08/09/28 14:36:17 +2dBCzFU
描画系パネルの、パターン番号、スプライト番号、カラーキー(ARGB)なんかも、
直接数値入力だけでなく変数指定もできたら、応用範囲が広がるんだが・・・。
数値指定の隣に変数指定を追加するくらいならそれほど重くならなそうな気がするが・・・。
522:名前は開発中のものです。
08/09/28 15:16:28 tLaqyDMJ
>>521
それは変数分岐使えばできるんじゃないの?
その辺は別に変数を使用したからといって、多用することもなさそうだし。
523:名前は開発中のものです。
08/09/28 16:04:20 aXoUoes1
初心者はハムコロの素材を利用して適当なもの作る所から始めるか
524:名前は開発中のものです。
08/09/28 16:27:54 Jj/+SmrP
>>516
要はヒラヒラしてる旗の枚数を増減できるフラグの棒だ。
旗の枚数を増減できる上に
その旗の枚数をゲームの動きににフィードバックできる。
「旗が5枚以上あったらこっちに分岐」とか
「旗の枚数分動ける」みたいな感じでね。
525:名前は開発中のものです。
08/09/28 16:45:01 VIdwbe/u
論理演算できるからフラグの数には困らないな
526:名前は開発中のものです。
08/09/28 17:39:44 3A4A0run
なるほど。そうやって使うのかあ
527:名前は開発中のものです。
08/09/28 18:46:06 3JGr2AKd
ホーミング弾って折り返して方向かえれないのかな
ガンヘッドの誘導弾みたいな食いつきいい奴つくってみたいんだけど
528:名前は開発中のものです。
08/09/28 18:57:07 aXoUoes1
>>527
誘導と直交をうまく使い分ければ可能じゃないかね?
529:名前は開発中のものです。
08/09/28 20:24:21 3A4A0run
ガンヘッドとは懐かしい
530:名前は開発中のものです。
08/09/28 20:28:30 Dz7XkF01
ガンヘッドはオッパイパイしか思い出せん
531:名前は開発中のものです。
08/09/28 21:55:25 KWQmXXw2
武器の性能がガラッと変わる強化アイテム(フルファイア)が新鮮だったなあ
おっぱいぱいオプションをはじめ、ホーミングやバリアがつくアイテムも印象的だった
多様なパワーアップシューティングってのは家庭用(非アケ)向きかもしれん
532:名前は開発中のものです。
08/09/28 22:25:45 MqIQ+UR1
風俗逝ってくるわ。
533:名前は開発中のものです。
08/09/29 00:25:43 jg5B8+yO
>>522
確かに、仮変数をおいてその変数に応じて条件分岐をさせていく方法で今やっているが、
条件分岐の全ての枝に少しずつ数値の異なる描画パネルを配置しないとならず、
カラーキーを任意に変えようとするとかなりの数の場合分けになってしまって、一面パネルだらけになってしまう。
どうせ変数を使用するなら、直接その値を代入できれば描画パネル自体は1枚ですむ。
後は、変数の方を任意に変化させて、描画パネルにジャンプさせるだけだから。
あと、逆誘導がやりたい。
特定のキャラクタに向かっていくのではなく、逆に離れていく動作を行いたい。
誘導パネルの速度に負数を入れても、その場で方向転換を小刻みに繰り返しながら近付くだけで、うまくいかない。
534:名前は開発中のものです。
08/09/29 00:43:02 jg5B8+yO
>>525
条件分岐を重ねることで、AND演算はできるが、複雑な条件分岐になると、パネル同士が干渉して配置場所が苦しくなることが時々ある。
できれば、条件分岐内で、複数の条件を「AND」「OR」「XOR」「NOT」で論理演算できると便利かも。
例えば、
0<X<640ならば・・・ → X>0,AND,X<640ならば・・・
Y<0,480<Yならば・・・ → Y<0,OR,Y>480ならば・・・
X>320,Y>240ならば・・・ → X>320,AND,Y>240ならば・・・
特に、移動(位置分岐)の上下左右では、XないしY座標がぴったり一致していないと判定されないので、
判定にある程度の幅を設けるのに使えるかもしれない。
535:名前は開発中のものです。
08/09/29 01:46:40 NtPDPOem
ヘクター87っぽい風格、格式を持ったゲームない?
536:名前は開発中のものです。
08/09/29 02:41:16 6KlNtB/x
ローカル変数にも名前が付けられればいいな。沢山変数のやり取りするとどれがどれか分らなくなる。
537:名前は開発中のものです。
08/09/29 10:44:04 jomq7q0o
フフフ…さぁ連休だ
嫌になるまで変数弄って変段幕作ってやる!
538:名前は開発中のものです。
08/09/29 12:18:59 LQ37thS8
弾幕=正統派の構図はいつから出来たんだろ
539:名前は開発中のものです。
08/09/29 12:22:10 Uw0Bl/hy
面白きゃ正統とか異端とかどうでもいいよ
540:名前は開発中のものです。
08/09/29 15:56:10 TzgvKO3o
ぐうの音も出ない正論だなw
541:名前は開発中のものです。
08/09/29 17:24:47 NM6wPWbx
どっかのスレに弾幕=イライラ棒ってあったけど
STGが敵を撃ち落す楽しみがメインだとしたら
イライラ棒な弾幕は異端
542:名前は開発中のものです。
08/09/29 17:44:49 zkkefe2w
弾幕って言っても色々あるからな。
怒首領蜂やエスプレイドあたりは、避けと撃ちのバランスが取れてるから
弾幕反対派の人が見ても納得なんじゃないの?
東方某あたりまで行くと、もう「撃つ」部分や道中なんてオミットしちゃえば良いのにって思うけど。
543:名前は開発中のものです。
08/09/29 17:45:58 y2dtZwBZ
敵を壊したときの爽快感っていうのもあると思うな
怒首領蜂は弾幕だけじゃなくて爆発エフェクトも命掛けてた感じがする
544:名前は開発中のものです。
08/09/29 18:08:13 TzgvKO3o
そこでR-TYPEの巨大戦艦ですよ
デカイ敵がバラけながらも強力になっていくのは実に良い
545:名前は開発中のものです。
08/09/29 18:19:58 0cXI8EbP
何故最初から全力を尽くさないのか
とか言われちゃうわけですね
546:名前は開発中のものです。
08/09/29 19:27:11 pLvykrCZ
アイテムがどうしても取れない原因が無敵なことに気づくのに2時間かかったのはつかの間\(^o^)/
アイテムが爆発するのがどうしても解除できない/^o^\
そんな製作10時間目・・・
547:名前は開発中のものです。
08/09/29 19:38:13 BfpV7AT4
マメ知識
基本弾薬は出し惜しみするもので、
戦況みながら増やしてくのが普通な。
548:名前は開発中のものです。
08/09/29 19:44:32 BfpV7AT4
>>546
デフォルトの破壊タスク使ってるから。
タスク8に消滅パネル置いとけ。
ゲート開くのをわすれるな!
549:名前は開発中のものです。
08/09/29 19:46:12 0cXI8EbP
豆知識
トリックwiki
550:名前は開発中のものです。
08/09/29 23:20:20 GNDvAOix
>>542
つーかそんなの人それぞれだろうに
いやなら自分の納得のいくSTG作ればいい
その為のツールだろ?
551:名前は開発中のものです。
08/09/29 23:49:48 KM3x68Re
●方は弾幕の避け方を見つけるパズルゲーム。
552:名前は開発中のものです。
08/09/30 00:11:10 jMl2jSeN
これって背景3Dにすること出来るのかな?
553:名前は開発中のものです。
08/09/30 00:24:10 Ri13drJQ
>>550
このタイミングで、どうでも良い部分に対して、この血相で噛み付く。
これがウワサの東方厨って珍獣っすか?
ゆ っ く り し て い っ て ね ! !
554:名前は開発中のものです。
08/09/30 00:54:49 jMl2jSeN
ラスタースクロールってのがあるみたいだ、試してみるかな
>>553
どうじんげーむになにまじになっちゃってるの?
555:名前は開発中のものです。
08/09/30 05:18:09 Yp+WK59o
別に容量制限ないのについ1つの画像に詰め込んだりしてしまう・・・
キャラ表示優先順位ってどこできまるんだろう?キャラクターの並び順でもなさそうだし
オプションが自機より上でのさばってますよ
556:名前は開発中のものです。
08/09/30 05:21:04 OI32AtGL
多間接を指定すると繋ぐ部分はスクリプトで加算にしても適用されないのかな。
557:名前は開発中のものです。
08/09/30 05:47:02 G06UKQOZ
>>555
Z値オフセット
558:名前は開発中のものです。
08/09/30 07:06:43 2CRoVlU+
自機より目立つオプションワロタ
559:名前は開発中のものです。
08/09/30 08:45:45 h+To9HZ1
>>554
相手にしちゃメーよ
560:名前は開発中のものです。
08/09/30 12:13:31 Yp+WK59o
>557
できたよありがとー!
これで生意気なオプションかくすどころか
敵の上にのったり弾くっきりみせたりできた!
561:名前は開発中のものです。
08/09/30 12:26:04 zyslp1a8
>>557
そんな便利なものをなぜいままで隠してた!
562:名前は開発中のものです。
08/09/30 12:31:13 G06UKQOZ
ヘルプ押したら出るじゃん・・・w
563:名前は開発中のものです。
08/09/30 13:43:23 b9xKUc1k
お前らw
俺も知らなかったぜ557よ有難う
564:名前は開発中のものです。
08/09/30 14:28:47 q9WqS2qO
ちょっと質問です。
Enterキーをconfig.iniで弄っても変わらないんですが、
画面の表示切替はEnterキーで固定なんでしょうか?
他のキーは変えられました。
565:名前は開発中のものです。
08/09/30 15:46:42 NxyiHC0O
くだらない事でいちいち要望すんな
細けぇな!
566:名前は開発中のものです。
08/09/30 15:49:54 jMl2jSeN
質問と要望の区別が付かない馬鹿がいるらしいな
>>564
やってみたけど、変えれないっぽいね
567:名前は開発中のものです。
08/09/30 16:20:19 NxyiHC0O
やがましい!
うさ変な要望つけようとすっから
スパゲティプログラムで動作ノロノロのツール出来んだべな!
568:名前は開発中のものです。
08/09/30 16:43:43 jMl2jSeN
>>567
日本語でおk
569:名前は開発中のものです。
08/09/30 17:51:36 b9xKUc1k
あぁ、age叩きの人か。
今日も粘着ご苦労様です。
570:名前は開発中のものです。
08/09/30 18:33:10 RKnu3r8c
>>564
>Enterキーをconfig.iniで弄っても変わらないんですが、
>画面の表示切替はEnterキーで固定なんでしょうか?
>他のキーは変えられました。
実は、138氏が同様の質問(>>18)して、SB氏が答えて(>>20)たりするんだな。
>・ボタン設定で「Selectボタン(Enterキー)」を設定しても、テストプレイでは作働しないことについて
>Windowsがらみかよくわからないけど駄目な場合は別のキーにしてください
571:名前は開発中のものです。
08/09/30 18:54:38 q9WqS2qO
>>566,570
ありがとうございます。
自分の場合はビルドしても駄目でした。
実は、ショットボタンを連打するとEnterを押した時と同じように
勝手に画面がウィンドウになったりフルスクリーンに切り替わってしまいます。
ショットボタンを他のキーに変えても変わらなかったので、Enterを他のキーに
割り当てられたらと思ったんです。
OSのVistaが原因なんでしょうか・・・。
572:名前は開発中のものです。
08/09/30 22:35:53 3XK59hV8
すいません、今更最新版にupしたら
ビルドした時に上の閉じるボタンが消失してしまって
現在Escでしか閉じれなくなってます。
元から入ってるgame.sbdでも同様の現象が起きています。
入れなおしても同じ状態なんですが、これはこちらの窓の不具合でしょうか?
573:名前は開発中のものです。
08/09/30 23:30:03 Xxs/RPWP
そういう時はバージョンダウンも試さないと
574:名前は開発中のものです。
08/09/30 23:57:17 UbtwNqyb
素人が!
575:名前は開発中のものです。
08/10/01 02:56:42 ZqjGikwe
多間接でホーミングレーザー作ったけどこれはすごい便利だった。
他のジャンルじゃ多間接なんて滅多に使う事無いだろうし本当STG特化だこのツール。
576:名前は開発中のものです。
08/10/01 03:57:10 t2QTe/Za
多関節
577:名前は開発中のものです。
08/10/01 06:18:46 aFGdkpqz
>>575
俺も138氏が前にあげてた多関節サンプルを見た時に、多関節はこんな使い方もできるんだと感動した
追尾とか遅延の方が、IKより使い勝手がいい気がする
IKは自機しか追尾できないから、敵でしか使い道がない気がする
FKは開発中になってるけど、SB氏はFKを導入する予定はあるのだろうか
あと、エフェクト編集とか謎・・・
578:名前は開発中のものです。
08/10/01 08:29:20 7JWE6mHZ
エフェクト編集か・・・
いつになったら実装されるんだろうね
579:名前は開発中のものです。
08/10/01 08:33:04 7JWE6mHZ
何気に、アイテム効果の武器回復量とか、本体経験値加算とかも、
欄はあるけど効果なしみたいな、未実装のままみたいなんだよね
580:名前は開発中のものです。
08/10/01 10:11:11 PZq1rJxB
いっそプラグイン機能にして、第三者が機能追加できるようにしてしまうとか。
581:名前は開発中のものです。
08/10/01 11:17:12 xdB6uY1C
スクリプトの数値設定にすべて変数使えるようにしたら何でもできそう・・・
582:名前は開発中のものです。
08/10/01 11:51:49 GjpmW2Q1
まぁ今のままでも大体の事は出来るから問題ないけどね
583:名前は開発中のものです。
08/10/01 12:14:52 fFm9s4Xr
SB自体がアクティブになってない時もキー反応しないようにはできないのかな
ポーズしてIEいじってたら急に動き出してびびったよ
584:名前は開発中のものです。
08/10/01 12:37:28 GjpmW2Q1
怖ぇw
585:名前は開発中のものです。
08/10/01 14:30:12 qqfyfIln
現在報告された不具合のまとめ
・Enterキーがフルスクリーン限定とは上出来じゃないか
・スクリーン切り替えを慎みたまえ、君はショットボタンを連打されているのだ
・なんだこれは、未実装項目がこんな所まで
・へぁあ、閉じるボタンが、閉じるボタンがあぁぁ
586:名前は開発中のものです。
08/10/01 15:58:36 xdB6uY1C
大差自重
587:名前は開発中のものです。
08/10/01 22:48:47 EQ+JdfLL
うーん
ラスラーでぐりぐり動かそうと思ったら全くぐりぐりしない
うpろだのサンプルのスクリプトは何も記述されてない
どなたか解かる方に解説お願いしたいです
588:名前は開発中のものです。
08/10/01 23:15:59 qqfyfIln
不具合報告
・ハッハッハ、見ろ!ラスターがラスラーのようだ
>>587の悪い癖だ、事を急ぐと元も子も無くしますよ
589:名前は開発中のものです。
08/10/02 10:45:01 eJpkb+P/
wikiでラスターで検索すればいいんじゃね。
590:名前は開発中のものです。
08/10/02 10:53:09 XMjHLRAP
>>587
キャラクタ編集のエフェクトタブか、スクリプト編集の描画(エフェクト)パネルな
ラスラーで検索しても引っかからないからな
591:名前は開発中のものです。
08/10/02 12:26:47 +GkMKkh7
尻尾が段々細く薄くなるホーミングビームを作ろうとおもってみたんで
親が子をショットで吐き出しながら誘導する構造にしたら
なんかどう設定しても子が進行方向を向いてくれないな・・・
仕様かどこか間違ってるかどっちだろう
592:名前は開発中のものです。
08/10/02 12:49:07 mkI+AMY+
うわマヂだorz
>>589
>>590
有難うございます
>>588
もう死にたいw
593:名前は開発中のものです。
08/10/02 13:08:11 eJpkb+P/
>>591
子のキャラクタを、向きを親と同期しないにする。
594:名前は開発中のものです。
08/10/02 15:43:20 Dgeb0MYF
うおおおおお!
すげえ!ぐりぐりしてる!気持ち悪ぃ!
>>589
>>590
ホント助かりました
595:名前は開発中のものです。
08/10/02 20:42:39 GwMaEDZw
>>580
おもしろいことを言うじゃないか
SB自体はシンプル・軽快な構成にして、必要な機能は各自、自分のマシンパワーと相談して選択してセットしろと・・・
おそらく、
配布前提のとにかく無駄なし軽量のSB
初心者用のシンプルでウィザード付きのSB
自分の欲しい機能だけあればいい必要十分のSB
全機能搭載のハイスペックマシン仕様のSB
・・・なんかが登場して、某ペンギンOSみたいになりそうだな
596:名前は開発中のものです。
08/10/02 20:53:53 XMjHLRAP
>>596
外部プラグインとかは、SBがオープンソースになれば開発する輩が出てくるかも知れんが、
俺らはプログラム組めないからこそ、このツールを使っているわけであり。。。
>配布前提のとにかく無駄なし軽量のSB
→SB light
>初心者用のシンプルでウィザード付きのSB
→SB basic
>自分の欲しい機能だけあればいい必要十分のSB
→SB standard
>全機能搭載のハイスペックマシン仕様のSB
→SB ultimate
と名付けた。
597:名前は開発中のものです。
08/10/02 20:55:18 ZZTdc1kU
配布ビルドでは必要分のプラグインのみ組み込まれて
配布サイズにしか影響しない気がする
結局は今と同じく重いことやってるゲームは重いって感じで
598:名前は開発中のものです。
08/10/02 21:24:29 XMjHLRAP
>>597
まあ、ゲーム製作時の操作面でしか恩恵にあずかれないかもしれん。
初回起動時に、使用するプラグインを設定してからゲーム製作に入るとかになるんだろうな。
旧世代のPCでサクサクしたSBゲームをやりたい人は、キャラグラが四角と三角と丸のみ、音なしのゲームを、
旧バージョンのSB ver0.50あたりで自分で作って楽しんでもらうしかないな。
599:名前は開発中のものです。
08/10/02 21:53:48 Dgeb0MYF
>>596
とりあえず落ち着くんだ
600:名前は開発中のものです。
08/10/03 02:20:50 VNCwSQkw
8方向に広がる炸裂弾の爆風を間違って親指定にしてしまったら
ものすごい増殖してマシンどうかなるかとおもった・・・
負荷リミットみたいなのほしいな・・・越えるとストップになるようなの
601:名前は開発中のものです。
08/10/03 08:31:02 RMLWomv+
>>152
>子生成で自分自身を生成すると、無限ループではまりますよ・・・。
>>>地獄の無限再帰召喚エラー
>
>テストプレイ時に自動保存のありがたみを感じる瞬間です!
確かに、子生成で親を指定してしまうと無限再帰エラーになってハングしてしまうのは、
実行時に事前にエラーメッセージとか出してハングを回避して欲しいなあ。
602:名前は開発中のものです。
08/10/03 08:42:20 f9WWz5Se
>>601
攻撃【子生成】の場合はさすがに無限ループになりそうだから事前にエラーメッセージ出して欲しいけど、
攻撃【ショット】の場合は再帰を利用するやり方もあるんじゃないのかな?
ただ、再帰処理が早すぎる場合は、>>600の言うようにリミットを設けてフリーズする前に処理をキャンセルしてもらいたいな。
603:名前は開発中のものです。
08/10/03 08:46:58 I7lFwlj1
確かに色々と新機能を付けるよりは既存の機能を充実化させる方が先だなぁ
バグ取り、ハング回避、軽量化等を優先してもらいたいところだ
604:名前は開発中のものです。
08/10/03 09:15:23 6DUIV5WT
軽量化って、いまそんなに重い?
605:名前は開発中のものです。
08/10/03 09:42:58 I7lFwlj1
いや、それほど重くは無いけどこれ以上重くならないようにして欲しいってこと
出来上がりが割と軽いってのは結構セールスポイントになってると思うし
606:名前は開発中のものです。
08/10/03 11:06:56 VNCwSQkw
減色した画像データ使った場合とフルカラーの画像データ使った場合
ファイルやロードが重くなるのはわかるけど
処理的な重さはどうなんだろうな
昔PSいじったときは半透明沢山重ねるのが怖かったもんだけど
607:名前は開発中のものです。
08/10/03 12:07:16 6DUIV5WT
VRAMに読む時点で展開されてるから元のフォーマットは関係ないんじゃないかな
608:名前は開発中のものです。
08/10/03 19:00:37 f9WWz5Se
しかし、親子で連動するフラグのON/OFF切替は欲しいな。
・位置の連動:ON/OFF
・向きの連動:ON/OFF
・描画の連動:ON/OFF
・攻撃・防御判定の連動:ON/OFF
攻撃【親子設定】パネルとかあれば便利かな。同意者を求む。
609:名前は開発中のものです。
08/10/03 19:42:31 RMLWomv+
>>609に同意。
確かに、子の座標が相対座標なのは一長一短あるなあ。
親から独立して子を動かしたいシチュエーションはあるからなあ。
親が停止していれば、相対座標でも子の位置を自由に移動できるけど、
親も移動していると、親の移動分を補正しながら相対座標で子の位置を設定するのは正直無理。
あと、カラーとかも子に反映されてしまうのは、いいんだか悪いんだか・・・。
やっぱり、子の作成時にでも、親→子へ反映される属性を選択できるといいなあ。
610:名前は開発中のものです。
08/10/03 19:46:16 RMLWomv+
あ、すまん。さっきの>>608ね。
あと、やっぱり縦横独立の拡大縮小は本気で実現して欲しいなあ。
もし、拡大縮小にベクタ形式で拡大縮小とかあったら、
画像が縮小でつぶれたり、拡大でギザギザ目立たなくていいだろうなあ。
(元画像がベクタ形式のフォーマットじゃないとダメなのかな?)
611:名前は開発中のものです。
08/10/03 19:52:01 wR7HoIfv
まぁ最悪縦横比無視拡縮は素材レベルでやっておいて
アニメーションで再現できるから、優先度はそんなに高くないかも。
612:名前は開発中のものです。
08/10/03 19:55:13 6DUIV5WT
ベクタって・・・flashみたいに図形として描くの?
D3Dで対応してないだろうし、元絵大きくするかバイリニアかけた方が良くない?
613:名前は開発中のものです。
08/10/03 21:50:02 /8c0+Om1
>>609
子を独立して動かしたいなら、子生成じゃなくてショットを使えばいいのに。
挙げてる項目見ると、もはや子と言うより独立した別キャラだし。
信号のやり取りしたかったら変数で代用できるし。
614:名前は開発中のものです。
08/10/03 22:22:40 un/Bqnmz
横に640サイズのレーザー絵とか作ると縮小していくアニメも作るとファイルサイズがデカくなるから困ってしまう。
縦横別比率の拡大縮小が出来ればゲーム外キャラでゲージ類作ったりもできる。現状ではゲージをアニメーションさせる事はできないし。
615:名前は開発中のものです。
08/10/04 04:15:39 CUtZtq32
縦横で独立して縮尺変更できると、幅が一定で長さだけ伸びていくレーザーとかを簡単に作成できそう。
アニメーションでの再現と違って、キャラクタ自体のサイズが変更されるから、当たり判定も同時に伸びるのがメリットか。
>>613
もっともな意見。親子間の連動を全部切ってしまったら、親子でなくてもいい気がする。
616:名前は開発中のものです。
08/10/04 04:24:37 n9XbPNHu
縦横比率で作るとドットも長細くなっちゃわないか?
はしっこいがいは気にはならないと思うけど
617:名前は開発中のものです。
08/10/04 04:26:59 CUtZtq32
もし仮に、縦横別拡大縮小機能が実装されるなら、
①縦縮尺%,横縮尺%で独立設定:縦縮尺=横縮尺で均等拡大縮小
②縮尺%,縦横比(=縦/横)で設定:縦横比=1で均等拡大縮小
のどちらが使い勝手が良いかな?
あと、もしも縦横別拡大縮小が採用されるなら、
①現在の移動(拡大縮小)パネルのプロパティを機能拡張
②新規に移動(縦横比変更)パネルを追加
のどちらが望ましいかな?
618:名前は開発中のものです。
08/10/04 04:30:06 CUtZtq32
>>616
もしかして、609-610のベクタ形式での拡大縮小とかって、
そこまで(ドットつぶれ)読んでの提案なのかな?
619:名前は開発中のものです。
08/10/04 05:15:52 7yUEE8IO
レーザーの端と端は貫通だったら縦横別比率の拡大縮小でも気にならないと思う。
少なくとも自分の場合自機の発射部分は別でエフェクト重ねて見えないようにしてる。
余談だけど怒蜂みたいな非貫通レーザーは作るとムズイ。
キャラを連続発生させる方法だと敵とレーザー先端が当たって接触した時、直前まで撃ってたレーザーの先端が飛んでいく。
620:名前は開発中のものです。
08/10/04 06:28:18 Z1goJJBB
非貫通レーザーって結局のところ、通常ショットと同じだと思うんだけど。
621:名前は開発中のものです。
08/10/04 06:44:31 n9XbPNHu
まあ消えなくてワインダーにして弾足早くして隙間できないようにすれば
レーザーとは効果かわらないわけだけど
なんていうかレーザーというものを使いたいっていうアレだよ
>618
見た目にドット伸びてるとやっぱりびよーん伸びてるようにしか見えないとおもうから
上手いことやるべきやね
622:名前は開発中のものです。
08/10/04 09:55:18 BysCdy3t
>>619
現状だとボタン離したときにレーザー消えるのが再現できないね
623:名前は開発中のものです。
08/10/04 15:38:43 kVYiU4aY
>>619
レーザーを1本のキャラクタで作成すれば、ボタンを離した瞬間に消滅できるし、ワインダーの追従も良いが、非貫通レーザーの作成が困難。
固定長のレーザーにしろ、拡大するレーザーにしろ、敵との接触時に接触した位置から先だけを消滅させるのは無理。(1本もののキャラクタだから)
レーザーを複数のショットを重ね合わせたもので表現すれば、非貫通レーザーが作成可能。(各ショットを敵との接触時に消滅させるだけ)
だが、発射されてしまったショットはコントロールが困難なため、ワインダーの追従性がワンテンポ遅いし、敵が消滅した瞬間の先端が突き抜けるし、
ボタンを離した瞬間にレーザーも一緒に消滅させるのは困難。(消滅フラグ用の変数を利用するしかないか?)
>>621
縦横独立拡大で、レーザーのスプライトはラスターエフェクトでUVスクロールにすると、間延びして見えないかも。
レーザーはSTGではポピュラーなウエポンだと思う。レーザー兵器をデフォルト化する方法を探りたい。
直線レーザー、反射レーザー、誘導レーザー、リップルレーザー、サークルレーザーなど・・・
624:名前は開発中のものです。
08/10/04 15:43:53 kVYiU4aY
>>617
現存の拡大縮小パネルを拡張して使用するなら、
縮尺%の隣に、アスペクト比の欄を作成するのが早いかな。
新規にパネルを作成するのなら、
X方向縮尺%とY方向縮尺%を分離してくれた方が、それぞれを同時に変更できて便利かも。
案外、レーザーに関してのサンプルって、あんまりうpされてないもんだ。
625:名前は開発中のものです。
08/10/04 15:52:32 BysCdy3t
>>623
あー、いま思いついたけど
自機から発射される複数レーザーは描画せずに
攻撃ヒット時に自機との距離差を変数で通知
それに合わせた長さのダミーレーザーを表示させるのはどうだろう
16とか32刻みですごい量になりそうだけど
626:名前は開発中のものです。
08/10/04 16:28:55 CUtZtq32
>>624
返答サンクス
>>626
前にロックオンレーザーの話が出た時に、試してみたことがあるが、
始点と終点を直線で結ぶというのが非常に難しい
例えば、細長い棒状のキャラクタで結ぼうとすると、始点から終点へ向けて角度を回転させないといけないが、
その角度を計算できないし、計算できても回転パネルに代入ができない
お互いの位置を変数で取り出して、その差分を計算して、差分だけ移動させようとしたが、
移動パネルには変数を代入できない
一番マシだったのは、多関節(補完)で始点と終点の間を多数の節で埋める方法だったかな
627:名前は開発中のものです。
08/10/04 16:54:09 fXuvhVen
ちょっと質問
公転のいじり方がよくわからなくて、困っているんだが
公転を使えば、
200.200を中心として、100.100の座標にいるキャラクタを円運動させる(半径の長さは一定)
みたいなことは、できるのでしょうか?
628:名前は開発中のものです。
08/10/04 17:43:09 CUtZtq32
>>627
できるよ。
透明なパターン番号を当てた親キャラクタを(200,200)に絶対値移動で設置。
円運動させたい子キャラクタを(-100,-100)の相対位置に子生成で設置。
子キャラクタのスクリプトで、公転移動,親を中心,半径140で、角速度はお好みで。
公転移動=何らかのキャラクタを中心にした円運動。
629:名前は開発中のものです。
08/10/04 17:51:39 8MELr0OK
>>628
公転移動の中心をキャラクタ指定だけでなく、直接座標入力で指定や変数で指定できると良いのに。
630:名前は開発中のものです。
08/10/04 17:54:54 8MELr0OK
>>626
詰まるところ、
「ローカル変数でキャラクタの回転角度をローカルデータに追加して欲しい」
「移動パネルや回転パネル、拡大縮小パネルで数値以外に変数でも指定したい」
となるわけですな。
631:名前は開発中のものです。
08/10/04 18:03:53 CUtZtq32
正直、レーザーウエポンをデフォルト設定で作成できるようにしてもらっても良いかなと思う。
レイアウトのゲージみたいに、基本となるアイコンを指定して、
レーザーの幅,レーザーの最大長(伸びる長さ),レーザーの伸長速度(伸びるまでの時間),レーザーの回転角度(伸びる方向),
レーザーのキャラクタ誘導の有無(ホーミング),レーザーの貫通の有無(接触時の消滅)なんかを設定できると良いなあ。
632:627
08/10/04 18:35:23 8YwlxuxG
>>628
ああ、なるほど!
やっと意味がわかりました。
当たり前すぎること聞いてすみませんでした……
>>629
理解したと同時に、
確かにそれは思った
633:名前は開発中のものです。
08/10/04 19:26:01 9hzQ97Pt
何か、あまりマニアックな機能が追加されてもそれはそれでどうかと思う
でもレーザーは確かに欲しいかも
634:名前は開発中のものです。
08/10/04 20:38:41 8MELr0OK
レーザーのデフォルト化を拒否するツクラーはいないでしょうなあ。
実現の可能性は別にして。
できるとしたら、攻撃(レーザー)パネルになるのかな?
635:名前は開発中のものです。
08/10/04 22:17:47 mcQXni64
ふざけんあ何がレーザーのデフォ化だ
既に造れるようになってんの荷これ言ういジョイ合うあ余計なl歩のを増やそうとするな!
SBが実際作って主l区したらどうすんだ世8ア
636:名前は開発中のものです。
08/10/04 22:21:03 mcQXni64
堪忍袋の緒が切れた!
いいかげんにしろよ
637:名前は開発中のものです。
08/10/04 22:28:30 ykLwkK+U
>>635-636
ま た お 前 か
638:名前は開発中のものです。
08/10/04 22:33:50 mcQXni64
だいたいレーザーは既にデフォかされてるようなもんじゃねえか!
スクリプトでレーザーっぽいもんぐらいいくらでも作れるだろ
ザコは貫通するがボス見たく耐久度の高い奴は貫通できないレーザーだって作れる!
639:名前は開発中のものです。
08/10/04 22:37:38 QpeqwTF4
>>638
カルボーン食って落ち着け
640:トリフィド
08/10/04 22:44:23 vCNNbWkh
ストライクウィッチーズSTG!
URLリンク(www.erc-j.com)
stg0403.lzh
プレリュード(3ステージ)をUPしました
SB最強すぎ。時間があったら延々と作りこめる…辞め時がわからん
641:名前は開発中のものです。
08/10/04 23:20:12 9hzQ97Pt
すげぇなぁ…俺も早くその高みに到達したい
ところでみんなSBの使い方をどうやって覚えたの?
サンプルとチュートリアルだけだと中々やりたいことが出来るようにならないんだよなぁ
642:名前は開発中のものです。
08/10/04 23:42:21 mcQXni64
あーあトリフィドも落ちたもんだなメカから萌え女に手を染めやがって
643:名前は開発中のものです。
08/10/04 23:49:34 mbdDYpbi
>>641
自分は作り方はやりながら覚えるって感じでやりました。
初めはチュートリアルとサンプルを見て、自機の設定と雑魚、ボスを配置できるようにしたら、
あとはひとまず単純なシステムのシューティングを一面程度作ってみる。
そしたら、なんとなく使い方はわかってくると思う。
とりあえず、初めは出来るところからやっていくのがいいと思うよ。
変数とか、結構慣れてから始めて理解したんだぜ……
>>640
すごい面白かったです。
トリフィドで見たことあるような攻撃してくるのが多くてニヤニヤしっぱなしでしたw
オプション(もっさんとリーネ)の使い方をしっかり考えないと攻略できない感じで、かなり楽しめました。
しっかし、前リリースのやつと比べて難易度上がってるような気がしてならない。
とりあえず、ボスはうまいこともっさんを敵にめりこませれるかどうかで勝敗が決まる気がするぜ……
644:名前は開発中のものです。
08/10/05 00:01:57 LTZUSvIl
いくらか武器作ってみたしそろそろパワーアップ段階作ってみようかーとおもったんですが
武器のレベルってどこの設定いじってれば上げれるんでしょうか
ボタンにパワーアップ設置しても反応ないしアイテムやゲージにもそれっぽいのないぞう・・・
645:名前は開発中のものです。
08/10/05 00:12:08 15ALDs9v
アイテムの「武器経験値加算」食わせるってんじゃなくて?
646:名前は開発中のものです。
08/10/05 00:26:48 +aTlUwx/
>mcQXni64
こいつか、いつも天災とか女キャラSTGに難癖つけてる奴は。
やりたくなきゃやらなきゃいいだけだろ
647:名前は開発中のものです。
08/10/05 01:01:05 LTZUSvIl
>645
なるほど、経験値ってそういうことか!
1あげたらレベル1個上がるのね・・・
648:名前は開発中のものです。
08/10/05 01:45:40 UhCRuhpm
自分で作れないから文句言うだけですよ
以下スルー推奨
649:名前は開発中のものです。
08/10/05 02:50:13 BnTsrkzu
ひどいのは乳首マシンガンだ
650:名前は開発中のものです。
08/10/05 03:07:55 4RTR0rpN
SB初めて使い要領わからず苦戦してるから1面完成まで1年かかるなこりゃ・・・。
651:名前は開発中のものです。
08/10/05 07:23:19 ALDJotMc
一通りチュートリアル見た後はサンプル見ながら体当たりで覚えるしかないからねえ
652:名前は開発中のものです。
08/10/05 07:56:08 cxJZT+u0
逆に考えるんだ、「だがそれが面白い」と考えるんだ
653:名前は開発中のものです。
08/10/05 08:25:45 Gfehna1+
mcQXni64はホントに言いたいことだらけだな
好き放題言っておいて、何にもupしない典型だが
あれもできる、これもできるとは言うが、確かにスキルのある誰かにはできるだろうが、こいつにはまず無理
654:名前は開発中のものです。
08/10/05 08:34:18 6x4gmvMe
>>653
禿同。
>>635-636
ずいぶんしつこい荒らしだな。お前の方がよっぽど迷惑だぞ。
SBの使い方を覚える前に、sage方と口の利き方を学んでおくことをおススメする。
>>642
人の製作したゲームを批判するなら、自分の製作したゲームを晒してから言え。
建設的でない意見は、何の役にも立たん。
655:名前は開発中のものです。
08/10/05 08:45:00 6x4gmvMe
話は変わるけど、
メインショットを、普段は連射ショットで、離して溜めて押した時に強力ショットが可能な溜め打ちにして、
ボムとは別の、使用回数制限がないサブショットも併用したいんだけど、
SBだと溜め撃ち用にサブウエポンを使用してしまうので、独立して別のサブウエポンを併用できなくて困っている。
何か良い案を求む!
656:名前は開発中のものです。
08/10/05 08:46:00 6x4gmvMe
話は変わるけど、
メインショットを、普段は連射ショットで、離して溜めて押した時に強力ショットが可能な溜め打ちにして、
ボムとは別の、使用回数制限がないサブショットも併用したいんだけど、
SBだと溜め撃ち用にサブウエポンを使用してしまうので、独立して別のサブウエポンを併用できなくて困っている。
何か良い案を求む!
657:名前は開発中のものです。
08/10/05 08:46:46 6x4gmvMe
ゴメン!二重投稿すみませんでした。
658:名前は開発中のものです。
08/10/05 09:11:27 1B+01ZHu
メインショットのタスクに、サブウェポン的な攻撃を発射させたり、
プレイヤーのボタン判定でキャラクタ発射させたり。
659:名前は開発中のものです。
08/10/05 12:47:46 BnTsrkzu
>>653
あーはいはい今度はレッテル亜針ね
誰か助けて
要望厨がSBをノロノロにして行く
660:名前は開発中のものです。
08/10/05 12:54:11 4JnJLUht
>>659
まずは日本語話そうぜ
661:名前は開発中のものです。
08/10/05 12:57:24 S6jx9Ss/
なんかwiki荒らしと同じ臭いがする
662:名前は開発中のものです。
08/10/05 12:57:55 gQggmkb5
今重いのって画像と音の出力まわりだけでないの?
CPU負荷なんて PenIII-S 1.4G でも30%以下で動いてるんだが
663:名前は開発中のものです。
08/10/05 13:10:36 1B+01ZHu
しょぼいグラボのノート使ってるんでしょ
664:名前は開発中のものです。
08/10/05 13:17:35 J8Y3noFG
ちょいと報告ついでに。
他スレで言われたSBに対する要望を書いておきます。
>fpsが画面リフレッシュレート依存してるようでウィンドウモードでfps85になったりしてゲーム速度が異常
>timerでの動作もできるようにしてほしい
>別画面でメモするためにpauseして別ウィンドウに切り換えたあとで
>space(pauseボタン)押したらゲームのpauseが解除されるのは勘弁
>画面がアクティブじゃないときは入力受け付けないモードつけてほしい
既出の内容かとは思いますが、出来れば、よろしくお願いします。
665:名前は開発中のものです。
08/10/05 13:20:04 +dDE1kOf
>>659
だから無駄にageんなってば
666:名前は開発中のものです。
08/10/05 13:21:59 se2tn5Tc
自作自演の荒らしは無視汁
667:名前は開発中のものです。
08/10/05 13:49:08 LTZUSvIl
そういや援護機体みたいなのつくってみたんだけど
そいつが敵を倒しても点数にならないのね・・・
あくまでプレイヤーの武器で倒さないとダメか
668:トリフィド
08/10/05 13:50:23 +rRpOzf+
>641
半年くらいSB触ってますからねえ…
未だに変数とかは、上手い使いどころが見つからなくて殆ど触ってなかったりしますw
>643
システムを生かしたゲーム作り(ボス戦etc)をすれば楽しさ倍増なので
あのような形になりました。
若干、難易度は上がってしまいましたが
ボスへの対処(もっさんの位置取り)ができれば、驚異的な破壊力で戦闘が楽になるので&弾除けも激減
その辺も狙ってやってます
669:名前は開発中のものです。
08/10/05 13:58:29 +rRpOzf+
>>667
SBのversion 0.99.06
※プレイヤーから派生したキャラクタで敵を倒してもスコア等が加算されないのを修正
古いバージョンだったら
敵破壊時のタスクにスコア加算で対処
670:名前は開発中のものです。
08/10/05 14:46:19 BnTsrkzu
>>667
あーああんなの破壊時タスクでスコア加算すれば済む話なのに
余計な要望しやがって
671:名前は開発中のものです。
08/10/05 15:00:39 ZV4tE34H
このスレは後出しじゃんけんがお好き
672:名前は開発中のものです。
08/10/05 15:09:29 BnTsrkzu
助けて
要望厨のせいで良ツールが大容量のノロノロになっていく
673:名前は開発中のものです。
08/10/05 15:42:21 gQggmkb5
古いの使っておけばいいんじゃないのかな
674:名前は開発中のものです。
08/10/05 16:21:02 jElV3zLo
もっとわかりやすいチュートリアルが欲しいのう
675:名前は開発中のものです。
08/10/05 17:16:33 AVw3J0e3
付属の奴とSぷ氏の奴、後はwikiみればだいだい解るようになってるけど
わかり易く纏めてあるならそれに越した事はないね
676:名前は開発中のものです。
08/10/05 17:35:29 6x4gmvMe
>>672
だから、SB ver0.50でも使ってろって。
>>674
@wikiのチュートリアルが完成するのを秘かに待ち続けている。
677:名前は開発中のものです。
08/10/05 19:58:50 Gfehna1+
溜め打ちのゲージって、時間で加算+1でも溜まるの早くない?
時間で加算+0.5くらいにできればちょうどよいのだが、1未満の設定ができない。
1フレーム毎に+1でなくて、2フレーム毎に+1とかする方法はないの?
あと、サブウエポン発射後に120フレーム間メインウエポンを発射停止にしても、
溜め打ち用のサブウエポンを発射直後から、バリバリメインショットを発射するのは仕様なの?
678:名前は開発中のものです。
08/10/05 20:29:39 Gfehna1+
プレーヤー設定の武器編集で、なぜかオプションウエポンだけ、
弾の発射位置X,YがそれぞれY,Xに逆転しているのは仕様?それとも不具合?
679:名前は開発中のものです。
08/10/05 20:58:17 BnTsrkzu
>>677
遅いって思うんだったらゲージの最大値多くすりゃいいだけだろ
メインショットバリバリ発射したくなかったら
リピートウェイトを-1にすりゃいいんだよ
いい加減余計な要望はやめてくれよもう
680:名前は開発中のものです。
08/10/05 23:04:20 Gfehna1+
>>679
>ゲージの最大値を多く・・・
サンクス!その手があったか。
>メインショットバリバリ発射したくなかったら
>リピートウェイトを-1にすりゃいいんだよ
いや、俺の質問がわかりにくかった。
普段はメインショットを押し放しで連射して、離している間に溜めて、再度押した際に溜め打ちを出したいんだ。
通常は、「サブウエポンを発射後XXXフレーム間はメインウエポンを発射停止」ていうところを設定すると、
サブウエポンを発射した後、メインウエポンの連射がしばらく止まるんだ。
でも、溜め打ちに設定されたサブウエポンの時は、発射後もなぜか止まらないのが不思議なんだ。
681:名前は開発中のものです。
08/10/05 23:05:42 1B+01ZHu
ID:BnTsrkzuは嫌いだけど
>>677
ゲージ最大値倍にしろタコ
682:名前は開発中のものです。
08/10/05 23:06:11 4JnJLUht
>>680
そいつの言ってること真に受けていいのか?
683:名前は開発中のものです。
08/10/05 23:06:24 eFOoqBJj
普段はメインショットを押し放しで連射して、
押している間に溜めて、
離した際に溜め打ちを出す
っていう珍しいシステムのゲームがコンシューマにあったっけな
684:名前は開発中のものです。
08/10/05 23:08:20 1B+01ZHu
質問する側もいろいろ試してからやれと言いたいな流石に。
何を言いたいのかさっぱりわからんし。
メインショットを撃ったときにゲージ減少させればゲージ貯まるだろ。違うのか?
685:名前は開発中のものです。
08/10/05 23:17:02 F1I5Sw8z
>>677
もし、ゲージの最大値を100のままで、2フレーム毎にゲージ値を+1加算をやりたかったら、
自機のメインタスクで、
ローカル変数:ゲージ→変数,変数計算:変数+1→変数,ローカル変数:ゲージ←変数,通過:2フレーム
でも可能だよ。
でも、特別な理由がない限りは>>679,>>681のゲージの最大値を増やす方法をお勧めするよ。
>>681
わざわざ初心者叩きしなくても・・・
>>679
武器設定のXY位置とかXY速度は、オプションウエポンの場合とか、スクロール方向の切替え後とか、
子生成・ショット併用時とか、何かズレたりするようだよ。
686:名前は開発中のものです。
08/10/05 23:26:25 Gfehna1+
>>684
1B+01ZHu=BnTsrkzu?
いや、答えてもらえるだけ、どちらでもいんだけど。
>普段はメインショットを押し放しで連射して、離している間に溜めて、再度押した際に溜め打ちを出したいんだ。
メインショットを離してゲージ溜めるのはできるし、ゲージが溜まった後に溜め打ちもできるんだが、
「溜め打ち後の数フレーム間はメインショットを発射できないようにしたい」というのが質問なんだけど・・・。
本来できるはずの機能ができないから、溜め打ちの時は特別なのかなというのが疑問。
687:名前は開発中のものです。
08/10/05 23:45:00 F1I5Sw8z
>>680
>通常は、「サブウエポンを発射後XXXフレーム間はメインウエポンを発射停止」ていうところを設定すると、
>サブウエポンを発射した後、メインウエポンの連射がしばらく止まるんだ。
>>686
>「溜め打ち後の数フレーム間はメインショットを発射できないようにしたい」というのが質問なんだけど・・・。
>本来できるはずの機能ができないから、溜め打ちの時は特別なのかなというのが疑問。
確かに、サブウエポンを発射後XXXフレーム間はメインウエポンを発射停止を設定すると、
通常のサブウエポンの発射後はメインウエポンが止まるけど、
溜め打ち(押した時)に設定されたサブウエポンの発射後はメインウエポンが止まらないね。
仕様なのかも。
688:名前は開発中のものです。
08/10/06 00:39:45 ur6BpHN2
できないんだったらバグか仕様だろ。
いちいち回りくどくぐだぐだ言うな。
689:名前は開発中のものです。
08/10/06 08:51:11 ZwBo4o9g
>>688
バグだから報告しているのでは??
現時点では仕様になってしまっているようだけど、
「サブウエポンを発射後XXXフレーム間はメインウエポンを発射停止」を
溜め撃ちのサブウエポン発射後も適応されるように、wikiに不具合報告しておいたら?
690:名前は開発中のものです。
08/10/06 09:31:50 3ExCqtKl
>>689
不具合報告しておきました。
691:名前は開発中のものです。
08/10/06 10:55:13 Z0LxDfwU
起動アイコンの設定してるとビルドしたの起動するとき
何故かウイルスバスターが注意反応する・・・うちだけかな
692:名前は開発中のものです。
08/10/06 21:25:00 MAXy2rum
2点質問です
連打でメインウェポン発射、指定フレーム数押しっぱなしでサブウェポン発射の時、
押しっぱなしでオートでメインウェポンを連射するボタンを設定することは出来ますか?
それから、「サブウェポンボタンを押してゲージを溜めている間、自機のスピードが低下」
という設定は出来ますか?
初心者ですので試し方が分からないのです、すみません
693:名前は開発中のものです。
08/10/06 21:40:20 HcmEJDWD
>>692
>連打でメインウェポン発射、指定フレーム数押しっぱなしでサブウェポン発射の時、
>押しっぱなしでオートでメインウェポンを連射
今のところ出来ません。
>サブウェポンボタンを押してゲージを溜めている間、自機のスピードが低下
出来ます。
プレイヤー編集のボタン設定でサブウェポンとスロウを同じボタンにします。
スピードは本体設定タブの移動速度設定で。
694:名前は開発中のものです。
08/10/06 21:58:34 MAXy2rum
>>693
お早い回答ありがとうございます
なるほど、前半は無理ですか…
まあいわゆるCAVE式の自機を作りたかったのですが
サブウェポン発射時にスロウにしてレーザーを出せばそれっぽく出来ますかね
でもそれじゃメインウェポンも発射可能になっちゃいますよね…うーん、難しい
695:名前は開発中のものです。
08/10/08 01:43:45 oWbH6Ylw
全てスクリプトで変数管理するとできるかも
武器発射・同時押し・指定フレーム押しっぱなし・オート連射
696:名前は開発中のものです。
08/10/08 01:56:39 Eg69GN/K
変数やIDの指定にも変数使えたら配列も扱えるようになるな
インデックス付きで使えたらチビりそう
697:名前は開発中のものです。
08/10/08 08:29:18 fTTfT7oh
>>692,>>694
スクリプトでボタン判定を使用して管理するとできるかも。
もう少し詳しく説明して、サンプル作成依頼を出してみたら?
698:名前は開発中のものです。
08/10/08 08:43:39 DYN2QbIN
サブウエポンを2系統設定できるようにして欲しい。
メインウエポンはそのままで、独立した2系統のサブウエポンを併用することで、
通常のサブウエポン+溜め撃ちサブウエポンの併用とかが可能になると思う。
例①
サブウエポンA:溜め撃ち(押しっぱなしで溜めて、離した時に発射)
サブウエポンB:メインウエポンを100フレーム押し続けで発射(メインウエポンは停止)
サブウエポンB切替:サブウエポンBの武器インデックスを切替
例②
サブウエポンA:溜め撃ち(離して溜めて、押した時に発射)
サブウエポンB:通常
サブウエポンB切替:サブウエポンBの武器インデックスを切替
699:名前は開発中のものです。
08/10/08 08:49:55 DYN2QbIN
>>658
通常のサブウエポンの併用なら、自機のメインタスクのスクリプトで可能だけど、
溜め撃ち関係とか、メインウエポンとの連動とかが難しくて挫折。
武器インデックス切替とか、武器パワーアップも併用したいので、
スクリプトの条件分岐が膨大になってしまうので、デフォルトの武器編集で設定したい。
武器の種類:メインウエポン、サブウエポン、オプション、ボンバー、カウンターのところを、
武器の種類:メインウエポン、サブウエポンA、サブウエポンB、オプション、ボンバー、カウンターと追加して欲しい。
700:名前は開発中のものです。
08/10/08 11:54:13 Od6tpEnn
コンボって未実装??
wikiとかみても設定の方法がよくわからん…
701:名前は開発中のものです。
08/10/08 11:58:50 gejDY5Lj
ダメージ与えた時の緑色を別の色にかえたいんですが
ヒット時のスクリプトで1フレーム描画カラーいじってってすぐ戻したのつくったら
ダメージ与えるとそのまま反応なくなっちゃう・・・
何が足りないでしょか
702:名前は開発中のものです。
08/10/08 13:06:27 gsPq3UXO
>>701
無限ループが検出されてないか?
703:名前は開発中のものです。
08/10/08 14:41:08 b828p6u7
とりあえずデフォルトスクリプトの[防御ヒット時]の中身を丸写しして
一番上のパネルの設定をいじるだけじゃ駄目?
704:名前は開発中のものです。
08/10/08 14:43:46 DYN2QbIN
>>701
ヒット時のスクリプトの最後に、タスク停止(そのタスクを停止)はおいてある?
705:名前は開発中のものです。
08/10/08 14:44:59 DYN2QbIN
>>701
もちろん、タスクのゲートは作成してあるよね?
706:名前は開発中のものです。
08/10/08 20:20:27 gejDY5Lj
>704
それでした!
いやあうっかりうっかり・・・
707:名前は開発中のものです。
08/10/09 15:11:17 05cWu08u
ID:gejDY5Ljの悪い癖だ
事を急ぐと元も子もなくしますよ
708:名前は開発中のものです。
08/10/09 16:36:07 pAjlhjUq
数種類のプレイヤーを用意して最初に選べるようにしようと思ったんだけど
もしかしてプレイヤーの途中変更って現時点では無理?
攻撃スクリプトのフラッシュを利用してみたけど自機は変化しなかったしどうすればいいんだろう
709:名前は開発中のものです。
08/10/09 16:42:50 kNZ8fqFM
自機の追加登録して
プレイヤーセレクト画面とか製作→追加
しても無理?
710:名前は開発中のものです。
08/10/09 23:40:00 0pk+6/TL
>>708
ゲーム途中で、再度プレーヤー選択メニュー画面を出現させたいということかい?
711:708
08/10/10 01:51:25 utkoyKf9
ゲームの途中で自機を変更させたかったの
それで頭リフレッシュして試してみたら「フラッシュに反応する」にチェック入れてない事に気付いた
これで出来るだろうと思ったら姿は変わったがコントロールできない
コントロールフラグは立ててるしなんだか自機として扱われてないような
弾打ったら明らかに下に向けて打ってるし
712:708
08/10/10 02:05:37 utkoyKf9
下向けて打ってるのも勘違い
実際には音が1回鳴るだけで弾グラが出ていない
713:名前は開発中のものです。
08/10/10 08:09:09 H368R1cb
>>708
自機は、あくまでプレーヤー選択メニューを介さないと変更できないのでは?
プレーヤー選択メニューは作成できるかい?
714:名前は開発中のものです。
08/10/10 10:10:50 TH3l34QQ
プレイヤー自体を変更するんじゃなくて、見た目や武器やスピードを変更すればいいのに。
715:名前は開発中のものです。
08/10/10 15:30:20 +4siJP3J
助けて
要望厨がただでさえZIP開くのが大変な良ツールを重くノロノロにしていく
716:名前は開発中のものです。
08/10/10 15:36:11 6cpNUZNQ
助け ノロ
717:名前は開発中のものです。
08/10/10 15:38:32 aSUhyRlt
>>716
次スレから推奨NGワードとしてテンプレ入り
718:名前は開発中のものです。
08/10/10 17:16:43 +4siJP3J
うるさいお前等がわるんだ
現時点で出来るようなことまで追加要望するから
良ツールが処理落ちだらけの駄ツールになっていくんだ
719:名前は開発中のものです。
08/10/10 17:35:35 pv2j5kAr
俺
きちが
ゐ
まで読んだ
720:名前は開発中のものです。
08/10/10 19:13:17 TH3l34QQ
とりあえずはだ。せめて要望が書き込まれてからにしような。
721:名前は開発中のものです。
08/10/10 19:13:28 GhYn4Bmr
>>714
138氏あたりが、スクリプトで自機のスプライトを変更したり、武器を変更したりと試みているけど、
せっかくプレーヤー編集やプレーヤー設定ができるようにインターフェースができているんだから、
ゲーム中にスクリプトでプレーヤー選択ができるようになれば、それらを有効に活用できるんでは?
メニュー選択でしかプレーヤーを変更できないのでは、せっかくのプレーヤー編集がもったいない気がする。
>>715
まさかnet上で直接zip展開しているの?
普通はいったんDLしてから展開した方が確実でしょ。その方が展開も早いし。
ただでさえ、SBが重くて動かせないPCを使ってるんだったら、頭を使えばいいのに。
722:名前は開発中のものです。
08/10/10 22:45:35 4J/jKlHR
715の人は面白くないネタだからスルーがいいと思うよ
723:名前は開発中のものです。
08/10/11 06:21:51 rd95wYc+
シーン:プレイヤー選択内では制御:面クリアは効かないっぽい
リプレイしない時はリプレイデーターは作らないで欲しい
それとリプレイデーターの保存位置を指定したい ex) replaydataフォルダ
724:名前は開発中のものです。
08/10/11 14:24:25 h7Iwz6mx
ただでさえ既に出来るはずのレーザーが要望されてるのに
くそっ今にブラックホール爆弾とか言い出す奴が出たらどうしよ
725:名前は開発中のものです。
08/10/11 16:57:14 DnYMSpr/
だから、機能追加される前の使っとけばいいじゃない
726:名前は開発中のものです。
08/10/11 17:26:28 a2ZXgTsw
プレイヤーの出撃場所ってどうやってきめてます?
プレイキャラのタスク開始前に移動いれたら移動後ワープしやがる・・・
727:名前は開発中のものです。
08/10/11 19:09:56 NZAEDDA8
>725
スルー汁
文句言いたいだけなんだから。
第一、要望でSB氏以外が悩むとかアホとしか言えん
728:名前は開発中のものです。
08/10/11 19:51:46 SpPLPx8x
つーかホンマモンの阿呆だからなw
無視するヨロシ
729:名前は開発中のものです。
08/10/11 22:44:43 3AAWEgjk
背景を直接ラスター適用させることは出来ないのか。
ゲーム外キャラでやるしかないのかな。
730:名前は開発中のものです。
08/10/11 23:01:21 /1zM5uqa
>>726
スクリプトのタブ13:プレイヤーとか言うところで決まってるよ
何にも書いていない場合は、デフォルトスクリプトに書いてある通りに動く。
詳しいことは分からんが、ここで縦スクロールか横スクロールかの判別もしてるっぽい
731:名前は開発中のものです。
08/10/11 23:51:26 hpd9R53O
プロジェクトをあげない質問には答えない。
それが俺のジャスティス。
732:名前は開発中のものです。
08/10/12 00:13:50 +KMTHznp
上げても解析して文句言うばかりで答えないんですね
733:名前は開発中のものです。
08/10/12 00:16:15 NhRZqYcO
↑こいつ何言ってんの??
734:名前は開発中のものです。
08/10/12 01:13:03 Q3gIVWzY
>>729
当たり前だ
何のためのUVスクロールだと思っている
735:名前は開発中のものです。
08/10/12 07:00:34 3zJI6ZZs
>>732
問題点があるなら解析するだろ。
解析しなきゃ答えられないだろ。
何言ってんの?
736:名前は開発中のものです。
08/10/12 08:03:54 FHS4OUZW
>>732はうんこ
737:名前は開発中のものです。
08/10/12 12:13:11 +yqsTDmO
>>732
やっとsageを覚えたのかと思ったらそうでもなかった
738:名前は開発中のものです。
08/10/12 13:23:07 RE/aFnwg
>>724
>くそっ今にブラックホール爆弾とか言い出す奴が出たらどうしよ
アトラクトボムのこと?多分、現状で普通に作れそうだけど。
せっかくsage方を覚えたのに、また忘れたの?
739:名前は開発中のものです。
08/10/12 14:16:25 XwaVA8+Q
それを機能レベルで実装しろって奴がそのうち出てきそうって話じゃないの?
740:名前は開発中のものです。
08/10/12 14:21:27 xfWJV+ex
スクリプト駆使して作るより機能実装してくれたほうがいいじゃない
ビルダーなんだしさ
スタンダードなのが何か?ってのはSB氏が決めることだけどね
741:名前は開発中のものです。
08/10/12 14:56:14 XwaVA8+Q
まぁわからなくはない理屈だが、そういう要望は際限なくスレを浪費するだけだから
Wikiの要望まとめにあげてった方が良いかと。
URLリンク(www41.atwiki.jp)
こっちに淡々と書いてる分には変な子が過剰反応することもないだろうし。
742:名前は開発中のものです。
08/10/12 15:53:41 kyHYLHVO
これどうやってんだ?って悩ますようなスクリプト組むのも作りがいのひとつだろう
743:名前は開発中のものです。
08/10/12 16:16:23 18lobFzK
質問です
縦シューで画面の右からまっすぐ左まで飛んで弾を1発吐く敵を作ったのですが、
動きは全く同じで画面左から右へ飛ぶ敵を作るには別キャラクタにしなければ駄目ですか?
744:名前は開発中のものです。
08/10/12 16:20:18 g8dnUlGF
>743
俺はそうやって右と左の分作ってるよ
745:名前は開発中のものです。
08/10/12 16:32:01 18lobFzK
>>744
なるほど、やはりそうですか…
ありがとうございます
746:名前は開発中のものです。
08/10/12 16:52:36 Y015uuH8
>>743
いくつか方法はあるよ
1 それぞれ違うスクリプトを作成する
2 キャラクタの初期位置が○より左の場合、左から右に移動
○より右の場合、右から左に移動って感じに位置分岐させる
3 PARAM_A=0の時は左から右、PARAM_B=1の時は右から左に条件分岐させる
俺はこの3つを適当に使い分けてる
747:名前は開発中のものです。
08/10/12 19:26:20 18lobFzK
>>746
おお!2の方法で上手く行きました!
これは色々応用出来そうですね、ワクワクしてきたw
いやホントありがとうございます!
748:名前は開発中のものです。
08/10/12 21:38:38 +yqsTDmO
新しいスクリプトが上手く動くとテンション上がるよね
749:名前は開発中のものです。
08/10/12 22:56:05 bNCK6R7c
ずっとROMりながら参考にさせていただきつつちくちく作っていたのですが、ある程度
体裁が整ったのでSTG-UPLにUPしてみました。まだ1-2面のみですけが、触ってみて
いただけたら幸いです。
まったくの0からのスタートの基本習得目的という事で、拙い部分はご容赦くださいw
オーソドックスなスタイルの和みハード系(?)STGです。
750:名前は開発中のものです。
08/10/12 23:00:57 6N/wZdEK
ラスターのUVスクロールが上手く出来ず。
アップローダーの397の画像のように伸びてしまう。描画モードはクランプでなくリピートにしてるけど直らない。
751:名前は開発中のものです。
08/10/12 23:05:13 DKYsY9t3
自機の弾が見づらい気がしないでもないです。
752:名前は開発中のものです。
08/10/12 23:23:16 xfWJV+ex
>>749
でかい猫の後姿がシュールすぎるw
背景と敵と弾が重なると難しい
復活が結構キツかった
IとIIIの武器発射音が違う方が判別しやすいかも
753:138
08/10/12 23:29:04 iN/pQLiQ
だいぶ前になりますが、以前レーザーの話題があったので、
いろいろな作成方法で直線レーザーのサンプル(stg0408)を作成してみました。
1:スプライト・レーザー(一定時間で消滅)
2:スプライト・レーザー(ボタンを離すと消滅)
3:スプライト・UVスクロール・レーザー(ボタンを離すと消滅)
4:連射ショット・レーザー(連射で飛翔,一定時間で消滅)
5:連射ショット・レーザー(連射で飛翔,ボタンを離すと消滅)
6:単発ショット・レーザー(単発で飛翔,連続発射)
7:単発ショット・アニメーション・レーザー(単発で飛翔,単独発射)
8:多関節(追尾)・レーザー(伸長して飛翔)
9:多関節(遅延)・レーザー(伸長のみ)
10:攻撃(ショット)・レーザー(一定時間で消滅)
11:攻撃(ショット)・レーザー(ボタンを離すと消滅)
12:l攻撃(子生成)・レーザー(ボタンを離すと消滅)
754:138
08/10/12 23:45:46 iN/pQLiQ
>>750
キャラクタのエフェクトタブで、ラスターXやラスターYは全く設定せずに、
UVスクロールのV速度のみを設定してみて下さい。
そのキャラクタには、描画ファンクションをリピートに設定した描画(描画方式)パネルと
制御(タスク停止)を配置したスクリプトを登録しておいて下さい。
アイコンの画像が縦にループ・スクロールします。
755:名前は開発中のものです。
08/10/12 23:58:55 cHRlKtsy
習うより慣れろよ。
756:名前は開発中のものです。
08/10/13 00:33:59 i/H7tyLZ
>>749
やべぇ、この絵つぼすぎる。
心の底から和んだw
敵の動き方がありえなさすぎるだろw
おもしれーww
あと、シャドウレーザーに涙出た。
エフェクトとか相当凄かったんだが、これが初作品とか真面目にありえん。
ゲーム内容に関しては、バリバリ雑魚を破壊するのが楽しい感じに出来上がっているのに、
敵の弾速が遅めなせいで、あんまり周囲にぐりぐり動けなかったのは個人的に残念。
あと、ボスが固いからか、それともボスの攻撃パターンがわりと単調だからかは、よくわかりませんが
ボス戦が若干まったりしてるような感じがしました。
757:名前は開発中のものです。
08/10/13 01:50:48 FKJtRp9y
>>754
アドバイスありがとうございます。
しかしやっぱりクランプな常態が出てしまう。
正常なら普通の背景のように繋がって表示されるということらしいけど何でだろうか。
ローダーはラスターのサンプルのみでUVスクロールの方は無いみたいなのでちょっと困った。
スクロール方向は横。
758:757
08/10/13 03:01:44 FKJtRp9y
>>754
レーザー詰め合わせにUVスクロールがあったのでそちらを参考にしてやった結果出来ました。
クランプ常態になる原因は画像データでした。
UVスクロールは最低16ドットで最大512ドット、さらに256や512とか決まった数値でないと描画でリピートを設定してもクランプになってしまうようです。
16ドットを17ドットにするだけでダメになります。
ゲーム外用にしてラスターを背景として使う場合は512x256とかにしてスクリーンに合うようスクリプトで拡大しないとダメな様子。
なお拡大してもUVスクロールやラスターは正常でした。
759:138
08/10/13 05:52:41 nOuGlyPJ
>>758
サンプル試していただいてありがとうございます。 お役に立てて幸いです。
3:スプライト・UVスクロール・レーザー(ボタンを離すと消滅)
→スプライト・UVスクロール・レーザー(一定時間で消滅) でした。訂正します。
>UVスクロールは最低16ドットで最大512ドット、さらに256や512とか決まった数値でないと描画でリピートを設定してもクランプになってしまうようです。
>16ドットを17ドットにするだけでダメになります。
よく調べられましたね。
おそらく、「分割数が8」になっているためではないでしょうか?
8で割り切れなかった分は空ドットがスクロールするため、一部クランプのようになるのかもしれません。
エフェクトを使用する際は、画像のサイズを「分割数の整数倍(8の倍数)」にする必要があると思います。
760:138
08/10/13 06:06:29 nOuGlyPJ
>>749
ねこシューやってみましたが、なかなかいいですね。
アーケード風のレイアウト装飾、凝ったエフェクト、スプレッドボム型のウエポンが個人的に好きですね。
オプションと連動した武器切替のギミックもすばらしいです。
761:名前は開発中のものです。
08/10/13 08:18:48 0pNczyTb
グラシリーズみたいに、自機ショットは画面上に一定の数しか出せないようにする
みたいなことって、うまいこと再現ってできないでしょうか?
いろいろ考えたんだけど、アイデアがさっぱりでなくて悩む
762:名前は開発中のものです。
08/10/13 09:18:47 m5QD7lpq
>>761
武器設定で、最低数を1,最大数を5とかに設定すれば、最大5発までしか連射されないけど。
763:名前は開発中のものです。
08/10/13 09:28:38 CS4NsmIJ
>>762
うおお、こんなのあったのか!
スクリプトばっかり考えてた俺あほす
見落としてました、ありがとうございます!
764:名前は開発中のものです。
08/10/13 09:35:10 XAqX0Q96
詰まった時は
SBの機能を見直したりすると、答えがあったり
新しいヒラメキがおきたりする
765:名前は開発中のものです。
08/10/13 12:19:11 m5QD7lpq
>>138
>だいぶ前になりますが、以前レーザーの話題があったので、
>いろいろな作成方法で直線レーザーのサンプル(stg0408)を作成してみました。
ホーミングレーザーやリップルレーザー、スイングレーザーやサークルレーザー、
反射レーザーなんかも期待してよいのでしょうか?
138氏に限らず、我こそは先駆者と思う者の出現に期待!
766:名前は開発中のものです。
08/10/13 12:24:17 DwKXxJGg
ねこシュー
皆さん意見有難うございます!色々励みになったり参考になります。
敵弾が見難い、という意見が多いので次回は変更しておこうと思います。
どうしてもR0G0B255を背景にぽちぽちドット書いてると見づらくなりますねw
>>752氏
ⅠとⅢの発射音 というかⅢの前ショットがⅠの流用なので次回変更してポワポワ言わせてみようと思います
>>756氏
絵、気に入っていただけて何よりですwシャドウレーザーは色々苦心した結果なので嬉しかったりします
中ボス、ボスが単調>やっぱりサボったところはバレるものですねwまだボスも調整段階なので色々手を加えてみます
>>760氏
レイアウトは個人的にもお気に入りの部分なのでそういっていただけると嬉しいですね~エフェクトも
自分のへっぽこPCが悲鳴あげない程度に頑張りたいですねw
引き続き改良していこうと思いますので、またUPした際はご意見などよろしくお願いします!
767:名前は開発中のものです。
08/10/13 18:45:26 bBWsjxgA
>>749
本当にぬこのシューティングだったがこれはいい、
最近うpられんの冷や汗の魔石とかストライキウィッチーズとか
あのテのもんばっかだったからな
もし猫耳娘とかの萌えキャラシューティングだったら叩いてた所だぞ
768:名前は開発中のものです。
08/10/13 20:50:59 XAqX0Q96
上手い事言ったつもりでも
頭悪いから、この程度なんだろうなあ…
769:名前は開発中のものです。
08/10/13 20:57:17 caZZGjsx
>>749
可愛い絵とは裏腹に攻撃激しいですね、和んで死にまくりましたw
2面の背景の色が強くて敵弾の色が柔らかいので見づらく感じました。
敵弾を光らせたりするともっと見やすくなると思います。
グラフィックやデザインにセンスを感じるので続きに期待!
>>767
君の作ったガチムチシューティングがやりたい。
770:名前は開発中のものです。
08/10/13 21:00:10 +32gkT9m
本人は面白いと思ってるんだろうからほっといてやれってw
スタンスがあまりに常人とかけ離れてるよな
「叩いてた所だぞ」とか何様w
771:名前は開発中のものです。
08/10/13 21:08:15 A8cwO5g9
つーか初製作の割にレベル高すぐるwww
俺も初製作したらここに晒してみようかと思ってたが躊躇しちまうぜww
772:名前は開発中のものです。
08/10/13 21:10:08 W5A2YfDT
たかが2chで自分が何か影響力あると勘違いしちゃう人もいるんだね。
773:名前は開発中のものです。
08/10/13 21:26:25 7omsWnsM
>>772
例えばアフィリエイト多用するサイトがあったとする
実はそのサイトの管理下はアフィリを許可してなかったのだ
「アフィリうぜー、通報してやんよ」
その後そのサイトは荒れ過疎化が進み
荒らした張本人が善意の第三者として新しいサイトを公開し
目出度く荒らしが管理するサイトへ移住する事になりました。
こんな感じの似たような話はいくつかあると思うけどね
新サイトがどうのはともかく大なり小なり影響すると思うよ
最近SB作者が出てこないのもモチベ落ちたからかもしれないし。
774:名前は開発中のものです。
08/10/13 21:26:47 VsM+rNL7
【タイトル】豆腐ゲームコンテスト
【ジャンル】ゲームコンテスト
【URL】URLリンク(www.tohofuhai.com)
【コメント(感想)】
主催:黒あひる
休止した3分ゲーコンテストに代わり開催された個人運営のコンテスト。
「プレイ時間は90分内」「先行公開が可能」など、ルールは違うので要注意。
3位までにギフト券3000~1万円が贈られる。
775:名前は開発中のものです。
08/10/13 21:39:30 bBWsjxgA
皮肉の通じない奴等だw
776:138
08/10/13 21:50:16 nOuGlyPJ
>>765
>ホーミングレーザーやリップルレーザー、スイングレーザーやサークルレーザー、
>反射レーザーなんかも期待してよいのでしょうか?
特殊レーザーのサンプル(stg0409)ができました。
ホーミングレーザーはしばしお待ち下さい。
1:スイング・レーザー(スイングで一周)
2:回転ショット・レーザー(回転移動+攻撃ショットで一周)
3:回転・レーザー(回転移動で一周)
4:公転・レーザー(公転移動で一周)
5:サークル・レーザー(拡大しながら全周へ)
6:リップル・レーザー(拡大しながら前方へ)
7:ワイド・レーザー(左右へ伸長しながら前方へ)
8:バーナー・レーザー(左右へ拡張しながら前方へ)
9:ズーム・レーザー(その場で拡大)
10:らせん・レーザー(半径を拡大しながららせん状に公転移動)
777:名前は開発中のものです。
08/10/13 22:10:47 2MMStU2U
>>766
よくやった。
ウチに来てぬこをモフモフしていいぞ
778:名前は開発中のものです。
08/10/13 23:30:01 FKJtRp9y
UVスクロールをもうちょっと調べてみた。
画像サイズが決まった数値でないとダメなのはほぼ確定のようなので分割数を8でなく5や3で検証。
つかった画像は512x512。
結果UVスクロールでクランプが出ずもラスターも正常。スクリプトで拡大や回転をしても問題なし。
検証中どっかで手違いがなければ分割数自体はどんな数値でもいけることになります。
まとめるとUVスクロールをするには最低16ドットで最大512ドット。縦横のドット数は同じでなくても良い。256x16や512x32など。
もしかすると1024ドットとかでもいけるかもしれない。しかし、そこまでのサイズが必要になる状況があまり考えられないのでこのサイズは未検証。
補足としてUVスクロールで使われる画像領域は画像の端から端。
例えば、256x256サイズの画像でパターンリストに登録した取り込み範囲が64x64。
この場合64x64より外の部分もスクロール中出てきます。なんか説明がややこしいけど。
779:138
08/10/14 00:07:00 VZ546omX
>>778
UVスクロールへの情熱がすごいですね。
>まとめるとUVスクロールをするには最低16ドットで最大512ドット。縦横のドット数は同じでなくても良い。256x16や512x32など。
>もしかすると1024ドットとかでもいけるかもしれない。しかし、そこまでのサイズが必要になる状況があまり考えられないのでこのサイズは未検証。
そういわれてみれば、確か以前のスレで、グラフィックボードかDirectXかの仕様で、
2のn乗サイズの画像しかサポートされないといった話題があったような・・・。
>補足としてUVスクロールで使われる画像領域は画像の端から端。
>例えば、256x256サイズの画像でパターンリストに登録した取り込み範囲が64x64。
>この場合64x64より外の部分もスクロール中出てきます。
そういえば、UVスクロールはパターンリストのアイコン単位ではなく画像ファイル単位で分割されるので、
ちょうどアイコンを窓にしてスプライト画像をスクロールさせて見ているようなことができたような・・・。
上手く使えば、工夫次第でアニメーションするゲージが作れそうですね。
780:名前は開発中のものです。
08/10/14 15:10:22 eyVUbSZU
>>776
わざわざどうもでした。
781:名前は開発中のものです。
08/10/14 16:00:34 3hGLLZLS
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
782:名前は開発中のものです。
08/10/14 18:09:51 s7xt9FAU
[TASK:781]で無限ループを検出しました
783:名前は開発中のものです。
08/10/14 18:13:36 lX4tY7i3
ワロタw
>>ねこシュー
和み絵、良いです。
あと何ですかあの和めない難易度はw
784:名前は開発中のものです。
08/10/14 18:55:06 3hGLLZLS
あーあまったく
シューティングったらメカだろ
どいつもこいつも女キャラに手ェそめやがって
785:名前は開発中のものです。
08/10/14 18:58:45 MkgK4/rh
メカはいらねえな。個性がないし。
786:名前は開発中のものです。
08/10/14 19:26:43 eDCgxpcL
それいったら既に萌え系も個性がないよ・・・
787:名前は開発中のものです。
08/10/14 19:28:59 NGA5c72S
つまりメイドロボが最強ということですねわかります
788:名前は開発中のものです。
08/10/14 19:30:02 JosqSShK
纏めて評価スレへどーぞ
789:名前は開発中のものです。
08/10/14 19:47:39 eyVUbSZU
ここは、SBのツールとしての話で盛り上がりたい板なのだが・・・
もちろん、SBで作成したゲームのリリース報告やレビューはかまわないが、
781みたいなageの人は"PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ53"で頑張ってほしい
あちらは、こちらとは叩かれ方がまた違うだろうから・・・
790:名前は開発中のものです。
08/10/14 19:54:27 3aMZ3jsi
うん。そのスレ経由でこっちに来ました。
恨むなら向こうでここの宣伝した奴に言ってくれ。
791:名前は開発中のものです。
08/10/14 19:58:58 s7xt9FAU
ぶっちゃけこことPC2DSTGスレの層は結構被ってると予想
792:名前は開発中のものです。
08/10/14 20:09:51 0q7LSRST
まだチュートリアルやりおわってないのでこっちではROMってて、
向こうでは感想書いている、そんな俺ガイル
うpできるほどのものが作れる自信なんてさらさらないが、そのあたりは作り終わってから考える予定
793:名前は開発中のものです。
08/10/14 21:34:08 DA/CcnZt
ゲームだからSB初めて触って1日2日ですぐアップというわけにもいかない。
こればっかりは仕方ない。
794:名前は開発中のものです。
08/10/14 21:48:08 IRx/9d10
ムキになってレスしてもらうのが楽しくてやってるんだからさ
そういうつまらない奴は以降スルー推奨
795:名前は開発中のものです。
08/10/14 22:24:35 eyVUbSZU
DirectXの浮動小数点計算機能をサポートしているグラボかどうかで、
UVスクロールで2^nの画像しかサポートされないかどうかが決まるのかな?
拡大縮小の時に、補完なし(N-N)だとジャギーが目立つし、
バイリニアだとぼやけてイマイチ・・・。(特に相対チェック時に著しい)
バイキュービックとかも選択できるようにならないだろうか?(計算時間が遅くて無理かな?)
796:名前は開発中のものです。
08/10/14 23:03:17 SQ/Ghwa4
>>792
俺もツールDLして1週間経ったけど今はプレイしまくって感動するしかない
1か月は腰を据えて勉強に集中する覚悟だぜ
完成するかどうかはまた別だけどとりあえず原理が分からない技多い
797:名前は開発中のものです。
08/10/14 23:07:36 s7xt9FAU
とりあえず簡単なものを完成させたい、と思って始めて2週間
まだ1面の敵配置を調整中ですww
変数?ラスター?何それ、美味しいの?
798:名前は開発中のものです。
08/10/14 23:22:21 re/bvJgI
PCで出来る~スレをテストプレイ頼む場に使うなボケ。
799:名前は開発中のものです。
08/10/14 23:28:41 0I/kEtDv
宣戦布告と認める。
800:名前は開発中のものです。
08/10/15 00:01:41 7cI+3UD1
ノ、__、イ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ
ィ^L_ _⊥_ _,.-、
、//`ヽ、二ィ ` 、'_ノ
\/ / ヽ---―
_」--―/ ヽ〈 }
、 { i `} l l
ゝ、 { 、_|_,. !_!|
)--―1 | イ い
{_ | | | N __
「 ̄{ | } 」 ̄ |
| l | / / ー―'―‐
/ l l //
_∠___ノ |{
/  ̄`ヽ
801:ねこの人
08/10/15 00:30:12 N5MXCdu6
少ない知識と手札をローテクと組合わせて、いかにソレっぽく見せるか
みたいなのに楽しさを感じるお年頃です。
敵弾を改良した0.41置いておきますね。少しは見やすくなってるといいのですが~。
URLリンク(www.erc-j.com)
stg0410.lzh
ところで編隊に組み込んだ敵がコンボ判定されない気がするのですが現在の仕様でしょうか?
自分がなんかヘンなことしたかな…とか不安なのでどなたか検証お願いします
802:名前は開発中のものです。
08/10/15 10:47:14 X0XT6r/L
サンプルゲームの技術が高等すぎて参った
スクリプト見てもどこがどう影響してるのかほとんど分からないのが多い
あれに解説メモでもついていればもっと技術の修得が早くなるんじゃないかな…
文量がヤバいことになりそうだけどね
803:名前は開発中のものです。
08/10/15 12:57:04 el+o0u+G
[TASK:>>800]で無限ループを検出しました
804:名前は開発中のものです。
08/10/15 19:11:41 TNLKHjGN
あんなモンをループさせないで><
>>802
サンプルは複雑だよね。
上にも出てたけど、もう少しシンプルなのがよかったなぁ
805:名前は開発中のものです。
08/10/15 19:49:19 KlS+nBNL
誰かサンプルのタイトルロゴが出るスクリプトについて説明してくれ
未知との遭遇すぎてどうしたもんやら
806:名前は開発中のものです。
08/10/15 20:50:14 el+o0u+G
>>805
タイトルロゴのキャラがUVスクロールしてんだろ
807:名前は開発中のものです。
08/10/15 21:19:10 KlS+nBNL
>>806
UVスクロールってのはあのぐにょーって伸びる部分?
それとも同じ枠内で文字がスライドループする部分?
あの変数にはどんな意味があるのだろうか
テクスチャモードのクランプ・リピート・ミラーも分からん
ラスターってのは何なのかも全然分からん
頂点カラーとオフセットカラーの違いも分からん
すまんね、無知で
808:名前は開発中のものです。
08/10/15 21:36:34 xyC4+xDq
>>807
とりあえず、@wikiを一周してくるとよいよ
ラスターも解説があるから
GSはサンプルゲームと言うよりもデモゲームだから、初心者には理解不能
中級者以上用に、スクリプト解説集があったら良いかも
809:名前は開発中のものです。
08/10/15 21:45:55 jq4DMtlP
>>807
ぐにょーはラスターで、UVはロゴが繰り返し流れるやつ。
変数は特に気にしなくて良いと思う。何に使われてるのか探すの大変だし・・・。
自分も未だにはっきり分かってない部分結構あるけど、とりあえず全部試してみて
良いと思ったのを適用してる。
810:名前は開発中のものです。
08/10/15 21:53:58 KlS+nBNL
なるほど、どうやら俺には圧倒的に知識が足りないようだ
とりあえずwiki見てくる、ありがとう
知識を得てもそれを自由に活用出来るのはいつの日か…
ちくしょうSBめ、叩けば叩くほど埃の出る野郎だ
811:名前は開発中のものです。
08/10/15 22:27:04 Dgf74fWH
>>807
クランプ : >
リピート. : >>>>
ミラー : ><><
812:名前は開発中のものです。
08/10/15 23:32:41 3gIoZPzd
スプライトとキャラクタとタスクの概念が理解できればしめたもの
後は細かい設定をいぢりたおせば何とかなるかな
うpロダに有志で作ったチュートリアルもあるので参考にするといいかも
813:名前は開発中のものです。
08/10/16 03:09:14 Jei2ORpX
Sぷ氏のチュートリアルって終わってないよね?
814:名前は開発中のものです。
08/10/16 05:54:25 5WPbmJXe
自分でも良く理解してなかったんで、頭の中の整理も兼ねてラスターについての
簡易図解を作ってみました。視覚的にパッと見で解り易くしてみたつもりですが解り辛かったらスミマセンw
だいたいこうしたらこんなかんじになるよーみたいのがわかればいいかな、と。
815:名前は開発中のものです。
08/10/16 08:24:16 nBNGBUJg
>>815
乙です。イラスト上手ですね。
ラスターXの横と、ラスターYの縦は、波打っていてイメージしやすいんだけど、
ラスターXの縦と、ラスターYの横がイメージできなくて困っていたので助かりました。
ラスターXの縦と、ラスターYの横では、要するに、画面奥に対して波打ってたわけか・・・。
UVスクロールって、スプライト画像(全体)のX,YをU,Vとして、パターン画像(アイコン)のX,Yに対応させたものかと思ってたけど。
(だから、U,Vをスクロールさせると、パターン画像内でスプライト画像がスクロールするんだと・・・)
(U,Vスクロールでリピート設定だと、スクロールして画面端から切れた分が、反対側の画面端からスクロールしてくる)
816:名前は開発中のものです。
08/10/16 09:31:56 5WPbmJXe
>画面奥に対して波打ってたわけか・・・。
あ、だいぶ意訳というか乱暴な解釈なので正確には奥ではないです。(多分)
平面で区画が交差して重なっている状態というか~。私も不勉強なので
詳しい定義などはウィキペディア等で調べてみてくださいませ
あくまでそう考えると解り易いというイメージ図ということでw
817:名前は開発中のものです。
08/10/16 11:01:14 aJh1PCTH
[TASK:>>815]で無限ループを検出しました
818:名前は開発中のものです。
08/10/16 15:51:41 nBNGBUJg
おぉ!815でしたが、>>で自分にレスしてしまった・・・。orz
子生成で親キャラクタを呼び出したかのような再帰無限ループになってるw。
話は変わって、多関節をトライ中ですが、
「IK」で先端に自機以外の方向を追尾させたり、先端を自由に移動させたりできるようになるとよいな~と思います。
「遅延」で必ず片端が自機に固定なのも使いにくいです。敵キャラ同士や武器同士を連結するのにも使えそうなだけにもったいないです。
819:名前は開発中のものです。
08/10/16 18:27:00 HUMrlx47
ところでみんなoggはどうしてる?
やっぱりmp3を変換?
820:名前は開発中のものです。
08/10/16 19:03:55 aJh1PCTH
D-Diverはたぶんピスコラ
821:名前は開発中のものです。
08/10/17 21:06:30 rqxKrvoH
メインウエポンのインデックスを設定って、今のところまだ使えない?
適当な値を入れても、うんともすんとも動いてくれない。
なんか指定をしなければ動かないとか、そういった制限があるのでしょうか?
822:名前は開発中のものです。
08/10/17 21:53:43 zgoptgXt
>>821
あのー、どこの話ですか?
もっと詳しくお願いします。
823:名前は開発中のものです。
08/10/17 22:15:54 rqxKrvoH
>>822
あ、すみませんでした。
キャラクタ編集のアイテムタブの中に、
メインウエポン切り替えや、サブウエポン切り替えなどの設定項目がありますが、
メインウエポン切り替えにチェックをいれ、数値を代入すると、
その数値に対応したインデックスのウエポンが選択されることになる。
といったことが@wikiに書かれており、
それを試してみたのですが、さっぱり上手くいかずに困っています。
メインウエポン切り替えの数値を1にしたアイテムを入手した際、
プレイヤー編集内の武器設定タブのメインウエポンがLv1になるという考え方で間違っているのか?
それとも、メインウエポン切り替えを行うためには、なんらかの手順を踏まなければならないのか?
ちゃんと使えている方がいるのなら、教えてもらいたいなと思い、書き込みさせてもらいました。
824:名前は開発中のものです。
08/10/17 22:28:12 5ZXRVZW4
自機とY軸が合った時、自機方向に直角に曲がってくる敵を作ろうと思いました
自機のタスク1でシステム変数0にX座標、1にY座標を入れました
件の敵では、タスク1でY座標をローカル変数0に入れ、
タスク0でシステム変数1(自機のY座標)をローカル変数1に入れました
そして変数の条件分岐で変数0と変数1が等しい時に分岐、下では真下に移動、
右では更に位置分岐して自機が左右どちらにいるかでX方向の移動をマイナス反転させました
でもテストしてみると真下に移動しっぱなしで自機方向に曲がってくれません
どこがおかしいのでしょうか?
ちょっと分かりにくいですがよろしくお願いします
825:名前は開発中のものです。
08/10/17 22:38:28 zgoptgXt
>>822
武器パワーアップレベルを切り替える場合に設定するのは、武器経験値の項目です。
具体的には、自機のメインウエポンAをLv0→Lv1に上げたい時は、
キャラクタのアイテム効果で武器経験値を+1に設定したアイテムを出現させて、入手します。
826:名前は開発中のものです。
08/10/17 22:41:23 zgoptgXt
さっきのは>>823のミス
ちなみに、アイテム効果の武器インデックス切替は、
武器レベルはそのままで自機のメインウエポンの種類だけを、
メインウエポンA→メインウエポンB→メインウエポンC→・・・と順次切り替える際に使用します。
827:名前は開発中のものです。
08/10/17 22:50:19 zgoptgXt
>>824
もし、24時までにその途中まで作成したSBプロジェクトファイルを
SB.wikiのうpろだにupしてくれれば、直してみるよ。
828:名前は開発中のものです。
08/10/17 22:58:06 IDY+GOy9
武器切り替えについては
サンプルの4号機を見ればわかる
829:名前は開発中のものです。
08/10/17 23:13:41 rqxKrvoH
>>825-826 >>828
あー、つまり武器設定の項目でメインウエポンをいっぱい作っていた場合、
武器インデックス切り替えで、メインウエポンの切り替えが可能になるということなんですね。
なんとなくわかりました、ありがとうございます!
830:名前は開発中のものです。
08/10/17 23:38:37 5ZXRVZW4
>>827
「素材うpろだ」というところで良いのでしょうか?
たぶんup出来たと思います
でも消し方が分からない…
831:名前は開発中のものです。
08/10/18 00:48:51 Ub+g8OS3
@の方?
832:729
08/10/18 04:01:22 22/vf0Xb
>>824
見てみました。
敵のタスク0の条件分岐の下の移動パネルが指定フレーム9999になってます。
これだと条件が不成立の時、移動パネルで9999フレーム待たされる事になります。
なので移動パネルの指定フレームを1フレームにしてください。
833:827
08/10/18 06:16:14 /imm5nYt
>>830
遅くなってしまってすみません。
.wikiにないなーと思ったら、もしかして@wikiの方にupしてしまったの?
そちらは管理者に連絡しないと削除できなかったと思います。
①729氏の言うように、敵のスクリプトのタスク0の条件分岐の下の移動パネルの待ち時間が99999フレームのために、
条件分岐のタスクがループされなくなってしまっています。
②敵のスクリプトのタスク1はタスク0に含めてしまって、タスク0で
「ローカル変数:Y座標→変数0」,「システム変数:番号1→変数0」・・・で良いと思います。
どうせループで毎フレーム、変数が更新されますから。
③自機登場時の最初の1回目は、自機移動中のためか、上手く判定されないようですね。
④自機と敵のX座標が少しでもズレていると左右へ曲がってしまうので、
キャラクタの横幅分のマージンをとって、重なっている場合は下へ移動とかでも良いかも。
(X座標の変数で条件分岐させる必要がありますが・・・)
834:827
08/10/18 06:22:04 /imm5nYt
99999フレーム>9999フレームのミス。
>③自機登場時の最初の1回目は、自機移動中のためか、上手く判定されないようですね。
>④自機と敵のX座標が少しでもズレていると左右へ曲がってしまうので、
>キャラクタの横幅分のマージンをとって、重なっている場合は下へ移動とかでも良いかも。
>(X座標の変数で条件分岐させる必要がありますが・・・)
Y座標の条件分岐にも幅を持たせてあげて(Y1=Y2ではなく、Y2-16<Y1<Y2+16みたいに)、
キャラクタのY座標がキャラクタ半分以上重なっていたら条件分岐にした方が、
移動中の自機との判定が確実になるかもしれません。
835:827
08/10/18 06:59:20 /imm5nYt
.wikiのUPLに、テストの修正版415.zipをupしてあります。
敵,敵1,敵2をそれぞれ、単体デバッグしてみてください。
敵:タスク1をタスク0に統合して、条件分岐の下の移動パネルのフレームを9999→1へ変更
敵1:Y座標の判定域を±16ピクセルの誤差まで拡大
敵2:X,Y座標の判定域を±16ピクセルの誤差まで拡大→X座標が重なっている場合は下へ移動
836:名前は開発中のものです。
08/10/18 07:04:21 sPyrpZry
ためになるね~
837:名前は開発中のものです。
08/10/18 10:48:09 dulI243k
確かにこれは変数利用基本の良い例だなぁ
838:名前は開発中のものです。
08/10/18 11:29:56 Idsa814A
良い試作品だな
少し借りるぞ
839:名前は開発中のものです。
08/10/18 13:25:11 sPyrpZry
STGの舞の復活だ!
840:名前は開発中のものです。
08/10/18 13:38:27 TwSkmQVA
.wikiで作品例うpして、ここに詳細を書けば@wikiなんて必要ないじゃねーか
841:824・830
08/10/18 16:19:01 vh2gNRfN
>>832-835
返信遅くなりましたが、回答ありがとうございます
どうやらUPする場所を間違えたようでお手数をかけてすいませんでした
修正版は大変参考になりました、この知識は色々役立つ予感がしますw
どうもありがとうございました
842:名前は開発中のものです。
08/10/18 16:35:59 TwSkmQVA
必要ないから@wikiはテンプレから外そうよ。
wikiは一個あればいいでしょ
843:名前は開発中のものです。
08/10/18 17:18:27 C0mcRATe
移動(位置分岐)では、「右の時」「左の時」があるのはいいが、「左右の中央の時」がないのがイマイチ。
「右の時」「左の時」だけなので、消去法では「X座標が一致した時」しか判定できない。
「X座標が一定範囲にいる時」:X1~X2,「Y座標が一定範囲にいる時」:Y1~Y2といったのも判定できると、
使い勝手が非常に良いし、変数を不必要に使用しなくても良いのだが・・・。
844:名前は開発中のものです。
08/10/18 17:47:13 C0mcRATe
多関節を使っていて思うのだが、関節の節にキャラクタを指定した時に、
そのキャラクタを関節の軸の方向に自動で向かせる設定はできないのだろうか?
要するに、鎖型の関節の節のキャラクタを作ったのだが、
関節の節が移動しても、全ての関節の節のキャラクタが常に同じ向きを向いてしまっている。
「進行方向を向く」にチェックを入れてもダメ、最小角度や最大角度を設定しても節の可動範囲が変わるだけでダメ。
一体どうすればよいの?
845:名前は開発中のものです。
08/10/19 00:10:52 EVdgKoUO
諦めるんだ。
846:名前は開発中のものです。
08/10/19 07:28:32 TD4dAL08
こらw
847:名前は開発中のものです。
08/10/19 10:47:59 +7uqLpQ8
変数使って座標取得させれば何とかなるんじゃね?
848:名前は開発中のものです。
08/10/19 16:38:12 IaTNIy6S
>>847
位置は取得できるだろうけど、「向き」っていうからには角度だから、
取得もできないし、代入もできないんじゃ・・・
要するに、多関節の節のキャラクタは、別に「関節軸の方向=進行方向」ではないから、
「進行方向を向く」のフラグの有無は関係ないんでしょう。
「関節方向を向く」とかのフラグが新たに必要だろうけど、
先端側の節を向く、根元側の節を向く、先端の節と根元の節の中間の角度を向くとか、いろいろ考えられるな。
849:名前は開発中のものです。
08/10/19 17:26:54 RJSndZnD
確かに、多関節で、全ての節が前方向ばかりを向いているのは違和感あるな。
円みたいに向きとか角度とかが関係のないグラフィックにするしかないのでは?
将来的に隣の節を自動で向く機能を選択できるようになって欲しいね。
850:名前は開発中のものです。
08/10/19 18:12:59 5UOqrMHA
多関節のパーツ、1個1個に子パーツ(向き変更用)をくっつけたらできないのか?
多関節のパーツは表示しないにチェックで。
851:名前は開発中のものです。
08/10/19 20:17:57 RJSndZnD
>>850
向き変更用の子パーツを節に指定して設置することはできるけど、
問題はどうやって角度を指定するか?かな。
回転スクリプトで数値を入力するにも、関節の動きに連動した角度をどうやって取得するか・・・。
852:名前は開発中のものです。
08/10/19 23:00:42 CjChZ2ua
「できない」ってのも立派な解。
覚えときなさい。
853:名前は開発中のものです。
08/10/20 04:45:49 EaGGLduD
>>853
そうかな?
あきらめたら、そこで試合は終了ですよ
854:名前は開発中のものです。
08/10/20 07:59:34 LNcmRHSV
>>851
>問題はどうやって角度を指定するか?かな。
>回転スクリプトで数値を入力するにも、関節の動きに連動した角度をどうやって取得するか・・・。
多関節はだいたいプレーヤーが端になるから、回転スクリプトでプレーヤーの向きを指定したら?
855:名前は開発中のものです。
08/10/20 08:46:45 EaGGLduD
なせばなる なさねばならぬ なにごとも
ならぬはひとの なさぬなりけり
856:名前は開発中のものです。
08/10/20 10:44:12 HgLHqTf0
>>852
確かに一理あるしその主張も認める。
だけど例え何も結果を生まなくても
知恵を絞る作業を否定するような言い方は良くないと思う。
857:名前は開発中のものです。
08/10/20 10:51:54 ec4ASI+O
>>855
勉強になりました
858:名前は開発中のものです。
08/10/20 15:20:04 lHKpe8XH
多関節で盛り上がってるなw
とりあえず実験過程で得られたデータをサンプルまじえてあげてちょーだい。
細かいことよりも、現状で何ができるか、どういう風に使うのかと言った事の方が興味ある。
大多数の人はそうなんじゃないかな?
859:名前は開発中のものです。
08/10/20 15:40:05 A/wPSoVZ
勝手に乞食が多数派だって決めつけるなよ
860:名前は開発中のものです。
08/10/20 20:16:42 Ezamn3AB
このスレの住人は、SB作者と数名のゲーム製作者を除けば、あとは要望厨かタダゲ厨でしょ?
あながち、間違いでもないんじゃない?
あ、嵐さんもいたか・・・
861:名前は開発中のものです。
08/10/20 20:40:32 cBBV3SN7
>>860
そういうおまえさんは何モンだい?
862:名前は開発中のものです。
08/10/20 21:08:57 kJNxPOeR
>>858
自分側の意見を過大解釈するのは一寸どうかと思ったけど
建設的な発言だし他の人の作った多関節を見たいという点でとても同意。
俺もちょっと試しに作ってみる。
>>860
>このスレの住人は、SB作者と数名のゲーム製作者を除けば、あとは要望厨かタダゲ厨でしょ?
仮にその通りだったとしよう。いや、俺だってそう思っているけど。
けれど要望厨だって乱暴にしか言葉を使えない、
しかも自分では何もアップしない人たちより、
こういうスクリプトの分野に興味を持ってくれている点、
そして少し考えが足りない感はどうしても感じるけれど
実際に積極的に使って、要望を出せる点で圧倒的にマシだと思うがどうか。
863:名前は開発中のものです。
08/10/20 21:42:21 yK7YFi7x
某シューティングスレで晒されてから、終わったよ…
明らかにゲームプレイ目的だけの奴とか、極端に人任せ、煽り増えたし。
864:名前は開発中のものです。
08/10/20 21:47:34 7wHwkkLp
>>860
糞@wikiもいるだろw
865:名前は開発中のものです。
08/10/20 23:31:48 9ADBlXP9
>>860
折角ネタ振りされたんだから盛大にボケろよ?
866:名前は開発中のものです。
08/10/21 00:11:18 FagpZwU3
ネタ振り~してる間に~
867:名前は開発中のものです。
08/10/21 00:21:46 tQVPwliw
>>866
@wiki消えてくれー♪
868:名前は開発中のものです。
08/10/21 00:26:03 orID8kgq
敵弾の画面端での反射なんだが、座標を取得させて画面端を認識させるのは分かった
その上で直交座標・極座標・速度を使って反転させるのも分かった
だが例えばランダムばら撒き弾を全部画面端で反射させる時に
反射角度180-θのθ部分の数値を可変させる方法が分からない
「移動」のパネルに変数は使えないしどうしたらいいんだ?
869:名前は開発中のものです。
08/10/21 02:00:23 kXKT5zbc
>>868
X移動量を反転したあと、分岐で極座標を複数個用意するしかないんじゃないかなぁ
870:名前は開発中のものです。
08/10/21 08:07:56 k9l66cNd
>>868
速度パネルでマイナスの速度値を代入はどうだい?
871:名前は開発中のものです。
08/10/21 09:12:28 N+/5RxVk
なんか知らんけど変に噛み付く奴がいるねぇ。
872:名前は開発中のものです。
08/10/21 10:28:56 85Fmt9bK
>>870
それだと元来た方向に逆戻りするんじゃない?
873:名前は開発中のものです。
08/10/21 14:36:37 kcBHAqYr
やっぱり>>869のように、移動量の反転が良いと思うよ。
X<0→X移動量に正数を代入,X>640→X移動量に負数を代入
Y<0→Y移動量に正数を代入,Y>480→Y移動量に負数を代入
を通過パネルで指定フレーム数くり返すのが良いのでは?
これだと、入射角度がいくつで反射角度がいくつで・・・とかは関係なし。
874:名前は開発中のものです。
08/10/21 14:40:26 kcBHAqYr
つまり、
①ローカル変数で現在のX,Y座標を取得して、
②条件分岐で画面端か?の判定を行ってから、
③ローカル変数で場合分けに応じた移動量を代入
875:名前は開発中のものです。
08/10/21 15:28:13 kXKT5zbc
ん、いやそうでなくて
画面端判定で移動量に-1かけるか
最上位ビットのみ立てた数値をxorするだけでいいと思うんだよね(データ幅わかんないから試してないけど)
>>868さんは
>反射角度180-θのθ部分の数値を可変させる方法が分からない
って書いてるから、反射した角度を調整する方法を聞いてるんだと思う
876:名前は開発中のものです。
08/10/21 17:37:38 kXKT5zbc
スイマセン
符号反転は最上位ビットだけじゃだめだよね・・・
notないから、-1とxorしてから+1・・・
素直に-1かけた方がはやそう;
877:名前は開発中のものです。
08/10/21 17:50:50 orID8kgq
出来たああああああ
座標取得と画面端での条件分岐だけループさせて、分岐後はX移動量に-1をかけて返したら成功した!
みんなありがとう!
878:名前は開発中のものです。
08/10/21 18:15:44 kcBHAqYr
>>875
進行方向の角度を取得する機能が現在のSBにはないので、入射角に応じて反射角を修正するよりも、
X方向またはY方向の移動量を反転した方が現実的かなと。
>>876
移動量が固定値でない場合は、取得した移動量に変数計算で-1をかけて正負反転させたほうが、確かに簡便かも。