08/10/11 02:15:30 pVEw3DVi
全取替えを前提にしてたわけでもないんですよね
もちろんキーフレームは丸々書き換わると思うんですが
実際は部分的に書き換えるっていうのは普通に手法として存在します
やっぱり汎用性って大事かなと
でも実際試してみて確かにおっしゃるとおりでした
描画範囲全てが上書きされた場合、勝手に消えていますね
納得しました
ことウディタにおいては、最後に画面上に(表示範囲外でも)描画されているピクチャだけを消去すればいい
これだとアニメーションっていう手法をとる場合は消去っていうステップが無駄に多いって事ですか
なるほど、ピクチャ番号が1つでいいというのもなんとなくわかってきました
ウェイト(エラー防止用)
↓
ピクチャ1番を読み込み表示
↓
ピクチャ1番を上書きして次の画像を読み込み表示
↓
最後だけ画面上の不要なピクチャを全て消去
えらいシンプルになりましたが、書き換えの際の処理がどうなってるかですね
1ビットずつ上書きしていく形って事を主張されてるんでしょうけど
856:主催 ◆AouaI4MH8c
08/10/11 02:34:42 oBiR9fiG
ってうわ、過去ログまともに見てなかった。
編集してくれた方ありがとうございます……!
寝ぼけ眼で携帯で見てました、すいません。
857:名前は開発中のものです。
08/10/11 02:38:44 eZGdf/DZ
>>855
> 全取替えを前提にしてたわけでもないんですよね
いや、そもそもウディタの仕様はピクチャ1枚ごと全取替え前提だよ。ピクチャの部分書き替えって操作はできないし(そんなことやったらセーブデータがどうなるか!)。
> 書き替え
ピクチャ表示における情報書き替えってのは、別にメモリ上の画像データを書き替えるって意味じゃない。
ここで言うピクチャ情報ってのは、
画像ファイル名
分割数
表示座標
拡大率
etc
の事だ。
表示の際には画像ファイルを読み込んで(もし既に読み込んであれば読み込まない)、ピクチャ情報に照らし合わせて再描写してる。
そもそも画面はマップからイベントから主人公からピクチャから全部毎フレーム更新されてるんだから、当たり前だけど1フレーム前の状態は残らないよ。
858:名前は開発中のものです。
08/10/11 02:39:06 bmlExhcF
>>855
だから、分割数を使えばピクチャ番号は1つで画像の読み込みも1回だけ
後はアニメーション分だけ移動でパターンを移動させればいいのだが
ID:pVEw3DViにもID:eZGdf/DZにも無視された俺涙目
859:名前は開発中のものです。
08/10/11 02:44:34 JNDo3UIA
>>858
分割数を使わない前提でアニメーションさせる話なんだろう
860:名前は開発中のものです。
08/10/11 02:44:41 9b+joZDI
なんか盛り上がってるとこ悪いんだけどさぁ、
ウディタがどういうプログラムで動いてるとか、そういう考察は自分のサイトとかでやってくれんか?
ピクチャ表示だけでこうも長々と語られると正直鬱陶しい。
861:名前は開発中のものです。
08/10/11 02:45:49 eZGdf/DZ
>>858
ああゴメン。もちろんアニメーションは分割でいいんだけど、なんだか話の中心からずれてる気がして。いや、むしろ今の話が中心からずれたのかな。
ID:pVEw3DViが思い描いてる言語における画面描写(ここらへんに俺の誤解があるかも)とウディタのピクチャ表示はだいぶ違うんだということを言いたかったんだけど。
862:名前は開発中のものです。
08/10/11 02:53:08 eZGdf/DZ
>>860
パラパラアニメなら使用するピクチャは1枚でいいよとか消去の直後にまた同じ番号でピクチャ表示するなら消去はいらないよとかそういうウディタの仕様について言いたかっただけなんだが、変な流れになってしまったな。スマン。
説明するのにウディタの処理方法を出した方がいいかと思ったんで、別に積極的に考察とかするつもりはなかったんだ。結果的にミスった気がするな
863:名前は開発中のものです。
08/10/11 05:02:48 tAdJ8kJP
>>860
まぁいいじゃん。一応ウディタの話題だし、他に対して話すこともないし。
アニメーションなんか使わねーよって人も多いだろうけど。
しかし読んでも全てを理解できないのが悔しいな。
864:名前は開発中のものです。
08/10/11 05:12:44 bWSE2xHI
ある程度完成したらソースとかみしてくれないのかなぁ
なんか新しい機能とか追加してみたいんだが
865:名前は開発中のものです。
08/10/11 05:19:46 8vKoe7Jg
糞しかいないのにスクリプトを公開する意味がない
866:名前は開発中のものです。
08/10/11 05:59:42 9b+joZDI
>>863
ってもなぁ、ウディタで一通り試してみればわかることを、自分の理論だけで想像して見当違いのことを延々書いてるんだもの。
しかも、それを指摘してもらっても見事にスルーだし。
俺には「ID:Y58QAAVT=ID:pVEw3DVi」が、ただ自分の理論を語りたいだけのようにしか見えなかったんだ。
867:名前は開発中のものです。
08/10/11 06:05:28 fPWS4iFi
それが2chだ。嫌なら見なければよい。
868:名前は開発中のものです。
08/10/11 07:00:42 dAXIvTiX
恥ずかしい馬鹿丸出しのチラ裏オナニーは叩かれて当然だな
それが2chだから
869:名前は開発中のものです。
08/10/11 08:48:20 Qk0KnX/W
軽くツッコミを入れたつもりがかなり盛り上がっちゃってるな…
870:名前は開発中のものです。
08/10/11 10:06:57 oBiR9fiG
----------以下、いつもの流れ---------------
871:名前は開発中のものです。
08/10/11 10:38:21 bmlExhcF
ここのいつもの流れって、しつこく終わったウディコンの話でもするのか?
それはそれでうざいんだが
ウディコンは始めた段階で別スレを立てたほうがよかったと思う
872:名前は開発中のものです。
08/10/11 10:43:36 UinVZTui
じゃあ素材屋の話でもするか
873:名前は開発中のものです。
08/10/11 10:49:35 To6sn8u0
乱立は最低だろ
874:名前は開発中のものです。
08/10/11 10:53:02 8Dz+zMwJ
モングラ=野プリ
曲=煉獄庭園 でOK
875:名前は開発中のものです。
08/10/11 11:18:02 oBiR9fiG
>>871
とりあえず殺伐とした雰囲気をどうにかしたかっただけなんだ
気に触ったならごめん(´・ω・`)
876:名前は開発中のものです。
08/10/11 11:35:05 qUHfpXo2
そういえば、次回のウディコンでは専用の掲示板を別に置いたりしたほうがいいかも、なんてことをふと思った。
したらばとか。
877:名前は開発中のものです。
08/10/11 12:10:31 8Dz+zMwJ
ウディコンのwikiに掲示板つけりゃーいい話じゃないのか?
オプションでBGM、SEの音量調整を構想してるんだが
これって再生するときのみで音量、周波数をかえられないから
システムデータ自体を書き換えなきゃいけないよな?
システムデータ内で素材の音量を調整しているばあい、
やっぱデフォルト値をどっかに残してなきゃ音量、周波数、上書きされたままになるよなコレ。
878:名前は開発中のものです。
08/10/11 12:41:33 Gfnj2TGe
普段過疎ってるんだから誰も使わんだろ。
しかし既にウディタの掲示板誰かが作ってたと思うが。
879:名前は開発中のものです。
08/10/11 12:56:39 DnkZXBa9
ツクールにあった、プレイヤーに数値入力させる っていうコマンド無いのねこれ
しかたないから自分で作るか…
880:名前は開発中のものです。
08/10/11 13:17:46 wpWVjr5u
文字列操作で出来なくね?
881:名前は開発中のものです。
08/10/11 13:28:05 qUHfpXo2
公式の掲示板にコモンUPされてたようなしないような。うろ覚えだわ。
882:名前は開発中のものです。
08/10/11 13:30:44 bmlExhcF
>>877
>やっぱデフォルト値をどっかに残してなきゃ音量、周波数、上書きされたままになるよなコレ。
データベースはどれも上書き
SEリストもBGMリストも10000曲セットできるんだから、5000番台以降はデフォ値とかにでもしたらどうよ
>>880
イベントコマンド【文字列操作】でできる。説明書読め
883:名前は開発中のものです。
08/10/11 13:36:46 wpWVjr5u
(笑)
出来なくね?→出来るんじゃね?って意味だったんだけど
884:名前は開発中のものです。
08/10/11 13:39:56 wYn3TfWt
>>883
そういう解釈にはならないよ
>>880
んなコマンドあったかなぁ…
条件文字列で一文字ずつ読み替えてやるしかないような
885:名前は開発中のものです。
08/10/11 13:40:33 wYn3TfWt
>>880じゃなくて>>882だorz
886:名前は開発中のものです。
08/10/11 13:40:49 DnkZXBa9
>>882
文字列操作じゃ文字列変数に文字列しか代入できなくね?
(通常変数に数字を入れたい)
まぁもう自分で組み終わったからいいけどNE☆
887:名前は開発中のものです。
08/10/11 13:46:09 Qk0KnX/W
こうしてこのコモンは作られた…
さぁ公開だ
888:名前は開発中のものです。
08/10/11 13:53:33 DnkZXBa9
どこに上げればいいのかわからんかったから適当なろだに。
URLリンク(uproda.2ch-library.com)
拡張子をcommonに書き換えてからみてくだしあ
自分用に組んだから使用する変数の番号とかがアレだよ!
889:名前は開発中のものです。
08/10/11 13:56:18 wYn3TfWt
>>>888
引数使えばいいんじゃね?
890:名前は開発中のものです。
08/10/11 14:02:51 To6sn8u0
ここで問題
引数←何と読む?
891:名前は開発中のものです。
08/10/11 14:11:43 noylu9h+
今まで音読みしてた馬鹿が正しい読み方を知って
意気揚々とチラ裏問題を出してるわけですね。わかります(笑)
892:名前は開発中のものです。
08/10/11 14:13:21 jdiuSXoS
HAHAHAばかにするな、「いんすう」にきまっているじゃないかじょうしきてきにかんがえて
PCは再変換すりゃいいから、そう聞かれて読み間違えるのは携帯で見てる人だけだな
893:名前は開発中のものです。
08/10/11 14:14:51 Qk0KnX/W
再変換しなくてもこういうスレならみんなわかってるかと
894:名前は開発中のものです。
08/10/11 14:18:12 DnkZXBa9
この前知り合いの外人が
「さんじゅういち」
って読んでた 肯定しといた。
895:名前は開発中のものです。
08/10/11 14:19:50 nt3w7h4T
問題を出すまでもなく、PING の事をピングと読んでるのは多そうだな。
896:名前は開発中のものです。
08/10/11 14:20:35 Qk0KnX/W
ってホントに公開してくれたのか、サンクス!!
897:名前は開発中のものです。
08/10/11 14:20:44 nt3w7h4T
ついでに、Enable をエナブルとか読んでいるのも多そうだ。
898:名前は開発中のものです。
08/10/11 14:30:05 To6sn8u0
>>891
定番ネタだろ……
そんなマジレスされても困るよ
899:名前は開発中のものです。
08/10/11 14:32:42 DnkZXBa9
ぼくのしらないていばんねたが よのなかにはまだまだたくさんあるんだなぁとおもいましたo
900:名前は開発中のものです。
08/10/11 15:46:51 To6sn8u0
>>899
そんなお前でも「か……漢だ……」位は知ってるだろ?
それに対して「今まで漢を音読してた馬鹿が最近読み方知って~」みたいにレスしてたらアホみたいだろ?
901:名前は開発中のものです。
08/10/11 15:48:53 Gfnj2TGe
雰囲気(何故か変換ry)
902:名前は開発中のものです。
08/10/11 16:22:15 DnkZXBa9
>>900
そのネタでいうなら>>890は
>>889
ひ・・・ひきすう?
など、まず自分がボケることが必要
相手に普通の質問をして、相手に定番ネタでボケさせるのは難しい
空気がそういったネタの流れに乗っていないのなら特に
前フリなしで自分が普通にしゃべって相手にネタを強要するなどもっての他ですとも
903:名前は開発中のものです。
08/10/11 16:36:38 002k4b7C
>>895
え? と思ってwp見てみたら読み方は二通りあるみたいだが
元々は誤読だったとかそういう話なのか
904:名前は開発中のものです。
08/10/11 16:41:45 DnkZXBa9
最後のGは読まないんだっけ?
905:名前は開発中のものです。
08/10/11 16:42:51 pVEw3DVi
>>857
そういうことじゃないっす
あくまでアニメーションに使う描画の領域全てを毎回律儀に書き換える必要はない場合もあるんじゃないかと
というかTVアニメーションなり動画の世界では普通にそれが行われております
フルに書き変えるのはキーフレームだけですね
何故ならその方がデータが小さくて済むから
そういった用い方は現実的ですし、また、実用に耐えうる使い方かと
906:名前は開発中のものです。
08/10/11 16:46:53 IzOLvGIL
MIDI を ミディ と読んでる奴多そうだなあ、ココ。
907:名前は開発中のものです。
08/10/11 16:49:58 pVEw3DVi
引数ってひきすうじゃないの?
ボケが多重っていうことなのか
908:名前は開発中のものです。
08/10/11 16:53:27 /oVueIXp
あ…足し算
909:名前は開発中のものです。
08/10/11 16:59:49 /LV8ajMU
軽くスレチじゃね?
>>906
どういう反応を期待してるんだおまいはw
>>907
俺も「ひきすう」と習ったが
初めて見た時は「いんすう」と思ってた
910:名前は開発中のものです。
08/10/11 17:08:41 8xmP/V1D
>>906
俺はちゃんとミッドアイって読んでるぜ。
で、この流れ何?
911:名前は開発中のものです。
08/10/11 17:13:28 toxoCe49
ミディじゃないのか
912:名前は開発中のものです。
08/10/11 17:14:33 Tz68Gotv
馬鹿がスレ違いな問題出して
つっこまれる→顔真っ赤
なだけの話
913:名前は開発中のものです。
08/10/11 17:15:28 30D/hY0x
定期的に訳のわからない流れになる
914:名前は開発中のものです。
08/10/11 17:18:31 tAdJ8kJP
>>895
ピングじゃないの?
>>906
ミディじゃないの?
915:名前は開発中のものです。
08/10/11 17:23:34 twNHS1pd
773でageた効果だろうな。
916:名前は開発中のものです。
08/10/11 17:56:53 p/xiahy3
俺はマイ(私の)デイ(日)と読んでる。
917:名前は開発中のものです。
08/10/11 18:03:38 nt3w7h4T
PING はピン
Enable はイネイブル(発音が難しい)
が正解。
918:名前は開発中のものです。
08/10/11 18:06:55 twNHS1pd
実を言うと俺、GUILEをグイルって読んでたよ。
919:名前は開発中のものです。
08/10/11 18:22:46 To6sn8u0
>>902
誘い受けじゃ駄目ってことか
で、>>899はどういうネタ?
920:名前は開発中のものです。
08/10/11 18:23:08 S6TsPzWv
普通に現場でピング使ってる人多いけどな。
逆に「読み方ってピンが正しいですよね?w」って
聞く奴ほど哂われてる。
921:名前は開発中のものです。
08/10/11 18:31:41 toxoCe49
ホングコング並みの、難しさ
922:名前は開発中のものです。
08/10/11 18:44:27 JNDo3UIA
日本的な読み方としてもう習慣化してるからピングでももはや正しいと言えるよ。
923:名前は開発中のものです。
08/10/11 18:46:08 jdiuSXoS
要は誤解無く通じれば何でも良いんだよな。激しく極論だけど
924:名前は開発中のものです。
08/10/11 18:47:38 Qk0KnX/W
みんな釣られすぎ、流石にネタってレベルじゃない流れだと思います
>>905
それはあくまで動画の話だと思います
ウディタでも使えるかもしれないし開拓してくれたらウディタの発展?にも繋がるだろうし
やってみるのは良いと思います
925:名前は開発中のものです。
08/10/11 19:14:40 eZGdf/DZ
なんかもう>>905の言ってることが良く分からない。動画ファイルとか詳しくないからさ。降参だよ。多分>>905の頭の中にはウディタでアニメーション表示する画期的な方法が思い浮かんでいるみたいだから、ぜひ挑戦してみてくれ。ということで、
---以下、いつもの流れ---
お前が言うなとか言われそうだが。
926:名前は開発中のものです。
08/10/11 19:29:56 DnkZXBa9
>>888
をもうちょっと凡用性の高いコモンに作り変えられないかなぁ
今のところ
・使用変数固定
・帰ってくる変数も固定
・2つの上限設定が必須(無しなら両方999999にする必要あり)
・上限設定1と帰ってくる変数が同じ場所
と非常に使い回し辛い出来になってるんだが。
むしろ逆に聞くと、これ使いやすくしたら需要ある?
927:名前は開発中のものです。
08/10/11 20:59:26 pVEw3DVi
>>925
画期的も何も簡単なことで
動いてない部分はそのまま書き換えないで
動いた部分だけ上から書き換えるってだけの話ね
でもどっちにしろこのエディタは画像の全ての部分が非表示になった時点で勝手に消去されるみたいだから
相当凝った作り方でもしない限りは大丈夫そうだけどね
>>926
凡用性(ぼんようせい?)
汎用性(はんようせい)
揚げ足取りでごめん
928:名前は開発中のものです。
08/10/11 21:01:01 uLTOlZFN
ちょw 公式でウディコンの話題がw
929:主催 ◆AouaI4MH8c
08/10/11 21:46:09 oBiR9fiG
>>928
しってるしってるー。
なんとなく嬉しい限り。
930:名前は開発中のものです。
08/10/11 21:47:07 oBiR9fiG
あ、鳥つけっぱだった まぁいっか(´・ω・`)
931:名前は開発中のものです。
08/10/11 21:54:00 imLpeJB1
素材スレ1で数値入力コモンはあがってたけど確か掲示板のバグかなんかで消えちゃってる。
というわけで付け焼刃だけど自分で作ったコモンの数値入力の部分だけ改造して作ってみた。
コードの精練とかはしてない。コメント込みで173行アリ。バグがあったらごめんね。
仕様
・操作は←→で位を移動。↑↓でその位に応じた値を増減。見た目はほぼ素材スレに上がってたものと同じ。
・その他2から呼び出す際に入力できる最小値と最大値、格納先を設定可能。ちなみに最小値、最大値はでたらめに入力しても勝手に調整します。
格納先は基本的に予備変数XのY番。小技で通常変数X番などにも格納可能。(コモンのメモ参照)
・負の値の機能は作れないことも無かったけど面倒くさかったので実装してません。
計算はしてくれますが枠を算出、調整してくれないので数字がはみ出ます。
・使用ピクチャNoは100000~100004 表示座標やピクチャNoを変更したいなら面倒だけど全部手作業で変更してね。
・640×480対応。多分大丈夫。
以上。大したものじゃないけど使いたい人はどうぞ。
URLリンク(www4.uploader.jp)
932:名前は開発中のものです。
08/10/11 22:36:33 xatTUSN0
久しぶりに来たら伸びが早くて吹いた
前回来たのが、うでぃこんの議論でどうのこうのしてた時期だから
二月前後で、ここまで伸びたのかw
933:名前は開発中のものです。
08/10/11 22:39:19 jdiuSXoS
昨日今日でどんだけ伸びて、平均で一人何レスしたんだろう
真夜中はさんでるからIDで数えられんw
934:名前は開発中のものです。
08/10/12 03:38:53 zYvlBTl9
あげ
935:名前は開発中のものです。
08/10/12 04:36:47 8qqNBEN1
荒らしこねーぞ。どうなってんの?
936:名前は開発中のものです。
08/10/12 07:43:38 eeuG3hYV
代表して言うと来てますよ?
937:名前は開発中のものです。
08/10/12 07:55:30 ILYN//tz
>>936
釣られ乙
938:名前は開発中のものです。
08/10/12 13:26:30 cQJeNYDc
>>935
お前のことを荒らしっていうんだ。知ってたか?
939:名前は開発中のものです。
08/10/12 14:52:55 oql24F2Z
具体的に。
940:名前は開発中のものです。
08/10/12 17:55:44 0FCYGzqm
なんでもかんでも教えてやればいいだろ。
おまえらはケチ臭いんだよ。
なんでもかんでも一人でこっそり知識を蓄えて優位に立とうとしてるだけだろ。
知識はみんなで共有するものだ。
そんなことだから耳の引っ張りあいしかできないんだよ。
おまえらみたいな器の小さなちっぽけな連中をどれだけ改心させることができるかで
このスレの価値が決まる。
941:名前は開発中のものです。
08/10/12 17:58:10 7fHmUcQF
やっと来てくれた。
942:名前は開発中のものです。
08/10/12 18:05:22 ILYN//tz
1000が近付くといっつも変な流れになるなあ
943:名前は開発中のものです。
08/10/12 18:09:26 7fHmUcQF
釣られ乙
944:名前は開発中のものです。
08/10/12 18:13:05 JXB4FiPl
1000が近付くといっつもアナルプラグ石井
945:名前は開発中のものです。
08/10/12 18:36:58 d19OaxA3
>>940
>耳の引っ張り合い
kwsk
946:名前は開発中のものです。
08/10/12 19:20:39 cQJeNYDc
>>945
それコピペ
947:名前は開発中のものです。
08/10/12 19:41:05 d19OaxA3
いや、コピペなのは知ってるけど
何で耳にしたんだろ?
948:名前は開発中のものです。
08/10/12 20:05:38 JXB4FiPl
ちんちんの引っ張り合いじゃ嫌だろ?
949:名前は開発中のものです。
08/10/12 20:48:17 d19OaxA3
おまいはリア消かw
950:名前は開発中のものです。
08/10/12 20:55:20 s2zA0PeK
可愛い妹になら引っ張られたい
こっちはクリでも引っ張るよ
951:名前は開発中のものです。
08/10/12 21:27:04 d19OaxA3
クリ引っ張るってぉぃwww
952:名前は開発中のものです。
08/10/12 21:40:49 ILYN//tz
>>950
いいから次スレ
953:名前は開発中のものです。
08/10/12 22:06:51 ACYDvkD0
次スレいるか?
954:名前は開発中のものです。
08/10/12 22:13:01 ZB36nYQo
テンプレはこのままでもおk?
955:名前は開発中のものです。
08/10/12 22:23:38 /567AnMl
>>954
おkおk
多分。
956:名前は開発中のものです。
08/10/12 23:08:57 d19OaxA3
ウディコンのところ、第1回終了とか書いといた方がいいんじゃまいか
まぁ見ればわかる話だけど
957:名前は開発中のものです。
08/10/12 23:24:36 ZB36nYQo
無理ですた。トホホ
他の人おながいします
958:名前は開発中のものです。
08/10/12 23:30:14 DgjlFOEn
僕のおちんちんも立ちませんでした
959:名前は開発中のものです。
08/10/12 23:31:13 gLdlodVo
じゃあ俺が立てる
960:名前は開発中のものです。
08/10/12 23:43:30 gLdlodVo
立ててやった。
スレリンク(gamedev板)
961:名前は開発中のものです。
08/10/12 23:49:43 d19OaxA3
>>960乙
962:名前は開発中のものです。
08/10/12 23:54:48 ZB36nYQo
>>960おっつっつ
963:名前は開発中のものです。
08/10/13 00:26:17 r86LHyr0
>>960
おかげで僕のおちんぽも立ちました
964:名前は開発中のものです。
08/10/13 01:19:06 zqQ4hOGG
>>960
乙乙。
じゃあウィキトップに書いて来るわ。
965:名前は開発中のものです。
08/10/13 01:59:47 luTgLOMg
この板は即死判定とかないのか
楽でいいな
966:名前は開発中のものです。
08/10/13 14:08:54 bEKWdCI2
>>179のやつ仲間のステが勝手に変動するんだが仕様?
ステ見るたびに8→30とか20→9とか変わって困る
あと森の盗賊がやばい
永久に増援くるしクリティカル連発で瞬殺してくるしどうしていいのかわからん
967:名前は開発中のものです。
08/10/13 14:11:34 1w6lUsEL
っサイレント
968:名前は開発中のものです。
08/10/13 15:52:47 9L9KSLUw
ドラティアは後半、蛇足イベントが多すぎたのが惜しいな
中盤の山場からは一気にラストに行って欲しかった
969:名前は開発中のものです。
08/10/13 15:58:05 2x85kXFv
いや、あの盗賊は頭の防御を下げる
回復
の繰り返しで何とかなると思うけど・・・
970:名前は開発中のものです。
08/10/13 16:36:55 nuQ15WWI
森の盗賊って、山に行く前のヤツか?
特に問題なかったような気がしたんだが。
山より後はなんかだるいし時間無いしでまだ最後までやってない。
971:名前は開発中のものです。
08/10/13 16:48:01 3S1e5mn3
972:名前は開発中のものです。
08/10/13 16:53:47 T3TlpvJd
>>970
降りてからもう一度森を超えて、そこでまた戦う。今度は手下の盗賊が無限に出現&親分が高クリティカル率な攻撃繰り出して来て、戦略と運が悪いと負ける。特にカイェルがHPMaxでも1撃で死ぬ。不評だった点。
973:名前は開発中のものです。
08/10/13 17:21:32 vTgG5w3l
>>966
装備(各キャラの所持品の上2段)を変えると
能力値の上乗せがリセットされてほぼ初期値に戻る。
シナリオが進むと(主にボスを倒すと)戻る。
初期値(?)に下がってる時に装備外すとさらに下がるので注意w
ぶっちゃけゲームバランスきつくないので気にしないが勝ち。
974:名前は開発中のものです。
08/10/13 18:14:39 Mwcopleq
>>972
あそこのところは普通にやっていたんじゃ激ムズなんだけど
サイレンス連発+王子ひたすらガード(うちのはひ弱だったので)
であっという間に簡単になるところがちょっとバランス悪いな…と思った。
(作者には言わなかったけど)
975:名前は開発中のものです。
08/10/13 18:32:44 D07Sxy5K
幽閉の街中でCボタン連打してたら、
バグなのか牢屋みたいな場所の壁の中にワープして
その後も懲りずに連打してたら強制終了した。
Dateフォルダない分、
バグ再現できたらどこまで先を見れるのか余計に気になるぜ…
976:973
08/10/13 18:45:34 vTgG5w3l
一つ書き忘れ。所持品だけでなくスキルでも装備いじると同じことに。
レビューで誰も触れてないから俺のPCだけ挙動不審かとも思ったが
他にも居たならやっぱバグか仕様(チート避けの暴発)だな。
あれって中覗けたっけ? 今出先だから帰ったら覗いてみるわ。
977:名前は開発中のものです。
08/10/13 20:47:36 r86LHyr0
>>975
現在のマップ番号+~って処理をしてるのかねぇ
978:名前は開発中のものです。
08/10/13 22:20:41 luTgLOMg
バグ持ちだったのかあのゲーム
979:名前は開発中のものです。
08/10/13 23:51:57 zabo0dvW
1000は遠いよ
ここ最近の公式の流入人数がパネェな
ウディコン効果じゃね?
980:名前は開発中のものです。
08/10/14 00:09:20 9AmvNt6x
まあ公式で宣伝されたしね。
981:名前は開発中のものです。
08/10/14 00:48:08 orSDa+5i
ちょっと質問。
今SRPGのシステム作りたいなと思ってやってるんだけど、
キャラの移動可能範囲の処理ってどうやればいいのか全然思いつかない。
1つ考えてみたのが、移動可能なマップチップの上に1つ1つイベント作ってやる方法なんだけど、
他に、いちいちイベント置かなくてもコモンイベントで一括で作れたり、
移動させるプレイヤーのイベントで処理する方法とかないかな?
982:名前は開発中のものです。
08/10/14 00:55:09 tn90NXEp
ツクールのSRPG系みてきたらどうよ。
どっちにしろピクチャならべるかイベントならべるかしかないと思うがな。
983:名前は開発中のものです。
08/10/14 01:12:35 sZ33H27D
今ぱっと思いついた奴だと
変数・移動力を使って
条件分岐:移動力1以上
└キー入力受付(4方向)
条件分岐:キー受付が8の時
└イベントorピクチャーを移動
変数 移動力-1
略
くりかえし
984:名前は開発中のものです。
08/10/14 01:12:41 tncHAyXO
MAPごとにDB作ればいいじゃないか
DBはX座標とY座標がわかりやすいようにIDを振って、地形種別を入力
地形種別は番号の方が扱いやすいだろう
後はそのデータを読み込んで現在位置からどこまで動けるかを見ていけばいいんじゃ?
そのルーティンの組み方は人それぞれだと思う
985:名前は開発中のものです。
08/10/14 01:14:08 tncHAyXO
つーかどっちみち地形効果を参照する必要が出てくるからDB化は避けては通れないと思うけどな
まあ組んでもいないので戯言に過ぎないな
あんまり役に立たなくてごめんよ
986:名前は開発中のものです。
08/10/14 01:17:05 9AmvNt6x
コモンで作れると思う。
スパロボ式の移動でよければこんな感じじゃないか?
まず移動できる範囲を割り出し、範囲表示、移動位置指定のカーソルを出して、
キー入力でキャラの中心から上下左右の差で移動位置を割り出す。
後は元のピクチャを消して、キャラクターの位置の変数に移動した場所の数値を代入しておく。
位置というのはもちろんマップチップなどの座標な。
あとキャラクターが重ならないようにする為や地形なんかを記憶しておく為にも
マップ側にもキャラクターの有無を表す変数(というかマップ属性かな?)用意しておくといい。
たとえば(x,y)の座標が進入できる場合は0、進入不可・通行可能な場合は1、通行・進入不可の場合は2とか。
範囲の割り出しと敵の移動ルーチン等は、
URLリンク(gumina.sakura.ne.jp)
これを参考にすればいいと思う。
987:名前は開発中のものです。
08/10/14 01:20:00 orSDa+5i
みんな素早い返答ありがとう。
イベント大漁に並べる方法でもっと模索してみようかな。
自分もまだ試行錯誤してるところだから、みんなの意見が
やりたいことの確認にもなって少し整理できたと思う。
障害物がある場合の処理とかいろいろ問題が山済みだけど
公式の過去ログともにらめっこしながらがんばってみるよ。
どうもありがとう。
988:名前は開発中のものです。
08/10/14 01:21:26 tncHAyXO
>>986
なるほど
これは具体的
結局DB作ってこのルーティンを組み込めばいけそうだね
989:名前は開発中のものです。
08/10/14 01:26:15 tncHAyXO
そういや前にも思ったけどfor文とかwhile文の書き方がわからんなあ
ループの仕様がわかんないんだけど、要はそのままだと無限ループになるから
中にif文(分岐)を書いといて条件trueで抜ける感じなのかな?
990:名前は開発中のものです。
08/10/14 01:30:00 9AmvNt6x
>>989
ウディタだとそんな感じだと思う。
まんま「ループ中断」って言うコマンドがあるから、条件分岐(if)使って抜けるだろうね。
991:名前は開発中のものです。
08/10/14 01:31:25 tncHAyXO
>>990
ありがとう
やっぱこういう使い方でいいのか
早速テストしてくるね
992:名前は開発中のものです。
08/10/14 07:07:27 HgabRBk0
>>987 楽しみにしてるよー、出来たらどっかに出して欲しい
今更気付いたんだがサンプルゲームの戦闘中はNPC?周りの人達動き止まってるよね?
足踏み状態すらしないっていうか・・・あれどういう仕組みかわかる?
呼び出しのみで出来てるっぽいんだが・・・
993:名前は開発中のものです。
08/10/14 07:19:55 tn90NXEp
っピクチャ以外停止
994:名前は開発中のものです。
08/10/14 07:36:38 HgabRBk0
そ、そんなあっさり出来るとは・・・
たしかに説明書にも載ってるし停止も見逃してたわ・・・すまん
頭固くなってるなorz 申し訳ない
995:名前は開発中のものです。
08/10/14 14:04:50 ZsX3RFCS
銀缶αが解凍できない
プレイ前に詰むとは思わなかった
996:名前は開発中のものです。
08/10/14 19:03:27 0fZoez3u
埋めようZE
997:名前は開発中のものです。
08/10/14 19:05:18 fxm91YDB
うめ
998:名前は開発中のものです。
08/10/14 19:05:27 n1WgNKyb
支援
999:名前は開発中のものです。
08/10/14 19:06:12 n1WgNKyb
1000なら皆エターならない
1000:名前は開発中のものです。
08/10/14 19:08:27 9KVxtdb3
1000なら第2回ウディコンは来年の2月開催
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。