08/09/06 23:37:45 I2LegeLO
スミマセン、ミスがあったので修正しました。
stg0367.png
201:名前は開発中のものです。
08/09/07 00:16:40 T6qhFX+4
>>188
避けられない攻撃は一応2ボス最終攻撃くらいだと思いますが。あるのもマズイですがw
おおよその攻撃は、攻撃開始前にチャージであぶる→チャージショットで瞬殺できるはずです。
???はシークレットなので選んぢゃダメです。ダメダメです。
魔法少女横STGは触手に期待してます。
>>189
特に何かしたわけではないけれど軽くなりましたね。
ビルドしたときの環境で何かあるのかも…?
>天災STG
なんか難易度上がった気が。ぼこぼこ死んで3面でコンテニューに。あわわ。
202:SB ◆.if.Xu7A6c
08/09/07 00:43:41 qY8zalhD
ver 0.99.05
SBD読み込み時にバージョンチェックをするようにした(このVer以降で有効)
スクリプト編集のスクロールがおかしかったのを修正
ゲートのないスクリプトの動作がおかしかったのを修正
URLリンク(maglog.jp)
203:名前は開発中のものです。
08/09/07 00:54:20 WZJ4WbUx
乙
204:名前は開発中のものです。
08/09/07 01:04:27 P5Lr4yks
深夜アップデートとはたまげたなぁ
205:名前は開発中のものです。
08/09/07 05:48:05 6M3yePGH
バグ報告
横スクロール/90度自動回転無効チェック状態で
武器の発射位置をオフセットすると、自機本体は問題ないものの
自機と同じメインショットを発射するオプションの発射位置オフセット方向が
たてスクロール時と同じ位置にオフセットする模様
206:名前は開発中のものです。
08/09/07 11:26:14 BzAfe6qx
>>202
乙です。
>ver 0.99.05
>スクリプト編集のスクロールがおかしかったのを修正
待ってました。修正ありがとうございます。
207:名前は開発中のものです。
08/09/07 12:06:13 WZJ4WbUx
攻撃力と防御力の関係って
たとえば攻撃力1VS防御力10の場合
10発で1ダメージ与えられるって計算みたいだな
208:名前は開発中のものです。
08/09/07 12:54:01 BzAfe6qx
>>198,>>200
表作成乙!
stg306の当たり判定チェックプログラムで確認してみたら、ちょっと違うところありますた。
・アイテムは、通常の当たり判定とは異なり特殊なようで、キャラクタの種類というよりも、プレイヤー設定されたキャラクタと判定しているよう。
・自機(オプション)は、敵弾や敵弾特殊とは判定ないよう。(対空は、敵弾特殊とも判定)
・障害物は、自機・敵弾特殊・敵空中・障害物のみに攻撃判定あるよう。(障害物同士は、お互いに攻撃と防御が発動)
・ボンバーは、敵空中・敵地上・敵弾・敵弾特殊・障害物にも攻撃判定あるよう。(対空対地は、敵弾に攻撃判定なし。)
209:名前は開発中のものです。
08/09/07 12:54:53 tFHV/A5m
攻撃力-被弾側防御力=ダメージじゃないのけ?
厚い装甲に弾かれてダメージ0。
210:名前は開発中のものです。
08/09/07 13:29:59 BzAfe6qx
stg306での当たり判定の結果を、stg0368にうp(stg0367の表を一部修正)
独立したキャラクタの当たり判定なので、プレーヤー設定されたキャラクタでは少し違うかも。
211:198
08/09/07 18:26:50 Zz5jMr5m
>>210
うわ、すごい。修正ありがとうございます-。
212:138
08/09/07 19:12:45 2SlRN8VG
>>202
度重なる更新お疲れ様です。更新の度に完成度が次第に増していきますね。
要望していたスクリプト編集のスクロールバーも正常作動するようになりました。
>>198,>>210
当たり判定表の作成、お疲れ様でした。確かにアイテムの当たり判定はちょっと特殊ですね。
SBがv1.00となる時に、軽装・高速化と高機能・多機能化という相反する項目をどうやって解決していくのか、
今後の発展が楽しみです。メジャー・バージョンアップの際は互換性の問題も難しいですね。
213:名前は開発中のものです。
08/09/07 22:14:01 WZJ4WbUx
防御力少し高めの敵に攻撃力1の対空攻撃連射すると倒せたりするんだが?
これって紛れもなく>>207の考えで合っている
214:名前は開発中のものです。
08/09/07 23:15:20 y1Tpg4iZ
>>207,>>213
ホント?
自分でやってみたが、衝突時に消滅するショットでは、何回当てても攻撃力≦防御力では死なんぞ。
ダメージ=攻撃側の攻撃力-防御側の防御力
ダメージ後の体力=ダメージ前の体力-ダメージ
の計算であっていると思うが。
むしろ、防御時や破壊時のタスクの問題か?
215:名前は開発中のものです。
08/09/07 23:20:21 y1Tpg4iZ
>>212
0.99シリーズはあくまで叩き台として、互換性を維持しながら、どんどん機能追加や不具合修正を行っていく。
→当然、操作性は次第に落ちていくことになり、ソースコードも複雑化。
ここで、1.00シリーズで心機一転、互換性をいったん打ち切る。
不具合修正が完了した0.99シリーズをベースに、機能を取捨選択して、ソースコードを最適化し、軽量化したSB登場。
そして、有料化。
216:138
08/09/08 02:07:07 ja+5RjKg
>>214
検証用のサンプルを作成しました。
B(X)ボタン:体力100,防御力100の敵出現,体力0で破壊時タスクにて消滅
A(Z)ボタン:以下の攻撃力のショットを発射,攻撃時タスクにて消滅
X(C)ボタン:攻撃力が①200,②110,③100,④10のショットを順次切替
①では1発,②では10発で敵を撃破できますが、③と④はいくら当てても倒せそうにないです。
217:NSS ◆cQVFBl8p/6
08/09/08 04:40:42 VNQv2bF1
ASCII FORCE ver0.71 調整版
A~B面まで、後は手抜きチック・・・
細かい修正とバランス調整してみました。
URLリンク(www.erc-j.com)
stg0374.zip
>>186
ミサイルは最新版で直線と誘導に切り替えるようにしました
伸縮オプションはもう少しチェックしないと実用にならないorz
>>202
更新お疲れ様です
結構知らない間に更新されてる所があったり、対応お疲れ様です
不具合報告:スプラッシュ画面ですが、右と下が切れて表示されるようです
>天災
体験版でお腹いっぱいになりました。さすが愛のある作品は凄い・・・
>妖精シュー
アーケードの雰囲気ありまくりで素敵です。A機体では難しかったorz
>Mana Blast
世界観がいいですねぇ。プレイ動画観て攻略があるんだなぁと関心
>魔法少女
パワーアップしたらどうなるか楽しみ。斧持って落ちてくる雑魚は笑った
218:名前は開発中のものです。
08/09/08 05:04:43 fu4pTT6+
R-TYPE DELTAの触手フォースみたいに
当たり判定が動くオプションって作れるのかな
219:名前は開発中のものです。
08/09/08 08:33:57 NCXzRXSr
>>216-217
乙です。
>>218
どういう風に当たり判定を動かしたいの?
220:名前は開発中のものです。
08/09/08 08:35:14 NCXzRXSr
>>207 vs >>209
結局正しいのはどっちなの?
221:名前は開発中のものです。
08/09/08 08:50:44 l65ibB4O
>>209の勝ち!
222:名前は開発中のものです。
08/09/08 16:22:51 fu4pTT6+
>>219
URLリンク(www.nicovideo.jp)
URLリンク(jp.youtube.com)
こんな感じに、グニャーっと。
前に移動すると開いて、後ろに移動すると閉じるみたいな。
フォースは作れるらしいけど、これはできないかなぁ。
223:名前は開発中のものです。
08/09/08 16:56:43 IVn9Ao58
触手付きオプションのグラを複数触手が動くアニメにし
一キャラクタにつき当たり判定を複数つけろ
224:名前は開発中のものです。
08/09/08 17:04:40 mGReIZLf
>>222
できるからがんばりな。
225:名前は開発中のものです。
08/09/08 18:01:46 kWskZB2q
>>222
案外、公転移動で角度0,相対オン,半径一定,相対オフにした時の挙動に似てるな~。
公転移動をセットしたオプションを数珠状につなげていったらおもしろいかも。
天災,魔法少女,tekitou2,SSSSあたりの区別がつかなくなってきました・・・
226:名前は開発中のものです。
08/09/08 18:04:41 fu4pTT6+
>>223-225
できるのか!SB凄いな
ちょっと色々試してみる
227:名前は開発中のものです。
08/09/08 21:33:26 xgMEINNO
雌キャラださないSぷ氏の男らしさ。
228:名前は開発中のものです。
08/09/09 01:56:54 hNoHR5dx
多関節キャラ擬似オプションで余裕でした。
229:名前は開発中のものです。
08/09/09 09:17:04 PEqGzImj
ハムコロの画像使ってるゲームの区別がつかなくなってきました・・・
こうですか?わかりません><
230:名前は開発中のものです。
08/09/09 10:10:20 h/ztDXgS
最近は戦う幼女の方がカッコイイから困るよ。
なのはさんとかぷりきゅあとか。
231:名前は開発中のものです。
08/09/09 11:18:23 hn8W9Kmi
なのはさんは最近おっきくなっちゃったから
232:名前は開発中のものです。
08/09/09 13:32:24 fKbGnzs7
>>228
どうやったの?
233:名前は開発中のものです。
08/09/09 13:37:53 fKbGnzs7
不具合報告:スプラッシュ画面ですが、右と下が切れて表示されるようです
→スプラッシュ画像の解像度と、ゲーム設定の解像度が一致していないためでは?
>スプラッシュ用画像:ゲーム起動時に表示される画像を設定。
>(指定できるファイル形式は320×240ピクセルの.bmp)
234:名前は開発中のものです。
08/09/09 14:01:14 vgtpNPTj
ローディングが短すぎてスプラッシュ画面が現れない悩み
235:名前は開発中のものです。
08/09/09 14:29:02 BoI9Ioqz
子を生成して直交座標:移動の絶対で移動させようとしたら
親からの相対座標になってしまう・・・やり方が間違ってるかなぁ
236:名前は開発中のものです。
08/09/09 14:49:32 RjWceYbM
>>233
320×240にしててもなるね。
微妙にウィンドウが小さく表示されちゃってるのかも。
237:名前は開発中のものです。
08/09/09 17:10:18 QkNFFtuE
>>235
仕様だ。
安心しろ。
238:名前は開発中のものです。
08/09/09 18:02:04 fKbGnzs7
>>235
子生成とオプションの位置は、それぞれ親と自機からの相対座標で指定する仕様。
利点でも欠点でもあるが、親や自機との位置関係を維持して追従するので便利。
絶対座標で移動させたい場合は、子生成ではなくショットの使用を!
要は使い分けですな。
239:名前は開発中のものです。
08/09/09 19:56:05 vgtpNPTj
RADEON系のビデオカード使ってる方いますか?
友人宅でプレイしたところ、処理落ちが酷かったり、フルスクリーンでFPSが異常に早くなったり動作が変だったので。
画面のリフレッシュレートは60でした。環境のせいかもしれませんが。
240:名前は開発中のものです。
08/09/09 20:38:13 0TcFfz5j
Vsync待ちのオプション入ってない?
たまに見かける
241:名前は開発中のものです。
08/09/09 21:41:02 hRoqYTxM
>>239
RADEONのx1950pro使ってるけど
うちでは、今のところ問題はないよ
242:名前は開発中のものです。
08/09/09 21:50:01 vgtpNPTj
>>240
>>241
「よくわかんねー」とスルーされてしまいました。
正常に動く方がいるなら、気にしなくてよさそうですね。
243:名前は開発中のものです。
08/09/10 09:14:56 p73GkO1C
ACT風やACT-RPG風のスクロールのサンプルをお願いします。
244:名前は開発中のものです。
08/09/10 09:33:51 JwIEwIi/
Vsync待ちはCatalystで設定できる。
245:名前は開発中のものです。
08/09/10 12:14:41 ijPcgaal
243
SBでそれらをやるのは相当スキルがいるから、分からないならアクションツクール買えばいいんじゃない?
246:名前は開発中のものです。
08/09/10 12:48:23 yBU4VKTQ
自機が爆発した時に破片を左右上ランダムに放物線を描いて下に落ちる
ってのを再現しようとしてるけど、うまく放物線にならないorz
247:名前は開発中のものです。
08/09/10 13:29:35 9CDj2Oh3
>>243
素直にこっち行け>URLリンク(www.omoshiro-game.com)
URLリンク(www.freem.ne.jp)
URLリンク(www.freem.ne.jp)
URLリンク(www.freem.ne.jp)
なんかまともなゲーム作ってるのが一人しか居ないのがアレだが。
248:名前は開発中のものです。
08/09/10 14:50:23 VGizRwqg
>>246
放物線について、
①パスで再現。
②または、極座標で少しずつ加速しながら回頭。
③はたまた、直交座標で横方向は一定速度で、縦方向のみ加速。
自機弾で放物線を描いて飛ぶミサイルを作成したが、結局①が一番簡単だった。
どうしてもランダム要素を入れたかったら、ランダムパネルで分岐して、複数のパスから選択されるようにする。
249:名前は開発中のものです。
08/09/10 14:59:25 iJdA9Li4
>>246
プロジェクトを見せてごらん。
先生がチェックしてあげよう。
250:名前は開発中のものです。
08/09/10 18:22:31 VGizRwqg
>>239
note PC(Windows Vista)でATI Radeon Xpress 1250だが特に問題ないよ。
251:名前は開発中のものです。
08/09/10 18:33:23 OvPNjCx3
>>243
フリー限定ならHSPか豆乳でがんばってみ
252:246
08/09/10 20:26:02 aYbaec1c
>>248
>>249
爆発テストをあげました
よろしくお願い致します
色々やったんですが煮詰まりましたorz
253:名前は開発中のものです。
08/09/10 21:02:20 XvJF6o5A
自機の爆発だけに使うなら、ちょっと邪道な処理だけど上げてみた。
254:名前は開発中のものです。
08/09/10 22:30:01 XvJF6o5A
stg0380.zip Mana Blast ver0.30 3面まで (tekitou2)
システムにいろいろ変更追加したので、2面まではかなり簡単になったと思います。
しかし3面は道中もボスもいままで以上に異常に難しいかもしれません。
255:名前は開発中のものです。
08/09/11 09:19:19 c8sMC+Fz
このスレには物理と数学の知識が必要ですね。
256:名前は開発中のものです。
08/09/11 09:24:20 jEv02LIy
あぁん?哲学だけでいいだろ
257:名前は開発中のものです。
08/09/11 13:26:33 Vx33y/PN
>>248
④厳密な放物線1(ローカル変数:XY座標を使用)
ループを作成し、ループカウンタとして変数tを1ループ毎に+1ずつ加算していく。
ローカル変数でX座標に、x=tを代入
ローカル変数でY座標に、y=t*tを代入
⑤厳密な放物線2(ローカル変数:XY移動量を使用)
ループを作成し、ループカウンタとして変数tを1ループ毎に+1ずつ加算していく。
ローカル変数でX移動量に、x=Vx(水平方向の初速)を代入
ローカル変数でY移動量に、y=Vy(垂直方向の初速)+a*tを代入(a=垂直方向の加速度)
これらのスクリプトを、ショットで打ち出された弾キャラクタに登録する。
258:名前は開発中のものです。
08/09/11 14:05:13 7if7KMCL
小学生のボクにも分かるように言ってくだちい><
259:名前は開発中のものです。
08/09/11 14:40:15 m0sOPQwG
>>254
処理落ちしすぎですよ
260:名前は開発中のものです。
08/09/11 14:58:15 V7uJN7A7
処理落ちの主な原因って何かな
261:名前は開発中のものです。
08/09/11 15:42:38 TOfRuVbf
処理落ちするのは上の方でちょっと出てるね
個人的には処理云々よりあの3Dみたいな背景描写の方法のやり方が気になる
262:名前は開発中のものです。
08/09/11 15:46:11 Kw793bfR
>>259
処理落ち確認しました。爆発を不透明化したのでいくらか軽くなったと思います。
200個ほどの弾を同時に出した時や消した時、フラッシュした時は処理落ちがまだ発生します。
それ以外は概ね良くなったかと。
>>257
変数で移動値入れられたのですね。ローカル変数全く使ってなかったから知らなかった…。
263:246
08/09/11 16:06:35 nmI2UlBI
>>253
凄く落下してます・・・素晴らしいです。誘導の使い方参考になりました。
>>257
とてもわかりやすい解説ありがとうございます。道が開けた気がします。
ランダム射出時にXY移動量をローカル変数に保存しておいて、減速した後に戻すように・・・
ってのをやってたんですが、単純に倍増してて変な動きしてましたorz
264:名前は開発中のものです。
08/09/11 16:27:09 Vx33y/PN
>>263
変数を保存する際は、ローカル変数→システム変数に保存しておいて、
使用時にシステム変数→ローカル変数で取り出し。
これだと、値が必ず保存されているはず。デバッグウインドウでも確認可能。
265:名前は開発中のものです。
08/09/11 22:58:42 Kw793bfR
>>261
実は大したことはしていなく、ラスタスクロールの擬似3Dを参考にして、雲に使っただけだったりします。
雲模様のキャラクタをラスタスクロールを使い変化させ、加算して重ねています。
266:名前は開発中のものです。
08/09/12 02:48:07 DfyH/yAT
プレイヤーの武器以外の攻撃だとスコアが入りません
自機からボタン判定でショットしたりすると破壊できるだけでした
イレギュラルな事は駄目ですね
267:名前は開発中のものです。
08/09/12 07:25:26 MRcbxFQ1
タスクでスコアを加算すれば問題ない。
268:名前は開発中のものです。
08/09/12 08:29:51 je0k0yqX
>>265
そんな方法が!!
参考になりました。ありがとうございます
269:名前は開発中のものです。
08/09/12 08:37:02 f0oXXulQ
すまないが詳しく教えてもらえませんか?
スコアのパネルを使うのでしょうか。
270:名前は開発中のものです。
08/09/12 09:42:25 DfyH/yAT
>>267
参考になりました。ありがとうです。
スコア加算は寝る前に考え付いたんだけど、
全部の敵に・・・と思ったら萎えて寝てしまったorz
271:名前は開発中のものです。
08/09/12 16:02:12 6qzyWQ2c
破壊時にスコア加算をつけたスクリプトを何パターンか作成して、
それぞれの敵キャラクタのスクリプトの継承スクリプトに登録するのはどう。
272:名前は開発中のものです。
08/09/12 16:10:50 944s5JJ9
スコアのセットが効いてないような気が。
メインタスクに自分を指定して試してみたが変わらず・・・。
273:NSS ◆cQVFBl8p/6
08/09/12 19:53:50 n53/shFL
>>266>>267
こんな問題があるとは!お陰様で自分の作ってるの全部見直しが必要に・・・
スコア加算を利用してAFは組み直してみました
>>271
自分は継承で破壊時にタスク5を呼ぶ設定を追加して
各キャラ別にタスク5内でスコア加算する方法でやってみました
スコア別に継承を作るって手もやり易そうですね
ASCII FORCE ver0.80
URLリンク(www.erc-j.com)
stg0383.zip
ちょっと気合入れて作りこんでみた、後はC~F面の雑魚を配置して終了
274:名前は開発中のものです。
08/09/12 20:54:19 MRcbxFQ1
アップローダーのCGIが壊れてますね
275:名前は開発中のものです。
08/09/12 22:34:01 PaBdOr+B
そういえば夏休み終わったってのに新作ねーな。
276:名前は開発中のものです。
08/09/12 23:10:35 kDLgmI9g
飽きられてんだよ。
SRC界隈に流れ出してる奴もいるしな。
277:SB ◆.if.Xu7A6c
08/09/12 23:23:24 zBr/rvyp
プレイヤーの子や孫からのショットで点数等が
入らないのはバグなんで修正します
278:名前は開発中のものです。
08/09/12 23:30:40 N2pgb5H2
>>276
SRCいつの間にか戦闘アニメなんて実装されてんのね
そうなったらそうなったで向こうも作るの大変だろうけど。
279:名前は開発中のものです。
08/09/12 23:59:55 8EKtsOUT
>>276
飽きられてるってことはないと思うが
継続して作成されてるゲームの数は、結構多いぞ
280:名前は開発中のものです。
08/09/13 02:11:41 e9l8DGXJ
新作新作うるせーやついるな。
タダゲ厨はスレチじゃないのか?w
新作無いなら自分で作ろうや
281:名前は開発中のものです。
08/09/13 11:38:23 u0MV3Rqw
>>277
よろしくっす
282:名前は開発中のものです。
08/09/13 11:54:22 8+AHfDFC
定期的に煽り入れる変な人が出るよね。
ま、軽く流しましょうや
>>277
お体に障らない程度にお願いします。
283:名前は開発中のものです。
08/09/13 13:04:37 LQg889aX
>>277
そんな修正はいらん
時間切れボス消滅で点数がはいっちゃう恐れがある
それにまた重くなりそう
284:名前は開発中のものです。
08/09/13 14:32:50 tFLeu2aZ
>>277
修正よろしくです
>>283
時間切れになったら無敵にするか防御オフにすればいいんでね?
背景のカラーと描画のカラーで時間待ちを動作完了に設定すると動作しない
それと親子で親を描画カラーで点滅させると子まで点滅するのは何とかならないかな
285:名前は開発中のものです。
08/09/13 16:15:29 7sTL/qkY
>>277
よろしくお願いします。
>>284
親子でカラーも連動するのが何気に便利なようで不便ですね。
防御判定なんかの属性フラグも連動するので、何気に不便。
親子で連動する項目を、子生成時に指定できたらいいな~と思う。
286:名前は開発中のものです。
08/09/13 16:35:01 LQg889aX
>>284-285
だから!
重たくするな!
287:名前は開発中のものです。
08/09/13 16:41:40 OUS5y/W8
PC替えるか、古いバージョン使い続ければいいじゃない
288:名前は開発中のものです。
08/09/13 16:54:07 +9bwAiyK
どちらかというと、親子関係を切り替えられれば良さそう。
後から親子にして信号送りあったり、子判定切ってフラグや座標を独立させたり。
289:名前は開発中のものです。
08/09/13 17:01:53 7sTL/qkY
>>286
重くなると嫌なのは皆同じです。
かといって、ここで開発を止めるかどうかの判断はSB氏の判断ですから。
>>287の言うように、現状で満足なら現在ので作成し続ければ良いですし、
重くなっても高機能版が使いたかったら、PCランクを上げればよいだけです。
PCは常に性能がupしていくのですから。
SBに必要と思われる機能を要望するのは悪くないと思うよ。
もし反対するのなら、「そんな機能がなくてもこうすればできるよ」という代案を出してからにしたら良いのでは?
>>288
面白い案ですね。「子判定オフ」「親子関係交換」とかおもしろそう。
290:名前は開発中のものです。
08/09/13 17:31:31 LQg889aX
>もし反対するのなら、「そんな機能がなくてもこうすればできるよ」という代案を出してからにしたら良いのでは
そんなん出そうと思えば出せるよ
ってか既に誰かがだしてるじゃないか
破壊時タスクでスコア操作すればいいとか
291:名前は開発中のものです。
08/09/13 17:39:18 ICABhIrh
判断するのはSB氏だ
いちいち子供みたいに暴れるな
292:SB ◆.if.Xu7A6c
08/09/13 17:55:17 yRYfZH/p
ver 0.99.06
スプラッシュウインドウサイズがきっちり320x240になっていなかったのを修正
スプラッシュ画像のサイズは自由に(表示時に320x240へリサイズされる)
プレイヤーから派生したキャラクタで敵を倒してもスコア等が加算されなかったのを修正
編隊ボーナスに倍率がかかっていなかったのを修正
スクリプトで設定したスコアが反映されていなかったのを修正
URLリンク(maglog.jp)
293:名前は開発中のものです。
08/09/13 18:04:29 AA1xp0YX
>プレイヤーの子や孫からのショットで点数等が
>入らないのはバグなんで修正します
この程度の処理で重くなりませんよ。
弾消去時に一回判断するだけだし。
重くなるのは、数が多くて、処理する相手が多いもの。
自機弾の敵へのホーミングとか
それも最近のパソコンでは問題ないでしょう。
重たくなるのは描画処理。
アルファかけた絵をたくさん出すとか。
294:名前は開発中のものです。
08/09/13 18:05:43 AA1xp0YX
>>292
レスしてるあいだにSB氏発見。
乙です。
295:名前は開発中のものです。
08/09/13 18:24:42 cJq4cJIm
>>292
激しく乙。
296:名前は開発中のものです。
08/09/13 19:32:58 zEm/dbFt
>>292
早いwお疲れ様です!
297:名前は開発中のものです。
08/09/13 22:21:54 G8eVzqo1
>>292
バグ修正、乙です!
298:名前は開発中のものです。
08/09/13 22:37:30 LQg889aX
重くなってないだろうな?
299:名前は開発中のものです。
08/09/13 23:16:27 /Dqj98lr
>>292
はえー
乙
最近はバグ修正系が多いな
でかい新機能追加が来る日を待ってる
300:名前は開発中のものです。
08/09/14 00:38:14 AncbJEeN
D-Diver Ver0.2
URLリンク(www.erc-j.com)
やっとこさ二面が形になりました。
一面も二面もBGMが一ループする前に終わってしまうしやっぱり短すぎですかね。
>>292
これも間接的にショットを撃っていたお陰でスコアが入っていませんでしたが何とかなりそうですね。お疲れ様です。
301:名前は開発中のものです。
08/09/14 08:02:06 Dz/ndpyF
相変わらずグラフィックの描き込みがすごい。
難易度高めだし、ステージが短いとは感じなかった。
自機が異常に硬いけれど、これはボスは近接攻撃ゴリ押しということでいいのだろうか…。
302:名前は開発中のものです。
08/09/14 10:24:06 /5iZA6Sv
D-Diverキター
303:名前は開発中のものです。
08/09/14 11:19:22 O4uU5EaD
>Mana Blast
>D-Diver
両方とも3D背景の使い方が上手いなあ
304:名前は開発中のものです。
08/09/14 11:37:19 /5iZA6Sv
BGMは自作か?
305:名前は開発中のものです。
08/09/14 12:39:19 /5iZA6Sv
前に爆発した時に破片を放物線状に飛ばす方法を聞いてたのはD-Diverだったのか
306:名前は開発中のものです。
08/09/14 19:08:59 /5iZA6Sv
ついでにあげ
307:138
08/09/14 20:49:59 YA6qbvU0
>>292
いつもながら、すばやい不具合修正に感服します。
更新お疲れ様でした。
新機能追加と違って、不具合修正は本来あるべき姿になるわけですから大歓迎です。
新機能追加(特に、描画系,演算系,新システム)は処理に対する負荷も大きいので、
SB氏はこれまでのように必要性をよく検討して決めていけばよいのだと思います。
>>299
同感です。私も機能追加を心待ちにしています。
308:300
08/09/14 21:19:21 AncbJEeN
感想ありがとうございます。
>>301
やっぱり自機硬すぎですよね。
ボスの攻撃なんかもまだかなり大味な感じになってるのでまだ色々調節する部分が多そうです。
>>303
3D背景はあの3Dサンプルに少し手を加えただけなのです。
ボス戦中の背景をどうするか決めかめていたのであれを作ってくれた方には感謝しています。
>>304
BGMも自作なので酷いことになってます。
309:名前は開発中のものです。
08/09/14 22:12:04 /5iZA6Sv
酷くはないです結構シンクロしてます
310:名前は開発中のものです。
08/09/14 22:33:09 I0ISkIKq
画像選択するとハミでるんだがこれってビデオカードの問題なのかな
311:名前は開発中のものです。
08/09/15 00:29:01 HN+vsphi
BGMも自作なのかすごいなぁ…。
効果音に負けてるからもう少し音量大きいほうがいいかも。
312:名前は開発中のものです。
08/09/15 00:52:13 xhd511Rz
>>311
>もう少し音量大きいほうがいいかも。
というより効果音を小さくした方がいい
313:元わんけ
08/09/15 11:17:55 dfZl7Ozl
魔法少女横STG
改名して、しあわせの魔法石のver003を
URLリンク(www.erc-j.com)
の左上のSTG-UPLから入れるうpろだの
stg0392にうpしたので
時間のある方はプレイしていただけると幸い
2面で、結構な数の雑魚を処理してるので
他の環境で、正常な速度で動くか不安だったり
>>300
グラフィックの書き込みが本当にすごい
しかし一面では、たまに背景が乱れたような感じになるのですが
これはうちだけなのかな?
あと、近接攻撃が性能良すぎる気がした
あれ使ってるだけで厳しい場所が大概抜けれるような?
BGMのシンクロ率は高いと思います。
314:名前は開発中のものです。
08/09/15 12:24:02 xhd511Rz
>>313
>しかし一面では、たまに背景が乱れたような感じになるのですが
それSBCOREってファイルで実行したからじゃね?
315:名前は開発中のものです。
08/09/15 14:45:33 fad8zEWE
>しあわせの魔法石
・特に重くなる場面は無かった(当方4年前のPC)
・初心者向けと熟練者向けでギミックが違ってて楽しめた
・選曲が良い
・マニュアルが丁寧で好感
・1upの処理がバグっていた(死ぬ度に1upする)
>ASCII FORCE
・A面が奥行き感が出ていて良い
・難易度が選べるのは嬉しい
・選曲が良い
・アイテムが壁に埋まって取れないことがあった
・クリア後のボイスがバグっていた(ミッションを連呼する)
316:名前は開発中のものです。
08/09/15 15:29:46 rK8/Pb1W
XとYの別比率の拡大縮小をひたすら待ってる。
スクリプト内のタスクにも名前付けられると何をする為のタスクか分りやすくなりそう。
ゲーム作っていけばスクリプトはどんどん増えるしそれに合わせてタスクも増えるから。
317:名前は開発中のものです。
08/09/15 15:46:57 HN+vsphi
縦横別拡大縮小きたら泣いて喜ぶ。
318:名前は開発中のものです。
08/09/15 17:40:49 xhd511Rz
D-Diverって海の中が舞台なのか
319:300
08/09/15 21:45:22 4prNf74P
>>305
答え忘れてました。
あの時聞いててのは自分じゃないですが面白そうだったので取り入れてみました。
>>309
そう言って貰えるとありがたいです。
>>311
>>312
効果音の音量が結構バラバラなので大きかったり小さかったりしますね。なんで今まで気づかなかったんだろう。
>>313
かなり丁寧な作り込みですね。
マニュアルやゲーム中の操作説明がかなり親切だし画面も綺麗。
全体的に軽快に楽しめました。
背景が乱れるのは間違えて入っていたSBCOREで起動してしまっているのだと思います。
>>318
そのつもりですが殆どそれらしい表現使ってませんね。破片落ちるのかなり速いし。
320:名前は開発中のものです。
08/09/15 21:47:50 d5wHfBGH
>>316-317
同感。みんなも待っていたのか。
要望リストでも、[スクリプト「移動:拡大・縮小(XとYで別倍率)」]は得票数36で上位なんだな。
不均等拡大の別パネルでもいいし、今の拡大縮小パネルでアスペクト比を設定でもいいから、縦横比を変更する機能は欲しいよね。
DirectXの機能的には可能そうだが。
321:トリフィド
08/09/15 22:16:25 x7gfuuGS
個人的には台形変形が欲しいです…
四角→台形に変形
322:トリフィド
08/09/15 22:59:50 x7gfuuGS
あぁ、中途半端に書きこみしてた…
台形変形があれば、レイストーム後半面やダライアス外伝の2面のような
奥行きがあってパースがついてる背景の再現できると思います
古いのだとマグマックスとか。
他にもドラムスクロール(アクスレイの背景)との併用で、SFCのFFシリーズの飛空挺の再現。
更にスペースハリアーのような3Dゲーの地面とかもいけるかと…
323:名前は開発中のものです。
08/09/15 23:10:36 xhd511Rz
また重くなる
ただでさえZIPファイルのその場展開が困難だっちゅうのにorz
324:名前は開発中のものです。
08/09/16 01:40:40 QGs4cXe4
初めてやったけどどっちもいいわ~
しあわせ~のナビシステムいいな
ぱくりたいw
325:324
08/09/16 02:00:17 QGs4cXe4
て、スマソ、パクるとかギャグなんで・・・
何かオカマキャラみたいなカキコになってしまったorz
326:名前は開発中のものです。
08/09/16 09:18:06 3B7dz6uk
パクるってかあのナビシステムに独自構想を加味して再現する分にはいいのでないのん?
327:元わんけ
08/09/16 11:08:23 UbGpXVuH
>>315
特に重たくなる場面はなかったということで良かったです。
これからも安心して敵をたくさん出せるw
1upの処理がバグっていたのは、全く気づきませんでした
すぐに修正しておきます!
>>314>>319
SBCOREで起動しているわけではないです。
もしかしたら、背景が乱れているというのは自分の勘違いかもということで、
個人的に背景が乱れていると感じた部分のスクリーンショットをうpします。
URLリンク(www.erc-j.com)
のstg0397.jpgを参照してください。
トリフィドの時に言われていたラスター比の関係だろうかと思ったり
>>324-326
ゲーム内のデータ(絵)をキャプチャして、そのまま使うとか、台詞丸コピペとかしないのであれば、
ナビシステム、そのまま使っても良いんじゃね?
328:名前は開発中のものです。
08/09/16 13:40:23 G/cUVBqs
>>327
どう見てもSB_COREで起動した時の映像です
本当にありがとうございました
329:元わんけ
08/09/16 13:49:20 nGXY7cyj
>>328
そうは言うがな、大佐
俺は両方とものexeで確認したし、今はSBCORE捨てちまってる状態なんだぜ
330:名前は開発中のものです。
08/09/16 14:34:19 5Jdaec8z
>>327
まさしく、ラスターやUVスクロールで、描画ファンクションがクランプになっている時の画像ですな。
>>321-322
台形とは考えましたな。確かに、台形変形→UVスクロールで、本格的な擬似3D-STGが可能ですわ。
縦横不均等拡大やせん断変形はアフィン変換で可能そう。(Photoshopでおなじみ)
拡大縮小パネル:縦縮尺,横縮尺・・・両方に同じ数値を入力すると均等拡大縮小
変形パネル:平行四辺形変形,等脚台形変形,非等脚台形変形
どちらも、ラスターよりかは簡単な気がする。
331:名前は開発中のものです。
08/09/16 14:54:50 tvKuTJv2
変数の最大体力って機能してません?
体力の変更は出来るんですが、最大体力は0のままで・・・
攻撃を行わないと機体が自動修復するってのは実現出来たんですが
アイテムを取ると最大HPが上がるってのが出来ません
前に誰か言ってけど、体力ゲージを突き破って体力が表示されました
332:名前は開発中のものです。
08/09/16 16:19:27 QGs4cXe4
>>326
>>327
軽い気持ちで書いただけで、深い意味は無いです
ノリで変なこと書いちゃってスマソ
>>327
ありがとうございます
まだチュートリアルを読んだくらいの段階ですが、もし制作する場合には参考にさせていただきます
ミステリー要素もプレイの動機付けになっていて良いですね
アドベンチャー風味がゲームの深みになっている気がしました
>>300さんの作品もグラフィックが素晴らしかったです
333:名前は開発中のものです。
08/09/16 17:54:56 5Jdaec8z
>>331
アイテムを取って最大HPをアップはデフォルトのアイテム効果では不能。
(アイテム効果のHP回復は、あくまで現在体力に加算される)
アイテムの破壊時タスクで、システム変数に最大HPの加算値を代入して、
自機のユーザータスクで、そのシステム変数を受け取って、ローカル変数の最大HPに加算するしかないかも。
正直、最大体力をアイテム効果に追加する以外にも、
パワーアップゲージのゲージ値、武器パワーレベル、武器インデックスとかをローカル変数管理できるようにするとか、
システム関連の項目はもっとデフォルトで管理しやすくして欲しい。
334:名前は開発中のものです。
08/09/16 18:34:34 5Jdaec8z
あったらいいな・・・機能。かなり重くなると思うから、しばらく実装されることがないのはわかっている。
①ループスクロール
ラップアラウンドでは、基本スクロール方向の背景しかループしない。(縦STGならば縦方向の背景のみがループする)
フリースクロールは、縦STGでは左右に任意にスクロール可能だが、マップの両端までしかいけない。
*フリースクロールで左右端までいったら、背景がロスレスでループするようにして欲しい。
(いわゆるドラムスクロールや、RPGの地球スクロール=東西ループ,南北ループ)
②三角関数移動パネル
*「y=A×sin(B×t+C)」で、A:振幅,B:角速度,C:初期位相,開始t,終了tを入力すると、
tが開始tから終了tまでフレーム毎に+1ずつ加算されていく。
(x速度=0ならばその場で振動し、x速度≠0ならばサインカーブを描いて移動)
③放物線移動パネル
*「y=A×t^2」で、A:振幅,開始t,終了tを入力すると、
tが開始tから終了tまでフレーム毎に+1ずつ加算されていく。
(x速度=0ならばその場で重力落下し、x速度≠0ならば放物線を描いて移動)
④円錐曲線(二次曲線)パネル
*③の発展版で、離心率を設定することで、正円~楕円~放物線~双曲線まで幅広くカバー。
(実際に使用されるのは、円と放物線くらいだが)
→パス移動のプリセットにこれらの図形があってもいい感じ。
335:名前は開発中のものです。
08/09/16 18:43:16 G/cUVBqs
何のためのパスだ!
336:名前は開発中のものです。
08/09/16 19:03:39 mT7sLFkD
移動パネルがタスクまたいで同時にあっても両方有効になれば
綺麗な放物線も簡単なんだけどな
337:名前は開発中のものです。
08/09/16 19:08:29 5Jdaec8z
>>335
パスで楕円とか放物線とか描いてみなよ。
フリーハンドできれいに描くの、なかなか難しいから。
せめて、接線ハンドルの長さや角度を数値で入力可能にするか、
円/楕円/放物線あたりは基本図形として用意してもらって、
倍率を変えたり、上下左右を反転したりするだけで使えるようにして欲しい。
338:名前は開発中のものです。
08/09/16 19:16:26 OdkALkWt
要望になりますが。
作品の商用利用可と小耳に挟んだので、イベントで作品配布を考えています。
配布後のパッチを考え、起動時に照合する外部ファイルみたいなの作れませんか?
構想としては、設定ファイルに起動認証コードを任意に指定して、
配布ビルド時に認証コードを暗号化した外部ファイルを作成。
起動時に外部ファイルと認証コードを照合して、一致するなら起動。
このようにすればパッチファイルはコードとなる外部ファイルを入れて置かなければ、
製品版持っている人だけ起動可能という、このような機能があると助かります。
339:138
08/09/16 20:06:56 0ssdqJk4
>>317
もしかしたら、「縦横比変更」パネルの要望は私が最初だったかもしれません。
今後の機能追加に期待ですね。
>>335
パス編集の「ハンドルの数値入力」は確かに要望したいですね。
以前、パスのサンプルを作成する時に、コントロールポイントの座標のように数値で入力できたら便利だなと思いました。
>>334
ループスクロールはいいアイデアですね。フリースクロールとの組み合わせでいろいろできそうです。
現在は基本スクロール方向が「縦方向」と「横方向」しかありませんが、「基本スクロール方向なし」があってもよいかもしれません。
固定方向STGや全方向STGでは「基本スクロール方向なし」に設定するようにしたらどうでしょう。
フリースクロールを「縦方向」と「横方向」と「縦+横方向」から選択できるようにして、
「基本スクロール方向なし」で、フリースクロールを「縦+横方向」にすれば、任意方向スクロールになると思います。
340:138
08/09/16 20:10:46 0ssdqJk4
>>338
キーコンフィグやリプレイは明らかに外部ファイルを参照していますから、
起動時の認証コードチェックも、SB氏の判断次第ではありますが、不可能ではないと思います。
暫定的には、ファイル分割ソフトで分割して、復元用のパスワードを設定するという方法はどうでしょうか?
341:名前は開発中のものです。
08/09/16 20:51:42 OdkALkWt
なるほど。解凍用パスワード入れておけばいいんですね。
なぜか思いつかなかった…。
342:名前は開発中のものです。
08/09/16 20:58:00 G/cUVBqs
放物線移動をつけるならパスは余計だな
343:138
08/09/16 21:08:18 0ssdqJk4
>>342
確かに、放物線移動をパネル化した方が簡便かとは思いますが、
パス編集では柔軟性に富んだいろいろな経路が作成できるので、応用性が高いと思います。
>>322,>>330
パースのついた背景を作成するのに台形変形を使用して、
それをUVスクロールで流すとはおもしろいアイデアですね。
確かに、その方法だと擬似3Dも再現できそうです。
344:名前は開発中のものです。
08/09/16 22:25:05 C3nIJmXN
背景だけ擬似3Dスクロールさせてどうするの?
そんなん出来たって昔のスペハリですら再現できないよ。スクロールだけは出来るようになるけど。
弾も敵も奥行き方向の計算できないとスプライトが台形になっただけじゃねー。
やたら期待してる人はそれでいったい何をするつもりなの?
345:名前は開発中のものです。
08/09/16 22:38:28 OJn1lSFO
背景の擬似3Dスクロールだろ
346:名前は開発中のものです。
08/09/16 22:55:40 PMm8CyPo
ま、擬似だからね。奥行き計算までは考えてないんじゃないの。
でも、マップの左右がループすれば、360度パノラマにできるし、
地面だけでもパースのついたスクロールができれば3Dな雰囲気は出る。
弾なんか、パースの消失点に向かって、縮小かけながら飛ばせばいいさ。
消失点付近で色が薄くなっていって消滅すれば、それっぽい。
347:名前は開発中のものです。
08/09/16 22:56:56 51+wOueN
>>344
で、100万歩譲ってお前がSB作ってんの?
要望を採用するかウザイと思うかもお前じゃなくてSB作者本人だろ。
スレ汚してどうするよ?
俺もなー
348:名前は開発中のものです。
08/09/16 23:07:28 PMm8CyPo
>>347
同意。
あれば、こんなことができるな~っていう、あくまで願望だからね。
元スレのシューツクXPを待つスレだって、願望そのものだし。
FPS風の擬似3D-STGなら、後ろから見た自機を中央に置いて、パースのついた地面がUVスクロール。
左右で自機がロールしながら、メイン背景を左右にフリースクロール(ループ)。
敵は、自機の旋回時にはスクロールに同期して左右へ。
上下で自機の高度を変化。
ショットは両翼から画面中央のパースの消失点へ向かって発射され、消失点へ向かうに従って縮小&αブレンドで透明化。
349:名前は開発中のものです。
08/09/16 23:18:13 OdkALkWt
欲を言えば中空キャラクタも欲しかったりもする。
350:名前は開発中のものです。
08/09/16 23:56:46 B9yCTdVw
妄想垂れ流し上等。
351:名前は開発中のものです。
08/09/16 23:58:21 xVtOeeHG
そんなに凝った考え持ってるのにツールで作ろうとする意味がわからん
352:名前は開発中のものです。
08/09/17 00:17:07 LD6VBhUw
「単に上に行くに従って縮小するだけじゃなく、一番手前に居る時のx軸の値に応じて
消失点側に移動すんだって事を忘れてね?」・・・ってツッコミじゃないかな?
これもまたタスクまたいだ移動パネルの同時実行が出来れば
ある程度解決できそうだが。
353:名前は開発中のものです。
08/09/17 00:41:22 ALI1yvXQ
>>347
何曲解してるの?台形スプライト自体になにも否定的な事言ってないわ。
やたら求める人が湧いてきたからなにが出来ると思ってるのか知りたかっただけ。
もちろん擬似3Dの背景は出来るようになるね。
それをゲームに絡めるのは困難だと思うけど。
まあ演出で使われるくらいだろう。
>>346
>>弾なんか、パースの消失点に向かって、縮小かけながら飛ばせばいいさ。
>>消失点付近で色が薄くなっていって消滅すれば、それっぽい。
でも弾と敵の奥行き方向の当り判定が取れないとしょうがないし。
354:名前は開発中のものです。
08/09/17 00:47:43 Xu233v4x
スペハリの弾って実はホーミングなので、自機が弾撃った時点の敵の位置で当たりはずれを決定しちゃうとか
これだとZ軸(?)の当たり判定は必要ないです
ジョークですが
355:名前は開発中のものです。
08/09/17 01:48:51 /M4Af/30
夏の名残とは、いとおかし
356:名前は開発中のものです。
08/09/17 05:11:23 ring4+Pl
パスは円とか四角とか楕円とか簡単に設定出来ると嬉しいかも
絵描きツールみたく円のアイコンクリックしてサイズ広げてとか
後はジグザグ・波型とか一定の動きがサンプルみたいな感じで設定できる
357:名前は開発中のものです。
08/09/17 06:52:47 tfxcZaKc
>>353
敵が消失点から離れる方向に拡大しながら接近、一定サイズまで拡大した時に無敵判定を解除。
>>352
背景に関しては、台形だと下底より上底の方が小さいので、上に行くに従ってX位置は中央に寄っていくし、
弾に関しても、消失点に向かって飛ばせば、X位置は中央に寄っていくはず。
>>356
そういうのが欲しいんです。お絵かきソフトにあるような、基本図形の充実と、変形機能の追加が。
358:名前は開発中のものです。
08/09/17 09:15:10 ccLjT/Xn
擬似3Dが全盛のようですが、
ローカル変数のローカルデータの拡張の方が、地味に便利だし、汎用性が高いよ。
優先度(高):
自機用のローカルデータ)各ウエポンのカレントのインデックス,カレントの武器パワーアップレベル
優先度(中):
汎用のローカルデータ)キャラクタの回転角度,進行方向,攻撃力,防御力
優先度(小):
自機用のローカルデータ)パワーアップゲージのカレントのゲージ値,カレントのオプション数
359:名前は開発中のものです。
08/09/17 10:07:33 wH+QZK3p
>>358
システム変更がない分だけ、ローカル変数の項目追加とかの方が現実的だな・・・。
360:名前は開発中のものです。
08/09/17 14:19:08 2nmYdC2V
アイテム効果でできる内容はローカル変数でもできるようにしてもらえれば、
いろいろなシチュエーションで使えて便利かも。
確かに、武器レベルはデフォルトで変数管理できれば、
やられた時に1ランクレベルを下げるとか、初期レベルに戻すとかが簡便にできる。
レイアウトの武器アイコンは武器の種類にしか対応していないから、
武器のレベルに応じてレイアウトのアイコンの画像を変化させる時に有用かも。
オプション数の管理もできるに越したことはないけど、オプション自体が特殊な挙動をするから、
変数でオプション数を増減しても難しそう。
361:名前は開発中のものです。
08/09/17 22:39:29 3QqVs4Az
age保守
362:名前は開発中のものです。
08/09/17 22:43:20 2nmYdC2V
研究以来
①いろんな放物線のサンプル
②最大体力の解明
363:名前は開発中のものです。
08/09/18 09:12:16 bfFJMC6i
まあ、まず現状の機能で作れるゲームを作っていこうぜ!
364:名前は開発中のものです。
08/09/18 13:54:54 JxHNzC9J
OK!
365:名前は開発中のものです。
08/09/18 20:04:55 TjQi5ki5
さぁー仕事終わったから帰って弄るぜえー
まだまだ試行錯誤の足踏み状態だけどな!
366:名前は開発中のものです。
08/09/18 21:37:16 o6RgrN5A
マニュアルが古くて、今のバージョンの使い方がまったく解らん
367:名前は開発中のものです。
08/09/18 22:21:01 oViPW0bj
最初から凝ったことしようとしてるだけじゃないの。
368:名前は開発中のものです。
08/09/18 22:37:17 zCu7jcUV
マニュアルが古かろーが「使い方がまったく解らん」なんてことはありえんと思うが。
それにWikiとかSぷ氏のチュートリアルは最新だぞ。
369:名前は開発中のものです。
08/09/19 06:55:04 8wImy12C
最初からレイストームとか斑鳩のようなものを目指してるんじゃないだろうな?
最初はゼビウスだぞ。絶対だぞ!
370:名前は開発中のものです。
08/09/19 08:20:16 tGFgPm9O
最初はR-TYPEに決まってるだろ
371:名前は開発中のものです。
08/09/19 09:47:31 Fbag1/YM
雷電くらいで
372:名前は開発中のものです。
08/09/19 10:03:41 xP/gev71
スプライトとタスクの概念
背景・ステージ・キャラ設定
プレイヤー・ゲーム設定
基本としてこのくらい覚えれば後の細かいとこは何とかなるかな
373:名前は開発中のものです。
08/09/19 10:16:01 tkoIN1lJ
スプライト登録でまず躓いたなぁ。
背景みたいに16×16くらいの範囲でマウスで直接指定できれば、わかりやすいし楽だとと思うんだけど。
16の倍数計算だけやたら得意になってきた。
374:名前は開発中のものです。
08/09/19 10:42:00 UYF+kqb0
最初はギャラクシアンくらいで
375:トリフィド
08/09/19 10:54:35 htebEVxl
ストライクウィッチーズSTG!
URLリンク(www.erc-j.com)
stg0399.lzh
二次創作のSTGです(1面のみ) 萌えかな・・
376:名前は開発中のものです。
08/09/19 11:27:38 xP/gev71
>>375
待ってました、ようやく遊べますね
オプションの使い方が楽しい、これからに期待
爆発とか剣の音がちょっと大きめかな?
開始時に一瞬見える背景とか雰囲気で作者が(ry
377:名前は開発中のものです。
08/09/19 11:39:57 UcpmsNnI
ゼビウス、回転しながら飛んでくる無敵の板の群れとか、何気に難易度高そうな気が・・・
378:名前は開発中のものです。
08/09/19 11:46:47 tkoIN1lJ
アクスレイやりたくなった。
379:名前は開発中のものです。
08/09/19 12:33:11 YXKxe753
結局女キャラかよ!
380:トリフィド
08/09/19 12:49:16 e1diaQ2Y
>376
オプションは、このゲームの売りなのでそう言って頂けると嬉しいです
効果音は要調整ですね。開始時背景・・これ気が付きませんでしたw
>378
そうです。アクスレイですw
ドラムスクロールの実験もかねてます。
>379
女の子は良いですよ?
というか、今回のシステムを生かせる設定と丁度あったのでw
最初は初音ミクのSTGでも作ろうかと…やらなくてよかった
381:名前は開発中のものです。
08/09/19 12:52:52 o+iDC+nA
やっぱりツール使って作る人は演出面で凝ってることが多いね
製作技術スレではテストプレイ依頼とかほとんど出ないんだよなぁ
382:名前は開発中のものです。
08/09/19 13:06:20 s4LfG/oP
>>375
狙撃手のはずのリーネさんが、どうみても狙撃してなかったり、
坂本少佐が強すぎたりしてワロタw
でもゲームシステムとしては、かなり面白いですが、
正直システム的には坂本少佐だけでなんとかなりそうなのは問題かも
とりあえず坂本少佐を前におくようにしとけば、苦労する場所がなかったというのがw
とは言っても、個人的な趣味でリーネ外されると泣くけど
あと、背景すごすぎる。
これもラスターとか使ってやってるのかな?
383:名前は開発中のものです。
08/09/19 16:03:00 UcpmsNnI
>>375
元ネタ知らないんだけど、タイトル画面デザイン、グラフィックが良かった
タイトルのFC風のBGMがツボだったw
続きのステージも期待してます
384:トリフィド
08/09/19 18:02:13 XSfB8X4p
>382
リーネの狙撃は特殊攻撃の貫通ショットで代用かなあ(一応、縦軸あわせと敵接触の組み合わせの「狙う」って方向で)
自動で狙撃は味気ないですし、自分で撃つのも操作ボタンが増えるのは嫌だったので…
もっさんが強いのはわざとです(2ステージから雑魚もレーザーを撃ちまくるんで、そこまで強くなりませんが…)
見た目で難しそうな印象ですが、実は難易度は万人向けでサクサク遊べるってのを目指してます。
背景はもちろんラスター
>383
今回はー・・・そのまあ曲からグラフィックから相当、素材をお借りしてます。はい。たはは
385:名前は開発中のものです。
08/09/19 18:04:10 TA6LJdGy
実際まともにゲーム作ってる人って数人なんだね。
ここ見てると、もっといそうな気がするんだけど。
作ってもみんな途中で投げ出しちゃうのかな。
386:名前は開発中のものです。
08/09/19 18:14:08 WwSsBXqT
ゼビウスは何気に完全再現難しい気がするな
むしろゼビウスクローン作れたら他のシューティングは応用でなんでも出来そうw
387:名前は開発中のものです。
08/09/19 18:35:55 i7vKiACH
範囲を決めて、ここからここまでこの敵キャラクタをランダムな位置に、
任意の密度で発生させるって出来るのかな?
388:名前は開発中のものです。
08/09/19 18:40:03 tkoIN1lJ
弾幕を使って発生させれば?
389:名前は開発中のものです。
08/09/19 19:56:43 i7vKiACH
>>388
成る程。
ちょっと頑張ってみるよ
390:名前は開発中のものです。
08/09/19 20:18:43 s4LfG/oP
>>387
弾幕を使うほかに、
絵を表示しないにチェックを入れたキャラクタを作り、
”特定の範囲内に絶対値で移動させ、雑魚を排出させる”
というスクリプトをループさせれば出来るよー
俺は何故か弾幕でやるより、こっちでやる方が好き
391:名前は開発中のものです。
08/09/19 20:53:08 tkoIN1lJ
ランダムな位置にはならなくない?
392:390
08/09/19 21:20:40 s4LfG/oP
>>391
絶対値で移動場所を指定する場合は、
例えばX方向の200~600 Y方向の200~400の地点に雑魚をランダムで出したい時
乱数で範囲指定ってチェックボックスにチェックして、
目標座標を絶対値で指定にするにして、
X0を200 X1を600 Y0を200 Y1を400にし、
移動に要するフレーム数を1にする。
でもって、これを動作完了まで時間待ちさせる。
これの次に、移動停止のを入れる。
その次に、出したい雑魚を攻撃(ショット)で出す。
この組み合わせを繰り返せば、きっとランダムな位置になるはず
……なると信じている。
393:名前は開発中のものです。
08/09/19 22:08:40 hsgstPUX
面白そうなのでデザエモンな感覚でいじってみた・・・
これ、自機の傾きアニメってできない?
スクリプトの変数で移動量か座標を見ながらやればできるのかな
394:名前は開発中のものです。
08/09/19 22:18:54 rsKTkNFT
ループしないアニメ設定しておけば出来る
395:名前は開発中のものです。
08/09/19 22:45:46 hsgstPUX
㌧
ちょっとやってみる
396:名前は開発中のものです。
08/09/19 22:56:34 i7vKiACH
>>392
ちょっと高度な話になっちゃってるんでゆっくりやりたい感じにw
>>393
移動量とかに関わらない感じならアニメーションで対応できるよ。
397:名前は開発中のものです。
08/09/19 23:03:35 tkoIN1lJ
>>393
プレイヤー設定で移動方向ごとにグラフィックを変えられるから、
そこにスプライトで登録しておいたループしないアニメパターン(-数字)をいれればOK。
398:名前は開発中のものです。
08/09/19 23:47:53 gmadZ37P
Lv.1 スペースインベーダー
Lv.2 ギャラクシアン(ギャラガ)
レベル3以降はなにがくるか。
スターフォースか?
399:名前は開発中のものです。
08/09/19 23:58:38 h6eN3rjg
超兄貴
400:名前は開発中のものです。
08/09/20 00:15:19 86e1c3ab
インベーダー・ギャラクシアンは意外と難しいぞ。
スターフォースが一番楽かも。
401:名前は開発中のものです。
08/09/20 01:08:30 cQCfc3Qb
スターフォースは面クリア時のRESULTと点数によるボスの移動変化、倒した敵
をカウントしてボスモードに以降、こんぐらいかネックになりそうなのは。
表層的だけならキャラバンスターがそもそも出来ちゃってるからなw
どのゲームも特殊処理っぽい部分がどうしても汎用ツールだとむずいな
402:名前は開発中のものです。
08/09/20 07:33:55 JWgES+f4
オパオパなんかどう?
403:名前は開発中のものです。
08/09/20 10:41:26 9qL2kudc
細かいこと抜きにして大体でいいでしょ。
厳密に言ったらインベーダーなんかSぷ氏も729氏もできませんでしたってことに。
404:名前は開発中のものです。
08/09/20 12:12:46 MbYlP98y
だね。
クローンならわかるけど、コピーを作ってどうする。
405:729
08/09/20 12:59:50 /iHxNWqT
インベーダーのアルゴリズムを配列の概念が無いSBで再現するのはかなり難しいですよ。
自分が作ったときもフレーム単位で綿密な信号のやり取りをして再現しました。
このアルゴリズムが出来たらかなりスキルが上がるので、挑戦する価値があると思います。
406:名前は開発中のものです。
08/09/20 14:56:02 RkGszu4R
>>402
元を知ってる人がほとんどいねぇw
407:名前は開発中のものです。
08/09/20 20:21:38 o52zJiz9
>>396-397
方向キーを押したときのロールアニメはできるけど、
方向キーを離した時の戻りアニメはできなそうな・・・
408:名前は開発中のものです。
08/09/20 21:53:34 4JIcfYK0
R-TYPEみたいにしたいのか
409:名前は開発中のものです。
08/09/20 22:33:52 MQIN6Hm9
バレルロールでもやりたいのかな?
410:名前は開発中のものです。
08/09/20 22:56:58 4Z76rSjq
>>407
出来ない。
以前、SB作者に答えて貰ったけど「現状では出来ません」移行からその点での変更がないんで。
411:名前は開発中のものです。
08/09/20 23:04:01 kOGtBGP6
できることからコツコツと。
412:名前は開発中のものです。
08/09/20 23:36:52 KYUoqsdu
古いけど1942とか
413:名前は開発中のものです。
08/09/21 11:55:55 JiLVBFcS
作るならば
案外ダライアス系が一番難易度低かったりするんだよな
414:名前は開発中のものです。
08/09/21 13:09:18 KDAVs77h
タスクで消滅時ってのがあるといいなぁ
システム的に敵が居るってフラグのON/OFF制御が楽になりそう
タスクで制御ブロックをカット/コピーしてゲートにペーストしたら変になった
415:名前は開発中のものです。
08/09/21 13:13:58 JiLVBFcS
>>414
いらん!
416:名前は開発中のものです。
08/09/21 13:20:12 LnRBi5j9
何でこのスレの住民は機能の追加を拒否するの?
重くなるって、ちょっと意味が分からないんだが…
417:名前は開発中のものです。
08/09/21 13:21:58 jgfFPrTT
>>414
破壊時タスクで代用を
パネルをゲートにコピペは禁
>>410
ボタン判定に、「方向キーの追加」+「離した時のみ」があれば、
アニメ設定が可能になる気がする
418:名前は開発中のものです。
08/09/21 13:27:15 jgfFPrTT
>>416
機能追加を拒否しているのはタダゲ希望の一部の人だよ
ゲーム製作者は自分のやりたい機能は追加して欲しいと考えているし、
重くなって自分のマシンで使いにくくなったら、前バージョンで作ればよいと思ってる
>>385
作っている人は多分たくさんいるけど、完成させた人や公開している人が少数なのは事実
(自分も含めて)
419:名前は開発中のものです。
08/09/21 17:14:04 JiLVBFcS
くそう
どうしても市販ゲーのパクリにしかならんじゃあないか
斬新なシステムなんて思いつけたもんじゃないよ
420:名前は開発中のものです。
08/09/21 17:29:57 sjkUjz3L
別に無理せず、弾幕ゲーにフォース的なものをブチ込んでみるとか
市販ゲームでやりそうでやらない組み合わせとかでいいんじゃね?
421:名前は開発中のものです。
08/09/21 17:42:41 5V7QpclX
斬新なシステムが面白いとは限らない気もするけどね
422:名前は開発中のものです。
08/09/21 17:48:19 fDx2MkEu
何事も無かったかのように「エクセリオン」のシステムで作ったら斬新に見える希ガス
423:名前は開発中のものです。
08/09/21 18:31:24 7p/qmppH
斬新なシステムを組み込むのもいいけど
限られたシステムの中でいかに面白くて刺激的なゲームバランスにするかも大事だろ。
最近のゲームはグラフィックも音楽もストーリーもシナリオもすばらしいのが多いが
ゲームバランスが上出来とは限らんしな。
424:名前は開発中のものです。
08/09/21 18:34:09 yelTT9az
SBの性能も理解せずに「斬新なシステム」とな。
425:名前は開発中のものです。
08/09/21 18:54:12 Gnor2U/i
残念なシステム
426:名前は開発中のものです。
08/09/21 20:05:31 erR9E6Y4
弾幕ゲーの事ですね
427:名前は開発中のものです。
08/09/21 20:46:59 EjMGeuZg
タダゲ厨の頭の中でしょ。残念なのは
ゲームシステムは斬新なの思い付かないから
色んなヤツのキメラにしてみようと思ってる
斑鳩にR-TYPEにレイストームに…フフフフ
428:名前は開発中のものです。
08/09/21 21:31:11 EUQqjm7Z
>427
自分の好きなゲームのシステムを総突っ込みすると
操作が複雑怪奇+無駄ありまくりになるんだよな……orz
ここ数年、面白さに直結する斬新なシステムのSTGなんかでてないんだし
簡単には作れないとおもうなあ
429:名前は開発中のものです。
08/09/21 23:48:03 rThIYMRl
市販のパクリゲーでも完成度が高ければ、十分賞賛に値する・・・と、思う。
完成させるだけでも大変なんだから・・・。
430:名前は開発中のものです。
08/09/21 23:56:43 S2cHl59G
クローンでもクオリティが高かったら文句は少ないと思われ
431:名前は開発中のものです。
08/09/22 00:01:40 Ivbw8rgI
アケや市販シューティングでも既に面白いシステムは97年で出尽くしたようなもんだな
432:名前は開発中のものです。
08/09/22 00:07:09 BUxdM5ti
むしろ前方にピュンピュン玉が出るのみの超単純なシステム使って
レベルデザインだけで何処まで面白く仕上げられるかとかやったら面白いんじゃね?
433:名前は開発中のものです。
08/09/22 07:26:51 W5/VefpU
サンプルをいじる形で作ってたんだけど
妙に膨らんできたので使ってないステージ等のいらないIDを消してたら
設定してあるキャラまで豆腐になって戻らなくなった・・・
オワタw
434:名前は開発中のものです。
08/09/22 07:27:07 N395scX4
グラディウスその他、横シューにみられる
地形にそって進んでいくミサイルて、できますか?
平らな地形ならできそうなんだけど、凸凹した地形はさっぱり思いつきませぬ。
435:名前は開発中のものです。
08/09/22 08:39:31 W5/VefpU
ナオタ・・・
ステージに配置したキャラを消しただけで、常駐スプライトの変更が必要とか意味わかんなす・・・
436:名前は開発中のものです。
08/09/22 09:50:49 SO5F9EUR
>434
アスキーフォースとかで再現してるけど、あれは俺もきになるなあ
437:名前は開発中のものです。
08/09/22 19:36:41 2XgmMg5f
研究依頼:地形に沿うミサイル
438:名前は開発中のものです。
08/09/23 00:18:57 QtWlhHkt
研究依頼とか言ってる奴って全部同じ奴?
他力本願過ぎてキモイんtだけど。
ここまでは出来たけどここが分からないので教えてください位の努力の後見せてみろよ。
439:名前は開発中のものです。
08/09/23 01:37:56 QC62jxQ6
じゃぁ、言いだしっぺの>>438から
440:138
08/09/23 02:57:44 o8WhIY/1
>>362
遅くなりました。放物線のサンプルを作成しました。(stg0402です。)
>>248氏と>>257氏の意見を取り入れてみました。
①ローカル変数(X,Y移動量)を利用 =一番カーブがきれいで、汎用性が高いです。
②ローカル変数(X,Y座標)を利用 =ショットとして使用する際には、自機の現在位置の取得が必要です。(進行方向を向けません。)
③パスを利用 =カーブはきれいですが、左右対称のパスを作成するのが困難です。(接線ハンドルがフリーハンドなため。)
④極座標を利用 =旋回と加速のバランス調整が困難です。(失敗すると円になってしまう。)
⑤直交座標を利用 =カーブがぎこちないです。(X速度を一定にしたまま、Y速度を連続的に変化させられないため。)
結論としては、①>③>②の順で実用性が高いです。
④は初速が遅いのと、曲率の調整がシビアで使いにくいです。
⑤はカーブがぎこちなくて、論外です。
441:138
08/09/23 03:04:55 o8WhIY/1
SB氏へ要望を挙げておきます。
パスは非常に便利なツールですが、接線ハンドルがフリーハンドなため、
左右対称のショットを作成したりするのが大変でした。
パス作成時に、コントロールポイントの位置ように数値でも、接線ハンドルの長さや角度を設定できるようにしていただくか、
スクリプトでパスを再生する際に、上下反転・左右反転・上下左右反転(180度反転)してパスを再生できるようにしていただけると、
パスの使い勝手が非常によくなると思います。
あくまで個人的な要望ですが、お時間のある時にでも御検討をよろしくお願いいたします。
442:名前は開発中のものです。
08/09/23 04:14:13 xNQA4VKV
wikiの要望でこっちの不注意で同じ要望をその他から追加してしまったorz
「スクリプト内のタスクに何のタスクか分るよう名前を付けられる。 」は真上にある
「スクリプトのユーザータスクに名前を付けたい 」と同じです。すいません。
443:名前は開発中のものです。
08/09/23 09:27:11 WpDkqR5h
>>442
かぶってる内容の要望は他にもあるみたいだから、気にしない
>>440
研究乙
ローカル変数の移動量を利用するのが一番きれいだし、使いやすそう
>>438
研究依頼はOKと言ってるんだし、他力本願とか言うなら、まずは138氏のように物を示してから
じゃなきゃスルーで
444:名前は開発中のものです。
08/09/23 16:42:25 AY853B4R
>>440
サンクスです。できればwikiに解説お願いします。
パス編集時ではなくて、パス再生時に反転する機能とはおもしろいですね。
パスの利用価値を高めるような機能追加に期待です。
変数を理解している人からは、変数の活躍場を広げるような機能要望が多いですね。
最近のラスターの積極的な使用にも眼を見張ります。
445:名前は開発中のものです。
08/09/23 18:37:47 QtWlhHkt
138さんよ、じゃんじゃんサンプル作るのはいいけど、他の”できる”製作者の事も考えてくれよ。
例えば俺は放物線の話題が出るずいぶん前に完全な放物線のスクリプトを作ってたんだけど、
今公開したら「どうせ138のサンプルパクったんだろw」とか思われるわけよ。
つまり出来なかった奴らが出来るようになった、のと元々出来てた奴が同類に思われるわけ。
だからと言って俺はサンプル無い頃から出来てたよ。なんていちいち言いたくねーし。
そこんとこよろしく。
446:名前は開発中のものです。
08/09/23 18:41:20 yUeAXJNF
100%真実だとしても138の放物線サンプルがあげられる前にupしなかったお前の責任。
週に一度程度しかスレ見てないって言うのならどっちにしろ遅くしか対応できないんだから、役に立たないよ。
そこんとこよろしく。
447:名前は開発中のものです。
08/09/23 19:42:18 nnPsPT+o
自分のものは隠しておきたいんですね
448:名前は開発中のものです。
08/09/23 19:55:10 brbBhsxV
>>445
10月からがんばれ
449:名前は開発中のものです。
08/09/23 20:04:47 uci5JsNu
>>445の噛み付きぶりに全米のおかーちゃんが泣いた
ここでいう「出来る奴」ってのはなんらかの形で公開してる人の事で、君の
脳内で自分が出来る奴だとしても、それ以外の閲覧者には全く知る由も無い
事な訳です。
そもそも138氏に何噛み付いてんだ?w
138氏が提示した5つの方法で自分はすでに何番を試してみた、自分でもこれ
が最良だと思ってる位のレスでいいんじゃねえのか?
優秀なスクリプトを作るツールじゃなくてシューティング作るツールだって
の理解しろよw
450:名前は開発中のものです。
08/09/23 20:09:51 eMkBt8eP
後から「○○と同じ事は、俺も昔考えていた 云々」ってすっげえかっこ悪いよね
たぶん、スレを過疎らせたいからイッテルだけだろうけどさ
451:名前は開発中のものです。
08/09/23 20:49:36 cQQOk+n/
しかし皮肉な事にスレは445を肴に加速するのであった。
452:名前は開発中のものです。
08/09/23 20:54:46 JMguEzWh
綺麗に纏めんなw
453:名前は開発中のものです。
08/09/23 21:45:53 OyYxwTdj
本当にデキる人は別に気にしないのではないだろうか。
特に138氏は特別特殊な事をやっている訳ではない。
454:名前は開発中のものです。
08/09/23 21:53:15 CHWXFloY
>>445=>>438?
痛ぇ・・・
455:名前は開発中のものです。
08/09/23 21:55:25 rB0LdmME
勘弁してよもう
456:名前は開発中のものです。
08/09/23 22:01:56 yUeAXJNF
>>449
微妙な改行で縦読み探しちゃったよw
457:名前は開発中のものです。
08/09/23 22:17:52 GqOB0dwn
今更だけどSぷ氏のチュートリアル解りやすくて助かりました
有り難うございます
458:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:27:21 WpDkqR5h
445はひどい勘違いをしていないか?
138氏は、スレに出てきた方法をサンプル化しただけであって、
放物線のスクリプトのアイデアを出した人は他人じゃないか。
138氏のサンプルって、たいがいは研究依頼を受けての製作じゃないか
自分が先だと主張したかったら、138氏より先に公開するか、138氏を越えるサンプルをうpすればいいじゃない
459:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:48:01 qTyZgArq
パクリであろうがなかろうが、遊べるもん出してきたら138以上に445を評価する。
460:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:54:04 cQQOk+n/
たまに出るageて叩く人と445が同一人物だったら更に面白いんだがなあ
何はともあれ実物の提示なしにあの物言いはないわw
461:名前は開発中のものです。
08/09/24 00:18:03 yr1zEQQx
神 SB作者
・ △
職人 SBゲーム製作・公開者
・ SBサンプル製作・公開者
・ Wiki管理人・Wiki編集者
・ △△△
平民 SBゲーム製作・非公開者
・ SBゲームROM者
・ △△△△△
非人 スレ荒らし
462:名前は開発中のものです。
08/09/24 00:26:18 yr1zEQQx
>>460
ついに(ようやく)sage方を習得したようだ・・・
>>445
“完全な”放物線を見せてくれ!!
463:名前は開発中のものです。
08/09/24 01:01:11 Rvy7yYZf
地を這うミッソーは進行方向に数個の判定用の子を置いて
背景ヒット時のタスクでなんとかできんじゃろか
[ミッソー] ○
464:名前は開発中のものです。
08/09/24 01:02:12 Rvy7yYZf
送信しちゃった・・・
こんな感じで
○
[ミッソー] ○
○
465:名前は開発中のものです。
08/09/24 08:08:30 I9XwL7vA
>>445
"完全な"地を這うミッソーを誰よりも早く公開してくれ
466:名前は開発中のものです。
08/09/24 08:40:45 Xchnitmq
138氏はstg0309.lzhですでに放物線ウエポンを公開していたはず
467:名前は開発中のものです。
08/09/24 08:41:56 b/MsgWER
もう奴さんボロボロだろw
まぁそれはともかく試行錯誤するの楽しいな
撃った後に速度と方向変化させて自機狙わせる弾作ってたらテンション上がってきた
468:名前は開発中のものです。
08/09/24 13:53:19 KPnF+kvF
>>445
138氏は「ちょっと考えれば誰でもわかること」を依頼を受けた上でわからない人に説明してるだけ。
放物線程度で騒いだら程度が知れるぞ?
469:名前は開発中のものです。
08/09/24 15:00:36 2Yri0Yp7
GOM PLAYER
シンプルで使いやすいユーザーインターフェース。
コーデック内蔵で様々なファイル形式に対応。
ダウンロード中のaviファイルも再生可能。
FLV対応でフラッシュ動画も簡単再生!!
ダウンロ-ドURLリンク(www.lineagecojp.com)
470:名前は開発中のものです。
08/09/24 15:01:17 2Yri0Yp7
GOM PLAYER
シンプルで使いやすいユーザーインターフェース。
コーデック内蔵で様々なファイル形式に対応。
ダウンロード中のaviファイルも再生可能。
FLV対応でフラッシュ動画も簡単再生!!
ダウンロ-ドURLリンク(www.lineagecojp.com)
471:名前は開発中のものです。
08/09/24 15:01:58 2Yri0Yp7
GOM PLAYER
シンプルで使いやすいユーザーインターフェース。
コーデック内蔵で様々なファイル形式に対応。
ダウンロード中のaviファイルも再生可能。
FLV対応でフラッシュ動画も簡単再生!!
ダウンロ-ドURLリンク(www.lineagecojp.com)
472:名前は開発中のものです。
08/09/24 15:59:36 ILZ3RbdQ
ID:2Yri0Yp7
おいっ!容量潰しをするな!
473:名前は開発中のものです。
08/09/24 19:31:12 LM8oCGke
最新のDirectX9.0cを入れて動くようになったのですが、テスト画面がモザイクみたいな感じにおかしくなってしまいます。
どうしたらいいでしょうか。
OSはXPです。
474:名前は開発中のものです。
08/09/24 20:10:51 b/MsgWER
なんじゃそりゃ
もうちょっと詳しく聞かせておくれよ
475:名前は開発中のものです。
08/09/25 00:20:30 5UAzIlaP
テクスチャ読めてないんだろ
476:名前は開発中のものです。
08/09/25 00:24:15 5UAzIlaP
>>472
中身はネトゲの垢ハックトロイぽい
477:名前は開発中のものです。
08/09/25 00:40:25 3IGXtXwg
ループ系効果音でブチブチつなぎ目で音が鳴っちゃうのが辛いな。
やはり短い音を重なるような音の出し方がいいのか。
478:名前は開発中のものです。
08/09/25 01:02:31 XZqVRoxI
>>477
それはサンプリングビット数が8ビットだからだろ
サウンドエンジンとかで16ビットに変換しておけ
479:名前は開発中のものです。
08/09/25 01:08:38 nFLj5jxf
16ビットにしても解決する可能性は5分5分。
豆知識な。
480:名前は開発中のものです。
08/09/25 01:28:54 omaw2K4o
最後の端っこ部分を切り取って16ビットにすれば大丈夫よ
481:名前は開発中のものです。
08/09/25 03:16:25 5UAzIlaP
変位差が大きいとプチノイズ出るんだっけ?
482:名前は開発中のものです。
08/09/25 13:24:19 WfwKmRpQ
そうなのか
自分の声録音して試してみようかな
483:名前は開発中のものです。
08/09/25 17:13:15 XZqVRoxI
■ おすすめ2ちゃんねる 開発中。。。 by FOX ★
このスレを見ている人はこんなスレも見ています。(ver 0.20)
ブルマを復活させよう! [男性論女性論]
【家族】男の子を女湯に入れるな!2【旅行】 [育児]
【┛Ц┗】¥ズボンは正しい男児服です[┘Ч└] [育児]
484:名前は開発中のものです。
08/09/25 21:45:10 HZJFcFVb
プレイヤーの出した攻撃にキャラクター(以下キャラA)を撃つスクリプトを入れて、
キャラAを撃たせると真っ白の四角が出てきてしまう。
でもキャラAをプレイヤーの新武器に登録すると絵が正しく出る。
原因がわからないので本来の攻撃とは別にキャラAの絵を正しく出す為に発射数0での撃たない新武器で登録してる。
485:名前は開発中のものです。
08/09/25 21:54:32 Zcoqyb1l
なんだっけそれ
なんかプレイヤー機と別スプライトだから表示がどうこう、って話があったような
486:名前は開発中のものです。
08/09/25 21:57:02 XZqVRoxI
パターン番号は一致してますか?
487:名前は開発中のものです。
08/09/25 22:33:59 nFLj5jxf
>>484
デフォルトスプライトに入れるってのも試してみよう
488:名前は開発中のものです。
08/09/25 23:53:02 +sXZvGZJ
真っ白の四角はスプライトの読み込みエラー。
デフォルトに登録すれば大抵直る。
489:名前は開発中のものです。
08/09/26 02:05:32 t2GzAJQe
背景のスクロールスクリプトで
[背景速度] ID254 Y-300 1フレーム 待ちなし
[制御通過] 60フレーム待ち
[背景速度] ID254 Y0 1フレーム 待ちなし
[制御通過] 60フレーム待ち
[背景制御] ID254 Y300 1フレーム 待ちなし
として並べた場合に、最後のY300でのスクロールが動きません
Y0で停止するパネルを外した場合には動作します
Y0で止めた時点で操作が無効になってしまっているようなのですが、解決方法はありますか?
BGID254はステージ編集では X,Y共にスクロール速度0設定です
490:名前は開発中のものです。
08/09/26 03:45:40 sSYwL0Ie
y0じゃなくy1あたりにしてみるとか(自分でjは未確認)
491:名前は開発中のものです。
08/09/26 05:10:55 1e0q+zjR
待ちありにするとか
492:名前は開発中のものです。
08/09/26 06:32:27 t2GzAJQe
待ちの入れ方がおかしくて、背景がどこかに飛んでいってしまってたようです・・・
ゴメンナサイ
493:名前は開発中のものです。
08/09/26 08:00:59 mldCgwQg
皆効果音ってどうしてる?
フリー配布してるサイトだと思った通りのがないや
ツールで作るかな
494:名前は開発中のものです。
08/09/26 12:32:30 W0QHAnGs
>>469-471
ウイルスかよ
495:名前は開発中のものです。
08/09/26 18:09:24 W0QHAnGs
>>493
まっちめいかぁずさいいなあっどれ
496:名前は開発中のものです。
08/09/26 20:20:47 U74iyCUh
>>489
時間待ちが最低1フレームないとスクロールやショット、移動関係のパネルは動かない様子
497:名前は開発中のものです。
08/09/26 22:14:13 IJWpbjEX
・作成依頼
テトランとクリスタルコアとイントルーダー
498:名前は開発中のものです。
08/09/26 23:52:52 sSYwL0Ie
きめぇよこいつ
499:名前は開発中のものです。
08/09/27 01:20:16 Ra+Q+eiC
・作成依頼
ソウルオブガイア
500:名前は開発中のものです。
08/09/27 03:15:14 Bqnn2WEr
・作成依頼
面白いシューティング
501:名前は開発中のものです。
08/09/27 10:46:00 J0ljwGyD
作成依頼は受け付けてる人がいないのでアウト。
でも>>445なら・・・
>>445なら何とかしてくれる・・・(藁
502:名前は開発中のものです。
08/09/27 12:55:33 waSuIQ6m
自弾を貫通しないようにするにはどの辺いじればいいんでしょうか
ディフォルトサンプルみてもいまいちわかんないです・・・
503:名前は開発中のものです。
08/09/27 13:05:43 /SCMPf1l
>>502
自弾のスクリプトで攻撃ヒット時に消すようにすればいい
504:名前は開発中のものです。
08/09/27 13:23:27 waSuIQ6m
サンプル観ると自弾のスクリプトは
制御通過の指定フレーム9999→制御消滅
になってるんですがまねしても効果でない・・・
まだはじめたばかりなので何かに気づいてないのかもしれません、もうちょっと調べてみます
505:名前は開発中のものです。
08/09/27 13:37:58 /SCMPf1l
>>504
そこでなくて、スクリプト編集窓の一番下に
タスク選択 0:メインタスク [▼]
ってのがあるから、9:攻撃ヒット時 を選んで編集すればいい
506:名前は開発中のものです。
08/09/27 14:30:58 RPuSen1/
>>502
あ、D-Diverだ
507:名前は開発中のものです。
08/09/27 17:06:55 d85cPUvr
ちょっとした要望:
・直交座標移動のパネルで、等速移動のタブに等加速移動のタブを追加して欲しい
X0,Y0で初速を設定、X1,Y1で1フレームあたりの加減速量を設定
・速度のパネルで、現在は進行方向への速度(極座標移動の速度と同じ)になってるが、
X,Y方向の速度を独立して変更できるようにして欲しい
→現在の極座標速度の変更と切替で、直交座標速度の変更も可能に(X,Y方向それぞれ独立して目標速度を設定)
イラネって人もいるとは思うが、あったら便利かと思う。
508:名前は開発中のものです。
08/09/27 20:53:50 waSuIQ6m
>505
ううむ・・サンプルまねしていじってみたのですがやっぱりかわりありません
たぶんどっか根本的なこと見落としてる気もしますんで
素材作りがてら1からつくってみるとします
509:名前は開発中のものです。
08/09/27 21:13:55 RPuSen1/
>>508
隠れてて見えないのだろ?
ウィンドウ縮めてみ?
510:名前は開発中のものです。
08/09/27 22:23:28 waSuIQ6m
たびたびすみません、問題の原因わかりました
ゲートつくらないといけなかったのですね・・・存在に気づかなかった
511:名前は開発中のものです。
08/09/27 23:47:53 CmcRXrJY
亀レス
>>495
thx
512:名前は開発中のものです。
08/09/28 01:45:30 Jj/+SmrP
会話が成立してるよw
513:名前は開発中のものです。
08/09/28 07:57:57 3A4A0run
STGにはよくある事
514:名前は開発中のものです。
08/09/28 09:15:24 +2dBCzFU
亀レス
>>507
いらんとはいわないけど、X,Y方向別の速度は変数で変更可能だから、
現状の機能で可能なことは追加してくれないと思う。
むしろ、X,Y方向別の縮尺変更パネルの導入みたいに、
現状の機能でできない機能の追加の方が有用と思われる。
515:名前は開発中のものです。
08/09/28 10:01:24 Dz7XkF01
未だに変数とか一切使わないでゲーム作ってる…
そろそろ勉強して導入してみるか
フツーのSTGだったら変数使わんでも作れてしまうの凄いんだけどね
516:名前は開発中のものです。
08/09/28 11:32:52 3A4A0run
そもそも変数って何なんだ?
どんな使い方して使うのさ
517:名前は開発中のものです。
08/09/28 12:39:39 3JGr2AKd
ランダム要素入れたいときにつかうのさ
弾の速度や角度ばらばらにするとかさ
518:名前は開発中のものです。
08/09/28 13:23:41 Xz+Kz1w7
標準機能にない数値計算が必要なとき
519:名前は開発中のものです。
08/09/28 13:26:50 tLaqyDMJ
そういえば、スコアエクステンドは変数でできるけど、標準であってもよさそうな機能だね。
スレ住民的には後回しでいいだろうけど。
520:名前は開発中のものです。
08/09/28 14:04:38 aXoUoes1
つーかわざわざ変数を介すんじゃなくて直でやって欲しい機能の方があるんだよな
ゲージABCのいずれかの値以上以下を条件にして何かやったりとか
ただ重くなりそうなんだよな
521:名前は開発中のものです。
08/09/28 14:36:17 +2dBCzFU
描画系パネルの、パターン番号、スプライト番号、カラーキー(ARGB)なんかも、
直接数値入力だけでなく変数指定もできたら、応用範囲が広がるんだが・・・。
数値指定の隣に変数指定を追加するくらいならそれほど重くならなそうな気がするが・・・。
522:名前は開発中のものです。
08/09/28 15:16:28 tLaqyDMJ
>>521
それは変数分岐使えばできるんじゃないの?
その辺は別に変数を使用したからといって、多用することもなさそうだし。
523:名前は開発中のものです。
08/09/28 16:04:20 aXoUoes1
初心者はハムコロの素材を利用して適当なもの作る所から始めるか
524:名前は開発中のものです。
08/09/28 16:27:54 Jj/+SmrP
>>516
要はヒラヒラしてる旗の枚数を増減できるフラグの棒だ。
旗の枚数を増減できる上に
その旗の枚数をゲームの動きににフィードバックできる。
「旗が5枚以上あったらこっちに分岐」とか
「旗の枚数分動ける」みたいな感じでね。
525:名前は開発中のものです。
08/09/28 16:45:01 VIdwbe/u
論理演算できるからフラグの数には困らないな
526:名前は開発中のものです。
08/09/28 17:39:44 3A4A0run
なるほど。そうやって使うのかあ
527:名前は開発中のものです。
08/09/28 18:46:06 3JGr2AKd
ホーミング弾って折り返して方向かえれないのかな
ガンヘッドの誘導弾みたいな食いつきいい奴つくってみたいんだけど
528:名前は開発中のものです。
08/09/28 18:57:07 aXoUoes1
>>527
誘導と直交をうまく使い分ければ可能じゃないかね?
529:名前は開発中のものです。
08/09/28 20:24:21 3A4A0run
ガンヘッドとは懐かしい
530:名前は開発中のものです。
08/09/28 20:28:30 Dz7XkF01
ガンヘッドはオッパイパイしか思い出せん
531:名前は開発中のものです。
08/09/28 21:55:25 KWQmXXw2
武器の性能がガラッと変わる強化アイテム(フルファイア)が新鮮だったなあ
おっぱいぱいオプションをはじめ、ホーミングやバリアがつくアイテムも印象的だった
多様なパワーアップシューティングってのは家庭用(非アケ)向きかもしれん
532:名前は開発中のものです。
08/09/28 22:25:45 MqIQ+UR1
風俗逝ってくるわ。
533:名前は開発中のものです。
08/09/29 00:25:43 jg5B8+yO
>>522
確かに、仮変数をおいてその変数に応じて条件分岐をさせていく方法で今やっているが、
条件分岐の全ての枝に少しずつ数値の異なる描画パネルを配置しないとならず、
カラーキーを任意に変えようとするとかなりの数の場合分けになってしまって、一面パネルだらけになってしまう。
どうせ変数を使用するなら、直接その値を代入できれば描画パネル自体は1枚ですむ。
後は、変数の方を任意に変化させて、描画パネルにジャンプさせるだけだから。
あと、逆誘導がやりたい。
特定のキャラクタに向かっていくのではなく、逆に離れていく動作を行いたい。
誘導パネルの速度に負数を入れても、その場で方向転換を小刻みに繰り返しながら近付くだけで、うまくいかない。
534:名前は開発中のものです。
08/09/29 00:43:02 jg5B8+yO
>>525
条件分岐を重ねることで、AND演算はできるが、複雑な条件分岐になると、パネル同士が干渉して配置場所が苦しくなることが時々ある。
できれば、条件分岐内で、複数の条件を「AND」「OR」「XOR」「NOT」で論理演算できると便利かも。
例えば、
0<X<640ならば・・・ → X>0,AND,X<640ならば・・・
Y<0,480<Yならば・・・ → Y<0,OR,Y>480ならば・・・
X>320,Y>240ならば・・・ → X>320,AND,Y>240ならば・・・
特に、移動(位置分岐)の上下左右では、XないしY座標がぴったり一致していないと判定されないので、
判定にある程度の幅を設けるのに使えるかもしれない。
535:名前は開発中のものです。
08/09/29 01:46:40 NtPDPOem
ヘクター87っぽい風格、格式を持ったゲームない?
536:名前は開発中のものです。
08/09/29 02:41:16 6KlNtB/x
ローカル変数にも名前が付けられればいいな。沢山変数のやり取りするとどれがどれか分らなくなる。
537:名前は開発中のものです。
08/09/29 10:44:04 jomq7q0o
フフフ…さぁ連休だ
嫌になるまで変数弄って変段幕作ってやる!
538:名前は開発中のものです。
08/09/29 12:18:59 LQ37thS8
弾幕=正統派の構図はいつから出来たんだろ
539:名前は開発中のものです。
08/09/29 12:22:10 Uw0Bl/hy
面白きゃ正統とか異端とかどうでもいいよ
540:名前は開発中のものです。
08/09/29 15:56:10 TzgvKO3o
ぐうの音も出ない正論だなw
541:名前は開発中のものです。
08/09/29 17:24:47 NM6wPWbx
どっかのスレに弾幕=イライラ棒ってあったけど
STGが敵を撃ち落す楽しみがメインだとしたら
イライラ棒な弾幕は異端
542:名前は開発中のものです。
08/09/29 17:44:49 zkkefe2w
弾幕って言っても色々あるからな。
怒首領蜂やエスプレイドあたりは、避けと撃ちのバランスが取れてるから
弾幕反対派の人が見ても納得なんじゃないの?
東方某あたりまで行くと、もう「撃つ」部分や道中なんてオミットしちゃえば良いのにって思うけど。
543:名前は開発中のものです。
08/09/29 17:45:58 y2dtZwBZ
敵を壊したときの爽快感っていうのもあると思うな
怒首領蜂は弾幕だけじゃなくて爆発エフェクトも命掛けてた感じがする
544:名前は開発中のものです。
08/09/29 18:08:13 TzgvKO3o
そこでR-TYPEの巨大戦艦ですよ
デカイ敵がバラけながらも強力になっていくのは実に良い
545:名前は開発中のものです。
08/09/29 18:19:58 0cXI8EbP
何故最初から全力を尽くさないのか
とか言われちゃうわけですね
546:名前は開発中のものです。
08/09/29 19:27:11 pLvykrCZ
アイテムがどうしても取れない原因が無敵なことに気づくのに2時間かかったのはつかの間\(^o^)/
アイテムが爆発するのがどうしても解除できない/^o^\
そんな製作10時間目・・・
547:名前は開発中のものです。
08/09/29 19:38:13 BfpV7AT4
マメ知識
基本弾薬は出し惜しみするもので、
戦況みながら増やしてくのが普通な。
548:名前は開発中のものです。
08/09/29 19:44:32 BfpV7AT4
>>546
デフォルトの破壊タスク使ってるから。
タスク8に消滅パネル置いとけ。
ゲート開くのをわすれるな!
549:名前は開発中のものです。
08/09/29 19:46:12 0cXI8EbP
豆知識
トリックwiki
550:名前は開発中のものです。
08/09/29 23:20:20 GNDvAOix
>>542
つーかそんなの人それぞれだろうに
いやなら自分の納得のいくSTG作ればいい
その為のツールだろ?
551:名前は開発中のものです。
08/09/29 23:49:48 KM3x68Re
●方は弾幕の避け方を見つけるパズルゲーム。
552:名前は開発中のものです。
08/09/30 00:11:10 jMl2jSeN
これって背景3Dにすること出来るのかな?
553:名前は開発中のものです。
08/09/30 00:24:10 Ri13drJQ
>>550
このタイミングで、どうでも良い部分に対して、この血相で噛み付く。
これがウワサの東方厨って珍獣っすか?
ゆ っ く り し て い っ て ね ! !
554:名前は開発中のものです。
08/09/30 00:54:49 jMl2jSeN
ラスタースクロールってのがあるみたいだ、試してみるかな
>>553
どうじんげーむになにまじになっちゃってるの?
555:名前は開発中のものです。
08/09/30 05:18:09 Yp+WK59o
別に容量制限ないのについ1つの画像に詰め込んだりしてしまう・・・
キャラ表示優先順位ってどこできまるんだろう?キャラクターの並び順でもなさそうだし
オプションが自機より上でのさばってますよ
556:名前は開発中のものです。
08/09/30 05:21:04 OI32AtGL
多間接を指定すると繋ぐ部分はスクリプトで加算にしても適用されないのかな。
557:名前は開発中のものです。
08/09/30 05:47:02 G06UKQOZ
>>555
Z値オフセット
558:名前は開発中のものです。
08/09/30 07:06:43 2CRoVlU+
自機より目立つオプションワロタ
559:名前は開発中のものです。
08/09/30 08:45:45 h+To9HZ1
>>554
相手にしちゃメーよ
560:名前は開発中のものです。
08/09/30 12:13:31 Yp+WK59o
>557
できたよありがとー!
これで生意気なオプションかくすどころか
敵の上にのったり弾くっきりみせたりできた!
561:名前は開発中のものです。
08/09/30 12:26:04 zyslp1a8
>>557
そんな便利なものをなぜいままで隠してた!
562:名前は開発中のものです。
08/09/30 12:31:13 G06UKQOZ
ヘルプ押したら出るじゃん・・・w
563:名前は開発中のものです。
08/09/30 13:43:23 b9xKUc1k
お前らw
俺も知らなかったぜ557よ有難う
564:名前は開発中のものです。
08/09/30 14:28:47 q9WqS2qO
ちょっと質問です。
Enterキーをconfig.iniで弄っても変わらないんですが、
画面の表示切替はEnterキーで固定なんでしょうか?
他のキーは変えられました。
565:名前は開発中のものです。
08/09/30 15:46:42 NxyiHC0O
くだらない事でいちいち要望すんな
細けぇな!
566:名前は開発中のものです。
08/09/30 15:49:54 jMl2jSeN
質問と要望の区別が付かない馬鹿がいるらしいな
>>564
やってみたけど、変えれないっぽいね
567:名前は開発中のものです。
08/09/30 16:20:19 NxyiHC0O
やがましい!
うさ変な要望つけようとすっから
スパゲティプログラムで動作ノロノロのツール出来んだべな!
568:名前は開発中のものです。
08/09/30 16:43:43 jMl2jSeN
>>567
日本語でおk
569:名前は開発中のものです。
08/09/30 17:51:36 b9xKUc1k
あぁ、age叩きの人か。
今日も粘着ご苦労様です。
570:名前は開発中のものです。
08/09/30 18:33:10 RKnu3r8c
>>564
>Enterキーをconfig.iniで弄っても変わらないんですが、
>画面の表示切替はEnterキーで固定なんでしょうか?
>他のキーは変えられました。
実は、138氏が同様の質問(>>18)して、SB氏が答えて(>>20)たりするんだな。
>・ボタン設定で「Selectボタン(Enterキー)」を設定しても、テストプレイでは作働しないことについて
>Windowsがらみかよくわからないけど駄目な場合は別のキーにしてください
571:名前は開発中のものです。
08/09/30 18:54:38 q9WqS2qO
>>566,570
ありがとうございます。
自分の場合はビルドしても駄目でした。
実は、ショットボタンを連打するとEnterを押した時と同じように
勝手に画面がウィンドウになったりフルスクリーンに切り替わってしまいます。
ショットボタンを他のキーに変えても変わらなかったので、Enterを他のキーに
割り当てられたらと思ったんです。
OSのVistaが原因なんでしょうか・・・。
572:名前は開発中のものです。
08/09/30 22:35:53 3XK59hV8
すいません、今更最新版にupしたら
ビルドした時に上の閉じるボタンが消失してしまって
現在Escでしか閉じれなくなってます。
元から入ってるgame.sbdでも同様の現象が起きています。
入れなおしても同じ状態なんですが、これはこちらの窓の不具合でしょうか?
573:名前は開発中のものです。
08/09/30 23:30:03 Xxs/RPWP
そういう時はバージョンダウンも試さないと
574:名前は開発中のものです。
08/09/30 23:57:17 UbtwNqyb
素人が!
575:名前は開発中のものです。
08/10/01 02:56:42 ZqjGikwe
多間接でホーミングレーザー作ったけどこれはすごい便利だった。
他のジャンルじゃ多間接なんて滅多に使う事無いだろうし本当STG特化だこのツール。
576:名前は開発中のものです。
08/10/01 03:57:10 t2QTe/Za
多関節
577:名前は開発中のものです。
08/10/01 06:18:46 aFGdkpqz
>>575
俺も138氏が前にあげてた多関節サンプルを見た時に、多関節はこんな使い方もできるんだと感動した
追尾とか遅延の方が、IKより使い勝手がいい気がする
IKは自機しか追尾できないから、敵でしか使い道がない気がする
FKは開発中になってるけど、SB氏はFKを導入する予定はあるのだろうか
あと、エフェクト編集とか謎・・・
578:名前は開発中のものです。
08/10/01 08:29:20 7JWE6mHZ
エフェクト編集か・・・
いつになったら実装されるんだろうね
579:名前は開発中のものです。
08/10/01 08:33:04 7JWE6mHZ
何気に、アイテム効果の武器回復量とか、本体経験値加算とかも、
欄はあるけど効果なしみたいな、未実装のままみたいなんだよね
580:名前は開発中のものです。
08/10/01 10:11:11 PZq1rJxB
いっそプラグイン機能にして、第三者が機能追加できるようにしてしまうとか。
581:名前は開発中のものです。
08/10/01 11:17:12 xdB6uY1C
スクリプトの数値設定にすべて変数使えるようにしたら何でもできそう・・・
582:名前は開発中のものです。
08/10/01 11:51:49 GjpmW2Q1
まぁ今のままでも大体の事は出来るから問題ないけどね
583:名前は開発中のものです。
08/10/01 12:14:52 fFm9s4Xr
SB自体がアクティブになってない時もキー反応しないようにはできないのかな
ポーズしてIEいじってたら急に動き出してびびったよ
584:名前は開発中のものです。
08/10/01 12:37:28 GjpmW2Q1
怖ぇw
585:名前は開発中のものです。
08/10/01 14:30:12 qqfyfIln
現在報告された不具合のまとめ
・Enterキーがフルスクリーン限定とは上出来じゃないか
・スクリーン切り替えを慎みたまえ、君はショットボタンを連打されているのだ
・なんだこれは、未実装項目がこんな所まで
・へぁあ、閉じるボタンが、閉じるボタンがあぁぁ
586:名前は開発中のものです。
08/10/01 15:58:36 xdB6uY1C
大差自重
587:名前は開発中のものです。
08/10/01 22:48:47 EQ+JdfLL
うーん
ラスラーでぐりぐり動かそうと思ったら全くぐりぐりしない
うpろだのサンプルのスクリプトは何も記述されてない
どなたか解かる方に解説お願いしたいです
588:名前は開発中のものです。
08/10/01 23:15:59 qqfyfIln
不具合報告
・ハッハッハ、見ろ!ラスターがラスラーのようだ
>>587の悪い癖だ、事を急ぐと元も子も無くしますよ
589:名前は開発中のものです。
08/10/02 10:45:01 eJpkb+P/
wikiでラスターで検索すればいいんじゃね。
590:名前は開発中のものです。
08/10/02 10:53:09 XMjHLRAP
>>587
キャラクタ編集のエフェクトタブか、スクリプト編集の描画(エフェクト)パネルな
ラスラーで検索しても引っかからないからな
591:名前は開発中のものです。
08/10/02 12:26:47 +GkMKkh7
尻尾が段々細く薄くなるホーミングビームを作ろうとおもってみたんで
親が子をショットで吐き出しながら誘導する構造にしたら
なんかどう設定しても子が進行方向を向いてくれないな・・・
仕様かどこか間違ってるかどっちだろう
592:名前は開発中のものです。
08/10/02 12:49:07 mkI+AMY+
うわマヂだorz
>>589
>>590
有難うございます
>>588
もう死にたいw
593:名前は開発中のものです。
08/10/02 13:08:11 eJpkb+P/
>>591
子のキャラクタを、向きを親と同期しないにする。
594:名前は開発中のものです。
08/10/02 15:43:20 Dgeb0MYF
うおおおおお!
すげえ!ぐりぐりしてる!気持ち悪ぃ!
>>589
>>590
ホント助かりました
595:名前は開発中のものです。
08/10/02 20:42:39 GwMaEDZw
>>580
おもしろいことを言うじゃないか
SB自体はシンプル・軽快な構成にして、必要な機能は各自、自分のマシンパワーと相談して選択してセットしろと・・・
おそらく、
配布前提のとにかく無駄なし軽量のSB
初心者用のシンプルでウィザード付きのSB
自分の欲しい機能だけあればいい必要十分のSB
全機能搭載のハイスペックマシン仕様のSB
・・・なんかが登場して、某ペンギンOSみたいになりそうだな
596:名前は開発中のものです。
08/10/02 20:53:53 XMjHLRAP
>>596
外部プラグインとかは、SBがオープンソースになれば開発する輩が出てくるかも知れんが、
俺らはプログラム組めないからこそ、このツールを使っているわけであり。。。
>配布前提のとにかく無駄なし軽量のSB
→SB light
>初心者用のシンプルでウィザード付きのSB
→SB basic
>自分の欲しい機能だけあればいい必要十分のSB
→SB standard
>全機能搭載のハイスペックマシン仕様のSB
→SB ultimate
と名付けた。
597:名前は開発中のものです。
08/10/02 20:55:18 ZZTdc1kU
配布ビルドでは必要分のプラグインのみ組み込まれて
配布サイズにしか影響しない気がする
結局は今と同じく重いことやってるゲームは重いって感じで