08/11/16 20:44:07 bdUwRH96
ツールに頼らず自分で0から作れば好きなように作れるよ
199:名前は開発中のものです。
08/11/16 20:59:53 s8pfPlF2
>>198
全く技術を持ち合わせていない為、ある程度環境が備わっているツールを
利用したいんです。
200:名前は開発中のものです。
08/11/16 22:08:44 Qv3FYLGQ
それでも自前で用意したほうがいいと思うけどね。
結局扱いたいのがシステム部分に関わってくる以上、RPGツクールなどのような汎用的なツールではカバーしきれない。
ストーリー重視ならRPGにすればいいだけ。
戦略シミュレーションはAIのアルゴリズムを考えるだけでも十分価値はあると思う。
技術がないから作れないのは理解するけど、技術を学ぼうとしないのには理由がないぜ?
201:名前は開発中のものです。
08/11/16 22:14:25 Bdwto4Za
>>196
ターンベースのストラテジの話なら汎用的な作成ツールは無いんじゃないかな。
作りたいならプログラマ探すか、自分で作るしかないよ。
202:名前は開発中のものです。
08/11/16 22:46:52 inP0HIw2
シミュはゲームの中で一、二を争うくらい難度が高い
とりあえずRPGでも作って基礎を積んだらどうだろうか・・・
その後
無料のプログラム言語を学んで、5分くらいで終了するようなシミュを・・・
で段々、時間を長くするのが早道な気もする
203:名前は開発中のものです。
08/11/16 23:20:29 s8pfPlF2
>>200
ストーリー性はイベント以外は全く無いですね。
戦国史あたりが一番わかりやすいですが、開始時の状況、大名や武将の血縁
や敵対、友好、同盟、従属などといった関係性位ですし、史実準拠で作成する
場合において、何年何月に(プレイヤーが選択していなかった場合は)イベントが
起こる、という程度で、それ以上に関しましては、殆どプレイヤーや諸大名(のAI)
が勝手に動いた一期一会の結果が即ち結果的にシナリオとなる(なった)形です。
技術を学ぶ面に対しての言及が無いのは、端的に申し上げれば、そのレベルか
ら作り上げるのはほぼ私には不可能と思っている点ですね。
私は戦国史やRPGツクールといったゲーム(やゲーム制作)ソフトを利用した事が
ありますが、あの範囲内で行える事で精一杯といえば精一杯なレベルです。
既に殆どゲームのフォームないしは開発環境と呼べるものが備わり、その環境下
において用意されたものを組み立てるだけで精一杯の人間が、一から作るなど自
分自身では出来ないと考えておりましたし、その為、無意識といいますか、そもそ
も、その様な事は到底考えませんでしたし、想定してもいませんでした。
その為、私が技術を学ぶ、ないしは一からプログラムを打って組み立てる、といった
面での発言はしませんでした。
>>201
そうですね、ターンベースの作品を考えております。
204:名前は開発中のものです。
08/11/16 23:21:19 s8pfPlF2
>>202
やはり、難しいんですか・・・
まぁ、経営ゲームやシミュレーションRPGなどは、それでも項目として見かけます
が、それ以外、特に歴史系の国を取りあうてのゲームは殆ど見かけませんしね。
皆さんアドバイス感謝いたします。
雰囲気として、ツクール系のソフトやノベルゲームを作る手のソフトのようなモノの
シミュレーションゲーム版といえるモノは無い事や、あっても自作したほうが早い
という事がわかりました。
今後、機会がありましたらこの板を含めどこかで技術屋さんや絵描きさん等ととも
に作ってみようかと思います。
まぁ、自分自身で作れるまでにはなかなか難しいと思いますが、前向きに考えて
みる予定です。
なお、何か、打って作る場合ならば必読のWEBや書籍などはありますでしょうか?
また、どんなものから入ればあまり高くない垣根になるでしょうか?
これらに関しましても、もしありましたらお願い致します。
205:名前は開発中のものです。
08/11/16 23:54:21 Qv3FYLGQ
DirextXでブロック崩しが出来ればある程度自分が好きなゲームが作れる。
ソースなんて1年後に見直したら恥ずかしく思うのは玄人にもあることなので、
最初から完璧・綺麗なものを作ろうとせず、自分の思いのまま作っていけば覚えるのが早いかな。
難しいのは思考の部分が中心なので、バランス調整を除けばそこまで大きな壁はない。
206:名前は開発中のものです。
08/11/17 00:11:14 ZmhIFp6U
>>196
戦国シミュレーションはあまりよく分からないけど、
freecivとか国取物語(CGI)を改造してみるという手段もあるよ。
プログラミング系と、サーバ管理系のスキルが必要ではあるけれども。
207:名前は開発中のものです。
08/11/17 16:53:15 o0WLWeqt
とりあえず何かの言語名とかでググレばいいんじゃね?
208:名前は開発中のものです。
08/11/17 23:25:34 M5AunaSj
>>206
一応、後者に関しましては無改造の三国志NETを運営した事があります。
ただし設置する程度しか出来ず改造などは全く知識が無かった為、一切行なわ
ず無改造のまま運営しておりました。
なお、現状の所、ここでダウンロードし1人でCPU(諸侯)と戦うといった個人
プレイのものを考えております。
209:名前は開発中のものです。
08/11/18 03:16:12 rjGGA7SN
すいません
$014C
↓
小数点で直すと1.4前後…
という計算がわからないのですが、どのように計算するのでしょう?
210:名前は開発中のものです。
08/11/18 21:52:52 OIcN4X24
言語は何よ?
211:名前は開発中のものです。
08/11/19 00:04:52 Pprq4HhV
おそらくアセンブリ言語かと。
えっと、要はFC岩男のx方向の歩行速度なんです。
xでもyでも、岩男は24bit(3Byte)で座標情報を把握して
下位8bit(1Byte)を小数点として扱っているということなんですが…
眺めててもさっぱりなので、誰かわかる人に聞いてみようと思って書きました。
212:名前は開発中のものです。
08/11/19 01:21:59 9mmvS62/
$つき数字って何の言語なんですか?
213:名前は開発中のものです。
08/11/19 01:26:52 o9ES06Zg
>>211
その方式だと$014Cは約1.3になるんじゃないかな
※$014C÷$0100 = 332÷256 = 1.296875
小数を使わず整数だけでゲームを組むのに良く使う手法で、固定小数点方式って呼ばれるよ
・画面の座標は1ドットが1
・でももっと細かい制御が必要
・でも少数は使えない実行環境
ってな時に、全ての数値を$0100倍(256倍)にしておくという発想
特にアセンブラの場合、8bitのシフトはメモリの参照をズラすだけでいいから負荷が少なくて済む
214:名前は開発中のものです。
08/11/19 01:40:09 Pprq4HhV
>>213
なるほど!理解できました。本当にありがとうございました。
というか、自分が最初に書き込んだ内容だけじゃ
誰かに聞いても分かる訳ないですね…説明不足でした。すいません。
これで同様に書かれた数値も読めます。
本当にありがとうございます。
215:名前は開発中のものです。
08/11/21 16:09:40 bK1obnIg
16 進表記の先頭に $ を付けるのは古くからの慣習のひとつ。
8 ビット時代のアセンブラの本でも見かけるから 30 年前にはあった。
216:名前は開発中のものです。
08/11/21 18:09:12 geeDvJ/Q
ぼくは、わかものだから、0x014C とかくよ!
217:名前は開発中のものです。
08/11/21 23:20:57 FqqVLjin
アルファベットの部分を大文字で書くか小文字で書くかにも好みが分かれるな
大文字の方が読みやすいけど、俺はなんとなくC系の言語では小文字で書いてる気がする
218:名前は開発中のものです。
08/11/24 11:53:26 yAfR+6tP
ブラウザゲーム作るのって
この板だっけ?
219:名前は開発中のものです。
08/11/24 16:12:20 mIqlex4x
この板は製作板ではありません。
製作技術板です。
220:名前は開発中のものです。
08/11/24 16:44:40 zUoTcQFR
>>218
そのゲームをflashで作ることや、cgiで作ることを想定しているなら、
そっちのほうの板じゃないかな?
221:名前は開発中のものです。
08/11/24 18:25:38 yefadk1n
>218
ゲーム製作に関わる話だし、この板の範疇であることには違いないさ。
ただ、CGIなりFLASHなり、そちらの板の方が反応は良いかもしれないけどね。
確かこの板にもブラウザで動くゲームのスレはあったと思うので、
必要なら君自身で盛り上げてくれ。
222:名前は開発中のものです。
08/11/26 05:26:57 h7mPFQE1
アクションゲームとかみたいに物理的な計算が必要な場合って
やっぱオイラー法とかルンゲクッタとか使うんですか?
それともなんかゲームプログラミングならではの独自の方法使うんですか?
223:222
08/11/26 06:54:48 h7mPFQE1
ごめんなさい。なんか変なこと言ってた。
忘れてください。
224:名前は開発中のものです。
08/11/26 12:39:54 bxsuU9Ti
忘れられない思い出になりそうです
225:名前は開発中のものです。
08/11/26 20:33:01 Qi0g1U9O
OpenGL使ってシーン内のテレビ画面にYoutubeの動画をストリーミング再生したいのですが、
簡単にできるライブラリなどはありますか?
使用言語はC++です。
226:名前は開発中のものです。
08/11/26 21:22:42 VJ/eBWfA
スレが立てられない
227:名前は開発中のものです。
08/11/26 21:23:50 bxsuU9Ti
ここではよくあること
228:名前は開発中のものです。
08/11/26 21:26:18 VJ/eBWfA
だれか「みんなでゲームを作るフリをするスレ」たてて
229:名前は開発中のものです。
08/11/26 21:27:46 VJ/eBWfA
なんの問題もなくゲームが華麗にできあがる過程をたのしもう
230:名前は開発中のものです。
08/11/26 21:27:54 YGH0kOgw
vipへ帰れ
231:名前は開発中のものです。
08/11/26 21:28:36 bxsuU9Ti
gepもあるぞ
232:名前は開発中のものです。
08/11/26 21:29:49 VJ/eBWfA
gepに帰る
233:名前は開発中のものです。
08/11/26 21:30:19 bxsuU9Ti
gepから来たのかよw
234:名前は開発中のものです。
08/11/26 22:24:23 QJcRcvuN
SFC聖剣伝説3みのようなRPGを創作するのが夢なのですが、私にできるのは曲をつくることしかできません。
150曲ほど完成させて募集をかければ、賛同してくださる有志が募れるのでしょうか?
現実的であるかどうかを教えて下さい。
235:名前は開発中のものです。
08/11/26 22:26:09 bxsuU9Ti
>>234
ゲームなんか作るより、御自分のアルバムを作られた方がよほど現実的だと思いますが
236:名前は開発中のものです。
08/11/26 22:29:50 QJcRcvuN
つまるところ現実的ではないということですかw
237:名前は開発中のものです。
08/11/26 22:32:24 YGH0kOgw
答えから言うと、「非現実的」ですな。
本気で作りたければ、コミケのようなイベントに顔を出すなりして、
実際に作っている連中とリアルで仲良くなった方がいい。
その上で、企画兼音屋でやるしかない。
238:名前は開発中のものです。
08/11/26 22:37:41 p93TyrTX
一応スクウェアもゲーム業界じゃ一流企業なんだし同じようなものがそう簡単に作れるとは思えない
239:名前は開発中のものです。
08/11/26 22:46:06 QJcRcvuN
できれば2chを媒体にして作ってみたいのですが...
現実的でない原因はココにあるということでしょうか
手間のかかるゲームを制作するのに2chで募集をかけるのは宜しくないということなんですかね?
ゲーム制作に不慣れな音屋が発起人というのが起因しているのも十分承知してますが、それでも諦めきれませんです
240:名前は開発中のものです。
08/11/26 22:46:46 YGH0kOgw
正直、個々の才能では、それなりのものはあるんだけどね。
しかし、クズが全体をスポイルする能力を侮ってはいけない。
チームに存在するとマイナス、って奴がこの世には居るんだよ。
しかも、連中、何故かゲーム製作に首を突っ込みたがる。
クズを排除できない仕組みでは、簡単に引っかき回されるんだよね。
単なる無能なら早いうちから見分けが付くが、
それなりの能力 + 逃亡癖、なんてパターンだと、
ギリギリまで発覚しない最悪の埋設地雷になる。
そういうのに限って、人間的魅力は高かったりするのが世の常。
オープンに募集すると、そういうのが簡単に入り込んでくるからね。
まぁ、無理じゃないかな?
241:名前は開発中のものです。
08/11/26 22:47:13 HOEY8dVh
曲をフリー素材としてだせば?
いい曲なら相手の方から誘いがくるだろう
242:名前は開発中のものです。
08/11/26 22:49:11 HOEY8dVh
諦められないなら、サンプル曲ぐらいうpした方が人集まるんじゃないか
243:名前は開発中のものです。
08/11/26 22:57:51 QJcRcvuN
単なるわがままだと言われたらそれまでなのですが、
フリー音源として提供するといった受動的なスタンスではなくて、能動的に創作の立場に加わってみたいんです。
ただ>>240氏の言うことももっともですね。
現実での繋がりがないと姿を眩ますのが容易になってしまう。
かといって、繋がりを強くしようとアプローチすると重たがられたりしてしまうんでしょうね。難しいなぁ...
244:名前は開発中のものです。
08/11/26 23:01:58 YGH0kOgw
プログラマが居なくなりました。
残したコードは継ぎ接ぎだらけのスパゲティでまともに使えません。
他らしい人を探して最初から再開発します。
4回目ですけど。
とか、
都合により、場面ごとに主要キャラの顔が違います。
髪の色で見分けてください。
とか、
そういう状況に耐える無限の忍耐心と、
10年単位の驚異的に長い暇な時間があれば、
まぁ、なんとかできないこともないんじゃない?
案ずるより産むが易し。
やりたいなら、一度やってみたら?
やらずに後悔するより、やって高転びに転ぶ方がいい。
245:名前は開発中のものです。
08/11/26 23:15:38 QJcRcvuN
皆さんありがとうございました。
しばらくはフリー音源の提供から始め、
それの反応を見て、今後の方針を考えてみたいと思います。
246:名前は開発中のものです。
08/11/26 23:23:17 6QYHOqpw
釘を打てない奴が突然、豪邸を建てると言い出したりはしないのに、
豪邸に相当するゲームを作ろうと言い出す奴は後を絶たない。
形がないから元手がかからないと思っているんだろうが、
どれだけ甘い考えなのか死ぬまで理解出来ないだろう。
247:名前は開発中のものです。
08/11/26 23:35:41 on42knV2
最悪自分一人でもとりあえずおおまかな形は作れる、くらいの技量がないと
理想のゲームを作るのは難しいよな。
とくに思い描くシステムを現実化できないと、結局はそれができる人頼みになってしまう。
で、その人と意見があわなかったり、性格があわなかったり、相手の気が変わったりしたら
終了またはふりだしに戻る。
248:名前は開発中のものです。
08/11/26 23:43:09 V5ftiJio
発案者が引っ張らないとプロジェクトはいつまで経っても進まない、これ常識。
引っ張るにはそれなりの物を示す必要がある、これも常識。
要するに、自分でPG作成しないといつまで経っても進まない。
HSP辺りをつついてみる事をお勧めするけどな。そう難しい事じゃないし。
素材だけが集まって結局潰れたプロジェクトなんて星の数ほど見てきたよ。
249:名前は開発中のものです。
08/11/27 00:53:02 LlCnQKls
>>246-248
真摯に受け止めて斟酌させていただきます。
250:名前は開発中のものです。
08/11/27 01:27:41 PtRmW6ym
素材があるならツクール使えばいいじゃない
251:名前は開発中のものです。
08/11/27 05:21:07 9lHdy+ss
SFCレベルのゲーム作るのでさえこんなにあらゆる面で四苦八苦するだろうという議論が飛び交ってるのに
今のPS3レベルのゲーム作ってるゲーム会社の制作部ともなると想像もつかないんですが・・・
どんな感じなんでしょうか?
252:名前は開発中のものです。
08/11/27 11:25:08 C8KAwsRp
2chでのゲーム製作とゲーム会社がやってるゲーム製作はまったく別物だろjk
253:名前は開発中のものです。
08/11/27 12:02:51 PyxJcHLx
ツクールは優秀なゲームエンジンだよ
最近はプロでもエンジン使うのが普通になってきているのに、どうして1から作りたがるのかなぁ・・・
254:名前は開発中のものです。
08/11/27 12:51:18 NF92lj+o
プログラマがどんなプログラムを書けるかなんて、プログラマ同士でさえわからないからなあ。
非プログラマがプログラマに対して過大な期待をしてしまうのは仕方ないというかなんというか。
255:名前は開発中のものです。
08/11/27 13:06:02 XJG3BezI
>>253
>ツクールは優秀なゲームエンジンだよ
・・・・え?・・・・ゲームエンジン?
何故、ゲーム製作板でこんな事言えちゃうの?
256:名前は開発中のものです。
08/11/27 13:08:08 OAngx70w
何をもって優秀とするか、だろう。
普及してる数とか、非技術者へのとっつきやすさとか。
257:名前は開発中のものです。
08/11/27 13:12:15 NF92lj+o
>>255
何か問題でも?
258:名前は開発中のものです。
08/11/27 14:08:51 cZ6g3KKW
ツクールはツクールだよ
259:名前は開発中のものです。
08/11/27 14:31:26 OAngx70w
まあ、広義の「エンジン」というカテゴリには含まれるんじゃないの?
260:名前は開発中のものです。
08/11/27 14:52:47 qGXjoKZ3
RPG作る分には優秀だと思うがなあ
特にRGSS搭載してからは自由度も格段に上がったし
261:名前は開発中のものです。
08/11/27 15:15:44 XJG3BezI
>>ID:NF92lj+o
君がツクールを「ゲームエンジン」だと自信を持って言えるなら良いんじゃない。
俺には恥ずかしくて到底言えないけどね。
262:名前は開発中のものです。
08/11/27 15:26:02 NF92lj+o
もう、照れ屋さんなんだから
263:名前は開発中のものです。
08/11/27 16:12:08 BFL3kB+N
別にエンジンって呼んで良いとおもうよ。
それに恥ずかしくも無い。
俺はそれでも自前で作るけどな。
ゲームが作りたいんじゃなくて、プログラムしたいだけだし。
264:名前は開発中のものです。
08/11/27 16:51:18 OAngx70w
>263
なんとなく気持ちは分かるw
自分が作ったことがあるのは、簡単なノベルゲーム用のやつだが、
それだけ作って実際にゲームは作ってないw
265:名前は開発中のものです。
08/11/27 16:57:24 PtRmW6ym
小説作るのが目的の奴と紙と筆作るのが目的の奴居るんだな
266:名前は開発中のものです。
08/11/27 17:04:05 +G3htGdf
ゲ製作板なのにやる専の自称ご意見番様もいるしなww
267:名前は開発中のものです。
08/11/27 18:43:54 OAngx70w
的確な意見を出してくれるなら、そういう人材は欲しいかもと思ってしまった。
268:名前は開発中のものです。
08/11/27 18:54:49 qGXjoKZ3
問題はそういう人の意見が的確なことは非常に少ないと言うことだ
269:名前は開発中のものです。
08/11/27 19:00:53 qEbr+M87
雑談は雑談スレで。
270:名前は開発中のものです。
08/11/27 19:22:52 XJG3BezI
>>266
実際は”自称”じゃなくて他人に勝手な命名な訳だがな
271:名前は開発中のものです。
08/11/27 20:11:54 722Y8wq6
エンジンじゃなくてツールだろ
しかも元々ツクールとツールを掛けた商品名だろう
272:名前は開発中のものです。
08/11/27 20:20:12 NF92lj+o
>>271
なるほど。
じゃあこの場合、ツクールはエンジンを内包しているとでも言った方が適切なのかな。
例えば、自動車はエンジンを持ってるけど、エンジンとは呼ばないからね。
>>253 は「ツクールのゲームエンジンは優秀だよ」と言えばよかったの?
273:名前は開発中のものです。
08/11/27 20:32:27 +G3htGdf
>>270
口に出すばかりが自称じゃないぜ
274:名前は開発中のものです。
08/11/27 20:34:22 swoZSRg7
URLリンク(ja.wikipedia.org)
Wikipedia的にはツクールもエンジンらしいよ
275:名前は開発中のものです。
08/11/27 21:52:08 NF92lj+o
>>274
なるほど、ゲームエンジンと言っても、いろんな解釈があるんだなあ。
まるでタスクシステムみたいだ。
276:名前は開発中のものです。
08/11/28 11:58:19 EciTVllM
>272
>ツクールはエンジンを内包している
あー、そんな感じそんな感じ。
納得いった。
277:名前は開発中のものです。
08/11/28 12:28:31 +MLkICkb
始めまして、まったくの初心者ですので初歩的な質問をさせてください。
現在「yu-ris」というツールでゲームを作製し始めたところなのですが、
キャラクターの立ち絵を表示させる場合に、キャラクターの表示されていない空白までもが表示されてしまい困っています。
キャラクターの表示されていない空白を透明化する方法をご存知の型がいらっしゃいましたら、ご伝授お願いいたします。
278:名前は開発中のものです。
08/11/28 12:38:55 h78isjI4
ツール使ってるならそのツール作成者に聞くかすれば?
透過するならtgaとか画像自体ある意味区別でなくてはだめ
279:名前は開発中のものです。
08/11/28 12:41:45 R1QGFnnD
そのyu-risというのを見てみたけど、
URLリンク(yu-ris.net)
>BMPファイルは32bitBMP(24bit画像+α画像)に対応、またPNG, GIFファイルも透過画像に対応しています。(内部マスク指定)
となってるからそれに合わせて画像作ればいいんじゃないか?
個人的にはPaint.NETでPNG使うのが楽でいろいろできていいと思う。
280:名前は開発中のものです。
08/11/28 14:45:37 +MLkICkb
>>278,279
なるほど、ありがとうございます。
参考にして頑張ってみます。
281:名前は開発中のものです。
08/11/28 19:01:10 dS/yqtPB
RokDeBoneの質問もここで大丈夫でしょうか。
アニメーション付きXファイルで出力すると関節の名称が「ReplacedName~(数値)」に変わってしまいます。
ゲーム中でアイテムを持たせるために「Hand+」「Hand-」と名称を決めてそこの座標を取得しているのですが、
Xファイルに出力する際に名前が変わるために手動で修正しないといけません。
ただ、これが面倒な上に数値に法則性が無いためバッチファイルなどでは対応できませんでした。
関節の名称を固定化する方法など何らかの解決策はあるのでしょうか?
282:名前は開発中のものです。
08/11/28 19:29:32 7UNPFkrn
>>281
RokDeBoneは公式で聞いた方が確実で早くないか?
283:名前は開発中のものです。
08/11/28 20:52:58 dS/yqtPB
バグ・要望掲示板で普通の質問もいけるっぽいですね。
作者さんもいることですしそちらで伺ってみます。
284:名前は開発中のものです。
08/11/29 19:47:37 NSL4Ij/F
せっかくおもしろい企画おもいついたのに
ゲーム甲子園終わってるじゃん!
他にいいコンテストないですか?
でかい企画でも受賞できそうな
285:名前は開発中のものです。
08/11/29 20:07:20 ss40fugG
第27回ゲームコンテスト
スレリンク(gameama板)l50
286:名前は開発中のものです。
08/12/01 18:18:06 7C4d0VTW
2Dで、ある点が軸に平行でない4角形の
内側かを調べるにはどうすればいいですか?
287:名前は開発中のものです。
08/12/01 19:46:04 4EXi+JVP
まずは四角形を三角形に分割?
288:名前は開発中のものです。
08/12/01 20:21:20 qC3MwS+U
辺の方程式を作る。
y=ax+b
という奴を
f(x,y)=ax+by+c
という形にまとめ、辺一つにつき関数を一つ用意する。点(x,y)を関数に代入したときに
f1(x,y)<0、f2(c,y)<0、f3(x,y)<0、f4(x,y)<0
のような条件が揃った時に四角形の内部かどうか分かる。不等号の向きは関数の
係数によって変化するので条件にあう関数を作る。
289:名前は開発中のものです。
08/12/01 20:29:38 qC3MwS+U
×…のような条件が揃った時に四角形の内部かどうか分かる。
○…のような条件が揃うかどうかで四角形の内部かどうか分かる。
290:名前は開発中のものです。
08/12/02 17:56:25 2m2wCEKn
一般的に多角形の内外判定というものがあるな
291:名前は開発中のものです。
08/12/03 20:30:46 LLLbTmUu
特に特別なライブラリーなども使用せず、C言語で2Dのレーシングゲームを作っているのですが、車同士の当たり判定をどのようにしたらよいのかがわかりません…
車は矩形で、わかっている情報は、車の中心のX座標、Y座標、車の傾きの角度、車の速度、車の横幅と縦幅です
矩形同士の当たり判定の仕方を教えて下さい、お願いします
292:名前は開発中のものです。
08/12/03 20:39:59 YzqEx1FO
車の傾きも考慮に入れると難しいな
293:名前は開発中のものです。
08/12/03 21:16:40 7iGDxTf5
各四角の辺の交差の有無を調べればいいんじゃね
294:名前は開発中のものです。
08/12/03 21:31:46 dyuPK6NG
どちらかの物体の1軸を分離軸と仮定して
物体を分離軸に垂直に投影したとき直線の
それぞれの中心からの長さの和が
実際の物体の中心の距離よりも短かったら衝突
295:名前は開発中のものです。
08/12/03 21:33:40 WOfgF921
URLリンク(www.euclideanspace.com)
周囲に青と赤の重なり具合を示しています。
一箇所だけ重なってないから、青と赤は重ならない。
全部が重なると、青と赤が重なっている。衝突
296:名前は開発中のものです。
08/12/03 21:52:24 LLLbTmUu
>>293
それは、連立方程式ということですよね…
>>294
>>295
すいません…具体的には、1軸を決めた後は、何処の辺を比較したらよいのでしょうか?
297:名前は開発中のものです。
08/12/03 22:13:05 7iGDxTf5
ぐぐったら式出てきたわ
参考になった
298:名前は開発中のものです。
08/12/03 23:50:52 EUSzO5SK
>>296
ここ
URLリンク(marupeke296.com)
最終的には3Dの話だけど
上半分が2Dの説明だから参考にするといいよ
D3DX使わないなら外積を自分で計算しないといけないけど
299:名前は開発中のものです。
08/12/05 20:13:04 8Bc1USg1
CとHSPどっちがゲーム製作に向いてますか?
そんでCの方はVS2008でいちいちC対応にするのクソめんどくさいです
もっと軽くて使いやすい開発環境ありますか?
300:名前は開発中のものです。
08/12/05 20:23:37 JAu5A1me
>>299
パソコンで動くゲームならHSP
でもMacしか持ってないならC
携帯で動くゲームならJava
X-boxならC++?
ネットゲームならお腹いっぱい
301:名前は開発中のものです。
08/12/05 20:27:23 oX1ALnXf
君ならHSPがお似合いだと思うよ^^
302:名前は開発中のものです。
08/12/05 20:27:50 8Bc1USg1
>>300
ありがとうございます
すごくハイクオリティなPCのフリゲとかは流石にC系統のソフトなんだろうか
とりあえずHSPいじってみます
303:名前は開発中のものです。
08/12/05 20:39:32 MN0oAg79
一つだけ言っておく。
ゲーム内容は、言語では決まらない。
304:名前は開発中のものです。
08/12/05 20:46:39 8Bc1USg1
ゲーム内容=言語 ではないのは知ってるけど、
言語ごとに出来ることと出来ないことっていうのはあるでしょう
305:名前は開発中のものです。
08/12/05 20:57:13 JAu5A1me
>>304
一応、初心者という前提でHSP勧めました。
作ったものを友達にも配りやすいし。
最終的に手の込んだゲーム作るんだーということであれば、最終的にはC++とか、そのあたりに落ち着くと思う。
HSPには大きなプログラムを作るための仕組みが無い(弱い)ので、
ちょっと手の込んだプログラム(初代スーパーマリオとかインベーダー)を作るようになってくるとしんどくなってくる。
(気合いで作ってる人は尊敬するわ)
306:名前は開発中のものです。
08/12/05 21:15:11 SWTeh8wi
ていうか、C++とかはハードにアクセスする言語で、ゲームを作るような目的の言語ではないよ。
言語が原因なんじゃなくて、結局ゲームを構築しやすいライブラリがあればいいだけで、こうなると部品を組み合わせるだけと余り差はない。
307:名前は開発中のものです。
08/12/05 22:18:10 EkfdAsT1
>C++とかはハードにアクセスする言語で
完全に認識がおかしい
C++を使っているプログラマで、デバイスドライバのようなものを作っている人間の割合はそれほど多くない。
308:名前は開発中のものです。
08/12/05 22:44:42 EEzj77nK
メダロット的なゲーム作りたいんですが
初心者にも頑張れば出来るような言語とかソフト教えていただけませんか
309:名前は開発中のものです。
08/12/05 23:01:45 dCUMojM3
>>306
前提がどうかは知らないけどPS3やDSもC++で組んでるよ。
差が無いって言ったらあれだけど、これらに他の言語で開発しているの見たこと無い(ツール等は別として)。
個人
や小グループで作るなら使いやすい言語でツールを作って、ベースをC++で組めば比較的スムーズ。
結局好みになるから、そういった意味ではどの言語を使おうが大した差は無いね。
JavaScriptでブラウザシューティングゲームを作ったら解像度が800x600の人に文句言われたのが懐かしい。
310:名前は開発中のものです。
08/12/05 23:44:47 57v54+Nj
>>308
まず無理。絶対途中で挫折するか飽きる
まずはRPGツクールとかで慣れた方がいいんじゃないかな?
311:名前は開発中のものです。
08/12/06 00:03:32 RvirWTCn
>>309
お前は福田直人かよwとつっこみたくなった
312:名前は開発中のものです。
08/12/06 00:52:07 OdR+hWBJ
>>308
その場合、まずメダロットの動き(アルゴリズム)を理解する必要がある
プログラミング経験がないならまず理解出来ない
313:名前は開発中のものです。
08/12/06 21:42:18 je8dQCcg
最初に
どの言語でも良いから、パックマンを作りなさい。
情報が沢山ある。
完成した後で、次の事を考えなさい。(メダロット)
314:308
08/12/06 23:16:06 kml6e1Qd
分かりました
皆さんありがとうございました
いつか完成したら遊んでやってください
315:名前は開発中のものです。
08/12/06 23:56:16 w0Bq9oxz
実行ファイルを終了したりVCそのものを閉じても、タスクマネージャのページファイル使用量が完全に戻らないのですが問題ないものなのでしょうか。
数百MB単位でintやfloatをnew/deleteを繰り返しているプログラムで、
メモリリーク自体は行っていないのを確認しました。
316:名前は開発中のものです。
08/12/07 00:46:12 NueKaQaF
俺も前に同じようなことをしたが、メモリ確保・開放を繰り返すとヒープ領域が
穴だらけになって開放が追いつかなくなる。
コレクションのような事をすると回避できる。
317:名前は開発中のものです。
08/12/07 14:59:49 NueKaQaF
VC++では完全にメモリリークを検出する事はできないし、deleteしてもシステムが
対応しきれなくなる事がある。一度確保したメモリを再利用する事を勧める。
318:名前は開発中のものです。
08/12/07 16:25:15 1F8aiWHB
ポインタを1000個用意して、1KBから512KBの範囲をランダムに確保したものをランダムに開放、
再確保を100万回繰り返すプログラムでテストしてみたが、
システムが対応しきれなくなることなんて無かった。
いったいどういう条件下で発生させたのか条件を明示してくれ。
319:名前は開発中のものです。
08/12/07 17:00:31 DtWNZJIK
メモリーのフラグメンテなんて、
Windowsが3.1か9xかmeの頃なら有り得る話なんだけどな・・・・
あるいは、VCが.net未対応な頃とか・・・
320:名前は開発中のものです。
08/12/07 17:08:41 DtWNZJIK
OSがWindowsではない、とかかな?
321:名前は開発中のものです。
08/12/07 17:13:33 7sospUde
ClassD
int a;
float b;
long c;
short d;
ClassC
ClassD *pCD;
ClassB
ClassC *pCC;
ClassD *pCD;
ClassA
ClassB *pCB;
ClassC *pCC;
ClassD *pCD;
デストラクタでメンバ全てのポインタを解放するようにして、
ランダムで各ポインタにnew ClassD[100]などといった形でメモリの確保、解放をすると起きる。
詳しい条件は分からないけどポインタのポインタにメモリを確保していくとなりやすいんじゃないかな。
322:名前は開発中のものです。
08/12/07 17:18:23 1F8aiWHB
delete[]を使わずにdeleteで開放しているとかいうオチでは?
323:名前は開発中のものです。
08/12/07 17:47:28 7sospUde
そんな単純な理由だといいんだけどね。
324:名前は開発中のものです。
08/12/07 18:09:55 vNfyTBOv
wikiがみれないのですいません…
ゲームの効果音で、剣で斬る音、歩く音、走る音、服を着るときのガサゴソ
という音などは実際の録音した音と異なり、なにかのソフトを用いて作った
誇張された音になっていますが、あれを1から作るにはどのようなソフトを
手に入れる必要があるでしょうか。
もちろんいろいろなやり方があるでしょうけど、代表的なソフトがありまし
たら教えてください。
325:名前は開発中のものです。
08/12/07 18:19:37 7sospUde
挙げるとすればPeakやSoundForgeかな。
一体どこまで作りたいのか知らないけど、市販品レベルの音で無くてもいいのならそこら辺のフリーソフトでもできる。
326:名前は開発中のものです。
08/12/07 18:20:03 49VdVrcF
Sound Forgeとか
327:名前は開発中のものです。
08/12/07 19:31:16 iB5KKat2
すいませんF-zeroのような奥スクロール型2Dレースゲームの作り方を教えてください。
これまで2DのRPGとアクションは作ったことがあるのですが2Dのレースは画像の表示のさせ方が見当つきません。
拡大縮小の処理などを使うのでしょうか。ヒントだけでも教えてください。
328:名前は開発中のものです。
08/12/07 19:42:43 DJqT4ev1
透視変換
329:324
08/12/07 20:01:39 vNfyTBOv
>>325>>326
お答えくださいましてありがとうございます。
さっそく調べてみることにします。
330:名前は開発中のものです。
08/12/08 01:09:56 AoGUG0zP
>>327
今時拡大縮小を使った擬似3Dって流行らないような気がするけど、
以前作ったサンプルがあるよ
ただし言語はJava
URLリンク(summerclap.hp.infoseek.co.jp)
331:名前は開発中のものです。
08/12/08 01:50:24 5AXuj1ID
流行らないもなにもファッションじゃないだろw
じゃ今は何が流行ってるわけ?
332:名前は開発中のものです。
08/12/08 11:08:50 FVydBnRm
本格3D
333:名前は開発中のものです。
08/12/08 21:19:44 bdava/Kv
俺の中では視差遮蔽マッピングが大流行
URLリンク(journal.mycom.co.jp)
使う技術はないけど
でも久しぶりに拡大縮小を見て萌えた
334:327
08/12/08 22:11:23 4VF6weKD
3Dプログラミングで作った方が簡単なんですかね。
自分は2Dプログラミングしかやったことないもんで・・
335:名前は開発中のものです。
08/12/08 22:38:32 MZlSMHa7
URLリンク(bio100.jp)
ろりろりろーりんぐ
POLESTAR
この2つを見てみなさい。
336:名前は開発中のものです。
08/12/08 22:46:25 6PobbrK2
ソフトでやるのは限界があるし3-5年程度でハードの方で実装されるよね。
337:名前は開発中のものです。
08/12/09 21:10:33 vZQsM53W
C言語でおすすめの開発環境はなんですか?
ある程度Cに慣れたらC++も勉強していこうと思ってます
338:名前は開発中のものです。
08/12/09 21:23:07 P33mQitQ
VisualStudio
339:名前は開発中のものです。
08/12/09 21:25:30 vZQsM53W
>>338
C言語には基本対応してないそうなんですけどどうなんでしょうか?
なにかデメリットはありますか?
340:名前は開発中のものです。
08/12/09 21:43:57 yC70MtOb
基本対応してない…てVisualStudio以外でCを使うには昔のコンパイラか
gccかC++Builderしかない。
Windows環境でC/C++を使うにはVisualStudioが一番だがな。
341:名前は開発中のものです。
08/12/09 21:53:26 m+O4K3k4
>>339
C++はCの言語仕様をほとんど含んでいるから気にしない。
C++をCとして使えば問題無い。
342:名前は開発中のものです。
08/12/09 22:12:05 5H9GoBEM
LinuxでMakefile自作しつつviでプログラミング学習これ最強。
最近はデフォルトでLinux搭載PCが売られているしおすすめ。
343:名前は開発中のものです。
08/12/09 23:50:16 zaG8isb6
C99から、CとC++は全く別者なんだが・・・
344:名前は開発中のものです。
08/12/10 00:13:07 M133gQpJ
お話中にすみません。
先日からアクションゲームを作ろうと思い立った者です。
自分の好きなフリーゲームのプログラムを見て、構造などの勉強をしたいと
思ったのですが、どういったツールで開けばよいのかが分かりません。
HSP形式のゲームだとは思うのですが、HSPファイルでは開けないようでして
……。
ゲームの中身は「bmp」「se」というフォルダとdll,hpi,exe,txtという拡張
子のファイルで構成されています。
よろしければ、ご教授願えますでしょうか。
345:名前は開発中のものです。
08/12/10 00:24:37 4F0Sy03k
バイナリエディタで見れるよ。
346:名前は開発中のものです。
08/12/10 00:42:15 XfriuU31
>343
横レスだが、質問者のレベルを想定して、その辺をぼかしたんじゃないかな。
347:名前は開発中のものです。
08/12/10 00:47:47 M133gQpJ
>>345
教えていただきありがとうございます。お陰でプログラムを確認することが
出来ました。
やはりC言語のような系列ではないようですね……。短い数字の組み合わせが
ズラリと並んでます。文字化け、というわけではないようですけれど……。
結局、このゲームは何という拡張子で構成されているんでしょうか?
348:名前は開発中のものです。
08/12/10 00:56:58 mWyX0sL8
>>347
バイナリエディタで見えるのは機械語
どの言語で作っても最終的には機械語に変換される
HSPとかCとかのソースを見たいなら公開されているものを手に入れるしかない
exeからは直接覗けない
349:名前は開発中のものです。
08/12/10 00:59:24 zLbOPDP5
JavaやVisualBasicではそのままではないが、機械語にもならないよ。
350:名前は開発中のものです。
08/12/10 01:03:02 3i/ZJYK8
確かにWINだとVisualStadioが他のIDEを駆逐しちゃったけど
ダイレクトX使う以外は別にWINじゃなくてもいいような・・・
MSだと古いバージョンのIDEは入手困難だから、IDEはエクリプスとかネットビーンズとかでいい感じはする。
351:名前は開発中のものです。
08/12/10 01:14:46 M133gQpJ
>>348
なるほど、機械語ですか。かなり初期の言語らしいですね。
……道理で難しいわけだ(汗) 教えていただき、ありがとうございます。
となると作者との連絡を取ることが難しいこのゲームの中身を本来の状態、
あるいは本来の状態に近い形で見ることは不可能ということになりますかね?
352:名前は開発中のものです。
08/12/10 01:25:36 zLbOPDP5
>>351
CPUが理解できるのは機械語だけ。
ビット単位で意味を持っていて人間には理解し難い。機械語を人間に理解しやすいように
したのがアセンブラで機械語の命令を文字列に置き換えているだけのもの。
機械語は逆アセンブルする事でアセンブラコードにする事ができ、少しは分かりやすくなる。
アセンブラコードを見るにはCPUの命令セット、レジスタ、メモリのアドレッシングを理解する
必要があり、Cよりも知識が要る。
353:名前は開発中のものです。
08/12/10 03:44:40 M133gQpJ
>>352
返答に時間が空いてすみません。
あの後、少し調べてみたのですが、仰るとおりかなり難しかったです。
まずはC言語の理解から始めてみようと思います。返答くださった皆様、どうもありがとうございました。
354:名前は開発中のものです。
08/12/10 05:54:04 wvlBPXOU
ここにいる奴はキチガイばっかで何も教えてくれないから聞かない方がいいよ
自分が昔苦労して知った知識を他人にまとめてポンと教えてくれるような奴はいない
ただでさえ馬鹿にされてきた奴らなのに
355:名前は開発中のものです。
08/12/10 06:09:01 3i/ZJYK8
じゃ、どうやって教えてもらえますか?
356:名前は開発中のものです。
08/12/10 10:19:41 Lep6/wfQ
そんなせこいやつはスレ見にもこないよ
教えると勉強になるとか、以前教わったことがあるとか
いろいろ理由はあるでしょ。
357:名前は開発中のものです。
08/12/10 12:34:53 6WmgiCfP
俺も大抵答えてるが
聞く側の聞き方に問題があるな。
それと少しも考えてない質問が多い
>>344とかexeが見れるなら市販ゲも
見れることになる。そんなことありえるのか?
と思わないんだろうか。
俺は釣りだと思ったよ、よく答えたな
俺からすれば見れないと答えるのが親切だと思う
358:名前は開発中のものです。
08/12/10 14:40:00 52dyLnIU
HSPだし、フリーで配布してるから市販ゲームと違うと考えたんじゃないか?
359:345
08/12/10 17:38:35 4F0Sy03k
俺様の回答が正解
360:名前は開発中のものです。
08/12/10 18:22:23 nYYrFlEr
しかしゲーム製作板って本当に微妙だな
プログラミングはプログラム板があるし
グラフィックはCG板があるし
BGMはDTM板とか行けばいいし
361:名前は開発中のものです。
08/12/10 18:47:40 akK7wJDz
じゃあ去れば良くね?
362:名前は開発中のものです。
08/12/10 18:48:23 XfriuU31
パックマンの岩谷徹氏いわく、
ゲームとは、工学/数学/美術/音楽/心理学など様々な学問の複合体だそうな。
363:名前は開発中のものです。
08/12/10 21:28:15 HtVOzQs1
>>361
お前みたいな小学生レベルの脊髄反射どこでも見るが
「じゃあ」でまともに繋がってるの見たこと無いわ
ゲームは全部が組み合わさるんだからそれぞれの板だけじゃ限界があると思うぞ
364:名前は開発中のものです。
08/12/10 21:32:29 BvB8T8za
そもそもム板から独立した隔離板だしな。
365:名前は開発中のものです。
08/12/10 22:36:59 zLbOPDP5
俺が答えたら何なんだこの荒れ模様は?
366:名前は開発中のものです。
08/12/10 22:58:25 DFh+RRD5
数学板や哲学板で鼻糞ほじってる奴に比べれ、ゲーム製作やってる方がまだまし。
ゲーム作成は少し本気でやると英語の文献も読まなくちゃいけなくなるからね。
367:名前は開発中のものです。
08/12/10 23:03:07 zLbOPDP5
確かに。
368:名前は開発中のものです。
08/12/10 23:46:04 7Bq2k/vP
鼻くそほじるより何かやってる方がいいのは火を見るより明らかだろ
369:名前は開発中のものです。
08/12/11 00:23:37 SwlibDem
ム板から独立したと勘違いしてるやつ多いよな
370:名前は開発中のものです。
08/12/11 00:46:18 GlVpjjF+
プログラム経験ゼロの俺ですが3D格ゲー作りたいです。
どの言語から勉強すればいいのかな。
371:名前は開発中のものです。
08/12/11 01:15:19 ReLxUK+G
3D格ゲーならC++がいいと思うけど、道のりは相当長いぞ
372:名前は開発中のものです。
08/12/11 02:44:39 VAoFKRqc
ファイナルファンタジーの3Dは圧倒的に良いんですけど、世界一ですか?
世界一のプログラマーが作っていますか?
373:名前は開発中のものです。
08/12/11 03:45:07 1M+wBeOh
世界一は知らないが、日本一のゲームプログラマなら知ってる。
ディスガイアとか作ってたとこ。
374:名前は開発中のものです。
08/12/11 04:28:58 qbJtJNYl
ゲーム製作技術板じゃなくて、単なる「ゲーム制作」板にすれば人集まると思う
375:名前は開発中のものです。
08/12/11 06:34:33 GlVpjjF+
>>371
ありがとー!がんばります!
376:名前は開発中のものです。
08/12/11 07:52:22 m2Usd1/I
この板は結構ハード・コアなPGが多いね。
俺の知ってるゲーム知識はファミコン初期からPS2のFF10までだけど、ディスガイアとか知らん。
ところでゲームプログラマーで日本一てのは、何の基準で何の技術で日本一と思うんですか?
377:名前は開発中のものです。
08/12/11 08:33:46 7I8HSPG5
>>369
当時のスレを見てみるといいぞ。
378:名前は開発中のものです。
08/12/11 11:59:56 wHFBSZkJ
>>376
URLリンク(nippon1.jp)
日本一ってのはジョークだろ。
379:名前は開発中のものです。
08/12/11 12:04:35 vQ7unDLd
プリニー面白そうだと思いました まる
380:名前は開発中のものです。
08/12/11 17:07:58 TfvEcmxo
FFの3Dって、プログラム側よりモデリングがすごいってだけだろ
基本的にムービー流してるだけだしな
381:名前は開発中のものです。
08/12/11 17:48:19 LaFfSbQ5
URLリンク(dixq.net)
このサイトで紹介しているものを参考にしているんだが、これはC言語なのか?
C++って書いてあるが…ベーシックというソフトも使っているからよく分からないんだ。
382:名前は開発中のものです。
08/12/11 18:19:55 qTITQh7Y
本人はCだと思ってるけど実はC++でしたとか、そんな感じじゃね
Cのプログラムは一部細かい点を除いてC++としてもそのまま通るから
383:名前は開発中のものです。
08/12/11 18:22:01 LaFfSbQ5
つまりC++なのか。
独学なら、本でも買って勉強するのが普通だろうか?
384:名前は開発中のものです。
08/12/11 18:27:42 fQraqGmt
「独習C++」なんてそのまんまなタイトルの本もあるしね。
でも独学だとどうしても筋が悪くなるから、同好の士を探すべきだと思うね。
君が高校生なら、大学に入ったらその種のサークルに入った方がいいね。
当然、難関大学ほど、出来る仲間のレベルも上がる。
385:名前は開発中のものです。
08/12/11 18:30:12 ReLxUK+G
>>381
全部見てないけどCで書いてる
386:名前は開発中のものです。
08/12/11 18:39:23 kKAf9Tao
CとC++はどちらが簡単なんだ?
387:名前は開発中のものです。
08/12/11 18:46:22 ReLxUK+G
Cのほうが覚える事は少ないが
プログラムが大きくなるにつれてC++のほうが管理しやすくなる
388:名前は開発中のものです。
08/12/11 18:56:35 kKAf9Tao
最終目標がカードゲームのプログラムを組む事だから、やはり大きくなりそうだな。
しかしあれだ、COBOLとは違うな。
389:名前は開発中のものです。
08/12/11 19:06:40 fQraqGmt
>>386
C++は、Cの仕様をほとんど含んでいる。
だから、C++をC風に使うことは出来るが、CをC++風に使うことは難しい。
うるさい連中のために書き添えておくと、
無理をすればできないことも無いが、コストが高すぎる。
というわけで、どっちをやるにしてもC++用の環境を整えるが吉。
390:名前は開発中のものです。
08/12/11 19:15:27 nneZUbvo
>>381
まとめると上記のサイトはC++もできる環境でCで作っている、という事か?
391:名前は開発中のものです。
08/12/11 19:21:49 YKpxZm+3
C++の環境でC言語の構文のみを使って書いている
が、正しい
392:名前は開発中のものです。
08/12/11 19:28:58 wr3Am8HM
なるほど、とりあえず環境は確保できたわけだな。
393:名前は開発中のものです。
08/12/11 20:24:27 Fi5ihW9A
あんまり単純なプログラムだとC++の構文を使うのは難しい。
無理に使えばいくらでも使えるけど役に立つものにはならない。
394:名前は開発中のものです。
08/12/11 23:34:47 BQTDvN4H
簡単なものでもC++使った方が楽な場合もあると思う
簡単なテストプラグラム書くときは、自分でクラス書かなくてもSTL使うと楽
395:名前は開発中のものです。
08/12/12 05:49:20 gKO864oZ
ゲームに関係ないところの管理とかが簡単だからという理由でC++使うならJavaにしとけ。
C++は実質DirectXにアクセスるときに使う使うだけで、実際はゲーム作りとC++は全く関係ない。
396:名前は開発中のものです。
08/12/12 05:56:02 asf51zVc
経験上、Java使いは、制御構造が書けても、内部動作を意識しない奴が多い。
まともに書ける奴はC++からの以降組。
面倒でトラブルが多い分、C++の方が勉強になると思うね。
将来Javaに移行するにしても、C or C++で鍛えてJavaで楽をする、という方が良い。
397:名前は開発中のものです。
08/12/12 06:05:22 uOw1miUt
次世代C++ではCとの互換が無くなるらしい
398:名前は開発中のものです。
08/12/12 07:28:29 asf51zVc
それは初耳だ。
具体的にはどういうコードが通らなくなるのかい?
399:名前は開発中のものです。
08/12/12 07:38:27 gKO864oZ
ゲームは内部と密接だから内部の構造(ハード的)な動作を意識する必要はあるけど、
実際DirectXやSSEなどのコードの実装と、ゲーム上の動きやアルゴリズムはあまり関係ない。
それにDirectXやOpenGLは簡単に言えば法線や光の面倒な計算をパッケージにしただけだし、数学できる奴にとってはあまり関係ない。
OpenGLはさすがに低処理な設定が多いけど、普通はそういう下流の処理は自作ライブラリするし、OpenGL使うなら今ならJava(jdk1.4からだったか)で十分早い。
ちゃんとプログラミングのなんたるかから始めるならc/c++からなのは認めるけど、ゲーム作りたいって人はプログラミングしたいわけじゃないからjavaかな。
appletとか。そうじゃないと、flush (javascript)とかもっとお手軽になるだろうけど。
せっかくの新しいアイディアや着想をゲームにしようとしてるのに、unixやK&Rとか理解するのは無理だろ。
一つ言いたいことは、c++/directxをある程度できるようになったところで、一人で市販ゲーム程度を作りたいわけでも、それで金儲けできるわけでもないから残念なところだと思う。
400:名前は開発中のものです。
08/12/12 07:44:55 nWufKvkw
そういえば、windows限定ならc#とかのdot netでもいいんじゃないか?
c#は言語の文法覚えるのは肥大化しすぎてるし結構複雑だけど。
最近はハードが十分速いから15fpsでmemoryはgc任せでいいかなって思う。
それ以上を望むならエロゲー会社に就職希望の奴か、nvidiaにそそのかされて市販ゲーム以上のものを望むやつだろうけど、c++コミュニティーのようになんかの宗教かなにかじゃないか?
401:名前は開発中のものです。
08/12/12 07:51:25 ysaG3eXX
質問から派生したとはいえ
ここは初心者スレなんだから
無駄に知識ひけらなかさないでいいよ
402:名前は開発中のものです。
08/12/12 07:53:07 nWufKvkw
少し愚痴ちゃったけど、3DのPGは、テレビとかのアニメ製作者以上の負担が一人に集中するから大変だろうな。
2Dだとそんなに難しくないんだけど、3Dはなんか知らないけど今の時代でもデテールとかリアリティとか表現効果とか現実のハードではちょっと無理だろって言う無理難題を求めてる人が多い(それも作ってるPGがw)からね・・
403:名前は開発中のものです。
08/12/12 11:07:04 Mgbhd7dv
>>381
亀で的外れかもしれんが。
そのサイトの人がc++の環境でc言語でソース書いてるのはDXライブラリのコンパイルがCの環境じゃ通らないからだと思う。
俺もはじめcなのかc++なのか混乱した。
404:名前は開発中のものです。
08/12/14 01:33:23 tR7wGAL6
DirectDrawを使用するソフトを組んでいる時に2048×2048より大きな
DirectDrawSurfaceを作ろうとすると失敗した事があるのですが、これは
グラフィックボードの性能によるものですか?
事前に最大サーフェスサイズを知る方法はありますか?
405:名前は開発中のものです。
08/12/14 02:25:46 wQu+PbE2
>>404
困ったらCaps
知らんが2048はテクスチャの最大サイズではあるから、多分サーフェスも最大サイズは2048なんだろう。
406:名前は開発中のものです。
08/12/14 20:14:48 tR7wGAL6
>>405
素早い回答ありがとうございます。
Capsでも分からなかったものですから。
2048×2048から始めて作成が失敗したら半分にして試す
という方法を使う事にします。
407:名前は開発中のものです。
08/12/15 03:34:24 FfLIFS4x
なんにもわからずに作成チームに加わり微力を投入する内に自分もプログラムができたらと思いました。
シューテイングを作るに最低限必要な物とここを見ろというサイトや書籍をアドバイス願えますでしょうか?
408:名前は開発中のものです。
08/12/15 08:26:00 7V2XPTNl
そういう出だしから質問をする奴は、チームにいても他人の負担になるだけだから、
何もせず加わらないのが最大の貢献。
409:名前は開発中のものです。
08/12/15 12:14:54 Wcf2CMol
できる人の気を散らさない程度に差し入れを持ってく
410:名前は開発中のものです。
08/12/15 15:34:37 YUIDPP5O
制作に加わりながら勉強とか無理。
どうしても制作に加わりたいなら勉強してからにしろ。
411:名前は開発中のものです。
08/12/15 18:56:25 NF6q2y73
>>407は一番嫌われるタイプ
なぜならそういう奴はよくできるようになるから
でも細かいところを知らないから聞いてくる、踏み台にされるのが腹立たしいんだろう
無駄な事勉強しまくったのに何も能力付かなかった奴ばっかりだからな
412:名前は開発中のものです。
08/12/15 19:40:59 WW1gkqvT
>>411
お前何言ってんの?
413:名前は開発中のものです。
08/12/15 19:49:38 sU6H2THE
ありがちなのは、
「○さん、マスク画像作って」
→「マスクってなんですか?」「作り方は?」「ツールがないんですけど」
「○さん、校正おねがい」
→「校正ってなにしたらいいんですか?」「ここでこういう台詞は要らないと思います。」「この文をつけたしときました!」
こんなパターンかな。
414:名前は開発中のものです。
08/12/15 20:14:00 1MzMGffR
>>411が言ってるのは、嫉妬されやすいということだろう。
415:名前は開発中のものです。
08/12/15 20:19:27 zIjTuYdB
大学の頃、小さなグループに慣れ慣れしく入り込んできた挙げ句、
「俺はテストプレイやるよ」
と宣ったクズを思い出した。
当然、チームの士気は暴落。
一年を過ぎ、半ば解散状態で終了した。
そのうちの数人とはまだ親交があるけどな。
416:名前は開発中のものです。
08/12/15 23:46:56 x+7+f06p
>>407
言語の勉強して、6本以上の実用的(本格的でなくてもいい)なプログラムを作る。
そしたらプログラマーとしてのスタートラインに立てるよ。
まずはそこまで「独学で」スキルアップしてからな。
言語をまともに使いこなせない奴は、
何も出来ないし、して欲しくない。邪魔になるから。
417:407
08/12/16 05:51:57 jqbABWN4
丁度、関わっていました企画が終了致しました。
自分は音楽を担当させてもらったのですが、プログラムに触れることは一度もなくもちろんできるわけもありませんでした。
しかし、形ができた時に自分にもできたら楽しいだろうなと思い、>>407の質問をさせて頂きました。
適切なアドバイスをありがとうございました。
小さなとこから始めようと思います。
418:名前は開発中のものです。
08/12/18 14:32:49 tjPzEoFS
カードゲームツクール的な手軽にカードゲームが開発できるソフトってありますかね。
既存のツクールとかNスクみたいな開発ソフトをいじればいける、みたいな感じでもいいのですが。
心当たりありましたら教えてください
419:名前は開発中のものです。
08/12/18 17:02:29 RBvk/bZS
聞いたことないなあ。
ただ、ミルボーン系やトリックテイキング系のゲームで
テクスチャを変えるだけでオリジナルっぽくなるよ!的なソフトはあるかも知れん。
420:名前は開発中のものです。
08/12/19 00:57:26 alr9goKb
>>418
吉里吉里なんかでも作れるけど、CやHSPで作った方が楽
421:名前は開発中のものです。
08/12/24 10:10:19 fNjGX9Z/
a<>b
この不等式はどう読めばいいんでしょうか?
422:名前は開発中のものです。
08/12/24 10:19:10 3vHcVw3Q
CとC++だと構文エラー
423:名前は開発中のものです。
08/12/24 15:25:15 fW2Xz6+T
現在個人でFPSの3Dゲーム(簡易的なものですが)の制作しているのですが、
何人かの友人に試遊してもらった所ほとんどの友人に「3D酔いしやすそう」と言われました
友人は全員それなりに3Dゲームをプレイする人間なので、3Dゲーム自体に不慣れという事はありません
私自身FPSの3Dゲームを制作するのは初めてで、その友人達もその方面には疎いため
どのように改善すれば良いのか分かりません
具体的なアドバイスでなくとも構いません(というか、この程度の説明で具体的なアドバイスも何もあったものではありませんよね)ので、
普段皆様が3D酔い対策として気を付けている点等をご教授頂ければ幸いです
424:名前は開発中のものです。
08/12/24 15:31:27 aAENoyfO
アナログスティックに遊びが欲しいな
425:名前は開発中のものです。
08/12/24 15:57:09 WtBngqrj
>>421
読み方?
「aとbが異なる場合」とか「a ノットイコール b」とかかな……
>>423
カメラワークがユーザの予期と異なると酔いやすいと言われる
426:名前は開発中のものです。
08/12/24 16:07:01 bjQCYUn/
>>423
wikiから参考になりそうなのをコピペしてみた、
・3D酔いが発生しやすいプレイ環境下
周りが暗い(室内照明が不十分)
疲れている
長時間プレイ
画面が小さすぎる(注視する必要がある)
もしくは大きすぎる(視界を占有する為錯覚し易い)
動きが激しい(特に上下動が大きいと問題が起き易い)
3Dモデリングが歪んでいる
そのゲームの操作やシステムに慣れられず、思った方向に正確にキャラクターを動かせない
カメラ(視点)がいきなり意図しない方向にパン・ズームした
主人公見下ろし型のゲームの場合、主人公がプレイヤーの意図する方向と、違う方向に移動してしまった。
プレイヤーが向きたい方向に主人公が向かなかった
主人公の移動速度が意図した速度と違う場合
特にこの症状は不快感を持ち始めた軽度のうちにゲームを中断する事が勧められるが、ゲームの性格上で中断が難しい(セーブできる場所が少ない等の理由)物の場合、プレーヤーに「後もうちょっと、もうちょっとだけ」という心理が発生しやすく、より悪化し易い傾向が強い。
俺は酔ったこと無いからよくわからんな……
427:名前は開発中のものです。
08/12/24 16:17:46 aAENoyfO
酔ってセーブできないときはとりあえずポーズしたまま寝る
428:名前は開発中のものです。
08/12/24 18:24:12 m/sr0MyJ
Wiiのレッドスティールは、3D宵なんて年伝説だと思ってた俺も十数分で酔った
429:名前は開発中のものです。
08/12/24 20:22:33 athNKpB5
PCゲームに詳しい方なら良いかなと思って
ココに来ました。
板違い、スレ違いだったらすみません…。
スクールデイズっていうPCゲームを
きのうからプレイし始めたのですが
プレイ中、突然PCの電源が落ちるんです。
つけて、またセーブしたところから
プレイして、それで進んで・・・
でもまた電源が落ちて・・・
という状態で、セーブする事ばかりに
気をとられて、ゲームを楽しむ余裕が・・・
これってPCが悪いのでしょうか?
ちなみにPCはウィンドウズXPのvista、Lavieです。
スレ、板違いの質問だったらホントごめんなさい。
430:名前は開発中のものです。
08/12/24 20:29:11 5Urw1uEY
板違い杉
つーか2chでなくメーカーに聞け
431:名前は開発中のものです。
08/12/24 21:00:52 Djwvz10G
あきらかにクリスマスのネタなので、笑っておけばいいと思います。
「笑い」を日常に取り入れられない男の子はモテないぞ。
432:名前は開発中のものです。
08/12/25 14:39:46 AQw4ogdO
>>423
うpしてみたらどうか?
433:名前は開発中のものです。
08/12/25 17:46:56 5Ans8N0b
笑いネタは、理解されそうな場を選んで発することが重要。
434:名前は開発中のものです。
08/12/26 06:57:11 tRPH/Ydu
笑いなら縦読みでも仕込んでおけよと思った
435:名前は開発中のものです。
08/12/26 13:11:28 GC1yNpGx
どの言語が一番多く使われてるんですか?
436:名前は開発中のものです。
08/12/26 13:13:48 WdGe3Ej4
英語
437:名前は開発中のものです。
08/12/26 13:23:21 Tp/fEZkY
英語のマニュアルさえ読めれば、
海外製の豊富なライブラリ群を
自分の選択肢にできるという強みになる
438:名前は開発中のものです。
08/12/26 21:12:22 RIGTwzzD
漠然とした物なんだが、オリジナルのカードゲームのプログラムを作りたいと
思っているんだ。
しかしどういった仕組みでプログラムが動いているのかすら分かっていない。
こういった人間は何から始めればいいんだ?
入門書も色々あるが、ゲームに適した言語とかもあるのか。
439:名前は開発中のものです。
08/12/26 21:40:41 S9F3mZ1U
現実として、ゲームに向く言語と向いていない言語はあるね。
敷居の高さも違うしね。
自分でプログラムを書く気なら、
文献が多くてグラフィックス表示まで最短で走れる
Flash か HSP あたりで慣れるのが一番じゃない?
それからVC++に移行すれば、足りない部分が見えて、
どの部分をライブラリとして用意すれば同じような感覚で書けるのか?
が分かるようになる。
とはいえ、おそらく最初は、企画量 >> ウデ の状態なので、
今作りたがっているゲームはまず作れない。完成まで行けない。
そうはいっても、できるところまでまず作ってみるのが一番。
一回経験して失敗すると、次はもう少しうまく設計できるようになるから。
失敗&再構築を繰り返すうちに、遊べるレベルまで持ち込めるさ。
440:名前は開発中のものです。
08/12/26 21:58:16 KWLrm/BP
ゲーム作るのに必要なのはどうしても作りたいという熱意。
人生の貴重な時間をゲームプログラミングなんていうくだらないことに費やしたいと思うほどの気持ちがあるかどうか。
高校生以下ならば受験勉強に時間を費やしたほうが価値がある。大学生ならばバイトや資格試験やTOEICの勉強に時間を費やした方がいいだろう。
将来の自分に投資する活動以上の価値がゲームプロミングに価値が見出せるか。それでも作りたいほどの情熱があれば多少馬鹿でも自分で調べて作っていけるだろうね
441:名前は開発中のものです。
08/12/26 21:59:48 RIGTwzzD
設計というのは何か参考に出来る物は無いのか?
一から概念ごと作るのは入門書読んだ位では出来ないと思うんだが。
442:名前は開発中のものです。
08/12/26 22:03:59 S9F3mZ1U
>>441
設計とは、つまるところ、選択なんだ。
いくつもある問題の解決策の中から、より良いモノを選び出す作業。
一般には、チェスプレイヤーに喩えられる。
あるていどの「べからず」はあるが、
そこから先は、数手先を読み、将来を見通す力に頼ることになる。
物を言うのは経験だけなんだよ。
天才と呼ばれるプログラマは若者が多いが、
天才と呼ばれる設計者はたいていベテランだ。
443:名前は開発中のものです。
08/12/26 22:12:35 RIGTwzzD
>>442
つまりは、基本形の組み合わせ方次第ということなのか?
カードゲームなんて難解な思考ルーチンまで必要だろうに…初心者が出来る物なのか。
444:名前は開発中のものです。
08/12/26 22:20:49 S9F3mZ1U
>>443
そのあたりのセオリーは、devide & conquer だよ。
難解と思うものは、要素要素に分解して、把握できるレベルまで落とすのさ。
最初から完成まで行けると思うのは、
自転車に乗りたての人が競輪に出られると思うくらいの間違い。
でも、動かない目標さえあれば、あとは失敗してやり直して、を
繰り返しているうちに、少しずつ完成できるウデが身についてくるものだよ。
445:名前は開発中のものです。
08/12/26 22:24:54 RIGTwzzD
>>444
そうか、まずは入門書を読んで簡単な物から作るべきか?
上で教えてもらったとおりHSPあたりの入門書で。
446:名前は開発中のものです。
08/12/26 22:39:37 R8WhSine
メンボスレにいた奴臭いが、それ以上にXOもずく臭い
447:名前は開発中のものです。
08/12/26 22:41:29 Tp/fEZkY
HSPはほんとに便利。
簡単なテトリスくらいなら(作り方知ってれば)作れる。
ただ、HSPは構造体とかクラスが無いので、
データがたくさんあったり、ルールが複雑になると不利になる。
その時点でHSPに不満を感じるようであれば、
次のステップとしてC/C++とかを試してみるといいかもね。
448:名前は開発中のものです。
08/12/26 23:52:45 UJcqOe8i
>>438
漠然とした物なんだが、オリジナルの車を作りたいと
思っているんだ。
しかしどういった仕組みで車が動いているのかすら分かっていない。
こういった人間は何から始めればいいんだ?
入門書も色々あるが、車に適した工具とかもあるのか。
449:名前は開発中のものです。
08/12/26 23:55:32 Tp/fEZkY
つ ミニ四駆
450:名前は開発中のものです。
08/12/27 00:05:24 xgbd17n3
いや、俺は構造化HSPの出現を待つ
451:名前は開発中のものです。
08/12/27 00:14:30 YA4KoZn0
>>438
まずそのゲームを日本語で洩れのないように説明してみろ
別にここに書かなくてもいいがその文章で他人に理解させることが
できないならプログラムにはできない。
プログラムよりもココでつまずいてる奴が多い。
スレリンク(gamedev板)
ココの1が典型例
452:名前は開発中のものです。
08/12/27 00:34:33 quq8i6DN
>>423
遅レスで更に>>425、>>426と微妙にかぶる内容だが
(1)FOVの問題
酔いの原因は様々だが、FOVの調整で改善される場合は多い
プレイヤーの視野角を考えずに3D画面の投影変換行列を設定すると酔いやすい
・プレーヤー視点とディスプレイ間の距離
・ディスプレイの寸法
以上のパラメータから違和感の少ないFOVを探ることができる
まぁ、既存FPSのFOV値を参考にするほうが手っ取り早いかもな
(2)レベルデザインの問題
閉鎖空間を多用するマップは酔いやすい。これは(1)の問題との組み合わせでより悪化する
FOVをどんなに調整しても吐く奴は吐く。対策としては開放空間(屋外)を多用する方法がある
ただし、閉鎖空間の戦いをウリにするゲームではこの対策はとれない
BFシリーズはオーケーだけどDOOM3とかHLシリーズは駄目、みたいな人に対処するのは困難
狭くて暗い閉鎖空間のスポーツFPSを作るつもりなら酔いやすいユーザーは切り捨てたほうが楽
453:名前は開発中のものです。
08/12/27 03:33:07 jZeMbP3w
カードゲーム系で一番簡単なものっていうと何だろう?
ドラクエシリーズに登場するカジノでやってるような、一人用ポーカーみたいなタイプだろうか。
ルールはそれなりにシンプルだし、AIとか考えなくて済むし。
454:名前は開発中のものです。
08/12/27 08:08:26 SlX1Ltwj
役の設定が面倒そうかな。
次のカードが今のカードより大きいか小さいかを当てるゲームが比較だけで済むので簡単。
柄と数値が全く同じのカードが連続で出ても気にならないしね。
455:名前は開発中のものです。
08/12/27 10:42:08 9sp36IWc
ブラックジャックなんかもそこそこ簡単だぞ
AIというか、親はどの数字まで
ヒットかステイかルールで決まってるので、
そこそこ有名なゲームとしてはポーカーより簡単。
インシュランスとかスプリットとか上級ルール入れるとまた話は違うけど
456:名前は開発中のものです。
08/12/27 11:14:18 01VD8QVD
たとえばポケモンカードとかのある程度認知されたTCGのゲーム作るとして、戦略がそれなりに複雑だったとして
正直CPUのAI作るぐらいだったら、オンライン専用にしちゃった方が楽だと思うけどどうなんだろう
457:名前は開発中のものです。
08/12/27 11:29:05 r/Uhh6HS
花札なんか参考にどう?
TCGの先祖みたいなルールだと思うけど
458:名前は開発中のものです。
08/12/27 12:07:14 jZeMbP3w
>454
それは流石に気にしろww
459:名前は開発中のものです。
08/12/27 13:44:27 45eGV7xX
冬休みになったんだな
460:名前は開発中のものです。
08/12/27 19:42:14 3LhfOehM
オンラインゲームではプレーヤーのセーブをどのように処理しているのか教えてください。
(例:メイプルなど)
461:名前は開発中のものです。
08/12/27 20:06:43 zdEn86I8
TCPコネクションが切れた時点でセーブ
ソースは俺の条件反射
462:460
08/12/27 20:54:25 3LhfOehM
>>461
ではそのセーブデータはどこに保存されているのですか?(個人のプレイデータ)
(例、HD、ゲームサーバ等)
463:名前は開発中のものです。
08/12/27 21:11:00 jZeMbP3w
オンラインゲームと言っても広いからなあ。
例に挙げられているメイプルを知らんと答えにくいだろうし。
運営側のデータベースサーバに記録されている場合もあれば
個人のパソコンに保存されている場合もあるだろう。
MMORPGだと、行動のたびにDBへアクセスしてる可能性も。
(チート防止には効果的かもしれないが、負荷とか考えると何か間違ってる気もする)
464:名前は開発中のものです。
08/12/27 21:18:21 RIF0fP5h
鯖側にパラメータと増減履歴。変更の入った瞬間に履歴残す。
最終アクセス時にレベル上がってLv27(+1):Hp240(+8):Atk85(+2)、とか。
鍛冶屋で武器練成、基礎P45(+2)みたいな感じで、必ず生の値と一緒に記録しておく。
再開時に照合して問題なければ履歴クリアしていけば、アクセス1回の履歴保存だけですむ。はず。
465:462
08/12/27 21:29:54 3LhfOehM
>>463
なるほど
確かにオンラインゲームといっても広いですからね・・・
では、不特定のPCからセーブデータからの続きをプレイできるタイプは、
(分かりづらいかもしれませんので、例を言いますが、
つまりは自宅でセーブし、友人宅やネットカフェで続きをプレイすることが可能なタイプということです。)
運営側のデータベースサーバに記録されているということでいいのでしょうかね?
466:名前は開発中のものです。
08/12/27 22:02:23 zdEn86I8
MOならともかく、MMOと言ってる時点でセーブデータはサーバ保存だろ
467:名前は開発中のものです。
08/12/28 03:43:24 0MsZgmj1
最近のは大抵チート対策で物凄い勢いでパケットのやり取りしてるようだね
ユーザー側の処理はほんと描画だけだったり
だからラグラグなんだけどね
468:名前は開発中のものです。
08/12/28 03:56:38 DKMQoCt4
プレイヤーサイドの視点でしか考えられないクズはこの板にいるべきじゃないよ。
チートしようとする厨房集団から、いかに防衛するか、というのが
この板の参加者の本来の関心事なのだから。
469:名前は開発中のものです。
08/12/28 05:21:52 jis6m2Zp
>468
サーバ運用のプロが見ると、
かなり悲惨なことを力技でやってるだけってことが多々あるらしいなあ。
サーバ構成や運用方法を変えるだけで、
チートからの防御を現状程度に維持したまま、DBへの負荷を激減させられるらしい。
470:名前は開発中のものです。
08/12/28 14:07:07 ZadQL1Ja
>>460
それを聞いてどうするんだい?
オンラインゲームでも作ってるのかい?
>>468も言っているけれど、なんか視点が違う気がするんだが。
471:名前は開発中のものです。
08/12/28 21:52:00 g5CYXY30
ゲーム開発者になるのにどれぐらい勉強すればいいの?
もしくはいつから勉強しとけばいいの?
そして何を勉強すればいいの?
472:名前は開発中のものです。
08/12/28 21:59:38 AZ/fqszv
>もしくはいつから勉強しとけばいいの?
今から
>ゲーム開発者になるのにどれぐらい勉強すればいいの?
やれるだけ
>そして何を勉強すればいいの?
自分で調べることを
とりあえずは製作環境を整えるんだ タダで出来るから。
473:名前は開発中のものです。
08/12/28 23:13:10 NTggy8lB
FF2を再現しようと思うんですが
できるだけ簡単に、多くの人が使っているだろうというプラットフォームで作りたいです
何がいいでしょう?
今の所候補は
○RPGツクールXP
○iアプリ
○フリーのRPGエディター使う
です
474:名前は開発中のものです。
08/12/28 23:16:51 fIc+9LX5
CとDXライブラリ
475:名前は開発中のものです。
08/12/28 23:32:30 NTggy8lB
>>474
ありがとうございます
しかしDXライブラリはちょっと敷居が高いです
476:名前は開発中のものです。
08/12/28 23:37:12 bhl2Jci4
ならOpenGLだな
ついでにOpenALもおまけで
477:名前は開発中のものです。
08/12/28 23:53:43 zkf8PWfd
IDirectDrawを直接叩いてたから一応ダウンロードしてたもののDXLibは見てなかったが
これが敷居が高かったらCそのものの敷居をまたげないんじゃ?
478:名前は開発中のものです。
08/12/29 01:32:16 jfz7VxPY
>>473
Flash
479:名前は開発中のものです。
08/12/29 01:39:02 o0Sd2dcR
>>476-477
本格的なやつ作れそうですが
やはりライブラリの把握から始めるのが大変そうで…
>>478
けっこういいかもしれないです
ググったらRPGベースで作り方載ってたりするし
Flashいいかも
480:名前は開発中のものです。
08/12/29 02:30:52 2WLNxkwH
まぁFlashがムービー作るのと同じ感覚でゲームがサクサク作れるならFlashいいかもな
実際はActionScriptでゴリゴリ書くからC/C++ with DXLibとやってることは大して変わらんけど
481:名前は開発中のものです。
08/12/29 03:07:37 Qf3E5Iwg
FLASH高いけどいいのか?
482:名前は開発中のものです。
08/12/29 07:40:22 SEevVopi
>>481
ParaFla使うとか
iアプリは身近な人に見せて回れるところが良いね
素材を流用するクローン系だとどうせ一般公開はしづらいだろうし
483:名前は開発中のものです。
09/01/01 14:34:43 ncKnW89d
おすすめのC++入門サイトを教えてください。
Cは未経験です
484:名前は開発中のものです。
09/01/01 14:40:37 ncKnW89d
ごめんなさい誤爆しました
485:名前は開発中のものです。
09/01/01 15:56:45 MNMgYdCO
誤爆・・・なのか?・・・
486:名前は開発中のものです。
09/01/01 16:16:13 bLjGdube
ム板かマ板と誤爆したんじゃないかな
487:名前は開発中のものです。
09/01/01 17:59:19 ZNeIP1BT
COBOLが分かる程度の知識しかないんだが、ゲームを作りたい場合は何から始めればいいんだ?
488:名前は開発中のものです。
09/01/01 18:21:42 8uZT159b
>COBOLが分かる程度の知識
日本語が変
日本語→C→C++→win32api→directx
↓→C#→→→→↑
のどっちかの順で学ぶべき
489:名前は開発中のものです。
09/01/01 20:09:30 JKwjDQpY
C#のあとwin32apiって・・・・
490:名前は開発中のものです。
09/01/01 20:46:31 MAzGi8MC
要は言語の構文を学んで、APIの使い方を覚えてから。と言う事だろ
COBOLとは事なる点が多いからな
特に広域変数やGOTOは使いすぎるとスパゲティの元になるし
491:名前は開発中のものです。
09/01/02 01:29:05 H5Wfqx47
お前らCを勉強し始めたのいつよ
何年で極めたよ
小中学校の成績どんなもんだよ
492:名前は開発中のものです。
09/01/02 01:37:54 7MIDaakn
板違い
マ板へ逝け
493:名前は開発中のものです。
09/01/02 07:55:17 4l8x2BJm
ついにプログラムの話題まで板違いになったか
おまえらここで何の話するつもりなの?
製作・プロジェクト系も専用板ができ、
ツクール系も同人・アマチュア製作板にとられ
もうこの板の価値なんて初級プログラム板としての存在だけなのに
494:名前は開発中のものです。
09/01/02 08:40:07 +4tGmkI/
初心者です
今はWin環境に限る場合、生産性が高くGUIを作りやすいということでC#が勧められてるようですが(ム板の初心者向けスレをざっと見渡した限りですが)
ゲーム、それも複雑なシステムだったり、処理に比べて美麗なグラフィックだったりを考えている場合はやはりC/C++をやるべきでしょうか?
今学校にてCを軽く一通り(UNIXで)と、自分で、上の理由+入りやすいってことで勧められたC#の入門本(コンソールのみです)を一通り終わらせた程度です
C#でもある程度十分にゲームを作れるのは調べてわかっていたのですが、やってる人たちは皆C/C++がメインで、
C#はあくまで息抜きというかお遊びというか、取りあえず試しにやってみてるだけの人たちが多いような気がしたので、やはり向いてないのではと思いまして。
いざ始めて軌道に乗ったところで廃れるってのも寂しいのですが(つい買ってしまったHDDVDのような…)、今でもC/C++と各種ライブラリだったり直叩きは安定なのですか?
だらだらと読みにくいかも知れませんがよろしくお願いします。
余談になりますが、PSPの自作ソフトを作る場合はC++とPSPSDKで間違ってないでしょうか?
495:名前は開発中のものです。
09/01/02 11:30:23 W3aHNB6v
C#ではタイミングを要求されるようなゲームは組めない。精々スロットマシンくらいだろう。
496:名前は開発中のものです。
09/01/02 12:15:42 1AJbN0kz
本気でそう思ってんなら
youtubeみることをお勧めする
497:名前は開発中のものです。
09/01/02 13:01:26 N0wVst/Q
>>494
値型の扱い方やGCの抑制など基本的なことを抑えた上でコーディングするなら
C/C++と比較して大体25-50%程度の速度低下になる。これを大きいと見るか少ないと見るか。
ぶっちゃけ弾幕STGだろうが美麗シェーダのFPSだろうが普通に作れる。
ただし、ゲーム用ウィンドウ一個表示してあとはほとんどゲームロジックなプログラムの場合、
.NETのライブラリはほとんど活かせないし、前述の「基本的なこと」ってのがリアルタイム応答を
向上させるために意外と泥臭いコーディングを迫られるので、
C/C++より逆に「やりにくいなー」という印象を持つ場面は多々ある。
498:名前は開発中のものです。
09/01/02 14:33:48 W3aHNB6v
>>496
C#でくんだことあるのか?
499:名前は開発中のものです。
09/01/02 15:12:31 2cBfmAOR
C#でゲーム作ってるよー
>C#はあくまで息抜きというかお遊びというか、取りあえず試しにやってみてるだけの人たちが多い ○
まだ、過渡期。
>C#ではタイミングを要求されるようなゲームは組めない △
DirectX抜きなら物足りない。DirectXのラッパーやMdx使えば問題ない。これはC++でも一緒では。
あとは基本的に>>497のいう通り。
利点は、プロパティ、イベント、などOOPを意識するとすっきりかける文法がいっぱい。あとコーディングミスをエラー出力する機能が段違い。
欠点は、速度が遅いこと。・・・ではなく、実行環境に.NET Frameworkが必要だということ。大抵テストしてもらうときそのままじゃ動かん。
500:名前は開発中のものです。
09/01/02 15:20:51 W3aHNB6v
俺が組んだ時は余程速度がどうでもいいソフトでない限り遅くて使い物にならなかったが
501:名前は開発中のものです。
09/01/02 15:24:52 fa0NZpcB
そりゃあキミのせいでしょ。
502:名前は開発中のものです。
09/01/02 15:25:56 mZOCTK96
GetPixel/SetPixel使いまくってたりしてww
503:名前は開発中のものです。
09/01/02 15:35:31 W3aHNB6v
>>501
C++だと高速なのも俺のせいか
504:名前は開発中のものです。
09/01/02 15:50:25 fa0NZpcB
>>503
だからへたくそなコーディングなんだろ。
C++だと速いというが、俺のC#よりおそいだtろうな。
505:名前は開発中のものです。
09/01/02 15:50:46 N0wVst/Q
そーいや昔Game Developer Magazineあたりで「こんなに遅い.NET!」的な記事が
Gen 2のGCぶんまわってたサンプルプログラムで掲載されてたなぁ。
まぁCLRのどこがボトルネックで回避策のリスク等を検証してくれないことにはなんとも。
ランタイムに関しちゃBootstrapperを挿入したセットアップファイルを作るのが現状の妥協点かしらね。
506:名前は開発中のものです。
09/01/02 15:54:18 W3aHNB6v
>>504
自分が下手だから他人が下手に見えるんだろう。VBやC#しか使えないくらいだからな。
507:名前は開発中のものです。
09/01/02 16:27:48 +4tGmkI/
>>495-499
ありがとうございます
C#に関しては、悪くもないけど初心者が敢えて選ぶもの…ではないという感じでしょうか
速度云々は、まあ私のレベルでは今は全然実感出来ないので何となくでしかわかりませんが…
参考文献等の数も段違いですし…当面はC++を勉強していこうと思います。
まず何か作れないことには、良し悪し向き不向きの判断は出来なさそうな問題みたいなので
作りたいものが何か完成してから考えてみるとします
.NET Framework必須っていうのはやはりちょっと気になるところですね。最近のフリーウェアは結構要求してくるものもありますし、
Vista普及率も地味に上がってるようで少しづつ普及はしていってるのでしょうが。
508:名前は開発中のものです。
09/01/02 17:33:25 rC1Qpo3W
XPsp2までで、すでに入ってると思うけど?
509:名前は開発中のものです。
09/01/02 17:49:02 N0wVst/Q
>>508
.NET Frameworkが?
XPSP3ですら何も入らんよ。
510:名前は開発中のものです。
09/01/02 18:00:41 7MIDaakn
MS自身ですらPC向けのゲームやアプリは.NETを使わないのが現実
511:名前は開発中のものです。
09/01/02 18:16:48 bGG9E/6f
.NETは移植性の高いソフトを作ることが目的の一つだった気がするが、
今は何が目的で何が他より有利なのかさっぱり分からん
512:名前は開発中のものです。
09/01/02 19:01:01 vRstBns8
皆さんあけましておめでとうございます。
早速ですが質問させて下さい。
生まれて初めてゲームを作っているのですが、煙の描写でつまづいてしまいました。
FPSゲームのスモークグレネードのような煙描写をしたいのですが、何か良い処理手順はありませんでしょうか。
ジャンル:2D縦シューティング
環境:C# managed directX
よろしくお願いします。
513:名前は開発中のものです。
09/01/02 21:32:15 qteump49
パーティクル
514:名前は開発中のものです。
09/01/02 23:37:50 GQrKafZf
URLリンク(pianosdauge.org)
このサイト様の素材は
18禁同人でも可能なのでしょうか
素材として紹介されてましたが
特に表示など見えないのですが
515:512
09/01/02 23:58:11 vY6fwzfx
>>513
ありがとうございました。おかげさまで方法を見つける事ができました。
いい年になりますように。
516:名前は開発中のものです。
09/01/03 10:56:24 GtGs9Y6j
>>514
ブログの方に
>このサイトにある音声ファイルの著作権はPinosDauGeに帰属します。
>無断で転載・複製、および個人の趣味の範囲を超えて使用することや、
>転載可能な状態でネットワーク上に配置することはこれを固く禁じます。
とあるから、18禁同人は聞いてみないと判らない。
517:名前は開発中のものです。
09/01/03 11:01:21 GtGs9Y6j
つか、マルチか
せめて1日ぐらいは我慢しろよな・・・
518:名前は開発中のものです。
09/01/03 14:43:46 n0juEXwZ
Borland C++とBCC Developerで現在はやっていますが、
Visual C++環境のデバッガが現在のTD32よりも高機能そうに見えました。
2つを比べたときどちらがオススメですか?
乗り換えた方がいいでしょうか?
519:名前は開発中のものです。
09/01/03 14:45:12 T9cmeLs6
>>516
有り難う御座います
520:名前は開発中のものです。
09/01/03 15:23:41 nfv5+XBT
BCC Developer
521:名前は開発中のものです。
09/01/03 20:29:50 oeLX4Cy6
>>518
高機能なのは良いが、本当に必要な機能だと思うか?
良さそうだと思ったら試しに使ってみればいいさ
俺はVCしか使った事無いからどっちがお勧めか言えないな
522:名前は開発中のものです。
09/01/05 11:04:11 EIjUaevM
画面のレイアウト(どこにスコアを表示してとか、どこにボタンを置いてとか)を考える時、どうやっていますか?
何かツール使うんでしょうか?
523:名前は開発中のものです。
09/01/05 12:15:41 6f3JC3cA
>>522
類似のゲームにインターフェイスのお約束があるならそれに従うし
自分や他人が遊んでいて遊びづらいなら、遊びやすい場所に配置する。
524:名前は開発中のものです。
09/01/05 12:33:37 EIjUaevM
>>523
実行画面を見ながら、ということですか。
適当でもいいからとりあえず画面出すところまで作った方がいいのかな。
525:名前は開発中のものです。
09/01/05 13:29:48 Ah7Nxguf
>>524
UIの使い勝手の良し悪しは脳内で考えてても空論になる場合が多い。
一度プロトタイプを作って改良していった方がいい
526:名前は開発中のものです。
09/01/05 22:29:57 GzhRJNGL
MMOなんかもころころUI変わるしな
大抵使いにくくなっていくんだけど
527:名前は開発中のものです。
09/01/06 15:27:55 M25U0PZ1
VBでFFのクローンゲーム(めちゃくちゃ似てるw作ってる人もいるし言語はあまり関係無いんじゃないか
やっぱ情熱が一番大切だなと思った
528:名前は開発中のものです。
09/01/06 20:45:02 hsb0eph0
高級な環境になればなるほどできることの幅は狭まるけどな
529:名前は開発中のものです。
09/01/06 20:54:19 eiekNhV8
FFってどうせFCだろ
530:名前は開発中のものです。
09/01/07 11:26:25 tCrBxGTN
初歩的な質問ですみません。
ソースファイルをまたいで使用する変数を extern で宣言しているのですが、
最初の利用時に宣言して初期化。
利用するソース全てでまた宣言する。
としているのですが、これは普通なのでしょうか?
もっと正しい使い方が有りそうに思えて不安なのですが・・
531:名前は開発中のものです。
09/01/07 11:32:10 0dlL+t9Z
>>528
この場合の「高級」って難しいな。
言語では高級・低級って理解しやすいが、
環境ではどうなんだろうか。
532:名前は開発中のものです。
09/01/07 11:42:42 hJhlSDBc
>>530
定石としてはヘッダファイルにまとめるべきだな。
533:530
09/01/07 12:45:02 tCrBxGTN
>>532
ありがとうございます。使い方は大丈夫なようで安心しました。
ヘッダーにまとめるようにします。感謝っ
534:名前は開発中のものです。
09/01/09 01:12:21 JG/E2cfo
すみません。
Cの基礎を1通り勉強し理解したつもりだったのですが、
名称[半角スペース]名称; using ~~::~~(コンストラクタ以外)
等など、
参考書籍を読むにもブラックボックスだらけでろくに手を出せません。
こういった方面の足りない知識はどういった書籍で
勉強すれば良いでしょうか?
また、こういった知識に総称等は有りますでしょうか?
535:名前は開発中のものです。
09/01/09 01:21:43 P1qYJgEI
>>534
using 宣言は名前空間の範疇だね。
コロン二つは名前空間やクラスの明示に使うんだよ。
分からないのは当然で、それはCの範囲をはみ出た、C++の言語仕様なのだ。
従って、君が次に勉強するべき事は、C からステップアップして、
C++ のプログラミング、ということになる。
書籍は、何が良いのかなぁ。
「独習C++」とか、そっち方向かな?
536:534
09/01/09 13:00:29 dr7yXOOo
>>535
この見えない壁はC++だったのですか。
丁寧な説明&書籍紹介、ありがとうございますっ
537:seb ◆.5wljPk1.c
09/01/11 14:43:29 5//KJ8y2
directxのライトについて聞きたいのですが
ポリゴンに貼ってあるテクスチャの色よりも
暗くならないようにして,明るさだけ加味したい場合
どのようにすればいいのでしょうか?
現在の状態↓ポリゴンポリゴンしすぎで角ばってしまいます。
URLリンク(seb2008.blog64.fc2.com)
よろしくお願いします。
538:名前は開発中のものです。
09/01/11 16:05:17 F/rzYqHQ
ディフューズ光を無視したいってこと?
ピクセルシェーダでテクスチャの色*スペキュラにすればいいじゃん
539:seb ◆.5wljPk1.c
09/01/11 17:19:18 5//KJ8y2
やりたいことは凹凸のある地形を
凹凸があるように見せたいということです。
テクスチャは同じものなので光をあてて
違いを作ろうとしています。
3枚目の画像で緑はいい感じになっていますが
右の灰色が凹凸感が消えています・・・
一番暗いのを本来のテクスチャの色にしたいのですが
ピクセルシェーダを導入しないと不可能なのでしょうか?
540:名前は開発中のものです。
09/01/11 17:25:26 dNPNqqvy
>>537
まずは自分の理想通りの計算式を書くことから始めろ。
それをステートにセットするなりシェーダを書くなりすればいい。
式を各段階で駄目ならプログラム云々以前。
541:名前は開発中のものです。
09/01/11 17:54:22 5//KJ8y2
>理想通りの計算式
これはどの段階のことでしょうか?
考えたのが光の角度から逆に頂点法線を計算しなおして
その角度の範囲を制限するようにする。
もう少し調べてみます、ありがとうございました。
542:名前は開発中のものです。
09/01/11 18:25:48 F/rzYqHQ
ランバート拡散照明もブリン・フォン鏡面反射光も知らないみたいだな
まあ、シェーダ使ったことないならしょうがないか
543:名前は開発中のものです。
09/01/11 18:55:40 w/n5SiVC
コンパイルすると
xxx::yyy等のメソッドの末尾にAやWが付いたエラーが発生します。
(yyyAやyyyWなど。)
自分なりに調べてみた所
URLリンク(forums.microsoft.com)
この方の事例とほぼ同じなのですが、よくわからず。
どうすればこのエラーを避ける事ができますでしょうか?
544:543
09/01/11 19:34:58 w/n5SiVC
どうやら、マルチバイト文字とユニコード文字の両方を使ってしまっている事が原因
のようで。
未解決ですが自己解決を目指してみます。
545:名前は開発中のものです。
09/01/11 20:10:54 NYS8aY2c
>>544
・ エラーが出た場合、そのエラーの文字列をコピペすると、エスパー出現率が上がります。
・ ソースを出すと、親切な人にデバッグしてもらえる場合があります。
546:543
09/01/11 20:45:29 w/n5SiVC
>>545
そう心がけます。ありがとうございました。
どうやら資料の誤植に気付かず、似た名前の存在しないメソッドを呼び出していた様で、
解決できました。今後は名称に注意して行きたいと思います。
お騒がせして申し訳ありませんでした。
547:名前は開発中のものです。
09/01/12 03:44:59 7p3Ih3Zn
ファミコンのドラクエみたいなRPGって当たり判定とかあるの?
マップチップの場所で通り抜けできないとか決めてるだけ?
548:名前は開発中のものです。
09/01/12 03:50:22 w8WxyVqU
プレイヤーキャラと城・町・村の人とは当たり判定あるんじゃね?
549:名前は開発中のものです。
09/01/12 04:22:31 yggPamtr
>>547
ソース見たわけじゃないけど、あの頃だとメモリもったいし
イベントレイヤとか使って無さそうだから
マップチップの歩けない部分はマップチップの数値で
町や城は座標で判定とかそんな感じじゃない?
550:名前は開発中のものです。
09/01/12 13:21:45 vKbJrKOX
マップチップの属性参照も、十分「当たり判定」だと思うんだけど
それは指摘しちゃダメだよな
551:名前は開発中のものです。
09/01/12 17:28:47 lakDGx5c
DirectXでスプライトの描画しようとすると、以下の様に出て動きません
ID3DXSprite::Begin : 関数に 0 個の引数を指定できません。
ID3DXSprite::Draw : 関数に 7 個の引数を指定できません。
何か変更が有ったらしい情報を見つけ、MSDNで調べてみたのですが
Draw関数の引数は7つと記されていました。
どなたか解決方法をご存知ではないでしょうか?
552:名前は開発中のものです。
09/01/12 17:36:55 lCvd746Q
D3DXは割と仕様が変わるから、自分の持ってるd3dx.hの宣言を見ればいいと思う。
ちなみに日本語MSDNライブラリは、いろいろと遅いので信用せずに、おかしいと思ったら英語サイトを見た方がよい。
553:名前は開発中のものです。
09/01/12 19:57:04 OHxA9yGU
ぶっちゃけゲームプログラミングにオブジェクト指向って必要なくね。昔のファミコンなんかアセンブラで構造化プログラミングしてて大規模で面白いゲーム作れてたわけで。
554:551
09/01/12 19:57:58 eS7jTJwS
>>552
ありがとうございます。d3dx9.hはまだ見ても理解できませんでしたが、
英語版MSDNで正しい仕様を見れて、無事解決できました。
ご助言感謝!
555:名前は開発中のものです。
09/01/13 00:10:09 RNx4EzXr
>>553
日本語でおk
オブジェクト指向=面白いゲームが作れる じゃ無いからな?
556:名前は開発中のものです。
09/01/13 00:17:00 qWfhbc24
アセンブラで構造化プログラミング????
557:名前は開発中のものです。
09/01/13 00:21:34 IjMcH/Ql
アセンブラでも構造化プログラムぐらい出来るぞ。
いったい何が疑問なんだ?
558:名前は開発中のものです。
09/01/13 00:45:29 Q7BgWdru
>>553
アセンブリ言語でもオブジェクト指向言語でも面白いゲームは作れる。
なら、開発しやすいほうを用いたほうが良い。
アセンブラが大好きで、そっちのほうが生産性や作業効率が良いと思ってるなら、そっち使えば?
誰も君を止めないよ。
559:名前は開発中のものです。
09/01/13 00:51:31 UVAnUSa6
表現能力に大した違いはないからね。
どちらでも同等のものは作れるけれど、OOPのほうが一般的に堅牢に作れる、ってくらいの話。
アマチュアの特権なんだから、自分の好きなツールを使ったらよろし。
560:名前は開発中のものです。
09/01/13 00:51:37 tuhfyIRw
オブジェクト指向がゲームをつまらなくした。
561:名前は開発中のものです。
09/01/13 02:57:08 b1kilDBO
関係ねーよ
562:名前は開発中のものです。
09/01/13 08:23:39 ohYintPg
全く関係ないなw
563:名前は開発中のものです。
09/01/13 17:45:38 zgR3cyKa
DirectXでのモーション適用の話なのですが
「複数のメッシュを1つのメッシュに結合 or 結合してるように見える状態にする」
という技術を紹介してそうな書籍をどなたかご存知では無いでしょうか?
自分で試行錯誤してやってみるしかないのかな。
564:名前は開発中のものです。
09/01/14 03:12:42 0DnXfUAy
>>563
立方体-球=立方体の一部が球でえぐられた図形
見たいな事を実現したいの?
それとも、
AnimetionRootFrameとかHierarchyをつかって、適当なメッシュにボーン入れてスキンアニメーションさせたいって事?
565:名前は開発中のものです。
09/01/14 03:27:31 hGsbN2Bf
企画書のようなものを書きたいんで、お勧めツール教えて下さい。
というかゲームだからって特別視せずに、普通の企画ソフトと同じものをぐぐればいいのかな・・・。
566:名前は開発中のものです。
09/01/14 04:08:24 t2PtFlFg
普通のテキストエディタで十分だよ。
理系ならLaTeXでも。
フォントをいじりたいとか画像を張りたいとか
そういう方向に行くのなら,Word.
567:名前は開発中のものです。
09/01/14 04:49:27 hGsbN2Bf
ありがとう。
一応は募集とかで見せる予定があるんで、少しは視覚にも訴えるつもり。
PowerPoint(OpenOfficeの方だけど)で作ろうと色々やってたけど、慣れないとめんどいねこれ;
Wordにするかなぁ。。。
568:名前は開発中のものです。
09/01/14 05:08:13 hGsbN2Bf
あ、Drawってやついいかもしれない。
使ってる人居ないかな・・・どきどき。
569:563
09/01/14 05:15:47 U+04oDjX
>>564
>適当なメッシュにボーン入れてスキンアニメーションさせたいって事?
こちらです。幾つか選んだメッシュでスキンアニメーションをさせたく思っています。
手持ちの資料は1つのメッシュしか想定されておらず少し頭を抱えてます。
何かご存知でいらっしゃいますでしょうか?
570:名前は開発中のものです。
09/01/14 11:24:55 WlUoN9RJ
>>567
エフェクトとかに凝るより、内容を凝った方が良い。
はっきり言って、視覚に訴えても無意味
というか、逆効果だから。
最近のプレゼンではページトラジションすら
簡易な物になってる物が多いよ。
「高橋メソッド」とかを調べてみた方がいいね。受けも良かったりする。
571:名前は開発中のものです。
09/01/14 15:05:41 hDpzWNxK
テキストのダラダラかかれた企画書なんて
誰も読みたがらないor読み飛ばされるのが落ち
効果的な見出しとイメージを伝えるグラフィックや図は必須だろ
内容を使えるのはもちろんだが
どうやったら読んで貰えるかも考えた方がいい
572:名前は開発中のものです。
09/01/14 15:20:26 WlUoN9RJ
>>571
グラフィックや図を否定してないけど?
エフェクトとか意味が無いからやめておけと言ってるだけだよ?
はっきり言うけど、ゲームの企画書と言う時点で
読まれない確率が高いんだから、
いや、興味ある小数の人間しか読まないんだから、
些末なパワポとか論外。
573:名前は開発中のものです。
09/01/14 15:27:32 WlUoN9RJ
今読み返すと
>はっきり言って、視覚に訴えても無意味
>というか、逆効果だから。
という部分は、グラフィックや図の否定と取られてもしょうがないな。
正確には「視覚効果に訴えても無意味」と訂正させてください。
574:名前は開発中のものです。
09/01/14 15:45:57 LDelrAHH
ゲームに興味ないお偉いさんを宥め賺してOK出させないといけない人もいるのですよ
575:名前は開発中のものです。
09/01/14 15:49:12 WlUoN9RJ
>>573
いや、まさにそういうことをやってるわけだが。
プレゼンでそういう回転とかフェードインとか視覚効果を使いまくると、
うざがられて、悪印象となってしまうことが多い。
576:名前は開発中のものです。
09/01/14 16:06:32 qX+puBNa
そんなことを面と向かって、
言われないだろうから
思い込みだろうなw
ホントは内容じゃね?
577:名前は開発中のものです。
09/01/14 17:13:19 uROSmUM9
>>576
それ見て採用する側だったりするんだが・・・・
最低限の「内容を伝えるために必要な図表」
以外のいらん視覚効果やら、穴埋めっぽいイラストとか入ってると、
「これやってる暇に内容煮詰められたろ」
って減点するのは確か。
「内容を伝えるための図表」すらないのは論外だが
578:名前は開発中のものです。
09/01/14 19:08:23 t2PtFlFg
昔の人は言いました。
「過ぎたるは猶及ばざるがごとし」
579:名前は開発中のものです。
09/01/14 19:13:40 HXmjzb5Z
パワポのエフェクトは化す。
誰も欲しいと思ってないのに、下手についてるせいで・・・
580:名前は開発中のものです。
09/01/14 20:21:05 stdUI+D7
>>577
ぱっぱと読み進めていきたいのに、
図形をぐるぐる回すとか無意味なエフェクト入っているとむっとするよな。
飾るのはいいから内容見せろと言いたくなる。
581:名前は開発中のものです。
09/01/15 00:09:53 AeOKzX/A
>>569
実装しなきゃいけないことがプログラマ側で2つある。
・Xファイルを読み込むための、読み込まれたデータを保持するクラスの一部が実装されていない、つまりこいつらをnewするメンバも実装されていないので、それぞれ継承して実装する必要がある。
・実際に描画するとき、受けとったFrameインスタンスの階層構造を順に調べて行き、全てのMeshContainer内にあるメッシュを描画する必要がある。
どちらも基本的に決まりきった実装だから、適当に探してソースをコピペして使うのがいい。逆引きDirectXとか。
実装内容としては前者で3つクラスを継承して実装する必要がある。(スキンメッシュを踏まえると少し増える。)
後者は非スキンメッシュなら、木構造を走査して全てのMeshContainerにたいして通常のメッシュの描画手順を行うだけだから難しくはないかな。
一度これらの実装をしてしまえば、表面上は結局階層構造のルートに対してのみ操作するので、操作方法は普通のメッシュと変わらない。
(アニメーション操作とかはあるが。これはあらかじめXファイルに組み込んでおいた何種類かのアニメーションから選択してそれをupudateするだけ。)
582:569
09/01/15 04:44:02 MFg7ckIx
>>581
ありがとうございます。
今はまだうっすらしか理解できませんが、
理解できるまで頑張らせて頂こうと思います。
>逆引きDirectX
めぼしい通販や近場の専門書店、メーカーの在庫、どこにも無いのですよね・・。
どこかに転がってはいないものか
583:名前は開発中のものです。
09/01/15 18:53:05 +osjAqm5
URLリンク(books.google.co.jp)
584:569
09/01/16 05:11:18 2NkRMk6Z
>>583
出版の許可でこんなものも出てるのですね、ありがとうございます。
585:名前は開発中のものです。
09/01/17 00:00:58 C2A/yu5f
初歩的な質問すみません。
クラス名1 名称A;
名称A.関数();
とやって別ソースの関数を呼び出しているのですが、
クラス名2::関数() { ~~ }
などのクラス名::付きの関数の中で、これを使用して別ソースの関数を呼び出そうとすると
目的のクラス名ではなく、その関数の所属クラス名が取れてしまいます。
これはC/C++のどういう所を勉強すれば仕組みを理解できるでしょうか?
また別ソースの関数を呼び出す方法には他の技術も有りますでしょうか?
586:名前は開発中のものです。
09/01/17 00:06:56 YMqzOeLE
class A; class B;
void B::Func() {
587:名前は開発中のものです。
09/01/17 00:09:02 YMqzOeLE
ごめん
class A; class B;
void B::Func() {
A a;
a.Func();
}
ってこと?
とりあえず入門書一冊買えばいいと思う。
588:585
09/01/17 00:30:32 C2A/yu5f
>>587
その形です。aにBの名称が入ってしまいます。
classAとBは別々のソースファイルで、
呼び出し側はclassAのヘッダもインクルードしています。
何か使い方を間違えている様子ですし、C++の勉強、急いで進めてみます。
ありがとうございました。
589:名前は開発中のものです。
09/01/17 00:33:32 PoPcVFJ4
目的のクラス名ではなく、その関数の所属クラス名が取れてしまいます。
よくわからんな、コードを書いてくれ
590:名前は開発中のものです。
09/01/17 01:15:43 RaxQmEn+
モチベーション上げるためにコミュニティに入りたいんだけど
ゲーム開発者向けのSNSみたいなのってありますかね?
591:名前は開発中のものです。
09/01/17 01:55:30 g/eznrUA
>>585
エスパーするとスコープの問題じゃないかね?
ローカル変数とグローバル変数が同じ名前だったときどうなるか勉強してない?
例えば
void Func(){...} //別ソースの関数定義
void A::Func(){...} //Aクラスの関数定義
この場合Aのクラス内でFunc()を呼ぶと暗黙的にスコープの狭いA::Func()を呼ぶ決まりになってる
で、別ソースのFunc()を使いたい場合は::Func()と書けばいい
::の前にクラス名が無いのはクラスの外のFunc()を使いたいと明示するって意味