【SB】 Shooting Game Builder ver.2 【シューティング】at GAMEDEV【SB】 Shooting Game Builder ver.2 【シューティング】 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト435:名前は開発中のものです。 08/09/22 08:39:31 W5/VefpU ナオタ・・・ ステージに配置したキャラを消しただけで、常駐スプライトの変更が必要とか意味わかんなす・・・ 436:名前は開発中のものです。 08/09/22 09:50:49 SO5F9EUR >434 アスキーフォースとかで再現してるけど、あれは俺もきになるなあ 437:名前は開発中のものです。 08/09/22 19:36:41 2XgmMg5f 研究依頼:地形に沿うミサイル 438:名前は開発中のものです。 08/09/23 00:18:57 QtWlhHkt 研究依頼とか言ってる奴って全部同じ奴? 他力本願過ぎてキモイんtだけど。 ここまでは出来たけどここが分からないので教えてください位の努力の後見せてみろよ。 439:名前は開発中のものです。 08/09/23 01:37:56 QC62jxQ6 じゃぁ、言いだしっぺの>>438から 440:138 08/09/23 02:57:44 o8WhIY/1 >>362 遅くなりました。放物線のサンプルを作成しました。(stg0402です。) >>248氏と>>257氏の意見を取り入れてみました。 ①ローカル変数(X,Y移動量)を利用 =一番カーブがきれいで、汎用性が高いです。 ②ローカル変数(X,Y座標)を利用 =ショットとして使用する際には、自機の現在位置の取得が必要です。(進行方向を向けません。) ③パスを利用 =カーブはきれいですが、左右対称のパスを作成するのが困難です。(接線ハンドルがフリーハンドなため。) ④極座標を利用 =旋回と加速のバランス調整が困難です。(失敗すると円になってしまう。) ⑤直交座標を利用 =カーブがぎこちないです。(X速度を一定にしたまま、Y速度を連続的に変化させられないため。) 結論としては、①>③>②の順で実用性が高いです。 ④は初速が遅いのと、曲率の調整がシビアで使いにくいです。 ⑤はカーブがぎこちなくて、論外です。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch