08/10/03 21:34:22 O96E4iMS
面倒な事が全くないゲームプレイしたって
達成感も何もないじゃないか
568:名前は開発中のものです。
08/10/03 21:47:52 vS1O3+vQ
戦闘まで無くなると歩く動作が面倒になり
歩く動作を削るとRPGじゃなくなるわけだ
戦闘と経験値ってのはRPGに必要なものだと思うよ
それをどう表現するかだ
569:名前は開発中のものです。
08/10/03 21:52:31 yjZAAjE5
よく知らないけど>>563の性格か何かがRPGに合ってないという考えはどうかね?
570:名前は開発中のものです。
08/10/03 21:54:50 bmp5inNA
雑魚戦無くせはやりすぎだけど、わからなくもないな。
同じ作業をするだけの戦闘は退屈
だけどプレイヤースキルを問われる戦闘にすると今度は面倒
このバランスをどうするかだよな
ほぼ同じ事を回復スレに書いた気もするが……
571:名前は開発中のものです。
08/10/03 21:58:37 L2EUiRXS
飴と鞭の飴はおいしくなきゃ
572:名前は開発中のものです。
08/10/03 22:03:32 aTb7vc5/
まあ回復スレで考えればいいよ。
573:名前は開発中のものです。
08/10/03 22:06:36 bmp5inNA
回復魔法は必要ないⅦ
スレリンク(gamerpg板)
作る上でも参考になるんでどーぞ
574:名前は開発中のものです。
08/10/03 22:17:07 aTb7vc5/
スレタイ出すだけでよかったと思うが……まあいいか。
主に戦闘周りのアイディアにしか参考にならんけどね。
アクションとか作る人には無縁かもしれん。
575:名前は開発中のものです。
08/10/03 22:44:51 xAiCa811
>>573
そこ、議論が深すぎて何言っても既出になりそうだwww
ザコ戦といえばどこかのフリーゲームに、ザコ戦で勝ったときのHPやMPの「消耗」を記憶しておいて
次以降、その「消耗」分を支払えば一瞬で戦闘が終わるシステムがあった。
たとえば、スライム2匹と戦ってHPが2減った戦闘を記憶しておけば、
次にスライム2匹と出会ったときにHP2消耗して一瞬で戦闘終了させることができる。
無傷、無MPで勝てるところまで持っていけたら完全攻略パターン確立できてるわけで、
それ以降ただの作業プレイになるくらいなら自動勝利でいいじゃん、という考え。
プレイヤーには一戦一戦を真剣に戦わせることができるし、いいアイデアだと思う。
こういうのを採用していったらどうだろう?
576:名前は開発中のものです。
08/10/03 22:45:48 YhSLcSun
シャドウハーツ1のリングシステムは神だったなぁ。
頭の中の勇者様みたいなゲージ戦闘を作るときは、これのいいところを参考にして欲しいね。
577:名前は開発中のものです。
08/10/03 22:52:36 YhSLcSun
>>575
数値化して省略するのは最悪の一手だと思う。
ゲームなんてのは究極的に言えば数値の変動を面白く飾り立てたモノだから
飾り立てたものを取り除いて数値のやり取りに戻すと結局、ただの作業になる。
ゲームで大切なのは、より単純化することでは無く、より面白くすること。
まぁ面白くすることが滅茶苦茶大変なんだけどね。
578:名前は開発中のものです。
08/10/03 22:59:13 H2rYVpiI
シンボルエンカウントにして自主的に戦闘を回避できるようにしたらどうだろ
579:名前は開発中のものです。
08/10/03 23:01:57 YhSLcSun
>>578
個人的にはアリ。
てか最近のRPGだとそっちが主流なんじゃないかな、と勝手に思ってる。
580:名前は開発中のものです。
08/10/03 23:06:24 RvTrR1qk
マザー2は結構よかったと思う
シンボルエンカウントのシステムでは
かなり上位に位置するんじゃないだろうか
581:名前は開発中のものです。
08/10/03 23:09:57 aTb7vc5/
まももとか、エンカウントそのものが一要素になる奴もおもしろいな。
強敵が多いからハラハラするし。
582:名前は開発中のものです。
08/10/03 23:23:25 v1m2+zBS
蛍の宿花で爆薬ってどこで作ればいいんだ?
作業台調べても明かりがほしいって言われるんだが木炭取ってしまったしたいまつも意味なし
583:名前は開発中のものです。
08/10/03 23:25:58 bmp5inNA
>>582
ナイフで明かりをつけませう
爆薬作るときにたいまつ装備してるとバグって詰むので注意
584:名前は開発中のものです。
08/10/03 23:26:52 wNRiEZ4a
>>575
呪いの海に願いを、だったかな
戦術として店が売ったりしてた
あれはあれで結構爽快感あってよかったなぁ
短くしようとがんばるためにはいろいろ考えないといけないし
585:名前は開発中のものです。
08/10/03 23:29:18 v1m2+zBS
>>583
うお、これナイフで火つけてたのか。サンコス
>>584
ムービーやイベントシーンにはびびったな
586:名前は開発中のものです。
08/10/03 23:44:11 RvTrR1qk
>>573
現スレ頭から半分ぐらい読んだが
パラメータの種類がが際限なく増えそうだ
個人的には避けたい傾向なんだが…
587:名前は開発中のものです。
08/10/03 23:49:26 bmp5inNA
>>586
どこをどう読んだらそうなるんだ……
588:名前は開発中のものです。
08/10/03 23:53:36 bmp5inNA
ところで結局審査はこれ使うってことでいいのかな
【ゲーム部門審査】
【タイトル】〇〇〇
【システム】☆☆/10
【シナリオ】☆☆/10
【素材】☆☆/10
【自由裁量】☆☆/10
【合計】☆☆/40
【審査員コメント】
以下コメント
【コモン部門審査】
【タイトル】〇〇〇
【発想】☆☆/10
【有用性】☆☆/10
【ソース】☆☆/10
【自由裁量】☆☆/10
【合計】☆☆/40
【審査員コメント】
以下コメント
589:名前は開発中のものです。
08/10/03 23:54:39 xAiCa811
あと5分で審査可能なのか!
590:名前は開発中のものです。
08/10/03 23:57:51 wNRiEZ4a
今更なんだけどさ
審査って3つ同じ部門じゃないとダメなの?
591:名前は開発中のものです。
08/10/04 00:06:18 DaQyaNgb
【ゲーム部門審査】
【タイトル】Dragon Tears
【システム】 7/10
【シナリオ】10/10
【素材】 10/10
【自由裁量】 9/10
【合計】 36/40
【審査員コメント】
今回のウディコンで最も楽しかった作品
グラフィックやBGMがFCっぽく、まるで本当にFCをプレイしてるかのような気分になれた。
先の気になるストーリーやテンポの良い戦闘もかなりの好感触。
ただ、スキルは経験値を使用してレベルアップができる、等といった説明がゲーム中や説明書には一切なく、
物語中盤までそれに全く気付くことができなかった。
他にも仲間になったキャラが一時離脱した際、
再び仲間になった時に持たせたアイテムが消失してるなど、ちょっとがっかりした部分も。
しかし、それらを差し引いてもゲームとしての完成度は高く、最初から最後まで素晴らしく綺麗にまとまっている作品でした。
592:名前は開発中のものです。
08/10/04 00:08:15 DaQyaNgb
【ゲーム部門審査】
【タイトル】聖槍伝説
【システム】 9/10
【シナリオ】 7/10
【素材】 10/10
【自由裁量】 8/10
【合計】 34/40
【審査員コメント】
シナリオよりもシステムにより惹かれた作品
操作性が良く、自由にステータスを成長させる要素があるため、ついやり込んでしまいたくなるような雰囲気が出ていた。
通常時や戦闘態勢時の移動ももっさり感が全くなく、スムーズにプレイすることができた。
ただ、SP配分をするとき攻撃力や防御力を連続で上げたくても、
一回SPを振り分けるだけでカーソルがHPに戻り、いちいちカーソルを動かさなければならないという所が煩わしかった。
それから最初の名前入力時に名前を変更しても、
実際にプレイしてみるとデフォの名前になってたり、
そういった細かい部分がプレイしていて本当に気になった。
とはいえ、プレイヤーの自由度の高さなど、様々な魅力がたくさん詰まった良い作品だと思います。
完成したら是非ともプレイしたい!と思わせるような作品でした。
593:名前は開発中のものです。
08/10/04 00:10:15 DaQyaNgb
【ゲーム部門審査】
【タイトル】あたまの中の勇者様
【システム】10/10
【シナリオ】 6/10
【素材】 10/10
【自由裁量】 8/10
【合計】 34/40
【審査員コメント】
マップ移動時が素晴らしいと思った作品
最初にプレイした際、これは本当にウディタなのか?と思わせる作りに感動の一言。
戦闘も目押しが必要で、途中で飽きることなく最後までプレイできた。
しかし、普通にプレイしていても敵が弱く、緊張感がほとんどなかったのが残念なところ。
自由にステータスを振り分けられるのは良かったものの、
取得&使用するポイント量と上昇するステータスのバランスがあまりよろしくなかったのが原因かも。
けれど、自由度が高いという点では良かった作品です。
二週目もプレイさせたくなる要素もあって、最後まで純粋に楽しめた作品でした。
594:名前は開発中のものです。
08/10/04 00:17:23 DaQyaNgb
とりあえず3つほど審査してみた
595:主催 ◆AouaI4MH8c
08/10/04 00:34:12 Ey7taikx
>>588
はい、それでお願いします。
本当すいません orz
コモン部門とゲーム部門じゃ採点の基準も違いますし、別々として考えたいところですが、
コモン部門への参加が少ないために、コモン部門は3つ審査出来ないという難点が。
だから私としては別々にして、
審査ゲーム部門は審査は3つ以上、コモン部門審査は二つ両方とも、という具合が一番ベストかなと思います。
段取り本当悪くてすいません;
596:名前は開発中のものです。
08/10/04 01:38:14 p8QqHf/q
自分でシンボルタイプ作るのかなり大変だよな・・・
597:名前は開発中のものです。
08/10/04 12:31:25 xE9+GJsl
初心者な質問でスマンが
基本システムの、技能の基本効果量って
防御効果とか全部計算した後に最後に足す追加ダメージみたいなもん?
ステータスで物理無効とか魔法無効作っても
ダメージが0にならん…
攻撃影響度と精神影響度が0になるだけかな?
598:名前は開発中のものです。
08/10/04 13:48:29 vPt8IcpR
基本効果量は攻撃なら基本威力。これに加えて攻撃影響か精神影響でさらに変動。
どんな仕様の物理無効・魔法無効か分からんが、
デフォの項目には物理/魔法の項目は存在しないから属性で物理と魔法を作るしかない。
その際他の属性と被らせたいなら「物理・炎」とか「魔法・炎」とか作って設定しないとデフォだとダメだと思う。
属性の項目を増やして計算式に対応させることができるのならそれでもいいが。
599:名前は開発中のものです。
08/10/04 14:19:36 Udko0Fnk
>>597
それで合ってる。
ダメージ=(基本効果量+物理ダメージ+魔法ダメージ)*分散[%]
って感じになってる。
防御力や属性の有効度は物理(魔法)ダメージの中で計算されてるから、無効にしても基本効果量が最低ダメージとして残る。
600:名前は開発中のものです。
08/10/04 14:38:35 CZLo8kMR
>>598
いや、単純にユーザーデータベースのステータス状態で
物理無効と魔法無効ってのを登録して、
2ページ目の受ける打撃(魔法)ダメージ変化率を
[0]ダメージを受けなくする、にしたけどダメージ受けるんよね。
コモン68を見たら、ダメージ計算の最後に基本効果量を足してたみたいだったので。
まぁ初心者だからよくわかってないだけかもしれんがw
とりあえず色々いじりながら勉強してみるわ
601:名前は開発中のものです。
08/10/04 14:44:23 CZLo8kMR
>>599
サンクス
てことはコモン68をいじらにゃならんのね。
適当にやってみるか
602:審査員ナンバー に ◆T8SStircYU
08/10/04 16:34:20 4aqjnvoN
【ゲーム部門審査】
【タイトル】学校へ逝こう
【システム】6/10
【シナリオ】6/10
【素材】6/10
【自由裁量】7/10
【合計】25/40
【審査員コメント】
気に入った点
・「この手すり下に突き抜けるんだよ」にワラタ。
・おとなりさんの普段着を売る外道な主人公。
・タシーロ。
気になった点
・眠り攻撃の成功率が高過ぎる。
・敵の攻撃力が高い。 眠りが決まってしまうと場合によっては何もできずに全滅する。
一言コメント
小ネタはおもしろかったんですが、中盤以降の戦闘がかなり面倒に感じて逃げまくりました。
603:審査員ナンバー に ◆T8SStircYU
08/10/04 16:36:01 4aqjnvoN
【ゲーム部門審査】
【タイトル】たいぷろ~ぷれ
【システム】7/10
【シナリオ】6/10
【素材】7/10
【自由裁量】6/10
【合計】26/40
【審査員コメント】
気に入った点
・ある程度の腕があれば装備なしでも簡単にクリア可能。
気になった点
・とにかく移動が辛い。 せめて上下はRとVにして欲しかった。
・タイプ表示が左端によっていて見づらい。
・スタッフロールの途中でメッセージが出てくるのは仕様?
一言コメント
タイピングゲームにこだわりたかった気持ちはわかるんですが、やはり移動が辛いです。
604:審査員ナンバー に ◆T8SStircYU
08/10/04 16:38:05 4aqjnvoN
【ゲーム部門審査】
【タイトル】あたまの中のゆうしゃ様
【システム】9/10
【シナリオ】8/10
【素材】8/10
【自由裁量】9/10
【合計】34/40
【審査員コメント】
気に入った点
・キーを押すタイミングで攻撃や防御が変化するのはおもしろい。
・こういう話大好き。 2周した甲斐はあった。
気になった点
・ガードの判定がかなりぬるい。
・アタックの度に画面全体がフラッシュするのが目に辛い。
・HPを上げまくると作業ゲーと化す。 HPは50ぐらいを限界にしておいた方がおもしろかったかも。
・町に戻らないとスキルアップできないのは面倒。
一言コメント
3Dダンジョン系はほとんどプレイしたことなかったんですが、これは普通に面白かったです。
605:審査員ナンバー に ◆T8SStircYU
08/10/04 16:39:46 4aqjnvoN
とりあえずプレイ完了の3つを審査してみました。
606:うで ◆YXXbSwegzs
08/10/04 16:45:52 21SUK7oh
【ゲーム部門審査】
【タイトル】あたまの中のゆうしゃ様
【システム】5/10
【シナリオ】5/10
【素材】6/10
【自由裁量】7/10
【合計】23/40
【審査員コメント】
戦闘は一対一でもゲーム性を考慮したシステムでよかった。
気になった点としては、
振り分けシステムはよいが、バランスがあんまりよくない(ぬるい)
マップのデザインがイマイチ。
こういうストーリーは要らない。
一言コメント
軽めに遊べると言う点では文句はない。
607:名前は開発中のものです。
08/10/04 16:51:15 21SUK7oh
【ゲーム部門審査】
【タイトル】君が見るこの世界
【システム】7/10
【シナリオ】7/10
【素材】9/10
【自由裁量】7/10
【合計】30/40
【審査員コメント】
グラフィックはよい。
気になった点としては、
敵の動きがつまらない。
一言コメント
敵に攻撃モーションあればグッとよくなると思う。
608:名前は開発中のものです。
08/10/04 19:02:16 JBFuV7Hy
二つしかない件
609:名前は開発中のものです。
08/10/04 19:21:27 wnZj/rMQ
コテ付けてるから明日続き書けば問題なし
610:名前は開発中のものです。
08/10/04 19:27:35 ahMC20G3
採点は10つけることを基準に考えていないので辛めです。
611:名前は開発中のものです。
08/10/04 20:15:02 Qz+TCQyV
【ゲーム部門審査】
【タイトル】あたまの中のゆうしゃ様
【システム】6/10
【シナリオ】6/10
【素材】7/10
【自由裁量】7/10
【合計】26/40
【審査員コメント】
とりあえず3Dダンジョンである事に評価。
1対1の単調さを回避するためのゲージシステムの導入はいいけど、もうちょっと工夫が欲しいと思った。
あとは自作と思われるダンジョングラフィックに評価。ただしもっとクオリティを上げれるとも思う。
あと今回は軽くではあるがシナリオがあるからまだいいが、シナリオも無い、戦闘もぬるめだと、
面白みが無いと思うのでもうちょっと敵が強くてもいいと思う。
【ゲーム部門審査】
【タイトル】君が見るこの世界 体験版
【システム】8/10
【シナリオ】7/10
【素材】8/10
【自由裁量】9/10
【合計】32/40
【審査員コメント】
まずARPGであることに評価。
グラフィックは綺麗。ドットも良く動くし立ち絵も上手い。
敵グラは素材だから動かないのはしょうがないが、
攻撃エフェクトのようなもので攻撃して来ればよいと思った。
敵のHPが高めで難易度は高い気がした。
自分のレベルが低いせいかもしれないが、イージーはもっと弱くてもいい気がする。
敗北時の処理がマップ進入時復活なので簡単にリトライできたり、コントローラーに対応している点など高評価。
612:名前は開発中のものです。
08/10/04 20:43:12 Qz+TCQyV
【ゲーム部門審査】
【タイトル】迷宮の町 体験版
【システム】7/10
【シナリオ】7/10
【素材】7/10
【自由裁量】7/10
【合計】28/40
【審査員コメント】
まず横スクロールアクションであることに評価。
ステージが一つしかないのが残念だが、増えれば面白くなりそうだと思った。
ジャンプを繰り返すことでハイジャンプができたりするのは良い。
イベントでもキャラがダッシュして減速するのが何かカッコいい気がしたw
難点としてはマップが分かりづらいこと。一応目印が付いているんだが、主人公のアパートは吹いたw
移動できる場所はもうちょっと分かりやすくして欲しい。
あとは上下キーの配置が普通の感覚と逆なところ。
普通下を押せば手前、上を押せば奥じゃないか?そこが気になった。
【ゲーム部門審査】
【タイトル】蛍の宿花
【システム】6/10
【シナリオ】9/10
【素材】7/10
【自由裁量】8/10
【合計】30/40
【審査員コメント】
上手くまとまってる作品だと思った。簡単に死んでしまう1階は導入として上手いと思う。
視界の狭さや光の演出、エンカウントの高さ、死にやすさ、抑えられたBGMが緊張感を煽ってて、
次は何が来るんだ、とすごくドキドキした。だから2階以降にももうちょっとギミックや危険が欲しかった。ちょっと拍子抜け。
シナリオは割りと良くある話……と言ってしまえるが、
死にやすいゲームバランスが御頭のすごさを引き立てている。自然とシナリオに引き込まれた。
613:名前は開発中のものです。
08/10/04 20:44:03 Qz+TCQyV
すまん、上げてしまった。
614:名前は開発中のものです。
08/10/04 21:24:31 0nbp6XZY
いつもの人を呼ぶ気か貴様
615:名前は開発中のものです。
08/10/04 22:34:17 0G9vBckO
v106でキー入力の左右が押しっぱなし認識しないのは仕様?
616:名前は開発中のものです。
08/10/04 22:59:28 H1qKlALS
動作指定関係のバグが修正される度にサンプルゲームの男性の動きが奇妙になる件。
>>615
本当だ、トリガーキーになってる。
上下や1方向だけもそうっぽいな。
617:名前は開発中のものです。
08/10/04 23:22:06 4aqjnvoN
これ、最後までプレイしないで審査したらまずいよね?
現時点で2つほど、全くクリアできる気がしないゲームがあるんだけど……
618:名前は開発中のものです。
08/10/04 23:23:25 Z5oOr2do
>>617
先ほどから総当りに取り掛かってる俺に
参考のため2つほどを詳しく
619:名前は開発中のものです。
08/10/04 23:30:07 wnZj/rMQ
>>617
もう全部クリアしたから攻略なら教えられるよ
620:名前は開発中のものです。
08/10/04 23:30:23 0XPIZDUS
一つは君が見るこの世界の魚イベントだと予想。
621:名前は開発中のものです。
08/10/04 23:38:08 O8yu4W3j
× クリアできる気がしない
○ クリアする気がしない
622:名前は開発中のものです。
08/10/04 23:47:03 wnZj/rMQ
それは無いだろう
そんなものなら評価する気もないはず
623: ◆PsUjGRGfik
08/10/04 23:58:24 DaQyaNgb
明日も審査するかもしれないから、念のため鳥だけつけとく
一応全部プレイしたけど、
唯一、幽閉された王子と門番の島だけはクリアできなかったな…
なんか最初のマップのBGMの音割れが酷かったせいかもしれない
624:名前は開発中のものです。
08/10/05 01:18:17 nYk829Q1
連投予告します
点数は基本5点が基準
【タイトル】線と円
【システム】9/10
【シナリオ】5/10
【素材】6/10
【自由裁量】9/10
【合計】29/40
【審査員コメント】
マウス操作、ピクチャによる滑らかなグラフィック処理、ウディタの可能性を感じる作品でした。
素材も一見地味ですがゲーム的にはマッチしていると思います。
自由裁量はこのコンテスト唯一のマウス使用のゲーム、ということで。
【タイトル】あたまの中のゆうしゃ様
【システム】8/10
【シナリオ】7/10
【素材】7/10
【自由裁量】9/10
【合計】31/40
【審査員コメント】
個人的にもう1つ2つダンジョンがあると良かったですね。
ゆとりな意見も言わせて貰うとマップは入手すると常に表示、方角も方向を指してくれるとプレイしやすさはグッと上がりそうです。
チュートリアルは聞く聞かないの選択ができると2週目への意欲が沸くと思いました。
SP振り分けは要バランス調整かと。
自由裁量は3Dダンジョンの切り込み隊長ということで。
625:名前は開発中のものです。
08/10/05 01:23:42 nYk829Q1
【タイトル】DragonTears
【システム】7/10
【シナリオ】9/10
【素材】10/10
【自由裁量】7/10
【合計】33/40
【審査員コメント】
シナリオ、素材共にとても出来が良かったです。
ただ山のあとからラストに向けてもう一つ盛り上がる展開がほしかったかなと思いました。
システムはレトロ感を出すためかいろいろと不親切な部分があるなと思いましたが個人的には許容範囲です。
一つだけ言わせて貰えば味方がダメージを受けた場合に誰が食らったのかパッとわかるようになると良いのではないでしょうか。
自由裁量はえろ本え本の多さに。
【タイトル】迷宮の町 体験版
【システム】9/10
【シナリオ】6/10
【素材】6/10
【自由裁量】9/10
【合計】30/40
【審査員コメント】
ウディタでの横スクロールアクションを追求する作品ですね。
ただ如何せんキャラ動きが早く操作が難しかったです。慣れてしまえばその速さを利用して逆に爽快感が増すかもしれませんが、今作は1ステージだけだったのでそこまではいきませんでした。
段差の多いところや上下の激しいマップだと少し酔いした。
自由裁量はそのなめらかな動きに。
626:名前は開発中のものです。
08/10/05 01:28:16 nYk829Q1
【タイトル】にせくえ 体験版
【システム】7/10
【シナリオ】6/10
【素材】8/10
【自由裁量】8/10
【合計】29/40
【審査員コメント】
体験版ということでまだまだ未完成な所が見受けられますが戦闘がサイドビュー、魔方陣と地味に手が込んでおりこれからの製作に期待です。
キャラクタも味があり、ドット絵も要所でアニメーションする等こちらも好感が持てます。
自由裁量は紫電一閃。
【タイトル】蛍の宿花
【システム】7/10
【シナリオ】8/10
【素材】6/10
【自由裁量】8/10
【合計】29/40
【審査員コメント】
脱出ゲームはあまりやったことがありませんが面白かったです。
敵は最初蛇にびびりましたがよく見ると危険な場所がはっきりしとていてよくできているなと思いました。
謎解きの難度はもう少し高くてもよかったかもしれません。
627:名前は開発中のものです。
08/10/05 01:30:54 nYk829Q1
【タイトル】聖槍伝説 体験版
【システム】8/10
【シナリオ】6/10
【素材】7/10
【自由裁量】7/10
【合計】28/40
【審査員コメント】
体験版ということでまだまだ製作途中な感じですね。
ただ新作というよりも旅人の手記に少し手を加えたという感じなので前にそちらをやったことがある人は新鮮味は薄いかもしれません。
しかし流派やクエスト、スキル等追加されればまだまだ面白くなりそうなので期待です。
自由裁量は海の藻屑へ。
【タイトル】The Prophet letter.
【システム】5/10
【シナリオ】8/10
【素材】7/10
【自由裁量】8/10
【合計】28/40
【審査員コメント】
予告ムービみたいな感じですね。
本編ゲームがやってみたくなりました。せっかくのドット絵ですし是非とも製作してほしいところです。
自由裁量は、個人的に好きです。あとバテンカイトスも好きです。
628:名前は開発中のものです。
08/10/05 01:34:48 nYk829Q1
【タイトル】幽閉された王子と門番の島 体験版
【システム】8/10
【シナリオ】7/10
【素材】8/10
【自由裁量】9/10
【合計】32/40
【審査員コメント】
面白かったです。完成が楽しみな作品。
体験版ということでバグが気になりましたがそれを含めても表裏のシステムは素晴らしい物だと思いました。
インターフェイスのデザインもセンスが良いですし、断片的な文章も想像力をかきたたせられます。
自由裁量は期待度の高さ。
【タイトル】神経衰弱×2
【システム】6/10
【シナリオ】5/10
【素材】5/10
【自由裁量】7/10
【合計】23/40
【審査員コメント】
神経衰弱にこだわらずなにか1つおもしろ要素をいれてほしかったところですね。
2枚めが見づらいので見やすくしてくれるとよかったです。
自由裁量は自分の記憶力のなさに。
629:名前は開発中のものです。
08/10/05 01:45:59 nYk829Q1
【タイトル】学校へ逝こう!
【システム】6/10
【シナリオ】6/10
【素材】6/10
【自由裁量】7/10
【合計】25/40
【審査員コメント】
デフォルトのシステムでしたが難易度は丁度良かったと思います。
自由裁量は所々で光るセンスに。
たいぷろ~ぷれは私のキー打ちがかな打ちなのでクリアできてません。
それでも面白い作品だと思いました。
630:名前は開発中のものです。
08/10/05 02:26:07 rtoYrF05
>>618-622
詰まっていたのは「迷宮の町」と「蛍の宿花」の2つ。
なんとか自力でクリアはできましたが、疲れた……
迷宮の町は移動そのものに苦戦したというか、
「走り始めは遅いのに急に加速→停止しても滑ってすぐには止まれない」という動作に苦戦して猫マンションを上れませんでした。
結局キーボードでは無理で、ゲームパッドを使ってなんとかクリア。
蛍の宿花はもう大体見当ついてると思いますが、毒ヘビです。
あれを乗り越えてからは普通に謎解きしてクリア。
631:名前は開発中のものです。
08/10/05 02:38:45 ibsFO6iH
一番最初の毒蛇なら色違いの床があるからそれを踏まないようにして歩けば大丈夫。
踏む機会は1回くらいしかないはず。
アイテム取りに行く為の場合はできるだけ解毒剤と回復アイテムを用意していくべし。
数を揃えればナイフ装備でヘビは逃げずに戦った方がいい。
632:名前は開発中のものです。
08/10/05 02:39:35 ibsFO6iH
ってクリアしたんだったか。
とりあえず乙。
633:審査員ナンバー に ◆T8SStircYU
08/10/05 03:41:21 rtoYrF05
【ゲーム部門審査】
【タイトル】にせくえ 体験版
【システム】7/10
【シナリオ】5/10
【素材】7/10
【自由裁量】6/10
【合計】25/40
【審査員コメント】
気に入った点
・歩行雑草がキモイ(笑)
気になった点
・港に何故か通過できないマスが何箇所かアリ。
・驚きの短さ。
感想コメント
探索システムがおもしろそうだったんですが、アッサリ魔方陣を見つけて終わってしまいました。
634:審査員ナンバー に ◆T8SStircYU
08/10/05 03:42:59 rtoYrF05
【ゲーム部門審査】
【タイトル】銀缶α 体験版
【システム】7/10
【シナリオ】5/10
【素材】9/10
【自由裁量】8/10
【合計】29/40
【審査員コメント】
気に入った点
・絵の雰囲気がイイ。
・謎の少女て(笑)
・装備でキャラグラも変わるのかー。
・これはアレですか、野郎どもは全員ひっぺがせってことですか?
・仲間多っ!
気になった点
・キャラの能力確認や装備の入れ替えがめんどい。
感想コメント
豊富なキャラと装備を自由に組み合わせられるのが楽しかったです。
ただ、できれば仲間選択時にキャラのステータスを見られればよかったなと思いました。
635:審査員ナンバー に ◆T8SStircYU
08/10/05 03:44:19 rtoYrF05
【ゲーム部門審査】
【タイトル】蛍の宿花
【システム】8/10
【シナリオ】6/10
【素材】6/10
【自由裁量】2/10
【合計】22/40
【審査員コメント】
気に入った点
・いろんなタイプの謎解きがある。
気になった点
・毒ガス場所、ハンマーで壊しても延々岩が復活して脱出不可能に。
感想コメント
よくできてるとは思うんですが、どうも最初の毒ヘビのイメージが……
636:審査員ナンバー に ◆T8SStircYU
08/10/05 03:46:47 rtoYrF05
【ゲーム部門審査】
【タイトル】迷宮の町 体験版
【システム】7/10
【シナリオ】5/10
【素材】6/10
【自由裁量】3/10
【合計】21/40
【審査員コメント】
気に入った点
気になった点
・移動速度が速過ぎ+キーを離してもすぐに止まらない、で移動や会話が大変。
・マップ移動の矢印が点滅する度に止められるのが鬱陶しい。
感想コメント
意図的にこういう動作にしてあるのはわかるんですが、キーボードでプレイするのはちょっと辛いかなーと……
637:うで ◆YXXbSwegzs
08/10/05 12:04:15 ly+XMIF1
【ゲーム部門審査】
【タイトル】迷宮の町 体験版
【システム】7/10
【シナリオ】6/10
【素材】4/10
【自由裁量】5/10
【合計】22/40
【審査員コメント】
横スクロールなので目新しさはありますね。
テキストも悪くないと思います。
ただ、街が同じ建物ばかりでマップの繋がりの分りにくさともあいまって移動が億劫になってくる。
建物のグラフィク種類を複数用意したり、看板も置いたり、オブジェを増やすと街としての雰囲気もグッと増してよいのではないのでしょうか。
これもレトロ調っぽいですし、狙ってこういう風にしたのかもしれませんけど。
638: ◆PsUjGRGfik
08/10/05 13:31:56 CNuSCtub
【コモン部門審査】
【タイトル】文字列検知コモン
【発想】 7/10
【有用性】 10/10
【ソース】 7/10
【自由裁量】8/10
【合計】 32/40
【審査員コメント】
これは面白い!
文字入力の際に禁止したい文字がある時、
文字入力の度に禁止文字を分岐させる必要がなく、
お手軽に設定できるという事で○
ソースは至って普通だったものの、
その利便性の高さから、やはり使い勝手はいいと思う
名前入力時など、
RPGに限らず、様々なゲームのジャンルで活躍できそうなコモンだと思いました。
639:名前は開発中のものです。
08/10/05 15:05:36 2Mn8M5Wh
現時点までの点数を平均すると
暫定1位はドラティアか
640:名前は開発中のものです。
08/10/05 16:40:19 U4ntP1dJ
審査まで時間ねぇ/(^o^)\
641:名前は開発中のものです。
08/10/05 16:58:17 DdqDSazF
システムとかシナリオとかのランキングも欲しいね
642:名前は開発中のものです。
08/10/05 18:52:48 H2tOShOZ
アイコン差し替えについて来てるね
643:名前は開発中のものです。
08/10/05 18:57:17 RlwYZGuL
な? 言ってみるもんだろ。
644:審査員ナンバー に ◆T8SStircYU
08/10/05 19:12:26 rtoYrF05
【ゲーム部門審査】
【タイトル】幽閉された王子と門番の島 体験版
【システム】7/10
【シナリオ】5/10
【素材】6/10
【自由裁量】6/10
【合計】25/40
【審査員コメント】
気に入った点
・反転システムがおもしろい。
気になった点
・反転世界のキンキン音が耳に痛い。
・エドワルドのムダにケタが多いSPは一体……
・なんか敵の攻撃全然当たらないけど?
感想コメント
世界を反転させることで進めるシステムがおもしろかったです。
645:審査員ナンバー に ◆T8SStircYU
08/10/05 19:13:49 rtoYrF05
【ゲーム部門審査】
【タイトル】The prophet letter
【システム】0/10
【シナリオ】5/10
【素材】7/10
【自由裁量】3/10
【合計】15/40
【審査員コメント】
気に入った点
・キャラアニメがうまい。
・テンポがいい。
気になった点
・オープニングで2箇所文字がはみ出してる。
・オープニングのラストで読み込みエラー。
・で、本編は?
感想コメント
えー、とりあえず早く本編を作ってください、としか……
646:審査員ナンバー に ◆T8SStircYU
08/10/05 19:15:23 rtoYrF05
【ゲーム部門審査】
【タイトル】DragonTears
【システム】9/10
【シナリオ】9/10
【素材】10/10
【自由裁量】9/10
【合計】37/40
【審査員コメント】
気に入った点
・戦闘及びスキル成長システム。
・あれ、目から汗が……
・えっちな本多っ!
・絵本黒っ!
気になった点
・ぼうぎょはともかく、ガードの効果が高過ぎ?
感想コメント
APを消費して戦う戦闘システムといい、レトロ調に統一された雰囲気といい、
本当によくできてるなーというのが素直な感想でした。
647:審査員さん
08/10/05 20:15:22 wO77lLbZ
【ゲーム部門審査】
【タイトル】DragonTears
【システム】7/10
【シナリオ】7/10
【素材】9/10
【自由裁量】6/10
【合計】29/40
【審査員コメント】
・フォント、グラフィック、音楽の統一感が美しい。画面サイズが小さいのにそれを感じさせない点も好感触。
・山以降のシナリオが蛇足かつ消化不良に感じた。
・親分ゲー
きっちり完成してる作品
648:審査員さん
08/10/05 20:28:53 wO77lLbZ
【ゲーム部門審査】
【タイトル】君が見るこの世界 体験版
【システム】8/10
【シナリオ】5/10
【素材】9/10
【自由裁量】7/10
【合計】29/40
【審査員コメント】
・綺麗なフィールドと、しっかりARPGらしくできたシステム周りが素晴らしい。
・ただそのアクション部分、ダッシュを使っても何かもっさりしてる操作感と敵の堅さで爽快感は少な目なのが残念に思う。
・大根ゲー
649:名前は開発中のものです。
08/10/05 20:32:33 DdqDSazF
>>611-612は無効票かな?
650:名前は開発中のものです。
08/10/05 20:35:55 UtCKqIr1
審査作品数は4つだからおkじゃない?
651:名前は開発中のものです。
08/10/05 20:37:09 iw4u8TKH
>>649
なんでやねん、ID同一やん
652:名前は開発中のものです。
08/10/05 20:41:20 2Mn8M5Wh
>>649
現在集計作業してますが
それは無効票ではありませんよ。
ただ>>638が現時点でコモン1つしか審査してないので
それが無効票になったらコモン審査員がいなくなります……orz
653:審査員さん
08/10/05 20:46:06 wO77lLbZ
【ゲーム部門審査】
【タイトル】蛍の宿花
【システム】7/10
【シナリオ】6/10
【素材】6/10
【自由裁量】8/10
【合計】27/40
【審査員コメント】
・考えがあるのはいいけど説明無しに毒蛇ゾーン落とすのは鬼畜すぎますぜお頭。一寸先は闇な緊張感がうまく出ててたまらない。
・シビアな罠も無いのでサクサク死んでもストレスは少ない。ただ理不尽というかよく分からない死に方があったり。画面が暗いせいだろうか。
・二階の捻りがもう少し欲しかった。
・毒蛇ゲー
うっかり野犬に餌で挑んだのは良い思い出
654:名前は開発中のものです。
08/10/05 20:46:53 Grf7Sa2e
まだ2作品しか出してないから今のところ無効じゃないの?
これからもう1つ審査すればいいけど
655:名前は開発中のものです。
08/10/05 20:48:21 Grf7Sa2e
って有効票になったか。
656:名前は開発中のものです。
08/10/05 20:51:44 DdqDSazF
見間違いだった
1レスで2つ審査してたのねー
ごめん
>>652
これから恒例のラッシュタイムだから大丈夫
657:名前は開発中のものです。
08/10/05 20:56:39 YAXURuTk
【ゲーム部門審査】
【タイトル】蛍の宿花
【システム】8/10
【シナリオ】7/10
【素材】6/10
【自由裁量】7/10
【合計】28/40
【審査員コメント】
人によっては確定的要素が面白くないという意見もあると思うが、毒蛇の位置が固定されていたのが個人的には好感触だった。
「スタート地点からすぐ左の道へ行くと毒蛇がいて殺されたから今度は右の道へ行こう」、
「ヘビソテーを作りたいから毒蛇が出る場所行ってくるか」、
などとという風に、経験・知識の増加と共に生存率が上昇している、と感じられた。
アイテムを変更してやりくりしていくのも、サバイバル的な空気を出すのに大きな役割を果たしていて良かったと思う。
アイテムの生成が一気にできなかったことが唯一のストレス(「材料が足りないな」と言われる前の微妙なウェイトも相乗効果に)。
シナリオは、薄っぺらくなりがちなよく見る話だったが、洞窟を懸命に生き延び脱出した、という過程がフォローに。
最後まで親分のグラフィックを出さずにいたのは良かったと思う。
グラフィックは、野犬のモンスター画像二種が浮いているのが気になった。
主人公の立ち絵を描いているぐらいだから、モンスター画像も頑張って全自作にしたらよかったかもしれない。
このゲームの一番良いところは、探索したり物を作ったりと、様々な静の要素を作りつつ、
そのままで終わらせないで、ちゃんと最後に逃亡という激しい動の要素をクライマックスとして入れていることだと思う。
緩急がしっかりと混在していて飽きさせないのは偉いと感じた。
658:名前は開発中のものです。
08/10/05 20:58:37 YAXURuTk
【ゲーム部門審査】
【タイトル】DragonTears
【システム】6/10
【シナリオ】8/10
【素材】10/10
【自由裁量】9/10
【合計】33/40
【審査員コメント】
(システムについては、ごめんなさい、旧バージョンで審査しました。)
戦闘全般の悪い部分は既に色々語られているので割愛。
シナリオはやや強引なところや、不完全燃焼な部分もあるが、
まとまってはいるのでこの点数にした。テンポが良く進めるのが魅力。
フォント・画像・SE・BGMはその全てがレトロ調で統一されており、1つの世界が確立しているため全体の完成度が非常に高い。
モンスター画像は全て(透明色含め)4色で描かれている徹底ぶり。
シジのタイルパターン、盗賊親分の最小限で最大の表現が出来ている整ったドット並び(腕,手)、マップを利用して#000000を透明色で補う神竜の妙技と、
それぞれ一枚一枚のグラフィックから作者の技量の高さが伺える。
かといって、その技術をひけらかすことなく、統一感維持のため過度な書き込みが行われていないのも素材評価が10点の一因
(城の赤絨毯や机のマップチップの不完全さ、森林のマップチップに必要以上のアンチエイリアスが施されていない等)。
全体を見回してみた時に、どの角度から見ても隙が少なく、しっかりとした作りになっているのがこのゲームの強みだと思う。
659:名前は開発中のものです。
08/10/05 20:58:50 CNuSCtub
>>652
ごめん、今審査する時間がないから、もしかしたら無効になるかも
でも、昨日ゲームの方3つ審査した上で今日改めてコモンの方を1つ審査したわけなんだけど、
それでも無効になるの?
660:名前は開発中のものです。
08/10/05 21:00:19 YAXURuTk
【ゲーム部門審査】
【タイトル】迷宮の町
【システム】5/10
【シナリオ】4/10
【素材】7/10
【自由裁量】0/10
【合計】16/40
【審査員コメント】
ウディタ未踏の横スクロールアクションに挑戦した意義は大きい。
が、人に話かけるのに少し苦労したりと、慣性が効くのがとにかく鬱陶しい。ジャンプも癖があり、猫がいる空き家で挫折。
全体的に移動・ジャンプ速度共にかなり速いのと慣性とが悪くマッチしてしまったのだろうか。
製作に多大な苦労があったのだろうし、システムの完成度が高いので高得点をつけたかったが、
如何せんプレイする時のストレスが大きすぎた。プレイヤーのことを考えて作らないと、作者の自己満足に成り下がる可能性も。
また、ゲーム開始時という重要な時に、セーブで主人公が消えるバグも大きな罪。
マップチップ・キャラチップ共によくまとまっており好印象。お互いの違和感もない。
質感表現は概ね成功しているから、色彩を選ぶセンスを養い、立体感を意識して描くともっと上手くなるはず。
細かいところを突っ込むなら、←と→の向きの矢印アイコンにモアレがあること。が、特に修正しなくてもいい程度のレベル。
気になったのは、マップチップの出来が良いのにマップが単調であること。非常にもったいないと感じた。
時間をかけ、真に完成した時は、もっともっとレベルの高いゲームになっていると思う。
661:名前は開発中のものです。
08/10/05 21:01:19 2Mn8M5Wh
>>659
ゲームとコモンはそれぞれ3つずつだったはず
(今回はコモンは2つだから2つで有効)
ちなみにゲーム側はちゃんと有効なので集計済みです。
662:名前は開発中のものです。
08/10/05 21:12:19 CNuSCtub
>>661
そっか…
とりあえず時間が間に合えばもうひとつの方も審査します
あと集計乙です
663:連投する夫 ◆302EOlO/3o
08/10/05 22:24:18 DdqDSazF
【ゲーム部門審査】
【タイトル】線と円
【システム】7/10
【シナリオ】6/10
【素材】6/10
【自由裁量】7/10
【合計】26/40
【審査員コメント】
・システム
ウディタでこれを作ったのは凄い
難易度高めなのも嬉しい
ただもっと捻りが欲しかったかな
・シナリオ
無いので6点にしておく
・素材
素材頑張った人達の事を考えると低評価にするしか
・自由裁量
唯一のマウス使用作品
マウスゲームの発展に期待
【ゲーム部門審査】
【タイトル】学校へ逝こう!
【システム】6/10
【シナリオ】7/10
【素材】6/10
【自由裁量】7/10
【合計】26/40
【審査員コメント】
・システム
うーんデフォルト
・シナリオ
所々にある小ネタが面白かった
664:連投する夫 ◆302EOlO/3o
08/10/05 22:25:38 DdqDSazF
【ゲーム部門審査】
【タイトル】DragonTears
【システム】7/10
【シナリオ】10/10
【素材】9/10
【自由裁量】4/10
【合計】30/40
【審査員コメント】
・システム
APシステムは良かった
ただ防御が強すぎるような
・シナリオ
文句なしに良かった
短いのにシナリオのおかげか長編をプレイしたように錯覚する
絵本
・素材
全てがFC風で良かった
そして細かい所まで丁寧に仕上げられてた
センスあるなー
・自由裁量
エンカウント率高いのに逃げられないのは辛い
その上敵を倒すメリットも少ない
665:連投する夫 ◆302EOlO/3o
08/10/05 22:27:05 DdqDSazF
【ゲーム部門審査】
【タイトル】迷宮の町 体験版
【システム】6/10
【シナリオ】6/10
【素材】7/10
【自由裁量】7/10
【合計】26/40
【審査員コメント】
・システム
滑らかスピーディーに動く
初速度が低すぎて加速度が高すぎるので動きづらい
あと時間ギリギリだったせいかバグがある
・自由裁量
唯一の横スクロールアクション
バランス調整と続きに期待
【ゲーム部門審査】
【タイトル】蛍の宿花
【システム】7/10
【シナリオ】7/10
【素材】7/10
【自由裁量】9/10
【合計】30/40
【審査員コメント】
・システム
戦闘と探索が一体化されたシステムが良いね
ちょっと致命的なバグがある
・自由裁量
視界が狭く薄暗い中で花などがうっすら光っているのが美しい
初っ端から凶悪な蛇がステキ
骨調べた時のテキストの意味を汲み取れば死なずに済むんだよね
666:連投する夫 ◆302EOlO/3o
08/10/05 22:28:01 DdqDSazF
【ゲーム部門審査】
【タイトル】The Prophet letter.
【システム】4/10
【シナリオ】6/10
【素材】6/10
【自由裁量】6/10
【合計】22/40
【審査員コメント】
・システム
システムというシステムが無い上にバグが多いかな
・自由裁量
スピード感は良かった
【ゲーム部門審査】
【タイトル】あたまの中のゆうしゃ様
【システム】8/10
【シナリオ】6/10
【素材】7/10
【自由裁量】6/10
【合計】27/40
【審査員コメント】
・システム
ウディタでこのタイプのゲームを作るのは凄い
・シナリオ
魔王がちょっと本気で終わるのが残念すぎる
・自由裁量
ステータスの調整が甘いかな
667:連投する夫 ◆302EOlO/3o
08/10/05 22:29:07 DdqDSazF
【ゲーム部門審査】
【タイトル】君が見るこの世界 体験版
【システム】8/10
【シナリオ】7/10
【素材】10/10
【自由裁量】8/10
【合計】33/40
【審査員コメント】
・システム
良くできたアクション
敵の攻撃が分かりにくい
・素材
立ち絵や歩行グラなど実に素晴らしい
歩行グラに統一感が無いのが気になる
・自由裁量
問題の戦闘バランスも改善されてて良かった
【ゲーム部門審査】
【タイトル】幽閉された王子と門番の島 体験版
【システム】8/10
【シナリオ】7/10
【素材】7/10
【自由裁量】6/10
【合計】28/40
【審査員コメント】
・システム
二つの世界を行き来しながら進むというのは面白い
一度突破した場所の行き来が楽だったり、細かい配慮が嬉しい
・シナリオ
宣言通りシナリオというシナリオは無いが、この独特の雰囲気が良い
完成に期待
668:名前は開発中のものです。
08/10/05 22:44:57 ECN0YLaP
連投規制カッター
669:連投するお ◆302EOlO/3o
08/10/05 23:05:35 ECN0YLaP
トリつけといて良かった
【ゲーム部門審査】
【タイトル】神経衰弱×2
【システム】7/10
【シナリオ】6/10
【素材】6/10
【自由裁量】6/10
【合計】25/40
【審査員コメント】
・システム
ちょっと変わった神経衰弱
問題なく面白いが単体で出すならコレだけでは弱い
ミニゲーム集として出したりしてたら他の作品と対等に闘えたかも
・シナリオ
無いので6
【ゲーム部門審査】
【タイトル】聖槍伝説 体験版
【システム】7/10
【シナリオ】6/10
【素材】7/10
【自由裁量】7/10
【合計】27/40
【審査員コメント】
・システム
アクションとしてはちょっと物足りない感がある
クエストもマンネリ気味
・自由裁量
改良を繰り返してバランスは改善された
スタート直後のインパクト
670:連投するお ◆302EOlO/3o
08/10/05 23:06:13 ECN0YLaP
【コモン部門審査】
【タイトル】文字列検知コモン
【発想】7/10
【有用性】9/10
【ソース】8/10
【自由裁量】5/10
【合計】29/40
【審査員コメント】
これは便利
ソースも割と見やすく使う人間を考慮している
【コモン部門審査】
【タイトル】文章表示記憶コモン
【発想】7/10
【有用性】10/10
【ソース】8/10
【自由裁量】5/10
【合計】30/40
【審査員コメント】
便利でありとあらゆる場面で役に立ちそう
ただ、実際に使う時はブラザーの後ろから順に表示するだけのタイプでは使い勝手が悪い
とはいえ今回は記憶部分の評価なので有用性は下げない事にした
671:名前は開発中のものです。
08/10/05 23:30:23 2Mn8M5Wh
審査の締め切りまであと30分だ!
まだの人は急いで審査してください><
672: ◆PsUjGRGfik
08/10/05 23:59:07 CNuSCtub
【コモン部門審査】
【タイトル】文章表示記憶コモン
【発想】 7/10
【有用性】 9/10
【ソース】 10/10
【自由裁量】6/10
【合計】 32/40
【審査員コメント】
一度表示された文章を記憶し、最後に記憶された文章から順に表示していくという事で、
まずはノベルゲームとの相性が抜群にいいという所に評価したい
さらに多少応用を利かせることで、
RPGやアクションといった異なるジャンルにも対応できるという部分も、
実際にコモンを使いたい側にとっては嬉しいところ。
またソースも見やすく、処理の一つ一つの前にコメント文があり、
今、実際にどんな処理をしているかというのが一目で分かるというのも、
使う側の事を考えた優しさが感じられる
ただ、自由裁量点として、テストマップの内容があくまで必要最低限の内容でしかなかったということ。
これはコモンには直接関係ないものの、
もしこれが僅かでも一工夫がなされていれば、文句無しに満点だった
ただ、コモンとしては素晴らしい出来だったので、そこは評価したいと思います。
673:名前は開発中のものです。
08/10/06 00:00:04 Hh2nP6t4
残念ここまで!
なんかやたら審査少なかったなぁ
次回は期間延ばすべきかね?
674:名前は開発中のものです。
08/10/06 00:04:17 xDeOnpfM
皆乙でした!
初めてですがとても楽しかったです。
ちなみに今回の集計結果の速報
URLリンク(www4.uploader.jp)
675:名前は開発中のものです。
08/10/06 00:08:44 QnnyqFfX
ドラゴンティアーズ思ったより長くて間に合わなかった
\(^o^)/
676:名前は開発中のものです。
08/10/06 00:11:10 PzxRMRlE
見切り発車で行き当たりばったり過ぎでしょ。次はもうちょい余裕持って開催して欲しいね。
677:名前は開発中のものです。
08/10/06 00:16:30 artjQpOt
集計乙
思ったより良作が多かったな
未来は明るそうだ
678:名前は開発中のものです。
08/10/06 00:22:44 0FtEbC2o
>>674
集計乙!
なんか結構盛り上がってたから、もし次回があるなら俺も参加したいな
679:名前は開発中のものです。
08/10/06 00:24:23 dg/brmLo
ツール正式公開半年にしてはいい方だと思う。主催者頑張った。
>>673
審査が終わった後で、評価がよかったものだけ遊ぼうと思ってる俺みたいな奴も多いんじゃないかね。
全部デフォ画像のダメゲーだったら落とすのも無駄じゃんと思ってる人もいるかもしれんし、
今度はWikiのゲーム載せるところにスクリーンショットや説明もあったほうがいいかも。
だが何より周知されてないのが問題な気がする。
680:名前は開発中のものです。
08/10/06 00:26:56 bvhKLjZO
>>674は主催かな?
集計乙!
681:集計の人
08/10/06 00:31:22 xDeOnpfM
あ、俺は主催じゃないです。単なる参加者です。
出しゃばってすまなかった。とにかく主催様は乙です。
今何故かろだが重いのでジャンルごとに順位つけたエクセル版は
また後々にうpしようかと思います。
>>679
今回割と接戦だったので、出来れば評価いいのに限らず
全部やってくれるとありがたいです。無理強いはしませんけどね。
知名度に関しては2chに嫌悪感を持っている人の多さ的に
あんまり周知しすぎても3分ゲーの二の舞じゃないかなと思うんだ。
682:名前は開発中のものです。
08/10/06 00:32:59 bvhKLjZO
いやいやこちらこそ勘違いして申し訳ない
エクセル集計はわかりやすくてよかった。
683:名前は開発中のものです。
08/10/06 00:38:40 zWImWzas
おつかれー。
ジャンルも結構幅広くばらけたし、どれもよくできてておもしろかった。
684:名前は開発中のものです。
08/10/06 00:47:21 dFAnIs8X
集計の人乙、上位はなんか納得の結果だなー
そして思ってたより遥かに盛り上がったなー、よかったよかった
>>679
おおむね同意なんだぜ
けど、周知って言っても、公式以外でどこでする?
>>683
同意なんだぜ
685:名前は開発中のものです。
08/10/06 00:51:09 Shm8Ch2l
コモン見てなかったなー。どちらも使えそうで許可下りれば今後使いたいところ。
686:名前は開発中のものです。
08/10/06 00:51:38 P2A5UEkK
乙~
初めてのコンテストにしてはなかなかだったぜ。
>>684
裏を返せば下位は納得いかないの?
687:名前は開発中のものです。
08/10/06 00:57:27 dFAnIs8X
>>686
あー、そういう意味じゃなくて
単に俺が上位の方しかやってなくて、その中での俺のお気に入り度が
順位とかなり合致していた、ってことだったんだけど、確かに書き方悪かったかも
すまんのう
688:集計の人
08/10/06 01:03:59 xDeOnpfM
さっきよりかはろだが幾分軽くなったので
エクセル版もうp
URLリンク(www4.uploader.jp)
「上位はすごい」のは間違いないと思うけど「下位は悪い」って事ではないのだから
その辺間違えないでほしいな。
689:名前は開発中のものです。
08/10/06 01:07:37 P2A5UEkK
>>688乙
いや、何となく含みがあるような気がしてつい深読みし過ぎたんだ。他意はない。
主催の人が次もやってもいいとか言ってたけど、俺も主催やりたくなったぜ。
半年後くらいにまたやりたいな。
690: ◆UzKlxdnOu6
08/10/06 01:20:29 yfcz2/LZ
タブーの人です。念のため
>>635
使用許可自体は、コンテストの意向次第では
参加作品に使ってもらってもよかったぐらいなのでいくらでもOK
公式のwikiにも上げとくかな
691: ◆UzKlxdnOu6
08/10/06 01:21:06 yfcz2/LZ
アンカミス
>>685ね
692:名前は開発中のものです。
08/10/06 03:27:18 zWImWzas
>>688
「たいぷろ~ぷれ」のシナリオ点数が間違ってるよ。
リストでは10点になってるけど、>>603では6点になってる。
693:名前は開発中のものです。
08/10/06 07:42:43 72p4eDdj
どんまい、集計の人。ミスは仕方が無いよな
ちょっとでも防ぐように今後の集計は複数人でも良いかもね
(決めてたのかは知らないが
そして仕事は終わってないようだ、乙だったがせっかくだし引き続き頑張って
694:集計の人
08/10/06 12:49:53 xDeOnpfM
>>692
ミス把握。新しく修正してうpしときました。
アドレスは前と同じURLリンク(www4.uploader.jp)です。
他のジャンルと連動はとってなかったので今回修正したシナリオ部門以外の順位は
全く変わって無いです。念のため。
>>693
集計する人は決まってなかったみたいです。俺がうpしたのも
個人的に集計してただけ。
次からはそういう人も事前に決めといたほうがいいかもね。
695:名前は開発中のものです。
08/10/06 16:01:50 V+XAsCMe
>>694
集計は主催がすることになってた。
今回、参加者が先にやったけど、それは速報ってことにして、主催には正式な評価として集計してもらいたい。
速報→多少間違いあっても早い
主催正式→間違いなしHPに載せる用
みたいな。
696:名前は開発中のものです。
08/10/06 16:03:39 LAJ0iUlX
グダグダw
697:名前は開発中のものです。
08/10/06 16:58:54 Hh2nP6t4
>>696
まあ初めてだしな
今回の反省を活かしてまたやればいい
698:主催 ◆AouaI4MH8c
08/10/06 17:35:36 /RWrwQWd
ごめんなさい、風邪で熱出して寝込んでて集計できませんでした orz
集計やってくださった方有難う御座います!
とりあえず、仕事から帰ったら集計やりたいと思います。
ほんとgdgdで申し訳ない……
初回のわりに応募してくださった方も多かったのがありがたかったです、
参加者の方も審査の方もお疲れ様でした!
ちなみに次回主催云々は、私は立候補者がいなかったらやるくらいのスタンスなので、
他に「やりたい」という方は是非お願いします(`・ω・´)
699:名前は開発中のものです。
08/10/06 17:52:17 0FtEbC2o
>>698
主催さん乙!
最初にしては結構イイ感じだったんで、
今回の結果で次回はもっと盛り上がるんじゃないかな
700:集計の人
08/10/06 18:22:52 xDeOnpfM
>>695
そうなのかー、俺早とちりしてたのか。それはすまなかった。
じゃあ俺のはあくまで仮ということでお願いしますorz
>>698
主催様乙!
最初から完璧なんて無理なんだから多少gdgdでも大丈夫。
むしろ最初って事を考えれば凄く良くやってくれたと思います。
701:名前は開発中のものです。
08/10/06 18:49:18 4iGDTEhD
>>698
主催者さん乙ー。
今回は作品数に対して審査期間が短かったから、次回やるなら作品数で日数も増減させた方がいいかも。
702:審査員ナンバー に ◆T8SStircYU
08/10/06 19:27:13 4iGDTEhD
審査期間に間に合わなかった4作品の簡易レビュー
「線と円」 ウディタの機能をうまく使ってる。 弾幕突破できません!
「君が見るこの世界」 キャラ・グラフィック・雰囲気と素晴らしい。 ボス堅ぇ。
「聖槍伝説」 操作がシンプルで非常にプレイしやすい。 画面フラッシュが目に痛い。
「神経衰弱×2」 2枚目が見辛い。 タコ様、もといイカサマモードはゲーム中に何かヒントを。
703:名前は開発中のものです。
08/10/06 19:53:46 BaG6GZzl
線と円のステージ1の点滅床が消えてる時も渡れるのって既出だっけ
704:名前は開発中のものです。
08/10/06 19:55:49 BaG6GZzl
ごめん何か勘違いしてた気にしないで
705:名前は開発中のものです。
08/10/06 19:56:03 xDeOnpfM
ステージ1以外も渡れるだから既出以前に仕様なんじゃ?
706:名前は開発中のものです。
08/10/06 20:14:28 8yucqa6z
そもそも説明に書いてる
707:主催 ◆AouaI4MH8c
08/10/06 22:03:56 P42xjpj9
>>700
いえいえ、ほぼ完璧に近い形で集計していただいていたので、私はこちらをチェックする形で集計が出来るのでとっても楽になりました。
有難う御座います!
というかぶっちゃけこの集計結果でいいんじゃないかなと思ってる私がry
>>701
有難う御座います(`・ω・´)
作品数に対する審査期間もさることながら、コンテストが決定してから期日までの間が短すぎたのも結構問題でしたね。
今度は作品数に応じて、作品締め切りから審査期間を何日取るか臨機応変に決めたほうがよさそうですね。
それか応募作品5つ単位で一日取る、とか決めておくとか。
というか、次の企画ではもっと本当間隔とったほうがよさそうですね…(´・ω・`)
とりあえず皆様お疲れ様でした!
今から集計の方が集計してくださったデータをチェックして、順位をWikiに載せる作業してきます。
不備が出ることも多々あると思うので、見つけた場合はそっと直していただけると幸いです。
708:主催 ◆AouaI4MH8c
08/10/06 22:52:06 P42xjpj9
とりあえず総合だけWikiに纏めておきました。
ちょっとまだ体調がアレなので、システム・シナリオ・素材・自由裁量別のランキングはまた後で編集しておきます。
709:名前は開発中のものです。
08/10/06 23:00:41 Hh2nP6t4
>>708
お疲れさん
ゆっくり休んでくれ
710:名前は開発中のものです。
08/10/06 23:16:05 aHiaL5yN
次の開催を期待して作り始めようと思うが一向に始められない
711:名前は開発中のものです。
08/10/06 23:25:29 72p4eDdj
じゃあ自ら主催しちゃえば良いじゃない
とは言ったものの次会の話題はちょっと間をあけて欲しい、なんとなく
別に意味はないんだがなんとなく
712:名前は開発中のものです。
08/10/06 23:31:51 zZ2I+bPs
どのくらい?
713:名前は開発中のものです。
08/10/06 23:59:52 Hh2nP6t4
来年になってから考えよう
714:162
08/10/07 00:04:44 gbZ6bp16
今更になるけどウディコンの制作者・審査員・そして主催
本当に乙でした。次回あったらまた出たいです。
ついでにブログで今回の出品作全部をSS付きで「簡易まとめ兼レビュー」して見たので
暇な方は見てくだしあ><
URLリンク(plaza.rakuten.co.jp)
715:名前は開発中のものです。
08/10/07 00:23:56 2C7Wz1fa
>>714
あんたすげえな
なんか乙過ぎてもう逆に笑っちゃったが本当に乙
次回作も楽しみにしてる
716:名前は開発中のものです。
08/10/07 00:33:47 6h8fKHsE
>>714
宿題より優先するとは…まじ乙!!
717:名前は開発中のものです。
08/10/07 00:34:37 ixE1p8YQ
>>714
乙
内容紹介が分かりやすくていいね
……君見、あずきフォント使ってたんだw
718:名前は開発中のものです。
08/10/07 00:37:49 AqWkmJiz
>>716
乙!レビューおもしろいです!
719:名前は開発中のものです。
08/10/07 00:38:04 0h4I2DC+
あげ
720:名前は開発中のものです。
08/10/07 00:45:40 NecxPGMX
>>714
なんて乙な野郎だ。なんつって。乙。
721:名前は開発中のものです。
08/10/07 00:49:34 AqWkmJiz
ミスタ
716→714
722:346
08/10/07 00:56:57 WSIvED2M
主催、集計、審査員、製作者の方、
そして遊んでくださった方ありがとうございました。
攻略ヒントの置き方(特に蛇)やテキストはアップしてから、
しまったーっと思ったところ多々でした。
審査内容など、持ち帰ってしっかり検討します。
また機会があれば、今度はさらに技術を磨いて参加したいと思います。
では。
723:名前は開発中のものです。
08/10/07 01:25:15 aOx5qNZ9
>>714
おお、勇者様の人か!
乙です!ゲームの方も楽しかったんで次回も期待してます!
>>722
蛇ってことは蛍の宿花の人かな?
違ったらごめん
でも面白かったので次の作品も楽しみにしてます。乙!
724:名前は開発中のものです。
08/10/07 01:47:05 6h8fKHsE
>>717
うげーっ!
フォントも暗号化して入ってると思ってたんだけど入ってないのかっ
フォントにありがとうございました!
725:名前は開発中のものです。
08/10/07 01:48:15 f+feH2qx
>>714
おつです。学校作者ですが自分のの紹介で吹きました。
ちなみに手前のVer1.03は裏ED挙動確認用の置物を露出したままうpしてて
しかも気づかないまま長期間ろだに放置していたという最悪の状況でした。
ホンマすんませんでした/(^o^)\
726:名前は開発中のものです。
08/10/07 01:48:35 2C7Wz1fa
【審議中】
_,,..,,,,_ _,,..,,,,_
_,,..,,,_/ ・ω・ヽ/・ω・ ヽ,..,,,,_
./ ・ω_,,..,,,,_ l _,,..,,,,_/ω・ ヽ
| / ・ヽ /・ ヽ l
`'ー--l ll l---‐´
`'ー---‐´`'ー---‐´
727:名前は開発中のものです。
08/10/07 01:49:09 kA4PVpR0
>>714
乙!
SSつきで内容がわかりやすいし
読みやすくて素敵だったぜ
728:名前は開発中のものです。
08/10/07 04:45:00 lFkY5hIY
>>714
おつです
出展作品がかなり多ジャンルでバラエティーに富んでるので
ウディタでどんなことが出来るかを視覚的に参考に出来るのもいいね
729:名前は開発中のものです。
08/10/07 04:57:25 b2ghf1rT
斜めのホコグラってどうやって作ってますか。
730:名前は開発中のものです。
08/10/07 05:12:17 HYUCX1ZH
質問する時はageが常識
731:名前は開発中のものです。
08/10/07 06:11:21 qS3wdcVj
>>729
既存の物を参考にすべし。絵の基本は模倣だ。
732:名前は開発中のものです。
08/10/07 07:30:48 Qpy/jO4v
別にコンテスト終わってもうpとかはしていいんだろ?
733:名前は開発中のものです。
08/10/07 07:45:51 ixE1p8YQ
>>732
いいんじゃない?
しばらくコンテスト無いだろうし
734:名前は開発中のものです。
08/10/07 07:59:40 qS3wdcVj
今度コンテストがあるならエロゲを作ってみたい。
735:162
08/10/07 12:58:22 gbZ6bp16
ブログの宣伝とか叩かれるかなと思ったら
まさかゲーム以上に反響あるとは思いもよらなかった/(^o^)\
また名無しに戻って次のコンテストまでマターリ制作を続けていきます。
では、本当に今回は皆さん乙でした!
736:名前は開発中のものです。
08/10/07 16:07:03 E1GUispi
>>714
線と円の作者です。レビューありがとうございます。
4面から難易度が急に上がるのは5面までしかないからなんだ。ごめん
難易度調整って難しいね。
ちなみに5面クリアすると、タイトルからおまけステージが
選べるようになります。ついでにノーコンクリアすると作者の
しょうもないあとがきが出てきます。
(テキスト出力を使ってみたかっただけ)
737:名前は開発中のものです。
08/10/07 17:23:23 d5fnE2lV
話をぶった切ってすまんが
このエディタってパレットって概念はないよね?
なのでフィールドを動的に表現するにはマップチップごと交換するのがいいかと考えたんだが
システム変数の中にもそれらしき項目がないんだな
マップチップにはちゃんとIDが割り振られるのになんでだろ?
それはそうと動的なフィールドを設計するのに最も効率のよい
(CPU負荷が小さい)実装の仕方はどんなのがあるかな
FCなんかだとパレット色を一定のタイミングで交換したりローテしたりしてたね
マップチップが交換できるなら予め一部の色を交換しておいて置き換えでも済むんだけど
738:名前は開発中のものです。
08/10/07 18:16:54 9u33cRAf
フィールドを動的に表現すると言うのが分からないんだが、具体的にどんなことを指すんだ?
ツクールは触れたこと無いから基本知識だったらスマン。
739:名前は開発中のものです。
08/10/07 18:57:44 XNiRWfnQ
>737
もしかして海のチップみたいにアニメーションすることを言ってんのか?
740:名前は開発中のものです。
08/10/07 19:01:13 5qVYVqGT
「動的=アニメーションさせる」っていう意味だったら、
普通にオートタイル使えばいいんじゃないかな
741:名前は開発中のものです。
08/10/07 19:06:53 ISj1e6Dw
てす
742:372
08/10/07 19:09:31 ISj1e6Dw
よかった書き込めてる!!
>>714
レビューありがとう!!
掲載許可についてですが、なんの問題もありませんよ
制作者の方々、主催の方、審査員の方々、集計の方乙でした
ウディタのような形のソフトを使うのは初めてだったので
マップの組み方、数値の設定も難しく
あげく、自動で起動するイベントの作り方がわからず
メインシナリオなしという形になってしまいました
やりたいことがあるのに出来ない、1ヶ月で、どれだけ出来るのかなど
自分の今のレベルがわかって参加してよかったと思いました
>音
についてはヘッドホンなどつけてテストしなかったせいですね
ノーチェックでした。すみません
>エドワルドのムダにケタが多いSPは一体……
ちょっとやって見たかっただけでして……すみません
>一度突破した場所の行き来が楽
気づいてもらえて、うれしかったです
全体的に配慮が足りない所が多々あり、本当に申し訳ありませんでした
プレイしてくださったかた、批評してくれたみなさん
ありがとうございました
743:742
08/10/07 19:13:57 ISj1e6Dw
スマン思った以上に長文になってしまった
>フィールドを動的に表現する
主人公が一歩進むごとに周りが少し変化するとかか?
744:名前は開発中のものです。
08/10/07 20:59:39 s7mMzJtf
>>714
レビューお疲れ様。そしてありがとう。
次はFlash買って・・・じゃなくてゲーム作ってくる。多分。
745:名前は開発中のものです。
08/10/08 00:05:08 QlaWChJ8
>>744
乙
俺はああいうノリ好きだぜ
746:名前は開発中のものです。
08/10/08 00:58:54 D6SG5J8B
あげ
747:名前は開発中のものです。
08/10/08 02:59:19 shxaF2YV
>>737
「動的なフィールド」ってググった上で読み直したら、余計意味がわからなくなった。
とりあえずアニメーションならオートタイル、背景なら遠景、チップ変更ならイベントでいいんじゃないかな。
マップチップのIDは通行判定くらいにしか使えない。
んで、タイルセットのIDはマップファイルに保存されてるから、シームレスにマップごと変更するのが最短ルート。
748:名前は開発中のものです。
08/10/08 13:36:58 emCR1oiR
ウディタってファイルの書き出しや移動ってできる?
例えばゲーム中で使った画像ファイルを出したり、新しくテキストをつくったり。
749:名前は開発中のものです。
08/10/08 13:39:57 5jvG+Wqc
>ゲーム中で使った画像ファイルを出したり
㍉
>新しくテキストをつくったり
おk
750:名前は開発中のものです。
08/10/08 14:02:23 cf035Crt
60フレーム使うくらいのアニメーションがゲーム中になけりゃ30FPSで十分だよな
751:名前は開発中のものです。
08/10/08 15:33:59 lGLxmACn
点と線、白丸表示に騙されないようにしたらとんでもなく簡単になった
処理単位よりも速くマウス動かせばどんな弾幕も抜けられるのなw
752:名前は開発中のものです。
08/10/08 17:19:06 wohXbLwr
オートセーブは可能ですか?
753:名前は開発中のものです。
08/10/08 17:22:23 F2FdZiUo
考えたことなかったけど出来るんじゃない?
終了する時とかに勝手に処理はさめば
×とかで消す場合とかは…詳しい人おねがい
754:名前は開発中のものです。
08/10/08 17:27:24 zDELst73
定期的にセーブ処理すればいいんでないの
755:名前は開発中のものです。
08/10/08 17:33:00 EdURgtGF
最悪常にシステム変数25「現在セーブデータ番号(0~)」使ってセーブデータに上書きする処理を常に起動しとけばいいわけだけど
それでは重くなりそうだからシステム変数35「主人公移動中?(1=YES)」とかシステム変数13「イベント実行中?(1=ON)」とかを条件に使った方が良いかも
756:名前は開発中のものです。
08/10/08 17:39:11 F2FdZiUo
関係ないけどシステム変数にイベント実行中があったとは…自分で作って立てたりしてた
何があるか眺めてみよう…そういやシステム変数自体ほとんど見てなかったorz
757:名前は開発中のものです。
08/10/08 18:20:40 QlaWChJ8
そういえばシステム変数なんてものもあったんだな
758:名前は開発中のものです。
08/10/08 19:43:44 84nVTQeS
主人公を事前に変数で取得させた場所に移動させたいんだけど、
主人公が0.5マス歩いた状態で、0.5マス単位の精密な位置(x.y)を取得
した変数の場所に、主人公を移動させるにはどうすればいいですか?
場所移動だと1マス単位でしか移動できなくて壁にハマっちゃいます…
759:名前は開発中のものです。
08/10/08 20:18:55 Sajp6x7p
まずは1マスくぎりで瞬間移動させて残り半分追加移動させればいいんじゃね?
760:名前は開発中のものです。
08/10/08 20:47:31 84nVTQeS
>>759
ごめん、、
最初はそうやって移動させた後に半分移動させようとも考えたんだけど、
取得した変数の場所が固定されてるならともかく、変動する場合にはどんな処理をすればいいんですかね?
761:名前は開発中のものです。
08/10/08 20:56:05 j19jtzMh
まずは精密座標で取った数値を2で割って標準座標で瞬間移動だろ?
その後に精密座標%2をして1出たら右と下に半歩移動でおk
何か文字じゃ上手く伝わらんな。
762:名前は開発中のものです。
08/10/08 21:21:40 84nVTQeS
>>761
おお、移動出来ました!ありがとうございます!
763:名前は開発中のものです。
08/10/08 21:33:44 0IAJHSNJ
瞬間移動するまでは同じだが、その後の処理は
■変数操作:可変DB[-1100:91800:2] = 移動先X座標
■変数操作:可変DB[-1100:91800:3] = 移動先Y座標
で動かしてやった方が楽そう。条件分岐とかしなくていいし。
ってかこの変数操作で瞬間移動出来りゃいいのに
764:名前は開発中のものです。
08/10/09 14:44:29 kFT9j5EJ
どうでもいいけど何で半歩移動って0.5x0.5じゃなくて1x0.5なんだ?
765:737
08/10/09 17:36:57 Jj2guK2N
説明が上手くいってなかった
要は歩数をカウントしておいて時間経過とともに暗くしたり明るくしたりしたいのかな
完全なDQクローンシステムを作ってるんで
マップチップだけ置き換えた同じMAPを必要分用意しておいて
そっちに飛ばすっていうのを考えたけどスマートじゃない気がするなあ
でも処理時間的に無理がないならこれでいこうかと思う
766:名前は開発中のものです。
08/10/09 17:44:38 /VvlasFH
>>765
それなら画面処理で暗くするか、
ピクチャを画面全体に半透明表示させればいいだけじゃねーの?
767:名前は開発中のものです。
08/10/09 17:53:52 Jj2guK2N
>>766
それの方が処理は軽いけど再現性が落ちるかな
オリジナルゲーだったらそうしてたと思う
768:名前は開発中のものです。
08/10/09 18:06:26 J0fCs5hL
DQ3と同じシステムなら766の方法でいいんじゃない?
夜だけ光るランプなんかも歩数によって条件分岐してグラフィック変えてやればいいし。
再現性が落ちるってのがよくわからん。
769:名前は開発中のものです。
08/10/09 18:09:44 Jj2guK2N
完全クローンを作ってるから、かなあ
別の言い方をすると移植ってやつです
FCのDQ4をまるっと移植しております
770:名前は開発中のものです。
08/10/09 18:11:49 Jj2guK2N
FCのパレット制限は色々ときついので
ただ暗くするだけじゃ色彩が合致しないんですよね
なので置き換えっていう手に頼らざるを得ないかなと
本当はマップパレット単位で交換できたら一番スマートなんだけど
771:名前は開発中のものです。
08/10/09 18:42:06 E7z4szc8
なるほど
それならマップ複数作って移動しかないかなぁ
あとツールで完全移植は不可能に近いから、ある程度妥協しないと死ぬよ
772:名前は開発中のものです。
08/10/09 20:18:47 Jj2guK2N
>>771
ありがとう
やっぱりそれしかなさそうですね
完全移植を目標にしないとこのエディタの有用性が示せないかなって思うんで
出来れば完全、かな
まあ欲張りなのは最初だけですので、最終的に無理な所はカスタムして実装してみますね!
今回の夜の表現にしても、最終的に処理速度が不十分ならイベントで明度をいじって積むかもです
全レスはしてないけど全部しっかり検討させてもらいましたし、参考にさせてもらってます
みんな色々アドバイス感謝です
773:名前は開発中のものです。
08/10/10 08:43:36 beQ6EmbO
あげ
774:名前は開発中のものです。
08/10/10 15:09:37 QpPyL5oJ
何度もageてみたが、荒らしが来る気配もない。
まあもう少し実験を続けてみる。
775:名前は開発中のものです。
08/10/10 17:32:48 CTIHTLeU
それはひょっとしてギャグで言ってるのか(AAry
776:名前は開発中のものです。
08/10/10 17:34:13 SdGZtSoK
来る訳じゃなくて来易い感じがするから好かんってだけだろ
話題に出たのは知ってるがどうでもよくね?
そんなことよりウディタの話しようぜ!
777:名前は開発中のものです。
08/10/10 17:39:30 XBZlzBym
ウディコンが終わった途端に過疎った気がする
778:名前は開発中のものです。
08/10/10 17:40:17 MBFTjar5
全部釣り針にしか見えないな。
ツクール関係触れたこと無い俺がウディタでゲーム作ろうと思うんだが
コモンイベントを覗く→一つ一つの命令を理解するが全体像が見えてこない→わけわからん!
という繰り返しに陥ってる。
これは無茶なことせずに大人しく基本システム流用するか、
時間かけても少しずつシステム理解してくのかどっちが良いかね?
779:名前は開発中のものです。
08/10/10 17:45:26 sHXVmvpr
基本システムはブラックボックスとして扱うより理解しちゃう方がいい。
どうせやってる内に不満が出て改造したくなるんだから。
780:名前は開発中のものです。
08/10/10 17:50:13 MBFTjar5
んじゃ頑張ってみるか。
性格的に俺はシステム屋だろうから納得のもんが出来る様努力してみるよ。
781:名前は開発中のものです。
08/10/10 17:50:54 SdGZtSoK
俺もツクールとかやってないんだが
理解しちゃおうと頑張ってたけど途中で諦めたわ
一から自分で作ってる(勿論参考に出来るところはしつつ
個人的にはその方が分かりやすいし楽しい
782:名前は開発中のものです。
08/10/10 18:19:08 rxDvbrNE
ツクールいじったことない人はデフォルトシステムを解読するより自分で一から作っていったほうが理解がはやい
ソースは俺
783:名前は開発中のものです。
08/10/10 20:04:03 sHXVmvpr
ああ、あくまでも>>779は基本システム使うならって話ね。1から組むならそれはそれでいいと思うよ。
784:名前は開発中のものです。
08/10/10 21:21:17 TBgkQ5NB
ぶっちゃけウディタって一から作ることで生きてくるかんじがする。
(基本システムはそれはそれで普通に使えるけど)
自分で一からつくって言ったほうが、大変ではあるけど楽しいよ。
ぶっちゃけ今でもデフォルトシステムのバトルのあたりとか見てるとわけわかんねー!
ってなるけど自分で組むと(力技だけど)納得いくように作れるんだよな。
785:名前は開発中のものです。
08/10/10 21:46:14 34l6phPq
ドット絵描くのが上手くいかないぜ……
786:名前は開発中のものです。
08/10/10 21:49:58 seTsF/eS
1から組める力量ある人は是非やるべきと思うけど
ないならないでも面白いのはできるからなー。
ツクールデフォ戦って時点でバカにするのが最近のフリゲスレの風潮だったけど、
純粋に楽しめてる+自作の手間を知ってると複雑だわ。
というかウディタの場合、デフォキャラやファイアⅠみたいな見本がないから
どう足掻いても試行錯誤が必要になると思う。
787:名前は開発中のものです。
08/10/10 21:52:31 Y58QAAVT
システムを考えるのに煮詰まったら素材作ってるなあ
素材作る作業に疲れたらシステム構築に逃げるのエンドレスループ
788:名前は開発中のものです。
08/10/10 21:57:38 SdGZtSoK
実際ウディコンでは
基本使ってるのも使ってないのもどっちも凄かったと思うわ
789:名前は開発中のものです。
08/10/10 21:59:30 Y58QAAVT
慣れるまでしんどいなあと感じるのがシステム周りの環境変数のアドレスが不明瞭なことかな
タイトル画面でよく使われるであろうセーブデータ有無の判定も
セーブデータ何番の9000024を読み出してセルフ変数へ読み込みっていう処理が必要
これを知らないといつまでたってもとっかかりさえ掴めないっていうね
頻出というかかなり誰でも扱いたがる部分かと思うんだが、これは純粋に覚えなきゃいけないこのエディタ独自の部分であってさ
こういうものを網羅したのが説明書なんだろうけど、どうにも網羅されてる感じがしないのは気のせいか
790:名前は開発中のものです。
08/10/10 22:07:56 Y58QAAVT
そういや話は変わるんだけど、最初に定義されてるシステム変数の中に面白いものがあるね
ネット周りの項目なんだけどさ
これがネットワーク対応になったらいいねえ
小規模(2~4人)くらいでネットワークを介してドラクエしたいわ
出来れば直に(P2P)つなげたらサーバーステータスに左右されなくて済むね
791:名前は開発中のものです。
08/10/10 22:08:54 mrDSExei
アドレスのみで計算できるようになるとかなり楽になる。
だがアドレスのみで計算させてくれないところがちらほらあるのは困り者。
792:名前は開発中のものです。
08/10/10 22:13:00 Y58QAAVT
>>791
ですよねー
あと困るのがイベントエディタがコピペできなかったりする細かい使い勝手かな
マップエディタも置いたチップがずれちゃったら一から書き直しなのはこまるね
切って貼ってが出来ない部分が多すぎるのがどうも不都合を感じるかな
使いたいシステム変数ももっと多いし(例えばマップチップだけ交換できたらいいのになど)
でも、このツールは今も更新が滞ってないから単なる愚痴より要望した方がいいかなと思ってる
ここで言ってるだけじゃだめだよね
あとでメールしとくわ
793:名前は開発中のものです。
08/10/10 22:16:17 Y58QAAVT
あとコンテストの作品群におしっこちびった
あれ全部ソースを読み解いたらかなり習熟できそうです
特にDragon Tearsっていう作品のソースが美しかったかなあ
コモンイベントの切り分けが明瞭になっててサンプル作品よりわかりやすいです
794:名前は開発中のものです。
08/10/10 22:17:43 SdGZtSoK
1つずつならコピペ出来ね?
まぁまとめてしたいけど…言ってる場所違う?
俺はとりあえずDBとかの場所ずらしたら呼出を全部直さなきゃいけないのがめんどう
でもまぁそれは自分で気をつけたりするしかないか
795:名前は開発中のものです。
08/10/10 22:19:24 sHXVmvpr
>>794
複数選択もできる
796:名前は開発中のものです。
08/10/10 22:20:50 Y58QAAVT
>>794
コピペできるのかあああ
知らなかった
まだ使い始めたばっかりだからわかってない所も多いと思う
ごめん
あと、コモンイベント一切なしでもキー入力はしっかり受け付けてることもさっき知ったよ
そのキー入力判定をどう生かすかがコモンイベントの仕事なんだね
797:名前は開発中のものです。
08/10/10 22:25:04 sHXVmvpr
>>796
> あと、コモンイベント一切なしでもキー入力はしっかり受け付けてることもさっき知ったよ
これの意味が良く分からん。
コモンイベントは「どのマップからでも呼び出せるイベント」以上の意味を持たないが。
798:名前は開発中のものです。
08/10/10 22:28:35 Y58QAAVT
>>797
すまん単なるイベントでやる方がいいのか
799:名前は開発中のものです。
08/10/10 22:34:17 Y58QAAVT
じゃないな
そういう話じゃなくてあれか
要はこういうことね
最初はサンプルを見ながら改変して仕様を確認してた
でもとてもじゃないが入り組んでてわけがわからないので
作りながら覚えようと思って全部1から作るDATAセットに置き換えて試行錯誤してたんだ
最初は置き換えだからかVer.1.04の仕様か俺の勘違いかわからんけどキー入力が判定されてなかった気がする
しかし1.06に置き換えたら普通に動いてるけど
さっきまでキー入力待ちって処理がキー入力に必要なんだと思ってたほどわけがわかってなかったな
入力関係のカスタマイズは変数があるから気付くけど、操作自体は別にこっちで組む必要がないのな
800:名前は開発中のものです。
08/10/10 22:40:48 sHXVmvpr
>>799
ああ、つまりコモンイベントで主人公の動きまで制御してると思ってたってことか
801:名前は開発中のものです。
08/10/10 22:47:49 Y58QAAVT
逆に言うと、使うボタンの数とか増やせないだろうし
操作にまつわる制御は全くもってエディタにおまかせ=仕様ってことでもあるんだろうけどね
今メニュー作ってるけど、メニューが起動してる間はプレイヤーの足を止めてやらないといけないよね
いい加減変数と分岐を使えってことか
簡単な所から作ってきたけどやっぱこういう部分がしんどいなあ
動きのあるオープニングなんかはピクチャ置き換えでアニメーションさせれば楽々なんだけど
802:名前は開発中のものです。
08/10/10 22:50:07 SdGZtSoK
>>795 な、なんだってー…試した気がするがたまたま押しミスってたとかか…orz
ありがとう、試してみる!
803:名前は開発中のものです。
08/10/10 22:50:36 Y58QAAVT
>>800
そうそう!
上手く言えてなくてごめんね
プログラム経験だけじゃなくてこういうツクール系に不慣れなせいだと思いますサーセン
ピクチャっていう仕様があればおおよそなんでも出来るなあと考えてこのエディタを選んだんですよ
しかし・・・やっぱ数学的素養というかそういうものが必要なんだなあと痛感しています
804:名前は開発中のものです。
08/10/10 22:54:25 sHXVmvpr
>>801
イベント実行中なら主人公は動かない
キーボード入力パッド入力を使えばほとんどのキーは使える(同時押しは出来ないけど)
ooO(書き込む前に説明書くらい熟読したらどうだろう)
あと>>802
ヒント:shiftキー
これも説明書良く読んだらのってるけど。
805:名前は開発中のものです。
08/10/10 22:58:20 SdGZtSoK
>>804
どうやら離れた所(Ctrl)が出来なかったから複数は出来ないと思い込んでたもよう
今まで一行ずつ行ったり来たりしてたよ…
ま、まさかこれすら思い込みだったりはしないはず…
806:名前は開発中のものです。
08/10/10 22:58:31 Y58QAAVT
>>804
動きますよ
キー入力待ちさせて決定顔されたらメニューピクチャを出力
これだけの処理ではキャラが動いてしまいますね
きちんと判定を作ってやらないとダメだと思います
807:名前は開発中のものです。
08/10/10 22:59:38 SdGZtSoK
そしてそれは起動条件の問題だと思う
808:名前は開発中のものです。
08/10/10 23:24:19 Y58QAAVT
あと問題はメニューピクチャに重ねるカーソルがもし明滅していたらどう処理すればいいかとか
まあ実際に考え中なんですけどね
メニューは若い番号のピクチャを貼って、その上にメニューより大きな番号のピクチャを貼ればいいわけですよね
分岐を使ってキー入力によってピクチャの座標を移動すれば実装は可能…なはずなんですけどね
カーソルの明滅処理をループに頼っていいのかとかそもそもループの書式が明示されてないよとか
ループを抜け出す条件とかどこに書くのとか色々
さらにキー入力は常に待っていないといけなかったりややこしいです
これはフローチャートを書けということか
なつかしいけどちょっとやってみよう
809:名前は開発中のものです。
08/10/10 23:31:56 G9/mHw53
基本システムいじるのって一から作るのより難しく感じるぜ。
810:名前は開発中のものです。
08/10/10 23:31:59 sHXVmvpr
>>808
うん、1から作るのも結構だが君はやっぱり基本システム解析した方がいいと思った。
とりあえず今までに上がった問題は基本システムのメニューにまつわる処理部分見れば全て分かる。
ついでに公式過去ログとか、このスレのログとかも見れば十分
知識はあるみたいだからチラ裏みたいに書かずに色々読みながら試行錯誤してみたらどうだろう。
811:名前は開発中のものです。
08/10/10 23:35:59 Y58QAAVT
一応主なFAQとか説明書・解説サイトはローカルに保存してありますよ
処理を考える際に毎回読んでいますが、もっと沢山欲しいなあと
学校の授業とかでもそうなんですけど
1つの角度からしか説明を受けないとあまり頭に入らないんですよね
たとえ話とか応用問題とかを経てようやく腑に落ちる
とりあえずネット回線が不安定なので使える時に使っとけみたいのがあるかもわかりません
お目汚し失礼しました
812:名前は開発中のものです。
08/10/10 23:42:45 34l6phPq
>>801
変数も条件分岐も使わずよくそこまで出来たな
タイトルとかどうやったん?
813:名前は開発中のものです。
08/10/10 23:47:06 Y58QAAVT
>>812
タイトルはメニューを作ってる段階ですね
オープニングのアニメーションは普通に頭にウェイトをかけておけば問題なく起動直後からでも動きました
ぶっちゃけピクチャ機能のみですね
814:名前は開発中のものです。
08/10/10 23:47:49 9qr5IdO1
写経がオススメ
狼煙様の書いたありがたい基本システムを
読みながら書き写す(ウディタを二つ同時に起動する)
815:名前は開発中のものです。
08/10/10 23:55:22 SdGZtSoK
公式にウディコンきてるw
816:名前は開発中のものです。
08/10/10 23:56:06 34l6phPq
アニメーションですと
なんか物凄い物を作ってるんだな
817:名前は開発中のものです。
08/10/10 23:58:44 Y58QAAVT
でも躓く所がとても初心者ですよね
まあここからなんとかウディコン作者様のレベルまで自分を持っていければいいなあとか
818:名前は開発中のものです。
08/10/11 00:02:05 Gfnj2TGe
wikiの結果発表を初めてみたけど味気なさ過ぎないか。
レス全部載せろとは言わないけど、テンプレに沿った感想が結構でたんだからそれだけでも載せない?
819:名前は開発中のものです。
08/10/11 00:03:43 pVEw3DVi
アニメーションは凄く簡単なんですよ
ウェイト(まず頭にかけないと起動でこけます)
↓
1番のピクチャを表示
↓
ウェイト
↓
2番のピクチャを表示←この時点で1番のピクチャは2番の裏に隠れてしまいます
↓
1番のピクチャを消去
↓
ウェイト
↓
3番のピクチャを表示
↓
2番のピクチャを消去
後はこれを終了まで繰り返すというロジックなんですね
820:名前は開発中のものです。
08/10/11 00:06:02 Qk0KnX/W
パッと見で思っただけだけど、全部1番じゃ困るのかな
821:名前は開発中のものです。
08/10/11 00:07:30 To6sn8u0
いや、システム的な話じゃなくてアニメーション描けるなんて凄いなー、と
822:名前は開発中のものです。
08/10/11 00:08:37 pVEw3DVi
>>820
どうなんでしょうねえ
でもこうする方が対応がしやすく、環境依存もしにくいかなとか
書き換えの際にちらつく恐れがあるので僕はこの方法をオススメします
ピクチャ番号は本当のことを言えば1番と2番だけでいいんですが便宜的にこのようにしました
823:名前は開発中のものです。
08/10/11 00:11:27 pVEw3DVi
>>821
書いてません\(^o^)/
コピー作品を作ってるだけです
処理的に面倒になりそうなものはピクチャで代用することにしました
本当はピクチャに頼らなくても可能は可能なんですよね
オートタイルで代用が効いちゃったりするレベルのものです
っていうか実際そっちの方もテストしてますね
824:名前は開発中のものです。
08/10/11 00:12:25 To6sn8u0
>>820
1番張って1番消して1番入れ替えてを繰り返すって事?
それだとガッタガタになるよ
処理は裏で全部やって完成した裏を表にもってくるってのは必須テク
825:名前は開発中のものです。
08/10/11 00:15:24 To6sn8u0
>>823
ああ、ドラクエか
確かにピクチャで代用した方が早そうだね
826:名前は開発中のものです。
08/10/11 00:16:07 eZGdf/DZ
>>822
書き替えの際にちらつくはないよ。
ピクチャ表示とか移動とかのコマンドは、内部値を書き替えてるだけだから。実際の表示は全ての処理が終わった後で一括してやってるから、1枚のピクチャで書き替えいい。
827:名前は開発中のものです。
08/10/11 00:17:02 wYn3TfWt
画面外でやっとけばピクチャ番号は二つで済むか
828:名前は開発中のものです。
08/10/11 00:18:50 pVEw3DVi
>>826
なるほどー
参考になります
それは本エディタの仕様なんでしょうかね?
自分は画像処理は明るくないんですが書籍などでは大抵このやり方かと思って
829:名前は開発中のものです。
08/10/11 00:21:40 eZGdf/DZ
>>828
エディタの仕様だね。
プログラミングやるなら画面の更新停止して描写して画面更新ってのが基本だけど、ウディタのピクチャ表示はピクチャ情報を内部値に格納するだけのコマンドだから描写自体は勝手にやってくれる。
830:名前は開発中のものです。
08/10/11 00:25:08 eZGdf/DZ
まあ別にソースを覗いた訳じゃないから間違ってる可能性もあるけど、表示したピクチャを後から移動させられることからしても情報が変数に入れられてる事は明らかだし、そう外れた予想じゃないと思う
831:名前は開発中のものです。
08/10/11 00:28:54 pVEw3DVi
ごめんなさい
1番と2番だけだと余計なプロセスが増えますね
やっぱ順繰りに送っていった方がスマートなソースになりそうです
何故古い画像を残すのかというと、新しい画像の表示までには僅かなタイムラグがあるんですね
それは古いオンボロマシンみたいな環境で遊ぶユーザにとっては無視できない(もしかしたら視認できるくらいの)
ちらつきになる恐れがあると思ったんですよね
832:名前は開発中のものです。
08/10/11 00:32:12 eZGdf/DZ
>>831
え、本当にラグある? だとしたら俺の認識が間違ってるみたいだけど
833:名前は開発中のものです。
08/10/11 00:33:07 8xmP/V1D
>>824
なんで1番を消去するんだ?
いったん消去しないとどんどん重なって表示されると思ってるのかもしれないけど、同じピクチャ番号でそのまま表示すれば置き換えられるよ。
それを踏まえて、あとは>>826の通り。
834:名前は開発中のものです。
08/10/11 00:33:19 pVEw3DVi
元々メモリにピクチャを格納してあるっていう仕様であるならそれはまた別なのであまり気にしないでくだしあ
おそらく毎時読み込みを行っていると思いますよ
ですからちゃんと消去っていうメモリ開放のコマンドも持っているわけです
ですのでラグが発生しているのは確かだと思います
それが体感できないのは環境が整っているからでしょうね
835:名前は開発中のものです。
08/10/11 00:38:29 Qk0KnX/W
1番だけで出来ると思ったから言ったんだけど配慮って大切だよね、なるほど
俺も>>833と同じ考えだったんだがとにかく全面的に配慮を意識するようにするよ、ありがと
836:名前は開発中のものです。
08/10/11 00:42:38 8xmP/V1D
あ、そか。
そういえば、表示ウェイト入れると、一度ピクチャ消えてから表示されるしね。
めちゃめちゃ弱いPCなら0フレ表示でもラグができるかもしれない。
この機に、いろいろと考えてみることにします。
837:名前は開発中のものです。
08/10/11 00:43:34 pVEw3DVi
こちらこそ一度作った処理を改めて考えてみることでさらに理解が深まりました
ありがとうございました
ホントに為になるスレだなあ
838:名前は開発中のものです。
08/10/11 00:50:00 bmlExhcF
1番だけじゃなくて2,3,4・・・としていくのなら
1.必要な数だけ事前に各番号にピクチャをセットし透明表示させておく
2.必要になったピクチャを移動で表示させる
3.不要になったピクチャを移動で透明にする
の方が処理が軽くなるようなキガス。メモリの消費量は無論あれだが
ウェイトがいるかどうかは、各ピクチャの表示させる時間とかその他諸々で決まるだろうけど
839:名前は開発中のものです。
08/10/11 00:53:24 pVEw3DVi
>>838
滑らかさを重視する大きなアニメーションなどではそうかもしれないですね
メモリに格納しておく事でカクツキを抑えることが出来そうですね
やっぱ大事なのは発想なんすねー
その発想はなかったです
840:名前は開発中のものです。
08/10/11 01:02:25 3cw73m+i
wikiの第一回ウディコンの欄にテンプレ方式の評価全部載せといた!
抜けがあったらスマン。
つかれた。ねる。
841:名前は開発中のものです。
08/10/11 01:03:32 Qk0KnX/W
乙!
842:名前は開発中のものです。
08/10/11 01:04:29 eZGdf/DZ
んー、主観的な予想が入っていることを始めに断っておくよ。あと長文になるかも。
ウディタのピクチャ表示コマンドは、さっきも言った通り変数に情報を格納するだけの物なんだ。
格納された情報を見て、ウディタのプログラムが後は勝手に表示してくれる。
これはメモリ解放に関しても自動でやってくれるから、もう使われてない読込みピクチャ情報があればそれも勝手に解放する。
F8を押したら読込みピクチャ情報を表示できるから確認してみるといいよ。
ピクチャ1を使って画像Aを表示、適当にウェイトして画像Bを表示という操作をする時は、
ピクチャ1の情報を入れる構造体にAの情報が入っていて、そこにBの情報を上書きする
という操作をすればいいだけ。
間に消去コマンドを挟むと、その分2度手間になる。
イベントコマンドを読み込んで操作をするってことはウディタの内部処理より確実に遅いから、消去コマンドは挟まない方がいい。
あと、ピクチャ1枚表示するたびに読込にかかる時間なんて、どんなマシンでもウディタ製ゲームが動く環境ならほぼ確実に1フレームより短い(これにはソースはないけど)。逆に>>838みたいな方法を取るともしかしたら読込みにラグが生まれるかもしれない。
結論としては、タイムラグはピクチャ大量表示とかする訳じゃなければ気にしなくていいよってこと。
843:名前は開発中のものです。
08/10/11 01:06:23 pVEw3DVi
フレームバッファってありますよね?
まさにその発想ですよね
自分ならこうですか
画面外に予め数枚のピクチャを読み込んでおく
↓
絶えずピクチャの読み込みをしながら1番から順に移動表示させ、次のピクチャを表示する際に消去していく
なんかアニメーション系のコモンイベントがWikiとかにありましたけどこういう感じなのかな
変わった処理といえば事前に数枚のピクチャを先読みしておく事でしょうか
おそらく、メモリから消去する事自体はそんなに重い処理ではないと思うんですね
というかむしろ軽いかなって
重いのはファイル読み込みじゃないかと
PNGっていうのは可逆圧縮コーデックなので読み込んだ後にデコードするわけですよね?
その処理負荷がアニメーションに追いつかなくならないように数枚のバッファを取る
これはいい発想だと思います
844:名前は開発中のものです。
08/10/11 01:20:07 wpWVjr5u
>>840
乙!
自分がゲーム作る上でも参考になる評価が多いから助かるよ
845:名前は開発中のものです。
08/10/11 01:20:27 eZGdf/DZ
>>843
だから使わなくなった画像はウディタ側で解放を勝手にしてるから気にしなくていいと。
表示する必要ないのにずっと透明で表示させたりするのは確かにダメだけど(透明なら描写自体はスルーされるからメモリがあれば大丈夫だけど)。
画像の読込みを含めたイベント処理時間が1フレームに収まればいい訳であって、どんなに大きくても640×480程度の画像1枚読込むだけならそれほど時間はかからないし、
その点に関してはそれほど気にしなくていいと思う。というか画像関係で一番時間がかかるのは実際の画面描写だし
むしろ画像1枚読込みでタイムラグが発生するような機械だと、ハナから他の処理も重過ぎてまず動かないよ。
846:名前は開発中のものです。
08/10/11 01:24:59 pVEw3DVi
>>845
・使用しないピクチャを表示したままにしておくと画面描写する量が多くなり、
処理速度が落ちますのでご注意下さい。
テストプレイ中にF8キーを押しっぱなしにすると現在使用中のピクチャ番号一覧が表示されますので、
それも利用して無駄なピクチャ表示を省くようにしてください。
だそうで
アニメーションが数秒単位だとしても秒間30フレームとして120とか150とかそういう枚数になってしまいますね
そもそもプログラムの常識としてメモリって言うのは開放しなかったらいつまでもそのままです
コンピュータはこちらの指示に対して忠実すぎるほど忠実なんです
言わば究極の指示待ち症候群なんですよね
847:名前は開発中のものです。
08/10/11 01:30:04 jdiuSXoS
盛り上がってる所すまない。
途中から流し読みしかしてないが、
片方はプログラムの常識といういわば一般論をを主張し、
もう片方はウディタの仕様に基づいた、ウディタを使う場合に効率が良い方法を主張しているように見えてしょうがないんだが
相手の主張における前提を理解しているか、理解しようとした上でレスを書いているかが疑問。
848:名前は開発中のものです。
08/10/11 01:33:39 pVEw3DVi
>>847
っていうか起動時に全てのピクチャを読むなんてトンデモ仕様のわけもないんでね
そこはハッキリしておいた方が良かろうと
普通にメモリに読んで使い終わったら開放するっていうのはどんな言語でもツールでも共通です
プログラムが勝手に判断してメモリから開放してしまうってどんだけ行儀悪いんだって話
意図がどこにあるのかわからないのに勝手なことはしません
849:名前は開発中のものです。
08/10/11 01:34:59 eZGdf/DZ
>>846
プログラムならそうだよね。でもこれは"ウディタ"なんだよ? そのメモリ解放の部分は意識しなくてもウディタ内部に"使わなくなったピクチャ情報は解放する"って処理が入れられてるの。
例えばピクチャ1で画像Aを表示していて、画像Bを新たにピクチャ1で表示した結果画像Aが使われなくなった場合、画像Aは勝手に解放されてるから。
ってか話が噛み合ってない。前半で言ってることは俺も言ってるじゃないか。F8も知ってるよ。試しに
■ピクチャ表示:1 ファイル[AAAA]X:0 Y:0 0(0)フレーム
■ピクチャ表示:1 ファイル[BBBB]X:0 Y:0 0(0)フレーム
ってコマンドを実行してみなよ。でF8押してみなよ。
画像AAAAの情報は残っていないのがわかるだろうからさ。
850:名前は開発中のものです。
08/10/11 01:36:13 pVEw3DVi
>>849
それってまったく重なり合ってる場合って事ですかね?
部分書き換えは想定の外なんですか?
851:名前は開発中のものです。
08/10/11 01:37:52 bmlExhcF
>重いのはファイル読み込みじゃないかと
その通りだと思う
PNG云々じゃなくて、画像が大きいほど&多いほどHDDの物理的な遅さが影響してくるでしょ
ていうか、ウディタのピクチャには分割数という便利機能があるんだから
必要なアニメーション分だけまとめた画像を一個用意して
分割してパターンで表示すればピクチャ番号は1つですむでしょ
ていうか、そういう使い方をしないと作者が泣くと思う
852:名前は開発中のものです。
08/10/11 01:38:32 JNDo3UIA
パラパラ漫画みたいに全部取り替える話だったと思うのに
急に部分利用の話になったのはなんで?
853:名前は開発中のものです。
08/10/11 01:55:03 eZGdf/DZ
>>850
部分書き替えってなんなんだ。
座標移動してもいいのかって話ならいいけど。
>>852みたいにパラパラアニメかと思ってたけど違うのか?
背景とキャラクターを別々に動かしたいとかならピクチャ2枚使わなきゃいけないけど
というよりウディタのピクチャ表示とプログラミングにおける画面描写を同じと捉えちゃいけないよ。そこらへんが噛み合わない原因じゃないかと思う。
ここはウディタのスレだし、俺はウディタの仕様について話してるからな。
854:主催 ◆AouaI4MH8c
08/10/11 02:10:53 AWvD2p52
>>818
すいません、体調があまり最近よくなく、ちょこちょこと更新しているもので…;
シナリオ別順位などもつける予定です、すいません;
感想云々、時間ありましたらつけたいと思います。抜ける部分も多そうなので良ければ他の方も編集にご協力頂ければ幸いです;
855:名前は開発中のものです。
08/10/11 02:15:30 pVEw3DVi
全取替えを前提にしてたわけでもないんですよね
もちろんキーフレームは丸々書き換わると思うんですが
実際は部分的に書き換えるっていうのは普通に手法として存在します
やっぱり汎用性って大事かなと
でも実際試してみて確かにおっしゃるとおりでした
描画範囲全てが上書きされた場合、勝手に消えていますね
納得しました
ことウディタにおいては、最後に画面上に(表示範囲外でも)描画されているピクチャだけを消去すればいい
これだとアニメーションっていう手法をとる場合は消去っていうステップが無駄に多いって事ですか
なるほど、ピクチャ番号が1つでいいというのもなんとなくわかってきました
ウェイト(エラー防止用)
↓
ピクチャ1番を読み込み表示
↓
ピクチャ1番を上書きして次の画像を読み込み表示
↓
最後だけ画面上の不要なピクチャを全て消去
えらいシンプルになりましたが、書き換えの際の処理がどうなってるかですね
1ビットずつ上書きしていく形って事を主張されてるんでしょうけど
856:主催 ◆AouaI4MH8c
08/10/11 02:34:42 oBiR9fiG
ってうわ、過去ログまともに見てなかった。
編集してくれた方ありがとうございます……!
寝ぼけ眼で携帯で見てました、すいません。
857:名前は開発中のものです。
08/10/11 02:38:44 eZGdf/DZ
>>855
> 全取替えを前提にしてたわけでもないんですよね
いや、そもそもウディタの仕様はピクチャ1枚ごと全取替え前提だよ。ピクチャの部分書き替えって操作はできないし(そんなことやったらセーブデータがどうなるか!)。
> 書き替え
ピクチャ表示における情報書き替えってのは、別にメモリ上の画像データを書き替えるって意味じゃない。
ここで言うピクチャ情報ってのは、
画像ファイル名
分割数
表示座標
拡大率
etc
の事だ。
表示の際には画像ファイルを読み込んで(もし既に読み込んであれば読み込まない)、ピクチャ情報に照らし合わせて再描写してる。
そもそも画面はマップからイベントから主人公からピクチャから全部毎フレーム更新されてるんだから、当たり前だけど1フレーム前の状態は残らないよ。