【SB】 Shooting Game Builder ver.2 【シューティング】at GAMEDEV
【SB】 Shooting Game Builder ver.2 【シューティング】 - 暇つぶし2ch440:138
08/09/23 02:57:44 o8WhIY/1
>>362
遅くなりました。放物線のサンプルを作成しました。(stg0402です。)

>>248氏と>>257氏の意見を取り入れてみました。
①ローカル変数(X,Y移動量)を利用 =一番カーブがきれいで、汎用性が高いです。
②ローカル変数(X,Y座標)を利用 =ショットとして使用する際には、自機の現在位置の取得が必要です。(進行方向を向けません。)
③パスを利用 =カーブはきれいですが、左右対称のパスを作成するのが困難です。(接線ハンドルがフリーハンドなため。)
④極座標を利用 =旋回と加速のバランス調整が困難です。(失敗すると円になってしまう。)
⑤直交座標を利用 =カーブがぎこちないです。(X速度を一定にしたまま、Y速度を連続的に変化させられないため。)

結論としては、①>③>②の順で実用性が高いです。
④は初速が遅いのと、曲率の調整がシビアで使いにくいです。
⑤はカーブがぎこちなくて、論外です。


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