08/10/20 08:46:45 EaGGLduD
なせばなる なさねばならぬ なにごとも
ならぬはひとの なさぬなりけり
856:名前は開発中のものです。
08/10/20 10:44:12 HgLHqTf0
>>852
確かに一理あるしその主張も認める。
だけど例え何も結果を生まなくても
知恵を絞る作業を否定するような言い方は良くないと思う。
857:名前は開発中のものです。
08/10/20 10:51:54 ec4ASI+O
>>855
勉強になりました
858:名前は開発中のものです。
08/10/20 15:20:04 lHKpe8XH
多関節で盛り上がってるなw
とりあえず実験過程で得られたデータをサンプルまじえてあげてちょーだい。
細かいことよりも、現状で何ができるか、どういう風に使うのかと言った事の方が興味ある。
大多数の人はそうなんじゃないかな?
859:名前は開発中のものです。
08/10/20 15:40:05 A/wPSoVZ
勝手に乞食が多数派だって決めつけるなよ
860:名前は開発中のものです。
08/10/20 20:16:42 Ezamn3AB
このスレの住人は、SB作者と数名のゲーム製作者を除けば、あとは要望厨かタダゲ厨でしょ?
あながち、間違いでもないんじゃない?
あ、嵐さんもいたか・・・
861:名前は開発中のものです。
08/10/20 20:40:32 cBBV3SN7
>>860
そういうおまえさんは何モンだい?
862:名前は開発中のものです。
08/10/20 21:08:57 kJNxPOeR
>>858
自分側の意見を過大解釈するのは一寸どうかと思ったけど
建設的な発言だし他の人の作った多関節を見たいという点でとても同意。
俺もちょっと試しに作ってみる。
>>860
>このスレの住人は、SB作者と数名のゲーム製作者を除けば、あとは要望厨かタダゲ厨でしょ?
仮にその通りだったとしよう。いや、俺だってそう思っているけど。
けれど要望厨だって乱暴にしか言葉を使えない、
しかも自分では何もアップしない人たちより、
こういうスクリプトの分野に興味を持ってくれている点、
そして少し考えが足りない感はどうしても感じるけれど
実際に積極的に使って、要望を出せる点で圧倒的にマシだと思うがどうか。
863:名前は開発中のものです。
08/10/20 21:42:21 yK7YFi7x
某シューティングスレで晒されてから、終わったよ…
明らかにゲームプレイ目的だけの奴とか、極端に人任せ、煽り増えたし。
864:名前は開発中のものです。
08/10/20 21:47:34 7wHwkkLp
>>860
糞@wikiもいるだろw
865:名前は開発中のものです。
08/10/20 23:31:48 9ADBlXP9
>>860
折角ネタ振りされたんだから盛大にボケろよ?
866:名前は開発中のものです。
08/10/21 00:11:18 FagpZwU3
ネタ振り~してる間に~
867:名前は開発中のものです。
08/10/21 00:21:46 tQVPwliw
>>866
@wiki消えてくれー♪
868:名前は開発中のものです。
08/10/21 00:26:03 orID8kgq
敵弾の画面端での反射なんだが、座標を取得させて画面端を認識させるのは分かった
その上で直交座標・極座標・速度を使って反転させるのも分かった
だが例えばランダムばら撒き弾を全部画面端で反射させる時に
反射角度180-θのθ部分の数値を可変させる方法が分からない
「移動」のパネルに変数は使えないしどうしたらいいんだ?
869:名前は開発中のものです。
08/10/21 02:00:23 kXKT5zbc
>>868
X移動量を反転したあと、分岐で極座標を複数個用意するしかないんじゃないかなぁ
870:名前は開発中のものです。
08/10/21 08:07:56 k9l66cNd
>>868
速度パネルでマイナスの速度値を代入はどうだい?
871:名前は開発中のものです。
08/10/21 09:12:28 N+/5RxVk
なんか知らんけど変に噛み付く奴がいるねぇ。
872:名前は開発中のものです。
08/10/21 10:28:56 85Fmt9bK
>>870
それだと元来た方向に逆戻りするんじゃない?
873:名前は開発中のものです。
08/10/21 14:36:37 kcBHAqYr
やっぱり>>869のように、移動量の反転が良いと思うよ。
X<0→X移動量に正数を代入,X>640→X移動量に負数を代入
Y<0→Y移動量に正数を代入,Y>480→Y移動量に負数を代入
を通過パネルで指定フレーム数くり返すのが良いのでは?
これだと、入射角度がいくつで反射角度がいくつで・・・とかは関係なし。
874:名前は開発中のものです。
08/10/21 14:40:26 kcBHAqYr
つまり、
①ローカル変数で現在のX,Y座標を取得して、
②条件分岐で画面端か?の判定を行ってから、
③ローカル変数で場合分けに応じた移動量を代入
875:名前は開発中のものです。
08/10/21 15:28:13 kXKT5zbc
ん、いやそうでなくて
画面端判定で移動量に-1かけるか
最上位ビットのみ立てた数値をxorするだけでいいと思うんだよね(データ幅わかんないから試してないけど)
>>868さんは
>反射角度180-θのθ部分の数値を可変させる方法が分からない
って書いてるから、反射した角度を調整する方法を聞いてるんだと思う
876:名前は開発中のものです。
08/10/21 17:37:38 kXKT5zbc
スイマセン
符号反転は最上位ビットだけじゃだめだよね・・・
notないから、-1とxorしてから+1・・・
素直に-1かけた方がはやそう;
877:名前は開発中のものです。
08/10/21 17:50:50 orID8kgq
出来たああああああ
座標取得と画面端での条件分岐だけループさせて、分岐後はX移動量に-1をかけて返したら成功した!
みんなありがとう!
878:名前は開発中のものです。
08/10/21 18:15:44 kcBHAqYr
>>875
進行方向の角度を取得する機能が現在のSBにはないので、入射角に応じて反射角を修正するよりも、
X方向またはY方向の移動量を反転した方が現実的かなと。
>>876
移動量が固定値でない場合は、取得した移動量に変数計算で-1をかけて正負反転させたほうが、確かに簡便かも。
879:名前は開発中のものです。
08/10/21 18:18:01 kcBHAqYr
>>875-876
SBって、xorとかnotとか、ビット計算(2進数の論理計算)できるの!?
880:名前は開発中のものです。
08/10/21 19:05:40 efcANu4m
>>877
得られた結果をみんなにフィードバックするんだ。
881:名前は開発中のものです。
08/10/21 19:50:34 orID8kgq
おk、wikiの416に「弾反射テスト」でうpした
敵を画面中央でテストすると全方位弾を出し、端っこで1回反射するサンプル
つーか上の人たちが言ってるのを真似しただけなんだけどね…
882:名前は開発中のものです。
08/10/21 23:19:05 sMWplyZR
馬鹿お前形にすることが重要なんだよ。
いくら優れた理論があろうとも、実証されなければ無意味!
883:名前は開発中のものです。
08/10/22 02:15:58 stYdnWNb
>>879
論理演算は and or xor 右シフト 左シフト が用意されてるみたい
シフトはどのタイプなんだろう・・・
884:名前は開発中のものです。
08/10/22 13:21:45 5B1FTMEK
スレリンク(gamedev板)l50
助けて要望厨が変なスレ立てやがった
SBお人よしだからただでさえZIP開くのが大変な良ツールが無駄機能で重くなる
885:名前は開発中のものです。
08/10/22 13:54:17 sqVEaMSt
>>881
うpありがとう。
参考にさせていただきます。
886:名前は開発中のものです。
08/10/22 16:33:03 mBSdSnlw
ウホッいいサンプル
>>881よ、有難う
887:名前は開発中のものです。
08/10/22 16:59:37 Z98OPjvU
>>884
自ら「要望厨」を名乗る管理人が別スレを作ったようなので、
要望への不満はそちらへどうぞ・・・
888:名前は開発中のものです。
08/10/22 17:39:56 9rNQuo2l
?
自ら隔離スレを立てたのか?
889:名前は開発中のものです。
08/10/22 23:24:59 45dvBbiZ
管理人?
要望厨はどこかの管理人なの?
890:名前は開発中のものです。
08/10/22 23:53:12 MIBZG6bQ
んで、要望の話をしないとなるとここでは何を話すんだ?
891:名前は開発中のものです。
08/10/23 00:00:26 iC+lWdYU
>>889 スレの管理人ということなのかな…? うまく、あらしをアッチに連れて行ってくれたみたいね
892:名前は開発中のものです。
08/10/23 00:05:58 cF4s/r3l
>>891
なるほど。そういう意図が・・・。
>>890
やはり、技術系の話とか、うpゲームの批評とかになるのかな?
初心者さんの質問コーナーとか、スクリプト相談窓口とか、研究依頼の受付とか・・・。
893:名前は開発中のものです。
08/10/23 00:08:50 9XJrjOj5
>>883
早速だけど、論理演算「and」「or」「xor」「右シフト」「左シフト」の使用法や活用例を教えていただきたい。
894:名前は開発中のものです。
08/10/23 00:29:27 9XJrjOj5
>>893の補足なんですけど、
論理演算は数字同士でも可能?
「xor」とはどういう演算?
「右シフト」「左シフト」とは、具体的には数字をどうするの?
895:名前は開発中のものです。
08/10/23 00:32:49 EWYRNzj3
10進→16進→2進でそれぞれやってごらん
896:名前は開発中のものです。
08/10/23 00:34:14 xDJRKhXx
>>894
ぐぐれよ…
897:名前は開発中のものです。
08/10/23 00:45:36 0bktnlo3
具体的にゲーム内のどういう場面で活用できるのかは俺も知りたいかも
898:名前は開発中のものです。
08/10/23 04:11:12 k+RLxwET
数値の精度というか、ゲタを履かせたいときに右シフトが使えそう
あとは・・・変数1本にフラグを詰め込みたい時とか
マスクデータを and xor すれば欲しい部分だけ取り出せるミタイナ
899:名前は開発中のものです。
08/10/23 06:15:36 QtJbY1j3
>>891
スレの管理人って初めて聞いた。
そういう意味で>>887が言ったのかw
ただでさえ分散してるんだから何事も無かったかのように、このスレは進行していかない?
900:名前は開発中のものです。
08/10/23 06:17:46 wo7BQJeH
弾道にある程度のぶれをもたせたいんだよなぁ
でも詰んじゃう可能性もあって・・・
あークソ、やめらんねえ
901:名前は開発中のものです。
08/10/23 10:24:27 igUlAdoX
今のところ、ショットボタン押しっぱなしの時は通常ショット+低速
ショットボタン連打時は通常ショット+高速
連写ボタンを押したら、通常ショット+高速
みたいなCAVEライクなボタン配置って無理かな?
902:名前は開発中のものです。
08/10/23 10:44:37 QHimwUvB
無理じゃないよ
903:名前は開発中のものです。
08/10/23 11:02:08 v1WSbcSo
通常、連射ボタン設定しても同時押ししたらショット両方出ちゃうんじゃない?
904:名前は開発中のものです。
08/10/23 12:06:46 AkGzz8dt
ケツイみたいだったら
通常+高速
サブウェポン+ビット移動+低速
の二つでいいんじゃないか?
905:名前は開発中のものです。
08/10/23 15:00:28 VMhTZ+5o
また要望になるんじゃねーだろーなくそっ
今に見てろ俺の力を見せてやるからな
906:名前は開発中のものです。
08/10/23 16:06:36 kcmxLrqP
ウフフSB面白いよSB
907:901
08/10/24 08:27:40 8jvierXO
ケツイみたいにするとしても、
連射ボタンと通常ボタンの両方を同時押ししたら、
通常ショットとサブウエポンが両方が出るな
どっちか片方だけ出すみたいな制御出来たっけ?
ショットの管理を自機のスクリプトに書いて処理する位しか、
現状では対処できないかな?
誰か、もし妙案あれば教えて欲しい。
908:名前は開発中のものです。
08/10/24 08:33:32 raPFkb/s
と、考えてるフリをして的確な解答かサンプルがあがるのを待っています。
909:名前は開発中のものです。
08/10/24 10:39:06 YHs6p3RB
>>907
>ショットの管理を自機のスクリプトに書いて処理する位しか、
>現状では対処できないかな?
その判断に間違いは無い。
できる事からやって行きたまえ。
910:名前は開発中のものです。
08/10/24 10:51:58 dIVOsBsv
やっぱ何でも自分でやってみないとね
911:901
08/10/24 10:57:05 6n6vu2Hx
おk、ツールの機能を見落としてるわけじゃないなら、そうすることにするw
さんくすでしたー
912:名前は開発中のものです。
08/10/24 12:07:55 9JjE9A2Y
制御できたっけ?等と言えるほどにSBを使っているのかねぇ?w
913:名前は開発中のものです。
08/10/24 13:26:01 MdY70GU3
グダグダ言ってないで作ってみる。
作ったものを提示した上で、その先の可能性を尋ねるのが筋じゃないでしょうか。
914:名前は開発中のものです。
08/10/24 20:53:30 rGPgU+89
>>901
ケツイ方式のサンプルをUPLにup
・Zを連打で通常ショットを連射(通常速度)
・Zを長押しで通常ショットを自動連射(スロウ)
・Xを長押しで通常ショットを自動連射(通常速度)
915:名前は開発中のものです。
08/10/24 21:10:19 rGPgU+89
>>905
どれだけの力があるのか、ぜひ見せてくれ
>>913
「プロジェクトあげろ!」という輩がプロジェクトを修正してくれたのを見たことがない
「こうすればできるよ」と言葉で説明するなり、自分でサンプルをあげてからなら、説得力があるのに・・・
>>907
サンプルの場合、Z+Xを同時に長押しすると、Zが優先(自動連射+スロウ)
916:名前は開発中のものです。
08/10/24 21:33:07 91/1RP3I
文句言うなら全部自力でやりゃ良いじゃん。
917:名前は開発中のものです。
08/10/24 21:37:15 Q1WO/gZj
>>915
この方法だと、ZとXを交互に連打すると、
かなり早い感覚で弾を連射できてしまうのが問題だったりします。
918:名前は開発中のものです。
08/10/24 21:43:38 rGPgU+89
>>917
確かに・・・
では、「サブウエポンを発射時に■■■フレームの間、メインウエポンを発射停止」で、
10フレームのタイムラグを付けてみてください
10フレーム間隔でしか連射できなくなるはず・・・
919:名前は開発中のものです。
08/10/24 21:47:23 rGPgU+89
>>916
このスレに何を求めて書き込んでいるの?
920:名前は開発中のものです。
08/10/24 22:15:26 91/1RP3I
>>919
情報交換。
なんで一方的に聞くだけ聞いて、答えがないとキレるような奴は不要ということ。
921:名前は開発中のものです。
08/10/24 22:21:47 Q1WO/gZj
>>918
!!!
こんな機能あったのか!
10フレームのタイムラグでは、何故かあまり効果はなかったのですが
100フレームのタイムラグを使用して試してみると、うまいこといきました。
内部でどうなっているのかはよくわからないのですが、
とりあえずケイブっぽい動作方法はこれで出来そうです。
ありがとうございました!
922:名前は開発中のものです。
08/10/24 23:02:42 rGPgU+89
>>921
60フレーム=1秒なので、10フレームだとあまり体感できなかったかも・・・
>>919
情報交換は一理あるか・・・
今回みたいにサンプルを出すことで、問題点が浮上して、その解決策が見つかるといった、ギブ&テイクがスレの利点
質問が出ることで、SBの機能の新たな使用法に気付くこともあるし、他の人の回答で別の方法を教わることもあるし・・・
923:名前は開発中のものです。
08/10/24 23:26:28 11E15ZAw
>>920
情報交換したいなら長文くらい読めよw
それから「交換」ならお前も何か提示しろ
924:名前は開発中のものです。
08/10/25 00:21:44 ydYyp0FX
>>923
今日はしてないけど普段はしてるよ。
いくら、短文ゆえ直接書いてなくても、
それ位の裏は普通読み取れるだろ、雑魚。
925:名前は開発中のものです。
08/10/25 06:15:17 guueDBNQ
サンプルの解説するのを忘れてたので、簡単に・・・
[プレイヤー編集]
(本体設定)
・スロウ速度100/通常速度300
・サブウエポンを発射時に■フレームの間、メインウエポンを発射停止
→■は20以上が良いみたい(リピートウエイトが20だからか?)
(武器設定)
・メインウエポン:リピートウエイト-1(自動連射オフ=連打で連射可能)
・サブウエポン:リピートウエイト20(自動連射オン=長押しで連射可能)
(ボタン設定)
・メインウエポン:Aボタンに割り当て,10フレーム長押しでサブウエポンを発射
・サブウエポン:Bボタンに割り当て
・スロウ:Aボタンに割り当て,10フレーム長押しでスロウ
926:名前は開発中のものです。
08/10/26 07:53:05 92Bg7kQ0
このスレストぶりは、みんなDSケツイに夢中なのだろうか
927:名前は開発中のものです。
08/10/26 09:59:58 uPE27t0t
体験版やったが何が面白いのか全くわからなかった。
928:名前は開発中のものです。
08/10/26 10:16:45 xScuFovJ
>>926
重複スレのせいだろ、jk
929:名前は開発中のものです。
08/10/26 10:58:27 +dC4Ug9E
うん、ぶっちゃけ要望以外の話題だけだとあまり話すこと無いよな
荒らしったって大したことないんだからスレ分けする必要無かったと思う
930:名前は開発中のものです。
08/10/26 11:08:32 yV65rLj7
>>929
あほが暴走しただけだから、気にせずここで要望のはなしすればいいさ
931:名前は開発中のものです。
08/10/26 14:35:00 zI9IjecV
SBも使い慣れてきて、今度は作画と作曲が壁になってきたw
使いやすいエディタの情報求む!
932:名前は開発中のものです。
08/10/26 14:41:12 SXYFtOvb
ドット打ちはAlfar
音楽はmodplug tracker
効果音はwavepaseriとaudacity
主にこのへん使ってる
933:名前は開発中のものです。
08/10/26 15:51:20 ya7APjfI
>>931
俺のおすすめ
ドット打ちはドット絵でぃた
音楽はピストンコラージュ+どっかの変換ソフト
効果音はまっちめぃかぁずの素材かkanawave
934:名前は開発中のものです。
08/10/26 17:17:42 jSH1OZCB
アセンブラの知識が必要になってきたか >XOR
935:名前は開発中のものです。
08/10/26 17:22:03 jSH1OZCB
>>MOD
やってる人少なすぎない?サイト少なすぎ。いつまでも習得できない・・・
ドッドッドッドッにパパレホパパレホ入れれば曲になるってわかってるんだけど
それが出来ない。
MIDI入力ソフトだと音に厚みが無いせいかかっこよくならない
そもそも技術書を途中で挫折・・・
936:名前は開発中のものです。
08/10/26 17:25:39 SXYFtOvb
論理演算子はBASICにもあるよ
昔、ベーマガで4方向キー入力判定を1行でやってて感動した記憶がある
937:名前は開発中のものです。
08/10/26 17:34:37 SXYFtOvb
>>935
やってる人少ないですね・・・
でも、高いソフトを買わなくても音色の波形から自分で用意できるし
音ネタ使い放題というのは魅力・・・
938:名前は開発中のものです。
08/10/26 17:38:52 92Bg7kQ0
今の時代いろんな方法があるから迷っちゃうかもね
みんなが使ってるものを参考に、それぞれを軽く使ってみて、
自分にあうのを見つければいいんじゃないかな
やりまくって慣れれば、大抵のことはなんとかなるしな
939:名前は開発中のものです。
08/10/26 20:25:23 e6GNr7KT
戦場の狼的なスクロールはできるんだっけ?
940:名前は開発中のものです。
08/10/26 21:05:40 uPE27t0t
前にバグって勝手になったことがある。
ちゃんとやろうとしたら画面真ん中より少し上に
横サイズいっぱいの見えないキャラ置いてそれに触れるとスクロールする感じか
941:名前は開発中のものです。
08/10/26 21:49:37 ya7APjfI
なんてこった
絵でぃたもピスコラも
最強ツールなのに俺が紹介しただけで価値を失っちまったと言うのか?
くそっ
迷ってないでさっさとプロジェクト進めとくんだった
942:名前は開発中のものです。
08/10/26 23:09:43 4W4H+Jvj
おちつけw
943:名前は開発中のものです。
08/10/27 03:21:38 5Q+ZmTmj
ところでSTG.wikiのアドレスが11月1日に変わるらしいから
次スレ建てる時はテンプレ気を付けろよ。
ソースはWiki。
944:名前は開発中のものです。
08/10/27 07:41:28 LANbWPcI
じゃあ次スレはアドレス変わってからだな。
945:名前は開発中のものです。
08/10/27 20:12:03 tfxS9ilW
>>932-933
931では無いが紹介有難う
フリーでこんな便利ツールがあったとは
946:名前は開発中のものです。
08/10/27 20:50:15 UtCl3+hS
ツール及び素材のまとめも欲しい所だね。
947:名前は開発中のものです。
08/10/27 21:18:40 kdTAlxL4
UPLに138氏の弾反射のサンプルがうpされてるけど、投下報告しないのかな?
最近SB氏以外にも、Sぷ氏や729氏、138氏も見かけなくなった気がする
SBの更新もだいぶ滞ってきたような・・・
948:名前は開発中のものです。
08/10/27 21:52:58 L1lyR4tV
SBを知って1ヶ月くらい経ち、だいぶ感覚も掴めてた
思い描いたことが形に出来るようになってきてゲームも徐々に出来つつある
俺としては今凄い盛り上がってるんだけど…みんな飽きちゃったのかな?
949:名前は開発中のものです。
08/10/27 21:55:44 PU+3S6aa
このテのソフトって自分で黙々と作るって感じだろう。
ツクールとかデザエモンやってるやつとかがそうだし。
ツールの仕様調査だけで終わるやつはどうか知らんが。
950:名前は開発中のものです。
08/10/27 22:24:47 sMiVi7Nm
住人がスレ分裂or宣伝過多して、荒れるのを呼び込めば優良な人たちは離れるだろ。
SBさんはver1へのプレッシャーが有るだろうし、仕方ないとして。
制作者とかがいなくなったのは、アンチ要望とか要望厨のせいだとおもってる。
951:名前は開発中のものです。
08/10/27 23:33:19 PIAazZbP
>>948
俺は今でも結構盛り上がってる。
凝り始めると、どこまでもいじりたくなって完成までの道がどんどん遠ざかってしまう罠に陥ってて
うpとかはできてないけど
>>950
宣伝過多とかしたのは俺のせいかも
ごめんよ……
952:名前は開発中のものです。
08/10/27 23:49:54 btBf6e6m
138氏を召喚したいなら研究依頼をだすのじゃ!
って長老が言ってた!
953:名前は開発中のものです。
08/10/27 23:53:08 u8FtdBiA
本人乙
954:名前は開発中のものです。
08/10/28 00:16:58 V7pG9qAI
パネルでスクリプトというアイディアは秀逸だなぁしかし
分かりやすいしバグも出難い
Cとかに移行しても変数や関数=パネルと認識すれば理解も早そうだし
955:名前は開発中のものです。
08/10/28 00:20:14 vDrCpGAS
C++も併せて勉強中だが…こっちはワカンネw
やっぱSBでがんばるよ
956:名前は開発中のものです。
08/10/28 07:41:11 NG2uK7t0
>>954
作者さん68ユーザーみたいだし、R.C.あたりがネタになってると思う
957:138
08/10/28 13:10:03 ujtDgKP4
>>947
特に何かしたわけでもないのですが、最近ホスト規制に引っかかってしまって書き込めなかったので、
.wikiにサンプルだけupしておきました。
881氏の「弾反射テスト」のサンプルに触発されて作った「弾反射(線対称反射&点対称反射)」のサンプル(stg0420.lzh)と、
@wikiのFAQで見かけた「地形誘導ミサイル」のサンプル(stg0421.lzh)です。
「地形誘導ミサイル」の方は試作ですので、まだ作成途中です。
958:名前は開発中のものです。
08/10/28 16:12:29 zVkS7uOr
>>957
毎度乙です!
959:138
08/10/28 19:34:22 ujtDgKP4
「弾反射(線対称反射&点対称反射)」のサンプル(stg0420.lzh)に関してですが、
いろんなスクリプトパネルを利用して、壁反射をするショットのサンプルです。
A(Z):左右の壁で左右方向が反転するショットを発射
B(X):左の壁で180度反転して戻ってくるショットを発射
L(A):Aボタンのショットを切り替え
1:直交座標→2:極座標→3:直交座標→4:極座標→5:ローカル座標→6:ショット
R(S):Bボタンのショットを切り替え
A:直交座標→B:極座標→C:ローカル座標→D:ショット→E:速度変更
960:138
08/10/28 19:36:23 ujtDgKP4
失礼しました。
誤)ローカル座標→正)ローカル変数(移動量)に訂正します。
961:名前は開発中のものです。
08/10/28 20:30:33 smdZiFtJ
ドット打ちも
音楽も
効果音制作も
専門のスレから引っ張ってきた方が良いもの見つかるんじゃないかな
もしくはWikipediaやはてなブックマークを漁るとか
本来どこに力を注ぎたいのかを考えた上で、の話になりますけれど
自前で作らずとも、クリエイティブコモンズで発表されているものを使うもよし
962:名前は開発中のものです。
08/10/28 20:43:31 smdZiFtJ
資源や時間が限られていることを認識した上で、どこに力を入れるかにも依るのでしょうが
ドット打ちならEDGEやGraphicsGale、
ドットで手打ちするよりも、フィルタ使ったほうが良い場合はGimp、Artweaver
音楽ならLMMSやMU.LAB、
ModPlugTrackerでトラッカーの扱いに慣れた人ならPsycleやJeskola Buzz、Aodixなど
音響に特化したものならPure Dataとか
どのみち、ソフトウェアの使いかた以外にも、絵の描き方そのものや作曲法の知識も必要になってくる
音楽・作曲に興味のある人なら音響効果の出し方にも自然興味がわくんじゃないかな
シンセサイザーとか使ってノイズ作ったり、リバーブ掛けて残響を出して爆発音にするとかね
963:名前は開発中のものです。
08/10/28 22:32:21 nh4/Z+2W
>>959
もっと具体的に壁反射のスクリプトの解説してもらえるとうれしいです
>>957
地形誘導ミサイルって、あの地形に沿って進むミサイルですか!?
964:名前は開発中のものです。
08/10/28 23:08:51 nh4/Z+2W
>>957
やってみたら、ミサイルが地形にめり込んで進んでいくのですが
しかも段差が上がる部分で消滅せずに、さらに下へめり込んで落ちていきます
ピョンピョン跳ねるミサイル?は、面白いですね
965:名前は開発中のものです。
08/10/29 00:35:19 JCkwtiC4
C++は文法が独特すぎてさっぱり分からん
966:名前は開発中のものです。
08/10/29 02:00:58 5dYRfnGX
スクリーンショットならアップ出来るかもしれない。遊べるのは相当先。
967:名前は開発中のものです。
08/10/29 06:41:50 c8JZ9bfB
>>964
地形にめり込まないように改良した、「地形誘導ミサイル(修正版)」のサンプル(stg0422.lzh)を、
.wikiにupしました。
右下斜めにミサイルを投下し、地面表面に沿って右へ進み、段差を下っていきます。
段差が上がるところではミサイルが消滅します。
968:138
08/10/29 06:49:21 c8JZ9bfB
>>967
138でした。
ちなみに、スクリプトの内容ですが、ミサイルは通常は右下へ移動するようになっており、
ダメージ0の地面表面に配置された地形と判定して右へ移動し、ダメージ1の地面内部に配置された地形と判定して消滅します。
異なる種類、異なる配置の地形判定を、複数重ね合わせて利用できるのが非常に便利ですね。
(ダメージ0の地形判定+ダメージ1の地形判定+通過不能の地形判定+・・・)
969:名前は開発中のものです。
08/10/29 08:15:19 IXFVUABk
>>967-968
マジっすか?!
これで横STGに必要な要素はそろったか・・・
970:名前は開発中のものです。
08/10/29 10:41:58 kpM1fyGk
ダメージ0の部分を画面端に変えて、右へ進む部分を敵への誘導に変えれば
ダライアスツインのミサイルも再現可能だな…
971:名前は開発中のものです。
08/10/29 13:38:08 B6PpJGrK
>>965
C言語レベルからはじめたら?
DIRECTXを直接呼び出すのもクラス意識しなくていいはずだし。
972:名前は開発中のものです。
08/10/29 13:51:53 xxi5krp4
>>749
616 名前: 名無しさん@弾いっぱい 投稿日: 2008/10/15(水) 10:15:02 ID:ia/HliEI0
WARNING!!
A Huge Battle NEKO
Approaching
617 名前: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 投稿日: 2008/10/15(水) 10:15:44 ID:QLWVjG+y0
メタブラへ行って下さい
973:名前は開発中のものです。
08/10/29 21:32:28 n1o5MoAl
Banisherがふりーむにキター!
974:名前は開発中のものです。
08/10/29 22:26:53 Q8EuJliS
宣伝なら例のスレでやってくれ。
975:名前は開発中のものです。
08/10/29 22:42:56 w8gji0W8
>>973
すごいっす!!周りのゲームに存在感も負けていない!
>>968
地面を設定できるんであれば、ジャンプ動作も実装すれば、たいがいの横ACTも作れるね~
衝突背景を2層に重ねて使用するとは・・・恐るべし
976:名前は開発中のものです。
08/10/29 22:54:21 n1o5MoAl
Banisher凝ってんなー。いつかは俺も・・・
977:名前は開発中のものです。
08/10/29 23:16:13 rONEFa0y
Banisher作者もここに来なくなったか。
最近変なのが沸きまくってるから、製作者も散り散りなんだろうな。
978:名前は開発中のものです。
08/10/29 23:34:49 yjVdv23a
何で作者以外のが宣伝みたいな事するのか。
よけいなお世話じゃないか。
979:名前は開発中のものです。
08/10/29 23:57:23 rONEFa0y
なにが
980:名前は開発中のものです。
08/10/30 10:27:45 krMwqaqK
絵がシンプルだから製作期間が短くて済むんだろけど
短期間にアルギ、バニと2作完成させてしまったか。
それにしてもアルギの時は技術的には見るべきところは
なかったけどバニで結構スキルアップしたなあ。
981:138
08/10/30 15:21:37 6YYDe5Fv
Banisherは完成度が高いですね。
「地形誘導ミサイル(さらに修正版)」のサンプル(stg0423.lzh)を.wikiにupしてみました。
A(Z):地形に沿って進むミサイルを投下
B(X):地形で跳ね返るミサイルを投下
L(A):Aボタンのミサイルを切替
右下斜めに投下して地形に沿って進行→真下に投下して地形に沿って左右に進行→放物線を描いて投下して地形で弾む(擬似ジャンプ)
R(S):Bボタンのミサイルを切替
地形で連続反射→地形で単回反射
982:名前は開発中のものです。
08/10/30 16:05:54 qc5/YY1V
こりゃ見事。
超短いスクリプトだけど、ほぼおかしい挙動無しですね。
あとは現状何もない背景にhit設定が置けないので、
多重スクロールさせたい時、そこをどう誤魔化すかですかね。
983:名前は開発中のものです。
08/10/30 17:44:35 oPiY6ik5
>>981
さすが138氏です。
バウンドして弾む奴に感動しました。放物線移動がここで生きるんですね!
ちょっとスクリプトが長いけど・・・。
>>982
背景HIT用に、透明色で塗りつぶしたパターンを敷き詰めたらどうなんでしょう?
984:名前は開発中のものです。
08/10/30 17:55:45 oPiY6ik5
段差を登るミサイルは原理的に無理ですか?
985:名前は開発中のものです。
08/10/30 17:59:58 w/k/pZMI
高さを見ればできるんじゃない?
986:名前は開発中のものです。
08/10/30 22:03:50 c3B57Tss
Banisher4ボスが強すぎてつまんね
987:名前は開発中のものです。
08/10/30 22:45:52 5CW0L+Nm
>>986
ショットメインで戦ってない?
4ボスは通常ショット撃ち返してくるから、
オプション(誘導)と誘導レーザー返しで戦えば余裕だが。
988:名前は開発中のものです。
08/10/31 00:27:50 RVNyUtZN
SB活性化を願ってアップローダーの424にSSを上げてみる。
PCが古いので処理落ちが辛い。完成したときにどのぐらいの負荷になるか心配。
989:名前は開発中のものです。
08/10/31 00:43:07 +l/FLJd6
おお。横シューかあ
SBだと貴重だから頑張ってください
990:名前は開発中のものです。
08/10/31 00:49:16 5NuKYuln
>>988
すげー!どうやったらこんな綺麗に発光できるんですか?!
991:名前は開発中のものです。
08/10/31 00:56:04 W4a9aG3b
ボダソw
992:名前は開発中のものです。
08/10/31 01:20:52 jXLrHptf
SBって3Dキャラ使ったSTGゲーム作れるの?
993:名前は開発中のものです。
08/10/31 01:31:59 +l/FLJd6
3Dソフトでモデリングしたのを
2Dにおとしてるんでしょ
994:名前は開発中のものです。
08/10/31 01:43:01 4a/yRXgB
URLリンク(www.esc-j.net)
995:名前は開発中のものです。
08/10/31 02:54:28 92gjRmKm
>>990
基本は加算処理だが
エフェクトのソース画像の出来次第って感じかと。
996:名前は開発中のものです。
08/10/31 03:42:37 RVNyUtZN
>>990
キャラ以外はphotoshopで製作。あとは加算処理のみ。
絵をどう作るかといわれるとかなり説明しづらいですがドット手打ちで同じようなのを作るのは厳しいかと思います。
キャラはDoGAにメタセコで自作を追加しつつ。都合により自機がドット手打ちでは再現がちょっと難しいので。
997:名前は開発中のものです。
08/10/31 04:04:44 jXLrHptf
>>993
㌧クス、そういうことか
998:名前は開発中のものです。
08/10/31 08:57:35 +l/FLJd6
終わる…
999:名前は開発中のものです。
08/10/31 12:30:51 W4a9aG3b
重いよー重いよー
1000:名前は開発中のものです。
08/10/31 12:31:43 W4a9aG3b
1000なら余計な機能追加よりも軽量化が先決
1001:1001
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。