【SB】 Shooting Game Builder ver.2 【シューティング】at GAMEDEV
【SB】 Shooting Game Builder ver.2 【シューティング】 - 暇つぶし2ch402:名前は開発中のものです。
08/09/20 07:33:55 JWgES+f4
オパオパなんかどう?

403:名前は開発中のものです。
08/09/20 10:41:26 9qL2kudc
細かいこと抜きにして大体でいいでしょ。
厳密に言ったらインベーダーなんかSぷ氏も729氏もできませんでしたってことに。

404:名前は開発中のものです。
08/09/20 12:12:46 MbYlP98y
だね。
クローンならわかるけど、コピーを作ってどうする。

405:729
08/09/20 12:59:50 /iHxNWqT
インベーダーのアルゴリズムを配列の概念が無いSBで再現するのはかなり難しいですよ。
自分が作ったときもフレーム単位で綿密な信号のやり取りをして再現しました。
このアルゴリズムが出来たらかなりスキルが上がるので、挑戦する価値があると思います。


406:名前は開発中のものです。
08/09/20 14:56:02 RkGszu4R
>>402
元を知ってる人がほとんどいねぇw

407:名前は開発中のものです。
08/09/20 20:21:38 o52zJiz9
>>396-397
方向キーを押したときのロールアニメはできるけど、
方向キーを離した時の戻りアニメはできなそうな・・・

408:名前は開発中のものです。
08/09/20 21:53:34 4JIcfYK0
R-TYPEみたいにしたいのか

409:名前は開発中のものです。
08/09/20 22:33:52 MQIN6Hm9
バレルロールでもやりたいのかな?

410:名前は開発中のものです。
08/09/20 22:56:58 4Z76rSjq
>>407
出来ない。
以前、SB作者に答えて貰ったけど「現状では出来ません」移行からその点での変更がないんで。

411:名前は開発中のものです。
08/09/20 23:04:01 kOGtBGP6
できることからコツコツと。

412:名前は開発中のものです。
08/09/20 23:36:52 KYUoqsdu
古いけど1942とか

413:名前は開発中のものです。
08/09/21 11:55:55 JiLVBFcS
作るならば
案外ダライアス系が一番難易度低かったりするんだよな

414:名前は開発中のものです。
08/09/21 13:09:18 KDAVs77h
タスクで消滅時ってのがあるといいなぁ
システム的に敵が居るってフラグのON/OFF制御が楽になりそう

タスクで制御ブロックをカット/コピーしてゲートにペーストしたら変になった

415:名前は開発中のものです。
08/09/21 13:13:58 JiLVBFcS
>>414
いらん!

416:名前は開発中のものです。
08/09/21 13:20:12 LnRBi5j9
何でこのスレの住民は機能の追加を拒否するの?
重くなるって、ちょっと意味が分からないんだが…

417:名前は開発中のものです。
08/09/21 13:21:58 jgfFPrTT
>>414
破壊時タスクで代用を
パネルをゲートにコピペは禁

>>410
ボタン判定に、「方向キーの追加」+「離した時のみ」があれば、
アニメ設定が可能になる気がする

418:名前は開発中のものです。
08/09/21 13:27:15 jgfFPrTT
>>416
機能追加を拒否しているのはタダゲ希望の一部の人だよ

ゲーム製作者は自分のやりたい機能は追加して欲しいと考えているし、
重くなって自分のマシンで使いにくくなったら、前バージョンで作ればよいと思ってる

>>385
作っている人は多分たくさんいるけど、完成させた人や公開している人が少数なのは事実
(自分も含めて)

419:名前は開発中のものです。
08/09/21 17:14:04 JiLVBFcS
くそう
どうしても市販ゲーのパクリにしかならんじゃあないか
斬新なシステムなんて思いつけたもんじゃないよ

420:名前は開発中のものです。
08/09/21 17:29:57 sjkUjz3L
別に無理せず、弾幕ゲーにフォース的なものをブチ込んでみるとか
市販ゲームでやりそうでやらない組み合わせとかでいいんじゃね?

421:名前は開発中のものです。
08/09/21 17:42:41 5V7QpclX
斬新なシステムが面白いとは限らない気もするけどね

422:名前は開発中のものです。
08/09/21 17:48:19 fDx2MkEu
何事も無かったかのように「エクセリオン」のシステムで作ったら斬新に見える希ガス

423:名前は開発中のものです。
08/09/21 18:31:24 7p/qmppH
斬新なシステムを組み込むのもいいけど
限られたシステムの中でいかに面白くて刺激的なゲームバランスにするかも大事だろ。
最近のゲームはグラフィックも音楽もストーリーもシナリオもすばらしいのが多いが
ゲームバランスが上出来とは限らんしな。

424:名前は開発中のものです。
08/09/21 18:34:09 yelTT9az
SBの性能も理解せずに「斬新なシステム」とな。

425:名前は開発中のものです。
08/09/21 18:54:12 Gnor2U/i
残念なシステム

426:名前は開発中のものです。
08/09/21 20:05:31 erR9E6Y4
弾幕ゲーの事ですね

427:名前は開発中のものです。
08/09/21 20:46:59 EjMGeuZg
タダゲ厨の頭の中でしょ。残念なのは



ゲームシステムは斬新なの思い付かないから
色んなヤツのキメラにしてみようと思ってる
斑鳩にR-TYPEにレイストームに…フフフフ

428:名前は開発中のものです。
08/09/21 21:31:11 EUQqjm7Z
>427
自分の好きなゲームのシステムを総突っ込みすると
操作が複雑怪奇+無駄ありまくりになるんだよな……orz

ここ数年、面白さに直結する斬新なシステムのSTGなんかでてないんだし
簡単には作れないとおもうなあ

429:名前は開発中のものです。
08/09/21 23:48:03 rThIYMRl
市販のパクリゲーでも完成度が高ければ、十分賞賛に値する・・・と、思う。
完成させるだけでも大変なんだから・・・。



430:名前は開発中のものです。
08/09/21 23:56:43 S2cHl59G
クローンでもクオリティが高かったら文句は少ないと思われ

431:名前は開発中のものです。
08/09/22 00:01:40 Ivbw8rgI
アケや市販シューティングでも既に面白いシステムは97年で出尽くしたようなもんだな

432:名前は開発中のものです。
08/09/22 00:07:09 BUxdM5ti
むしろ前方にピュンピュン玉が出るのみの超単純なシステム使って
レベルデザインだけで何処まで面白く仕上げられるかとかやったら面白いんじゃね?

433:名前は開発中のものです。
08/09/22 07:26:51 W5/VefpU
サンプルをいじる形で作ってたんだけど
妙に膨らんできたので使ってないステージ等のいらないIDを消してたら
設定してあるキャラまで豆腐になって戻らなくなった・・・

オワタw

434:名前は開発中のものです。
08/09/22 07:27:07 N395scX4
グラディウスその他、横シューにみられる
地形にそって進んでいくミサイルて、できますか?
平らな地形ならできそうなんだけど、凸凹した地形はさっぱり思いつきませぬ。

435:名前は開発中のものです。
08/09/22 08:39:31 W5/VefpU
ナオタ・・・

ステージに配置したキャラを消しただけで、常駐スプライトの変更が必要とか意味わかんなす・・・

436:名前は開発中のものです。
08/09/22 09:50:49 SO5F9EUR
>434
アスキーフォースとかで再現してるけど、あれは俺もきになるなあ

437:名前は開発中のものです。
08/09/22 19:36:41 2XgmMg5f
研究依頼:地形に沿うミサイル

438:名前は開発中のものです。
08/09/23 00:18:57 QtWlhHkt
研究依頼とか言ってる奴って全部同じ奴?
他力本願過ぎてキモイんtだけど。
ここまでは出来たけどここが分からないので教えてください位の努力の後見せてみろよ。

439:名前は開発中のものです。
08/09/23 01:37:56 QC62jxQ6
じゃぁ、言いだしっぺの>>438から

440:138
08/09/23 02:57:44 o8WhIY/1
>>362
遅くなりました。放物線のサンプルを作成しました。(stg0402です。)

>>248氏と>>257氏の意見を取り入れてみました。
①ローカル変数(X,Y移動量)を利用 =一番カーブがきれいで、汎用性が高いです。
②ローカル変数(X,Y座標)を利用 =ショットとして使用する際には、自機の現在位置の取得が必要です。(進行方向を向けません。)
③パスを利用 =カーブはきれいですが、左右対称のパスを作成するのが困難です。(接線ハンドルがフリーハンドなため。)
④極座標を利用 =旋回と加速のバランス調整が困難です。(失敗すると円になってしまう。)
⑤直交座標を利用 =カーブがぎこちないです。(X速度を一定にしたまま、Y速度を連続的に変化させられないため。)

結論としては、①>③>②の順で実用性が高いです。
④は初速が遅いのと、曲率の調整がシビアで使いにくいです。
⑤はカーブがぎこちなくて、論外です。

441:138
08/09/23 03:04:55 o8WhIY/1
SB氏へ要望を挙げておきます。

パスは非常に便利なツールですが、接線ハンドルがフリーハンドなため、
左右対称のショットを作成したりするのが大変でした。

パス作成時に、コントロールポイントの位置ように数値でも、接線ハンドルの長さや角度を設定できるようにしていただくか、
スクリプトでパスを再生する際に、上下反転・左右反転・上下左右反転(180度反転)してパスを再生できるようにしていただけると、
パスの使い勝手が非常によくなると思います。

あくまで個人的な要望ですが、お時間のある時にでも御検討をよろしくお願いいたします。

442:名前は開発中のものです。
08/09/23 04:14:13 xNQA4VKV
wikiの要望でこっちの不注意で同じ要望をその他から追加してしまったorz
「スクリプト内のタスクに何のタスクか分るよう名前を付けられる。 」は真上にある
「スクリプトのユーザータスクに名前を付けたい 」と同じです。すいません。

443:名前は開発中のものです。
08/09/23 09:27:11 WpDkqR5h
>>442
かぶってる内容の要望は他にもあるみたいだから、気にしない

>>440
研究乙
ローカル変数の移動量を利用するのが一番きれいだし、使いやすそう

>>438
研究依頼はOKと言ってるんだし、他力本願とか言うなら、まずは138氏のように物を示してから
じゃなきゃスルーで

444:名前は開発中のものです。
08/09/23 16:42:25 AY853B4R
>>440
サンクスです。できればwikiに解説お願いします。
パス編集時ではなくて、パス再生時に反転する機能とはおもしろいですね。
パスの利用価値を高めるような機能追加に期待です。

変数を理解している人からは、変数の活躍場を広げるような機能要望が多いですね。
最近のラスターの積極的な使用にも眼を見張ります。

445:名前は開発中のものです。
08/09/23 18:37:47 QtWlhHkt
138さんよ、じゃんじゃんサンプル作るのはいいけど、他の”できる”製作者の事も考えてくれよ。
例えば俺は放物線の話題が出るずいぶん前に完全な放物線のスクリプトを作ってたんだけど、
今公開したら「どうせ138のサンプルパクったんだろw」とか思われるわけよ。
つまり出来なかった奴らが出来るようになった、のと元々出来てた奴が同類に思われるわけ。
だからと言って俺はサンプル無い頃から出来てたよ。なんていちいち言いたくねーし。
そこんとこよろしく。


446:名前は開発中のものです。
08/09/23 18:41:20 yUeAXJNF
100%真実だとしても138の放物線サンプルがあげられる前にupしなかったお前の責任。
週に一度程度しかスレ見てないって言うのならどっちにしろ遅くしか対応できないんだから、役に立たないよ。
そこんとこよろしく。

447:名前は開発中のものです。
08/09/23 19:42:18 nnPsPT+o
自分のものは隠しておきたいんですね

448:名前は開発中のものです。
08/09/23 19:55:10 brbBhsxV
>>445
10月からがんばれ

449:名前は開発中のものです。
08/09/23 20:04:47 uci5JsNu
>>445の噛み付きぶりに全米のおかーちゃんが泣いた
ここでいう「出来る奴」ってのはなんらかの形で公開してる人の事で、君の
脳内で自分が出来る奴だとしても、それ以外の閲覧者には全く知る由も無い
事な訳です。

そもそも138氏に何噛み付いてんだ?w
138氏が提示した5つの方法で自分はすでに何番を試してみた、自分でもこれ
が最良だと思ってる位のレスでいいんじゃねえのか?
優秀なスクリプトを作るツールじゃなくてシューティング作るツールだって
の理解しろよw

450:名前は開発中のものです。
08/09/23 20:09:51 eMkBt8eP
後から「○○と同じ事は、俺も昔考えていた 云々」ってすっげえかっこ悪いよね
たぶん、スレを過疎らせたいからイッテルだけだろうけどさ

451:名前は開発中のものです。
08/09/23 20:49:36 cQQOk+n/
しかし皮肉な事にスレは445を肴に加速するのであった。


452:名前は開発中のものです。
08/09/23 20:54:46 JMguEzWh
綺麗に纏めんなw

453:名前は開発中のものです。
08/09/23 21:45:53 OyYxwTdj
本当にデキる人は別に気にしないのではないだろうか。
特に138氏は特別特殊な事をやっている訳ではない。

454:名前は開発中のものです。
08/09/23 21:53:15 CHWXFloY
>>445>>438
痛ぇ・・・

455:名前は開発中のものです。
08/09/23 21:55:25 rB0LdmME
勘弁してよもう

456:名前は開発中のものです。
08/09/23 22:01:56 yUeAXJNF
>>449
微妙な改行で縦読み探しちゃったよw

457:名前は開発中のものです。
08/09/23 22:17:52 GqOB0dwn
今更だけどSぷ氏のチュートリアル解りやすくて助かりました
有り難うございます

458:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:27:21 WpDkqR5h
445はひどい勘違いをしていないか?
138氏は、スレに出てきた方法をサンプル化しただけであって、
放物線のスクリプトのアイデアを出した人は他人じゃないか。

138氏のサンプルって、たいがいは研究依頼を受けての製作じゃないか
自分が先だと主張したかったら、138氏より先に公開するか、138氏を越えるサンプルをうpすればいいじゃない

459:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:48:01 qTyZgArq
パクリであろうがなかろうが、遊べるもん出してきたら138以上に445を評価する。

460:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:54:04 cQQOk+n/
たまに出るageて叩く人と445が同一人物だったら更に面白いんだがなあ
何はともあれ実物の提示なしにあの物言いはないわw

461:名前は開発中のものです。
08/09/24 00:18:03 yr1zEQQx
神       SB作者
・        △
職人    SBゲーム製作・公開者
・     SBサンプル製作・公開者
・     Wiki管理人・Wiki編集者
・       △△△
平民    SBゲーム製作・非公開者
・     SBゲームROM者
・      △△△△△
非人     スレ荒らし

462:名前は開発中のものです。
08/09/24 00:26:18 yr1zEQQx
>>460
ついに(ようやく)sage方を習得したようだ・・・

>>445
“完全な”放物線を見せてくれ!!

463:名前は開発中のものです。
08/09/24 01:01:11 Rvy7yYZf
地を這うミッソーは進行方向に数個の判定用の子を置いて
背景ヒット時のタスクでなんとかできんじゃろか



[ミッソー] ○

464:名前は開発中のものです。
08/09/24 01:02:12 Rvy7yYZf
送信しちゃった・・・

こんな感じで

     ○
[ミッソー] ○
     ○

465:名前は開発中のものです。
08/09/24 08:08:30 I9XwL7vA
>>445
"完全な"地を這うミッソーを誰よりも早く公開してくれ

466:名前は開発中のものです。
08/09/24 08:40:45 Xchnitmq
138氏はstg0309.lzhですでに放物線ウエポンを公開していたはず

467:名前は開発中のものです。
08/09/24 08:41:56 b/MsgWER
もう奴さんボロボロだろw
まぁそれはともかく試行錯誤するの楽しいな
撃った後に速度と方向変化させて自機狙わせる弾作ってたらテンション上がってきた

468:名前は開発中のものです。
08/09/24 13:53:19 KPnF+kvF
>>445
138氏は「ちょっと考えれば誰でもわかること」を依頼を受けた上でわからない人に説明してるだけ。
放物線程度で騒いだら程度が知れるぞ?

469:名前は開発中のものです。
08/09/24 15:00:36 2Yri0Yp7
GOM PLAYER
シンプルで使いやすいユーザーインターフェース。
コーデック内蔵で様々なファイル形式に対応。
ダウンロード中のaviファイルも再生可能。
FLV対応でフラッシュ動画も簡単再生!!
ダウンロ-ドURLリンク(www.lineagecojp.com)



470:名前は開発中のものです。
08/09/24 15:01:17 2Yri0Yp7
GOM PLAYER
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471:名前は開発中のものです。
08/09/24 15:01:58 2Yri0Yp7
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472:名前は開発中のものです。
08/09/24 15:59:36 ILZ3RbdQ
ID:2Yri0Yp7
おいっ!容量潰しをするな!

473:名前は開発中のものです。
08/09/24 19:31:12 LM8oCGke
最新のDirectX9.0cを入れて動くようになったのですが、テスト画面がモザイクみたいな感じにおかしくなってしまいます。
どうしたらいいでしょうか。
OSはXPです。

474:名前は開発中のものです。
08/09/24 20:10:51 b/MsgWER
なんじゃそりゃ
もうちょっと詳しく聞かせておくれよ

475:名前は開発中のものです。
08/09/25 00:20:30 5UAzIlaP
テクスチャ読めてないんだろ

476:名前は開発中のものです。
08/09/25 00:24:15 5UAzIlaP
>>472
中身はネトゲの垢ハックトロイぽい

477:名前は開発中のものです。
08/09/25 00:40:25 3IGXtXwg
ループ系効果音でブチブチつなぎ目で音が鳴っちゃうのが辛いな。
やはり短い音を重なるような音の出し方がいいのか。

478:名前は開発中のものです。
08/09/25 01:02:31 XZqVRoxI
>>477
それはサンプリングビット数が8ビットだからだろ
サウンドエンジンとかで16ビットに変換しておけ

479:名前は開発中のものです。
08/09/25 01:08:38 nFLj5jxf
16ビットにしても解決する可能性は5分5分。
豆知識な。

480:名前は開発中のものです。
08/09/25 01:28:54 omaw2K4o
最後の端っこ部分を切り取って16ビットにすれば大丈夫よ

481:名前は開発中のものです。
08/09/25 03:16:25 5UAzIlaP
変位差が大きいとプチノイズ出るんだっけ?

482:名前は開発中のものです。
08/09/25 13:24:19 WfwKmRpQ
そうなのか
自分の声録音して試してみようかな

483:名前は開発中のものです。
08/09/25 17:13:15 XZqVRoxI
■ おすすめ2ちゃんねる 開発中。。。 by FOX ★
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484:名前は開発中のものです。
08/09/25 21:45:10 HZJFcFVb
プレイヤーの出した攻撃にキャラクター(以下キャラA)を撃つスクリプトを入れて、
キャラAを撃たせると真っ白の四角が出てきてしまう。
でもキャラAをプレイヤーの新武器に登録すると絵が正しく出る。
原因がわからないので本来の攻撃とは別にキャラAの絵を正しく出す為に発射数0での撃たない新武器で登録してる。

485:名前は開発中のものです。
08/09/25 21:54:32 Zcoqyb1l
なんだっけそれ
なんかプレイヤー機と別スプライトだから表示がどうこう、って話があったような

486:名前は開発中のものです。
08/09/25 21:57:02 XZqVRoxI
パターン番号は一致してますか?

487:名前は開発中のものです。
08/09/25 22:33:59 nFLj5jxf
>>484
デフォルトスプライトに入れるってのも試してみよう

488:名前は開発中のものです。
08/09/25 23:53:02 +sXZvGZJ
真っ白の四角はスプライトの読み込みエラー。
デフォルトに登録すれば大抵直る。

489:名前は開発中のものです。
08/09/26 02:05:32 t2GzAJQe
背景のスクロールスクリプトで

[背景速度] ID254 Y-300 1フレーム 待ちなし
[制御通過] 60フレーム待ち
[背景速度] ID254 Y0 1フレーム 待ちなし
[制御通過] 60フレーム待ち
[背景制御] ID254 Y300 1フレーム 待ちなし

として並べた場合に、最後のY300でのスクロールが動きません
Y0で停止するパネルを外した場合には動作します
Y0で止めた時点で操作が無効になってしまっているようなのですが、解決方法はありますか?


BGID254はステージ編集では X,Y共にスクロール速度0設定です

490:名前は開発中のものです。
08/09/26 03:45:40 sSYwL0Ie
y0じゃなくy1あたりにしてみるとか(自分でjは未確認)

491:名前は開発中のものです。
08/09/26 05:10:55 1e0q+zjR
待ちありにするとか

492:名前は開発中のものです。
08/09/26 06:32:27 t2GzAJQe
待ちの入れ方がおかしくて、背景がどこかに飛んでいってしまってたようです・・・

ゴメンナサイ

493:名前は開発中のものです。
08/09/26 08:00:59 mldCgwQg
皆効果音ってどうしてる?
フリー配布してるサイトだと思った通りのがないや
ツールで作るかな

494:名前は開発中のものです。
08/09/26 12:32:30 W0QHAnGs
>>469-471
ウイルスかよ

495:名前は開発中のものです。
08/09/26 18:09:24 W0QHAnGs
>>493
まっちめいかぁずさいいなあっどれ

496:名前は開発中のものです。
08/09/26 20:20:47 U74iyCUh
>>489
時間待ちが最低1フレームないとスクロールやショット、移動関係のパネルは動かない様子

497:名前は開発中のものです。
08/09/26 22:14:13 IJWpbjEX
・作成依頼
テトランとクリスタルコアとイントルーダー

498:名前は開発中のものです。
08/09/26 23:52:52 sSYwL0Ie
きめぇよこいつ

499:名前は開発中のものです。
08/09/27 01:20:16 Ra+Q+eiC
・作成依頼
ソウルオブガイア

500:名前は開発中のものです。
08/09/27 03:15:14 Bqnn2WEr
・作成依頼
面白いシューティング

501:名前は開発中のものです。
08/09/27 10:46:00 J0ljwGyD
作成依頼は受け付けてる人がいないのでアウト。
でも>>445なら・・・
>>445なら何とかしてくれる・・・(藁

502:名前は開発中のものです。
08/09/27 12:55:33 waSuIQ6m
自弾を貫通しないようにするにはどの辺いじればいいんでしょうか
ディフォルトサンプルみてもいまいちわかんないです・・・

503:名前は開発中のものです。
08/09/27 13:05:43 /SCMPf1l
>>502
自弾のスクリプトで攻撃ヒット時に消すようにすればいい

504:名前は開発中のものです。
08/09/27 13:23:27 waSuIQ6m
サンプル観ると自弾のスクリプトは
制御通過の指定フレーム9999→制御消滅
になってるんですがまねしても効果でない・・・
まだはじめたばかりなので何かに気づいてないのかもしれません、もうちょっと調べてみます

505:名前は開発中のものです。
08/09/27 13:37:58 /SCMPf1l
>>504
そこでなくて、スクリプト編集窓の一番下に

タスク選択 0:メインタスク [▼]

ってのがあるから、9:攻撃ヒット時 を選んで編集すればいい

506:名前は開発中のものです。
08/09/27 14:30:58 RPuSen1/
>>502
あ、D-Diverだ

507:名前は開発中のものです。
08/09/27 17:06:55 d85cPUvr
ちょっとした要望:

・直交座標移動のパネルで、等速移動のタブに等加速移動のタブを追加して欲しい
 X0,Y0で初速を設定、X1,Y1で1フレームあたりの加減速量を設定
・速度のパネルで、現在は進行方向への速度(極座標移動の速度と同じ)になってるが、
 X,Y方向の速度を独立して変更できるようにして欲しい
→現在の極座標速度の変更と切替で、直交座標速度の変更も可能に(X,Y方向それぞれ独立して目標速度を設定)

イラネって人もいるとは思うが、あったら便利かと思う。

508:名前は開発中のものです。
08/09/27 20:53:50 waSuIQ6m
>505
ううむ・・サンプルまねしていじってみたのですがやっぱりかわりありません
たぶんどっか根本的なこと見落としてる気もしますんで
素材作りがてら1からつくってみるとします

509:名前は開発中のものです。
08/09/27 21:13:55 RPuSen1/
>>508
隠れてて見えないのだろ?
ウィンドウ縮めてみ?

510:名前は開発中のものです。
08/09/27 22:23:28 waSuIQ6m
たびたびすみません、問題の原因わかりました
ゲートつくらないといけなかったのですね・・・存在に気づかなかった


511:名前は開発中のものです。
08/09/27 23:47:53 CmcRXrJY
亀レス
>>495
thx

512:名前は開発中のものです。
08/09/28 01:45:30 Jj/+SmrP
会話が成立してるよw

513:名前は開発中のものです。
08/09/28 07:57:57 3A4A0run
STGにはよくある事

514:名前は開発中のものです。
08/09/28 09:15:24 +2dBCzFU
亀レス
>>507
いらんとはいわないけど、X,Y方向別の速度は変数で変更可能だから、
現状の機能で可能なことは追加してくれないと思う。
むしろ、X,Y方向別の縮尺変更パネルの導入みたいに、
現状の機能でできない機能の追加の方が有用と思われる。

515:名前は開発中のものです。
08/09/28 10:01:24 Dz7XkF01
未だに変数とか一切使わないでゲーム作ってる…
そろそろ勉強して導入してみるか

フツーのSTGだったら変数使わんでも作れてしまうの凄いんだけどね

516:名前は開発中のものです。
08/09/28 11:32:52 3A4A0run
そもそも変数って何なんだ?
どんな使い方して使うのさ

517:名前は開発中のものです。
08/09/28 12:39:39 3JGr2AKd
ランダム要素入れたいときにつかうのさ
弾の速度や角度ばらばらにするとかさ

518:名前は開発中のものです。
08/09/28 13:23:41 Xz+Kz1w7
標準機能にない数値計算が必要なとき

519:名前は開発中のものです。
08/09/28 13:26:50 tLaqyDMJ
そういえば、スコアエクステンドは変数でできるけど、標準であってもよさそうな機能だね。
スレ住民的には後回しでいいだろうけど。

520:名前は開発中のものです。
08/09/28 14:04:38 aXoUoes1
つーかわざわざ変数を介すんじゃなくて直でやって欲しい機能の方があるんだよな
ゲージABCのいずれかの値以上以下を条件にして何かやったりとか

ただ重くなりそうなんだよな

521:名前は開発中のものです。
08/09/28 14:36:17 +2dBCzFU
描画系パネルの、パターン番号、スプライト番号、カラーキー(ARGB)なんかも、
直接数値入力だけでなく変数指定もできたら、応用範囲が広がるんだが・・・。

数値指定の隣に変数指定を追加するくらいならそれほど重くならなそうな気がするが・・・。

522:名前は開発中のものです。
08/09/28 15:16:28 tLaqyDMJ
>>521
それは変数分岐使えばできるんじゃないの?
その辺は別に変数を使用したからといって、多用することもなさそうだし。

523:名前は開発中のものです。
08/09/28 16:04:20 aXoUoes1
初心者はハムコロの素材を利用して適当なもの作る所から始めるか

524:名前は開発中のものです。
08/09/28 16:27:54 Jj/+SmrP
>>516
要はヒラヒラしてる旗の枚数を増減できるフラグの棒だ。

旗の枚数を増減できる上に
その旗の枚数をゲームの動きににフィードバックできる。

「旗が5枚以上あったらこっちに分岐」とか
「旗の枚数分動ける」みたいな感じでね。

525:名前は開発中のものです。
08/09/28 16:45:01 VIdwbe/u
論理演算できるからフラグの数には困らないな

526:名前は開発中のものです。
08/09/28 17:39:44 3A4A0run
なるほど。そうやって使うのかあ

527:名前は開発中のものです。
08/09/28 18:46:06 3JGr2AKd
ホーミング弾って折り返して方向かえれないのかな
ガンヘッドの誘導弾みたいな食いつきいい奴つくってみたいんだけど

528:名前は開発中のものです。
08/09/28 18:57:07 aXoUoes1
>>527
誘導と直交をうまく使い分ければ可能じゃないかね?

529:名前は開発中のものです。
08/09/28 20:24:21 3A4A0run
ガンヘッドとは懐かしい

530:名前は開発中のものです。
08/09/28 20:28:30 Dz7XkF01
ガンヘッドはオッパイパイしか思い出せん

531:名前は開発中のものです。
08/09/28 21:55:25 KWQmXXw2
武器の性能がガラッと変わる強化アイテム(フルファイア)が新鮮だったなあ
おっぱいぱいオプションをはじめ、ホーミングやバリアがつくアイテムも印象的だった
多様なパワーアップシューティングってのは家庭用(非アケ)向きかもしれん

532:名前は開発中のものです。
08/09/28 22:25:45 MqIQ+UR1
風俗逝ってくるわ。

533:名前は開発中のものです。
08/09/29 00:25:43 jg5B8+yO
>>522
確かに、仮変数をおいてその変数に応じて条件分岐をさせていく方法で今やっているが、
条件分岐の全ての枝に少しずつ数値の異なる描画パネルを配置しないとならず、
カラーキーを任意に変えようとするとかなりの数の場合分けになってしまって、一面パネルだらけになってしまう。

どうせ変数を使用するなら、直接その値を代入できれば描画パネル自体は1枚ですむ。
後は、変数の方を任意に変化させて、描画パネルにジャンプさせるだけだから。

あと、逆誘導がやりたい。
特定のキャラクタに向かっていくのではなく、逆に離れていく動作を行いたい。
誘導パネルの速度に負数を入れても、その場で方向転換を小刻みに繰り返しながら近付くだけで、うまくいかない。

534:名前は開発中のものです。
08/09/29 00:43:02 jg5B8+yO
>>525
条件分岐を重ねることで、AND演算はできるが、複雑な条件分岐になると、パネル同士が干渉して配置場所が苦しくなることが時々ある。
できれば、条件分岐内で、複数の条件を「AND」「OR」「XOR」「NOT」で論理演算できると便利かも。

例えば、
 0<X<640ならば・・・ → X>0,AND,X<640ならば・・・
 Y<0,480<Yならば・・・ → Y<0,OR,Y>480ならば・・・
 X>320,Y>240ならば・・・ → X>320,AND,Y>240ならば・・・

特に、移動(位置分岐)の上下左右では、XないしY座標がぴったり一致していないと判定されないので、
判定にある程度の幅を設けるのに使えるかもしれない。

535:名前は開発中のものです。
08/09/29 01:46:40 NtPDPOem
ヘクター87っぽい風格、格式を持ったゲームない?

536:名前は開発中のものです。
08/09/29 02:41:16 6KlNtB/x
ローカル変数にも名前が付けられればいいな。沢山変数のやり取りするとどれがどれか分らなくなる。

537:名前は開発中のものです。
08/09/29 10:44:04 jomq7q0o
フフフ…さぁ連休だ
嫌になるまで変数弄って変段幕作ってやる!

538:名前は開発中のものです。
08/09/29 12:18:59 LQ37thS8
弾幕=正統派の構図はいつから出来たんだろ

539:名前は開発中のものです。
08/09/29 12:22:10 Uw0Bl/hy
面白きゃ正統とか異端とかどうでもいいよ

540:名前は開発中のものです。
08/09/29 15:56:10 TzgvKO3o
ぐうの音も出ない正論だなw

541:名前は開発中のものです。
08/09/29 17:24:47 NM6wPWbx
どっかのスレに弾幕=イライラ棒ってあったけど

STGが敵を撃ち落す楽しみがメインだとしたら
イライラ棒な弾幕は異端

542:名前は開発中のものです。
08/09/29 17:44:49 zkkefe2w
弾幕って言っても色々あるからな。

怒首領蜂やエスプレイドあたりは、避けと撃ちのバランスが取れてるから
弾幕反対派の人が見ても納得なんじゃないの?

東方某あたりまで行くと、もう「撃つ」部分や道中なんてオミットしちゃえば良いのにって思うけど。

543:名前は開発中のものです。
08/09/29 17:45:58 y2dtZwBZ
敵を壊したときの爽快感っていうのもあると思うな
怒首領蜂は弾幕だけじゃなくて爆発エフェクトも命掛けてた感じがする

544:名前は開発中のものです。
08/09/29 18:08:13 TzgvKO3o
そこでR-TYPEの巨大戦艦ですよ
デカイ敵がバラけながらも強力になっていくのは実に良い

545:名前は開発中のものです。
08/09/29 18:19:58 0cXI8EbP
何故最初から全力を尽くさないのか
とか言われちゃうわけですね

546:名前は開発中のものです。
08/09/29 19:27:11 pLvykrCZ
アイテムがどうしても取れない原因が無敵なことに気づくのに2時間かかったのはつかの間\(^o^)/
アイテムが爆発するのがどうしても解除できない/^o^\
そんな製作10時間目・・・

547:名前は開発中のものです。
08/09/29 19:38:13 BfpV7AT4
マメ知識
基本弾薬は出し惜しみするもので、
戦況みながら増やしてくのが普通な。


548:名前は開発中のものです。
08/09/29 19:44:32 BfpV7AT4
>>546
デフォルトの破壊タスク使ってるから。
タスク8に消滅パネル置いとけ。
ゲート開くのをわすれるな!

549:名前は開発中のものです。
08/09/29 19:46:12 0cXI8EbP
豆知識
トリックwiki

550:名前は開発中のものです。
08/09/29 23:20:20 GNDvAOix
>>542
つーかそんなの人それぞれだろうに
いやなら自分の納得のいくSTG作ればいい
その為のツールだろ?

551:名前は開発中のものです。
08/09/29 23:49:48 KM3x68Re
●方は弾幕の避け方を見つけるパズルゲーム。

552:名前は開発中のものです。
08/09/30 00:11:10 jMl2jSeN
これって背景3Dにすること出来るのかな?

553:名前は開発中のものです。
08/09/30 00:24:10 Ri13drJQ
>>550
このタイミングで、どうでも良い部分に対して、この血相で噛み付く。
これがウワサの東方厨って珍獣っすか?

ゆ っ く り し て い っ て ね ! !

554:名前は開発中のものです。
08/09/30 00:54:49 jMl2jSeN
ラスタースクロールってのがあるみたいだ、試してみるかな

>>553
どうじんげーむになにまじになっちゃってるの?


555:名前は開発中のものです。
08/09/30 05:18:09 Yp+WK59o
別に容量制限ないのについ1つの画像に詰め込んだりしてしまう・・・
キャラ表示優先順位ってどこできまるんだろう?キャラクターの並び順でもなさそうだし
オプションが自機より上でのさばってますよ

556:名前は開発中のものです。
08/09/30 05:21:04 OI32AtGL
多間接を指定すると繋ぐ部分はスクリプトで加算にしても適用されないのかな。

557:名前は開発中のものです。
08/09/30 05:47:02 G06UKQOZ
>>555
Z値オフセット

558:名前は開発中のものです。
08/09/30 07:06:43 2CRoVlU+
自機より目立つオプションワロタ


559:名前は開発中のものです。
08/09/30 08:45:45 h+To9HZ1
>>554
相手にしちゃメーよ

560:名前は開発中のものです。
08/09/30 12:13:31 Yp+WK59o
>557
できたよありがとー!
これで生意気なオプションかくすどころか
敵の上にのったり弾くっきりみせたりできた!

561:名前は開発中のものです。
08/09/30 12:26:04 zyslp1a8
>>557
そんな便利なものをなぜいままで隠してた!

562:名前は開発中のものです。
08/09/30 12:31:13 G06UKQOZ
ヘルプ押したら出るじゃん・・・w

563:名前は開発中のものです。
08/09/30 13:43:23 b9xKUc1k
お前らw
俺も知らなかったぜ557よ有難う


564:名前は開発中のものです。
08/09/30 14:28:47 q9WqS2qO
ちょっと質問です。
Enterキーをconfig.iniで弄っても変わらないんですが、
画面の表示切替はEnterキーで固定なんでしょうか?
他のキーは変えられました。

565:名前は開発中のものです。
08/09/30 15:46:42 NxyiHC0O
くだらない事でいちいち要望すんな
細けぇな!

566:名前は開発中のものです。
08/09/30 15:49:54 jMl2jSeN
質問と要望の区別が付かない馬鹿がいるらしいな

>>564
やってみたけど、変えれないっぽいね

567:名前は開発中のものです。
08/09/30 16:20:19 NxyiHC0O
やがましい!
うさ変な要望つけようとすっから
スパゲティプログラムで動作ノロノロのツール出来んだべな!

568:名前は開発中のものです。
08/09/30 16:43:43 jMl2jSeN
>>567
日本語でおk

569:名前は開発中のものです。
08/09/30 17:51:36 b9xKUc1k
あぁ、age叩きの人か。
今日も粘着ご苦労様です。

570:名前は開発中のものです。
08/09/30 18:33:10 RKnu3r8c
>>564
>Enterキーをconfig.iniで弄っても変わらないんですが、
>画面の表示切替はEnterキーで固定なんでしょうか?
>他のキーは変えられました。

実は、138氏が同様の質問(>>18)して、SB氏が答えて(>>20)たりするんだな。
>・ボタン設定で「Selectボタン(Enterキー)」を設定しても、テストプレイでは作働しないことについて
>Windowsがらみかよくわからないけど駄目な場合は別のキーにしてください

571:名前は開発中のものです。
08/09/30 18:54:38 q9WqS2qO
>>566,570
ありがとうございます。
自分の場合はビルドしても駄目でした。
実は、ショットボタンを連打するとEnterを押した時と同じように
勝手に画面がウィンドウになったりフルスクリーンに切り替わってしまいます。
ショットボタンを他のキーに変えても変わらなかったので、Enterを他のキーに
割り当てられたらと思ったんです。
OSのVistaが原因なんでしょうか・・・。

572:名前は開発中のものです。
08/09/30 22:35:53 3XK59hV8
すいません、今更最新版にupしたら
ビルドした時に上の閉じるボタンが消失してしまって
現在Escでしか閉じれなくなってます。
元から入ってるgame.sbdでも同様の現象が起きています。
入れなおしても同じ状態なんですが、これはこちらの窓の不具合でしょうか?

573:名前は開発中のものです。
08/09/30 23:30:03 Xxs/RPWP
そういう時はバージョンダウンも試さないと

574:名前は開発中のものです。
08/09/30 23:57:17 UbtwNqyb
素人が!

575:名前は開発中のものです。
08/10/01 02:56:42 ZqjGikwe
多間接でホーミングレーザー作ったけどこれはすごい便利だった。
他のジャンルじゃ多間接なんて滅多に使う事無いだろうし本当STG特化だこのツール。

576:名前は開発中のものです。
08/10/01 03:57:10 t2QTe/Za
多関節

577:名前は開発中のものです。
08/10/01 06:18:46 aFGdkpqz
>>575
俺も138氏が前にあげてた多関節サンプルを見た時に、多関節はこんな使い方もできるんだと感動した
追尾とか遅延の方が、IKより使い勝手がいい気がする
IKは自機しか追尾できないから、敵でしか使い道がない気がする
FKは開発中になってるけど、SB氏はFKを導入する予定はあるのだろうか

あと、エフェクト編集とか謎・・・

578:名前は開発中のものです。
08/10/01 08:29:20 7JWE6mHZ
エフェクト編集か・・・
いつになったら実装されるんだろうね

579:名前は開発中のものです。
08/10/01 08:33:04 7JWE6mHZ
何気に、アイテム効果の武器回復量とか、本体経験値加算とかも、
欄はあるけど効果なしみたいな、未実装のままみたいなんだよね

580:名前は開発中のものです。
08/10/01 10:11:11 PZq1rJxB
いっそプラグイン機能にして、第三者が機能追加できるようにしてしまうとか。

581:名前は開発中のものです。
08/10/01 11:17:12 xdB6uY1C
スクリプトの数値設定にすべて変数使えるようにしたら何でもできそう・・・

582:名前は開発中のものです。
08/10/01 11:51:49 GjpmW2Q1
まぁ今のままでも大体の事は出来るから問題ないけどね

583:名前は開発中のものです。
08/10/01 12:14:52 fFm9s4Xr
SB自体がアクティブになってない時もキー反応しないようにはできないのかな
ポーズしてIEいじってたら急に動き出してびびったよ

584:名前は開発中のものです。
08/10/01 12:37:28 GjpmW2Q1
怖ぇw

585:名前は開発中のものです。
08/10/01 14:30:12 qqfyfIln
現在報告された不具合のまとめ

・Enterキーがフルスクリーン限定とは上出来じゃないか
・スクリーン切り替えを慎みたまえ、君はショットボタンを連打されているのだ
・なんだこれは、未実装項目がこんな所まで
・へぁあ、閉じるボタンが、閉じるボタンがあぁぁ

586:名前は開発中のものです。
08/10/01 15:58:36 xdB6uY1C
大差自重

587:名前は開発中のものです。
08/10/01 22:48:47 EQ+JdfLL
うーん
ラスラーでぐりぐり動かそうと思ったら全くぐりぐりしない
うpろだのサンプルのスクリプトは何も記述されてない

どなたか解かる方に解説お願いしたいです

588:名前は開発中のものです。
08/10/01 23:15:59 qqfyfIln
不具合報告

・ハッハッハ、見ろ!ラスターがラスラーのようだ
 >>587の悪い癖だ、事を急ぐと元も子も無くしますよ

589:名前は開発中のものです。
08/10/02 10:45:01 eJpkb+P/
wikiでラスターで検索すればいいんじゃね。

590:名前は開発中のものです。
08/10/02 10:53:09 XMjHLRAP
>>587
キャラクタ編集のエフェクトタブか、スクリプト編集の描画(エフェクト)パネルな

ラスラーで検索しても引っかからないからな

591:名前は開発中のものです。
08/10/02 12:26:47 +GkMKkh7
尻尾が段々細く薄くなるホーミングビームを作ろうとおもってみたんで
親が子をショットで吐き出しながら誘導する構造にしたら
なんかどう設定しても子が進行方向を向いてくれないな・・・
仕様かどこか間違ってるかどっちだろう

592:名前は開発中のものです。
08/10/02 12:49:07 mkI+AMY+
うわマヂだorz
>>589
>>590
有難うございます

>>588
もう死にたいw

593:名前は開発中のものです。
08/10/02 13:08:11 eJpkb+P/
>>591
子のキャラクタを、向きを親と同期しないにする。

594:名前は開発中のものです。
08/10/02 15:43:20 Dgeb0MYF
うおおおおお!
すげえ!ぐりぐりしてる!気持ち悪ぃ!
>>589
>>590
ホント助かりました


595:名前は開発中のものです。
08/10/02 20:42:39 GwMaEDZw
>>580
おもしろいことを言うじゃないか

SB自体はシンプル・軽快な構成にして、必要な機能は各自、自分のマシンパワーと相談して選択してセットしろと・・・

おそらく、
配布前提のとにかく無駄なし軽量のSB
初心者用のシンプルでウィザード付きのSB
自分の欲しい機能だけあればいい必要十分のSB
全機能搭載のハイスペックマシン仕様のSB
・・・なんかが登場して、某ペンギンOSみたいになりそうだな

596:名前は開発中のものです。
08/10/02 20:53:53 XMjHLRAP
>>596
外部プラグインとかは、SBがオープンソースになれば開発する輩が出てくるかも知れんが、
俺らはプログラム組めないからこそ、このツールを使っているわけであり。。。

>配布前提のとにかく無駄なし軽量のSB
→SB light
>初心者用のシンプルでウィザード付きのSB
→SB basic
>自分の欲しい機能だけあればいい必要十分のSB
→SB standard
>全機能搭載のハイスペックマシン仕様のSB
→SB ultimate
と名付けた。

597:名前は開発中のものです。
08/10/02 20:55:18 ZZTdc1kU
配布ビルドでは必要分のプラグインのみ組み込まれて
配布サイズにしか影響しない気がする

結局は今と同じく重いことやってるゲームは重いって感じで

598:名前は開発中のものです。
08/10/02 21:24:29 XMjHLRAP
>>597
まあ、ゲーム製作時の操作面でしか恩恵にあずかれないかもしれん。
初回起動時に、使用するプラグインを設定してからゲーム製作に入るとかになるんだろうな。

旧世代のPCでサクサクしたSBゲームをやりたい人は、キャラグラが四角と三角と丸のみ、音なしのゲームを、
旧バージョンのSB ver0.50あたりで自分で作って楽しんでもらうしかないな。

599:名前は開発中のものです。
08/10/02 21:53:48 Dgeb0MYF
>>596
とりあえず落ち着くんだ

600:名前は開発中のものです。
08/10/03 02:20:50 VNCwSQkw
8方向に広がる炸裂弾の爆風を間違って親指定にしてしまったら
ものすごい増殖してマシンどうかなるかとおもった・・・
負荷リミットみたいなのほしいな・・・越えるとストップになるようなの

601:名前は開発中のものです。
08/10/03 08:31:02 RMLWomv+
>>152
>子生成で自分自身を生成すると、無限ループではまりますよ・・・。
>>>地獄の無限再帰召喚エラー
>
>テストプレイ時に自動保存のありがたみを感じる瞬間です!
確かに、子生成で親を指定してしまうと無限再帰エラーになってハングしてしまうのは、
実行時に事前にエラーメッセージとか出してハングを回避して欲しいなあ。

602:名前は開発中のものです。
08/10/03 08:42:20 f9WWz5Se
>>601
攻撃【子生成】の場合はさすがに無限ループになりそうだから事前にエラーメッセージ出して欲しいけど、
攻撃【ショット】の場合は再帰を利用するやり方もあるんじゃないのかな?
ただ、再帰処理が早すぎる場合は、>>600の言うようにリミットを設けてフリーズする前に処理をキャンセルしてもらいたいな。

603:名前は開発中のものです。
08/10/03 08:46:58 I7lFwlj1
確かに色々と新機能を付けるよりは既存の機能を充実化させる方が先だなぁ
バグ取り、ハング回避、軽量化等を優先してもらいたいところだ

604:名前は開発中のものです。
08/10/03 09:15:23 6DUIV5WT
軽量化って、いまそんなに重い?

605:名前は開発中のものです。
08/10/03 09:42:58 I7lFwlj1
いや、それほど重くは無いけどこれ以上重くならないようにして欲しいってこと
出来上がりが割と軽いってのは結構セールスポイントになってると思うし

606:名前は開発中のものです。
08/10/03 11:06:56 VNCwSQkw
減色した画像データ使った場合とフルカラーの画像データ使った場合
ファイルやロードが重くなるのはわかるけど
処理的な重さはどうなんだろうな
昔PSいじったときは半透明沢山重ねるのが怖かったもんだけど


607:名前は開発中のものです。
08/10/03 12:07:16 6DUIV5WT
VRAMに読む時点で展開されてるから元のフォーマットは関係ないんじゃないかな

608:名前は開発中のものです。
08/10/03 19:00:37 f9WWz5Se
しかし、親子で連動するフラグのON/OFF切替は欲しいな。
・位置の連動:ON/OFF
・向きの連動:ON/OFF
・描画の連動:ON/OFF
・攻撃・防御判定の連動:ON/OFF
攻撃【親子設定】パネルとかあれば便利かな。同意者を求む。

609:名前は開発中のものです。
08/10/03 19:42:31 RMLWomv+
>>609に同意。

確かに、子の座標が相対座標なのは一長一短あるなあ。
親から独立して子を動かしたいシチュエーションはあるからなあ。
親が停止していれば、相対座標でも子の位置を自由に移動できるけど、
親も移動していると、親の移動分を補正しながら相対座標で子の位置を設定するのは正直無理。

あと、カラーとかも子に反映されてしまうのは、いいんだか悪いんだか・・・。
やっぱり、子の作成時にでも、親→子へ反映される属性を選択できるといいなあ。

610:名前は開発中のものです。
08/10/03 19:46:16 RMLWomv+
あ、すまん。さっきの>>608ね。

あと、やっぱり縦横独立の拡大縮小は本気で実現して欲しいなあ。

もし、拡大縮小にベクタ形式で拡大縮小とかあったら、
画像が縮小でつぶれたり、拡大でギザギザ目立たなくていいだろうなあ。
(元画像がベクタ形式のフォーマットじゃないとダメなのかな?)

611:名前は開発中のものです。
08/10/03 19:52:01 wR7HoIfv
まぁ最悪縦横比無視拡縮は素材レベルでやっておいて
アニメーションで再現できるから、優先度はそんなに高くないかも。

612:名前は開発中のものです。
08/10/03 19:55:13 6DUIV5WT
ベクタって・・・flashみたいに図形として描くの?
D3Dで対応してないだろうし、元絵大きくするかバイリニアかけた方が良くない?

613:名前は開発中のものです。
08/10/03 21:50:02 /8c0+Om1
>>609
子を独立して動かしたいなら、子生成じゃなくてショットを使えばいいのに。
挙げてる項目見ると、もはや子と言うより独立した別キャラだし。
信号のやり取りしたかったら変数で代用できるし。


614:名前は開発中のものです。
08/10/03 22:22:40 un/Bqnmz
横に640サイズのレーザー絵とか作ると縮小していくアニメも作るとファイルサイズがデカくなるから困ってしまう。
縦横別比率の拡大縮小が出来ればゲーム外キャラでゲージ類作ったりもできる。現状ではゲージをアニメーションさせる事はできないし。

615:名前は開発中のものです。
08/10/04 04:15:39 CUtZtq32
縦横で独立して縮尺変更できると、幅が一定で長さだけ伸びていくレーザーとかを簡単に作成できそう。
アニメーションでの再現と違って、キャラクタ自体のサイズが変更されるから、当たり判定も同時に伸びるのがメリットか。

>>613
もっともな意見。親子間の連動を全部切ってしまったら、親子でなくてもいい気がする。

616:名前は開発中のものです。
08/10/04 04:24:37 n9XbPNHu
縦横比率で作るとドットも長細くなっちゃわないか?
はしっこいがいは気にはならないと思うけど

617:名前は開発中のものです。
08/10/04 04:26:59 CUtZtq32
もし仮に、縦横別拡大縮小機能が実装されるなら、
①縦縮尺%,横縮尺%で独立設定:縦縮尺=横縮尺で均等拡大縮小
②縮尺%,縦横比(=縦/横)で設定:縦横比=1で均等拡大縮小
のどちらが使い勝手が良いかな?

あと、もしも縦横別拡大縮小が採用されるなら、
①現在の移動(拡大縮小)パネルのプロパティを機能拡張
②新規に移動(縦横比変更)パネルを追加
のどちらが望ましいかな?

618:名前は開発中のものです。
08/10/04 04:30:06 CUtZtq32
>>616
もしかして、609-610のベクタ形式での拡大縮小とかって、
そこまで(ドットつぶれ)読んでの提案なのかな?

619:名前は開発中のものです。
08/10/04 05:15:52 7yUEE8IO
レーザーの端と端は貫通だったら縦横別比率の拡大縮小でも気にならないと思う。
少なくとも自分の場合自機の発射部分は別でエフェクト重ねて見えないようにしてる。

余談だけど怒蜂みたいな非貫通レーザーは作るとムズイ。
キャラを連続発生させる方法だと敵とレーザー先端が当たって接触した時、直前まで撃ってたレーザーの先端が飛んでいく。

620:名前は開発中のものです。
08/10/04 06:28:18 Z1goJJBB
非貫通レーザーって結局のところ、通常ショットと同じだと思うんだけど。

621:名前は開発中のものです。
08/10/04 06:44:31 n9XbPNHu
まあ消えなくてワインダーにして弾足早くして隙間できないようにすれば
レーザーとは効果かわらないわけだけど
なんていうかレーザーというものを使いたいっていうアレだよ

>618
見た目にドット伸びてるとやっぱりびよーん伸びてるようにしか見えないとおもうから
上手いことやるべきやね

622:名前は開発中のものです。
08/10/04 09:55:18 BysCdy3t
>>619
現状だとボタン離したときにレーザー消えるのが再現できないね

623:名前は開発中のものです。
08/10/04 15:38:43 kVYiU4aY
>>619
レーザーを1本のキャラクタで作成すれば、ボタンを離した瞬間に消滅できるし、ワインダーの追従も良いが、非貫通レーザーの作成が困難。
固定長のレーザーにしろ、拡大するレーザーにしろ、敵との接触時に接触した位置から先だけを消滅させるのは無理。(1本もののキャラクタだから)

レーザーを複数のショットを重ね合わせたもので表現すれば、非貫通レーザーが作成可能。(各ショットを敵との接触時に消滅させるだけ)
だが、発射されてしまったショットはコントロールが困難なため、ワインダーの追従性がワンテンポ遅いし、敵が消滅した瞬間の先端が突き抜けるし、
ボタンを離した瞬間にレーザーも一緒に消滅させるのは困難。(消滅フラグ用の変数を利用するしかないか?)

>>621
縦横独立拡大で、レーザーのスプライトはラスターエフェクトでUVスクロールにすると、間延びして見えないかも。

レーザーはSTGではポピュラーなウエポンだと思う。レーザー兵器をデフォルト化する方法を探りたい。
直線レーザー、反射レーザー、誘導レーザー、リップルレーザー、サークルレーザーなど・・・

624:名前は開発中のものです。
08/10/04 15:43:53 kVYiU4aY
>>617
現存の拡大縮小パネルを拡張して使用するなら、
縮尺%の隣に、アスペクト比の欄を作成するのが早いかな。

新規にパネルを作成するのなら、
X方向縮尺%とY方向縮尺%を分離してくれた方が、それぞれを同時に変更できて便利かも。

案外、レーザーに関してのサンプルって、あんまりうpされてないもんだ。

625:名前は開発中のものです。
08/10/04 15:52:32 BysCdy3t
>>623
あー、いま思いついたけど
自機から発射される複数レーザーは描画せずに
攻撃ヒット時に自機との距離差を変数で通知
それに合わせた長さのダミーレーザーを表示させるのはどうだろう

16とか32刻みですごい量になりそうだけど

626:名前は開発中のものです。
08/10/04 16:28:55 CUtZtq32
>>624
返答サンクス

>>626
前にロックオンレーザーの話が出た時に、試してみたことがあるが、
始点と終点を直線で結ぶというのが非常に難しい

例えば、細長い棒状のキャラクタで結ぼうとすると、始点から終点へ向けて角度を回転させないといけないが、
その角度を計算できないし、計算できても回転パネルに代入ができない

お互いの位置を変数で取り出して、その差分を計算して、差分だけ移動させようとしたが、
移動パネルには変数を代入できない

一番マシだったのは、多関節(補完)で始点と終点の間を多数の節で埋める方法だったかな

627:名前は開発中のものです。
08/10/04 16:54:09 fXuvhVen
ちょっと質問
公転のいじり方がよくわからなくて、困っているんだが
公転を使えば、
200.200を中心として、100.100の座標にいるキャラクタを円運動させる(半径の長さは一定)
みたいなことは、できるのでしょうか?

628:名前は開発中のものです。
08/10/04 17:43:09 CUtZtq32
>>627
できるよ。
透明なパターン番号を当てた親キャラクタを(200,200)に絶対値移動で設置。
円運動させたい子キャラクタを(-100,-100)の相対位置に子生成で設置。
子キャラクタのスクリプトで、公転移動,親を中心,半径140で、角速度はお好みで。

公転移動=何らかのキャラクタを中心にした円運動。

629:名前は開発中のものです。
08/10/04 17:51:39 8MELr0OK
>>628
公転移動の中心をキャラクタ指定だけでなく、直接座標入力で指定や変数で指定できると良いのに。

630:名前は開発中のものです。
08/10/04 17:54:54 8MELr0OK
>>626
詰まるところ、
「ローカル変数でキャラクタの回転角度をローカルデータに追加して欲しい」
「移動パネルや回転パネル、拡大縮小パネルで数値以外に変数でも指定したい」
となるわけですな。

631:名前は開発中のものです。
08/10/04 18:03:53 CUtZtq32
正直、レーザーウエポンをデフォルト設定で作成できるようにしてもらっても良いかなと思う。
レイアウトのゲージみたいに、基本となるアイコンを指定して、
レーザーの幅,レーザーの最大長(伸びる長さ),レーザーの伸長速度(伸びるまでの時間),レーザーの回転角度(伸びる方向),
レーザーのキャラクタ誘導の有無(ホーミング),レーザーの貫通の有無(接触時の消滅)なんかを設定できると良いなあ。

632:627
08/10/04 18:35:23 8YwlxuxG
>>628
ああ、なるほど!
やっと意味がわかりました。
当たり前すぎること聞いてすみませんでした……

>>629
理解したと同時に、
確かにそれは思った

633:名前は開発中のものです。
08/10/04 19:26:01 9hzQ97Pt
何か、あまりマニアックな機能が追加されてもそれはそれでどうかと思う
でもレーザーは確かに欲しいかも

634:名前は開発中のものです。
08/10/04 20:38:41 8MELr0OK
レーザーのデフォルト化を拒否するツクラーはいないでしょうなあ。
実現の可能性は別にして。
できるとしたら、攻撃(レーザー)パネルになるのかな?

635:名前は開発中のものです。
08/10/04 22:17:47 mcQXni64
ふざけんあ何がレーザーのデフォ化だ
既に造れるようになってんの荷これ言ういジョイ合うあ余計なl歩のを増やそうとするな!
SBが実際作って主l区したらどうすんだ世8ア

636:名前は開発中のものです。
08/10/04 22:21:03 mcQXni64
堪忍袋の緒が切れた!
いいかげんにしろよ

637:名前は開発中のものです。
08/10/04 22:28:30 ykLwkK+U
>>635-636
ま た お 前 か

638:名前は開発中のものです。
08/10/04 22:33:50 mcQXni64
だいたいレーザーは既にデフォかされてるようなもんじゃねえか!
スクリプトでレーザーっぽいもんぐらいいくらでも作れるだろ
ザコは貫通するがボス見たく耐久度の高い奴は貫通できないレーザーだって作れる!

639:名前は開発中のものです。
08/10/04 22:37:38 QpeqwTF4
>>638
カルボーン食って落ち着け

640:トリフィド
08/10/04 22:44:23 vCNNbWkh
ストライクウィッチーズSTG!
URLリンク(www.erc-j.com)
stg0403.lzh
プレリュード(3ステージ)をUPしました

SB最強すぎ。時間があったら延々と作りこめる…辞め時がわからん

641:名前は開発中のものです。
08/10/04 23:20:12 9hzQ97Pt
すげぇなぁ…俺も早くその高みに到達したい

ところでみんなSBの使い方をどうやって覚えたの?
サンプルとチュートリアルだけだと中々やりたいことが出来るようにならないんだよなぁ

642:名前は開発中のものです。
08/10/04 23:42:21 mcQXni64
あーあトリフィドも落ちたもんだなメカから萌え女に手を染めやがって

643:名前は開発中のものです。
08/10/04 23:49:34 mbdDYpbi
>>641
自分は作り方はやりながら覚えるって感じでやりました。
初めはチュートリアルとサンプルを見て、自機の設定と雑魚、ボスを配置できるようにしたら、
あとはひとまず単純なシステムのシューティングを一面程度作ってみる。
そしたら、なんとなく使い方はわかってくると思う。
とりあえず、初めは出来るところからやっていくのがいいと思うよ。
変数とか、結構慣れてから始めて理解したんだぜ……

>>640
すごい面白かったです。
トリフィドで見たことあるような攻撃してくるのが多くてニヤニヤしっぱなしでしたw
オプション(もっさんとリーネ)の使い方をしっかり考えないと攻略できない感じで、かなり楽しめました。
しっかし、前リリースのやつと比べて難易度上がってるような気がしてならない。
とりあえず、ボスはうまいこともっさんを敵にめりこませれるかどうかで勝敗が決まる気がするぜ……

644:名前は開発中のものです。
08/10/05 00:01:57 LTZUSvIl
いくらか武器作ってみたしそろそろパワーアップ段階作ってみようかーとおもったんですが
武器のレベルってどこの設定いじってれば上げれるんでしょうか
ボタンにパワーアップ設置しても反応ないしアイテムやゲージにもそれっぽいのないぞう・・・

645:名前は開発中のものです。
08/10/05 00:12:08 15ALDs9v
アイテムの「武器経験値加算」食わせるってんじゃなくて?

646:名前は開発中のものです。
08/10/05 00:26:48 +aTlUwx/
>mcQXni64

こいつか、いつも天災とか女キャラSTGに難癖つけてる奴は。
やりたくなきゃやらなきゃいいだけだろ

647:名前は開発中のものです。
08/10/05 01:01:05 LTZUSvIl
>645
なるほど、経験値ってそういうことか!
1あげたらレベル1個上がるのね・・・

648:名前は開発中のものです。
08/10/05 01:45:40 UhCRuhpm
自分で作れないから文句言うだけですよ
以下スルー推奨

649:名前は開発中のものです。
08/10/05 02:50:13 BnTsrkzu
ひどいのは乳首マシンガンだ

650:名前は開発中のものです。
08/10/05 03:07:55 4RTR0rpN
SB初めて使い要領わからず苦戦してるから1面完成まで1年かかるなこりゃ・・・。

651:名前は開発中のものです。
08/10/05 07:23:19 ALDJotMc
一通りチュートリアル見た後はサンプル見ながら体当たりで覚えるしかないからねえ


652:名前は開発中のものです。
08/10/05 07:56:08 cxJZT+u0
逆に考えるんだ、「だがそれが面白い」と考えるんだ

653:名前は開発中のものです。
08/10/05 08:25:45 Gfehna1+
mcQXni64はホントに言いたいことだらけだな
好き放題言っておいて、何にもupしない典型だが
あれもできる、これもできるとは言うが、確かにスキルのある誰かにはできるだろうが、こいつにはまず無理


654:名前は開発中のものです。
08/10/05 08:34:18 6x4gmvMe
>>653
禿同。

>>635-636
ずいぶんしつこい荒らしだな。お前の方がよっぽど迷惑だぞ。
SBの使い方を覚える前に、sage方と口の利き方を学んでおくことをおススメする。

>>642
人の製作したゲームを批判するなら、自分の製作したゲームを晒してから言え。
建設的でない意見は、何の役にも立たん。

655:名前は開発中のものです。
08/10/05 08:45:00 6x4gmvMe
話は変わるけど、
メインショットを、普段は連射ショットで、離して溜めて押した時に強力ショットが可能な溜め打ちにして、
ボムとは別の、使用回数制限がないサブショットも併用したいんだけど、
SBだと溜め撃ち用にサブウエポンを使用してしまうので、独立して別のサブウエポンを併用できなくて困っている。

何か良い案を求む!

656:名前は開発中のものです。
08/10/05 08:46:00 6x4gmvMe
話は変わるけど、
メインショットを、普段は連射ショットで、離して溜めて押した時に強力ショットが可能な溜め打ちにして、
ボムとは別の、使用回数制限がないサブショットも併用したいんだけど、
SBだと溜め撃ち用にサブウエポンを使用してしまうので、独立して別のサブウエポンを併用できなくて困っている。

何か良い案を求む!

657:名前は開発中のものです。
08/10/05 08:46:46 6x4gmvMe
ゴメン!二重投稿すみませんでした。

658:名前は開発中のものです。
08/10/05 09:11:27 1B+01ZHu
メインショットのタスクに、サブウェポン的な攻撃を発射させたり、
プレイヤーのボタン判定でキャラクタ発射させたり。

659:名前は開発中のものです。
08/10/05 12:47:46 BnTsrkzu
>>653
あーはいはい今度はレッテル亜針ね

誰か助けて
要望厨がSBをノロノロにして行く

660:名前は開発中のものです。
08/10/05 12:54:11 4JnJLUht
>>659
まずは日本語話そうぜ

661:名前は開発中のものです。
08/10/05 12:57:24 S6jx9Ss/
なんかwiki荒らしと同じ臭いがする

662:名前は開発中のものです。
08/10/05 12:57:55 gQggmkb5
今重いのって画像と音の出力まわりだけでないの?
CPU負荷なんて PenIII-S 1.4G でも30%以下で動いてるんだが

663:名前は開発中のものです。
08/10/05 13:10:36 1B+01ZHu
しょぼいグラボのノート使ってるんでしょ

664:名前は開発中のものです。
08/10/05 13:17:35 J8Y3noFG
ちょいと報告ついでに。
他スレで言われたSBに対する要望を書いておきます。

>fpsが画面リフレッシュレート依存してるようでウィンドウモードでfps85になったりしてゲーム速度が異常
>timerでの動作もできるようにしてほしい

>別画面でメモするためにpauseして別ウィンドウに切り換えたあとで
>space(pauseボタン)押したらゲームのpauseが解除されるのは勘弁
>画面がアクティブじゃないときは入力受け付けないモードつけてほしい

既出の内容かとは思いますが、出来れば、よろしくお願いします。

665:名前は開発中のものです。
08/10/05 13:20:04 +dDE1kOf
>>659
だから無駄にageんなってば

666:名前は開発中のものです。
08/10/05 13:21:59 se2tn5Tc
自作自演の荒らしは無視汁

667:名前は開発中のものです。
08/10/05 13:49:08 LTZUSvIl
そういや援護機体みたいなのつくってみたんだけど
そいつが敵を倒しても点数にならないのね・・・
あくまでプレイヤーの武器で倒さないとダメか

668:トリフィド
08/10/05 13:50:23 +rRpOzf+
>641
半年くらいSB触ってますからねえ…
未だに変数とかは、上手い使いどころが見つからなくて殆ど触ってなかったりしますw

>643
システムを生かしたゲーム作り(ボス戦etc)をすれば楽しさ倍増なので
あのような形になりました。

若干、難易度は上がってしまいましたが
ボスへの対処(もっさんの位置取り)ができれば、驚異的な破壊力で戦闘が楽になるので&弾除けも激減
その辺も狙ってやってます

669:名前は開発中のものです。
08/10/05 13:58:29 +rRpOzf+
>>667
SBのversion 0.99.06
※プレイヤーから派生したキャラクタで敵を倒してもスコア等が加算されないのを修正

古いバージョンだったら
敵破壊時のタスクにスコア加算で対処

670:名前は開発中のものです。
08/10/05 14:46:19 BnTsrkzu
>>667
あーああんなの破壊時タスクでスコア加算すれば済む話なのに
余計な要望しやがって

671:名前は開発中のものです。
08/10/05 15:00:39 ZV4tE34H
このスレは後出しじゃんけんがお好き

672:名前は開発中のものです。
08/10/05 15:09:29 BnTsrkzu
助けて
要望厨のせいで良ツールが大容量のノロノロになっていく

673:名前は開発中のものです。
08/10/05 15:42:21 gQggmkb5
古いの使っておけばいいんじゃないのかな

674:名前は開発中のものです。
08/10/05 16:21:02 jElV3zLo
もっとわかりやすいチュートリアルが欲しいのう

675:名前は開発中のものです。
08/10/05 17:16:33 AVw3J0e3
付属の奴とSぷ氏の奴、後はwikiみればだいだい解るようになってるけど
わかり易く纏めてあるならそれに越した事はないね

676:名前は開発中のものです。
08/10/05 17:35:29 6x4gmvMe
>>672
だから、SB ver0.50でも使ってろって。

>>674
@wikiのチュートリアルが完成するのを秘かに待ち続けている。

677:名前は開発中のものです。
08/10/05 19:58:50 Gfehna1+
溜め打ちのゲージって、時間で加算+1でも溜まるの早くない?
時間で加算+0.5くらいにできればちょうどよいのだが、1未満の設定ができない。
1フレーム毎に+1でなくて、2フレーム毎に+1とかする方法はないの?

あと、サブウエポン発射後に120フレーム間メインウエポンを発射停止にしても、
溜め打ち用のサブウエポンを発射直後から、バリバリメインショットを発射するのは仕様なの?

678:名前は開発中のものです。
08/10/05 20:29:39 Gfehna1+
プレーヤー設定の武器編集で、なぜかオプションウエポンだけ、
弾の発射位置X,YがそれぞれY,Xに逆転しているのは仕様?それとも不具合?

679:名前は開発中のものです。
08/10/05 20:58:17 BnTsrkzu
>>677
遅いって思うんだったらゲージの最大値多くすりゃいいだけだろ
メインショットバリバリ発射したくなかったら
リピートウェイトを-1にすりゃいいんだよ
いい加減余計な要望はやめてくれよもう

680:名前は開発中のものです。
08/10/05 23:04:20 Gfehna1+
>>679
>ゲージの最大値を多く・・・
サンクス!その手があったか。

>メインショットバリバリ発射したくなかったら
>リピートウェイトを-1にすりゃいいんだよ
いや、俺の質問がわかりにくかった。

普段はメインショットを押し放しで連射して、離している間に溜めて、再度押した際に溜め打ちを出したいんだ。

通常は、「サブウエポンを発射後XXXフレーム間はメインウエポンを発射停止」ていうところを設定すると、
サブウエポンを発射した後、メインウエポンの連射がしばらく止まるんだ。

でも、溜め打ちに設定されたサブウエポンの時は、発射後もなぜか止まらないのが不思議なんだ。

681:名前は開発中のものです。
08/10/05 23:05:42 1B+01ZHu
ID:BnTsrkzuは嫌いだけど
>>677
ゲージ最大値倍にしろタコ

682:名前は開発中のものです。
08/10/05 23:06:11 4JnJLUht
>>680
そいつの言ってること真に受けていいのか?

683:名前は開発中のものです。
08/10/05 23:06:24 eFOoqBJj
普段はメインショットを押し放しで連射して、
押している間に溜めて、
離した際に溜め打ちを出す
っていう珍しいシステムのゲームがコンシューマにあったっけな

684:名前は開発中のものです。
08/10/05 23:08:20 1B+01ZHu
質問する側もいろいろ試してからやれと言いたいな流石に。
何を言いたいのかさっぱりわからんし。
メインショットを撃ったときにゲージ減少させればゲージ貯まるだろ。違うのか?

685:名前は開発中のものです。
08/10/05 23:17:02 F1I5Sw8z
>>677
もし、ゲージの最大値を100のままで、2フレーム毎にゲージ値を+1加算をやりたかったら、
自機のメインタスクで、
ローカル変数:ゲージ→変数,変数計算:変数+1→変数,ローカル変数:ゲージ←変数,通過:2フレーム
でも可能だよ。

でも、特別な理由がない限りは>>679,>>681のゲージの最大値を増やす方法をお勧めするよ。

>>681
わざわざ初心者叩きしなくても・・・

>>679
武器設定のXY位置とかXY速度は、オプションウエポンの場合とか、スクロール方向の切替え後とか、
子生成・ショット併用時とか、何かズレたりするようだよ。

686:名前は開発中のものです。
08/10/05 23:26:25 Gfehna1+
>>684
1B+01ZHu=BnTsrkzu?
いや、答えてもらえるだけ、どちらでもいんだけど。

>普段はメインショットを押し放しで連射して、離している間に溜めて、再度押した際に溜め打ちを出したいんだ。
メインショットを離してゲージ溜めるのはできるし、ゲージが溜まった後に溜め打ちもできるんだが、
「溜め打ち後の数フレーム間はメインショットを発射できないようにしたい」というのが質問なんだけど・・・。

本来できるはずの機能ができないから、溜め打ちの時は特別なのかなというのが疑問。

687:名前は開発中のものです。
08/10/05 23:45:00 F1I5Sw8z
>>680
>通常は、「サブウエポンを発射後XXXフレーム間はメインウエポンを発射停止」ていうところを設定すると、
>サブウエポンを発射した後、メインウエポンの連射がしばらく止まるんだ。

>>686
>「溜め打ち後の数フレーム間はメインショットを発射できないようにしたい」というのが質問なんだけど・・・。
>本来できるはずの機能ができないから、溜め打ちの時は特別なのかなというのが疑問。

確かに、サブウエポンを発射後XXXフレーム間はメインウエポンを発射停止を設定すると、
通常のサブウエポンの発射後はメインウエポンが止まるけど、
溜め打ち(押した時)に設定されたサブウエポンの発射後はメインウエポンが止まらないね。

仕様なのかも。

688:名前は開発中のものです。
08/10/06 00:39:45 ur6BpHN2
できないんだったらバグか仕様だろ。
いちいち回りくどくぐだぐだ言うな。

689:名前は開発中のものです。
08/10/06 08:51:11 ZwBo4o9g
>>688
バグだから報告しているのでは??
現時点では仕様になってしまっているようだけど、
「サブウエポンを発射後XXXフレーム間はメインウエポンを発射停止」を
溜め撃ちのサブウエポン発射後も適応されるように、wikiに不具合報告しておいたら?

690:名前は開発中のものです。
08/10/06 09:31:50 3ExCqtKl
>>689
不具合報告しておきました。

691:名前は開発中のものです。
08/10/06 10:55:13 Z0LxDfwU
起動アイコンの設定してるとビルドしたの起動するとき
何故かウイルスバスターが注意反応する・・・うちだけかな

692:名前は開発中のものです。
08/10/06 21:25:00 MAXy2rum
2点質問です

連打でメインウェポン発射、指定フレーム数押しっぱなしでサブウェポン発射の時、
押しっぱなしでオートでメインウェポンを連射するボタンを設定することは出来ますか?

それから、「サブウェポンボタンを押してゲージを溜めている間、自機のスピードが低下」
という設定は出来ますか?

初心者ですので試し方が分からないのです、すみません

693:名前は開発中のものです。
08/10/06 21:40:20 HcmEJDWD
>>692
>連打でメインウェポン発射、指定フレーム数押しっぱなしでサブウェポン発射の時、
>押しっぱなしでオートでメインウェポンを連射
今のところ出来ません。

>サブウェポンボタンを押してゲージを溜めている間、自機のスピードが低下
出来ます。
プレイヤー編集のボタン設定でサブウェポンとスロウを同じボタンにします。
スピードは本体設定タブの移動速度設定で。

694:名前は開発中のものです。
08/10/06 21:58:34 MAXy2rum
>>693
お早い回答ありがとうございます
なるほど、前半は無理ですか…
まあいわゆるCAVE式の自機を作りたかったのですが
サブウェポン発射時にスロウにしてレーザーを出せばそれっぽく出来ますかね
でもそれじゃメインウェポンも発射可能になっちゃいますよね…うーん、難しい

695:名前は開発中のものです。
08/10/08 01:43:45 oWbH6Ylw
全てスクリプトで変数管理するとできるかも
武器発射・同時押し・指定フレーム押しっぱなし・オート連射

696:名前は開発中のものです。
08/10/08 01:56:39 Eg69GN/K
変数やIDの指定にも変数使えたら配列も扱えるようになるな
インデックス付きで使えたらチビりそう

697:名前は開発中のものです。
08/10/08 08:29:18 fTTfT7oh
>>692,>>694
スクリプトでボタン判定を使用して管理するとできるかも。
もう少し詳しく説明して、サンプル作成依頼を出してみたら?

698:名前は開発中のものです。
08/10/08 08:43:39 DYN2QbIN
サブウエポンを2系統設定できるようにして欲しい。
メインウエポンはそのままで、独立した2系統のサブウエポンを併用することで、
通常のサブウエポン+溜め撃ちサブウエポンの併用とかが可能になると思う。

例①
 サブウエポンA:溜め撃ち(押しっぱなしで溜めて、離した時に発射)
 サブウエポンB:メインウエポンを100フレーム押し続けで発射(メインウエポンは停止)
 サブウエポンB切替:サブウエポンBの武器インデックスを切替

例②
 サブウエポンA:溜め撃ち(離して溜めて、押した時に発射)
 サブウエポンB:通常
 サブウエポンB切替:サブウエポンBの武器インデックスを切替

699:名前は開発中のものです。
08/10/08 08:49:55 DYN2QbIN
>>658
通常のサブウエポンの併用なら、自機のメインタスクのスクリプトで可能だけど、
溜め撃ち関係とか、メインウエポンとの連動とかが難しくて挫折。

武器インデックス切替とか、武器パワーアップも併用したいので、
スクリプトの条件分岐が膨大になってしまうので、デフォルトの武器編集で設定したい。

武器の種類:メインウエポン、サブウエポン、オプション、ボンバー、カウンターのところを、
武器の種類:メインウエポン、サブウエポンA、サブウエポンB、オプション、ボンバー、カウンターと追加して欲しい。

700:名前は開発中のものです。
08/10/08 11:54:13 Od6tpEnn
コンボって未実装??
wikiとかみても設定の方法がよくわからん…

701:名前は開発中のものです。
08/10/08 11:58:50 gejDY5Lj
ダメージ与えた時の緑色を別の色にかえたいんですが
ヒット時のスクリプトで1フレーム描画カラーいじってってすぐ戻したのつくったら
ダメージ与えるとそのまま反応なくなっちゃう・・・
何が足りないでしょか

702:名前は開発中のものです。
08/10/08 13:06:27 gsPq3UXO
>>701
無限ループが検出されてないか?

703:名前は開発中のものです。
08/10/08 14:41:08 b828p6u7
とりあえずデフォルトスクリプトの[防御ヒット時]の中身を丸写しして
一番上のパネルの設定をいじるだけじゃ駄目?

704:名前は開発中のものです。
08/10/08 14:43:46 DYN2QbIN
>>701
ヒット時のスクリプトの最後に、タスク停止(そのタスクを停止)はおいてある?

705:名前は開発中のものです。
08/10/08 14:44:59 DYN2QbIN
>>701
もちろん、タスクのゲートは作成してあるよね?

706:名前は開発中のものです。
08/10/08 20:20:27 gejDY5Lj
>704
それでした!
いやあうっかりうっかり・・・

707:名前は開発中のものです。
08/10/09 15:11:17 05cWu08u
ID:gejDY5Ljの悪い癖だ
事を急ぐと元も子もなくしますよ

708:名前は開発中のものです。
08/10/09 16:36:07 pAjlhjUq
数種類のプレイヤーを用意して最初に選べるようにしようと思ったんだけど
もしかしてプレイヤーの途中変更って現時点では無理?
攻撃スクリプトのフラッシュを利用してみたけど自機は変化しなかったしどうすればいいんだろう


709:名前は開発中のものです。
08/10/09 16:42:50 kNZ8fqFM
自機の追加登録して
プレイヤーセレクト画面とか製作→追加
しても無理?

710:名前は開発中のものです。
08/10/09 23:40:00 0pk+6/TL
>>708
ゲーム途中で、再度プレーヤー選択メニュー画面を出現させたいということかい?

711:708
08/10/10 01:51:25 utkoyKf9
ゲームの途中で自機を変更させたかったの
それで頭リフレッシュして試してみたら「フラッシュに反応する」にチェック入れてない事に気付いた

これで出来るだろうと思ったら姿は変わったがコントロールできない
コントロールフラグは立ててるしなんだか自機として扱われてないような
弾打ったら明らかに下に向けて打ってるし

712:708
08/10/10 02:05:37 utkoyKf9
下向けて打ってるのも勘違い
実際には音が1回鳴るだけで弾グラが出ていない

713:名前は開発中のものです。
08/10/10 08:09:09 H368R1cb
>>708
自機は、あくまでプレーヤー選択メニューを介さないと変更できないのでは?
プレーヤー選択メニューは作成できるかい?


714:名前は開発中のものです。
08/10/10 10:10:50 TH3l34QQ
プレイヤー自体を変更するんじゃなくて、見た目や武器やスピードを変更すればいいのに。

715:名前は開発中のものです。
08/10/10 15:30:20 +4siJP3J
助けて
要望厨がただでさえZIP開くのが大変な良ツールを重くノロノロにしていく

716:名前は開発中のものです。
08/10/10 15:36:11 6cpNUZNQ
助け ノロ

717:名前は開発中のものです。
08/10/10 15:38:32 aSUhyRlt
>>716
次スレから推奨NGワードとしてテンプレ入り

718:名前は開発中のものです。
08/10/10 17:16:43 +4siJP3J
うるさいお前等がわるんだ
現時点で出来るようなことまで追加要望するから
良ツールが処理落ちだらけの駄ツールになっていくんだ

719:名前は開発中のものです。
08/10/10 17:35:35 pv2j5kAr

きちが




まで読んだ

720:名前は開発中のものです。
08/10/10 19:13:17 TH3l34QQ
とりあえずはだ。せめて要望が書き込まれてからにしような。

721:名前は開発中のものです。
08/10/10 19:13:28 GhYn4Bmr
>>714
138氏あたりが、スクリプトで自機のスプライトを変更したり、武器を変更したりと試みているけど、
せっかくプレーヤー編集やプレーヤー設定ができるようにインターフェースができているんだから、
ゲーム中にスクリプトでプレーヤー選択ができるようになれば、それらを有効に活用できるんでは?

メニュー選択でしかプレーヤーを変更できないのでは、せっかくのプレーヤー編集がもったいない気がする。

>>715
まさかnet上で直接zip展開しているの?
普通はいったんDLしてから展開した方が確実でしょ。その方が展開も早いし。
ただでさえ、SBが重くて動かせないPCを使ってるんだったら、頭を使えばいいのに。

722:名前は開発中のものです。
08/10/10 22:45:35 4J/jKlHR
715の人は面白くないネタだからスルーがいいと思うよ

723:名前は開発中のものです。
08/10/11 06:21:51 rd95wYc+
シーン:プレイヤー選択内では制御:面クリアは効かないっぽい
リプレイしない時はリプレイデーターは作らないで欲しい
それとリプレイデーターの保存位置を指定したい ex) replaydataフォルダ

724:名前は開発中のものです。
08/10/11 14:24:25 h7Iwz6mx
ただでさえ既に出来るはずのレーザーが要望されてるのに
くそっ今にブラックホール爆弾とか言い出す奴が出たらどうしよ

725:名前は開発中のものです。
08/10/11 16:57:14 DnYMSpr/
だから、機能追加される前の使っとけばいいじゃない

726:名前は開発中のものです。
08/10/11 17:26:28 a2ZXgTsw
プレイヤーの出撃場所ってどうやってきめてます?
プレイキャラのタスク開始前に移動いれたら移動後ワープしやがる・・・

727:名前は開発中のものです。
08/10/11 19:09:56 NZAEDDA8
>725
スルー汁
文句言いたいだけなんだから。
第一、要望でSB氏以外が悩むとかアホとしか言えん

728:名前は開発中のものです。
08/10/11 19:51:46 SpPLPx8x
つーかホンマモンの阿呆だからなw
無視するヨロシ

729:名前は開発中のものです。
08/10/11 22:44:43 3AAWEgjk
背景を直接ラスター適用させることは出来ないのか。
ゲーム外キャラでやるしかないのかな。

730:名前は開発中のものです。
08/10/11 23:01:21 /1zM5uqa
>>726
スクリプトのタブ13:プレイヤーとか言うところで決まってるよ
何にも書いていない場合は、デフォルトスクリプトに書いてある通りに動く。
詳しいことは分からんが、ここで縦スクロールか横スクロールかの判別もしてるっぽい

731:名前は開発中のものです。
08/10/11 23:51:26 hpd9R53O
プロジェクトをあげない質問には答えない。
それが俺のジャスティス。

732:名前は開発中のものです。
08/10/12 00:13:50 +KMTHznp
上げても解析して文句言うばかりで答えないんですね

733:名前は開発中のものです。
08/10/12 00:16:15 NhRZqYcO
↑こいつ何言ってんの??

734:名前は開発中のものです。
08/10/12 01:13:03 Q3gIVWzY
>>729
当たり前だ
何のためのUVスクロールだと思っている

735:名前は開発中のものです。
08/10/12 07:00:34 3zJI6ZZs
>>732
問題点があるなら解析するだろ。
解析しなきゃ答えられないだろ。
何言ってんの?

736:名前は開発中のものです。
08/10/12 08:03:54 FHS4OUZW
>>732はうんこ

737:名前は開発中のものです。
08/10/12 12:13:11 +yqsTDmO
>>732
やっとsageを覚えたのかと思ったらそうでもなかった

738:名前は開発中のものです。
08/10/12 13:23:07 RE/aFnwg
>>724
>くそっ今にブラックホール爆弾とか言い出す奴が出たらどうしよ
アトラクトボムのこと?多分、現状で普通に作れそうだけど。

せっかくsage方を覚えたのに、また忘れたの?

739:名前は開発中のものです。
08/10/12 14:16:25 XwaVA8+Q
それを機能レベルで実装しろって奴がそのうち出てきそうって話じゃないの?

740:名前は開発中のものです。
08/10/12 14:21:27 xfWJV+ex
スクリプト駆使して作るより機能実装してくれたほうがいいじゃない
ビルダーなんだしさ
スタンダードなのが何か?ってのはSB氏が決めることだけどね

741:名前は開発中のものです。
08/10/12 14:56:14 XwaVA8+Q
まぁわからなくはない理屈だが、そういう要望は際限なくスレを浪費するだけだから
Wikiの要望まとめにあげてった方が良いかと。

URLリンク(www41.atwiki.jp)

こっちに淡々と書いてる分には変な子が過剰反応することもないだろうし。

742:名前は開発中のものです。
08/10/12 15:53:41 kyHYLHVO
これどうやってんだ?って悩ますようなスクリプト組むのも作りがいのひとつだろう


743:名前は開発中のものです。
08/10/12 16:16:23 18lobFzK
質問です
縦シューで画面の右からまっすぐ左まで飛んで弾を1発吐く敵を作ったのですが、
動きは全く同じで画面左から右へ飛ぶ敵を作るには別キャラクタにしなければ駄目ですか?

744:名前は開発中のものです。
08/10/12 16:20:18 g8dnUlGF
>743
俺はそうやって右と左の分作ってるよ

745:名前は開発中のものです。
08/10/12 16:32:01 18lobFzK
>>744
なるほど、やはりそうですか…
ありがとうございます

746:名前は開発中のものです。
08/10/12 16:52:36 Y015uuH8
>>743
いくつか方法はあるよ

1 それぞれ違うスクリプトを作成する

2 キャラクタの初期位置が○より左の場合、左から右に移動
  ○より右の場合、右から左に移動って感じに位置分岐させる

3 PARAM_A=0の時は左から右、PARAM_B=1の時は右から左に条件分岐させる

俺はこの3つを適当に使い分けてる

747:名前は開発中のものです。
08/10/12 19:26:20 18lobFzK
>>746
おお!2の方法で上手く行きました!
これは色々応用出来そうですね、ワクワクしてきたw
いやホントありがとうございます!

748:名前は開発中のものです。
08/10/12 21:38:38 +yqsTDmO
新しいスクリプトが上手く動くとテンション上がるよね

749:名前は開発中のものです。
08/10/12 22:56:05 bNCK6R7c
 ずっとROMりながら参考にさせていただきつつちくちく作っていたのですが、ある程度
体裁が整ったのでSTG-UPLにUPしてみました。まだ1-2面のみですけが、触ってみて
いただけたら幸いです。

まったくの0からのスタートの基本習得目的という事で、拙い部分はご容赦くださいw
オーソドックスなスタイルの和みハード系(?)STGです。

750:名前は開発中のものです。
08/10/12 23:00:57 6N/wZdEK
ラスターのUVスクロールが上手く出来ず。
アップローダーの397の画像のように伸びてしまう。描画モードはクランプでなくリピートにしてるけど直らない。

751:名前は開発中のものです。
08/10/12 23:05:13 DKYsY9t3
自機の弾が見づらい気がしないでもないです。

752:名前は開発中のものです。
08/10/12 23:23:16 xfWJV+ex
>>749
でかい猫の後姿がシュールすぎるw

背景と敵と弾が重なると難しい
復活が結構キツかった
IとIIIの武器発射音が違う方が判別しやすいかも

753:138
08/10/12 23:29:04 iN/pQLiQ
だいぶ前になりますが、以前レーザーの話題があったので、
いろいろな作成方法で直線レーザーのサンプル(stg0408)を作成してみました。

1:スプライト・レーザー(一定時間で消滅)
2:スプライト・レーザー(ボタンを離すと消滅)
3:スプライト・UVスクロール・レーザー(ボタンを離すと消滅)
4:連射ショット・レーザー(連射で飛翔,一定時間で消滅)
5:連射ショット・レーザー(連射で飛翔,ボタンを離すと消滅)
6:単発ショット・レーザー(単発で飛翔,連続発射)
7:単発ショット・アニメーション・レーザー(単発で飛翔,単独発射)
8:多関節(追尾)・レーザー(伸長して飛翔)
9:多関節(遅延)・レーザー(伸長のみ)
10:攻撃(ショット)・レーザー(一定時間で消滅)
11:攻撃(ショット)・レーザー(ボタンを離すと消滅)
12:l攻撃(子生成)・レーザー(ボタンを離すと消滅)

754:138
08/10/12 23:45:46 iN/pQLiQ
>>750
キャラクタのエフェクトタブで、ラスターXやラスターYは全く設定せずに、
UVスクロールのV速度のみを設定してみて下さい。

そのキャラクタには、描画ファンクションをリピートに設定した描画(描画方式)パネルと
制御(タスク停止)を配置したスクリプトを登録しておいて下さい。

アイコンの画像が縦にループ・スクロールします。

755:名前は開発中のものです。
08/10/12 23:58:55 cHRlKtsy
習うより慣れろよ。

756:名前は開発中のものです。
08/10/13 00:33:59 i/H7tyLZ
>>749
やべぇ、この絵つぼすぎる。
心の底から和んだw
敵の動き方がありえなさすぎるだろw
おもしれーww
あと、シャドウレーザーに涙出た。
エフェクトとか相当凄かったんだが、これが初作品とか真面目にありえん。

ゲーム内容に関しては、バリバリ雑魚を破壊するのが楽しい感じに出来上がっているのに、
敵の弾速が遅めなせいで、あんまり周囲にぐりぐり動けなかったのは個人的に残念。
あと、ボスが固いからか、それともボスの攻撃パターンがわりと単調だからかは、よくわかりませんが
ボス戦が若干まったりしてるような感じがしました。

757:名前は開発中のものです。
08/10/13 01:50:48 FKJtRp9y
>>754
アドバイスありがとうございます。
しかしやっぱりクランプな常態が出てしまう。
正常なら普通の背景のように繋がって表示されるということらしいけど何でだろうか。
ローダーはラスターのサンプルのみでUVスクロールの方は無いみたいなのでちょっと困った。
スクロール方向は横。

758:757
08/10/13 03:01:44 FKJtRp9y
>>754
レーザー詰め合わせにUVスクロールがあったのでそちらを参考にしてやった結果出来ました。
クランプ常態になる原因は画像データでした。
UVスクロールは最低16ドットで最大512ドット、さらに256や512とか決まった数値でないと描画でリピートを設定してもクランプになってしまうようです。
16ドットを17ドットにするだけでダメになります。
ゲーム外用にしてラスターを背景として使う場合は512x256とかにしてスクリーンに合うようスクリプトで拡大しないとダメな様子。
なお拡大してもUVスクロールやラスターは正常でした。

759:138
08/10/13 05:52:41 nOuGlyPJ
>>758
サンプル試していただいてありがとうございます。 お役に立てて幸いです。

3:スプライト・UVスクロール・レーザー(ボタンを離すと消滅)
→スプライト・UVスクロール・レーザー(一定時間で消滅) でした。訂正します。

>UVスクロールは最低16ドットで最大512ドット、さらに256や512とか決まった数値でないと描画でリピートを設定してもクランプになってしまうようです。
>16ドットを17ドットにするだけでダメになります。
よく調べられましたね。
おそらく、「分割数が8」になっているためではないでしょうか?
8で割り切れなかった分は空ドットがスクロールするため、一部クランプのようになるのかもしれません。
エフェクトを使用する際は、画像のサイズを「分割数の整数倍(8の倍数)」にする必要があると思います。

760:138
08/10/13 06:06:29 nOuGlyPJ
>>749
ねこシューやってみましたが、なかなかいいですね。
アーケード風のレイアウト装飾、凝ったエフェクト、スプレッドボム型のウエポンが個人的に好きですね。
オプションと連動した武器切替のギミックもすばらしいです。

761:名前は開発中のものです。
08/10/13 08:18:48 0pNczyTb
グラシリーズみたいに、自機ショットは画面上に一定の数しか出せないようにする
みたいなことって、うまいこと再現ってできないでしょうか?
いろいろ考えたんだけど、アイデアがさっぱりでなくて悩む

762:名前は開発中のものです。
08/10/13 09:18:47 m5QD7lpq
>>761
武器設定で、最低数を1,最大数を5とかに設定すれば、最大5発までしか連射されないけど。

763:名前は開発中のものです。
08/10/13 09:28:38 CS4NsmIJ
>>762
うおお、こんなのあったのか!
スクリプトばっかり考えてた俺あほす
見落としてました、ありがとうございます!

764:名前は開発中のものです。
08/10/13 09:35:10 XAqX0Q96
詰まった時は
SBの機能を見直したりすると、答えがあったり
新しいヒラメキがおきたりする

765:名前は開発中のものです。
08/10/13 12:19:11 m5QD7lpq
>>138
>だいぶ前になりますが、以前レーザーの話題があったので、
>いろいろな作成方法で直線レーザーのサンプル(stg0408)を作成してみました。

ホーミングレーザーやリップルレーザー、スイングレーザーやサークルレーザー、
反射レーザーなんかも期待してよいのでしょうか?
138氏に限らず、我こそは先駆者と思う者の出現に期待!

766:名前は開発中のものです。
08/10/13 12:24:17 DwKXxJGg
ねこシュー

皆さん意見有難うございます!色々励みになったり参考になります。
敵弾が見難い、という意見が多いので次回は変更しておこうと思います。
どうしてもR0G0B255を背景にぽちぽちドット書いてると見づらくなりますねw

>>752
ⅠとⅢの発射音 というかⅢの前ショットがⅠの流用なので次回変更してポワポワ言わせてみようと思います
>>756
絵、気に入っていただけて何よりですwシャドウレーザーは色々苦心した結果なので嬉しかったりします
中ボス、ボスが単調>やっぱりサボったところはバレるものですねwまだボスも調整段階なので色々手を加えてみます
>>760
レイアウトは個人的にもお気に入りの部分なのでそういっていただけると嬉しいですね~エフェクトも
自分のへっぽこPCが悲鳴あげない程度に頑張りたいですねw

引き続き改良していこうと思いますので、またUPした際はご意見などよろしくお願いします!

767:名前は開発中のものです。
08/10/13 18:45:26 bBWsjxgA
>>749
本当にぬこのシューティングだったがこれはいい、
最近うpられんの冷や汗の魔石とかストライキウィッチーズとか
あのテのもんばっかだったからな
もし猫耳娘とかの萌えキャラシューティングだったら叩いてた所だぞ

768:名前は開発中のものです。
08/10/13 20:50:59 XAqX0Q96
上手い事言ったつもりでも
頭悪いから、この程度なんだろうなあ…

769:名前は開発中のものです。
08/10/13 20:57:17 caZZGjsx
>>749
可愛い絵とは裏腹に攻撃激しいですね、和んで死にまくりましたw
2面の背景の色が強くて敵弾の色が柔らかいので見づらく感じました。
敵弾を光らせたりするともっと見やすくなると思います。
グラフィックやデザインにセンスを感じるので続きに期待!

>>767
君の作ったガチムチシューティングがやりたい。

770:名前は開発中のものです。
08/10/13 21:00:10 +32gkT9m
本人は面白いと思ってるんだろうからほっといてやれってw
スタンスがあまりに常人とかけ離れてるよな
「叩いてた所だぞ」とか何様w

771:名前は開発中のものです。
08/10/13 21:08:15 A8cwO5g9
つーか初製作の割にレベル高すぐるwww
俺も初製作したらここに晒してみようかと思ってたが躊躇しちまうぜww

772:名前は開発中のものです。
08/10/13 21:10:08 W5A2YfDT
たかが2chで自分が何か影響力あると勘違いしちゃう人もいるんだね。

773:名前は開発中のものです。
08/10/13 21:26:25 7omsWnsM
>>772
例えばアフィリエイト多用するサイトがあったとする
実はそのサイトの管理下はアフィリを許可してなかったのだ
「アフィリうぜー、通報してやんよ」
その後そのサイトは荒れ過疎化が進み
荒らした張本人が善意の第三者として新しいサイトを公開し
目出度く荒らしが管理するサイトへ移住する事になりました。


こんな感じの似たような話はいくつかあると思うけどね
新サイトがどうのはともかく大なり小なり影響すると思うよ
最近SB作者が出てこないのもモチベ落ちたからかもしれないし。

774:名前は開発中のものです。
08/10/13 21:26:47 VsM+rNL7
【タイトル】豆腐ゲームコンテスト
【ジャンル】ゲームコンテスト
【URL】URLリンク(www.tohofuhai.com)
【コメント(感想)】
主催:黒あひる
休止した3分ゲーコンテストに代わり開催された個人運営のコンテスト。
「プレイ時間は90分内」「先行公開が可能」など、ルールは違うので要注意。
3位までにギフト券3000~1万円が贈られる。


775:名前は開発中のものです。
08/10/13 21:39:30 bBWsjxgA
皮肉の通じない奴等だw

776:138
08/10/13 21:50:16 nOuGlyPJ
>>765
>ホーミングレーザーやリップルレーザー、スイングレーザーやサークルレーザー、
>反射レーザーなんかも期待してよいのでしょうか?

特殊レーザーのサンプル(stg0409)ができました。
ホーミングレーザーはしばしお待ち下さい。

1:スイング・レーザー(スイングで一周)
2:回転ショット・レーザー(回転移動+攻撃ショットで一周)
3:回転・レーザー(回転移動で一周)
4:公転・レーザー(公転移動で一周)
5:サークル・レーザー(拡大しながら全周へ)
6:リップル・レーザー(拡大しながら前方へ)
7:ワイド・レーザー(左右へ伸長しながら前方へ)
8:バーナー・レーザー(左右へ拡張しながら前方へ)
9:ズーム・レーザー(その場で拡大)
10:らせん・レーザー(半径を拡大しながららせん状に公転移動)

777:名前は開発中のものです。
08/10/13 22:10:47 2MMStU2U
>>766
よくやった。
ウチに来てぬこをモフモフしていいぞ

778:名前は開発中のものです。
08/10/13 23:30:01 FKJtRp9y
UVスクロールをもうちょっと調べてみた。
画像サイズが決まった数値でないとダメなのはほぼ確定のようなので分割数を8でなく5や3で検証。
つかった画像は512x512。
結果UVスクロールでクランプが出ずもラスターも正常。スクリプトで拡大や回転をしても問題なし。
検証中どっかで手違いがなければ分割数自体はどんな数値でもいけることになります。

まとめるとUVスクロールをするには最低16ドットで最大512ドット。縦横のドット数は同じでなくても良い。256x16や512x32など。
もしかすると1024ドットとかでもいけるかもしれない。しかし、そこまでのサイズが必要になる状況があまり考えられないのでこのサイズは未検証。

補足としてUVスクロールで使われる画像領域は画像の端から端。
例えば、256x256サイズの画像でパターンリストに登録した取り込み範囲が64x64。
この場合64x64より外の部分もスクロール中出てきます。なんか説明がややこしいけど。

779:138
08/10/14 00:07:00 VZ546omX
>>778
UVスクロールへの情熱がすごいですね。

>まとめるとUVスクロールをするには最低16ドットで最大512ドット。縦横のドット数は同じでなくても良い。256x16や512x32など。
>もしかすると1024ドットとかでもいけるかもしれない。しかし、そこまでのサイズが必要になる状況があまり考えられないのでこのサイズは未検証。
そういわれてみれば、確か以前のスレで、グラフィックボードかDirectXかの仕様で、
2のn乗サイズの画像しかサポートされないといった話題があったような・・・。

>補足としてUVスクロールで使われる画像領域は画像の端から端。
>例えば、256x256サイズの画像でパターンリストに登録した取り込み範囲が64x64。
>この場合64x64より外の部分もスクロール中出てきます。
そういえば、UVスクロールはパターンリストのアイコン単位ではなく画像ファイル単位で分割されるので、
ちょうどアイコンを窓にしてスプライト画像をスクロールさせて見ているようなことができたような・・・。
上手く使えば、工夫次第でアニメーションするゲージが作れそうですね。

780:名前は開発中のものです。
08/10/14 15:10:22 eyVUbSZU
>>776
わざわざどうもでした。

781:名前は開発中のものです。
08/10/14 16:00:34 3hGLLZLS
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
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たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
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たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
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