【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の4at GAMEDEV
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の4 - 暇つぶし2ch742:372
08/10/07 19:09:31 ISj1e6Dw
よかった書き込めてる!!
>>714
レビューありがとう!!
掲載許可についてですが、なんの問題もありませんよ

制作者の方々、主催の方、審査員の方々、集計の方乙でした

ウディタのような形のソフトを使うのは初めてだったので
マップの組み方、数値の設定も難しく
あげく、自動で起動するイベントの作り方がわからず
メインシナリオなしという形になってしまいました
やりたいことがあるのに出来ない、1ヶ月で、どれだけ出来るのかなど
自分の今のレベルがわかって参加してよかったと思いました

>音
についてはヘッドホンなどつけてテストしなかったせいですね
ノーチェックでした。すみません

>エドワルドのムダにケタが多いSPは一体……
ちょっとやって見たかっただけでして……すみません

>一度突破した場所の行き来が楽
気づいてもらえて、うれしかったです

全体的に配慮が足りない所が多々あり、本当に申し訳ありませんでした

プレイしてくださったかた、批評してくれたみなさん
ありがとうございました

743:742
08/10/07 19:13:57 ISj1e6Dw
スマン思った以上に長文になってしまった

>フィールドを動的に表現する
主人公が一歩進むごとに周りが少し変化するとかか?

744:名前は開発中のものです。
08/10/07 20:59:39 s7mMzJtf
>>714
レビューお疲れ様。そしてありがとう。
次はFlash買って・・・じゃなくてゲーム作ってくる。多分。

745:名前は開発中のものです。
08/10/08 00:05:08 QlaWChJ8
>>744

俺はああいうノリ好きだぜ

746:名前は開発中のものです。
08/10/08 00:58:54 D6SG5J8B
あげ

747:名前は開発中のものです。
08/10/08 02:59:19 shxaF2YV
>>737
「動的なフィールド」ってググった上で読み直したら、余計意味がわからなくなった。

とりあえずアニメーションならオートタイル、背景なら遠景、チップ変更ならイベントでいいんじゃないかな。

マップチップのIDは通行判定くらいにしか使えない。
んで、タイルセットのIDはマップファイルに保存されてるから、シームレスにマップごと変更するのが最短ルート。

748:名前は開発中のものです。
08/10/08 13:36:58 emCR1oiR
ウディタってファイルの書き出しや移動ってできる?
例えばゲーム中で使った画像ファイルを出したり、新しくテキストをつくったり。

749:名前は開発中のものです。
08/10/08 13:39:57 5jvG+Wqc
>ゲーム中で使った画像ファイルを出したり


>新しくテキストをつくったり
おk


750:名前は開発中のものです。
08/10/08 14:02:23 cf035Crt
60フレーム使うくらいのアニメーションがゲーム中になけりゃ30FPSで十分だよな


751:名前は開発中のものです。
08/10/08 15:33:59 lGLxmACn
点と線、白丸表示に騙されないようにしたらとんでもなく簡単になった
処理単位よりも速くマウス動かせばどんな弾幕も抜けられるのなw

752:名前は開発中のものです。
08/10/08 17:19:06 wohXbLwr
オートセーブは可能ですか?

753:名前は開発中のものです。
08/10/08 17:22:23 F2FdZiUo
考えたことなかったけど出来るんじゃない?
終了する時とかに勝手に処理はさめば
×とかで消す場合とかは…詳しい人おねがい

754:名前は開発中のものです。
08/10/08 17:27:24 zDELst73
定期的にセーブ処理すればいいんでないの

755:名前は開発中のものです。
08/10/08 17:33:00 EdURgtGF
最悪常にシステム変数25「現在セーブデータ番号(0~)」使ってセーブデータに上書きする処理を常に起動しとけばいいわけだけど
それでは重くなりそうだからシステム変数35「主人公移動中?(1=YES)」とかシステム変数13「イベント実行中?(1=ON)」とかを条件に使った方が良いかも

756:名前は開発中のものです。
08/10/08 17:39:11 F2FdZiUo
関係ないけどシステム変数にイベント実行中があったとは…自分で作って立てたりしてた
何があるか眺めてみよう…そういやシステム変数自体ほとんど見てなかったorz

757:名前は開発中のものです。
08/10/08 18:20:40 QlaWChJ8
そういえばシステム変数なんてものもあったんだな

758:名前は開発中のものです。
08/10/08 19:43:44 84nVTQeS
主人公を事前に変数で取得させた場所に移動させたいんだけど、
主人公が0.5マス歩いた状態で、0.5マス単位の精密な位置(x.y)を取得
した変数の場所に、主人公を移動させるにはどうすればいいですか?
場所移動だと1マス単位でしか移動できなくて壁にハマっちゃいます…

759:名前は開発中のものです。
08/10/08 20:18:55 Sajp6x7p
まずは1マスくぎりで瞬間移動させて残り半分追加移動させればいいんじゃね?

760:名前は開発中のものです。
08/10/08 20:47:31 84nVTQeS
>>759
ごめん、、
最初はそうやって移動させた後に半分移動させようとも考えたんだけど、
取得した変数の場所が固定されてるならともかく、変動する場合にはどんな処理をすればいいんですかね?

761:名前は開発中のものです。
08/10/08 20:56:05 j19jtzMh
まずは精密座標で取った数値を2で割って標準座標で瞬間移動だろ?
その後に精密座標%2をして1出たら右と下に半歩移動でおk
何か文字じゃ上手く伝わらんな。

762:名前は開発中のものです。
08/10/08 21:21:40 84nVTQeS
>>761
おお、移動出来ました!ありがとうございます!

763:名前は開発中のものです。
08/10/08 21:33:44 0IAJHSNJ
瞬間移動するまでは同じだが、その後の処理は
■変数操作:可変DB[-1100:91800:2] = 移動先X座標
■変数操作:可変DB[-1100:91800:3] = 移動先Y座標
で動かしてやった方が楽そう。条件分岐とかしなくていいし。
ってかこの変数操作で瞬間移動出来りゃいいのに

764:名前は開発中のものです。
08/10/09 14:44:29 kFT9j5EJ
どうでもいいけど何で半歩移動って0.5x0.5じゃなくて1x0.5なんだ?

765:737
08/10/09 17:36:57 Jj2guK2N
説明が上手くいってなかった
要は歩数をカウントしておいて時間経過とともに暗くしたり明るくしたりしたいのかな
完全なDQクローンシステムを作ってるんで

マップチップだけ置き換えた同じMAPを必要分用意しておいて
そっちに飛ばすっていうのを考えたけどスマートじゃない気がするなあ
でも処理時間的に無理がないならこれでいこうかと思う

766:名前は開発中のものです。
08/10/09 17:44:38 /VvlasFH
>>765
それなら画面処理で暗くするか、
ピクチャを画面全体に半透明表示させればいいだけじゃねーの?

767:名前は開発中のものです。
08/10/09 17:53:52 Jj2guK2N
>>766
それの方が処理は軽いけど再現性が落ちるかな
オリジナルゲーだったらそうしてたと思う

768:名前は開発中のものです。
08/10/09 18:06:26 J0fCs5hL
DQ3と同じシステムなら766の方法でいいんじゃない?
夜だけ光るランプなんかも歩数によって条件分岐してグラフィック変えてやればいいし。
再現性が落ちるってのがよくわからん。


769:名前は開発中のものです。
08/10/09 18:09:44 Jj2guK2N
完全クローンを作ってるから、かなあ
別の言い方をすると移植ってやつです

FCのDQ4をまるっと移植しております

770:名前は開発中のものです。
08/10/09 18:11:49 Jj2guK2N
FCのパレット制限は色々ときついので
ただ暗くするだけじゃ色彩が合致しないんですよね
なので置き換えっていう手に頼らざるを得ないかなと

本当はマップパレット単位で交換できたら一番スマートなんだけど

771:名前は開発中のものです。
08/10/09 18:42:06 E7z4szc8
なるほど
それならマップ複数作って移動しかないかなぁ

あとツールで完全移植は不可能に近いから、ある程度妥協しないと死ぬよ

772:名前は開発中のものです。
08/10/09 20:18:47 Jj2guK2N
>>771
ありがとう
やっぱりそれしかなさそうですね
完全移植を目標にしないとこのエディタの有用性が示せないかなって思うんで
出来れば完全、かな


まあ欲張りなのは最初だけですので、最終的に無理な所はカスタムして実装してみますね!
今回の夜の表現にしても、最終的に処理速度が不十分ならイベントで明度をいじって積むかもです

全レスはしてないけど全部しっかり検討させてもらいましたし、参考にさせてもらってます
みんな色々アドバイス感謝です


773:名前は開発中のものです。
08/10/10 08:43:36 beQ6EmbO
あげ

774:名前は開発中のものです。
08/10/10 15:09:37 QpPyL5oJ
何度もageてみたが、荒らしが来る気配もない。
まあもう少し実験を続けてみる。

775:名前は開発中のものです。
08/10/10 17:32:48 CTIHTLeU
それはひょっとしてギャグで言ってるのか(AAry

776:名前は開発中のものです。
08/10/10 17:34:13 SdGZtSoK
来る訳じゃなくて来易い感じがするから好かんってだけだろ
話題に出たのは知ってるがどうでもよくね?
そんなことよりウディタの話しようぜ!

777:名前は開発中のものです。
08/10/10 17:39:30 XBZlzBym
ウディコンが終わった途端に過疎った気がする

778:名前は開発中のものです。
08/10/10 17:40:17 MBFTjar5
全部釣り針にしか見えないな。


ツクール関係触れたこと無い俺がウディタでゲーム作ろうと思うんだが
コモンイベントを覗く→一つ一つの命令を理解するが全体像が見えてこない→わけわからん!
という繰り返しに陥ってる。

これは無茶なことせずに大人しく基本システム流用するか、
時間かけても少しずつシステム理解してくのかどっちが良いかね?

779:名前は開発中のものです。
08/10/10 17:45:26 sHXVmvpr
基本システムはブラックボックスとして扱うより理解しちゃう方がいい。
どうせやってる内に不満が出て改造したくなるんだから。


780:名前は開発中のものです。
08/10/10 17:50:13 MBFTjar5
んじゃ頑張ってみるか。
性格的に俺はシステム屋だろうから納得のもんが出来る様努力してみるよ。

781:名前は開発中のものです。
08/10/10 17:50:54 SdGZtSoK
俺もツクールとかやってないんだが
理解しちゃおうと頑張ってたけど途中で諦めたわ

一から自分で作ってる(勿論参考に出来るところはしつつ
個人的にはその方が分かりやすいし楽しい

782:名前は開発中のものです。
08/10/10 18:19:08 rxDvbrNE
ツクールいじったことない人はデフォルトシステムを解読するより自分で一から作っていったほうが理解がはやい
ソースは俺

783:名前は開発中のものです。
08/10/10 20:04:03 sHXVmvpr
ああ、あくまでも>>779は基本システム使うならって話ね。1から組むならそれはそれでいいと思うよ。

784:名前は開発中のものです。
08/10/10 21:21:17 TBgkQ5NB
ぶっちゃけウディタって一から作ることで生きてくるかんじがする。
(基本システムはそれはそれで普通に使えるけど)

自分で一からつくって言ったほうが、大変ではあるけど楽しいよ。
ぶっちゃけ今でもデフォルトシステムのバトルのあたりとか見てるとわけわかんねー!
ってなるけど自分で組むと(力技だけど)納得いくように作れるんだよな。

785:名前は開発中のものです。
08/10/10 21:46:14 34l6phPq
ドット絵描くのが上手くいかないぜ……

786:名前は開発中のものです。
08/10/10 21:49:58 seTsF/eS
1から組める力量ある人は是非やるべきと思うけど
ないならないでも面白いのはできるからなー。

ツクールデフォ戦って時点でバカにするのが最近のフリゲスレの風潮だったけど、
純粋に楽しめてる+自作の手間を知ってると複雑だわ。

というかウディタの場合、デフォキャラやファイアⅠみたいな見本がないから
どう足掻いても試行錯誤が必要になると思う。

787:名前は開発中のものです。
08/10/10 21:52:31 Y58QAAVT
システムを考えるのに煮詰まったら素材作ってるなあ
素材作る作業に疲れたらシステム構築に逃げるのエンドレスループ

788:名前は開発中のものです。
08/10/10 21:57:38 SdGZtSoK
実際ウディコンでは
基本使ってるのも使ってないのもどっちも凄かったと思うわ

789:名前は開発中のものです。
08/10/10 21:59:30 Y58QAAVT
慣れるまでしんどいなあと感じるのがシステム周りの環境変数のアドレスが不明瞭なことかな

タイトル画面でよく使われるであろうセーブデータ有無の判定も
セーブデータ何番の9000024を読み出してセルフ変数へ読み込みっていう処理が必要
これを知らないといつまでたってもとっかかりさえ掴めないっていうね

頻出というかかなり誰でも扱いたがる部分かと思うんだが、これは純粋に覚えなきゃいけないこのエディタ独自の部分であってさ
こういうものを網羅したのが説明書なんだろうけど、どうにも網羅されてる感じがしないのは気のせいか

790:名前は開発中のものです。
08/10/10 22:07:56 Y58QAAVT
そういや話は変わるんだけど、最初に定義されてるシステム変数の中に面白いものがあるね
ネット周りの項目なんだけどさ

これがネットワーク対応になったらいいねえ
小規模(2~4人)くらいでネットワークを介してドラクエしたいわ
出来れば直に(P2P)つなげたらサーバーステータスに左右されなくて済むね

791:名前は開発中のものです。
08/10/10 22:08:54 mrDSExei
アドレスのみで計算できるようになるとかなり楽になる。
だがアドレスのみで計算させてくれないところがちらほらあるのは困り者。

792:名前は開発中のものです。
08/10/10 22:13:00 Y58QAAVT
>>791
ですよねー

あと困るのがイベントエディタがコピペできなかったりする細かい使い勝手かな
マップエディタも置いたチップがずれちゃったら一から書き直しなのはこまるね
切って貼ってが出来ない部分が多すぎるのがどうも不都合を感じるかな
使いたいシステム変数ももっと多いし(例えばマップチップだけ交換できたらいいのになど)

でも、このツールは今も更新が滞ってないから単なる愚痴より要望した方がいいかなと思ってる
ここで言ってるだけじゃだめだよね
あとでメールしとくわ

793:名前は開発中のものです。
08/10/10 22:16:17 Y58QAAVT
あとコンテストの作品群におしっこちびった
あれ全部ソースを読み解いたらかなり習熟できそうです

特にDragon Tearsっていう作品のソースが美しかったかなあ
コモンイベントの切り分けが明瞭になっててサンプル作品よりわかりやすいです

794:名前は開発中のものです。
08/10/10 22:17:43 SdGZtSoK
1つずつならコピペ出来ね?
まぁまとめてしたいけど…言ってる場所違う?

俺はとりあえずDBとかの場所ずらしたら呼出を全部直さなきゃいけないのがめんどう
でもまぁそれは自分で気をつけたりするしかないか

795:名前は開発中のものです。
08/10/10 22:19:24 sHXVmvpr
>>794
複数選択もできる

796:名前は開発中のものです。
08/10/10 22:20:50 Y58QAAVT
>>794
コピペできるのかあああ
知らなかった
まだ使い始めたばっかりだからわかってない所も多いと思う
ごめん

あと、コモンイベント一切なしでもキー入力はしっかり受け付けてることもさっき知ったよ
そのキー入力判定をどう生かすかがコモンイベントの仕事なんだね

797:名前は開発中のものです。
08/10/10 22:25:04 sHXVmvpr
>>796
> あと、コモンイベント一切なしでもキー入力はしっかり受け付けてることもさっき知ったよ

これの意味が良く分からん。
コモンイベントは「どのマップからでも呼び出せるイベント」以上の意味を持たないが。

798:名前は開発中のものです。
08/10/10 22:28:35 Y58QAAVT
>>797
すまん単なるイベントでやる方がいいのか

799:名前は開発中のものです。
08/10/10 22:34:17 Y58QAAVT
じゃないな
そういう話じゃなくてあれか

要はこういうことね
最初はサンプルを見ながら改変して仕様を確認してた
でもとてもじゃないが入り組んでてわけがわからないので
作りながら覚えようと思って全部1から作るDATAセットに置き換えて試行錯誤してたんだ

最初は置き換えだからかVer.1.04の仕様か俺の勘違いかわからんけどキー入力が判定されてなかった気がする
しかし1.06に置き換えたら普通に動いてるけど

さっきまでキー入力待ちって処理がキー入力に必要なんだと思ってたほどわけがわかってなかったな
入力関係のカスタマイズは変数があるから気付くけど、操作自体は別にこっちで組む必要がないのな

800:名前は開発中のものです。
08/10/10 22:40:48 sHXVmvpr
>>799
ああ、つまりコモンイベントで主人公の動きまで制御してると思ってたってことか

801:名前は開発中のものです。
08/10/10 22:47:49 Y58QAAVT
逆に言うと、使うボタンの数とか増やせないだろうし
操作にまつわる制御は全くもってエディタにおまかせ=仕様ってことでもあるんだろうけどね

今メニュー作ってるけど、メニューが起動してる間はプレイヤーの足を止めてやらないといけないよね
いい加減変数と分岐を使えってことか
簡単な所から作ってきたけどやっぱこういう部分がしんどいなあ

動きのあるオープニングなんかはピクチャ置き換えでアニメーションさせれば楽々なんだけど


802:名前は開発中のものです。
08/10/10 22:50:07 SdGZtSoK
>>795 な、なんだってー…試した気がするがたまたま押しミスってたとかか…orz
ありがとう、試してみる!

803:名前は開発中のものです。
08/10/10 22:50:36 Y58QAAVT
>>800
そうそう!
上手く言えてなくてごめんね
プログラム経験だけじゃなくてこういうツクール系に不慣れなせいだと思いますサーセン

ピクチャっていう仕様があればおおよそなんでも出来るなあと考えてこのエディタを選んだんですよ
しかし・・・やっぱ数学的素養というかそういうものが必要なんだなあと痛感しています

804:名前は開発中のものです。
08/10/10 22:54:25 sHXVmvpr
>>801
イベント実行中なら主人公は動かない
キーボード入力パッド入力を使えばほとんどのキーは使える(同時押しは出来ないけど)
ooO(書き込む前に説明書くらい熟読したらどうだろう)

あと>>802
ヒント:shiftキー
これも説明書良く読んだらのってるけど。

805:名前は開発中のものです。
08/10/10 22:58:20 SdGZtSoK
>>804
どうやら離れた所(Ctrl)が出来なかったから複数は出来ないと思い込んでたもよう
今まで一行ずつ行ったり来たりしてたよ…

ま、まさかこれすら思い込みだったりはしないはず…

806:名前は開発中のものです。
08/10/10 22:58:31 Y58QAAVT
>>804
動きますよ

キー入力待ちさせて決定顔されたらメニューピクチャを出力
これだけの処理ではキャラが動いてしまいますね
きちんと判定を作ってやらないとダメだと思います

807:名前は開発中のものです。
08/10/10 22:59:38 SdGZtSoK
そしてそれは起動条件の問題だと思う

808:名前は開発中のものです。
08/10/10 23:24:19 Y58QAAVT
あと問題はメニューピクチャに重ねるカーソルがもし明滅していたらどう処理すればいいかとか
まあ実際に考え中なんですけどね

メニューは若い番号のピクチャを貼って、その上にメニューより大きな番号のピクチャを貼ればいいわけですよね
分岐を使ってキー入力によってピクチャの座標を移動すれば実装は可能…なはずなんですけどね
カーソルの明滅処理をループに頼っていいのかとかそもそもループの書式が明示されてないよとか
ループを抜け出す条件とかどこに書くのとか色々
さらにキー入力は常に待っていないといけなかったりややこしいです

これはフローチャートを書けということか
なつかしいけどちょっとやってみよう

809:名前は開発中のものです。
08/10/10 23:31:56 G9/mHw53
基本システムいじるのって一から作るのより難しく感じるぜ。

810:名前は開発中のものです。
08/10/10 23:31:59 sHXVmvpr
>>808
うん、1から作るのも結構だが君はやっぱり基本システム解析した方がいいと思った。
とりあえず今までに上がった問題は基本システムのメニューにまつわる処理部分見れば全て分かる。
ついでに公式過去ログとか、このスレのログとかも見れば十分
知識はあるみたいだからチラ裏みたいに書かずに色々読みながら試行錯誤してみたらどうだろう。

811:名前は開発中のものです。
08/10/10 23:35:59 Y58QAAVT
一応主なFAQとか説明書・解説サイトはローカルに保存してありますよ
処理を考える際に毎回読んでいますが、もっと沢山欲しいなあと

学校の授業とかでもそうなんですけど
1つの角度からしか説明を受けないとあまり頭に入らないんですよね
たとえ話とか応用問題とかを経てようやく腑に落ちる

とりあえずネット回線が不安定なので使える時に使っとけみたいのがあるかもわかりません
お目汚し失礼しました

812:名前は開発中のものです。
08/10/10 23:42:45 34l6phPq
>>801
変数も条件分岐も使わずよくそこまで出来たな
タイトルとかどうやったん?

813:名前は開発中のものです。
08/10/10 23:47:06 Y58QAAVT
>>812
タイトルはメニューを作ってる段階ですね

オープニングのアニメーションは普通に頭にウェイトをかけておけば問題なく起動直後からでも動きました
ぶっちゃけピクチャ機能のみですね

814:名前は開発中のものです。
08/10/10 23:47:49 9qr5IdO1
写経がオススメ
狼煙様の書いたありがたい基本システムを
読みながら書き写す(ウディタを二つ同時に起動する)

815:名前は開発中のものです。
08/10/10 23:55:22 SdGZtSoK
公式にウディコンきてるw

816:名前は開発中のものです。
08/10/10 23:56:06 34l6phPq
アニメーションですと
なんか物凄い物を作ってるんだな

817:名前は開発中のものです。
08/10/10 23:58:44 Y58QAAVT
でも躓く所がとても初心者ですよね
まあここからなんとかウディコン作者様のレベルまで自分を持っていければいいなあとか

818:名前は開発中のものです。
08/10/11 00:02:05 Gfnj2TGe
wikiの結果発表を初めてみたけど味気なさ過ぎないか。
レス全部載せろとは言わないけど、テンプレに沿った感想が結構でたんだからそれだけでも載せない?

819:名前は開発中のものです。
08/10/11 00:03:43 pVEw3DVi
アニメーションは凄く簡単なんですよ

ウェイト(まず頭にかけないと起動でこけます)
 ↓
1番のピクチャを表示
 ↓
ウェイト
 ↓
2番のピクチャを表示←この時点で1番のピクチャは2番の裏に隠れてしまいます
 ↓
1番のピクチャを消去
 ↓
ウェイト
 ↓
3番のピクチャを表示
 ↓
2番のピクチャを消去

後はこれを終了まで繰り返すというロジックなんですね

820:名前は開発中のものです。
08/10/11 00:06:02 Qk0KnX/W
パッと見で思っただけだけど、全部1番じゃ困るのかな

821:名前は開発中のものです。
08/10/11 00:07:30 To6sn8u0
いや、システム的な話じゃなくてアニメーション描けるなんて凄いなー、と

822:名前は開発中のものです。
08/10/11 00:08:37 pVEw3DVi
>>820
どうなんでしょうねえ
でもこうする方が対応がしやすく、環境依存もしにくいかなとか
書き換えの際にちらつく恐れがあるので僕はこの方法をオススメします

ピクチャ番号は本当のことを言えば1番と2番だけでいいんですが便宜的にこのようにしました

823:名前は開発中のものです。
08/10/11 00:11:27 pVEw3DVi
>>821
書いてません\(^o^)/
コピー作品を作ってるだけです

処理的に面倒になりそうなものはピクチャで代用することにしました
本当はピクチャに頼らなくても可能は可能なんですよね
オートタイルで代用が効いちゃったりするレベルのものです
っていうか実際そっちの方もテストしてますね

824:名前は開発中のものです。
08/10/11 00:12:25 To6sn8u0
>>820
1番張って1番消して1番入れ替えてを繰り返すって事?
それだとガッタガタになるよ
処理は裏で全部やって完成した裏を表にもってくるってのは必須テク

825:名前は開発中のものです。
08/10/11 00:15:24 To6sn8u0
>>823
ああ、ドラクエか
確かにピクチャで代用した方が早そうだね

826:名前は開発中のものです。
08/10/11 00:16:07 eZGdf/DZ
>>822
書き替えの際にちらつくはないよ。
ピクチャ表示とか移動とかのコマンドは、内部値を書き替えてるだけだから。実際の表示は全ての処理が終わった後で一括してやってるから、1枚のピクチャで書き替えいい。

827:名前は開発中のものです。
08/10/11 00:17:02 wYn3TfWt
画面外でやっとけばピクチャ番号は二つで済むか

828:名前は開発中のものです。
08/10/11 00:18:50 pVEw3DVi
>>826
なるほどー
参考になります

それは本エディタの仕様なんでしょうかね?
自分は画像処理は明るくないんですが書籍などでは大抵このやり方かと思って

829:名前は開発中のものです。
08/10/11 00:21:40 eZGdf/DZ
>>828
エディタの仕様だね。
プログラミングやるなら画面の更新停止して描写して画面更新ってのが基本だけど、ウディタのピクチャ表示はピクチャ情報を内部値に格納するだけのコマンドだから描写自体は勝手にやってくれる。

830:名前は開発中のものです。
08/10/11 00:25:08 eZGdf/DZ
まあ別にソースを覗いた訳じゃないから間違ってる可能性もあるけど、表示したピクチャを後から移動させられることからしても情報が変数に入れられてる事は明らかだし、そう外れた予想じゃないと思う

831:名前は開発中のものです。
08/10/11 00:28:54 pVEw3DVi
ごめんなさい
1番と2番だけだと余計なプロセスが増えますね
やっぱ順繰りに送っていった方がスマートなソースになりそうです

何故古い画像を残すのかというと、新しい画像の表示までには僅かなタイムラグがあるんですね
それは古いオンボロマシンみたいな環境で遊ぶユーザにとっては無視できない(もしかしたら視認できるくらいの)
ちらつきになる恐れがあると思ったんですよね


832:名前は開発中のものです。
08/10/11 00:32:12 eZGdf/DZ
>>831
え、本当にラグある? だとしたら俺の認識が間違ってるみたいだけど

833:名前は開発中のものです。
08/10/11 00:33:07 8xmP/V1D
>>824
なんで1番を消去するんだ?
いったん消去しないとどんどん重なって表示されると思ってるのかもしれないけど、同じピクチャ番号でそのまま表示すれば置き換えられるよ。
それを踏まえて、あとは>>826の通り。

834:名前は開発中のものです。
08/10/11 00:33:19 pVEw3DVi
元々メモリにピクチャを格納してあるっていう仕様であるならそれはまた別なのであまり気にしないでくだしあ

おそらく毎時読み込みを行っていると思いますよ
ですからちゃんと消去っていうメモリ開放のコマンドも持っているわけです
ですのでラグが発生しているのは確かだと思います

それが体感できないのは環境が整っているからでしょうね

835:名前は開発中のものです。
08/10/11 00:38:29 Qk0KnX/W
1番だけで出来ると思ったから言ったんだけど配慮って大切だよね、なるほど
俺も>>833と同じ考えだったんだがとにかく全面的に配慮を意識するようにするよ、ありがと

836:名前は開発中のものです。
08/10/11 00:42:38 8xmP/V1D
あ、そか。
そういえば、表示ウェイト入れると、一度ピクチャ消えてから表示されるしね。
めちゃめちゃ弱いPCなら0フレ表示でもラグができるかもしれない。

この機に、いろいろと考えてみることにします。

837:名前は開発中のものです。
08/10/11 00:43:34 pVEw3DVi
こちらこそ一度作った処理を改めて考えてみることでさらに理解が深まりました
ありがとうございました

ホントに為になるスレだなあ

838:名前は開発中のものです。
08/10/11 00:50:00 bmlExhcF
1番だけじゃなくて2,3,4・・・としていくのなら

1.必要な数だけ事前に各番号にピクチャをセットし透明表示させておく
2.必要になったピクチャを移動で表示させる
3.不要になったピクチャを移動で透明にする

の方が処理が軽くなるようなキガス。メモリの消費量は無論あれだが
ウェイトがいるかどうかは、各ピクチャの表示させる時間とかその他諸々で決まるだろうけど

839:名前は開発中のものです。
08/10/11 00:53:24 pVEw3DVi
>>838
滑らかさを重視する大きなアニメーションなどではそうかもしれないですね
メモリに格納しておく事でカクツキを抑えることが出来そうですね

やっぱ大事なのは発想なんすねー
その発想はなかったです

840:名前は開発中のものです。
08/10/11 01:02:25 3cw73m+i
wikiの第一回ウディコンの欄にテンプレ方式の評価全部載せといた!
抜けがあったらスマン。

つかれた。ねる。

841:名前は開発中のものです。
08/10/11 01:03:32 Qk0KnX/W
乙!

842:名前は開発中のものです。
08/10/11 01:04:29 eZGdf/DZ
んー、主観的な予想が入っていることを始めに断っておくよ。あと長文になるかも。

ウディタのピクチャ表示コマンドは、さっきも言った通り変数に情報を格納するだけの物なんだ。
格納された情報を見て、ウディタのプログラムが後は勝手に表示してくれる。
これはメモリ解放に関しても自動でやってくれるから、もう使われてない読込みピクチャ情報があればそれも勝手に解放する。
F8を押したら読込みピクチャ情報を表示できるから確認してみるといいよ。

ピクチャ1を使って画像Aを表示、適当にウェイトして画像Bを表示という操作をする時は、
ピクチャ1の情報を入れる構造体にAの情報が入っていて、そこにBの情報を上書きする
という操作をすればいいだけ。
間に消去コマンドを挟むと、その分2度手間になる。
イベントコマンドを読み込んで操作をするってことはウディタの内部処理より確実に遅いから、消去コマンドは挟まない方がいい。
あと、ピクチャ1枚表示するたびに読込にかかる時間なんて、どんなマシンでもウディタ製ゲームが動く環境ならほぼ確実に1フレームより短い(これにはソースはないけど)。逆に>>838みたいな方法を取るともしかしたら読込みにラグが生まれるかもしれない。
結論としては、タイムラグはピクチャ大量表示とかする訳じゃなければ気にしなくていいよってこと。

843:名前は開発中のものです。
08/10/11 01:06:23 pVEw3DVi
フレームバッファってありますよね?
まさにその発想ですよね

自分ならこうですか

画面外に予め数枚のピクチャを読み込んでおく
 ↓
絶えずピクチャの読み込みをしながら1番から順に移動表示させ、次のピクチャを表示する際に消去していく

なんかアニメーション系のコモンイベントがWikiとかにありましたけどこういう感じなのかな
変わった処理といえば事前に数枚のピクチャを先読みしておく事でしょうか

おそらく、メモリから消去する事自体はそんなに重い処理ではないと思うんですね
というかむしろ軽いかなって
重いのはファイル読み込みじゃないかと

PNGっていうのは可逆圧縮コーデックなので読み込んだ後にデコードするわけですよね?
その処理負荷がアニメーションに追いつかなくならないように数枚のバッファを取る
これはいい発想だと思います

844:名前は開発中のものです。
08/10/11 01:20:07 wpWVjr5u
>>840
乙!
自分がゲーム作る上でも参考になる評価が多いから助かるよ

845:名前は開発中のものです。
08/10/11 01:20:27 eZGdf/DZ
>>843
だから使わなくなった画像はウディタ側で解放を勝手にしてるから気にしなくていいと。
表示する必要ないのにずっと透明で表示させたりするのは確かにダメだけど(透明なら描写自体はスルーされるからメモリがあれば大丈夫だけど)。
画像の読込みを含めたイベント処理時間が1フレームに収まればいい訳であって、どんなに大きくても640×480程度の画像1枚読込むだけならそれほど時間はかからないし、
その点に関してはそれほど気にしなくていいと思う。というか画像関係で一番時間がかかるのは実際の画面描写だし
むしろ画像1枚読込みでタイムラグが発生するような機械だと、ハナから他の処理も重過ぎてまず動かないよ。

846:名前は開発中のものです。
08/10/11 01:24:59 pVEw3DVi
>>845
・使用しないピクチャを表示したままにしておくと画面描写する量が多くなり、
 処理速度が落ちますのでご注意下さい。
 テストプレイ中にF8キーを押しっぱなしにすると現在使用中のピクチャ番号一覧が表示されますので、
 それも利用して無駄なピクチャ表示を省くようにしてください。

だそうで
アニメーションが数秒単位だとしても秒間30フレームとして120とか150とかそういう枚数になってしまいますね

そもそもプログラムの常識としてメモリって言うのは開放しなかったらいつまでもそのままです
コンピュータはこちらの指示に対して忠実すぎるほど忠実なんです
言わば究極の指示待ち症候群なんですよね

847:名前は開発中のものです。
08/10/11 01:30:04 jdiuSXoS
盛り上がってる所すまない。
途中から流し読みしかしてないが、
片方はプログラムの常識といういわば一般論をを主張し、
もう片方はウディタの仕様に基づいた、ウディタを使う場合に効率が良い方法を主張しているように見えてしょうがないんだが


相手の主張における前提を理解しているか、理解しようとした上でレスを書いているかが疑問。

848:名前は開発中のものです。
08/10/11 01:33:39 pVEw3DVi
>>847
っていうか起動時に全てのピクチャを読むなんてトンデモ仕様のわけもないんでね
そこはハッキリしておいた方が良かろうと

普通にメモリに読んで使い終わったら開放するっていうのはどんな言語でもツールでも共通です
プログラムが勝手に判断してメモリから開放してしまうってどんだけ行儀悪いんだって話

意図がどこにあるのかわからないのに勝手なことはしません

849:名前は開発中のものです。
08/10/11 01:34:59 eZGdf/DZ
>>846
プログラムならそうだよね。でもこれは"ウディタ"なんだよ? そのメモリ解放の部分は意識しなくてもウディタ内部に"使わなくなったピクチャ情報は解放する"って処理が入れられてるの。
例えばピクチャ1で画像Aを表示していて、画像Bを新たにピクチャ1で表示した結果画像Aが使われなくなった場合、画像Aは勝手に解放されてるから。
ってか話が噛み合ってない。前半で言ってることは俺も言ってるじゃないか。F8も知ってるよ。試しに
■ピクチャ表示:1 ファイル[AAAA]X:0 Y:0 0(0)フレーム
■ピクチャ表示:1 ファイル[BBBB]X:0 Y:0 0(0)フレーム
ってコマンドを実行してみなよ。でF8押してみなよ。
画像AAAAの情報は残っていないのがわかるだろうからさ。

850:名前は開発中のものです。
08/10/11 01:36:13 pVEw3DVi
>>849
それってまったく重なり合ってる場合って事ですかね?
部分書き換えは想定の外なんですか?

851:名前は開発中のものです。
08/10/11 01:37:52 bmlExhcF
>重いのはファイル読み込みじゃないかと
その通りだと思う
PNG云々じゃなくて、画像が大きいほど&多いほどHDDの物理的な遅さが影響してくるでしょ
ていうか、ウディタのピクチャには分割数という便利機能があるんだから
必要なアニメーション分だけまとめた画像を一個用意して
分割してパターンで表示すればピクチャ番号は1つですむでしょ
ていうか、そういう使い方をしないと作者が泣くと思う

852:名前は開発中のものです。
08/10/11 01:38:32 JNDo3UIA
パラパラ漫画みたいに全部取り替える話だったと思うのに
急に部分利用の話になったのはなんで?

853:名前は開発中のものです。
08/10/11 01:55:03 eZGdf/DZ
>>850
部分書き替えってなんなんだ。
座標移動してもいいのかって話ならいいけど。
>>852みたいにパラパラアニメかと思ってたけど違うのか?
背景とキャラクターを別々に動かしたいとかならピクチャ2枚使わなきゃいけないけど
というよりウディタのピクチャ表示とプログラミングにおける画面描写を同じと捉えちゃいけないよ。そこらへんが噛み合わない原因じゃないかと思う。
ここはウディタのスレだし、俺はウディタの仕様について話してるからな。

854:主催 ◆AouaI4MH8c
08/10/11 02:10:53 AWvD2p52
>>818

すいません、体調があまり最近よくなく、ちょこちょこと更新しているもので…;

シナリオ別順位などもつける予定です、すいません;



感想云々、時間ありましたらつけたいと思います。抜ける部分も多そうなので良ければ他の方も編集にご協力頂ければ幸いです;


855:名前は開発中のものです。
08/10/11 02:15:30 pVEw3DVi
全取替えを前提にしてたわけでもないんですよね
もちろんキーフレームは丸々書き換わると思うんですが
実際は部分的に書き換えるっていうのは普通に手法として存在します
やっぱり汎用性って大事かなと

でも実際試してみて確かにおっしゃるとおりでした
描画範囲全てが上書きされた場合、勝手に消えていますね
納得しました

ことウディタにおいては、最後に画面上に(表示範囲外でも)描画されているピクチャだけを消去すればいい
これだとアニメーションっていう手法をとる場合は消去っていうステップが無駄に多いって事ですか
なるほど、ピクチャ番号が1つでいいというのもなんとなくわかってきました

ウェイト(エラー防止用)
 ↓
ピクチャ1番を読み込み表示
 ↓
ピクチャ1番を上書きして次の画像を読み込み表示
 ↓
最後だけ画面上の不要なピクチャを全て消去

えらいシンプルになりましたが、書き換えの際の処理がどうなってるかですね
1ビットずつ上書きしていく形って事を主張されてるんでしょうけど

856:主催 ◆AouaI4MH8c
08/10/11 02:34:42 oBiR9fiG
ってうわ、過去ログまともに見てなかった。
編集してくれた方ありがとうございます……!

寝ぼけ眼で携帯で見てました、すいません。

857:名前は開発中のものです。
08/10/11 02:38:44 eZGdf/DZ
>>855
> 全取替えを前提にしてたわけでもないんですよね
いや、そもそもウディタの仕様はピクチャ1枚ごと全取替え前提だよ。ピクチャの部分書き替えって操作はできないし(そんなことやったらセーブデータがどうなるか!)。

> 書き替え
ピクチャ表示における情報書き替えってのは、別にメモリ上の画像データを書き替えるって意味じゃない。
ここで言うピクチャ情報ってのは、
画像ファイル名
分割数
表示座標
拡大率
etc
の事だ。
表示の際には画像ファイルを読み込んで(もし既に読み込んであれば読み込まない)、ピクチャ情報に照らし合わせて再描写してる。
そもそも画面はマップからイベントから主人公からピクチャから全部毎フレーム更新されてるんだから、当たり前だけど1フレーム前の状態は残らないよ。

858:名前は開発中のものです。
08/10/11 02:39:06 bmlExhcF
>>855
だから、分割数を使えばピクチャ番号は1つで画像の読み込みも1回だけ
後はアニメーション分だけ移動でパターンを移動させればいいのだが
ID:pVEw3DViにもID:eZGdf/DZにも無視された俺涙目

859:名前は開発中のものです。
08/10/11 02:44:34 JNDo3UIA
>>858
分割数を使わない前提でアニメーションさせる話なんだろう

860:名前は開発中のものです。
08/10/11 02:44:41 9b+joZDI
なんか盛り上がってるとこ悪いんだけどさぁ、
ウディタがどういうプログラムで動いてるとか、そういう考察は自分のサイトとかでやってくれんか?
ピクチャ表示だけでこうも長々と語られると正直鬱陶しい。

861:名前は開発中のものです。
08/10/11 02:45:49 eZGdf/DZ
>>858
ああゴメン。もちろんアニメーションは分割でいいんだけど、なんだか話の中心からずれてる気がして。いや、むしろ今の話が中心からずれたのかな。
ID:pVEw3DViが思い描いてる言語における画面描写(ここらへんに俺の誤解があるかも)とウディタのピクチャ表示はだいぶ違うんだということを言いたかったんだけど。

862:名前は開発中のものです。
08/10/11 02:53:08 eZGdf/DZ
>>860
パラパラアニメなら使用するピクチャは1枚でいいよとか消去の直後にまた同じ番号でピクチャ表示するなら消去はいらないよとかそういうウディタの仕様について言いたかっただけなんだが、変な流れになってしまったな。スマン。
説明するのにウディタの処理方法を出した方がいいかと思ったんで、別に積極的に考察とかするつもりはなかったんだ。結果的にミスった気がするな

863:名前は開発中のものです。
08/10/11 05:02:48 tAdJ8kJP
>>860
まぁいいじゃん。一応ウディタの話題だし、他に対して話すこともないし。
アニメーションなんか使わねーよって人も多いだろうけど。

しかし読んでも全てを理解できないのが悔しいな。

864:名前は開発中のものです。
08/10/11 05:12:44 bWSE2xHI
ある程度完成したらソースとかみしてくれないのかなぁ
なんか新しい機能とか追加してみたいんだが

865:名前は開発中のものです。
08/10/11 05:19:46 8vKoe7Jg
糞しかいないのにスクリプトを公開する意味がない


866:名前は開発中のものです。
08/10/11 05:59:42 9b+joZDI
>>863
ってもなぁ、ウディタで一通り試してみればわかることを、自分の理論だけで想像して見当違いのことを延々書いてるんだもの。
しかも、それを指摘してもらっても見事にスルーだし。
俺には「ID:Y58QAAVT=ID:pVEw3DVi」が、ただ自分の理論を語りたいだけのようにしか見えなかったんだ。

867:名前は開発中のものです。
08/10/11 06:05:28 fPWS4iFi
それが2chだ。嫌なら見なければよい。

868:名前は開発中のものです。
08/10/11 07:00:42 dAXIvTiX
恥ずかしい馬鹿丸出しのチラ裏オナニーは叩かれて当然だな
それが2chだから

869:名前は開発中のものです。
08/10/11 08:48:20 Qk0KnX/W
軽くツッコミを入れたつもりがかなり盛り上がっちゃってるな…

870:名前は開発中のものです。
08/10/11 10:06:57 oBiR9fiG
----------以下、いつもの流れ---------------

871:名前は開発中のものです。
08/10/11 10:38:21 bmlExhcF
ここのいつもの流れって、しつこく終わったウディコンの話でもするのか?
それはそれでうざいんだが
ウディコンは始めた段階で別スレを立てたほうがよかったと思う

872:名前は開発中のものです。
08/10/11 10:43:36 UinVZTui
じゃあ素材屋の話でもするか

873:名前は開発中のものです。
08/10/11 10:49:35 To6sn8u0
乱立は最低だろ

874:名前は開発中のものです。
08/10/11 10:53:02 8Dz+zMwJ
モングラ=野プリ
曲=煉獄庭園     でOK

875:名前は開発中のものです。
08/10/11 11:18:02 oBiR9fiG
>>871
とりあえず殺伐とした雰囲気をどうにかしたかっただけなんだ
気に触ったならごめん(´・ω・`)

876:名前は開発中のものです。
08/10/11 11:35:05 qUHfpXo2
そういえば、次回のウディコンでは専用の掲示板を別に置いたりしたほうがいいかも、なんてことをふと思った。
したらばとか。

877:名前は開発中のものです。
08/10/11 12:10:31 8Dz+zMwJ
ウディコンのwikiに掲示板つけりゃーいい話じゃないのか?

オプションでBGM、SEの音量調整を構想してるんだが
これって再生するときのみで音量、周波数をかえられないから
システムデータ自体を書き換えなきゃいけないよな?
システムデータ内で素材の音量を調整しているばあい、
やっぱデフォルト値をどっかに残してなきゃ音量、周波数、上書きされたままになるよなコレ。

878:名前は開発中のものです。
08/10/11 12:41:33 Gfnj2TGe
普段過疎ってるんだから誰も使わんだろ。
しかし既にウディタの掲示板誰かが作ってたと思うが。

879:名前は開発中のものです。
08/10/11 12:56:39 DnkZXBa9
ツクールにあった、プレイヤーに数値入力させる っていうコマンド無いのねこれ
しかたないから自分で作るか…

880:名前は開発中のものです。
08/10/11 13:17:46 wpWVjr5u
文字列操作で出来なくね?

881:名前は開発中のものです。
08/10/11 13:28:05 qUHfpXo2
公式の掲示板にコモンUPされてたようなしないような。うろ覚えだわ。

882:名前は開発中のものです。
08/10/11 13:30:44 bmlExhcF
>>877
>やっぱデフォルト値をどっかに残してなきゃ音量、周波数、上書きされたままになるよなコレ。
データベースはどれも上書き
SEリストもBGMリストも10000曲セットできるんだから、5000番台以降はデフォ値とかにでもしたらどうよ

>>880
イベントコマンド【文字列操作】でできる。説明書読め

883:名前は開発中のものです。
08/10/11 13:36:46 wpWVjr5u
(笑)
出来なくね?→出来るんじゃね?って意味だったんだけど

884:名前は開発中のものです。
08/10/11 13:39:56 wYn3TfWt
>>883
そういう解釈にはならないよ
>>880
んなコマンドあったかなぁ…
条件文字列で一文字ずつ読み替えてやるしかないような

885:名前は開発中のものです。
08/10/11 13:40:33 wYn3TfWt
>>880じゃなくて>>882だorz

886:名前は開発中のものです。
08/10/11 13:40:49 DnkZXBa9
>>882
文字列操作じゃ文字列変数に文字列しか代入できなくね?
(通常変数に数字を入れたい)


まぁもう自分で組み終わったからいいけどNE☆

887:名前は開発中のものです。
08/10/11 13:46:09 Qk0KnX/W
こうしてこのコモンは作られた…
さぁ公開だ

888:名前は開発中のものです。
08/10/11 13:53:33 DnkZXBa9
どこに上げればいいのかわからんかったから適当なろだに。
URLリンク(uproda.2ch-library.com)

拡張子をcommonに書き換えてからみてくだしあ



自分用に組んだから使用する変数の番号とかがアレだよ!

889:名前は開発中のものです。
08/10/11 13:56:18 wYn3TfWt
>>>888
引数使えばいいんじゃね?

890:名前は開発中のものです。
08/10/11 14:02:51 To6sn8u0
ここで問題
引数←何と読む?

891:名前は開発中のものです。
08/10/11 14:11:43 noylu9h+
今まで音読みしてた馬鹿が正しい読み方を知って
意気揚々とチラ裏問題を出してるわけですね。わかります(笑)

892:名前は開発中のものです。
08/10/11 14:13:21 jdiuSXoS
HAHAHAばかにするな、「いんすう」にきまっているじゃないかじょうしきてきにかんがえて


PCは再変換すりゃいいから、そう聞かれて読み間違えるのは携帯で見てる人だけだな

893:名前は開発中のものです。
08/10/11 14:14:51 Qk0KnX/W
再変換しなくてもこういうスレならみんなわかってるかと

894:名前は開発中のものです。
08/10/11 14:18:12 DnkZXBa9
この前知り合いの外人が
「さんじゅういち」
って読んでた 肯定しといた。

895:名前は開発中のものです。
08/10/11 14:19:50 nt3w7h4T
問題を出すまでもなく、PING の事をピングと読んでるのは多そうだな。

896:名前は開発中のものです。
08/10/11 14:20:35 Qk0KnX/W
ってホントに公開してくれたのか、サンクス!!

897:名前は開発中のものです。
08/10/11 14:20:44 nt3w7h4T
ついでに、Enable をエナブルとか読んでいるのも多そうだ。

898:名前は開発中のものです。
08/10/11 14:30:05 To6sn8u0
>>891
定番ネタだろ……
そんなマジレスされても困るよ

899:名前は開発中のものです。
08/10/11 14:32:42 DnkZXBa9
ぼくのしらないていばんねたが よのなかにはまだまだたくさんあるんだなぁとおもいましたo

900:名前は開発中のものです。
08/10/11 15:46:51 To6sn8u0
>>899
そんなお前でも「か……漢だ……」位は知ってるだろ?
それに対して「今まで漢を音読してた馬鹿が最近読み方知って~」みたいにレスしてたらアホみたいだろ?

901:名前は開発中のものです。
08/10/11 15:48:53 Gfnj2TGe
雰囲気(何故か変換ry)

902:名前は開発中のものです。
08/10/11 16:22:15 DnkZXBa9
>>900
そのネタでいうなら>>890

>>889
ひ・・・ひきすう?


など、まず自分がボケることが必要
相手に普通の質問をして、相手に定番ネタでボケさせるのは難しい
空気がそういったネタの流れに乗っていないのなら特に
前フリなしで自分が普通にしゃべって相手にネタを強要するなどもっての他ですとも

903:名前は開発中のものです。
08/10/11 16:36:38 002k4b7C
>>895
え? と思ってwp見てみたら読み方は二通りあるみたいだが
元々は誤読だったとかそういう話なのか

904:名前は開発中のものです。
08/10/11 16:41:45 DnkZXBa9
最後のGは読まないんだっけ?

905:名前は開発中のものです。
08/10/11 16:42:51 pVEw3DVi
>>857
そういうことじゃないっす
あくまでアニメーションに使う描画の領域全てを毎回律儀に書き換える必要はない場合もあるんじゃないかと

というかTVアニメーションなり動画の世界では普通にそれが行われております
フルに書き変えるのはキーフレームだけですね

何故ならその方がデータが小さくて済むから
そういった用い方は現実的ですし、また、実用に耐えうる使い方かと

906:名前は開発中のものです。
08/10/11 16:46:53 IzOLvGIL
MIDI を ミディ と読んでる奴多そうだなあ、ココ。

907:名前は開発中のものです。
08/10/11 16:49:58 pVEw3DVi
引数ってひきすうじゃないの?
ボケが多重っていうことなのか

908:名前は開発中のものです。
08/10/11 16:53:27 /oVueIXp
あ…足し算

909:名前は開発中のものです。
08/10/11 16:59:49 /LV8ajMU
軽くスレチじゃね?

>>906
どういう反応を期待してるんだおまいはw

>>907
俺も「ひきすう」と習ったが
初めて見た時は「いんすう」と思ってた


910:名前は開発中のものです。
08/10/11 17:08:41 8xmP/V1D
>>906
俺はちゃんとミッドアイって読んでるぜ。

で、この流れ何?

911:名前は開発中のものです。
08/10/11 17:13:28 toxoCe49
ミディじゃないのか

912:名前は開発中のものです。
08/10/11 17:14:33 Tz68Gotv
馬鹿がスレ違いな問題出して
つっこまれる→顔真っ赤
なだけの話

913:名前は開発中のものです。
08/10/11 17:15:28 30D/hY0x
定期的に訳のわからない流れになる

914:名前は開発中のものです。
08/10/11 17:18:31 tAdJ8kJP
>>895
ピングじゃないの?
>>906
ミディじゃないの?

915:名前は開発中のものです。
08/10/11 17:23:34 twNHS1pd
773でageた効果だろうな。

916:名前は開発中のものです。
08/10/11 17:56:53 p/xiahy3
俺はマイ(私の)デイ(日)と読んでる。

917:名前は開発中のものです。
08/10/11 18:03:38 nt3w7h4T
PING はピン
Enable はイネイブル(発音が難しい)

が正解。

918:名前は開発中のものです。
08/10/11 18:06:55 twNHS1pd
実を言うと俺、GUILEをグイルって読んでたよ。

919:名前は開発中のものです。
08/10/11 18:22:46 To6sn8u0
>>902
誘い受けじゃ駄目ってことか
で、>>899はどういうネタ?

920:名前は開発中のものです。
08/10/11 18:23:08 S6TsPzWv
普通に現場でピング使ってる人多いけどな。
逆に「読み方ってピンが正しいですよね?w」って
聞く奴ほど哂われてる。


921:名前は開発中のものです。
08/10/11 18:31:41 toxoCe49
ホングコング並みの、難しさ

922:名前は開発中のものです。
08/10/11 18:44:27 JNDo3UIA
日本的な読み方としてもう習慣化してるからピングでももはや正しいと言えるよ。

923:名前は開発中のものです。
08/10/11 18:46:08 jdiuSXoS
要は誤解無く通じれば何でも良いんだよな。激しく極論だけど

924:名前は開発中のものです。
08/10/11 18:47:38 Qk0KnX/W
みんな釣られすぎ、流石にネタってレベルじゃない流れだと思います

>>905
それはあくまで動画の話だと思います
ウディタでも使えるかもしれないし開拓してくれたらウディタの発展?にも繋がるだろうし
やってみるのは良いと思います

925:名前は開発中のものです。
08/10/11 19:14:40 eZGdf/DZ
なんかもう>>905の言ってることが良く分からない。動画ファイルとか詳しくないからさ。降参だよ。多分>>905の頭の中にはウディタでアニメーション表示する画期的な方法が思い浮かんでいるみたいだから、ぜひ挑戦してみてくれ。ということで、
---以下、いつもの流れ---

お前が言うなとか言われそうだが。

926:名前は開発中のものです。
08/10/11 19:29:56 DnkZXBa9
>>888
をもうちょっと凡用性の高いコモンに作り変えられないかなぁ
今のところ
・使用変数固定
・帰ってくる変数も固定
・2つの上限設定が必須(無しなら両方999999にする必要あり)
・上限設定1と帰ってくる変数が同じ場所

と非常に使い回し辛い出来になってるんだが。
むしろ逆に聞くと、これ使いやすくしたら需要ある?

927:名前は開発中のものです。
08/10/11 20:59:26 pVEw3DVi
>>925
画期的も何も簡単なことで
動いてない部分はそのまま書き換えないで
動いた部分だけ上から書き換えるってだけの話ね

でもどっちにしろこのエディタは画像の全ての部分が非表示になった時点で勝手に消去されるみたいだから
相当凝った作り方でもしない限りは大丈夫そうだけどね

>>926
凡用性(ぼんようせい?)
汎用性(はんようせい)

揚げ足取りでごめん

928:名前は開発中のものです。
08/10/11 21:01:01 uLTOlZFN
ちょw 公式でウディコンの話題がw

929:主催 ◆AouaI4MH8c
08/10/11 21:46:09 oBiR9fiG
>>928
しってるしってるー。
なんとなく嬉しい限り。


930:名前は開発中のものです。
08/10/11 21:47:07 oBiR9fiG
あ、鳥つけっぱだった  まぁいっか(´・ω・`)

931:名前は開発中のものです。
08/10/11 21:54:00 imLpeJB1
素材スレ1で数値入力コモンはあがってたけど確か掲示板のバグかなんかで消えちゃってる。
というわけで付け焼刃だけど自分で作ったコモンの数値入力の部分だけ改造して作ってみた。
コードの精練とかはしてない。コメント込みで173行アリ。バグがあったらごめんね。

仕様
・操作は←→で位を移動。↑↓でその位に応じた値を増減。見た目はほぼ素材スレに上がってたものと同じ。
・その他2から呼び出す際に入力できる最小値と最大値、格納先を設定可能。ちなみに最小値、最大値はでたらめに入力しても勝手に調整します。
格納先は基本的に予備変数XのY番。小技で通常変数X番などにも格納可能。(コモンのメモ参照)
・負の値の機能は作れないことも無かったけど面倒くさかったので実装してません。
計算はしてくれますが枠を算出、調整してくれないので数字がはみ出ます。
・使用ピクチャNoは100000~100004 表示座標やピクチャNoを変更したいなら面倒だけど全部手作業で変更してね。
・640×480対応。多分大丈夫。

以上。大したものじゃないけど使いたい人はどうぞ。
URLリンク(www4.uploader.jp)

932:名前は開発中のものです。
08/10/11 22:36:33 xatTUSN0
久しぶりに来たら伸びが早くて吹いた
前回来たのが、うでぃこんの議論でどうのこうのしてた時期だから
二月前後で、ここまで伸びたのかw

933:名前は開発中のものです。
08/10/11 22:39:19 jdiuSXoS
昨日今日でどんだけ伸びて、平均で一人何レスしたんだろう
真夜中はさんでるからIDで数えられんw

934:名前は開発中のものです。
08/10/12 03:38:53 zYvlBTl9
あげ

935:名前は開発中のものです。
08/10/12 04:36:47 8qqNBEN1
荒らしこねーぞ。どうなってんの?

936:名前は開発中のものです。
08/10/12 07:43:38 eeuG3hYV
代表して言うと来てますよ?

937:名前は開発中のものです。
08/10/12 07:55:30 ILYN//tz
>>936
釣られ乙

938:名前は開発中のものです。
08/10/12 13:26:30 cQJeNYDc
>>935
お前のことを荒らしっていうんだ。知ってたか?

939:名前は開発中のものです。
08/10/12 14:52:55 oql24F2Z
具体的に。

940:名前は開発中のものです。
08/10/12 17:55:44 0FCYGzqm
なんでもかんでも教えてやればいいだろ。
おまえらはケチ臭いんだよ。
なんでもかんでも一人でこっそり知識を蓄えて優位に立とうとしてるだけだろ。
知識はみんなで共有するものだ。
そんなことだから耳の引っ張りあいしかできないんだよ。
おまえらみたいな器の小さなちっぽけな連中をどれだけ改心させることができるかで
このスレの価値が決まる。

941:名前は開発中のものです。
08/10/12 17:58:10 7fHmUcQF
やっと来てくれた。

942:名前は開発中のものです。
08/10/12 18:05:22 ILYN//tz
1000が近付くといっつも変な流れになるなあ

943:名前は開発中のものです。
08/10/12 18:09:26 7fHmUcQF
釣られ乙

944:名前は開発中のものです。
08/10/12 18:13:05 JXB4FiPl
1000が近付くといっつもアナルプラグ石井

945:名前は開発中のものです。
08/10/12 18:36:58 d19OaxA3
>>940
>耳の引っ張り合い
kwsk

946:名前は開発中のものです。
08/10/12 19:20:39 cQJeNYDc
>>945
それコピペ

947:名前は開発中のものです。
08/10/12 19:41:05 d19OaxA3
いや、コピペなのは知ってるけど
何で耳にしたんだろ?

948:名前は開発中のものです。
08/10/12 20:05:38 JXB4FiPl
ちんちんの引っ張り合いじゃ嫌だろ?

949:名前は開発中のものです。
08/10/12 20:48:17 d19OaxA3
おまいはリア消かw

950:名前は開発中のものです。
08/10/12 20:55:20 s2zA0PeK
可愛い妹になら引っ張られたい
こっちはクリでも引っ張るよ

951:名前は開発中のものです。
08/10/12 21:27:04 d19OaxA3
クリ引っ張るってぉぃwww

952:名前は開発中のものです。
08/10/12 21:40:49 ILYN//tz
>>950
いいから次スレ

953:名前は開発中のものです。
08/10/12 22:06:51 ACYDvkD0
次スレいるか?

954:名前は開発中のものです。
08/10/12 22:13:01 ZB36nYQo
テンプレはこのままでもおk?

955:名前は開発中のものです。
08/10/12 22:23:38 /567AnMl
>>954
おkおk


多分。

956:名前は開発中のものです。
08/10/12 23:08:57 d19OaxA3
ウディコンのところ、第1回終了とか書いといた方がいいんじゃまいか
まぁ見ればわかる話だけど

957:名前は開発中のものです。
08/10/12 23:24:36 ZB36nYQo
無理ですた。トホホ
他の人おながいします

958:名前は開発中のものです。
08/10/12 23:30:14 DgjlFOEn
僕のおちんちんも立ちませんでした

959:名前は開発中のものです。
08/10/12 23:31:13 gLdlodVo
じゃあ俺が立てる

960:名前は開発中のものです。
08/10/12 23:43:30 gLdlodVo
立ててやった。
スレリンク(gamedev板)

961:名前は開発中のものです。
08/10/12 23:49:43 d19OaxA3
>>960

962:名前は開発中のものです。
08/10/12 23:54:48 ZB36nYQo
>>960おっつっつ

963:名前は開発中のものです。
08/10/13 00:26:17 r86LHyr0
>>960
おかげで僕のおちんぽも立ちました

964:名前は開発中のものです。
08/10/13 01:19:06 zqQ4hOGG
>>960
乙乙。

じゃあウィキトップに書いて来るわ。

965:名前は開発中のものです。
08/10/13 01:59:47 luTgLOMg
この板は即死判定とかないのか
楽でいいな

966:名前は開発中のものです。
08/10/13 14:08:54 bEKWdCI2
>>179のやつ仲間のステが勝手に変動するんだが仕様?
ステ見るたびに8→30とか20→9とか変わって困る
あと森の盗賊がやばい
永久に増援くるしクリティカル連発で瞬殺してくるしどうしていいのかわからん

967:名前は開発中のものです。
08/10/13 14:11:34 1w6lUsEL
っサイレント

968:名前は開発中のものです。
08/10/13 15:52:47 9L9KSLUw
ドラティアは後半、蛇足イベントが多すぎたのが惜しいな
中盤の山場からは一気にラストに行って欲しかった

969:名前は開発中のものです。
08/10/13 15:58:05 2x85kXFv
いや、あの盗賊は頭の防御を下げる
回復
の繰り返しで何とかなると思うけど・・・

970:名前は開発中のものです。
08/10/13 16:36:55 nuQ15WWI
森の盗賊って、山に行く前のヤツか?
特に問題なかったような気がしたんだが。
山より後はなんかだるいし時間無いしでまだ最後までやってない。

971:名前は開発中のものです。
08/10/13 16:48:01 3S1e5mn3



972:名前は開発中のものです。
08/10/13 16:53:47 T3TlpvJd
>>970
降りてからもう一度森を超えて、そこでまた戦う。今度は手下の盗賊が無限に出現&親分が高クリティカル率な攻撃繰り出して来て、戦略と運が悪いと負ける。特にカイェルがHPMaxでも1撃で死ぬ。不評だった点。

973:名前は開発中のものです。
08/10/13 17:21:32 vTgG5w3l
>>966
装備(各キャラの所持品の上2段)を変えると
能力値の上乗せがリセットされてほぼ初期値に戻る。
シナリオが進むと(主にボスを倒すと)戻る。
初期値(?)に下がってる時に装備外すとさらに下がるので注意w
ぶっちゃけゲームバランスきつくないので気にしないが勝ち。

974:名前は開発中のものです。
08/10/13 18:14:39 Mwcopleq
>>972
あそこのところは普通にやっていたんじゃ激ムズなんだけど
サイレンス連発+王子ひたすらガード(うちのはひ弱だったので)
であっという間に簡単になるところがちょっとバランス悪いな…と思った。
(作者には言わなかったけど)

975:名前は開発中のものです。
08/10/13 18:32:44 D07Sxy5K
幽閉の街中でCボタン連打してたら、
バグなのか牢屋みたいな場所の壁の中にワープして
その後も懲りずに連打してたら強制終了した。

Dateフォルダない分、
バグ再現できたらどこまで先を見れるのか余計に気になるぜ…

976:973
08/10/13 18:45:34 vTgG5w3l
一つ書き忘れ。所持品だけでなくスキルでも装備いじると同じことに。
レビューで誰も触れてないから俺のPCだけ挙動不審かとも思ったが
他にも居たならやっぱバグか仕様(チート避けの暴発)だな。
あれって中覗けたっけ? 今出先だから帰ったら覗いてみるわ。

977:名前は開発中のものです。
08/10/13 20:47:36 r86LHyr0
>>975
現在のマップ番号+~って処理をしてるのかねぇ

978:名前は開発中のものです。
08/10/13 22:20:41 luTgLOMg
バグ持ちだったのかあのゲーム

979:名前は開発中のものです。
08/10/13 23:51:57 zabo0dvW
1000は遠いよ

ここ最近の公式の流入人数がパネェな
ウディコン効果じゃね?

980:名前は開発中のものです。
08/10/14 00:09:20 9AmvNt6x
まあ公式で宣伝されたしね。

981:名前は開発中のものです。
08/10/14 00:48:08 orSDa+5i
ちょっと質問。
今SRPGのシステム作りたいなと思ってやってるんだけど、
キャラの移動可能範囲の処理ってどうやればいいのか全然思いつかない。

1つ考えてみたのが、移動可能なマップチップの上に1つ1つイベント作ってやる方法なんだけど、
他に、いちいちイベント置かなくてもコモンイベントで一括で作れたり、
移動させるプレイヤーのイベントで処理する方法とかないかな?

982:名前は開発中のものです。
08/10/14 00:55:09 tn90NXEp
ツクールのSRPG系みてきたらどうよ。
どっちにしろピクチャならべるかイベントならべるかしかないと思うがな。

983:名前は開発中のものです。
08/10/14 01:12:35 sZ33H27D
今ぱっと思いついた奴だと
変数・移動力を使って

条件分岐:移動力1以上
└キー入力受付(4方向)
  条件分岐:キー受付が8の時
  └イベントorピクチャーを移動
    変数 移動力-1
  略

くりかえし

984:名前は開発中のものです。
08/10/14 01:12:41 tncHAyXO
MAPごとにDB作ればいいじゃないか

DBはX座標とY座標がわかりやすいようにIDを振って、地形種別を入力
地形種別は番号の方が扱いやすいだろう

後はそのデータを読み込んで現在位置からどこまで動けるかを見ていけばいいんじゃ?
そのルーティンの組み方は人それぞれだと思う

985:名前は開発中のものです。
08/10/14 01:14:08 tncHAyXO
つーかどっちみち地形効果を参照する必要が出てくるからDB化は避けては通れないと思うけどな

まあ組んでもいないので戯言に過ぎないな
あんまり役に立たなくてごめんよ

986:名前は開発中のものです。
08/10/14 01:17:05 9AmvNt6x
コモンで作れると思う。
スパロボ式の移動でよければこんな感じじゃないか?

まず移動できる範囲を割り出し、範囲表示、移動位置指定のカーソルを出して、
キー入力でキャラの中心から上下左右の差で移動位置を割り出す。
後は元のピクチャを消して、キャラクターの位置の変数に移動した場所の数値を代入しておく。
位置というのはもちろんマップチップなどの座標な。

あとキャラクターが重ならないようにする為や地形なんかを記憶しておく為にも
マップ側にもキャラクターの有無を表す変数(というかマップ属性かな?)用意しておくといい。
たとえば(x,y)の座標が進入できる場合は0、進入不可・通行可能な場合は1、通行・進入不可の場合は2とか。

範囲の割り出しと敵の移動ルーチン等は、
URLリンク(gumina.sakura.ne.jp)
これを参考にすればいいと思う。

987:名前は開発中のものです。
08/10/14 01:20:00 orSDa+5i
みんな素早い返答ありがとう。

イベント大漁に並べる方法でもっと模索してみようかな。
自分もまだ試行錯誤してるところだから、みんなの意見が
やりたいことの確認にもなって少し整理できたと思う。

障害物がある場合の処理とかいろいろ問題が山済みだけど
公式の過去ログともにらめっこしながらがんばってみるよ。

どうもありがとう。

988:名前は開発中のものです。
08/10/14 01:21:26 tncHAyXO
>>986
なるほど
これは具体的

結局DB作ってこのルーティンを組み込めばいけそうだね

989:名前は開発中のものです。
08/10/14 01:26:15 tncHAyXO
そういや前にも思ったけどfor文とかwhile文の書き方がわからんなあ

ループの仕様がわかんないんだけど、要はそのままだと無限ループになるから
中にif文(分岐)を書いといて条件trueで抜ける感じなのかな?

990:名前は開発中のものです。
08/10/14 01:30:00 9AmvNt6x
>>989
ウディタだとそんな感じだと思う。
まんま「ループ中断」って言うコマンドがあるから、条件分岐(if)使って抜けるだろうね。

991:名前は開発中のものです。
08/10/14 01:31:25 tncHAyXO
>>990
ありがとう
やっぱこういう使い方でいいのか
早速テストしてくるね

992:名前は開発中のものです。
08/10/14 07:07:27 HgabRBk0
>>987 楽しみにしてるよー、出来たらどっかに出して欲しい

今更気付いたんだがサンプルゲームの戦闘中はNPC?周りの人達動き止まってるよね?
足踏み状態すらしないっていうか・・・あれどういう仕組みかわかる?
呼び出しのみで出来てるっぽいんだが・・・

993:名前は開発中のものです。
08/10/14 07:19:55 tn90NXEp
っピクチャ以外停止

994:名前は開発中のものです。
08/10/14 07:36:38 HgabRBk0
そ、そんなあっさり出来るとは・・・
たしかに説明書にも載ってるし停止も見逃してたわ・・・すまん
頭固くなってるなorz 申し訳ない

995:名前は開発中のものです。
08/10/14 14:04:50 ZsX3RFCS
銀缶αが解凍できない
プレイ前に詰むとは思わなかった

996:名前は開発中のものです。
08/10/14 19:03:27 0fZoez3u
埋めようZE

997:名前は開発中のものです。
08/10/14 19:05:18 fxm91YDB
うめ

998:名前は開発中のものです。
08/10/14 19:05:27 n1WgNKyb
支援

999:名前は開発中のものです。
08/10/14 19:06:12 n1WgNKyb
1000なら皆エターならない

1000:名前は開発中のものです。
08/10/14 19:08:27 9KVxtdb3
1000なら第2回ウディコンは来年の2月開催

1001:1001
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。


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