際やって理解したつもりなのですが、以下の事に悩まされています。

1.コンストラクタ時の関数(処理)は、メンバ関数とは何が違うのか?
2.一度コンストラクタの関数を呼び出すと、別のクラスからメンバ関数すら呼べなくなるの何故?
  (外部シンボルのエラー等と出ます。)
3.using namespace std を使っている資料の関数を取り込むと
  コンパイルは通るものの、実行時すると 「例外:std::bad_alloc」と出てしまう事。
  (メモリの確保に失敗するか2度メモリが確保されようとして起こるとまでは調べましたが‥)

ここをしっかり理解していないと、類似したソース以外全く組み込めず、前に進めない様子で
色々とクラスの説明を探し回っているのですが、中々解決策となる情報に辿り付けません。
どなたか良さそうな解説サイト、お勧めや詳しい書籍などをご存知ではないでしょうか?

615:名前は開発中のものです。
09/01/22 07:15:54 bwn6GYvR
>>614
おそらくC++のことを言っているのだろうとエスパー。
コンストラクタ・デストラクタはソース分割とは関係無い気がする。

1. コンストラクタはインスタンス生成時(new とか変数宣言時)にしか呼ばれない
2. a.hpp と b.hpp が互いに#includeしあってるとか。
3. わかんね ( エスパーできない )

お薦め: ロベールのC++教室

616:614
09/01/22 08:31:57 LSrgduCg
>>615
C++と書き忘れていました。そして助言ありがとうございます。
早速お勧め頂いたサイトを見させて頂いています。

しかし2つ疑問が。コンストラクタ内の関数(処理)なのですが、
1.参考資料ではfor文中で、newで何度も何度も呼び出されていたのですが、これは問題無いのでしょうか?
2.メンバ関数ではなくわざわざコンストラクタで行う意味が何か有るのでしょうか?
追加質問で申し訳ありません。ご助言頂けると幸いです。

617:名前は開発中のものです。
09/01/22 09:34:41 NpXbtZQJ
>>616
1.
ちゃんとnewに対応した数だけdeleteしてるなら何にも問題ない。
その数だけインスタンスが作られるだけだ。
2.
仮にとあるユーティリティクラスCUtilがあるとしようか。
そのクラスを使うために必ず必要な初期化処理があったとして、
それをコンストラクタで行ったCUtilAと、
init()というメンバ関数で行ったCUtilBがあるとしようか。
そのクラスを使うときに、

CUtilA myUtilA; //←これだけで済むのと、

CUtilB myUtibB;
myUtilB.init(); //←毎回これを記述せにゃいかんのと
           // どっちが楽だえ?
// ましてやおまいさんは毎回記述忘れしない
           // 自信があるかえ?

618:名前は開発中のものです。
09/01/22 14:55:11 P249I5A7
>>614
なんだろ。アクセス修飾子(privateとかpublic)を書いてないとか?
C++のクラスは自由性が高すぎたり文法が冗長だったり逆に省略できる所が辺にあるからわかりにくいんだと思う。
…そういやC++のクラス一度も使ったことないな。

619:616
09/01/22 20:36:57 ngykBX6I
>>617
わかり易い説明ありがとうございます。しかし少し疑問が。
1.new毎にインスタンスが作られると、メンバ関数よりも負担にならないでしょうか?

2.そして例を見てふと思ったのですが、 myUtibB(); 等と関数的な表記をしなくても、

   CUtilB myUtibB;  //←ここでコンストラクタの関数が一度処理される?
   myUtilB.init();

  という事なのでしょうか? それとも処理の無いコンストラクタだけでしょうか。
    
3.そもそもこの呼び出し方の myUtilB はどういう存在なのでしょうか?
  一度呼び出せばその関数内では使えるみたいですが、別の関数に飛ぶと再度
   CUtilB myUtibB;
  しないと myUtilB.init();  は使えないみたいですし。
  (これを2度するとエラーが出るのは、2重にnewした意味になってしまっているのでしょうか?)

  変数のように送るなり、どこでも使えるように宣言できれば・・と思うのですが、
  これが何者なのかわからず、その手段が解りません。

連続で質問ばかりしてすみません、
お勧めした頂いたサイトを読み進めてもっと正しくC++を理解して行きたいと思います。
>>618 さんもありがとうございました。

620:名前は開発中のものです。
09/01/22 20:53:17 G+zC51lf
C++以前に変数のスコープが分かってないじゃん
ある関数内で宣言した
int x ;
のxが他の関数で使えませんって言ってるようなものだぞ

2度するとエラーがでるってのは一つの関数内で
int x ;
int x ;
って書いたらエラーが出るのは当たり前だよね?

621:名前は開発中のものです。
09/01/22 21:07:36 IhANlxha
現在ノベルツールを作ろうとしており、禁則処理に悩んでいます。
色々と検索して禁則処理を調べて、以下のようになると考えました。
これは正しいのでしょうか? 禁則処理の知識をお持ちの方、アドバイスをお願いします。

行頭禁則文字
"%),:;]}。」゙゚。,、.:;゛゜ヽヾゝ"
"ゞ々’”)〕]}〉》」』】°′″℃¢%‰"
行頭禁則文字(弱)
"!.?、・ァィゥェォャュョッー・?!ーぁぃぅぇぉっゃゅょゎァィ"
"ゥェォッャュョヮヵヶ"
行末禁則文字
"\\$([{「‘“(〔[{〈《「『【¥$£"

一文字加えると右端を越えると確定した時に…
・最後に描画したのが行末禁則文字ではない and これから描画するのが行頭禁則文字でない
・行頭禁則文字(弱)が連続していない
・これから描画するのが禁則文字ではない and 確実に右端を越える

普通に改行

・最後に描画したのが行末禁則文字である or これから描画するのが行頭禁則文字である
・行頭禁則(弱)が連続している場合

禁則処理


622:名前は開発中のものです。
09/01/22 21:36:22 bwn6GYvR
>>619
あせらないで、じっくり理解してください。
1. インスタンスは一つだけではなく、メモリが許すかぎり何個でも作れます。
CutilBのインスタンスにしろ、たくさん作れます。
そして、それぞれのインスタンスが独自のパラメータを持てるので、
インスタンスごとに初期化が必要になります。
newでやろうとinit()みたいなメンバを自分で用意しようと構いませんが、負担(?)は変わりません。

2. コンストラクタはインスタンス生成時に自動的に呼び出されます。
CUtilB myUTilbB; // この時点で CUtilB()で初期化されたインスタンスが作られている。

3. >>620 の言うように、「スコープ」というものが関わってきます。
C++では関数内で宣言した変数はスタックフレームに、
グローバル領域で宣言した変数は???(シラネ)に、
newやmallocで宣言した変数はヒープに作られます。
関数内で宣言した変数は、(通常は)関数に入ったときに作られ、処理が関数を抜けた時点で消失します。
だから、いつでも存在しているというわけでは無いのです。

どこでも使えるようにするにはグローバル変数を宣言する必要がありますが、
名前領域が混乱したり、いつどこが書き換えたかわからなくなるなど、不評が結構あります。


>>621
某オフィスソフトでさえ禁則処理をカスタマイズできるところを見ると、
禁則処理に「これが正しい」なんてのは無いと思う。
例えば、
「俺ってすげーーーーーーーーーーー
ーーーーーーーーーー
ーーーーやつなんだぜっっっっ
っっっっっっっっっっっっっっっっっっわーおッ!!」

って書こうとしても、>>621 の規則だとうまく書けない気がする。

623:616
09/01/22 21:44:33 z1jEpoVh
>>620
何か思い切り勘違いをしていた様で・・。
構造体の時は同じ呼び方でも、それぞれの名前でそれぞれ別物とわかっていたのですが
クラスのメンバ、メンバ関数は只1つの存在だという思い込みから、
根本的な勘違いをしていた様で、お恥ずかしい限りです・・。

クラスも別名は別のインスタンスという事なのですね。
本当にすいませんでした。 orz

624:名前は開発中のものです。
09/01/22 21:51:38 xj+gOJtF
とりあえず、デバッグバージョンで行頭行末禁則を検知したらマーク出して
手動でスクリプトを書き換えさせるのが手っ取り早いんでない。
622見たいな例とか、定式化する方が無駄な努力に思える。

625:616
09/01/22 22:44:39 z1jEpoVh
>>622
気付くのが遅れてすいません。
丁寧な説明、本当にありがとうございます。
思い込みから「特別な文法なのだろう」と盛大な勘違いをしていましたが
正しく理解しなおせたと思います。

しかしこれをグローバルで宣言すると色々危険が伴うのですね。
今後は変な勘違いを起こさない様に注意します。 ありがとうございました。

626:621
09/01/22 23:53:27 IhANlxha
>622
レスありがとうございます、「正しい」ものがないのは知っているのですが
「大勢が正しいと認めてくれる」ものがないかなと(いわゆるデファクトスタンダード)
ちなみに上に挙げた禁則処理は、吉里吉里から抜粋したものです。

「俺ってすげーーーーーーーーーーー
ーーーーーーーーーー
ーーーーやつなんだぜっっっっ
っっっっっっっっっっっっっっっっっっわーおッ!!」
なら、
「俺ってすげーーーーーーーーーー(改行)ー
ーーーーーーーーー(改行)ー
ーーーーやつなんだぜっっっ(改行)っ
っっっっっっっっっっっっっっっっっっわーおッ!!」
みたいな感じになるんじゃないかなと。
ただ、この処理だと「禁則処理を行うと前後に関係なく必ず一文字(余裕があっても)次行にずれこむ」
という現象が起こるわけで………。それを綺麗だとか正しいだとか言えるのかな、と悩んでおります。

>624
レスありがとうございます、確かに無茶苦茶な例まで想定すると定式化は不可能ですね。
手動で改行を入れるのや禁則文字を設定する命令なども準備した方が良さ気ですね。
デバッグで検知は思いつきませんでした、アイデア提供ありがとうございます。

627:名前は開発中のものです。
09/01/23 21:04:00 jZfkhvtW
fps(Frame Per Secondの方)について質問なんですが、
例えばあるゲーム内においてfpsを表示するとして、
Aの環境では60fps、Bの環境では20fpsと表示された場合の意味するところは、
・BのゲームスピードはAの3倍遅い、ということでしょうか、それとも、
・Bの画像はAの3倍ぶつ切りに見える、ということでしょうか。

628:名前は開発中のものです。
09/01/23 21:06:21 ZTkLrTiP
FPSは一秒に何回画面が更新されたか、だからAでもBでもゲームスピードは変わらない。
だから後者かな、BはAの(体感的なことだから適当ではないが)三倍がくがくであるということ。

629:627
09/01/23 21:11:45 jZfkhvtW
素早い回答ありがとうございます。
スピードとは関係なかったのですね。fpsが低いとどうも動作が遅い気がするという
思い込みがあって、今まで勘違いしていました。
レスありがとうございました。

630:名前は開発中のものです。
09/01/23 21:12:52 x47URXne
作り方によりけり。
物によって違うんだから断定出来ない。

631:名前は開発中のものです。
09/01/23 21:22:34 jVMRAIJo
60fpsと20fpsだと、60fpsのPCが3倍処理速度が速い。
そこで、その結果がどうなるかは、コードの書き方によって異なる。
通常は60fpsなので基準とすると、20fpsが能力が不足しているとする。

60fpsが出るのが当たり前と考えて設計されたコードは
60fpsを超えても同じ処理を行う、60fps未満は処理落ちとして表れる。
アニメだとすると、フレームの後半が途切れる

フレームレートの変動を考慮して設計されたコードの場合は
フレームレートに従い処理内容を増減させる、未満は劣化として表れる。
アニメだとすると、間引きで表示され最後まで表示される。
コードの複雑さと小さいならがCPU負荷がかかる。


632:627
09/01/23 21:46:32 jZfkhvtW
>630 >631
レスありがとうございます。
そうです、60fpsが基準で20fpsが性能不足のことでした。
なるほど、fpsが低い場合は内容を間引くことで帳尻を合わせる手法があったのですね。
そして間引かない場合の不足分を処理落ちというのですか。目から鱗でした。
精進します。ありがとうございました。

633:名前は開発中のものです。
09/01/23 22:42:59 n3RDpWj+
ソースコードを良い感じに印刷するにはどうしたらいいですか。最低限行番号の挿入と色付けの機能が欲しいと思っています。

634:名前は開発中のものです。
09/01/24 00:05:42 tUPUGwAk
>>633
用途に拠る所が・・

635:名前は開発中のものです。
09/01/24 08:18:32 D/BSdHrU
テキストに対してそういう操作を行うプログラムでも作ってみるとかw

636:名前は開発中のものです。
09/01/24 21:33:53 z8WswGtF
そういえばソースコードをWeb用にHTML変換するフリーソフトとか見かけたことあるな
使ったこと無いから具体的な提案はできんけど

637:名前は開発中のものです。
09/01/25 01:57:15 QRbZQ3CH
その手の事が出来るテキストエディタならぽろぽろ見つかるが…

638:名前は開発中のものです。
09/01/25 02:30:33 U9yhjxE1
頑張っている人を教えて下さい。
職種というか、何の担当をしているかは関係なしで。
とにかく暇さえあれば努力してるような、そういう人のお話は無いでしょうか。

639:名前は開発中のものです。
09/01/25 02:35:49 HfneyXPQ
イチローとか

640:名前は開発中のものです。
09/01/25 02:52:38 U9yhjxE1
彼がどのような努力をしたのかが分かりません。
表に出ているものも、信憑性がありません。と思います(実際に本を読んだりはしてないですが)。
よって、話がないです・・・

641:名前は開発中のものです。
09/01/25 11:52:02 5Jat8uVP
ここはゲ作だが?

642:名前は開発中のものです。
09/01/25 14:38:08 Lu1EDWN5
すごい釣り針だな。
釣れるのか?

643:名前は開発中のものです。
09/01/25 15:04:37 QRbZQ3CH
釣られたら負けだろ

644:633
09/01/25 22:29:08 CRFwFGnY
enscriptで完璧に印刷できたぜこの無能どもが

645:名前は開発中のものです。
09/01/25 22:49:49 QRbZQ3CH
これもまたでっかい釣り針だな

646:名前は開発中のものです。
09/01/29 03:30:52 cgflAQ/9
aaa

647:名前は開発中のものです。
09/01/29 14:08:33 JWp0UiOu
私は実数を扱うときはdouble型ではなくfloat型を使うのですが(floatの扱える桁数で問題ないと思っているし、サイズが小さいため)
math.hなどで使えるsinやcosなど引数がdouble型ものに
float型やint型を入れるのや、
float型の変数にint型を入れたり、int型の変数にfloat型をいれるのはは止めたほうがいいのでしょうか?
もちろんint型にfloat型を入れるときは小数点以下を切り捨ててもいいと思っているときのみです。
コンパイル時に
doubleからfloatに切り詰めます。
floatからintへの変換ですデータが失われる可能性があります。
などと大量に出てくるので心配です…

648:名前は開発中のものです。
09/01/29 14:11:11 fhG6PhzU
問題ないと判断して渡してるんなら、明示的にキャストすれば?

649:名前は開発中のものです。
09/01/29 15:24:34 JWp0UiOu
>>648
ありがとうございます。
やはりキャストを行わないと、なんらかのマイナス要素が発生すると言うことでしょうか?

650:名前は開発中のものです。
09/01/29 16:02:35 fhG6PhzU
単にコンパイラが親切心で、本当にこの型でいいのか教えてくれるだけ。
明示的にキャストしなくても、結局キャストが挿入されるから差異はない。

651:名前は開発中のものです。
09/01/29 16:03:49 fhG6PhzU
警告を出さないために、ってことで648

652:名前は開発中のものです。
09/01/29 19:35:59 CuQqSvM/
俺の環境ではintもfloatも4バイトだから、floatをintにキャストするときは小数点以下を捨てるときだけだなぁ。
ちなみにdoubleは一切使ってないw

653:名前は開発中のものです。
09/01/29 19:42:00 Lzu7Dsvi
昔はfloat指定しても内部で全部doubleにされて
変換する手間の分だけfloatのが無駄だったが
最近はGPUとかもあるしなあ

654:名前は開発中のものです。
09/01/29 21:15:48 JWp0UiOu
>>650-653
ありがとうございます。理解できました。
>>653の書き込みは気になります。
私がdoubleではなくfloatを使っている理由は容量が少なく済むし、floatでも十分正確な計算が出来るからと思っているのですが、
doubleの方が内部の手間がなく良いというのなら書き換えようかなと…
どうなんでしょうか?

655:名前は開発中のものです。
09/01/29 21:41:40 MylekVJD
まったく知識ないんだが、作りたいゲームの構想だけある
最終的には3Dで作りたいんだがどうやったらゲーム作れるようになるの?
プログラミングとか必要なものとかマジで何もわからないんです

656:名前は開発中のものです。
09/01/29 21:52:29 TuUYMBb3
とりあえず画面にウィンドウを表示することからはじめたら

657:名前は開発中のものです。
09/01/29 21:58:08 MylekVJD
>>656
それはプログラミングからやれってことですか?
どの言語がいいですか?

658:名前は開発中のものです。
09/01/29 22:07:27 hTXtAxgP
一番難易度が高く、しかし一番多くをできるのが
C言語→C++→Win32+DirectX

それなりのものをそれなりに作りたいなら
C#→XNA

まぁ、とりあえずなにか動いてるものを作る
JAVA

659:名前は開発中のものです。
09/01/29 22:10:50 xirprjZ5
3Dのゲームは作ったことないけど、
もしやる機会があるなら言語はC++, 3DライブラリにIrrlichtとかOGREとか。
補助ライブラリとしてboostとか入れるかもしんない。
3Dモデルの作成にはBlender、2Dの画像にはGIMP を使うかな。
絵師と呼ばれる人達はphotshopとかsaiを使うのかな。
爆発画像は発色弾で自動生成したものとかを使おーっと(2Dだけど(笑))
効果音はマッチメイカァズでいいか。


とか思ったけどめんどい

660:名前は開発中のものです。
09/01/29 22:35:27 Umf7MVrF
このレベルの質問にそれは高度すぎる

「構想だけ」とかふざけたこと抜かして調べもしない中高生は
ツクール買ってとりあえずなんか作るところから始めろ

煽りだけど本気な

661:名前は開発中のものです。
09/01/29 22:50:17 MylekVJD
>>658
ありがとうございます 調べたら良さ気な本見つかりました
>>659
3Dライブラリ…3Dモデル…なんとなくわかりました
>>660
分かります それも考えたんですけどゲームのオリジナリティってシステムだと思うので(キリッ
自分のアイディアを試すにはいいかもしれませんね

色々ググッたんですがなんとなくしか分からないんで本買って読んでみます
具体的なこと機器に来るかもしれないのでそのときはよろしくお願いします
ありがとうございました

662:名前は開発中のものです。
09/01/29 23:32:15 GDwRlD2Z
>>661
取りあえず、そのレベルだと○○○でゲームを作る~みたいな本は意味無いからな
そもそもが言語を知ってる前提なので、「わからないです><」なんて言わないように
その前にまず、ゲームに全然関係ない言語だけの本(入門書+ちょっと応用本+リファンレス用があるといい)で勉強する必要がある
他にもモデリング音楽効果その他、一人でやるなら簡単じゃないことを思い知るだろう

だからって仲間集めるのも考えもんだけどね
旗振り役がプログラマじゃないと、大概空中分解か自然消滅する

663:名前は開発中のものです。
09/01/30 01:56:54 A1IlBgib
>>655
お金を払って他人に作ってもらうって選択肢もあるぞ。

何も知らないなら時間や費用を考えると
作れるようになるまでのコスト>>>作ってもらうコスト
になると思うしな。

664:名前は開発中のものです。
09/01/30 11:19:07 JU7A2l7H
思うに、初心者の「なんとなくわかった」は何にもわかってないんじゃないか?
それっぽいこと聞いてわかったつもりになっているだけで

665:名前は開発中のものです。
09/01/30 12:34:18 LMISzlYz
いきなりそれを作ろうとせずに
いろいろ勉強しつつ、ちまちま細かいものを作ってったらいいよ

>>664
でもそういうとこから始めるしかないわけで、それは仕方がないんじゃね?

666:名前は開発中のものです。
09/01/30 20:00:03 Va8ajfmF
>661
PS3のリトルビッグプラネットの動画なんかを見てて思うんだけど
制約の多いツールでも、工夫次第で色んなことをやれたりするもんだぜ。
テトリスや計算機を作ってた人もいたくらいだし。

>664
相手を「何となく分かった気にさせる」って、1つのテクニックだよな。


667:名前は開発中のものです。
09/01/30 22:54:16 nlwTeGQx
自分で雪を降らすエフェクトを作りたいんですが
どうしてもふわふわ感が出せません。
URLリンク(www.nicovideo.jp)
の最初の場面ぐらいやりたいです。こういうのってどんな風に処理をして
動かしているんでしょう?

668:名前は開発中のものです。
09/01/30 23:05:33 pyMeoElc
スノウのパーティクルにパラメータを設定するだけの簡単な作業。

669:名前は開発中のものです。
09/01/30 23:12:35 L+eMQ8vf
1.雪を作る
2.出現位置と移動パターン及び移動速度を設定
3.描画

基本はこれだけでしょ

670:名前は開発中のものです。
09/01/31 01:20:04 vZh4GSBD
>>667
リバースエンジニアリングするなら雪の軌跡をデータ化して
法則を見出すしかないんじゃないか?

>>663
お金を払ったからって自分が思った通りの物になるとは限らない

671:名前は開発中のものです。
09/01/31 02:00:46 XuJ0eU6U
そしたら、もっとお金を払えばいいじゃない

672:名前は開発中のものです。
09/01/31 02:04:06 vZh4GSBD
スポンサー:「金さえ払い続ければいつかは思い通りのゲームが作れる」
開発者:「スポンサーの思い通りのものさえ作らなければ永遠に金づる」

673:名前は開発中のものです。
09/01/31 03:54:34 XuJ0eU6U
うわあああ

674:名前は開発中のものです。
09/01/31 06:06:34 0mjGsJLC
「RPGツクーラーのためのPHP講座」
ってページ作ってるんだけど、PHPに興味ある?

675:名前は開発中のものです。
09/01/31 07:37:07 VFmqHc1O
ここで聞いても仕方ない気がする…

676:名前は開発中のものです。
09/01/31 08:42:55 vZh4GSBD
RPGツクールとPHPってどう関係あるの?

677:名前は開発中のものです。
09/01/31 09:32:31 0mjGsJLC
>>676
(1)みんなで集まれる場所を作れる
(2)ファイルのアップロードとか、チームワーク作業とかを
支援するサイトが作れる
(3)オンラインゲームっぽいのとか、CGIゲームとかを作れる

678:名前は開発中のものです。
09/01/31 10:43:31 p4gnaDmU
>>677
(1), (2) を作るくらいなら、最初からSourceForgeでも使った方がいいんじゃね。


679:名前は開発中のものです。
09/01/31 13:49:45 M3YtMvhG
Web系は一つくらい出来るに越したことはないけどね
そんな難しくないし

680:名前は開発中のものです。
09/01/31 15:08:00 XuJ0eU6U
何でツクールに限定しているんだろう

681:名前は開発中のものです。
09/01/31 19:36:58 M3YtMvhG
ツクールで確かRubyっぽいのが使えるんじゃなかったっけ?

682:名前は開発中のものです。
09/01/31 19:40:35 PkzcGBxU
スレリンク(gameama板)

683:名前は開発中のものです。
09/02/01 15:35:11 6Wa2YdYb
すみません。vectorのについてなのですが、

vector<ClassA*> classa;

という風にクラスを指定した場合の配列の要素は、
そのクラスのメンバ変数が全てが入ったりするのでしょうか?
それとも別のものが入るのでしょうか?

684:名前は開発中のものです。
09/02/01 15:37:13 RNpTO/BH
<ClassA*>としているなら
それはあくまでそのクラスへのポインタなのでまだインスタンスは無い

685:683
09/02/01 18:41:46 6Wa2YdYb
>>684
となるとこのvectorは、
何かコンストラクタ時の数値を記録するなんて話ではなくて、
クラスを参照する為のポインタをまとめる為の配列という事だったんですね。

ありがとうございました。

686:名前は開発中のものです。
09/02/01 21:22:36 JoEoH7pX
現在ドラクエ風の戦闘シーンを作っているのですが、
敵をランダムに出現させる方法が分かりません。
どういう方法がありますか?

687:名前は開発中のものです。
09/02/01 21:24:25 YYAC/mDX
ゲームより先に、さいころの目を出すプログラムから始めろ

688:名前は開発中のものです。
09/02/01 21:26:11 Q9avwPg/
1歩進むごとに、敵が出現するかどうか確率で決める。

689:名前は開発中のものです。
09/02/01 21:33:12 4GW5oqAr
出現させる方法が分からないのに戦闘の部分作れるのか
一体どうなってる

690:名前は開発中のものです。
09/02/01 21:35:13 aSSQCH01
>>688アタックサブ(いや冗談)に付け加えるなら
出現確率のマップを作成するのが普通だな。

何を出現させるかもマップによったり、その時の主人公の強さによったり
それがゲームの個性ってもんだけど。


691:名前は開発中のものです。
09/02/01 22:06:34 hFLQd1BR
C++とDXライブラリでRPG作ろうとしてるんですけど、
マップエディタの使い方がイマイチよくわかりません。
URLリンク(www.hyperdevice.net)のを使ってみましたが、どうやったら
画面に出力できるのか、が謎です。俺のVC++2008ではサンプルを読み込んでくれなかった。


今は0と1の世界でやってるんですけど限界ですた。

>>689
俺は最初スペースキー押したら戦闘開始とかやってたが。そのほうがデバッグ楽だし。
>>688がどうだかは分からないけど。

692:691
09/02/01 22:08:12 hFLQd1BR
>>688じゃなくて>>686だった。
スマソ

693:名前は開発中のものです。
09/02/01 22:17:11 Sr2n+wRX
自分でエディタ作っちゃえばいいじゃない
C#辺りだと早いよ多分

694:667
09/02/01 22:23:07 ao/Ervoe
>>668-669
いや、移動処理の作り方は・・?

695:名前は開発中のものです。
09/02/01 22:43:46 TNRvinV2
とりあえず落下速度や左右の移動が
ランダムでいつも変わるとか
そんなんから考えてみたらどうよ?

696:名前は開発中のものです。
09/02/02 06:29:26 DZcQBLug
C#でSRPG作りたいんですが
描画ってどう実現するのがスマートなんでしょうか?

697:名前は開発中のものです。
09/02/02 08:57:16 DZcQBLug
クォータービューのアルゴリズムを知りたいんですが
詳細に解説している資料あったら教えてください.
よろしくお願いします.

698:名前は開発中のものです。
09/02/02 10:22:54 TpS+hfIe
Windowsでゲームなどアプリケーション作りたいと言えば
VBとVCなどいろいろとありますが何の言語を勉強したら良いですか?

プログラミング経験は
MSX時代にBASICとマシン語でゲーム作って投稿したりしていました。

699:名前は開発中のものです。
09/02/02 10:56:13 XOQcrq1e
アプリケーションはC#
ゲームは、本気手作るならC++一択

700:名前は開発中のものです。
09/02/02 14:55:24 0174Jt/P
C# + XNAが楽

701:名前は開発中のものです。
09/02/02 15:13:54 anYw4bKV
>>698
最初は
ゲームはDarkBASIC、 汎用アプリはHSP

WindowのDirectX開発環境に充分慣れたら、C++に移行する。

ゲーム開発環境が莫大に大きく膨れ上がった、
最初から頂点を目指すと必ず折れる。
段階を経て順番に登るのを薦める。


702:名前は開発中のものです。
09/02/02 18:44:56 DZcQBLug
全マップデータからプレイヤー座標周辺のデータを切り出して
MDXを用いてクォータビューで描画してみたんですが,とってももっさりしてます.
プレイヤーが移動するとまた周辺切り出して描画してます.
このあたりもっさりしなくなるようにするにはどういう設計にすればいいんでしょうか?

703:名前は開発中のものです。
09/02/02 19:36:42 anYw4bKV
クォータビューですか、
どのような処理内容かわかりませんけど
2Dクォータビューの描画は軽い処理なので
ボトルネックは切り出し部分だろうと思います。

基本的に、ボトルネック(重い原因)を突き止めて対処するだけです。
オンメモリの実行だと 2DRPGと同じなので負荷が大きいとは思えない。



704:名前は開発中のものです。
09/02/02 21:06:05 XxkEgYNN

URLリンク(hakuhin.hp.infoseek.co.jp)

ここのサイトの、レイと線分のあたり判定で

『とりあえず下の式で t が求まります。
var d = -(ax * nx + ay * ny);
var t = -(nx * x + ny * y + d) / (nx * dx + ny * dy);』

という式が書いてあるのですが、
どうしてそういう計算式になるのかわかりません…orz
どなたか、理由を教えて頂けませんでしょうか?



705:名前は開発中のものです。
09/02/02 21:37:07 0174Jt/P
青色のベクトル「法線」の方向の距離と速度を求めて、時間=距離/速度

706:名前は開発中のものです。
09/02/03 03:25:00 zVUS/3Hu
バージョン管理システムって何を使っていますか?
個人規模のゲームの場合も、Subversionでしょうか?

707:名前は開発中のものです。
09/02/03 07:10:01 VNIevx27
Subversion でいいんじゃない
一人なら分散型いらないしょ

708:704
09/02/03 11:36:29 NCOElOQl
>>705

この式は、時間を表していたんですか!!
といわれても、正直理解できていませんが…orz

URLリンク(www.cam.hi-ho.ne.jp)

このサイトに書いてある

『平面の方程式N・P+d=0に直線の方程式P=A+Vtを代入して媒介変数tを求めます。』

とは関係ないんですね…

709:名前は開発中のものです。
09/02/03 13:11:26 PEArFOwo
>>703
どうもありがとうございます.

書き直してみたんですが,
あんまり改善されません.

マップのデータ(高さのデータ)をアプリケーションの起動時に読み込んで
BeginScene();からEndScene();までの間に毎回マップデータの高さに対応するチップを選んでテクスチャとして貼ってます
1枚絵として用意しておくものなんでしょうか?
サンプルもそれほど多くなくてなかなか苦労しています.

710:名前は開発中のものです。
09/02/03 13:23:55 MNe27pDh
>クォータビュー
サンプルコードはこれ
URLリンク(www.sbcr.jp)



711:名前は開発中のものです。
09/02/03 13:41:41 Q2dPlDpQ
>>706
俺もSubversion使ってるな。ついでにtrac(バグトラッキングシステム)も使ってる。

712:名前は開発中のものです。
09/02/03 15:03:25 dxGO6tf5
>>709
参考までに。自分のノートPC(CPU Core Solo1.4G、オンボード)では
MDXのSpriteを利用したSpriteDrawの描画なら、同一の16*16のスプライトは3000個程度まで描画しても60pfs保てたよ。

考えられるのは・・・
・Direct3Dデバイスの初期化が最適化されてない。
・下手にSpriteを使わず自前でスプライト描画を実装して、かえって提供されているSpriteより遅い。
・描画とか関係なし。thread.Sleep()精度問題。

もともとよほど変な計算をしない限り、描画以外の部分が重い、ってのが原因とは思えないよ。
適当にSystem.Diagnostics.Stopwatchクラス使って一連の処理の適当な場所の時刻を取得して、
それらの差をとった時間を見ればどこで時間を費やしてるか分かるんじゃね?

713:名前は開発中のものです。
09/02/03 15:58:59 SqITY2nA
>>708
704の媒介変数が時間(フレーム)の次元を持ってて、
708の媒介変数が無次元なだけ。

704の「移動量」ベクトルが 距離/フレーム なのに対して、
708のベクトルVが 距離 なだけ。

714:名前は開発中のものです。
09/02/04 03:39:45 Y3FwXutk
>>707
>>711
やっぱりSubversionですか。ちょっと大げさかと思いましたが、大は小を兼ねるってことですね。
どうもありがとうございました。
tracのほうも調べてみます。

715:名前は開発中のものです。
09/02/04 10:38:41 jaD59MDA
>>710
ありがとうございます
探してみます.

>>712
よくよく見たらループ内で毎回インスタンス作ってました・・・
描画もっさりなのは何とかなったんですが,

サイズが32x32の画像と32x48の画像を読み込んでスプライト表示しようとしているんですが,
32x32の画像を敷き詰めたあとにその上に32x48の画像を貼ると32x48の画像が伸びた感じになるんですが
これってきちんと書けてないだけなんでしょうか?


716:名前は開発中のものです。
09/02/04 11:13:33 x17R+mbN
>>715
ネイティブなDirectX、MDXどちらの場合でも、ほとんどのビデオカードがこういう制約をしてるからそうなる。
・普通テクスチャは2^n乗の辺を持つ画像しか正常に読み込まない。
・最大サイズは2048*2048
だから48とかは無理。32*64とか64*64とかで作って読み込み、実際に描画するときに使用する範囲を32*48と設定すればいい。

他にテクスチャに関する情報だと。
・アルファブレンド情報つきbmpであるddsファイルにすると楽。ddsはDirectXSDKに付属するDirectX Texture Toolで作れる。
・一つの画像に複数の画像をまとめる場合、まったく異なる画像が接触しないようにする。
(拡大縮小処理をする場合、元画像の最も近い4マスを利用して計算する。
例えば草原のマップチップの隣に雪原のマップチップが隣接してると、接触側に白緑っぽい筋が表示される。)

717:名前は開発中のものです。
09/02/04 13:03:06 jaD59MDA
>>716
ありがとうございます.
一辺2^nの正方形にして読み込んでから切り出したら上手くいきました.
そんな制約があるんですね

718:名前は開発中のものです。
09/02/04 15:41:34 LJLcl87K
すいません、紙芝居系のセリフ枠とか名前枠ってどうやって作るんですか?

719:名前は開発中のものです。
09/02/04 15:48:13 rFza9p0E
どうやってってそれができてるように見えるように
線引くなり画像を表示してやるなりしたらいいだけじゃね?

720:名前は開発中のものです。
09/02/04 15:49:31 LJLcl87K
どんなツール使えばいいですか?

721:名前は開発中のものです。
09/02/04 15:49:42 CO3XfILg
ノベルゲームを作るフリーソフトを探す

722:名前は開発中のものです。
09/02/04 16:08:41 NXm3PLcS
>>720
何を聞きたいのかがわからない。
セリフ枠を表示するためのプログラミングに関する質問なのか、ゲーム作成ツールに関する質問なのか
それともセリフ枠をデザインするためのグラフィックツールに関する質問なのか

723:名前は開発中のものです。
09/02/04 16:23:09 LJLcl87K
>>722
すいません、セリフ枠を加工したいんです
既存のフリー素材はシンプルに左から右まで同じ形のものが多いんですが、
その左横にキャラの顔を入れるスペースや、左上に名前枠を加工したいなと

724:名前は開発中のものです。
09/02/04 16:32:32 2A6t6L0z
>>723
要するに画像の加工したいってことか?
GIMPとかでいんじゃね?

725:名前は開発中のものです。
09/02/04 16:42:54 NXm3PLcS
>>723
俺もGIMPで良いと思う
Photoshopとか持ってるならそっちでもおk


726:名前は開発中のものです。
09/02/04 17:06:52 LJLcl87K
ありがとうございました。調べて使ってみます

727:名前は開発中のものです。
09/02/04 17:57:41 a6HCHOl5
自分はUbuntuでgccコンパイラ使ってるんですが
この環境でSDLについて初心者にもわかりやすく解説してあるサイトはありますか?
一応ライブラリの追加やパスの設定、C言語は一通り覚えてます

728:名前は開発中のものです。
09/02/04 23:34:15 IKf/XZE9
サンプルやら基本的な情報は初心者の~でいいんじゃね
gccの方がチェック厳しいから多分エラーでまくるが、基本returnが足りないくらいだったはずだから、がんばってエラーとりまくれ
gccのオプションとかmakeはググればすぐヒットするはず

プログラミングのページは、ここだけ見てればok的なのはまずないから、結局みんな色んな所を巡回しながら勉強してるから、まあがんがれ



729:名前は開発中のものです。
09/02/05 00:08:33 I8lPRHkF
>723
それなりに楽で それなりに綺麗なものを作るなら
イラストレーターとかどうか

730:名前は開発中のものです。
09/02/05 13:51:11 OvkdapQx
>>728
thx
さっそく初っ端から初期化に失敗した云々とか出てきたから
これから自分でソース見てみるわ

731:名前は開発中のものです。
09/02/05 16:18:49 GGdXwJLR
スレ違かもしれませんが意味ネットワークで
A has a BでB has a C ならA has a Cと言えるんでしょうか?

何か役に立つかと思って人工知能の本買って呼んでるけど分からない…

732:名前は開発中のものです。
09/02/05 19:41:22 mtXkXDJD
すいません、書籍のサンプルで

vectorA->funcA();

で動作するものを、自分のソースに取り込むと
>error C2819: クラス 'std::vector<_Ty>' にはオーバーロードされたメンバ 'operator ->' がありません。
>error C2039: 'funcA' : 'std::vector<_Ty>' のメンバではありません。
と出て動きません。MSDNでエラーコードを調べてもよく解らず・・。
何が違う事で動作しなくなっているのでしょうか?
また、どういうとこをしっかり学習した方が良いでしょうか?

733:名前は開発中のものです。
09/02/05 19:44:03 Vd+cx7hj
vectorAはポインターなの?

734:名前は開発中のものです。
09/02/05 21:45:22 rTUW0rFP
std::vector<> だから多分 STL なんだろうな…
C++ STL vector で検索して勉強してみては

735:732
09/02/05 23:19:05 H3TTXd4u
>>733 >734
ありがとうございます。STLについて勉強を進めてます。

そしてすみません。解決はできなかったのですが、
どうもvectorAと完全同名の別の定義が途中に入っている事が原因のようでした。

どうも「クラスのポインタ」「->演算子と .演算子の差」なども
理解できていない事が問題のようでした。
この2点も一応あれこれ調べてはいるのですが、どうも欲しい説明に巡りあえないようで、、
とりあえず何が問題なのか自力で突き詰めてみようかと思います。
ご助言ありがとうございました。

736:名前は開発中のものです。
09/02/05 23:41:10 HD9eTA26
ちゃんとした本なら入門書でも言及されてると思うけど
詳説辺り見て、言語の方の足固めをお勧めする

737:名前は開発中のものです。
09/02/08 19:05:46 6GF7T2Z0
すいません、bool型の変数の
a_flag=!a_flag;
はフラグをtrue→false false→trueと逆転させているだけなのでしょうか?

738:名前は開発中のものです。
09/02/08 19:15:05 RIgRlllC
そうですね

739:名前は開発中のものです。
09/02/08 20:22:01 6GF7T2Z0
>>738
ありがとうございました!

740:名前は開発中のものです。
09/02/09 22:43:20 bbtu4ZTi
俺、シェーダプログラミングのアーティストになりたいんだけど
こういう職業ってありますか?

741:名前は開発中のものです。
09/02/09 23:06:09 O1EvdryU
シェーダは、3Dプログラムの頂点に立つから、
どのソフトハウスでも引っ張りだこだと思うよ。
もちろん、シェーダ以下の3D全般全部の仕事も含まれる。


742:名前は開発中のものです。
09/02/09 23:43:46 6zJpNvui
>>740
シェーダだけちょこまか書いたところで、仕事にならねえよ。
どんだけ頭が悪いんだ?

743:名前は開発中のものです。
09/02/10 15:04:54 u5C5FWbd
Windowsプログラムでの線の描写とか図形の描写とか
このあたり読んでて全然面白くないのですが
これらはこの先本当に必要なんでしょうか

744:名前は開発中のものです。
09/02/10 15:16:08 Xj3fFujS
そこにそういうことが書いてある、ということを覚えておけば飛ばしちゃっていいよ。

745:名前は開発中のものです。
09/02/10 15:16:39 3Xygjbwd
何のためにWindowプログラムの勉強してるかわからないから、何も言えないけど、
必要ないと思うなら勉強しなくていいんじゃないの?

746:名前は開発中のものです。
09/02/10 15:38:21 cfr9oTqt
それを面白いと思えるならこの先強いだろうけど、必要無いと思えばそりゃやる必要もない
必要になったら覚えればいだけ

747:名前は開発中のものです。
09/02/10 18:45:48 wEmIs/9N
必要になったら読んで実装して忘れればいいだけ。

748:名前は開発中のものです。
09/02/10 22:00:28 r5ZYx9nU
理解したり応用したりできる脳味噌すらないんじゃダメだろうけどなw

749:名前は開発中のものです。
09/02/10 23:09:23 pNTsVteB
すみません。C++とDirectXで
CreateTextureFromFile()
等で得たテスクチャ画像を編集する方法を紹介した、良さそうな
サイト・書籍を、どなたかご存知ではないでしょうか?
(スプライトの書換えや、水面等の動的なものの作成目的です。)


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