08/10/09 20:15:03 0XIZWRlM
【歴代スレ】
[Part17]スレリンク(gamedev板)
[Part16]スレリンク(gamedev板)
[Part15]スレリンク(gamedev板)
[Part14] スレリンク(gamedev板)
[part13] スレリンク(gamedev板)
[part12] スレリンク(gamedev板)
[Part11] スレリンク(gamedev板)
[Part9(10)] スレリンク(gamedev板)
[Part9] スレリンク(gamedev板)
[Part8] スレリンク(gamedev板)
[Part7] スレリンク(gamedev板)
[Part6] スレリンク(gamedev板)
[Part5] スレリンク(gamedev板)
避難所 スレリンク(gamedev板)
[その4] URLリンク(pc2.2ch.net)
[Part3] URLリンク(pc2.2ch.net)
[Part2] URLリンク(pc2.2ch.net)
[Part1] URLリンク(game.2ch.net)
3:名前は開発中のものです。
08/10/09 20:28:39 UlSXg3hF
乙
4:名前は開発中のものです。
08/10/09 20:51:18 FGDTsrof
game-develop.com wiki
URLリンク(wiki.game-develop.com)
5:名前は開発中のものです。
08/10/10 20:37:34 2FtGxrmW
MyGameLib.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル __imp__DispatchMessageA@4 が関数 "bool __cdecl checkMessage(void)" (?checkMessage@@YA_NXZ) で参照されました。
MyGameLib.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル __imp__PeekMessageA@20 が関数 "bool __cdecl checkMessage(void)" (?checkMessage@@YA_NXZ) で参照されました。
(中略)
MyGameLib.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル __imp__CoCreateInstance@20 が関数 "void __cdecl initSound(void)" (?initSound@@YAXXZ) で参照されました。
MyGameLib.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル __imp__TranslateMessage@4 が関数 "void __cdecl playMovie(char const *)" (?playMovie@@YAXPBD@Z) で参照されました。
MyGameLib.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル __imp__GetClientRect@8 が関数 "void __cdecl playMovie(char const *)" (?playMovie@@YAXPBD@Z) で参照されました。
test - エラー 22、警告 0
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新、0 スキップ ==========
C++でdirectXを導入しようとしたらこんなエラーが・・・
どういうことなの・・・
6:名前は開発中のものです。
08/10/10 20:40:36 x/6O1Oqo
WinAPIのライブラリがリンクされてない。
7:名前は開発中のものです。
08/10/10 20:42:54 tmWjkFY+
>>5
必要なライブラリをリンクしていない。
試しに、最初にプロジェクトを作成する際に、
「Win32コンソールアプリケーション」みたいなのを選択して、
ソースをコピペしてみ?
8:名前は開発中のものです。
08/10/10 21:02:31 2FtGxrmW
え・・・・参考書どおりに進めるどころか
付属CDの中身ごっそりコピってコンパイルしてみたのにそれすら出来ないとか・・・・
WIN32・・・・・え・・・・意味分からん
9:名前は開発中のものです。
08/10/10 21:04:27 x/6O1Oqo
そんな文章で同情を買えるとお思いでしたら、シナリオライターに転向してみてはいかがでしょう。
10:名前は開発中のものです。
08/10/10 21:16:55 tmWjkFY+
>>8
そこまできたらもはやソースうpしかない。
うpしたが最後、徹底的に動くように直されるよ。
11:名前は開発中のものです。
08/10/10 21:32:17 2FtGxrmW
URLリンク(www.uploda.org)
見直した限りちゃんとWIN APIとやらも呼び出せてるはずなのになぁ・・・
たのんます
12:名前は開発中のものです。
08/10/10 21:41:37 tmWjkFY+
>>11
あー、Express Edition(フリーのやつ)を使ってるっしょ?
URLリンク(lets-go.hp.infoseek.co.jp)
あたりの「Platform SDK を使えるようにする」あたりを参考にセットアップして、
もう一回ビルドしてみ?
13:名前は開発中のものです。
08/10/10 22:01:04 eykCjaG1
そういえばなんでC++だけあんな仕様なんだろうなExpress
14:名前は開発中のものです。
08/10/10 22:13:58 x/6O1Oqo
「CDの中身ごっそりコピって」をうpとか、こいつ『ら』頭大丈夫???
15:名前は開発中のものです。
08/10/10 22:21:05 IZ5421U6
ひょっとして著作権とか言っちゃう?
最近のは大抵許可されてるよ
てか出版社自体がwebで公開してるがな
最近の主流はコード先に見るよさげなら
本買うだろ?
16:名前は開発中のものです。
08/10/10 23:09:48 2FtGxrmW
>>12
そのページでやれる設定はできましたが
空のWin32プロジェクトでやるとエラーが出ました
URLリンク(www.a.math.ryukoku.ac.jp)
しかし設定によって空のWin32プロジェクトが使えるようになったのに
それを使わないというのは意味があるんでしょうか・・・・
17:名前は開発中のものです。
08/10/10 23:17:20 IZ5421U6
一から何をやってるのか書いたほうがいいぞ
18:名前は開発中のものです。
08/10/13 10:16:28 XkK6vdtp
>>14
わが国のITはユーザに使用法を十分説明する時間がありません。
このため、初心者がベテランに疑問についてたずねる光景を目にすることがあります。
しかし本来は事故(情報漏えいなど)が発生した場合の責任は、
接続業者、サーバ運営者、システムを開発したエンジニアにあります。
メーカあるいは購入店にたずねるべきです。
利用者の仕事は自治(掲示板の秩序を守ること)です。助言を行ってはなりません。
素人が専門技術に言及するのは「親切」ではありません。「無責任」です。
海外のプロフェッショナルは、「私の仕事ではない」と答えるはずです。
19:名前は開発中のものです。
08/10/13 12:06:14 wfAGBsTg
もしかして外国人が来てる??2ちゃんねるも国際化が進んだものだな~。
20:名前は開発中のものです。
08/10/13 13:16:13 KyUYUSJT
>>19
韓国人なら昔から一部の板に粘着駐屯してるだろ。
21:名前は開発中のものです。
08/10/14 20:59:40 FXymagbB
クイズゲームを作るエディタみたいなソフトってあります
板違いになってるかもしれませんが
22:名前は開発中のものです。
08/10/14 21:02:15 15YBAN1D
F・A・Q!
F・A・Q!
URLリンク(chiecom.jp)
23:名前は開発中のものです。
08/10/14 21:21:13 FXymagbB
>>22
どうもありがとうござます!!!
24:名前は開発中のものです。
08/10/15 08:25:14 vjPBfw24
クイズゲームのエディタと言うには何か違う気もするが……いいのか?
自分はごたくみたいなのを想像してたんだが。
25:名前は開発中のものです。
08/10/16 07:30:42 Tmz8FDvA
>>24
そうですね。純粋にクイズゲーで良かったです
ごたくは試しましたんですが、作った問題を本体が開いてくれないんですよね
解説サイトも無いようだし諦めました
26:名前は開発中のものです。
08/10/16 14:47:55 7HPIcLgN
これかも
URLリンク(oshiete1.goo.ne.jp)
27:名前は開発中のものです。
08/10/17 19:55:33 ONn6yPDX
DirectXで動かす3Dの人のモデルを作ろうとしています。
無料の環境ということでメタセコイア+Rock de Bone2を使用する予定です。
イメージが全然違いますが、やりたいことはモンスターハンターのように部位別に変更をかけたいです。
この目的のためのモデルってベースとなる人体を作らず、全身をバラバラに作ったうえで組み立てるものなのでしょうか。
それともベースの人体に服などを覆うような形になるのでしょうか。
前者では人体を動かすと分離しそう+骨やウェイトの調節に手間がかかりそう、
後者は服が人体にめり込みそうというのが心配です。
こういったモデルを作るに当たってお約束事や注意する点などもあればレス頂けると有り難いです。
28:名前は開発中のものです。
08/10/18 16:18:27 +FKOBwUP
Directxのヒエラルキー関係を理解して無いならまずそれを実装してから。
画像変更に関して単純な差し替えなら、対応する位置のメッシュを差し替えたり、追加するだけなはず。
ボーン情報がそもそも異なるなら、別のXファイルを作って、部位変更が起きた時全体を差し替えたほうが楽。
29:名前は開発中のものです。
08/10/19 05:49:37 GKYaAk+K
>>1
ゲーム製作技術板公式Wiki
URLリンク(gamdev.org)
見れないんだけど、これリンク切れてない?
あとさ「公式」ってナニ? 2ちゃんねるから公認されてんの? なんの公式?
30:名前は開発中のものです。
08/10/19 18:26:04 PHlcf4SA
池沼一匹入りまーす
31:名前は開発中のものです。
08/10/19 20:41:55 VFmwtTvQ
秋だねぇ…。
32:名前は開発中のものです。
08/10/20 07:35:12 FUL4h7L0
全くのプログラミング未経験から自主的に学んでいく場合、どのソフトから学ぶのがベターなんでしょう?
製作初心者向けのサイトをいくつか覗くとHSPが一番とっつきやすいみたいな事は書いてるんですが、HSPから入って問題ないんでしょうか?
33:名前は開発中のものです。
08/10/20 08:01:59 Wb047Ss8
プログラミングするのに必要な発想、っていうのがあるんよ。
で、その発想そのものは、どの言語でも大して変わらない。
1つの言語を習得すると他の言語にも移行しやすいって言う人がいるのは、そのへんが根拠。
34:名前は開発中のものです。
08/10/20 16:53:09 svs3OT8a
>>32
はじめるのはそこからでもいいが、なんとなくイメージつかめたらさっさと素直にC/C++に移行すべきかな。
じゃ無きゃ、Java、C#、Ruby、DelphiのPascalあたり。
35:名前は開発中のものです。
08/10/20 18:17:58 ZLXy15WQ
ゲームが作りたいのか、プログラミングの勉強をしたいのかによって
少し変わってくる。
36:32
08/10/20 18:50:28 FUL4h7L0
>>33 >>34
いずれかでもある程度慣れたらどのツールも大差ないって事なんでしょうか
>>35 最終的には前者です
37:名前は開発中のものです。
08/10/20 19:11:35 +x33y9ZD
プログラミングの勉強がしたいという目的じゃないなら、HSPでいいんじゃねーかな。
まずはミニゲームでいいから1本完成させることを目指すべき。
38:名前は開発中のものです。
08/10/21 17:20:35 5MmG0AYC
>、Java、、Ruby、DelphiのPascalあたり。
ありえなくね?
39:名前は開発中のものです。
08/10/21 18:26:43 l3ptRG40
初心者は、Pascalで学んで欲しいと思う。 良い習慣が強制的に身に付く!
40:名前は開発中のものです。
08/10/21 18:33:32 54gOG4FI
pascalってコメントが
{ ホゲ }
{ .ホゲホゲホゲ. }
見たいに書かないといけないんだろ
41:名前は開発中のものです。
08/10/21 18:43:17 fkXDgAbx
基本的にCを学んどけば間違いないだろ・・・・
まぁJavaでもいいけど
42:名前は開発中のものです。
08/10/21 18:48:19 L41SJSru
伝統的な Pascal のコメントは (* ほげほげ *) のはず
{ ほげほげ } は Delphi の拡張じゃなかったか?
43:名前は開発中のものです。
08/10/21 22:31:31 TYXIifOW
Fortranの変数の書き方を覚えておけば
他人の変則的な変数の使い方にもすぐになれる…かもしれない
44:名前は開発中のものです。
08/10/21 22:35:40 t3fHBPG+
Fortranだけはコードを読んでも何をしてるのかも分からなかった。
45:名前は開発中のものです。
08/10/21 23:14:05 Kr3wzEsg
ほげってどういう意味ですか?
46:名前は開発中のものです。
08/10/21 23:23:29 QHj6bEBN
対象を抽象化して、仮置きした代替表現。
数学におけるxと同じような用法で用いられる。
47:名前は開発中のものです。
08/10/21 23:26:35 t3fHBPG+
>>45
全く意味を持たないのでサンプルには最適の単語(?)。
同様にpiyoというのもある。
48:名前は開発中のものです。
08/10/21 23:29:59 Kr3wzEsg
なるほろthx
49:名前は開発中のものです。
08/10/21 23:34:59 ayoCRlRj
>>45
us : foo!! foo!!
jp .: hoge!!
us : bar?
jp .: piyopiyo!!wwww
us : lmfao!!baz!!
世界平和
URLリンク(ja.wikipedia.org)メタ構文変数
50:名前は開発中のものです。
08/10/22 20:27:05 gNe5ZTlW
ちょっと前、ある派遣先で出会った外人との会話。
外人 『japanese! hoge!』
俺 『うっせえよ毛唐、英語が世界の共通語とかナチュラルに思ってんじゃねえよ』
外人 『hmm…』
俺 『hoo bas』
外人 『oh』
外人 『miss spell』
外人『foo baz』
俺 『foo baz』
外人 『good!』
その後、一緒に行進に出かけ、死んだ。
51:名前は開発中のものです。
08/10/22 20:43:57 HTO3fP3+
やべえ懐かしいコピペw
52:名前は開発中のものです。
08/10/22 22:09:43 Y3D7c4KE
初めてRPG作ってみたいのですが、RPGツクールVXとフリーのウディタ
どちらがお勧めでしょうか?
53:名前は開発中のものです。
08/10/22 22:18:07 4EcWZ2TS
CとDXライブラリにしときなさい。
54:名前は開発中のものです。
08/10/22 22:21:21 hYH6UXdD
3次元上で、4点で構成される三角錐に、別の任意の点が含まれるかどうかの判定ってどうやればできますか?
一見簡単そうに思いましたが、分かりませんでした・・・
55:名前は開発中のものです。
08/10/22 22:28:55 ob/rNMcz
>>54
点を三角錐の各平面のどちら側にあるか判定すればいいんじゃね
56:名前は開発中のものです。
08/10/22 22:42:06 +AZxuksw
>>52
ウディタは初心者向けじゃ無いらしいよ。
>>54
三角錐(ABCD)があるとして、任意の点ベクトルをAPとするとき、
pAB+qAC+rAD<=APを満たすとき、ベクトルAPは三角錐ABCDの内側にある、、、みたいな。
(AB、AC、ADは全部ベクトル)
57:名前は開発中のものです。
08/10/22 22:44:23 +AZxuksw
>>56
何か、壮絶な間違いをしたような気がする。
pAB + qAC + rAD = AP かつ、p + q + r <= 1 かつ、p > 0, q > 0, r > 0を満たすとき、ベクトルAPは三角錐ABCDの内側にある。
でどうだ。
58:名前は開発中のものです。
08/10/23 11:22:28 X0/msR+j
>>57
ありがとうございます!多分それで合っていると思います。
昔高校でやった記憶がありますね・・・(懐かしい
59:名前は開発中のものです。
08/10/23 13:58:33 l9nJy5mA
アクションゲームの当たり判定ですが、
スマブラを作るとしたら地形とキャラクタを判定する場合、
線と長方形で判定しているのでしょうか?
60:名前は開発中のものです。
08/10/23 14:32:24 NlfbTSe8
作るとしたら ←事象が発生していない仮の話
しているのでしょうか? ←事象が発生した状況の話
聞いていることがばらばらで意味不明
作るのはお前なんだから、お前の未来の事象など知りようはずがない
61:名前は開発中のものです。
08/10/23 14:53:23 0Y8SKYAh
質問です。
初期のゼルダがそうだったと思うのですが、
基本的に固定画面で、画面に表示されているマップの端にキャラクターがタッチすると、
うにょーんとスクロールして隣のマップに移動するようなシステムってありますよね?
こういう類のシステムについて、
(1)一般的な名前があれば教えてください。
(2)実装する場合、プレイヤーキャラクターの位置はワールド座標で管理するのが一般的でしょうか?
それとも、画面ごとのローカル座標で管理するべきでしょうか?
(3)それ以外にコツ、バグ頻出ポイントなどがあれば教えてください
よろしくお願いします。
>59
実際にスマブラ系のゲームがどうやってるかは知らんけど、それで可能ならそれでいいんじゃないの?
面倒なら矩形同士の判定でもいいと思うけどね。
62:名前は開発中のものです。
08/10/23 15:47:52 l9nJy5mA
日本語がおかしくてすいません。
実際のスマブラではこうやっているとか、
似たようなゲームだとこんな風に判定しているとか事例を聞きたかったのです。
>>61
他に方法が思いつかなかったもので。
63:名前は開発中のものです。
08/10/23 18:50:50 VqSMvTQg
>>61
ゼルダスクロールで通用してたけど今はどだろ。
座標はローカル+現在画面で表示している場所の位置(X=5,Y=2など)で管理するとやりやすいかな。
これといって正解があるわけじゃないけど、2次元配列でエリアを管理できるので楽。
CAreaData* m_pArea[100][100];
CAreaDataに壁や敵などの情報を放り込めばm_pArea[X][Y]などで簡単に引っ張れる。
スクロールの際に壁や敵なども一緒にスクロールするので、CAreaData自体に座標を持たせ、
その座標から相対位置でオブジェクトを置けばCAreaDataの座標を変えるだけで全部スクロールしたり。
64:名前は開発中のものです。
08/10/23 23:01:00 1u4A7QX+
>>59
>>62
>線と長方形
それでいい
マップは直線的な地形だらけなら直線、線分、バウンディングボックスだけで作れる
┃ .┃
┌┐ ┃┌┐ .┃┌┐ 線分の組み合わせ
││AABB .┃││AABB .┃││AABB /||||||||||
└┘ .┃└┘ .┃└┘ ./|||||||||||||||
____直線 ┃____直線 ┃____/||||||||||||||||||||
.┃||||||||||||||||||||||||||||┃||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
.┃||半平面||||||||||||||┃||半平面の共通部分||||||
.┃||||||||||||||||||||||||||||┃||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
━━━━━╋━━━━┻━━━━━
┌┐ ┃ .┌┐
││AABB .┃ .││AABB
└┘ .┃ .└┘ /\
._____. ┃ . ./ \OBB
| .|AABB ┃ ..____∠_ ./
|_____| .┃ .| / .| ./
┃AABB|___∠____|/
._____. ┃ . / ./ AABBとOBBの組み合わせ
| .|AABB ┃ . \ /
|_____| .┃ . .\/
階層構造・建造物の内側・外側などの地形があればAABBの組み合わせを使うことになるだろうし
更に坂道などがあるならOBBも使うだろ。
OBBのコードはダラダラ長くなる傾向があるが面倒臭ければ既存のライブラリを参考にするか
そのまま使えばいい
65:名前は開発中のものです。
08/10/23 23:04:18 1u4A7QX+
(>>64続き)
あとは、特殊な形状(滑らかな擂鉢状の地形とか大玉の上に乗るとか)には、それぞれに近似できる
適切な基本図形(円、楕円など。3Dならシリンダ、コーン、トーラスなどなど。陰関数形式で表せるやつ)
のコードを追加すればいい。
あとは
URLリンク(www.gogo3d.com)
URLリンク(www.gogo3d.com)
でも買っとけ。これらはとてもよいものだ
キャラクターの衝突判定用データの作り方は格ゲーツクールやMUGENを参考にしてみな。
基本的には複数のAABBで成るキーフレームアニメーションデータ。それにイベント情報がくっついてる
66:名前は開発中のものです。
08/10/23 23:49:27 HV4vBl+c
>>64の図形の表し方に嫉妬した
67:名前は開発中のものです。
08/10/23 23:52:23 h/Ebrw36
>>64みたいな人ってたまに居るけど図形をAAにするソフトでも作ってるの?
68:名前は開発中のものです。
08/10/23 23:52:58 PIK7/WT5
>66にAAEの存在を教えておく
どっちにしろ根気のいる作業には違いないけども
69:名前は開発中のものです。
08/10/24 00:18:44 YFzK4i4S
>>67
>>68の言うとおり、Ascii Art Editor
もしかすると最近はもっと便利なツールがあるのかもだが
大昔のモナ板住人なのでこれが手に馴染んでるんだ。おやすみ
70:61
08/10/24 00:20:38 Bq5AnlQF
>63
遅れたけどthx
素直にローカル座標でやるのが楽そうね。
スクロールしなきゃすげー楽なんだけどなあ、あれ。
横から見たタイプのアクションで、
階段状のブロックをジャンプしながら上って、隣(上)のマップに移動するとして
→ 人
■■■ ↑ ■■■■■ 上のマップ
------------------------------
■
↑ ■ 下のマップ
人 ■
■■■■
キャラは、足場を見ずにジャンプすることになるんだけど
既存作品だと、足場をスカった記憶ってあんまり無いような気がするんだ。
マップ切り替えの時に、キャラのジャンプ軌道とか修正してるのかな?
71:名前は開発中のものです。
08/10/24 00:57:03 XXgde8rH
>>64
丁寧にありがとうございます。
AABBと線分でやってみようと思います。
72:名前は開発中のものです。
08/10/26 21:22:20 N3m6jQMF
相変わらずこのスレの人間は神だな
なにものだよホントに
73:名前は開発中のものです。
08/10/27 19:43:50 jVa2vSlX
個人で3Dゲームを作ってる人のサイトって
10年ぐらい前のグラフィックのような
見た目が綺麗ではないゲームばかりだと思うのですが、
綺麗なグラフィックを動かすって難しいんですか?
それとも時間がかかりすぎるんですか?
モデリングソフトが高いんですか?
74:名前は開発中のものです。
08/10/27 19:55:55 zTkXAPP+
綺麗って事はポリゴン数が多い、テクスチャの解像度が高い
もっと単純に言えば要するにクオリティが高いって事だが
一般的なゲームは何千万の金をかけて何十人もの人数で作るわけだ
後は分かるな?
75:名前は開発中のものです。
08/10/27 19:57:44 6JMIYU7T
> 綺麗なグラフィックを動かすって難しいんですか?
基本的に難しい。製作者に美術的スキルと、
それを実現するためのプログラミング・テクニックが必要。
> それとも時間がかかりすぎるんですか?
処理時間:ロースペックPCに合わせると豪華なグラフィックは難しい。
製作時間:かかる。
> モデリングソフトが高いんですか?
フリーでソコソコのがある。
あとは「ゲーム性が高ければ、グラフィックはしょぼくていいので後回し」で、
完成させて、力尽きてor飽きて、次のゲームに取り掛かるケースも多いと思う。
76:名前は開発中のものです。
08/10/27 23:43:45 zU1rWMNh
往々にして、趣味グラマは身内に頼めるのがいなきゃ全部自前か素材で済ます。
3Dのフリー素材を使うなんてのは微妙なわけで、事実上ほとんどの場合自分で作る。
プログラミングが出来て、3Dグラフィックも簡単に作れるのはそう多くないだろう。
77:名前は開発中のものです。
08/10/28 00:10:22 b2VPvpyK
>>73
>綺麗なグラフィックを動かすって難しいんですか?
お前の望む「綺麗」の定義が分からないから難しいとも言える。場合によっては
「10年ぐらい前のグラフィック(ス)のような」は最高の褒め言葉にもなるな。何故なら
1997年
グランツーリスモ、FF7
1998年
MGS、Unreal、R4、VF3、鉄拳3
これは家庭用・PC用のほんの一例だが、これが「10年ぐらい前のゲームグラフィックス」。
この水準に達してる「個人で3Dゲームを作ってる人のサイト」ばかりなら世の中薔薇色だわな
78:名前は開発中のものです。
08/10/28 00:40:56 SCSa/GBZ
個人的には、>74の回答が一番シンプルで好きだ
79:名前は開発中のものです。
08/10/28 00:43:50 b2VPvpyK
補足だが、上記の例の中でUnrealのスクショだけが飛びっきりショボく見えるかもしれないが
当時のPC用FPSの大半は3dfxのVoodoo系カードのDACとCRTの発色、ダイナミックレンジに
最適化されているため、現在のNVIDIAやATIのカードと液晶ディスプレイの組み合わせでは
当時の美しいプレイ画面は再現できない
80:名前は開発中のものです。
08/10/28 06:19:34 Pp/hF24x
フリー素材などの総合スレってありますか?
前はあったと思うんですが
81:名前は開発中のものです。
08/10/30 04:09:54 37dMhq2r
>>80
一度列挙してしまったらそれっきりで、
常に話題が供給されるわけじゃないので、落ちやすいんだよ。
URLリンク(www26.atwiki.jp)
あたりを見ると幸せになれるかも知れない。
82:名前は開発中のものです。
08/11/02 10:02:34 69uT5LaV
どんなゲームでもいいんだけど
たとえばRPGのイベントシーンとかで
主人公がしゃべってXX座標に移動するとかってときに
しゃべる内容や移動する座標ってプログラムにベタ書きする?
それとも自前のスクリプトかなんかで読み込めるようにする?
上だと簡単な修正もしにくいし
下だとスクリプトの製作コストが高すぎる気がする。
あまりゲーム製作のTipsとか見ててもそういうのみないし。
一般的にはどうする場合が多いんですか?
83:名前は開発中のものです。
08/11/02 10:08:34 mN5NCnEH
普通にテキストファイルから読み込めばいい
>>ゲーム製作のTipsとか見ててもそういうのみない
みかけるよ シューティングの敵の動きとか
84:名前は開発中のものです。
08/11/02 10:45:27 XVNjevrA
>>82
スクリプトならLUAのような外部のフリーライブラリ使えば比較的楽
取得する関数名とその引数をどう扱うかを設定するだけなので、管理は非常に簡単
もちろん導入しちゃえばビルドをせずに変更を反映することができるので、
時間が節約できたり他人に打ってもらうこともできるし便利よ
RPGだと戦闘中にイベントがある場合(5ターン経つと会話が始まる等)も外部で出すのが望ましいかな
85:名前は開発中のものです。
08/11/02 12:42:28 N/BXqZR7
スクリプトを修正するコスト
C++のソースを修正するコスト
どっちもプログラムなんだからコンパイルの有無以上の差があるとは思えん
(ツールにスクリプトを吐かせて連携させてますって環境ならわかるんだけどなぁ)
大して変わらないっていうのが実感なんだけど
スクリプトのほうがコスト低いって言ってる人はどういう理由でそうなるのか教えてくれ
86:名前は開発中のものです。
08/11/02 12:46:17 n+LxKIgr
単純にスクリプトの瑣末な修正でビルドし直すことがコストじゃんか
イベントの動作決めるのに、毎回1,2分であろうが待つのって馬鹿らしくない?
でかい規模になると、5分とかかかるかもしれないし
87:名前は開発中のものです。
08/11/02 12:54:10 LRZWDgJ3
スクリプトを使うことが高度な技術だと思い込んでてそんな高度なテクニックを駆使している俺様って天才だと思いたいというところだろう
88:名前は開発中のものです。
08/11/02 13:18:43 RdmGPx8Q
別にイベントを記録するのがスクリプトという形式である必要性がない。
レベルエディタのようなGUIでの編集が出来るようなツールが作れるかどうかが肝。
その後の保存形式がバイナリであろうと関係ない。
結局ゲーム本体よりも関連ツールを作る手間の方が圧倒的に大変だというだけ。
89:名前は開発中のものです。
08/11/02 13:51:41 MNgSMuOI
だからその手の事は全部ケースバイケースなんだって
90:名前は開発中のものです。
08/11/02 13:52:10 XVNjevrA
>>85
個人レベルではあまり変わらないかも
スクリプトは終盤まで触る上に量が多いので複数人でやるのがベストなんだけど、
開発環境を全員整えられなかったりするから実行ファイルのみプログラマーが作って、
スクリプトの作業をプランナーに投げることでそれぞれの負担を少なくしている
内部で作っちゃうとそこだけの対応になって汎用性が無くなる可能性があるのが一番怖い
・・ということを一度体験すればスクリプトのほうが良いように感じる
管理面でも細かくファイル分けが出来たり差し替えが容易だったり利点は大きい
結局個人でやるならどう作ろうが自由だしコレが間違い!って事もないけどね
大して変わらないのであれば複数人でやるなら一般的なスクリプトを交えた組み方をするほうがスキルアップにも繋がる・・・はず
91:名前は開発中のものです。
08/11/03 08:19:02 i3IesmAh
>>86
趣味のPCゲー開発(個人か複数人かは不問)の場合
>単純にスクリプトの瑣末な修正でビルドし直すことがコストじゃんか
>イベントの動作決めるのに、毎回1,2分であろうが待つのって馬鹿らしくない?
>でかい規模になると、5分とかかかるかもしれないし
2008年現在、コンパイル済みヘッダやエディットコンティニュが使える高性能なコンパイラ一式がタダ。
普及価格帯PCの処理速度も劇的に向上し続け、ご予算5万以下でもマルチコアCPUにメモリ2GBに
SM4.0対応ビデオカード搭載が当たり前。
この開発環境の底上げ・進化のスピードと比べると、趣味ゲーのコード量の肥大化・複雑化なんて
たかが知れてる。「修正→テスト」1サイクルの所要時間は確実に減り続けている。
また、動的リンクやエディットコンティニュにより「修正→実行中に即時反映」も容易に実現する。
だから例えば「ちょっと敵のAIを一箇所修正するだけでテストするのに1分、2分、5分かかる」なら
それは設計の問題だろう。コンパイル言語の問題ではない
92:名前は開発中のものです。
08/11/03 12:40:06 dKfehFGC
RPGのイベント管理だとリセットをして1から始めるようなデバッグ機能が無いと
「あ、間違ってる」と思ったときに修正しても直すのが手間かな。
修正をやるのが内部か外部かだけなので結局やることは同じだけどね。
これら云々よりフラグ管理や発生させるイベントなどを自由に変更や指定できる機能を付けるほうが効率はいいとオモ。
93:名前は開発中のものです。
08/11/03 13:21:02 Kzc0D2xE
デバッグのしやすさを考えると色々面倒だよねえ
94:82
08/11/03 20:21:58 Sd23TMC/
参考になりました。
まとめると、下の3つが主な方法のようですね。
・イベントエディタ的なGUIツール(企業レベル)
・スクリプトによる管理(数人)
・ソースベタ書き(一人)
ソースベタ書きのような書き方もまったくないわけではないんだなー
って思いましたけど、小規模では簡単なスクリプトで読み込み
ぐらいが理想な作り方の気がします。
とりあえず、84さんが紹介してくれたLUAを使って
いけそうならそれでやろうと思います。
95:名前は開発中のものです。
08/11/04 14:03:32 vVQUzwmt
「スクリプト言語使わない=ソースベタ書き」 ではないよ
スクリプト言語が言語である理由は言うまでもなくロジックを記述するためであり
ロジックを実行形式から分離しテキストで保持するためにスクリプト言語が使われてる。
ロジックではなくステートやプロパティのテーブルを実行形式から分離してテキストで
保持したいならスクリプト言語である必要性はない。regexやspiritでパーサ作れば済む
で、ロジックを実行形式から分離しテキストで保持するメリットなんだが、これは
【ユーザが気軽にロジックをカスタマイズできる】という以外にはもはやない
ロジックを実行形式(exe)から分離するだけならDLL形式にして動的リンクすればいいだけであるし
スクリプトなら修正→テストの反復工程が楽になる説も既に述べたとおり太古の昔の話となった
実行中のロジックの差し替え云々もスクリプトだから可能という話でもない。ただの動的リンクだ。
コンパイラ一式の統合開発環境は全員が導入できない説もライセンス料が高価だった昔の話で
現在は高性能なコンパイラ付きの統合開発環境が無料で配布されてるから全員が気兼ねなく使える
96:名前は開発中のものです。
08/11/04 14:13:23 vVQUzwmt
>ロジックを実行形式から分離しテキストで保持するメリット
これはもうひとつあった。製作者の知的好奇心を満たし自己満足できる。
理由としてはこれがおそらく一番大きいし、数も多いんじゃないの。
「スクリプトでなければならない理由」を後付けであれこれ並べてる奴が
散見されるが、大抵は論破されてる
素直にスクリプト使いたいから使うんだい!て主張するほうが分かり易い
97:名前は開発中のものです。
08/11/04 14:56:46 WEN06r2b
単純に作業分担のためだったりすることも多いが。
シナリオライターは普通のプログラミング言語は書けないが、ちょっとした
分岐とかは記述したい、プログラマはシナリオを書かない、という状況があると、
ごく自然に出てくる解が、シナリオエンジンというDSL。
あとは、開発環境を丸ごと同期するコストの問題かな。そのコストが低ければ、
テキストとエンジンと本体が分離する設計でなくてもいいだろうけど。
# シナリオさんに毎度毎度VSの立ち上げを要求するかどうか...
98:名前は開発中のものです。
08/11/04 15:02:29 vVQUzwmt
おそらく紙芝居ADVを想定している話だと思うが、あの分野なら
吉里吉里やNScripterなどなど既存の優秀なエンジンがあるので
趣味で紙芝居ADV作るためにわざわざゲームプログラムから
自作するケースはほぼ皆無だろ。スクリプトを組み込むか否か以前の話だ
99:名前は開発中のものです。
08/11/04 16:17:07 vVQUzwmt
>あとは、開発環境を丸ごと同期するコストの問題かな。そのコストが低ければ
環境設定ファイル、プロジェクトテンプレートやアイテムテンプレート、MOD-SDK
(各種のヘルパー関数やマクロの詰め合わせ)を提供することでMOD製作専用
VisualStudio環境の出来上がりとなる
マクロを駆使すればBASICかFORTRANみたいなコーディングもできてしまう。
何よりもVSでデバッグできるというのは強みだ。
LuaやSquirrelを組み込む場合、メモ帳だけで十分ですよっていうケースは稀だ。
なんだかんだでサクラエディタやxyzzyや秀丸をカスタマイズした環境が欲しくなるし
デバッグ環境も提供せざるをえなくなる。LuaEditやVS2005用のLua Language Packや
SQDevを導入するコストを勘定に入れれば、開発環境を丸ごと同期するコストが
安いとはとても言えなくなる
100:名前は開発中のものです。
08/11/04 17:21:54 CEOALzhb
C++でオブジェクト指向風なゲームを作っていて、あるオブジェクトが別のオブジェクトの情報を得る為に、自分は、
「二つのオブジェクトにある共通のクラスを継承させて、そのクラスのポインタのリストを作り、リストからポインタを取得してメンバ関数にアクセスして情報を取得」
って方法を使ってるんですが、皆はどうやっているんですか?
101:名前は開発中のものです。
08/11/04 17:53:57 a92izsjJ
好きなようにやれ。
他人の動向をイチイチ気にするな。
102:名前は開発中のものです。
08/11/04 18:28:50 vVQUzwmt
>C++でオブジェクト指向風なゲーム
ここで吹く。CEO的にはこういうプレゼンってどうなの?
絡んでくださいと言わんばかりの釣り針を仕掛けるのは
ツカミとしてはオーソドックスなのかもだが
103:名前は開発中のものです。
08/11/04 18:53:18 CEOALzhb
>>101
ありがとうございます。
>>102
オブジェクト指向の考え方がまだよく分かっていないので、見当はずれな事を言っているかも知れませんが、
「C++でオブジェクト指向」は「腹痛が痛い」的な言い回しだ、と言う事ですか?
それとも「オブジェクト指向」と「ゲーム」は双方をよく理解していたら結びつかない単語だ、と言う事でしょうか?
まさかここは実はCEOのスレで、プレゼンについての質問を受け付ける場所だって事でしょうか。
104:名前は開発中のものです。
08/11/04 18:56:54 Oi5cHX8D
初心者スレだからそんなこと気にしなくていいんだよ
105:名前は開発中のものです。
08/11/04 19:04:07 3qMwMZaa
何で突然CEOなんて言葉が出てくるんだ?
と思ったらIDかよw
106:名前は開発中のものです。
08/11/04 19:44:58 vVQUzwmt
>>100
基本に忠実で、それ以上の単純化が不可能なくらい
オーソドックスな組み方と思うよ。何も間違ってない
他所が気になるなら「タスクシステム」という単語でググれ。
それを信奉してる人間を反面教師にするんだ。
>>103
オブジェクト指向的でないビデオゲームって稀だからな。具体例ある?
ボードゲームにしたってADVにしたって状態機械の相互作用だからな
107:名前は開発中のものです。
08/11/05 03:52:06 z/Sgklmj
ゲームのアルゴリズムの本あるじゃないですか
ああいう本てどう思いますか?
あの程度のことは、本を見て文章理解するより、
自分で一から実装したほうが、早かったりしそうです
それに、楽しいと思うしそこを考えなくて、どこを考えるんだ?って思います。
みても一瞬で思いつくアルゴリズムがほとんどです
でも、たまに・・・この本を良書だ とか
これさえあればゲームが作れる とかいってる人がいるんですけど
なんなんでしょうか?
108:名前は開発中のものです。
08/11/05 04:59:25 ZzwHutTB
質問というよりは問題提起かな?
>楽しいと思うしそこを考えなくて、どこを考えるんだ?って思います。
俺もそう思うけど、そこで挫折するのが多いのも事実
プログラムそのものよりもゲーム性について独自に考えたのを
表現したいからゲームを作る人が多いってのが原因かな
アルゴリズムのほとんどは処理を軽くする為だけど
必要かわからない初期段階でいつか詰まりそうなんで
先にしようとするのも原因
109:名前は開発中のものです。
08/11/05 10:50:11 ku08iWim
>>107
例えば「シューティングゲームアルゴリズムマニアックス(笑)」という本がある(あった)が
初歩的なプログラミングができるにも関わらず、アレを本屋でササッと斜め読みしてみて
「これ買いたい!」と思うならば、そいつは絶望的にセンスが足りないのだろう。仕方ないね。
咎められる必要はない。「苦手でも作りたい!」は趣味としてはアリですよ。奥さん!
私どもディアゴスティーニはワナビーの皆様の心強い味方です。さぁ買いなさい
URLリンク(www.manganotatsujin.jp)
URLリンク(www.de-club.net)
本屋で私どもの本を嬉しそうに買っていく人間を見て鼻で哂うのは個人の自由ですが
投資に見合う価値があると判断し購入するも個人の自由。資本主義、万歳!
買って読んで幸福ならそれで良いのです。私も儲かってハッピー。あなたも一段高い所から
見下ろし嘲笑できてハッピー。みんなハッピー。ラブ&ピース、ディアゴスティーニでした
110:名前は開発中のものです。
08/11/05 19:56:16 2n0iZM1E
既存のエフェクトのカタログとして使う分には悪くないんだけどね。
考えに詰まったときに、散歩がてら本屋に行き、
パラパラと立ち読みして使えそうなアイデアをつまみ食いする。
111:名前は開発中のものです。
08/11/05 22:00:12 znTofDHW
カタログとして有用説を度々見るけどよ、それってネットで目次見れば済む話じゃね?w
URLリンク(cgi32.plala.or.jp)
↑この目次から凡その内容の検討が付かない奴は算数の知能が致命的に無いだけでなく
そもそもSTGがあんま好きじゃないだろ。既成のSTGをそこそこ遊んでりゃ目次を眺めるだけで
映像が脳内で再生されて表面的な再現・猿真似・デッドコピーに必要な算式も頭に浮かぶだろ
アイディア枯渇して既存品をパクるためのカタログを求めるなら第三者による劣化希釈再生産された
二次・三次情報よりも、それの元ネタ(既存のSTG)を押入れから引っ張り出して遊んで観察するか
ようつべかニコでSTGのプレイ動画を検索して観察したほうが濃いよ
112:名前は開発中のものです。
08/11/05 22:06:14 znTofDHW
やべ、てっきりSTGスレかと思った
>>111
スレ違い氏ね
113:名前は開発中のものです。
08/11/05 22:52:26 YbQzFmgV
>111
STGをあまりやらない人間が、カタログ的に読むのなら有用ってことでOK?
114:名前は開発中のものです。
08/11/05 23:03:38 lkBfqjuA
そんな奴論外だな
記号化と固定化、様式美の塊とも言えるジャンルで既製品に疎いってゴミ同然だろ
115:名前は開発中のものです。
08/11/06 00:46:02 S4BZ4flK
そうか、俺ってゴミなのか。
しかも、そのアルゴリズム系の本が楽しくて密かに集めてるから、今すぐ辞表出したほうがいい人間なのか。
116:名前は開発中のものです。
08/11/06 01:49:40 hx8BPLBF
俺も俺もー。
アルゴリズムより普通の設計やデザインパターン本のほうが重要な気がする。
117:名前は開発中のものです。
08/11/06 07:24:39 Tr7oUC7Q
>>110-114は>>109の例示した「シュー(中略)ックス」の話をしてるけど
>>115はそれを「アルゴリズム系の本」一般に無理やり拡大解釈してるね
要するに話が噛み合ってないね
ついでに、余程の天然天才でもない限り、既製品に関する頭の引き出しが
あまりに少ないとちょっとした意思疎通にも不自由すっからカイゼンしとけよ
格ゲや2DSTGみたいに、マニア層への訴求の成否が死活問題に直結する
ジャンルなら尚の事。ゴミとは言わんけど、疎まれるぜ普通に…
プロダクトライフサイクルが極端に短いケータイゲーでみたいな真の意味での
使い捨て商材を量産し続けるブロイラー小屋みたいなソフトハウスならアリかもだが
118:名前は開発中のものです。
08/11/06 07:41:07 qE054YEj
「頭の引き出し」だけに頼るのは傲慢だよ。
カタログをめくるなんて、順番に知識を引きずり出すための方法に過ぎないんだから。
思い出すためのキッカケ無しに、常に全ての知識を利用できるなんて思わない方がいい。
119:名前は開発中のものです。
08/11/06 07:51:55 Tr7oUC7Q
つ「自前のアイディアメモ帳」など
日々の思いつき・小ネタのログを整理整頓する術を一切用いず
情報参照先として既製品(書籍)に頼らざるを得ない有様なら
それは傲慢で怠惰だな。よほど有能でない限り効率は極端に悪い
120:名前は開発中のものです。
08/11/06 07:56:02 Tr7oUC7Q
>>116
どっちのが重要とかどうでもええがな
まぁ、「シュー(中略)ックス」を「アルゴリズム系の本」の代表格とするなら
そんな水準の書籍まで収集して手元に置かないとイケない性質なら
身辺あっという間にゴミ本の山になっから
>アルゴリズムより普通の設計やデザインパターン本のほうが重要な気がする。
のイワンとしてることは分からんでもない
121:名前は開発中のものです。
08/11/06 08:10:58 qE054YEj
>>119
ストレートに混ぜっかえされてもなぁ。
アイデア帳の重要性は事実だが、それとは別物でしょ。
そこまでの積み上げ一端スタックして、
組み合わせを考える作業なんだから。
122:名前は開発中のものです。
08/11/06 08:30:57 Tr7oUC7Q
そう。
そしてその積み上げる対象とは、あなた自身によって加工処理消化された情報であって
読み捨て級の書籍そのものではない。読み捨て級の書籍をカタログと称して後生大事に抱えて
積み重ねるならそれはゴミ収集癖のブックジャンキーといっていい。とっとと読んでメモって
処分しないと身の回りはくだらねー本の山になる
123:名前は開発中のものです。
08/11/06 09:35:49 4JkzK9So
そろそろスレチなのに気付こうな
124:名前は開発中のものです。
08/11/06 11:44:37 6uLCJgnb
件の本はカタログとしてなら目次だけで十分て話は同意かな
自称マニアック本だけど中身はネットでぐぐりゃ腐るほど出て来る凡庸なもの
とはいえ情弱やハクチには甘オクで万単位投じて入手する価値あるみたいだから世の中おいしい
チェーン展開してる都内書店の店頭在庫買い占めて高値売り抜け小遣い稼ぎ余裕でした
供給過剰で相場下がっちゃったね
125:名前は開発中のものです。
08/11/06 20:01:26 qE054YEj
どうしてそこまで、ただの入門書を人格攻撃してまで必死に叩くのか、
全然理解できなかったが、ようやく分かった気がするよ。
儲けている転売ヤーが、許せなくてたまらなかったわけか。
126:名前は開発中のものです。
08/11/06 20:03:19 q/CP8wrK
みたいだな。
127:名前は開発中のものです。
08/11/06 20:12:27 qE054YEj
しかし、本当に5桁になるんだったら、
見かけたときに買い占めて転売すれば良かったよ。
「東方~」が流行ったし、その影響かな。
そう考えると、一年半前くらいに「弾幕の作り方」の入門書の企画を持ち込めば、
売れに売れたに違いない。
逃した商機は大きいね。
128:名前は開発中のものです。
08/11/06 20:54:27 6uLCJgnb
青山ブックセンター、ビブロ、神保町のブックタワーには在庫あったよ
返本されて初めて取次の在庫DBにひっかかるんでその前に店頭で押さえないと
129:名前は開発中のものです。
08/11/06 23:54:08 KByTm3e3
扱う話題
・プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン論などをゲーム製作の視点から
・ツール(HSP、ツクール等)についての話題
・ゲームの共同製作やプロジェクト活動
板違いの話題
PCの使い方に関する質問、業界・進学・就職・人生相談の話題、市販ゲームの質問や感想、違法性を含む話題
住民の皆様へのお願い
スレッド乱立防止にご協力をお願いします。
マターリの心を大切に。駄スレ・荒らしには常に放置の心と削除依頼。
禁止事項
単発質問スレ、単発依頼(「~作って」)スレ、
個人叩き(個人に対する誹謗中傷)、ツール叩き(具体性のない批判)
130:名前は開発中のものです。
08/11/06 23:58:22 UcyYjn7y
これが自治房ってやつですか
131:名前は開発中のものです。
08/11/07 00:11:10 GTYmmamP
そろそろ板違いの話はやめれってことだろ
132:名前は開発中のものです。
08/11/07 00:24:14 7/ZodMUb
あんまし脱線しすぎるのもな
少しくらいならともかくここ最近はズレ過ぎだったと思う
133:名前は開発中のものです。
08/11/07 10:58:36 OT/hgdyz
将来ゲーム会社に開発者、プランナーとして就職したいのですが、どういう人物が求められますか?
勉強しておいた方がいいことなど教えてほしいです
134:名前は開発中のものです。
08/11/07 11:53:12 I+8jL2uZ
>>133
人に聞かずに自分で調べる能力
135:名前は開発中のものです。
08/11/07 11:56:47 h3061mqs
プログラムわかんないし、絵も描けないし、音も作れないから企画がいいな
という思考じゃないこと、かな?www
136:名前は開発中のものです。
08/11/07 12:22:04 OT/hgdyz
>>134
調べましたが、実際働いてる人間の生の声が聞きたくて
>>135
そんなこと一言も言ってませんが?
137:名前は開発中のものです。
08/11/07 12:44:11 8HpcaTWI
>>133
非難を受けても冷静に対応できる人
先人の声に対して敬意を持って対応できる人
>プランナーとして就職したいのですが
無理じゃね?
138:名前は開発中のものです。
08/11/07 12:45:18 7/ZodMUb
実際働いてる人はこんな所に来たりしないと思う
139:名前は開発中のものです。
08/11/07 12:47:34 h3061mqs
君がそうだ、なんてこと一言も言ってませんが?w
140:名前は開発中のものです。
08/11/07 13:01:31 rzAOBRVX
板の注意書きすら読めず逆切れ。
ハード・業界
URLリンク(namidame.2ch.net)
こっちで聞けばいいよ
141:名前は開発中のものです。
08/11/07 13:10:43 OT/hgdyz
>>137
何を顔真っ赤にして書き込んでるんですか?
>>139
日本語ちゃんと勉強しなさい
>>140
こちらに行ってみます。ありがとうございます。
142:名前は開発中のものです。
08/11/07 13:16:02 ZW6Sdqkb
別人ですが
>133-141
なるほど、コミュニケーション能力が必要なんですね。
143:名前は開発中のものです。
08/11/07 13:43:48 8HpcaTWI
>>141
結構的を得てると思うんだけどなぁ
正直向いてないと思うよ・・・・就職自体が
144:名前は開発中のものです。
08/11/07 13:48:51 rAGp29eu
ま、この業界って結局すりあわせが上手なやつ、
人当たりが良いやつがどうにか持たせてる状態だからなぁ。
優秀なプログラマをなだめすかして、
アホなデザイナの要求する事を実装させても、
レビューで元に戻させられて、さらに激怒するプログラマに
逆ギレするということを平気でできないとな。
145:名前は開発中のものです。
08/11/07 14:00:56 OT/hgdyz
>>143
ただの無職に何を言われても…
>>144
そういうもんですか。人間関係もかなり重要なんですね
146:名前は開発中のものです。
08/11/07 14:19:04 8HpcaTWI
>>ID:OT/hgdyz
>ただの無職に何を言われても…
なんで、回答者に対してこんな事書けるのかなぁ
ま、がんばりなよ
>そういうもんですか。人間関係もかなり重要なんですね
すでに人間関係で躓いていそうだけど
147:名前は開発中のものです。
08/11/07 14:29:49 OT/hgdyz
>>146
回答者というよりただ非難しているようにしか見えませんがね。
ま、とりあえず頑張ってもうちょっと調べてみます
148:名前は開発中のものです。
08/11/07 14:35:35 qEehn2i8
>>133
ゲーム会社に就職するには?という質問に対しては、「普通の大学出とけ」が定番。
ところで、プランナーって何する人?
149:名前は開発中のものです。
08/11/07 14:41:09 OT/hgdyz
>>148
そうすか。ではとりあえず大学で一般教養とリベラルアーツを中心に鍛えておきます。
プランナーについては、求人でプランナーで検索して見た方がわかりやすいかと。まぁそれがすべてではないんでしょうが
150:名前は開発中のものです。
08/11/07 15:09:06 qEehn2i8
>>144
わろた
>>149
プランナー募集の甘い言葉に騙されてるとみた。
一般教養だけじゃあ、それこそ「何もできないからプランナーやります」って言ってるようなもんじゃね。
「センスだけはあります」じゃ、正直辛いと思う。
だからと言ってどうしろとも言えないけど。
151:名前は開発中のものです。
08/11/07 15:14:18 7MCPmEN5
実際にプランニングしたらいいと思うんだ
プログラム書けるやつとか絵書けるやつと組んでさ
152:名前は開発中のものです。
08/11/07 15:18:38 OT/hgdyz
>>150
そりゃわかってるw中学生じゃあるまいしw なにか創作は必要かなぁ…。実際希望の仕事につけないなんてよくあるからなぁ
>>151
ほう。それは面白そう。考えてみます
153:名前は開発中のものです。
08/11/07 15:42:11 rAGp29eu
俺の知ってるやつは、バイト上がりが二人、プログラマ上がりが一人だな。
俺の知ってる範囲が狭いけど。
ゲームが好きで好きでしょうがない見習い君はすぐ辞めていった。
だって、ゲーム作る!って作業は1割ぐらいだもんな。
ましてや見習いにそんなことさせるか。
10年我慢してナンボだろー。
つーか大卒正社員で入る力量があれば結構どうにでもなれると思うんだ。
154:名前は開発中のものです。
08/11/07 16:14:21 7+uA7KA6
この板にいるプランナーはたいてい糞、ただの妄想厨が多い
何もスキルがなく、口だけの奴
反面教師として参考にするんだ
155:名前は開発中のものです。
08/11/07 16:35:39 cPXupsFu
質問していいですか?
現在、ゲームプログラミングの本を読みつつちょっと数値を改変して、
製作の練習をしています。
しかしサンプル通りの挙動になりません。
何度も見返してはみたんですが、どこが問題なのかわかりません。
具体的には
・壁を認識して止まってくれない
壁の判定部分はうまく動作しているようですが
壁判定したラインのアドレスが、ポインタに返っていないように見えます。
・時折、床を突き破って奈落の底へ落ちていく(ジャンプ後や落下後)
こちらは原因がさっぱりわかりません。
サンプルではどちらの現象もおきないので、問題は自分の書いたプログラムにあるはずなんですが…。
とりあえず、製作したファイル群を上げてみます。
誰か奇特な人がいましたら、問題部分を指摘してください。
URLリンク(www2.age2.tv)
パス:xyz
環境:
VC++ 2008EE
(DXライブラリ使用)
156:名前は開発中のものです。
08/11/07 16:56:06 7MCPmEN5
コンパイラの警告レベルを最大にしてみろ
1>c:\documents and settings\miki\my documents\ダウンロード\sample\sample2.cpp(323) : warning C4706: 条件式の比較値は、代入の結果になっています。
157:名前は開発中のものです。
08/11/07 18:35:59 cPXupsFu
>>156
ありがとうございました。これは酷い…。
無事に壁で止まるようになりました。
床を突き破る原因については依然不明なままです。
また、ジャンプして上の床に着地する時に
ジャンプボタン(x)を押しっぱなしにすると、連続ジャンプの処理をしないようにしているにも関わらず
時々勝手にジャンプするという現象も発生しています。
どなたか、教えてもらえれば幸いです。
158:名前は開発中のものです。
08/11/07 19:13:37 1unx1BWn
>>157
exe起動してもすぐ落ちるんだけど・・・
それは置いといて、デバッグは自力でやりなよ
ジャンプに使ってる変数を表示させながらテストしてみればたぶん分かるよ
159:名前は開発中のものです。
08/11/07 19:19:49 3Sd0kmsO
ミキちゃんって誰ですか
160:名前は開発中のものです。
08/11/07 21:50:23 qEehn2i8
>>155
>連続ジャンプ
指が震えている/コントローラの接触不良が考えられます
>床をすり抜ける
わかりません><
161:名前は開発中のものです。
08/11/07 22:03:49 rAGp29eu
>>155
壁をすり抜けるパターンで一番多いのは
移動量が多すぎるってこと。
壁の厚さが3なのに、移動量が5とかするとなりがち。
どう実装してるか知らんけど、
移動前と移動後を結ぶ線分とのあたり判定にすれば防げる。
162:名前は開発中のものです。
08/11/08 00:40:40 xfa/H7bv
ものすごく香ばしい中学生が沸いててワロタ
お前らだけで楽しみやがって
163:名前は開発中のものです。
08/11/08 09:10:20 0ZERXfvW
■ゲーム人
「面白さの論理的な分析」に価値を置くコンテスト。
本大会以外で公開された作品であっても投稿することができるとの事。
賞金は大賞10万と高額だが、「該当なし」もありえるとのこと。
開催実績はないため、実際の運営については未知数。
2008/11/15 24:00までなのにまだ応募数2作品のみw
10万を勝ち取るのは誰だ。
164:名前は開発中のものです。
08/11/08 10:18:44 QsH06MFd
質問です。
グラフィックに凝ったアクションRPGを作りたいんですが、
グラフィックさえ用意すればTonyu Systemでもトリックスターのような感じに出来るんでしょうか?
165:名前は開発中のものです。
08/11/08 11:32:53 jD220VQN
>>164
不可能です。
Tonyu Systemにはネットランキング以外、ネット接続の手段が用意されていません。
それに、サーバとかどうすんねんって意味で、やっぱ無理です。
166:名前は開発中のものです。
08/11/08 11:50:37 qz9nhCd/
MAXとかMAYAとかから自作のモデルやアニメーションフォーマットのデータを出力
したいのですが参考になるホームページなどどなたか知っていれば教えていただけますか。
167:名前は開発中のものです。
08/11/08 12:36:51 ghWjPH71
>>166
何を参考にしたいのか分からないけど、
必要でないデータがわかっている以上はそれを省けばいいだけ。
残ったデータで成形して動かせばいいので結局参考にするのは自分の知識のみ。
168:名前は開発中のものです。
08/11/09 10:10:46 ArZJaa9D
質問します。
何かしらのツールを用いるが、仕様は全て一から組みなおす(原型を留めない改悪を加えるのと
何かしらの言語を用いて一から全ての開発環境を整えるのでは、どちらが効率的なのでしょうか?
169:名前は開発中のものです。
08/11/09 10:22:18 owmxIUlw
CPUの設計からOSの開発まで全てやり直せ
170:名前は開発中のものです。
08/11/09 10:41:18 ArZJaa9D
>>169
了解です。
それでは文字通り全て自作してみます。
ネタでも嬉しいよ。時間あったら自作PCと自作OSもやってみる
それまでは今使ってる奴をガリガリ弄ってみるよ
171:名前は開発中のものです。
08/11/09 12:23:18 6lx+55c3
「何かしらの言語を用いてツールなどの開発環境を整えて1から作る」のが比較元なら比較先は何なんだ。
もしかして「実装する」と「環境を整える」を比較してる?
172:名前は開発中のものです。
08/11/09 15:44:46 nGmLV2x7
>>170
パソコンじゃなくてCPUから自作しろって書いてあるように読めるがw
173:名前は開発中のものです。
08/11/09 16:03:55 iJd12dbU
PCを変えてから久しぶりに同人ゲーム「ファンタジアvsデスティニー」をやったんですが、音が出ません(´Д`)
サウンドボード挿したから?対応してないんですかね?
SE200-PCILTDです。
なにが原因ですかね?
昔ちょっとやってただけなんであんまり覚えてないですが、もしかしてこのゲームはじめから音なかった?
174:名前は開発中のものです。
08/11/09 17:02:02 6lx+55c3
>>173
>板違いの話題
> PCの使い方に関する質問、業界・進学・就職・人生相談の話題、市販ゲームの質問や感想、違法性を含む話題
175:名前は開発中のものです。
08/11/09 17:54:26 iJd12dbU
失礼しましたm(__)m
できれば誘導お願いします。
176:名前は開発中のものです。
08/11/09 19:05:52 6lx+55c3
誘導も何も作ったところで聞かないと分からんよ。
ここは製作者が集まって情報交換する板だから関係のないことだけは言える。
177:名前は開発中のものです。
08/11/09 19:21:26 CP+K/2Zl
誘導がお望みなら学校に行くべきだと思うよ
178:名前は開発中のものです。
08/11/09 21:55:11 PqdCkKGM
>>168
> 何かしらのツールを用いるが、仕様は全て一から組みなおす(原型を留めない改悪を加えるのと
他所が作ったツールの仕様を買えるの?そんなのは無理だよw
ツールで作ったデータを、ゲーム仕様にそった形式に変換して使うのは現実的。
> 何かしらの言語を用いて一から全ての開発環境を整えるのでは、どちらが効率的なのでしょうか?
ライフワークですね。
少しでも効率の事を考えるなら開発環境は無料DLしてGetすべき。
ゲームのマップ用とかを作成するエディタは、自分で作る人は多いです。
179:名前は開発中のものです。
08/11/09 22:43:52 5bsWmdkp
無理矢理エスパーすると、
誘導弾のアルゴリズムについて相談したかったにちがいない!
180:名前は開発中のものです。
08/11/15 12:56:24 F681FQLn
はじめまして。
知識が全くない現状ですが、
レミュ金のような経営シミュレーションゲームが作りたいです。
まず、何を調べる事から始めれば良いのでしょうか。
また、何かツールを購入する必要はありますか?
パソコン教室へプログラミング言語を習いに行く予定ではありますが、
どの言語を教えてもらえるようにお願いすべきでしょうか。
181:名前は開発中のものです。
08/11/15 13:28:04 VLtNVH5B
>>180
パソコン教室ってカテゴリで言語指導なんかあるなんて意外だな
金かけて最初から飛ばしてくつもりならC++でいいと思う
個人的には、まずツクールかノベルツールか何かで適当に一つ作ってみて
ゲームに必要な要素を把握してから本格的な言語に触れたほうが
飲み込みが早そうでおすすめ
182:名前は開発中のものです。
08/11/15 13:34:23 /Pfqbssp
>>180
ツールはこのあたりから適当に使ってみるといいよ
経営シミュレーションとのことだけど、ツールのジャンル的にはノベル・アドベンチャー系になると思う。
URLリンク(www.freem.ne.jp)
183:名前は開発中のものです。
08/11/15 14:20:55 F681FQLn
>>181
教えてもらうのは無理だとは思いながら言ってみたら、
教室の先生も言語を勉強したかったらしく、一緒に頑張りましょうみたいな感じです。
個人で経営してらしてるので、融通が利きます。
C++でお願いしてみます。
どうもありがとうございます!
>>182
なんと!無料のツールがあるのですね!
今からじっくり見てきます。ありがとうございます!!
184:名前は開発中のものです。
08/11/15 15:18:15 cOXwX/o5
> 一緒に頑張りましょう
謙遜で言ってるならいいが、本気で言ってるなら死亡フラグ。
月謝払うんだったらやめておいたほうが無難w
185:名前は開発中のものです。
08/11/15 15:56:20 Q+NuNGdO
私がネット越しで教えたほうがまだましw
186:名前は開発中のものです。
08/11/15 16:33:26 nW8c1Awt
まぁ、自分で検索したり考えたりできない人だったらいい買い物なんじゃね?w
187:名前は開発中のものです。
08/11/15 18:24:52 BfOeLZIz
関数の使い方を教えるだけで月に数万の月謝をいただきます
アルゴリズムは一切教えません
こんな感じだったりしてな
188:名前は開発中のものです。
08/11/15 18:32:21 41CZs6Ov
そんなに儲かるの?
一人週に1、2回だろ・・・
189:名前は開発中のものです。
08/11/15 19:15:49 L1wTFVBT
>>187
営利目的でやる上に、講師一人に対して生徒を40人とか付けるわけにもいかないんだし
それくらいじゃないと採算取れないんじゃないかな。塾の経営とか全くわからんけどさ。
190:名前は開発中のものです。
08/11/15 23:13:49 8KIMF744
カネが絡むと妙なのが沸くんだよなぁ。
逆に考えるんだ。
「自分だったら、いくらカネをもらったらシロウトにC++の指導をするか?」。
もっと安く請け負うというのなら、その月謝で教えてやれよ。
191:名前は開発中のものです。
08/11/15 23:36:05 uOG2WuGX
そもそも教えるのは関数の使い方以前に、環境の使い方と基本文法からだ
192:名前は開発中のものです。
08/11/15 23:49:22 6RpDphsL
機械音痴の母を持つ身としては素人に教えるのはマジ苦行だよ
月に万もらえると言われても躊躇するわ
193:名前は開発中のものです。
08/11/16 15:57:11 LPudM3oG
そもそもPCをまともに触れない素人にPG教えたくないな
関数の機能の説明するのも苦労しそうだし
194:名前は開発中のものです。
08/11/16 16:07:17 Uz1XBt8n
そう言いながら
服を脱ぎ始めたのでございます
195:名前は開発中のものです。
08/11/16 18:08:59 eQgqNS2U
アッー!
196:名前は開発中のものです。
08/11/16 19:56:09 s8pfPlF2
非常に初心者的かつ漠然とした質問なのですが、KOEIの三国志シリーズや
信長の野望、Paradox Entertainmentのクルセイダーキングスなど歴史シミュ
レーションゲームを作る(作れる)フリーソフトは何かありますでしょうか?
インターネット等で検索しますと、シューティングやノベル等といったジャン
ルのゲームを作成できるソフトは幾つか見つける事が出来たのですが、この
ジャンルのゲームを作れるソフトなどは一切情報が得られなかったため、どな
たか知っておられる方、何卒よろしくお願い致します。
197:名前は開発中のものです。
08/11/16 19:58:36 s8pfPlF2
なお、追伸ですが、戦国史に関しては試しておりますので、戦国史以外の
ソフトで何かありましたらよろしく御願いいたします。
198:名前は開発中のものです。
08/11/16 20:44:07 bdUwRH96
ツールに頼らず自分で0から作れば好きなように作れるよ
199:名前は開発中のものです。
08/11/16 20:59:53 s8pfPlF2
>>198
全く技術を持ち合わせていない為、ある程度環境が備わっているツールを
利用したいんです。
200:名前は開発中のものです。
08/11/16 22:08:44 Qv3FYLGQ
それでも自前で用意したほうがいいと思うけどね。
結局扱いたいのがシステム部分に関わってくる以上、RPGツクールなどのような汎用的なツールではカバーしきれない。
ストーリー重視ならRPGにすればいいだけ。
戦略シミュレーションはAIのアルゴリズムを考えるだけでも十分価値はあると思う。
技術がないから作れないのは理解するけど、技術を学ぼうとしないのには理由がないぜ?
201:名前は開発中のものです。
08/11/16 22:14:25 Bdwto4Za
>>196
ターンベースのストラテジの話なら汎用的な作成ツールは無いんじゃないかな。
作りたいならプログラマ探すか、自分で作るしかないよ。
202:名前は開発中のものです。
08/11/16 22:46:52 inP0HIw2
シミュはゲームの中で一、二を争うくらい難度が高い
とりあえずRPGでも作って基礎を積んだらどうだろうか・・・
その後
無料のプログラム言語を学んで、5分くらいで終了するようなシミュを・・・
で段々、時間を長くするのが早道な気もする
203:名前は開発中のものです。
08/11/16 23:20:29 s8pfPlF2
>>200
ストーリー性はイベント以外は全く無いですね。
戦国史あたりが一番わかりやすいですが、開始時の状況、大名や武将の血縁
や敵対、友好、同盟、従属などといった関係性位ですし、史実準拠で作成する
場合において、何年何月に(プレイヤーが選択していなかった場合は)イベントが
起こる、という程度で、それ以上に関しましては、殆どプレイヤーや諸大名(のAI)
が勝手に動いた一期一会の結果が即ち結果的にシナリオとなる(なった)形です。
技術を学ぶ面に対しての言及が無いのは、端的に申し上げれば、そのレベルか
ら作り上げるのはほぼ私には不可能と思っている点ですね。
私は戦国史やRPGツクールといったゲーム(やゲーム制作)ソフトを利用した事が
ありますが、あの範囲内で行える事で精一杯といえば精一杯なレベルです。
既に殆どゲームのフォームないしは開発環境と呼べるものが備わり、その環境下
において用意されたものを組み立てるだけで精一杯の人間が、一から作るなど自
分自身では出来ないと考えておりましたし、その為、無意識といいますか、そもそ
も、その様な事は到底考えませんでしたし、想定してもいませんでした。
その為、私が技術を学ぶ、ないしは一からプログラムを打って組み立てる、といった
面での発言はしませんでした。
>>201
そうですね、ターンベースの作品を考えております。
204:名前は開発中のものです。
08/11/16 23:21:19 s8pfPlF2
>>202
やはり、難しいんですか・・・
まぁ、経営ゲームやシミュレーションRPGなどは、それでも項目として見かけます
が、それ以外、特に歴史系の国を取りあうてのゲームは殆ど見かけませんしね。
皆さんアドバイス感謝いたします。
雰囲気として、ツクール系のソフトやノベルゲームを作る手のソフトのようなモノの
シミュレーションゲーム版といえるモノは無い事や、あっても自作したほうが早い
という事がわかりました。
今後、機会がありましたらこの板を含めどこかで技術屋さんや絵描きさん等ととも
に作ってみようかと思います。
まぁ、自分自身で作れるまでにはなかなか難しいと思いますが、前向きに考えて
みる予定です。
なお、何か、打って作る場合ならば必読のWEBや書籍などはありますでしょうか?
また、どんなものから入ればあまり高くない垣根になるでしょうか?
これらに関しましても、もしありましたらお願い致します。
205:名前は開発中のものです。
08/11/16 23:54:21 Qv3FYLGQ
DirextXでブロック崩しが出来ればある程度自分が好きなゲームが作れる。
ソースなんて1年後に見直したら恥ずかしく思うのは玄人にもあることなので、
最初から完璧・綺麗なものを作ろうとせず、自分の思いのまま作っていけば覚えるのが早いかな。
難しいのは思考の部分が中心なので、バランス調整を除けばそこまで大きな壁はない。
206:名前は開発中のものです。
08/11/17 00:11:14 ZmhIFp6U
>>196
戦国シミュレーションはあまりよく分からないけど、
freecivとか国取物語(CGI)を改造してみるという手段もあるよ。
プログラミング系と、サーバ管理系のスキルが必要ではあるけれども。
207:名前は開発中のものです。
08/11/17 16:53:15 o0WLWeqt
とりあえず何かの言語名とかでググレばいいんじゃね?
208:名前は開発中のものです。
08/11/17 23:25:34 M5AunaSj
>>206
一応、後者に関しましては無改造の三国志NETを運営した事があります。
ただし設置する程度しか出来ず改造などは全く知識が無かった為、一切行なわ
ず無改造のまま運営しておりました。
なお、現状の所、ここでダウンロードし1人でCPU(諸侯)と戦うといった個人
プレイのものを考えております。
209:名前は開発中のものです。
08/11/18 03:16:12 rjGGA7SN
すいません
$014C
↓
小数点で直すと1.4前後…
という計算がわからないのですが、どのように計算するのでしょう?
210:名前は開発中のものです。
08/11/18 21:52:52 OIcN4X24
言語は何よ?
211:名前は開発中のものです。
08/11/19 00:04:52 Pprq4HhV
おそらくアセンブリ言語かと。
えっと、要はFC岩男のx方向の歩行速度なんです。
xでもyでも、岩男は24bit(3Byte)で座標情報を把握して
下位8bit(1Byte)を小数点として扱っているということなんですが…
眺めててもさっぱりなので、誰かわかる人に聞いてみようと思って書きました。
212:名前は開発中のものです。
08/11/19 01:21:59 9mmvS62/
$つき数字って何の言語なんですか?
213:名前は開発中のものです。
08/11/19 01:26:52 o9ES06Zg
>>211
その方式だと$014Cは約1.3になるんじゃないかな
※$014C÷$0100 = 332÷256 = 1.296875
小数を使わず整数だけでゲームを組むのに良く使う手法で、固定小数点方式って呼ばれるよ
・画面の座標は1ドットが1
・でももっと細かい制御が必要
・でも少数は使えない実行環境
ってな時に、全ての数値を$0100倍(256倍)にしておくという発想
特にアセンブラの場合、8bitのシフトはメモリの参照をズラすだけでいいから負荷が少なくて済む
214:名前は開発中のものです。
08/11/19 01:40:09 Pprq4HhV
>>213
なるほど!理解できました。本当にありがとうございました。
というか、自分が最初に書き込んだ内容だけじゃ
誰かに聞いても分かる訳ないですね…説明不足でした。すいません。
これで同様に書かれた数値も読めます。
本当にありがとうございます。
215:名前は開発中のものです。
08/11/21 16:09:40 bK1obnIg
16 進表記の先頭に $ を付けるのは古くからの慣習のひとつ。
8 ビット時代のアセンブラの本でも見かけるから 30 年前にはあった。
216:名前は開発中のものです。
08/11/21 18:09:12 geeDvJ/Q
ぼくは、わかものだから、0x014C とかくよ!
217:名前は開発中のものです。
08/11/21 23:20:57 FqqVLjin
アルファベットの部分を大文字で書くか小文字で書くかにも好みが分かれるな
大文字の方が読みやすいけど、俺はなんとなくC系の言語では小文字で書いてる気がする
218:名前は開発中のものです。
08/11/24 11:53:26 yAfR+6tP
ブラウザゲーム作るのって
この板だっけ?
219:名前は開発中のものです。
08/11/24 16:12:20 mIqlex4x
この板は製作板ではありません。
製作技術板です。
220:名前は開発中のものです。
08/11/24 16:44:40 zUoTcQFR
>>218
そのゲームをflashで作ることや、cgiで作ることを想定しているなら、
そっちのほうの板じゃないかな?
221:名前は開発中のものです。
08/11/24 18:25:38 yefadk1n
>218
ゲーム製作に関わる話だし、この板の範疇であることには違いないさ。
ただ、CGIなりFLASHなり、そちらの板の方が反応は良いかもしれないけどね。
確かこの板にもブラウザで動くゲームのスレはあったと思うので、
必要なら君自身で盛り上げてくれ。
222:名前は開発中のものです。
08/11/26 05:26:57 h7mPFQE1
アクションゲームとかみたいに物理的な計算が必要な場合って
やっぱオイラー法とかルンゲクッタとか使うんですか?
それともなんかゲームプログラミングならではの独自の方法使うんですか?
223:222
08/11/26 06:54:48 h7mPFQE1
ごめんなさい。なんか変なこと言ってた。
忘れてください。
224:名前は開発中のものです。
08/11/26 12:39:54 bxsuU9Ti
忘れられない思い出になりそうです
225:名前は開発中のものです。
08/11/26 20:33:01 Qi0g1U9O
OpenGL使ってシーン内のテレビ画面にYoutubeの動画をストリーミング再生したいのですが、
簡単にできるライブラリなどはありますか?
使用言語はC++です。
226:名前は開発中のものです。
08/11/26 21:22:42 VJ/eBWfA
スレが立てられない
227:名前は開発中のものです。
08/11/26 21:23:50 bxsuU9Ti
ここではよくあること
228:名前は開発中のものです。
08/11/26 21:26:18 VJ/eBWfA
だれか「みんなでゲームを作るフリをするスレ」たてて
229:名前は開発中のものです。
08/11/26 21:27:46 VJ/eBWfA
なんの問題もなくゲームが華麗にできあがる過程をたのしもう
230:名前は開発中のものです。
08/11/26 21:27:54 YGH0kOgw
vipへ帰れ
231:名前は開発中のものです。
08/11/26 21:28:36 bxsuU9Ti
gepもあるぞ
232:名前は開発中のものです。
08/11/26 21:29:49 VJ/eBWfA
gepに帰る
233:名前は開発中のものです。
08/11/26 21:30:19 bxsuU9Ti
gepから来たのかよw
234:名前は開発中のものです。
08/11/26 22:24:23 QJcRcvuN
SFC聖剣伝説3みのようなRPGを創作するのが夢なのですが、私にできるのは曲をつくることしかできません。
150曲ほど完成させて募集をかければ、賛同してくださる有志が募れるのでしょうか?
現実的であるかどうかを教えて下さい。
235:名前は開発中のものです。
08/11/26 22:26:09 bxsuU9Ti
>>234
ゲームなんか作るより、御自分のアルバムを作られた方がよほど現実的だと思いますが
236:名前は開発中のものです。
08/11/26 22:29:50 QJcRcvuN
つまるところ現実的ではないということですかw
237:名前は開発中のものです。
08/11/26 22:32:24 YGH0kOgw
答えから言うと、「非現実的」ですな。
本気で作りたければ、コミケのようなイベントに顔を出すなりして、
実際に作っている連中とリアルで仲良くなった方がいい。
その上で、企画兼音屋でやるしかない。
238:名前は開発中のものです。
08/11/26 22:37:41 p93TyrTX
一応スクウェアもゲーム業界じゃ一流企業なんだし同じようなものがそう簡単に作れるとは思えない
239:名前は開発中のものです。
08/11/26 22:46:06 QJcRcvuN
できれば2chを媒体にして作ってみたいのですが...
現実的でない原因はココにあるということでしょうか
手間のかかるゲームを制作するのに2chで募集をかけるのは宜しくないということなんですかね?
ゲーム制作に不慣れな音屋が発起人というのが起因しているのも十分承知してますが、それでも諦めきれませんです
240:名前は開発中のものです。
08/11/26 22:46:46 YGH0kOgw
正直、個々の才能では、それなりのものはあるんだけどね。
しかし、クズが全体をスポイルする能力を侮ってはいけない。
チームに存在するとマイナス、って奴がこの世には居るんだよ。
しかも、連中、何故かゲーム製作に首を突っ込みたがる。
クズを排除できない仕組みでは、簡単に引っかき回されるんだよね。
単なる無能なら早いうちから見分けが付くが、
それなりの能力 + 逃亡癖、なんてパターンだと、
ギリギリまで発覚しない最悪の埋設地雷になる。
そういうのに限って、人間的魅力は高かったりするのが世の常。
オープンに募集すると、そういうのが簡単に入り込んでくるからね。
まぁ、無理じゃないかな?
241:名前は開発中のものです。
08/11/26 22:47:13 HOEY8dVh
曲をフリー素材としてだせば?
いい曲なら相手の方から誘いがくるだろう
242:名前は開発中のものです。
08/11/26 22:49:11 HOEY8dVh
諦められないなら、サンプル曲ぐらいうpした方が人集まるんじゃないか
243:名前は開発中のものです。
08/11/26 22:57:51 QJcRcvuN
単なるわがままだと言われたらそれまでなのですが、
フリー音源として提供するといった受動的なスタンスではなくて、能動的に創作の立場に加わってみたいんです。
ただ>>240氏の言うことももっともですね。
現実での繋がりがないと姿を眩ますのが容易になってしまう。
かといって、繋がりを強くしようとアプローチすると重たがられたりしてしまうんでしょうね。難しいなぁ...
244:名前は開発中のものです。
08/11/26 23:01:58 YGH0kOgw
プログラマが居なくなりました。
残したコードは継ぎ接ぎだらけのスパゲティでまともに使えません。
他らしい人を探して最初から再開発します。
4回目ですけど。
とか、
都合により、場面ごとに主要キャラの顔が違います。
髪の色で見分けてください。
とか、
そういう状況に耐える無限の忍耐心と、
10年単位の驚異的に長い暇な時間があれば、
まぁ、なんとかできないこともないんじゃない?
案ずるより産むが易し。
やりたいなら、一度やってみたら?
やらずに後悔するより、やって高転びに転ぶ方がいい。
245:名前は開発中のものです。
08/11/26 23:15:38 QJcRcvuN
皆さんありがとうございました。
しばらくはフリー音源の提供から始め、
それの反応を見て、今後の方針を考えてみたいと思います。
246:名前は開発中のものです。
08/11/26 23:23:17 6QYHOqpw
釘を打てない奴が突然、豪邸を建てると言い出したりはしないのに、
豪邸に相当するゲームを作ろうと言い出す奴は後を絶たない。
形がないから元手がかからないと思っているんだろうが、
どれだけ甘い考えなのか死ぬまで理解出来ないだろう。
247:名前は開発中のものです。
08/11/26 23:35:41 on42knV2
最悪自分一人でもとりあえずおおまかな形は作れる、くらいの技量がないと
理想のゲームを作るのは難しいよな。
とくに思い描くシステムを現実化できないと、結局はそれができる人頼みになってしまう。
で、その人と意見があわなかったり、性格があわなかったり、相手の気が変わったりしたら
終了またはふりだしに戻る。
248:名前は開発中のものです。
08/11/26 23:43:09 V5ftiJio
発案者が引っ張らないとプロジェクトはいつまで経っても進まない、これ常識。
引っ張るにはそれなりの物を示す必要がある、これも常識。
要するに、自分でPG作成しないといつまで経っても進まない。
HSP辺りをつついてみる事をお勧めするけどな。そう難しい事じゃないし。
素材だけが集まって結局潰れたプロジェクトなんて星の数ほど見てきたよ。
249:名前は開発中のものです。
08/11/27 00:53:02 LlCnQKls
>>246-248
真摯に受け止めて斟酌させていただきます。
250:名前は開発中のものです。
08/11/27 01:27:41 PtRmW6ym
素材があるならツクール使えばいいじゃない
251:名前は開発中のものです。
08/11/27 05:21:07 9lHdy+ss
SFCレベルのゲーム作るのでさえこんなにあらゆる面で四苦八苦するだろうという議論が飛び交ってるのに
今のPS3レベルのゲーム作ってるゲーム会社の制作部ともなると想像もつかないんですが・・・
どんな感じなんでしょうか?
252:名前は開発中のものです。
08/11/27 11:25:08 C8KAwsRp
2chでのゲーム製作とゲーム会社がやってるゲーム製作はまったく別物だろjk
253:名前は開発中のものです。
08/11/27 12:02:51 PyxJcHLx
ツクールは優秀なゲームエンジンだよ
最近はプロでもエンジン使うのが普通になってきているのに、どうして1から作りたがるのかなぁ・・・
254:名前は開発中のものです。
08/11/27 12:51:18 NF92lj+o
プログラマがどんなプログラムを書けるかなんて、プログラマ同士でさえわからないからなあ。
非プログラマがプログラマに対して過大な期待をしてしまうのは仕方ないというかなんというか。
255:名前は開発中のものです。
08/11/27 13:06:02 XJG3BezI
>>253
>ツクールは優秀なゲームエンジンだよ
・・・・え?・・・・ゲームエンジン?
何故、ゲーム製作板でこんな事言えちゃうの?
256:名前は開発中のものです。
08/11/27 13:08:08 OAngx70w
何をもって優秀とするか、だろう。
普及してる数とか、非技術者へのとっつきやすさとか。
257:名前は開発中のものです。
08/11/27 13:12:15 NF92lj+o
>>255
何か問題でも?
258:名前は開発中のものです。
08/11/27 14:08:51 cZ6g3KKW
ツクールはツクールだよ
259:名前は開発中のものです。
08/11/27 14:31:26 OAngx70w
まあ、広義の「エンジン」というカテゴリには含まれるんじゃないの?
260:名前は開発中のものです。
08/11/27 14:52:47 qGXjoKZ3
RPG作る分には優秀だと思うがなあ
特にRGSS搭載してからは自由度も格段に上がったし
261:名前は開発中のものです。
08/11/27 15:15:44 XJG3BezI
>>ID:NF92lj+o
君がツクールを「ゲームエンジン」だと自信を持って言えるなら良いんじゃない。
俺には恥ずかしくて到底言えないけどね。
262:名前は開発中のものです。
08/11/27 15:26:02 NF92lj+o
もう、照れ屋さんなんだから
263:名前は開発中のものです。
08/11/27 16:12:08 BFL3kB+N
別にエンジンって呼んで良いとおもうよ。
それに恥ずかしくも無い。
俺はそれでも自前で作るけどな。
ゲームが作りたいんじゃなくて、プログラムしたいだけだし。
264:名前は開発中のものです。
08/11/27 16:51:18 OAngx70w
>263
なんとなく気持ちは分かるw
自分が作ったことがあるのは、簡単なノベルゲーム用のやつだが、
それだけ作って実際にゲームは作ってないw
265:名前は開発中のものです。
08/11/27 16:57:24 PtRmW6ym
小説作るのが目的の奴と紙と筆作るのが目的の奴居るんだな
266:名前は開発中のものです。
08/11/27 17:04:05 +G3htGdf
ゲ製作板なのにやる専の自称ご意見番様もいるしなww
267:名前は開発中のものです。
08/11/27 18:43:54 OAngx70w
的確な意見を出してくれるなら、そういう人材は欲しいかもと思ってしまった。
268:名前は開発中のものです。
08/11/27 18:54:49 qGXjoKZ3
問題はそういう人の意見が的確なことは非常に少ないと言うことだ
269:名前は開発中のものです。
08/11/27 19:00:53 qEbr+M87
雑談は雑談スレで。
270:名前は開発中のものです。
08/11/27 19:22:52 XJG3BezI
>>266
実際は”自称”じゃなくて他人に勝手な命名な訳だがな
271:名前は開発中のものです。
08/11/27 20:11:54 722Y8wq6
エンジンじゃなくてツールだろ
しかも元々ツクールとツールを掛けた商品名だろう
272:名前は開発中のものです。
08/11/27 20:20:12 NF92lj+o
>>271
なるほど。
じゃあこの場合、ツクールはエンジンを内包しているとでも言った方が適切なのかな。
例えば、自動車はエンジンを持ってるけど、エンジンとは呼ばないからね。
>>253 は「ツクールのゲームエンジンは優秀だよ」と言えばよかったの?
273:名前は開発中のものです。
08/11/27 20:32:27 +G3htGdf
>>270
口に出すばかりが自称じゃないぜ
274:名前は開発中のものです。
08/11/27 20:34:22 swoZSRg7
URLリンク(ja.wikipedia.org)
Wikipedia的にはツクールもエンジンらしいよ
275:名前は開発中のものです。
08/11/27 21:52:08 NF92lj+o
>>274
なるほど、ゲームエンジンと言っても、いろんな解釈があるんだなあ。
まるでタスクシステムみたいだ。
276:名前は開発中のものです。
08/11/28 11:58:19 EciTVllM
>272
>ツクールはエンジンを内包している
あー、そんな感じそんな感じ。
納得いった。
277:名前は開発中のものです。
08/11/28 12:28:31 +MLkICkb
始めまして、まったくの初心者ですので初歩的な質問をさせてください。
現在「yu-ris」というツールでゲームを作製し始めたところなのですが、
キャラクターの立ち絵を表示させる場合に、キャラクターの表示されていない空白までもが表示されてしまい困っています。
キャラクターの表示されていない空白を透明化する方法をご存知の型がいらっしゃいましたら、ご伝授お願いいたします。
278:名前は開発中のものです。
08/11/28 12:38:55 h78isjI4
ツール使ってるならそのツール作成者に聞くかすれば?
透過するならtgaとか画像自体ある意味区別でなくてはだめ
279:名前は開発中のものです。
08/11/28 12:41:45 R1QGFnnD
そのyu-risというのを見てみたけど、
URLリンク(yu-ris.net)
>BMPファイルは32bitBMP(24bit画像+α画像)に対応、またPNG, GIFファイルも透過画像に対応しています。(内部マスク指定)
となってるからそれに合わせて画像作ればいいんじゃないか?
個人的にはPaint.NETでPNG使うのが楽でいろいろできていいと思う。
280:名前は開発中のものです。
08/11/28 14:45:37 +MLkICkb
>>278,279
なるほど、ありがとうございます。
参考にして頑張ってみます。
281:名前は開発中のものです。
08/11/28 19:01:10 dS/yqtPB
RokDeBoneの質問もここで大丈夫でしょうか。
アニメーション付きXファイルで出力すると関節の名称が「ReplacedName~(数値)」に変わってしまいます。
ゲーム中でアイテムを持たせるために「Hand+」「Hand-」と名称を決めてそこの座標を取得しているのですが、
Xファイルに出力する際に名前が変わるために手動で修正しないといけません。
ただ、これが面倒な上に数値に法則性が無いためバッチファイルなどでは対応できませんでした。
関節の名称を固定化する方法など何らかの解決策はあるのでしょうか?
282:名前は開発中のものです。
08/11/28 19:29:32 7UNPFkrn
>>281
RokDeBoneは公式で聞いた方が確実で早くないか?
283:名前は開発中のものです。
08/11/28 20:52:58 dS/yqtPB
バグ・要望掲示板で普通の質問もいけるっぽいですね。
作者さんもいることですしそちらで伺ってみます。
284:名前は開発中のものです。
08/11/29 19:47:37 NSL4Ij/F
せっかくおもしろい企画おもいついたのに
ゲーム甲子園終わってるじゃん!
他にいいコンテストないですか?
でかい企画でも受賞できそうな
285:名前は開発中のものです。
08/11/29 20:07:20 ss40fugG
第27回ゲームコンテスト
スレリンク(gameama板)l50
286:名前は開発中のものです。
08/12/01 18:18:06 7C4d0VTW
2Dで、ある点が軸に平行でない4角形の
内側かを調べるにはどうすればいいですか?
287:名前は開発中のものです。
08/12/01 19:46:04 4EXi+JVP
まずは四角形を三角形に分割?
288:名前は開発中のものです。
08/12/01 20:21:20 qC3MwS+U
辺の方程式を作る。
y=ax+b
という奴を
f(x,y)=ax+by+c
という形にまとめ、辺一つにつき関数を一つ用意する。点(x,y)を関数に代入したときに
f1(x,y)<0、f2(c,y)<0、f3(x,y)<0、f4(x,y)<0
のような条件が揃った時に四角形の内部かどうか分かる。不等号の向きは関数の
係数によって変化するので条件にあう関数を作る。
289:名前は開発中のものです。
08/12/01 20:29:38 qC3MwS+U
×…のような条件が揃った時に四角形の内部かどうか分かる。
○…のような条件が揃うかどうかで四角形の内部かどうか分かる。
290:名前は開発中のものです。
08/12/02 17:56:25 2m2wCEKn
一般的に多角形の内外判定というものがあるな
291:名前は開発中のものです。
08/12/03 20:30:46 LLLbTmUu
特に特別なライブラリーなども使用せず、C言語で2Dのレーシングゲームを作っているのですが、車同士の当たり判定をどのようにしたらよいのかがわかりません…
車は矩形で、わかっている情報は、車の中心のX座標、Y座標、車の傾きの角度、車の速度、車の横幅と縦幅です
矩形同士の当たり判定の仕方を教えて下さい、お願いします
292:名前は開発中のものです。
08/12/03 20:39:59 YzqEx1FO
車の傾きも考慮に入れると難しいな
293:名前は開発中のものです。
08/12/03 21:16:40 7iGDxTf5
各四角の辺の交差の有無を調べればいいんじゃね
294:名前は開発中のものです。
08/12/03 21:31:46 dyuPK6NG
どちらかの物体の1軸を分離軸と仮定して
物体を分離軸に垂直に投影したとき直線の
それぞれの中心からの長さの和が
実際の物体の中心の距離よりも短かったら衝突
295:名前は開発中のものです。
08/12/03 21:33:40 WOfgF921
URLリンク(www.euclideanspace.com)
周囲に青と赤の重なり具合を示しています。
一箇所だけ重なってないから、青と赤は重ならない。
全部が重なると、青と赤が重なっている。衝突
296:名前は開発中のものです。
08/12/03 21:52:24 LLLbTmUu
>>293
それは、連立方程式ということですよね…
>>294
>>295
すいません…具体的には、1軸を決めた後は、何処の辺を比較したらよいのでしょうか?
297:名前は開発中のものです。
08/12/03 22:13:05 7iGDxTf5
ぐぐったら式出てきたわ
参考になった
298:名前は開発中のものです。
08/12/03 23:50:52 EUSzO5SK
>>296
ここ
URLリンク(marupeke296.com)
最終的には3Dの話だけど
上半分が2Dの説明だから参考にするといいよ
D3DX使わないなら外積を自分で計算しないといけないけど
299:名前は開発中のものです。
08/12/05 20:13:04 8Bc1USg1
CとHSPどっちがゲーム製作に向いてますか?
そんでCの方はVS2008でいちいちC対応にするのクソめんどくさいです
もっと軽くて使いやすい開発環境ありますか?
300:名前は開発中のものです。
08/12/05 20:23:37 JAu5A1me
>>299
パソコンで動くゲームならHSP
でもMacしか持ってないならC
携帯で動くゲームならJava
X-boxならC++?
ネットゲームならお腹いっぱい
301:名前は開発中のものです。
08/12/05 20:27:23 oX1ALnXf
君ならHSPがお似合いだと思うよ^^
302:名前は開発中のものです。
08/12/05 20:27:50 8Bc1USg1
>>300
ありがとうございます
すごくハイクオリティなPCのフリゲとかは流石にC系統のソフトなんだろうか
とりあえずHSPいじってみます
303:名前は開発中のものです。
08/12/05 20:39:32 MN0oAg79
一つだけ言っておく。
ゲーム内容は、言語では決まらない。
304:名前は開発中のものです。
08/12/05 20:46:39 8Bc1USg1
ゲーム内容=言語 ではないのは知ってるけど、
言語ごとに出来ることと出来ないことっていうのはあるでしょう
305:名前は開発中のものです。
08/12/05 20:57:13 JAu5A1me
>>304
一応、初心者という前提でHSP勧めました。
作ったものを友達にも配りやすいし。
最終的に手の込んだゲーム作るんだーということであれば、最終的にはC++とか、そのあたりに落ち着くと思う。
HSPには大きなプログラムを作るための仕組みが無い(弱い)ので、
ちょっと手の込んだプログラム(初代スーパーマリオとかインベーダー)を作るようになってくるとしんどくなってくる。
(気合いで作ってる人は尊敬するわ)
306:名前は開発中のものです。
08/12/05 21:15:11 SWTeh8wi
ていうか、C++とかはハードにアクセスする言語で、ゲームを作るような目的の言語ではないよ。
言語が原因なんじゃなくて、結局ゲームを構築しやすいライブラリがあればいいだけで、こうなると部品を組み合わせるだけと余り差はない。
307:名前は開発中のものです。
08/12/05 22:18:10 EkfdAsT1
>C++とかはハードにアクセスする言語で
完全に認識がおかしい
C++を使っているプログラマで、デバイスドライバのようなものを作っている人間の割合はそれほど多くない。
308:名前は開発中のものです。
08/12/05 22:44:42 EEzj77nK
メダロット的なゲーム作りたいんですが
初心者にも頑張れば出来るような言語とかソフト教えていただけませんか
309:名前は開発中のものです。
08/12/05 23:01:45 dCUMojM3
>>306
前提がどうかは知らないけどPS3やDSもC++で組んでるよ。
差が無いって言ったらあれだけど、これらに他の言語で開発しているの見たこと無い(ツール等は別として)。
個人
や小グループで作るなら使いやすい言語でツールを作って、ベースをC++で組めば比較的スムーズ。
結局好みになるから、そういった意味ではどの言語を使おうが大した差は無いね。
JavaScriptでブラウザシューティングゲームを作ったら解像度が800x600の人に文句言われたのが懐かしい。
310:名前は開発中のものです。
08/12/05 23:44:47 57v54+Nj
>>308
まず無理。絶対途中で挫折するか飽きる
まずはRPGツクールとかで慣れた方がいいんじゃないかな?
311:名前は開発中のものです。
08/12/06 00:03:32 RvirWTCn
>>309
お前は福田直人かよwとつっこみたくなった
312:名前は開発中のものです。
08/12/06 00:52:07 OdR+hWBJ
>>308
その場合、まずメダロットの動き(アルゴリズム)を理解する必要がある
プログラミング経験がないならまず理解出来ない
313:名前は開発中のものです。
08/12/06 21:42:18 je8dQCcg
最初に
どの言語でも良いから、パックマンを作りなさい。
情報が沢山ある。
完成した後で、次の事を考えなさい。(メダロット)
314:308
08/12/06 23:16:06 kml6e1Qd
分かりました
皆さんありがとうございました
いつか完成したら遊んでやってください
315:名前は開発中のものです。
08/12/06 23:56:16 w0Bq9oxz
実行ファイルを終了したりVCそのものを閉じても、タスクマネージャのページファイル使用量が完全に戻らないのですが問題ないものなのでしょうか。
数百MB単位でintやfloatをnew/deleteを繰り返しているプログラムで、
メモリリーク自体は行っていないのを確認しました。
316:名前は開発中のものです。
08/12/07 00:46:12 NueKaQaF
俺も前に同じようなことをしたが、メモリ確保・開放を繰り返すとヒープ領域が
穴だらけになって開放が追いつかなくなる。
コレクションのような事をすると回避できる。
317:名前は開発中のものです。
08/12/07 14:59:49 NueKaQaF
VC++では完全にメモリリークを検出する事はできないし、deleteしてもシステムが
対応しきれなくなる事がある。一度確保したメモリを再利用する事を勧める。
318:名前は開発中のものです。
08/12/07 16:25:15 1F8aiWHB
ポインタを1000個用意して、1KBから512KBの範囲をランダムに確保したものをランダムに開放、
再確保を100万回繰り返すプログラムでテストしてみたが、
システムが対応しきれなくなることなんて無かった。
いったいどういう条件下で発生させたのか条件を明示してくれ。
319:名前は開発中のものです。
08/12/07 17:00:31 DtWNZJIK
メモリーのフラグメンテなんて、
Windowsが3.1か9xかmeの頃なら有り得る話なんだけどな・・・・
あるいは、VCが.net未対応な頃とか・・・
320:名前は開発中のものです。
08/12/07 17:08:41 DtWNZJIK
OSがWindowsではない、とかかな?
321:名前は開発中のものです。
08/12/07 17:13:33 7sospUde
ClassD
int a;
float b;
long c;
short d;
ClassC
ClassD *pCD;
ClassB
ClassC *pCC;
ClassD *pCD;
ClassA
ClassB *pCB;
ClassC *pCC;
ClassD *pCD;
デストラクタでメンバ全てのポインタを解放するようにして、
ランダムで各ポインタにnew ClassD[100]などといった形でメモリの確保、解放をすると起きる。
詳しい条件は分からないけどポインタのポインタにメモリを確保していくとなりやすいんじゃないかな。
322:名前は開発中のものです。
08/12/07 17:18:23 1F8aiWHB
delete[]を使わずにdeleteで開放しているとかいうオチでは?
323:名前は開発中のものです。
08/12/07 17:47:28 7sospUde
そんな単純な理由だといいんだけどね。
324:名前は開発中のものです。
08/12/07 18:09:55 vNfyTBOv
wikiがみれないのですいません…
ゲームの効果音で、剣で斬る音、歩く音、走る音、服を着るときのガサゴソ
という音などは実際の録音した音と異なり、なにかのソフトを用いて作った
誇張された音になっていますが、あれを1から作るにはどのようなソフトを
手に入れる必要があるでしょうか。
もちろんいろいろなやり方があるでしょうけど、代表的なソフトがありまし
たら教えてください。
325:名前は開発中のものです。
08/12/07 18:19:37 7sospUde
挙げるとすればPeakやSoundForgeかな。
一体どこまで作りたいのか知らないけど、市販品レベルの音で無くてもいいのならそこら辺のフリーソフトでもできる。
326:名前は開発中のものです。
08/12/07 18:20:03 49VdVrcF
Sound Forgeとか
327:名前は開発中のものです。
08/12/07 19:31:16 iB5KKat2
すいませんF-zeroのような奥スクロール型2Dレースゲームの作り方を教えてください。
これまで2DのRPGとアクションは作ったことがあるのですが2Dのレースは画像の表示のさせ方が見当つきません。
拡大縮小の処理などを使うのでしょうか。ヒントだけでも教えてください。
328:名前は開発中のものです。
08/12/07 19:42:43 DJqT4ev1
透視変換
329:324
08/12/07 20:01:39 vNfyTBOv
>>325>>326
お答えくださいましてありがとうございます。
さっそく調べてみることにします。
330:名前は開発中のものです。
08/12/08 01:09:56 AoGUG0zP
>>327
今時拡大縮小を使った擬似3Dって流行らないような気がするけど、
以前作ったサンプルがあるよ
ただし言語はJava
URLリンク(summerclap.hp.infoseek.co.jp)
331:名前は開発中のものです。
08/12/08 01:50:24 5AXuj1ID
流行らないもなにもファッションじゃないだろw
じゃ今は何が流行ってるわけ?
332:名前は開発中のものです。
08/12/08 11:08:50 FVydBnRm
本格3D
333:名前は開発中のものです。
08/12/08 21:19:44 bdava/Kv
俺の中では視差遮蔽マッピングが大流行
URLリンク(journal.mycom.co.jp)
使う技術はないけど
でも久しぶりに拡大縮小を見て萌えた
334:327
08/12/08 22:11:23 4VF6weKD
3Dプログラミングで作った方が簡単なんですかね。
自分は2Dプログラミングしかやったことないもんで・・
335:名前は開発中のものです。
08/12/08 22:38:32 MZlSMHa7
URLリンク(bio100.jp)
ろりろりろーりんぐ
POLESTAR
この2つを見てみなさい。
336:名前は開発中のものです。
08/12/08 22:46:25 6PobbrK2
ソフトでやるのは限界があるし3-5年程度でハードの方で実装されるよね。
337:名前は開発中のものです。
08/12/09 21:10:33 vZQsM53W
C言語でおすすめの開発環境はなんですか?
ある程度Cに慣れたらC++も勉強していこうと思ってます
338:名前は開発中のものです。
08/12/09 21:23:07 P33mQitQ
VisualStudio
339:名前は開発中のものです。
08/12/09 21:25:30 vZQsM53W
>>338
C言語には基本対応してないそうなんですけどどうなんでしょうか?
なにかデメリットはありますか?
340:名前は開発中のものです。
08/12/09 21:43:57 yC70MtOb
基本対応してない…てVisualStudio以外でCを使うには昔のコンパイラか
gccかC++Builderしかない。
Windows環境でC/C++を使うにはVisualStudioが一番だがな。
341:名前は開発中のものです。
08/12/09 21:53:26 m+O4K3k4
>>339
C++はCの言語仕様をほとんど含んでいるから気にしない。
C++をCとして使えば問題無い。
342:名前は開発中のものです。
08/12/09 22:12:05 5H9GoBEM
LinuxでMakefile自作しつつviでプログラミング学習これ最強。
最近はデフォルトでLinux搭載PCが売られているしおすすめ。
343:名前は開発中のものです。
08/12/09 23:50:16 zaG8isb6
C99から、CとC++は全く別者なんだが・・・
344:名前は開発中のものです。
08/12/10 00:13:07 M133gQpJ
お話中にすみません。
先日からアクションゲームを作ろうと思い立った者です。
自分の好きなフリーゲームのプログラムを見て、構造などの勉強をしたいと
思ったのですが、どういったツールで開けばよいのかが分かりません。
HSP形式のゲームだとは思うのですが、HSPファイルでは開けないようでして
……。
ゲームの中身は「bmp」「se」というフォルダとdll,hpi,exe,txtという拡張
子のファイルで構成されています。
よろしければ、ご教授願えますでしょうか。
345:名前は開発中のものです。
08/12/10 00:24:37 4F0Sy03k
バイナリエディタで見れるよ。
346:名前は開発中のものです。
08/12/10 00:42:15 XfriuU31
>343
横レスだが、質問者のレベルを想定して、その辺をぼかしたんじゃないかな。
347:名前は開発中のものです。
08/12/10 00:47:47 M133gQpJ
>>345
教えていただきありがとうございます。お陰でプログラムを確認することが
出来ました。
やはりC言語のような系列ではないようですね……。短い数字の組み合わせが
ズラリと並んでます。文字化け、というわけではないようですけれど……。
結局、このゲームは何という拡張子で構成されているんでしょうか?
348:名前は開発中のものです。
08/12/10 00:56:58 mWyX0sL8
>>347
バイナリエディタで見えるのは機械語
どの言語で作っても最終的には機械語に変換される
HSPとかCとかのソースを見たいなら公開されているものを手に入れるしかない
exeからは直接覗けない
349:名前は開発中のものです。
08/12/10 00:59:24 zLbOPDP5
JavaやVisualBasicではそのままではないが、機械語にもならないよ。
350:名前は開発中のものです。
08/12/10 01:03:02 3i/ZJYK8
確かにWINだとVisualStadioが他のIDEを駆逐しちゃったけど
ダイレクトX使う以外は別にWINじゃなくてもいいような・・・
MSだと古いバージョンのIDEは入手困難だから、IDEはエクリプスとかネットビーンズとかでいい感じはする。