【SB】 Shooting Game Builder ver.2 【シューティング】at GAMEDEV
【SB】 Shooting Game Builder ver.2 【シューティング】 - 暇つぶし2ch750:名前は開発中のものです。
08/10/12 23:00:57 6N/wZdEK
ラスターのUVスクロールが上手く出来ず。
アップローダーの397の画像のように伸びてしまう。描画モードはクランプでなくリピートにしてるけど直らない。

751:名前は開発中のものです。
08/10/12 23:05:13 DKYsY9t3
自機の弾が見づらい気がしないでもないです。

752:名前は開発中のものです。
08/10/12 23:23:16 xfWJV+ex
>>749
でかい猫の後姿がシュールすぎるw

背景と敵と弾が重なると難しい
復活が結構キツかった
IとIIIの武器発射音が違う方が判別しやすいかも

753:138
08/10/12 23:29:04 iN/pQLiQ
だいぶ前になりますが、以前レーザーの話題があったので、
いろいろな作成方法で直線レーザーのサンプル(stg0408)を作成してみました。

1:スプライト・レーザー(一定時間で消滅)
2:スプライト・レーザー(ボタンを離すと消滅)
3:スプライト・UVスクロール・レーザー(ボタンを離すと消滅)
4:連射ショット・レーザー(連射で飛翔,一定時間で消滅)
5:連射ショット・レーザー(連射で飛翔,ボタンを離すと消滅)
6:単発ショット・レーザー(単発で飛翔,連続発射)
7:単発ショット・アニメーション・レーザー(単発で飛翔,単独発射)
8:多関節(追尾)・レーザー(伸長して飛翔)
9:多関節(遅延)・レーザー(伸長のみ)
10:攻撃(ショット)・レーザー(一定時間で消滅)
11:攻撃(ショット)・レーザー(ボタンを離すと消滅)
12:l攻撃(子生成)・レーザー(ボタンを離すと消滅)

754:138
08/10/12 23:45:46 iN/pQLiQ
>>750
キャラクタのエフェクトタブで、ラスターXやラスターYは全く設定せずに、
UVスクロールのV速度のみを設定してみて下さい。

そのキャラクタには、描画ファンクションをリピートに設定した描画(描画方式)パネルと
制御(タスク停止)を配置したスクリプトを登録しておいて下さい。

アイコンの画像が縦にループ・スクロールします。

755:名前は開発中のものです。
08/10/12 23:58:55 cHRlKtsy
習うより慣れろよ。

756:名前は開発中のものです。
08/10/13 00:33:59 i/H7tyLZ
>>749
やべぇ、この絵つぼすぎる。
心の底から和んだw
敵の動き方がありえなさすぎるだろw
おもしれーww
あと、シャドウレーザーに涙出た。
エフェクトとか相当凄かったんだが、これが初作品とか真面目にありえん。

ゲーム内容に関しては、バリバリ雑魚を破壊するのが楽しい感じに出来上がっているのに、
敵の弾速が遅めなせいで、あんまり周囲にぐりぐり動けなかったのは個人的に残念。
あと、ボスが固いからか、それともボスの攻撃パターンがわりと単調だからかは、よくわかりませんが
ボス戦が若干まったりしてるような感じがしました。

757:名前は開発中のものです。
08/10/13 01:50:48 FKJtRp9y
>>754
アドバイスありがとうございます。
しかしやっぱりクランプな常態が出てしまう。
正常なら普通の背景のように繋がって表示されるということらしいけど何でだろうか。
ローダーはラスターのサンプルのみでUVスクロールの方は無いみたいなのでちょっと困った。
スクロール方向は横。

758:757
08/10/13 03:01:44 FKJtRp9y
>>754
レーザー詰め合わせにUVスクロールがあったのでそちらを参考にしてやった結果出来ました。
クランプ常態になる原因は画像データでした。
UVスクロールは最低16ドットで最大512ドット、さらに256や512とか決まった数値でないと描画でリピートを設定してもクランプになってしまうようです。
16ドットを17ドットにするだけでダメになります。
ゲーム外用にしてラスターを背景として使う場合は512x256とかにしてスクリーンに合うようスクリプトで拡大しないとダメな様子。
なお拡大してもUVスクロールやラスターは正常でした。

759:138
08/10/13 05:52:41 nOuGlyPJ
>>758
サンプル試していただいてありがとうございます。 お役に立てて幸いです。

3:スプライト・UVスクロール・レーザー(ボタンを離すと消滅)
→スプライト・UVスクロール・レーザー(一定時間で消滅) でした。訂正します。

>UVスクロールは最低16ドットで最大512ドット、さらに256や512とか決まった数値でないと描画でリピートを設定してもクランプになってしまうようです。
>16ドットを17ドットにするだけでダメになります。
よく調べられましたね。
おそらく、「分割数が8」になっているためではないでしょうか?
8で割り切れなかった分は空ドットがスクロールするため、一部クランプのようになるのかもしれません。
エフェクトを使用する際は、画像のサイズを「分割数の整数倍(8の倍数)」にする必要があると思います。

760:138
08/10/13 06:06:29 nOuGlyPJ
>>749
ねこシューやってみましたが、なかなかいいですね。
アーケード風のレイアウト装飾、凝ったエフェクト、スプレッドボム型のウエポンが個人的に好きですね。
オプションと連動した武器切替のギミックもすばらしいです。

761:名前は開発中のものです。
08/10/13 08:18:48 0pNczyTb
グラシリーズみたいに、自機ショットは画面上に一定の数しか出せないようにする
みたいなことって、うまいこと再現ってできないでしょうか?
いろいろ考えたんだけど、アイデアがさっぱりでなくて悩む

762:名前は開発中のものです。
08/10/13 09:18:47 m5QD7lpq
>>761
武器設定で、最低数を1,最大数を5とかに設定すれば、最大5発までしか連射されないけど。

763:名前は開発中のものです。
08/10/13 09:28:38 CS4NsmIJ
>>762
うおお、こんなのあったのか!
スクリプトばっかり考えてた俺あほす
見落としてました、ありがとうございます!

764:名前は開発中のものです。
08/10/13 09:35:10 XAqX0Q96
詰まった時は
SBの機能を見直したりすると、答えがあったり
新しいヒラメキがおきたりする

765:名前は開発中のものです。
08/10/13 12:19:11 m5QD7lpq
>>138
>だいぶ前になりますが、以前レーザーの話題があったので、
>いろいろな作成方法で直線レーザーのサンプル(stg0408)を作成してみました。

ホーミングレーザーやリップルレーザー、スイングレーザーやサークルレーザー、
反射レーザーなんかも期待してよいのでしょうか?
138氏に限らず、我こそは先駆者と思う者の出現に期待!

766:名前は開発中のものです。
08/10/13 12:24:17 DwKXxJGg
ねこシュー

皆さん意見有難うございます!色々励みになったり参考になります。
敵弾が見難い、という意見が多いので次回は変更しておこうと思います。
どうしてもR0G0B255を背景にぽちぽちドット書いてると見づらくなりますねw

>>752
ⅠとⅢの発射音 というかⅢの前ショットがⅠの流用なので次回変更してポワポワ言わせてみようと思います
>>756
絵、気に入っていただけて何よりですwシャドウレーザーは色々苦心した結果なので嬉しかったりします
中ボス、ボスが単調>やっぱりサボったところはバレるものですねwまだボスも調整段階なので色々手を加えてみます
>>760
レイアウトは個人的にもお気に入りの部分なのでそういっていただけると嬉しいですね~エフェクトも
自分のへっぽこPCが悲鳴あげない程度に頑張りたいですねw

引き続き改良していこうと思いますので、またUPした際はご意見などよろしくお願いします!

767:名前は開発中のものです。
08/10/13 18:45:26 bBWsjxgA
>>749
本当にぬこのシューティングだったがこれはいい、
最近うpられんの冷や汗の魔石とかストライキウィッチーズとか
あのテのもんばっかだったからな
もし猫耳娘とかの萌えキャラシューティングだったら叩いてた所だぞ

768:名前は開発中のものです。
08/10/13 20:50:59 XAqX0Q96
上手い事言ったつもりでも
頭悪いから、この程度なんだろうなあ…

769:名前は開発中のものです。
08/10/13 20:57:17 caZZGjsx
>>749
可愛い絵とは裏腹に攻撃激しいですね、和んで死にまくりましたw
2面の背景の色が強くて敵弾の色が柔らかいので見づらく感じました。
敵弾を光らせたりするともっと見やすくなると思います。
グラフィックやデザインにセンスを感じるので続きに期待!

>>767
君の作ったガチムチシューティングがやりたい。

770:名前は開発中のものです。
08/10/13 21:00:10 +32gkT9m
本人は面白いと思ってるんだろうからほっといてやれってw
スタンスがあまりに常人とかけ離れてるよな
「叩いてた所だぞ」とか何様w

771:名前は開発中のものです。
08/10/13 21:08:15 A8cwO5g9
つーか初製作の割にレベル高すぐるwww
俺も初製作したらここに晒してみようかと思ってたが躊躇しちまうぜww

772:名前は開発中のものです。
08/10/13 21:10:08 W5A2YfDT
たかが2chで自分が何か影響力あると勘違いしちゃう人もいるんだね。

773:名前は開発中のものです。
08/10/13 21:26:25 7omsWnsM
>>772
例えばアフィリエイト多用するサイトがあったとする
実はそのサイトの管理下はアフィリを許可してなかったのだ
「アフィリうぜー、通報してやんよ」
その後そのサイトは荒れ過疎化が進み
荒らした張本人が善意の第三者として新しいサイトを公開し
目出度く荒らしが管理するサイトへ移住する事になりました。


こんな感じの似たような話はいくつかあると思うけどね
新サイトがどうのはともかく大なり小なり影響すると思うよ
最近SB作者が出てこないのもモチベ落ちたからかもしれないし。

774:名前は開発中のものです。
08/10/13 21:26:47 VsM+rNL7
【タイトル】豆腐ゲームコンテスト
【ジャンル】ゲームコンテスト
【URL】URLリンク(www.tohofuhai.com)
【コメント(感想)】
主催:黒あひる
休止した3分ゲーコンテストに代わり開催された個人運営のコンテスト。
「プレイ時間は90分内」「先行公開が可能」など、ルールは違うので要注意。
3位までにギフト券3000~1万円が贈られる。


775:名前は開発中のものです。
08/10/13 21:39:30 bBWsjxgA
皮肉の通じない奴等だw

776:138
08/10/13 21:50:16 nOuGlyPJ
>>765
>ホーミングレーザーやリップルレーザー、スイングレーザーやサークルレーザー、
>反射レーザーなんかも期待してよいのでしょうか?

特殊レーザーのサンプル(stg0409)ができました。
ホーミングレーザーはしばしお待ち下さい。

1:スイング・レーザー(スイングで一周)
2:回転ショット・レーザー(回転移動+攻撃ショットで一周)
3:回転・レーザー(回転移動で一周)
4:公転・レーザー(公転移動で一周)
5:サークル・レーザー(拡大しながら全周へ)
6:リップル・レーザー(拡大しながら前方へ)
7:ワイド・レーザー(左右へ伸長しながら前方へ)
8:バーナー・レーザー(左右へ拡張しながら前方へ)
9:ズーム・レーザー(その場で拡大)
10:らせん・レーザー(半径を拡大しながららせん状に公転移動)

777:名前は開発中のものです。
08/10/13 22:10:47 2MMStU2U
>>766
よくやった。
ウチに来てぬこをモフモフしていいぞ

778:名前は開発中のものです。
08/10/13 23:30:01 FKJtRp9y
UVスクロールをもうちょっと調べてみた。
画像サイズが決まった数値でないとダメなのはほぼ確定のようなので分割数を8でなく5や3で検証。
つかった画像は512x512。
結果UVスクロールでクランプが出ずもラスターも正常。スクリプトで拡大や回転をしても問題なし。
検証中どっかで手違いがなければ分割数自体はどんな数値でもいけることになります。

まとめるとUVスクロールをするには最低16ドットで最大512ドット。縦横のドット数は同じでなくても良い。256x16や512x32など。
もしかすると1024ドットとかでもいけるかもしれない。しかし、そこまでのサイズが必要になる状況があまり考えられないのでこのサイズは未検証。

補足としてUVスクロールで使われる画像領域は画像の端から端。
例えば、256x256サイズの画像でパターンリストに登録した取り込み範囲が64x64。
この場合64x64より外の部分もスクロール中出てきます。なんか説明がややこしいけど。

779:138
08/10/14 00:07:00 VZ546omX
>>778
UVスクロールへの情熱がすごいですね。

>まとめるとUVスクロールをするには最低16ドットで最大512ドット。縦横のドット数は同じでなくても良い。256x16や512x32など。
>もしかすると1024ドットとかでもいけるかもしれない。しかし、そこまでのサイズが必要になる状況があまり考えられないのでこのサイズは未検証。
そういわれてみれば、確か以前のスレで、グラフィックボードかDirectXかの仕様で、
2のn乗サイズの画像しかサポートされないといった話題があったような・・・。

>補足としてUVスクロールで使われる画像領域は画像の端から端。
>例えば、256x256サイズの画像でパターンリストに登録した取り込み範囲が64x64。
>この場合64x64より外の部分もスクロール中出てきます。
そういえば、UVスクロールはパターンリストのアイコン単位ではなく画像ファイル単位で分割されるので、
ちょうどアイコンを窓にしてスプライト画像をスクロールさせて見ているようなことができたような・・・。
上手く使えば、工夫次第でアニメーションするゲージが作れそうですね。

780:名前は開発中のものです。
08/10/14 15:10:22 eyVUbSZU
>>776
わざわざどうもでした。

781:名前は開発中のものです。
08/10/14 16:00:34 3hGLLZLS
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが

782:名前は開発中のものです。
08/10/14 18:09:51 s7xt9FAU
[TASK:781]で無限ループを検出しました

783:名前は開発中のものです。
08/10/14 18:13:36 lX4tY7i3
ワロタw

>>ねこシュー
和み絵、良いです。
あと何ですかあの和めない難易度はw

784:名前は開発中のものです。
08/10/14 18:55:06 3hGLLZLS
あーあまったく
シューティングったらメカだろ
どいつもこいつも女キャラに手ェそめやがって

785:名前は開発中のものです。
08/10/14 18:58:45 MkgK4/rh
メカはいらねえな。個性がないし。

786:名前は開発中のものです。
08/10/14 19:26:43 eDCgxpcL
それいったら既に萌え系も個性がないよ・・・

787:名前は開発中のものです。
08/10/14 19:28:59 NGA5c72S
つまりメイドロボが最強ということですねわかります

788:名前は開発中のものです。
08/10/14 19:30:02 JosqSShK
纏めて評価スレへどーぞ

789:名前は開発中のものです。
08/10/14 19:47:39 eyVUbSZU
ここは、SBのツールとしての話で盛り上がりたい板なのだが・・・

もちろん、SBで作成したゲームのリリース報告やレビューはかまわないが、
781みたいなageの人は"PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ53"で頑張ってほしい
あちらは、こちらとは叩かれ方がまた違うだろうから・・・

790:名前は開発中のものです。
08/10/14 19:54:27 3aMZ3jsi
うん。そのスレ経由でこっちに来ました。
恨むなら向こうでここの宣伝した奴に言ってくれ。

791:名前は開発中のものです。
08/10/14 19:58:58 s7xt9FAU
ぶっちゃけこことPC2DSTGスレの層は結構被ってると予想

792:名前は開発中のものです。
08/10/14 20:09:51 0q7LSRST
まだチュートリアルやりおわってないのでこっちではROMってて、
向こうでは感想書いている、そんな俺ガイル

うpできるほどのものが作れる自信なんてさらさらないが、そのあたりは作り終わってから考える予定

793:名前は開発中のものです。
08/10/14 21:34:08 DA/CcnZt
ゲームだからSB初めて触って1日2日ですぐアップというわけにもいかない。
こればっかりは仕方ない。

794:名前は開発中のものです。
08/10/14 21:48:08 IRx/9d10
ムキになってレスしてもらうのが楽しくてやってるんだからさ
そういうつまらない奴は以降スルー推奨

795:名前は開発中のものです。
08/10/14 22:24:35 eyVUbSZU
DirectXの浮動小数点計算機能をサポートしているグラボかどうかで、
UVスクロールで2^nの画像しかサポートされないかどうかが決まるのかな?

拡大縮小の時に、補完なし(N-N)だとジャギーが目立つし、
バイリニアだとぼやけてイマイチ・・・。(特に相対チェック時に著しい)
バイキュービックとかも選択できるようにならないだろうか?(計算時間が遅くて無理かな?)

796:名前は開発中のものです。
08/10/14 23:03:17 SQ/Ghwa4
>>792
俺もツールDLして1週間経ったけど今はプレイしまくって感動するしかない
1か月は腰を据えて勉強に集中する覚悟だぜ
完成するかどうかはまた別だけどとりあえず原理が分からない技多い

797:名前は開発中のものです。
08/10/14 23:07:36 s7xt9FAU
とりあえず簡単なものを完成させたい、と思って始めて2週間
まだ1面の敵配置を調整中ですww
変数?ラスター?何それ、美味しいの?

798:名前は開発中のものです。
08/10/14 23:22:21 re/bvJgI
PCで出来る~スレをテストプレイ頼む場に使うなボケ。

799:名前は開発中のものです。
08/10/14 23:28:41 0I/kEtDv
宣戦布告と認める。

800:名前は開発中のものです。
08/10/15 00:01:41 7cI+3UD1
   ノ、__、イ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ
   ィ^L_   _⊥_ _,.-、
、//`ヽ、二ィ  ` 、'_ノ
\/    /    ヽ---―
_」--―/   ヽ〈 }
、    {  i  `} l l
ゝ、   { 、_|_,. !_!|
 )--―1 |  イ  い
 {_   | |  |    N  __
   「 ̄{ |  }   」 ̄ |
    |  l | / / ー―'―‐
   /  l l //
_∠___ノ |{
 /     ̄`ヽ


801:ねこの人
08/10/15 00:30:12 N5MXCdu6
少ない知識と手札をローテクと組合わせて、いかにソレっぽく見せるか
みたいなのに楽しさを感じるお年頃です。

敵弾を改良した0.41置いておきますね。少しは見やすくなってるといいのですが~。
URLリンク(www.erc-j.com)
stg0410.lzh

ところで編隊に組み込んだ敵がコンボ判定されない気がするのですが現在の仕様でしょうか?
自分がなんかヘンなことしたかな…とか不安なのでどなたか検証お願いします

802:名前は開発中のものです。
08/10/15 10:47:14 X0XT6r/L
サンプルゲームの技術が高等すぎて参った
スクリプト見てもどこがどう影響してるのかほとんど分からないのが多い
あれに解説メモでもついていればもっと技術の修得が早くなるんじゃないかな…
文量がヤバいことになりそうだけどね

803:名前は開発中のものです。
08/10/15 12:57:04 el+o0u+G
[TASK:>>800]で無限ループを検出しました

804:名前は開発中のものです。
08/10/15 19:11:41 TNLKHjGN
あんなモンをループさせないで><

>>802
サンプルは複雑だよね。
上にも出てたけど、もう少しシンプルなのがよかったなぁ


805:名前は開発中のものです。
08/10/15 19:49:19 KlS+nBNL
誰かサンプルのタイトルロゴが出るスクリプトについて説明してくれ
未知との遭遇すぎてどうしたもんやら

806:名前は開発中のものです。
08/10/15 20:50:14 el+o0u+G
>>805
タイトルロゴのキャラがUVスクロールしてんだろ

807:名前は開発中のものです。
08/10/15 21:19:10 KlS+nBNL
>>806
UVスクロールってのはあのぐにょーって伸びる部分?
それとも同じ枠内で文字がスライドループする部分?

あの変数にはどんな意味があるのだろうか
テクスチャモードのクランプ・リピート・ミラーも分からん
ラスターってのは何なのかも全然分からん
頂点カラーとオフセットカラーの違いも分からん

すまんね、無知で

808:名前は開発中のものです。
08/10/15 21:36:34 xyC4+xDq
>>807
とりあえず、@wikiを一周してくるとよいよ
ラスターも解説があるから

GSはサンプルゲームと言うよりもデモゲームだから、初心者には理解不能
中級者以上用に、スクリプト解説集があったら良いかも

809:名前は開発中のものです。
08/10/15 21:45:55 jq4DMtlP
>>807
ぐにょーはラスターで、UVはロゴが繰り返し流れるやつ。
変数は特に気にしなくて良いと思う。何に使われてるのか探すの大変だし・・・。
自分も未だにはっきり分かってない部分結構あるけど、とりあえず全部試してみて
良いと思ったのを適用してる。

810:名前は開発中のものです。
08/10/15 21:53:58 KlS+nBNL
なるほど、どうやら俺には圧倒的に知識が足りないようだ
とりあえずwiki見てくる、ありがとう

知識を得てもそれを自由に活用出来るのはいつの日か…
ちくしょうSBめ、叩けば叩くほど埃の出る野郎だ

811:名前は開発中のものです。
08/10/15 22:27:04 Dgf74fWH
>>807
クランプ : >
リピート. : >>>>
ミラー   : ><><

812:名前は開発中のものです。
08/10/15 23:32:41 3gIoZPzd
スプライトとキャラクタとタスクの概念が理解できればしめたもの
後は細かい設定をいぢりたおせば何とかなるかな
うpロダに有志で作ったチュートリアルもあるので参考にするといいかも

813:名前は開発中のものです。
08/10/16 03:09:14 Jei2ORpX
Sぷ氏のチュートリアルって終わってないよね?

814:名前は開発中のものです。
08/10/16 05:54:25 5WPbmJXe
自分でも良く理解してなかったんで、頭の中の整理も兼ねてラスターについての
簡易図解を作ってみました。視覚的にパッと見で解り易くしてみたつもりですが解り辛かったらスミマセンw
だいたいこうしたらこんなかんじになるよーみたいのがわかればいいかな、と。

815:名前は開発中のものです。
08/10/16 08:24:16 nBNGBUJg
>>815
乙です。イラスト上手ですね。

ラスターXの横と、ラスターYの縦は、波打っていてイメージしやすいんだけど、
ラスターXの縦と、ラスターYの横がイメージできなくて困っていたので助かりました。
ラスターXの縦と、ラスターYの横では、要するに、画面奥に対して波打ってたわけか・・・。

UVスクロールって、スプライト画像(全体)のX,YをU,Vとして、パターン画像(アイコン)のX,Yに対応させたものかと思ってたけど。
(だから、U,Vをスクロールさせると、パターン画像内でスプライト画像がスクロールするんだと・・・)
(U,Vスクロールでリピート設定だと、スクロールして画面端から切れた分が、反対側の画面端からスクロールしてくる)

816:名前は開発中のものです。
08/10/16 09:31:56 5WPbmJXe
>画面奥に対して波打ってたわけか・・・。
あ、だいぶ意訳というか乱暴な解釈なので正確には奥ではないです。(多分)
平面で区画が交差して重なっている状態というか~。私も不勉強なので
詳しい定義などはウィキペディア等で調べてみてくださいませ
あくまでそう考えると解り易いというイメージ図ということでw

817:名前は開発中のものです。
08/10/16 11:01:14 aJh1PCTH
[TASK:>>815]で無限ループを検出しました

818:名前は開発中のものです。
08/10/16 15:51:41 nBNGBUJg
おぉ!815でしたが、>>で自分にレスしてしまった・・・。orz
子生成で親キャラクタを呼び出したかのような再帰無限ループになってるw。

話は変わって、多関節をトライ中ですが、
「IK」で先端に自機以外の方向を追尾させたり、先端を自由に移動させたりできるようになるとよいな~と思います。
「遅延」で必ず片端が自機に固定なのも使いにくいです。敵キャラ同士や武器同士を連結するのにも使えそうなだけにもったいないです。

819:名前は開発中のものです。
08/10/16 18:27:00 HUMrlx47
ところでみんなoggはどうしてる?
やっぱりmp3を変換?

820:名前は開発中のものです。
08/10/16 19:03:55 aJh1PCTH
D-Diverはたぶんピスコラ

821:名前は開発中のものです。
08/10/17 21:06:30 rqxKrvoH
メインウエポンのインデックスを設定って、今のところまだ使えない?
適当な値を入れても、うんともすんとも動いてくれない。
なんか指定をしなければ動かないとか、そういった制限があるのでしょうか?

822:名前は開発中のものです。
08/10/17 21:53:43 zgoptgXt
>>821
あのー、どこの話ですか?
もっと詳しくお願いします。

823:名前は開発中のものです。
08/10/17 22:15:54 rqxKrvoH
>>822
あ、すみませんでした。
キャラクタ編集のアイテムタブの中に、
メインウエポン切り替えや、サブウエポン切り替えなどの設定項目がありますが、
メインウエポン切り替えにチェックをいれ、数値を代入すると、
その数値に対応したインデックスのウエポンが選択されることになる。
といったことが@wikiに書かれており、
それを試してみたのですが、さっぱり上手くいかずに困っています。

メインウエポン切り替えの数値を1にしたアイテムを入手した際、
プレイヤー編集内の武器設定タブのメインウエポンがLv1になるという考え方で間違っているのか?
それとも、メインウエポン切り替えを行うためには、なんらかの手順を踏まなければならないのか?
ちゃんと使えている方がいるのなら、教えてもらいたいなと思い、書き込みさせてもらいました。

824:名前は開発中のものです。
08/10/17 22:28:12 5ZXRVZW4
自機とY軸が合った時、自機方向に直角に曲がってくる敵を作ろうと思いました
自機のタスク1でシステム変数0にX座標、1にY座標を入れました

件の敵では、タスク1でY座標をローカル変数0に入れ、
タスク0でシステム変数1(自機のY座標)をローカル変数1に入れました
そして変数の条件分岐で変数0と変数1が等しい時に分岐、下では真下に移動、
右では更に位置分岐して自機が左右どちらにいるかでX方向の移動をマイナス反転させました

でもテストしてみると真下に移動しっぱなしで自機方向に曲がってくれません
どこがおかしいのでしょうか?
ちょっと分かりにくいですがよろしくお願いします

825:名前は開発中のものです。
08/10/17 22:38:28 zgoptgXt
>>822
武器パワーアップレベルを切り替える場合に設定するのは、武器経験値の項目です。
具体的には、自機のメインウエポンAをLv0→Lv1に上げたい時は、
キャラクタのアイテム効果で武器経験値を+1に設定したアイテムを出現させて、入手します。

826:名前は開発中のものです。
08/10/17 22:41:23 zgoptgXt
さっきのは>>823のミス
ちなみに、アイテム効果の武器インデックス切替は、
武器レベルはそのままで自機のメインウエポンの種類だけを、
メインウエポンA→メインウエポンB→メインウエポンC→・・・と順次切り替える際に使用します。

827:名前は開発中のものです。
08/10/17 22:50:19 zgoptgXt
>>824
もし、24時までにその途中まで作成したSBプロジェクトファイルを
SB.wikiのうpろだにupしてくれれば、直してみるよ。

828:名前は開発中のものです。
08/10/17 22:58:06 IDY+GOy9
武器切り替えについては
サンプルの4号機を見ればわかる

829:名前は開発中のものです。
08/10/17 23:13:41 rqxKrvoH
>>825-826 >>828
あー、つまり武器設定の項目でメインウエポンをいっぱい作っていた場合、
武器インデックス切り替えで、メインウエポンの切り替えが可能になるということなんですね。
なんとなくわかりました、ありがとうございます!

830:名前は開発中のものです。
08/10/17 23:38:37 5ZXRVZW4
>>827
「素材うpろだ」というところで良いのでしょうか?
たぶんup出来たと思います

でも消し方が分からない…

831:名前は開発中のものです。
08/10/18 00:48:51 Ub+g8OS3
@の方?

832:729
08/10/18 04:01:22 22/vf0Xb
>>824
見てみました。
敵のタスク0の条件分岐の下の移動パネルが指定フレーム9999になってます。
これだと条件が不成立の時、移動パネルで9999フレーム待たされる事になります。
なので移動パネルの指定フレームを1フレームにしてください。


833:827
08/10/18 06:16:14 /imm5nYt
>>830
遅くなってしまってすみません。
.wikiにないなーと思ったら、もしかして@wikiの方にupしてしまったの?
そちらは管理者に連絡しないと削除できなかったと思います。

①729氏の言うように、敵のスクリプトのタスク0の条件分岐の下の移動パネルの待ち時間が99999フレームのために、
条件分岐のタスクがループされなくなってしまっています。
②敵のスクリプトのタスク1はタスク0に含めてしまって、タスク0で
「ローカル変数:Y座標→変数0」,「システム変数:番号1→変数0」・・・で良いと思います。
どうせループで毎フレーム、変数が更新されますから。
③自機登場時の最初の1回目は、自機移動中のためか、上手く判定されないようですね。
④自機と敵のX座標が少しでもズレていると左右へ曲がってしまうので、
キャラクタの横幅分のマージンをとって、重なっている場合は下へ移動とかでも良いかも。
(X座標の変数で条件分岐させる必要がありますが・・・)

834:827
08/10/18 06:22:04 /imm5nYt
99999フレーム>9999フレームのミス。
>③自機登場時の最初の1回目は、自機移動中のためか、上手く判定されないようですね。
>④自機と敵のX座標が少しでもズレていると左右へ曲がってしまうので、
>キャラクタの横幅分のマージンをとって、重なっている場合は下へ移動とかでも良いかも。
>(X座標の変数で条件分岐させる必要がありますが・・・)

Y座標の条件分岐にも幅を持たせてあげて(Y1=Y2ではなく、Y2-16<Y1<Y2+16みたいに)、
キャラクタのY座標がキャラクタ半分以上重なっていたら条件分岐にした方が、
移動中の自機との判定が確実になるかもしれません。

835:827
08/10/18 06:59:20 /imm5nYt
.wikiのUPLに、テストの修正版415.zipをupしてあります。
敵,敵1,敵2をそれぞれ、単体デバッグしてみてください。

敵:タスク1をタスク0に統合して、条件分岐の下の移動パネルのフレームを9999→1へ変更
敵1:Y座標の判定域を±16ピクセルの誤差まで拡大
敵2:X,Y座標の判定域を±16ピクセルの誤差まで拡大→X座標が重なっている場合は下へ移動

836:名前は開発中のものです。
08/10/18 07:04:21 sPyrpZry
ためになるね~

837:名前は開発中のものです。
08/10/18 10:48:09 dulI243k
確かにこれは変数利用基本の良い例だなぁ

838:名前は開発中のものです。
08/10/18 11:29:56 Idsa814A
良い試作品だな
少し借りるぞ

839:名前は開発中のものです。
08/10/18 13:25:11 sPyrpZry
STGの舞の復活だ!

840:名前は開発中のものです。
08/10/18 13:38:27 TwSkmQVA
.wikiで作品例うpして、ここに詳細を書けば@wikiなんて必要ないじゃねーか

841:824・830
08/10/18 16:19:01 vh2gNRfN
>>832-835
返信遅くなりましたが、回答ありがとうございます
どうやらUPする場所を間違えたようでお手数をかけてすいませんでした
修正版は大変参考になりました、この知識は色々役立つ予感がしますw
どうもありがとうございました

842:名前は開発中のものです。
08/10/18 16:35:59 TwSkmQVA
必要ないから@wikiはテンプレから外そうよ。
wikiは一個あればいいでしょ

843:名前は開発中のものです。
08/10/18 17:18:27 C0mcRATe
移動(位置分岐)では、「右の時」「左の時」があるのはいいが、「左右の中央の時」がないのがイマイチ。
「右の時」「左の時」だけなので、消去法では「X座標が一致した時」しか判定できない。

「X座標が一定範囲にいる時」:X1~X2,「Y座標が一定範囲にいる時」:Y1~Y2といったのも判定できると、
使い勝手が非常に良いし、変数を不必要に使用しなくても良いのだが・・・。

844:名前は開発中のものです。
08/10/18 17:47:13 C0mcRATe
多関節を使っていて思うのだが、関節の節にキャラクタを指定した時に、
そのキャラクタを関節の軸の方向に自動で向かせる設定はできないのだろうか?

要するに、鎖型の関節の節のキャラクタを作ったのだが、
関節の節が移動しても、全ての関節の節のキャラクタが常に同じ向きを向いてしまっている。
「進行方向を向く」にチェックを入れてもダメ、最小角度や最大角度を設定しても節の可動範囲が変わるだけでダメ。

一体どうすればよいの?

845:名前は開発中のものです。
08/10/19 00:10:52 EVdgKoUO
諦めるんだ。

846:名前は開発中のものです。
08/10/19 07:28:32 TD4dAL08
こらw

847:名前は開発中のものです。
08/10/19 10:47:59 +7uqLpQ8
変数使って座標取得させれば何とかなるんじゃね?

848:名前は開発中のものです。
08/10/19 16:38:12 IaTNIy6S
>>847
位置は取得できるだろうけど、「向き」っていうからには角度だから、
取得もできないし、代入もできないんじゃ・・・

要するに、多関節の節のキャラクタは、別に「関節軸の方向=進行方向」ではないから、
「進行方向を向く」のフラグの有無は関係ないんでしょう。

「関節方向を向く」とかのフラグが新たに必要だろうけど、
先端側の節を向く、根元側の節を向く、先端の節と根元の節の中間の角度を向くとか、いろいろ考えられるな。

849:名前は開発中のものです。
08/10/19 17:26:54 RJSndZnD
確かに、多関節で、全ての節が前方向ばかりを向いているのは違和感あるな。
円みたいに向きとか角度とかが関係のないグラフィックにするしかないのでは?

将来的に隣の節を自動で向く機能を選択できるようになって欲しいね。

850:名前は開発中のものです。
08/10/19 18:12:59 5UOqrMHA
多関節のパーツ、1個1個に子パーツ(向き変更用)をくっつけたらできないのか?
多関節のパーツは表示しないにチェックで。

851:名前は開発中のものです。
08/10/19 20:17:57 RJSndZnD
>>850
向き変更用の子パーツを節に指定して設置することはできるけど、
問題はどうやって角度を指定するか?かな。
回転スクリプトで数値を入力するにも、関節の動きに連動した角度をどうやって取得するか・・・。

852:名前は開発中のものです。
08/10/19 23:00:42 CjChZ2ua
「できない」ってのも立派な解。
覚えときなさい。

853:名前は開発中のものです。
08/10/20 04:45:49 EaGGLduD
>>853
そうかな?
あきらめたら、そこで試合は終了ですよ

854:名前は開発中のものです。
08/10/20 07:59:34 LNcmRHSV
>>851
>問題はどうやって角度を指定するか?かな。
>回転スクリプトで数値を入力するにも、関節の動きに連動した角度をどうやって取得するか・・・。
多関節はだいたいプレーヤーが端になるから、回転スクリプトでプレーヤーの向きを指定したら?

855:名前は開発中のものです。
08/10/20 08:46:45 EaGGLduD
なせばなる なさねばならぬ なにごとも
ならぬはひとの なさぬなりけり

856:名前は開発中のものです。
08/10/20 10:44:12 HgLHqTf0
>>852
確かに一理あるしその主張も認める。
だけど例え何も結果を生まなくても
知恵を絞る作業を否定するような言い方は良くないと思う。

857:名前は開発中のものです。
08/10/20 10:51:54 ec4ASI+O
>>855
勉強になりました

858:名前は開発中のものです。
08/10/20 15:20:04 lHKpe8XH
多関節で盛り上がってるなw
とりあえず実験過程で得られたデータをサンプルまじえてあげてちょーだい。
細かいことよりも、現状で何ができるか、どういう風に使うのかと言った事の方が興味ある。
大多数の人はそうなんじゃないかな?

859:名前は開発中のものです。
08/10/20 15:40:05 A/wPSoVZ
勝手に乞食が多数派だって決めつけるなよ

860:名前は開発中のものです。
08/10/20 20:16:42 Ezamn3AB
このスレの住人は、SB作者と数名のゲーム製作者を除けば、あとは要望厨かタダゲ厨でしょ?

あながち、間違いでもないんじゃない?

あ、嵐さんもいたか・・・

861:名前は開発中のものです。
08/10/20 20:40:32 cBBV3SN7
>>860
そういうおまえさんは何モンだい?

862:名前は開発中のものです。
08/10/20 21:08:57 kJNxPOeR
>>858
自分側の意見を過大解釈するのは一寸どうかと思ったけど
建設的な発言だし他の人の作った多関節を見たいという点でとても同意。
俺もちょっと試しに作ってみる。

>>860
>このスレの住人は、SB作者と数名のゲーム製作者を除けば、あとは要望厨かタダゲ厨でしょ?
仮にその通りだったとしよう。いや、俺だってそう思っているけど。

けれど要望厨だって乱暴にしか言葉を使えない、
しかも自分では何もアップしない人たちより、
こういうスクリプトの分野に興味を持ってくれている点、
そして少し考えが足りない感はどうしても感じるけれど
実際に積極的に使って、要望を出せる点で圧倒的にマシだと思うがどうか。

863:名前は開発中のものです。
08/10/20 21:42:21 yK7YFi7x
某シューティングスレで晒されてから、終わったよ…
明らかにゲームプレイ目的だけの奴とか、極端に人任せ、煽り増えたし。

864:名前は開発中のものです。
08/10/20 21:47:34 7wHwkkLp
>>860
糞@wikiもいるだろw

865:名前は開発中のものです。
08/10/20 23:31:48 9ADBlXP9
>>860
折角ネタ振りされたんだから盛大にボケろよ?



866:名前は開発中のものです。
08/10/21 00:11:18 FagpZwU3
ネタ振り~してる間に~

867:名前は開発中のものです。
08/10/21 00:21:46 tQVPwliw
>>866
@wiki消えてくれー♪

868:名前は開発中のものです。
08/10/21 00:26:03 orID8kgq
敵弾の画面端での反射なんだが、座標を取得させて画面端を認識させるのは分かった
その上で直交座標・極座標・速度を使って反転させるのも分かった
だが例えばランダムばら撒き弾を全部画面端で反射させる時に
反射角度180-θのθ部分の数値を可変させる方法が分からない
「移動」のパネルに変数は使えないしどうしたらいいんだ?

869:名前は開発中のものです。
08/10/21 02:00:23 kXKT5zbc
>>868
X移動量を反転したあと、分岐で極座標を複数個用意するしかないんじゃないかなぁ

870:名前は開発中のものです。
08/10/21 08:07:56 k9l66cNd
>>868
速度パネルでマイナスの速度値を代入はどうだい?

871:名前は開発中のものです。
08/10/21 09:12:28 N+/5RxVk
なんか知らんけど変に噛み付く奴がいるねぇ。

872:名前は開発中のものです。
08/10/21 10:28:56 85Fmt9bK
>>870
それだと元来た方向に逆戻りするんじゃない?

873:名前は開発中のものです。
08/10/21 14:36:37 kcBHAqYr
やっぱり>>869のように、移動量の反転が良いと思うよ。

X<0→X移動量に正数を代入,X>640→X移動量に負数を代入
Y<0→Y移動量に正数を代入,Y>480→Y移動量に負数を代入
を通過パネルで指定フレーム数くり返すのが良いのでは?

これだと、入射角度がいくつで反射角度がいくつで・・・とかは関係なし。

874:名前は開発中のものです。
08/10/21 14:40:26 kcBHAqYr
つまり、
①ローカル変数で現在のX,Y座標を取得して、
②条件分岐で画面端か?の判定を行ってから、
③ローカル変数で場合分けに応じた移動量を代入

875:名前は開発中のものです。
08/10/21 15:28:13 kXKT5zbc
ん、いやそうでなくて
画面端判定で移動量に-1かけるか
最上位ビットのみ立てた数値をxorするだけでいいと思うんだよね(データ幅わかんないから試してないけど)

>>868さんは
>反射角度180-θのθ部分の数値を可変させる方法が分からない
って書いてるから、反射した角度を調整する方法を聞いてるんだと思う

876:名前は開発中のものです。
08/10/21 17:37:38 kXKT5zbc
スイマセン
符号反転は最上位ビットだけじゃだめだよね・・・
notないから、-1とxorしてから+1・・・


素直に-1かけた方がはやそう;

877:名前は開発中のものです。
08/10/21 17:50:50 orID8kgq
出来たああああああ
座標取得と画面端での条件分岐だけループさせて、分岐後はX移動量に-1をかけて返したら成功した!
みんなありがとう!

878:名前は開発中のものです。
08/10/21 18:15:44 kcBHAqYr
>>875
進行方向の角度を取得する機能が現在のSBにはないので、入射角に応じて反射角を修正するよりも、
X方向またはY方向の移動量を反転した方が現実的かなと。

>>876
移動量が固定値でない場合は、取得した移動量に変数計算で-1をかけて正負反転させたほうが、確かに簡便かも。

879:名前は開発中のものです。
08/10/21 18:18:01 kcBHAqYr
>>875-876
SBって、xorとかnotとか、ビット計算(2進数の論理計算)できるの!?


880:名前は開発中のものです。
08/10/21 19:05:40 efcANu4m
>>877
得られた結果をみんなにフィードバックするんだ。

881:名前は開発中のものです。
08/10/21 19:50:34 orID8kgq
おk、wikiの416に「弾反射テスト」でうpした
敵を画面中央でテストすると全方位弾を出し、端っこで1回反射するサンプル

つーか上の人たちが言ってるのを真似しただけなんだけどね…

882:名前は開発中のものです。
08/10/21 23:19:05 sMWplyZR
馬鹿お前形にすることが重要なんだよ。
いくら優れた理論があろうとも、実証されなければ無意味!

883:名前は開発中のものです。
08/10/22 02:15:58 stYdnWNb
>>879
論理演算は and or xor 右シフト 左シフト が用意されてるみたい

シフトはどのタイプなんだろう・・・

884:名前は開発中のものです。
08/10/22 13:21:45 5B1FTMEK
スレリンク(gamedev板)l50
助けて要望厨が変なスレ立てやがった
SBお人よしだからただでさえZIP開くのが大変な良ツールが無駄機能で重くなる

885:名前は開発中のものです。
08/10/22 13:54:17 sqVEaMSt
>>881
うpありがとう。
参考にさせていただきます。

886:名前は開発中のものです。
08/10/22 16:33:03 mBSdSnlw
ウホッいいサンプル
>>881よ、有難う


887:名前は開発中のものです。
08/10/22 16:59:37 Z98OPjvU
>>884
自ら「要望厨」を名乗る管理人が別スレを作ったようなので、
要望への不満はそちらへどうぞ・・・

888:名前は開発中のものです。
08/10/22 17:39:56 9rNQuo2l

自ら隔離スレを立てたのか?

889:名前は開発中のものです。
08/10/22 23:24:59 45dvBbiZ
管理人?
要望厨はどこかの管理人なの?

890:名前は開発中のものです。
08/10/22 23:53:12 MIBZG6bQ
んで、要望の話をしないとなるとここでは何を話すんだ?

891:名前は開発中のものです。
08/10/23 00:00:26 iC+lWdYU
>>889 スレの管理人ということなのかな…? うまく、あらしをアッチに連れて行ってくれたみたいね

892:名前は開発中のものです。
08/10/23 00:05:58 cF4s/r3l
>>891
なるほど。そういう意図が・・・。

>>890
やはり、技術系の話とか、うpゲームの批評とかになるのかな?
初心者さんの質問コーナーとか、スクリプト相談窓口とか、研究依頼の受付とか・・・。

893:名前は開発中のものです。
08/10/23 00:08:50 9XJrjOj5
>>883
早速だけど、論理演算「and」「or」「xor」「右シフト」「左シフト」の使用法や活用例を教えていただきたい。

894:名前は開発中のものです。
08/10/23 00:29:27 9XJrjOj5
>>893の補足なんですけど、
論理演算は数字同士でも可能?
「xor」とはどういう演算?
「右シフト」「左シフト」とは、具体的には数字をどうするの?

895:名前は開発中のものです。
08/10/23 00:32:49 EWYRNzj3
10進→16進→2進でそれぞれやってごらん

896:名前は開発中のものです。
08/10/23 00:34:14 xDJRKhXx
>>894
ぐぐれよ…

897:名前は開発中のものです。
08/10/23 00:45:36 0bktnlo3
具体的にゲーム内のどういう場面で活用できるのかは俺も知りたいかも

898:名前は開発中のものです。
08/10/23 04:11:12 k+RLxwET
数値の精度というか、ゲタを履かせたいときに右シフトが使えそう

あとは・・・変数1本にフラグを詰め込みたい時とか
マスクデータを and xor すれば欲しい部分だけ取り出せるミタイナ

899:名前は開発中のものです。
08/10/23 06:15:36 QtJbY1j3
>>891
スレの管理人って初めて聞いた。
そういう意味で>>887が言ったのかw

ただでさえ分散してるんだから何事も無かったかのように、このスレは進行していかない?

900:名前は開発中のものです。
08/10/23 06:17:46 wo7BQJeH
弾道にある程度のぶれをもたせたいんだよなぁ
でも詰んじゃう可能性もあって・・・

あークソ、やめらんねえ

901:名前は開発中のものです。
08/10/23 10:24:27 igUlAdoX
今のところ、ショットボタン押しっぱなしの時は通常ショット+低速
ショットボタン連打時は通常ショット+高速
連写ボタンを押したら、通常ショット+高速
みたいなCAVEライクなボタン配置って無理かな?

902:名前は開発中のものです。
08/10/23 10:44:37 QHimwUvB
無理じゃないよ

903:名前は開発中のものです。
08/10/23 11:02:08 v1WSbcSo
通常、連射ボタン設定しても同時押ししたらショット両方出ちゃうんじゃない?

904:名前は開発中のものです。
08/10/23 12:06:46 AkGzz8dt
ケツイみたいだったら
通常+高速
サブウェポン+ビット移動+低速

の二つでいいんじゃないか?

905:名前は開発中のものです。
08/10/23 15:00:28 VMhTZ+5o
また要望になるんじゃねーだろーなくそっ
今に見てろ俺の力を見せてやるからな

906:名前は開発中のものです。
08/10/23 16:06:36 kcmxLrqP
ウフフSB面白いよSB

907:901
08/10/24 08:27:40 8jvierXO
ケツイみたいにするとしても、
連射ボタンと通常ボタンの両方を同時押ししたら、
通常ショットとサブウエポンが両方が出るな
どっちか片方だけ出すみたいな制御出来たっけ?

ショットの管理を自機のスクリプトに書いて処理する位しか、
現状では対処できないかな?
誰か、もし妙案あれば教えて欲しい。

908:名前は開発中のものです。
08/10/24 08:33:32 raPFkb/s
と、考えてるフリをして的確な解答かサンプルがあがるのを待っています。

909:名前は開発中のものです。
08/10/24 10:39:06 YHs6p3RB
>>907
>ショットの管理を自機のスクリプトに書いて処理する位しか、
>現状では対処できないかな?
その判断に間違いは無い。
できる事からやって行きたまえ。


910:名前は開発中のものです。
08/10/24 10:51:58 dIVOsBsv
やっぱ何でも自分でやってみないとね

911:901
08/10/24 10:57:05 6n6vu2Hx
おk、ツールの機能を見落としてるわけじゃないなら、そうすることにするw
さんくすでしたー

912:名前は開発中のものです。
08/10/24 12:07:55 9JjE9A2Y
制御できたっけ?等と言えるほどにSBを使っているのかねぇ?w

913:名前は開発中のものです。
08/10/24 13:26:01 MdY70GU3
グダグダ言ってないで作ってみる。
作ったものを提示した上で、その先の可能性を尋ねるのが筋じゃないでしょうか。

914:名前は開発中のものです。
08/10/24 20:53:30 rGPgU+89
>>901
ケツイ方式のサンプルをUPLにup

・Zを連打で通常ショットを連射(通常速度)
・Zを長押しで通常ショットを自動連射(スロウ)
・Xを長押しで通常ショットを自動連射(通常速度)

915:名前は開発中のものです。
08/10/24 21:10:19 rGPgU+89
>>905
どれだけの力があるのか、ぜひ見せてくれ

>>913
「プロジェクトあげろ!」という輩がプロジェクトを修正してくれたのを見たことがない
「こうすればできるよ」と言葉で説明するなり、自分でサンプルをあげてからなら、説得力があるのに・・・

>>907
サンプルの場合、Z+Xを同時に長押しすると、Zが優先(自動連射+スロウ)

916:名前は開発中のものです。
08/10/24 21:33:07 91/1RP3I
文句言うなら全部自力でやりゃ良いじゃん。

917:名前は開発中のものです。
08/10/24 21:37:15 Q1WO/gZj
>>915
この方法だと、ZとXを交互に連打すると、
かなり早い感覚で弾を連射できてしまうのが問題だったりします。

918:名前は開発中のものです。
08/10/24 21:43:38 rGPgU+89
>>917
確かに・・・
では、「サブウエポンを発射時に■■■フレームの間、メインウエポンを発射停止」で、
10フレームのタイムラグを付けてみてください
10フレーム間隔でしか連射できなくなるはず・・・

919:名前は開発中のものです。
08/10/24 21:47:23 rGPgU+89
>>916
このスレに何を求めて書き込んでいるの?

920:名前は開発中のものです。
08/10/24 22:15:26 91/1RP3I
>>919
情報交換。

なんで一方的に聞くだけ聞いて、答えがないとキレるような奴は不要ということ。

921:名前は開発中のものです。
08/10/24 22:21:47 Q1WO/gZj
>>918
!!!
こんな機能あったのか!

10フレームのタイムラグでは、何故かあまり効果はなかったのですが
100フレームのタイムラグを使用して試してみると、うまいこといきました。
内部でどうなっているのかはよくわからないのですが、
とりあえずケイブっぽい動作方法はこれで出来そうです。
ありがとうございました!

922:名前は開発中のものです。
08/10/24 23:02:42 rGPgU+89
>>921
60フレーム=1秒なので、10フレームだとあまり体感できなかったかも・・・

>>919
情報交換は一理あるか・・・

今回みたいにサンプルを出すことで、問題点が浮上して、その解決策が見つかるといった、ギブ&テイクがスレの利点
質問が出ることで、SBの機能の新たな使用法に気付くこともあるし、他の人の回答で別の方法を教わることもあるし・・・

923:名前は開発中のものです。
08/10/24 23:26:28 11E15ZAw
>>920
情報交換したいなら長文くらい読めよw
それから「交換」ならお前も何か提示しろ

924:名前は開発中のものです。
08/10/25 00:21:44 ydYyp0FX
>>923
今日はしてないけど普段はしてるよ。

いくら、短文ゆえ直接書いてなくても、
それ位の裏は普通読み取れるだろ、雑魚。

925:名前は開発中のものです。
08/10/25 06:15:17 guueDBNQ
サンプルの解説するのを忘れてたので、簡単に・・・

[プレイヤー編集]
(本体設定)
・スロウ速度100/通常速度300
・サブウエポンを発射時に■フレームの間、メインウエポンを発射停止
→■は20以上が良いみたい(リピートウエイトが20だからか?)
(武器設定)
・メインウエポン:リピートウエイト-1(自動連射オフ=連打で連射可能)
・サブウエポン:リピートウエイト20(自動連射オン=長押しで連射可能)
(ボタン設定)
・メインウエポン:Aボタンに割り当て,10フレーム長押しでサブウエポンを発射
・サブウエポン:Bボタンに割り当て
・スロウ:Aボタンに割り当て,10フレーム長押しでスロウ

926:名前は開発中のものです。
08/10/26 07:53:05 92Bg7kQ0
このスレストぶりは、みんなDSケツイに夢中なのだろうか

927:名前は開発中のものです。
08/10/26 09:59:58 uPE27t0t
体験版やったが何が面白いのか全くわからなかった。

928:名前は開発中のものです。
08/10/26 10:16:45 xScuFovJ
>>926
重複スレのせいだろ、jk

929:名前は開発中のものです。
08/10/26 10:58:27 +dC4Ug9E
うん、ぶっちゃけ要望以外の話題だけだとあまり話すこと無いよな
荒らしったって大したことないんだからスレ分けする必要無かったと思う

930:名前は開発中のものです。
08/10/26 11:08:32 yV65rLj7
>>929
あほが暴走しただけだから、気にせずここで要望のはなしすればいいさ

931:名前は開発中のものです。
08/10/26 14:35:00 zI9IjecV
SBも使い慣れてきて、今度は作画と作曲が壁になってきたw
使いやすいエディタの情報求む!

932:名前は開発中のものです。
08/10/26 14:41:12 SXYFtOvb
ドット打ちはAlfar
音楽はmodplug tracker
効果音はwavepaseriとaudacity

主にこのへん使ってる

933:名前は開発中のものです。
08/10/26 15:51:20 ya7APjfI
>>931
俺のおすすめ

ドット打ちはドット絵でぃた
音楽はピストンコラージュ+どっかの変換ソフト
効果音はまっちめぃかぁずの素材かkanawave

934:名前は開発中のものです。
08/10/26 17:17:42 jSH1OZCB
アセンブラの知識が必要になってきたか >XOR

935:名前は開発中のものです。
08/10/26 17:22:03 jSH1OZCB
>>MOD
やってる人少なすぎない?サイト少なすぎ。いつまでも習得できない・・・
ドッドッドッドッにパパレホパパレホ入れれば曲になるってわかってるんだけど
それが出来ない。
MIDI入力ソフトだと音に厚みが無いせいかかっこよくならない
そもそも技術書を途中で挫折・・・

936:名前は開発中のものです。
08/10/26 17:25:39 SXYFtOvb
論理演算子はBASICにもあるよ
昔、ベーマガで4方向キー入力判定を1行でやってて感動した記憶がある

937:名前は開発中のものです。
08/10/26 17:34:37 SXYFtOvb
>>935
やってる人少ないですね・・・
でも、高いソフトを買わなくても音色の波形から自分で用意できるし
音ネタ使い放題というのは魅力・・・

938:名前は開発中のものです。
08/10/26 17:38:52 92Bg7kQ0
今の時代いろんな方法があるから迷っちゃうかもね

みんなが使ってるものを参考に、それぞれを軽く使ってみて、
自分にあうのを見つければいいんじゃないかな

やりまくって慣れれば、大抵のことはなんとかなるしな

939:名前は開発中のものです。
08/10/26 20:25:23 e6GNr7KT
戦場の狼的なスクロールはできるんだっけ?

940:名前は開発中のものです。
08/10/26 21:05:40 uPE27t0t
前にバグって勝手になったことがある。

ちゃんとやろうとしたら画面真ん中より少し上に
横サイズいっぱいの見えないキャラ置いてそれに触れるとスクロールする感じか

941:名前は開発中のものです。
08/10/26 21:49:37 ya7APjfI
なんてこった
絵でぃたもピスコラも
最強ツールなのに俺が紹介しただけで価値を失っちまったと言うのか?

くそっ
迷ってないでさっさとプロジェクト進めとくんだった

942:名前は開発中のものです。
08/10/26 23:09:43 4W4H+Jvj
おちつけw

943:名前は開発中のものです。
08/10/27 03:21:38 5Q+ZmTmj
ところでSTG.wikiのアドレスが11月1日に変わるらしいから
次スレ建てる時はテンプレ気を付けろよ。

ソースはWiki。

944:名前は開発中のものです。
08/10/27 07:41:28 LANbWPcI
じゃあ次スレはアドレス変わってからだな。

945:名前は開発中のものです。
08/10/27 20:12:03 tfxS9ilW
>>932-933
931では無いが紹介有難う
フリーでこんな便利ツールがあったとは

946:名前は開発中のものです。
08/10/27 20:50:15 UtCl3+hS
ツール及び素材のまとめも欲しい所だね。

947:名前は開発中のものです。
08/10/27 21:18:40 kdTAlxL4
UPLに138氏の弾反射のサンプルがうpされてるけど、投下報告しないのかな?

最近SB氏以外にも、Sぷ氏や729氏、138氏も見かけなくなった気がする

SBの更新もだいぶ滞ってきたような・・・

948:名前は開発中のものです。
08/10/27 21:52:58 L1lyR4tV
SBを知って1ヶ月くらい経ち、だいぶ感覚も掴めてた
思い描いたことが形に出来るようになってきてゲームも徐々に出来つつある
俺としては今凄い盛り上がってるんだけど…みんな飽きちゃったのかな?

949:名前は開発中のものです。
08/10/27 21:55:44 PU+3S6aa
このテのソフトって自分で黙々と作るって感じだろう。
ツクールとかデザエモンやってるやつとかがそうだし。

ツールの仕様調査だけで終わるやつはどうか知らんが。

950:名前は開発中のものです。
08/10/27 22:24:47 sMiVi7Nm
住人がスレ分裂or宣伝過多して、荒れるのを呼び込めば優良な人たちは離れるだろ。
SBさんはver1へのプレッシャーが有るだろうし、仕方ないとして。
制作者とかがいなくなったのは、アンチ要望とか要望厨のせいだとおもってる。

951:名前は開発中のものです。
08/10/27 23:33:19 PIAazZbP
>>948
俺は今でも結構盛り上がってる。
凝り始めると、どこまでもいじりたくなって完成までの道がどんどん遠ざかってしまう罠に陥ってて
うpとかはできてないけど

>>950
宣伝過多とかしたのは俺のせいかも
ごめんよ……

952:名前は開発中のものです。
08/10/27 23:49:54 btBf6e6m
138氏を召喚したいなら研究依頼をだすのじゃ!
って長老が言ってた!

953:名前は開発中のものです。
08/10/27 23:53:08 u8FtdBiA
本人乙

954:名前は開発中のものです。
08/10/28 00:16:58 V7pG9qAI
パネルでスクリプトというアイディアは秀逸だなぁしかし
分かりやすいしバグも出難い
Cとかに移行しても変数や関数=パネルと認識すれば理解も早そうだし

955:名前は開発中のものです。
08/10/28 00:20:14 vDrCpGAS
C++も併せて勉強中だが…こっちはワカンネw
やっぱSBでがんばるよ

956:名前は開発中のものです。
08/10/28 07:41:11 NG2uK7t0
>>954
作者さん68ユーザーみたいだし、R.C.あたりがネタになってると思う

957:138
08/10/28 13:10:03 ujtDgKP4
>>947
特に何かしたわけでもないのですが、最近ホスト規制に引っかかってしまって書き込めなかったので、
.wikiにサンプルだけupしておきました。

881氏の「弾反射テスト」のサンプルに触発されて作った「弾反射(線対称反射&点対称反射)」のサンプル(stg0420.lzh)と、
@wikiのFAQで見かけた「地形誘導ミサイル」のサンプル(stg0421.lzh)です。

「地形誘導ミサイル」の方は試作ですので、まだ作成途中です。

958:名前は開発中のものです。
08/10/28 16:12:29 zVkS7uOr
>>957
毎度乙です!

959:138
08/10/28 19:34:22 ujtDgKP4
「弾反射(線対称反射&点対称反射)」のサンプル(stg0420.lzh)に関してですが、
 いろんなスクリプトパネルを利用して、壁反射をするショットのサンプルです。

A(Z):左右の壁で左右方向が反転するショットを発射
B(X):左の壁で180度反転して戻ってくるショットを発射
L(A):Aボタンのショットを切り替え
 1:直交座標→2:極座標→3:直交座標→4:極座標→5:ローカル座標→6:ショット
R(S):Bボタンのショットを切り替え
 A:直交座標→B:極座標→C:ローカル座標→D:ショット→E:速度変更

960:138
08/10/28 19:36:23 ujtDgKP4
失礼しました。
誤)ローカル座標→正)ローカル変数(移動量)に訂正します。

961:名前は開発中のものです。
08/10/28 20:30:33 smdZiFtJ
ドット打ちも
音楽も
効果音制作も
専門のスレから引っ張ってきた方が良いもの見つかるんじゃないかな
もしくはWikipediaやはてなブックマークを漁るとか

本来どこに力を注ぎたいのかを考えた上で、の話になりますけれど
自前で作らずとも、クリエイティブコモンズで発表されているものを使うもよし

962:名前は開発中のものです。
08/10/28 20:43:31 smdZiFtJ
資源や時間が限られていることを認識した上で、どこに力を入れるかにも依るのでしょうが

ドット打ちならEDGEやGraphicsGale、
ドットで手打ちするよりも、フィルタ使ったほうが良い場合はGimp、Artweaver

音楽ならLMMSやMU.LAB、
ModPlugTrackerでトラッカーの扱いに慣れた人ならPsycleやJeskola Buzz、Aodixなど
音響に特化したものならPure Dataとか

どのみち、ソフトウェアの使いかた以外にも、絵の描き方そのものや作曲法の知識も必要になってくる
音楽・作曲に興味のある人なら音響効果の出し方にも自然興味がわくんじゃないかな
シンセサイザーとか使ってノイズ作ったり、リバーブ掛けて残響を出して爆発音にするとかね

963:名前は開発中のものです。
08/10/28 22:32:21 nh4/Z+2W
>>959
もっと具体的に壁反射のスクリプトの解説してもらえるとうれしいです

>>957
地形誘導ミサイルって、あの地形に沿って進むミサイルですか!?

964:名前は開発中のものです。
08/10/28 23:08:51 nh4/Z+2W
>>957
やってみたら、ミサイルが地形にめり込んで進んでいくのですが
しかも段差が上がる部分で消滅せずに、さらに下へめり込んで落ちていきます

ピョンピョン跳ねるミサイル?は、面白いですね

965:名前は開発中のものです。
08/10/29 00:35:19 JCkwtiC4
C++は文法が独特すぎてさっぱり分からん

966:名前は開発中のものです。
08/10/29 02:00:58 5dYRfnGX
スクリーンショットならアップ出来るかもしれない。遊べるのは相当先。

967:名前は開発中のものです。
08/10/29 06:41:50 c8JZ9bfB
>>964
地形にめり込まないように改良した、「地形誘導ミサイル(修正版)」のサンプル(stg0422.lzh)を、
.wikiにupしました。
右下斜めにミサイルを投下し、地面表面に沿って右へ進み、段差を下っていきます。
段差が上がるところではミサイルが消滅します。

968:138
08/10/29 06:49:21 c8JZ9bfB
>>967
138でした。

ちなみに、スクリプトの内容ですが、ミサイルは通常は右下へ移動するようになっており、
ダメージ0の地面表面に配置された地形と判定して右へ移動し、ダメージ1の地面内部に配置された地形と判定して消滅します。

異なる種類、異なる配置の地形判定を、複数重ね合わせて利用できるのが非常に便利ですね。
(ダメージ0の地形判定+ダメージ1の地形判定+通過不能の地形判定+・・・)

969:名前は開発中のものです。
08/10/29 08:15:19 IXFVUABk
>>967-968
マジっすか?!
これで横STGに必要な要素はそろったか・・・

970:名前は開発中のものです。
08/10/29 10:41:58 kpM1fyGk
ダメージ0の部分を画面端に変えて、右へ進む部分を敵への誘導に変えれば
ダライアスツインのミサイルも再現可能だな…

971:名前は開発中のものです。
08/10/29 13:38:08 B6PpJGrK
>>965
C言語レベルからはじめたら?
DIRECTXを直接呼び出すのもクラス意識しなくていいはずだし。

972:名前は開発中のものです。
08/10/29 13:51:53 xxi5krp4
>>749
616 名前: 名無しさん@弾いっぱい 投稿日: 2008/10/15(水) 10:15:02 ID:ia/HliEI0
   WARNING!!

A Huge Battle NEKO
          Approaching

617 名前: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 投稿日: 2008/10/15(水) 10:15:44 ID:QLWVjG+y0
メタブラへ行って下さい

973:名前は開発中のものです。
08/10/29 21:32:28 n1o5MoAl
Banisherがふりーむにキター!

974:名前は開発中のものです。
08/10/29 22:26:53 Q8EuJliS
宣伝なら例のスレでやってくれ。

975:名前は開発中のものです。
08/10/29 22:42:56 w8gji0W8
>>973
すごいっす!!周りのゲームに存在感も負けていない!

>>968
地面を設定できるんであれば、ジャンプ動作も実装すれば、たいがいの横ACTも作れるね~
衝突背景を2層に重ねて使用するとは・・・恐るべし

976:名前は開発中のものです。
08/10/29 22:54:21 n1o5MoAl
Banisher凝ってんなー。いつかは俺も・・・

977:名前は開発中のものです。
08/10/29 23:16:13 rONEFa0y
Banisher作者もここに来なくなったか。
最近変なのが沸きまくってるから、製作者も散り散りなんだろうな。

978:名前は開発中のものです。
08/10/29 23:34:49 yjVdv23a
何で作者以外のが宣伝みたいな事するのか。
よけいなお世話じゃないか。

979:名前は開発中のものです。
08/10/29 23:57:23 rONEFa0y
なにが

980:名前は開発中のものです。
08/10/30 10:27:45 krMwqaqK
絵がシンプルだから製作期間が短くて済むんだろけど
短期間にアルギ、バニと2作完成させてしまったか。
それにしてもアルギの時は技術的には見るべきところは
なかったけどバニで結構スキルアップしたなあ。

981:138
08/10/30 15:21:37 6YYDe5Fv
Banisherは完成度が高いですね。

「地形誘導ミサイル(さらに修正版)」のサンプル(stg0423.lzh)を.wikiにupしてみました。
A(Z):地形に沿って進むミサイルを投下
B(X):地形で跳ね返るミサイルを投下
L(A):Aボタンのミサイルを切替
 右下斜めに投下して地形に沿って進行→真下に投下して地形に沿って左右に進行→放物線を描いて投下して地形で弾む(擬似ジャンプ)
R(S):Bボタンのミサイルを切替
 地形で連続反射→地形で単回反射

982:名前は開発中のものです。
08/10/30 16:05:54 qc5/YY1V
こりゃ見事。
超短いスクリプトだけど、ほぼおかしい挙動無しですね。

あとは現状何もない背景にhit設定が置けないので、
多重スクロールさせたい時、そこをどう誤魔化すかですかね。

983:名前は開発中のものです。
08/10/30 17:44:35 oPiY6ik5
>>981
さすが138氏です。
バウンドして弾む奴に感動しました。放物線移動がここで生きるんですね!
ちょっとスクリプトが長いけど・・・。

>>982
背景HIT用に、透明色で塗りつぶしたパターンを敷き詰めたらどうなんでしょう?

984:名前は開発中のものです。
08/10/30 17:55:45 oPiY6ik5
段差を登るミサイルは原理的に無理ですか?

985:名前は開発中のものです。
08/10/30 17:59:58 w/k/pZMI
高さを見ればできるんじゃない?

986:名前は開発中のものです。
08/10/30 22:03:50 c3B57Tss
Banisher4ボスが強すぎてつまんね

987:名前は開発中のものです。
08/10/30 22:45:52 5CW0L+Nm
>>986
ショットメインで戦ってない?
4ボスは通常ショット撃ち返してくるから、
オプション(誘導)と誘導レーザー返しで戦えば余裕だが。

988:名前は開発中のものです。
08/10/31 00:27:50 RVNyUtZN
SB活性化を願ってアップローダーの424にSSを上げてみる。
PCが古いので処理落ちが辛い。完成したときにどのぐらいの負荷になるか心配。

989:名前は開発中のものです。
08/10/31 00:43:07 +l/FLJd6
おお。横シューかあ
SBだと貴重だから頑張ってください

990:名前は開発中のものです。
08/10/31 00:49:16 5NuKYuln
>>988
すげー!どうやったらこんな綺麗に発光できるんですか?!

991:名前は開発中のものです。
08/10/31 00:56:04 W4a9aG3b
ボダソw

992:名前は開発中のものです。
08/10/31 01:20:52 jXLrHptf
SBって3Dキャラ使ったSTGゲーム作れるの?

993:名前は開発中のものです。
08/10/31 01:31:59 +l/FLJd6
3Dソフトでモデリングしたのを
2Dにおとしてるんでしょ

994:名前は開発中のものです。
08/10/31 01:43:01 4a/yRXgB
URLリンク(www.esc-j.net)

995:名前は開発中のものです。
08/10/31 02:54:28 92gjRmKm
>>990
基本は加算処理だが
エフェクトのソース画像の出来次第って感じかと。

996:名前は開発中のものです。
08/10/31 03:42:37 RVNyUtZN
>>990
キャラ以外はphotoshopで製作。あとは加算処理のみ。
絵をどう作るかといわれるとかなり説明しづらいですがドット手打ちで同じようなのを作るのは厳しいかと思います。
キャラはDoGAにメタセコで自作を追加しつつ。都合により自機がドット手打ちでは再現がちょっと難しいので。

997:名前は開発中のものです。
08/10/31 04:04:44 jXLrHptf
>>993
㌧クス、そういうことか

998:名前は開発中のものです。
08/10/31 08:57:35 +l/FLJd6
終わる…

999:名前は開発中のものです。
08/10/31 12:30:51 W4a9aG3b
重いよー重いよー

1000:名前は開発中のものです。
08/10/31 12:31:43 W4a9aG3b
1000なら余計な機能追加よりも軽量化が先決

1001:1001
Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。


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