08/08/30 14:52:28 sHcABzJ8
公式のヘルプとリファレンスはどうなんでしょうか
そろそろ更新したほうがいいような?
何をするのでもSBさんと意思疎通が出来ればいいですねぇ
51:名前は開発中のものです。
08/08/30 15:07:10 oJP+sO/i
>>48
トンです。
誰もが通る道だったんですか。
@wiki見ても専門的すぎてついて行けなくて途方に暮れていたところでした。
>SB様
勝手に作っても参考にならないとか、どうせ公式にはならないからとかで躊躇している気がします(というかしています)
新参者は偉大な先人のつっこむも怖いですし
52:loveSB
08/08/30 15:18:42 GdsldP5e
前々・・スレのPart5以降の書き込みになります。
一応、@のリファレンスを担当させていただいてます。
SB氏のヘルプのリファレンスを参考にしながら、拡張機能や新機能もわかる範囲で解説を追加しているつもりです。
チュートリアルも文面はある程度できているのですが、それに合わせた画像が用意できず、止まってしまっています。
できる限り早急に公開するつもりです。
53:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/08/30 15:51:37 BYWFLrPb
ならばここでSぷ流チュートリアルでも作ってみるか。
早速作業に取り掛かって今月中に完成させる!
54:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/08/30 16:10:29 BYWFLrPb
これだけは言っておかねば・・・
>>1乙!
>>51
よぉ兄弟。
俺なんか3回くらい同じ事聞いた気がするぜ。
そんな俺だからこそ、分かりやすいチュートリアルが作れるはず・・・!
55:名前は開発中のものです。
08/08/30 16:56:11 y2Ts0EVr
分かって言ってると思うが、今月って後2日無いぞ?
56:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/08/30 17:21:02 BYWFLrPb
仕事は早いほうがいい。
出来る事なら本日残り7時間で仕上げたいぜ。
1.絵を用意する
2.絵を登録する
3.登録した絵でキャラクターを作る
4.自機を作って動かす
5.敵を作って動かす
6.敵と自機の関係(当たれば死ぬとか基本的な部分)を作る
基礎部分はこんな感じでいいかな。
57:名前は開発中のものです。
08/08/30 17:40:57 oJP+sO/i
>>56
7.ゲームオーバーまでの流れ
キボン
58:名前は開発中のものです。
08/08/30 18:45:14 Ah+CoacV
壁ヒット時タスクがあれば反射レーザーも夢じゃなくなるのか
59:名前は開発中のものです。
08/08/30 19:05:42 vmnnlktG
>>58
当たった方向を知る方が重要な気がする
60:名前は開発中のものです。
08/08/30 20:15:45 K19kmSX6
>>47
よう相棒、まだ生きてるか?
ホント自作面白いわー
帰宅後の僅かな時間が無くなる無くなるw
61:SB ◆.if.Xu7A6c
08/08/30 23:11:42 FJ6T9JQM
リファレンスとチュートリアルについて
・リファレンス
公式のドキュメントに含まれます
・readme
導入に必要な情報やらライセンス情報が記載されています
・チュートリアル(TIPS含む)
現状はパッケージ内に同梱されていますが今後の配布形態は
未定です。また、WEB上に公開された様々な内容のTIPSも
リンクという形式でドキュメント内に記載する予定です
断片的なTIPSでなく、一連の流れを追ったチュートリアルを
作成し、公開してもらえればそこにもリンクを張る予定です
パッケージ化してもらえれば同梱もします
(zipにしてローカルで見える形)
62:名前は開発中のものです。
08/08/30 23:21:44 LE9FgRIb
文句を言うわけじゃないけど、サンプルゲームって、いろいろ機能を使いすぎて参考にならんのよね。
一通り作れるくらいにならないと理解できない。
必要最低限のゲームのサンプルで、グラフィック差し替えると自分の絵でゲームができるよ!くらいの物が、最初はいいと思う。
チュートリアルつくる人はサンプルファイルも添付するといいかと。
63:名前は開発中のものです。
08/08/30 23:26:14 C1ytfKS8
>>62
同意
64:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/08/31 00:01:43 VfLBtgJB
ここまでで作ったものをうpした。
どうだろうか。
絵を描くのに時間の半分使った気がするorz
65:名前は開発中のものです。
08/08/31 00:41:20 dM/Ero4Y
俺の作ってる奴なんていまだにタイトル画面で自機が元気に動き回って
ボタン押しても弾発射するばかりで一向にスタートしないが
ステージ選んでテストプレイすれば遊べるから文句は言わない。
66:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/08/31 00:48:00 VfLBtgJB
>>65
プロジェクトうp。
タイトル用ステージをメインステージに配置してるせいだと容易に想像がつくが。
タイトル画面を登録するのは、「ゲーム設定」窓 → 「シーン」タブ → 「タイトル」枠内(画面左側)
マジいつか通った道。
67:名前は開発中のものです。
08/08/31 01:15:21 dM/Ero4Y
「ゲーム設定の部分もやってたはずだけどなぁ」と思いつつ確認しようと思ったら
作ったタイトル画面部分が丸々なかった。
なぜなら俺はこの前スクリプトごっそりロストした大馬鹿ボーイだからさ!
68:名前は開発中のものです。
08/08/31 02:11:35 em5rkjU2
最近はSB氏がよく顔を出されているようなので、ちょっと要望です。
これまでにも何度か話題には出てますが、ローカル変数で使用できるローカルデータの追加予定はあるでしょうか?
・使用中の武器のインデックス,現在の武器レベル,現在のパワーアップゲージ値
これらは、アイテムの取得時に変数でカウントすれば、現在値をスクリプト上で確認できますが、ローカル変数で扱えたら便利かと。
・現在のキャラクタの向き、現在の公転角度、現在の実際の移動速度(参照可能な)
これらは、138氏らが前スレで苦労されているようでしたので、変数で参照できれば、任意スクロール製作者らには便利かなと。
あとは、前スレのパスの話題の際に出てきた、ポイントのハンドルを数値入力なども、きれいなパス経路を作成する上で有用かと。
(グラフィックパワーが弱いPCや解像度の低いPCでの、手作業でのパス編集は結構キツイ・・・)
今後の機能追加の方向性の一つとして、御検討をお願いします。
69:名前は開発中のものです。
08/08/31 11:02:39 DZaWVhCw
テスト -- @wikiの人 (2008-08-30 07:07:24)
STG.Wikiのリンクを削除してください -- 管理人 (2008-08-30 11:24:52)
>管理人さん
STG.wikiの管理人さんでしょうか?
もしそうならばお手数ですがメールに連絡お願い致します。 -- @wikiの人 (2008-08-30 15:42:53)
メールを飛ばして四時間経ちますがまだ対応していただけないのでしょうか? メール届きませんでしたか? -- 管理人 (2008-08-30 22:27:08)
>管理人さん
迷惑メールまで確認しましたが届いておりません。 -- @wikiの人 (2008-08-31 08:54:36)
たった今メールを送りましたメールの確認が取れない場合、
そちらからのリファラーを制限します。 -- 管理人 (2008-08-31 09:25:50)
返信致しました。 -- @wikiの人 (2008-08-31 10:06:23)
STG.wikiの管理人はこんなに基地外なんだからテンプレ入れたの不味かったんじゃないの
70:名前は開発中のものです。
08/08/31 11:15:03 YcTPPXw6
リネージュ DK討伐
MLCいたらDKいたので撮影! ... リネージュ Lineage DK ボス リゲル ...
URLリンク(game13-2ch.2288.org)
71:名前は開発中のものです。
08/08/31 11:19:46 DZaWVhCw
>>70みたいなクズも来るしSTG.wiki使うの辞めようぜ
やっぱ@だよ@
72:名前は開発中のものです。
08/08/31 12:49:09 em5rkjU2
>>69, >>71
単なるSTG.wikiの管理人を語った荒らしが書き込んだんでしょ。
荒らしの書き込みに制限がかけられのは当然。
荒らしの言動に影響されて、STG.wikiの使用をやめる必要性はないと思うし、それこそ荒らしの思うつぼ。
今までどおり、両方利用すればいい。
両wikiとも管理人様の苦労が偲ばれます。頑張って下さい。
73:名前は開発中のものです。
08/08/31 12:55:15 3iGd1krz
・・・自演?臭いので@からのリンクを制限しました
勿論>>69の書き込みはしていません。
74:名前は開発中のものです。
08/08/31 13:00:25 em5rkjU2
・・・と思ったら、@wikikからSTG.wikiへのリンクが本当に制限されてますね。
書き込みは本物の.wiki管理人さんだったのかな。
管理レベルの話し合いで相互リンクを中止しているのであれば仕方ないですね。
どちらも有用なサイトなので相互にアクセスできると便利だったんですが・・・。
このスレを介してどちらにも飛べるので、問題はありませんけども。
75:名前は開発中のものです。
08/08/31 13:00:46 5IsHi1uH
とはいえ、使いにくいuploaderだけ借りてるというのもなんだかなぁ。
76:名前は開発中のものです。
08/08/31 13:03:04 em5rkjU2
>>73
失礼しました。>>73の貴レスの確認前の状態で書き込んでしまいました。
STG.wikiの管理人様でしたら、気を悪くされないで下さい。
77:名前は開発中のものです。
08/08/31 13:04:55 j+AzcTps
>>73
>>69の書き込みをされた方とメールを1回交わしました。
本当にSTG.wiki管理人か確認できるようにお願いしたところ、返事が来ていません。
>>73にあるように>>69の”管理人”がSTG.wiki管理人様ご本人でないのでしたら、よろしければ@wikiからの
リンク制限の解除をお願い致します。
STG.wikiさんへのリンクは非常に有益なものと考えておりますので何卒よろしくお願いいたします。
なお、今回の投稿を行った方につきましては@wiki編集の制限をかけさせていただきます。
また今回当方の対処の不手際にて混乱を招いてしまったことを深くお詫びします。
78:名前は開発中のものです。
08/08/31 13:06:17 3iGd1krz
もう制限解除してあるはずですが・・・
79:名前は開発中のものです。
08/08/31 13:08:01 j+AzcTps
>>78
確認しました。
深く感謝致します。
今回の投稿を行った方への編集制限しました。
80:名前は開発中のものです。
08/08/31 13:11:01 em5rkjU2
68=72=74=76です。
無事解決されてホッとしています。
話の流れや内容からすると、>>73がSTG.wiki管理人様,>>77が@wiki管理人様ですね。
間に入ってしまい、話を混乱させてしまってすみません。本日の書き込みは控えます。
両wikiとも有意義に御利用させていただいておりますので、これまで通りの御存続をお願いします。
81:名前は開発中のものです。
08/08/31 14:53:14 m3ijSoKB
ID:DZaWVhCwの自演だな全て、マジキチ
82:名前は開発中のものです。
08/08/31 15:11:04 2HbxBO5U
なりすましまでしてくるのか…吐き気がしてくるな
しかも、速攻でバレてるし・・・そこまでして嫌がらせしたいのかよ
極端に変な書き込みがあったら、乗せられないように注意しないとな
83:名前は開発中のものです。
08/08/31 17:20:18 xL8A15Nc
D-Diverマダー?
84:729
08/08/31 19:00:52 ZujuXzDc
BK更新。
85:名前は開発中のものです。
08/08/31 20:13:22 VcKDACok
沙羅曼蛇のような二人同時プレイのゲーム作りたいです
86:名前は開発中のものです。
08/08/31 21:05:44 PKBOCI3Z
>>84
相変わらずスゲー。コインざくざく気持ち良い。
なんだか俺も作りたくなってきたぞブロック崩し・・・。
>>85
残念ながら二人同時プレイはできない。
87:138
08/08/31 23:52:57 9peVdlo9
>>84
更新お疲れ様です。ボールの反射角度が、バーに当たる度に異なるあたりがさすがです!
これらは、通過不能壁が実装される前からの方法で作成されているのでしょうか?
>>64
すばらしい行動力ですね。もう形にしてしまうとは・・・!
確かに、>>62が言うように、付属のサンプルゲームはチュートリアル用というよりは、
「SBではここまでできるんだぞ!」といったデモゲーム的な側面もありますので、
簡易サンプルを付属したチュートリアルは有用ですね。
>>52
書き込まれるのは久方ぶりですね。リファレンスは別の説明ページに時々コピペさせて頂いております。
バージョンアップのたびに編集更新お疲れ様です。
>>78-79
大事にいたる前に解決できて良かったですね。これからもお世話になります。
>>68
ローカルデータの拡張については、私も同意見です。
正直、729氏やSぷ氏くらいのベテランになれば、いくらでもスクリプトを応用して実現してしまうのでしょうが、
「機能の簡略化」と言う意味での必要性はあると思います。
実際、武器アイコン表示と同じように、武器レベルをアイコンでレイアウトに表示しようとするだけでも、
スクリプトを覚え初めの初心者の方には、かなりキツイでしょう・・・。
88:138
08/08/31 23:59:04 9peVdlo9
>>52,>>64
わかります。
私は理系人間なので、スクリプトをいじってサンプルを作るのは得意なのですが、
グラフィックファイルを用意したり、サウンドファイルを用意したりが大変で仕方ありません。
お二人とも、チュートリアル作成ぜひとも頑張って下さい!
89:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/09/01 00:06:12 yMJj1+To
期限内に揚げたものをうpしてみた。
どうだろうか。
0.01~0.05までの工程で、基礎となる部分はこんなものか程度に理解できるようにしたつもり。
移動パネルとかの詳細は「A1」で。
順次「A2」、「A3」とレベルアップさせる予定。
問題がなければ細部を詰めてく感じになる。
・・・とチュートリアル作っておいて質問。
「 AO_0.06での敵機はなぜ死なないのでしょうか? 」
耐久力つけようと体力1にしたら死ななくなってしまった。0だと死ぬのに。
自弾攻撃力を上げても死なない。
90:138
08/09/01 00:22:43 8UwqLRoa
>>89
すみません。uploaderにまだ反映されていないようです。
91:138
08/09/01 00:27:08 8UwqLRoa
ダウンロードできました。
原因がわかりました。
プレーヤー編集の武器設定で、攻撃力が0になっており、こちらが優先されています。
自弾の攻撃力を1にすると正常に動作します。
92:名前は開発中のものです。
08/09/01 00:32:12 z3YWqIGE
質問です。
キャラクタ編集の多関節タブ、制御方式をIKにすると
スクリプトを入れてないのに自機の方向を見続けてしまうんですが、これは仕様ですか?
93:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/09/01 00:36:02 yMJj1+To
テキストがメチャクチャなものを上げてしまったので修正してました。スミマセン
>>84
どうみてもブロック崩しです。本当にありがとうございました。
しかも普通に面白いなぁ。
細かい所の「魅せる」センスに脱帽です。
ブロック崩しツールとしての手法が確立されれば、シューター以外の方への入り口がググッと広がると思います。
よろしければプロジェクトを拝見させて頂きたいかな・・・と。
>>91
おーっ、そうだったー!
即答ありがとうございます。流石!
これでサンプルゲームが作れます。
94:729
08/09/01 00:36:15 FtiGFf5b
>>86
早速プレイありがとうございます。
ブロック崩しは世の中にたくさんありすぎて差別化が難しい・・・
>>なんだか俺も作りたくなってきたぞブロック崩し・・・。
ぜひ作ってみてください!
>>87
>>ボールの反射角度が、バーに当たる度に異なるあたりがさすがです!
正確にはバーに当たる場所ですね。当たる度に異なるだと滅茶苦茶いい加減なイメージが・・・
>>これらは、通過不能壁が実装される前からの方法で作成されているのでしょうか?
ファーストリリースが7月29日です。だから通過不能壁実装前です。
95:138
08/09/01 00:36:20 8UwqLRoa
参考までに、@wikiの「トラブルシューティング」(URLリンク(www41.atwiki.jp))からの抜粋記事です。
>(キャラクタ:当たり判定関連)
>攻撃が当たっても死なない
>①攻撃側と防御側のキャラクタは当たり判定が発生する組み合わせか?
>②攻撃側のキャラクタの攻撃判定のフラグはオフでないか?
>③攻撃側のキャラクタの攻撃力は設定したか?
>④防御側のキャラクタの防御判定のフラグはオフでないか?無敵のフラグはオンでないか?
>⑤防御側のキャラクタの体力は設定したか?
>⑥攻撃側の攻撃力よりも、防御側の防御力の方が上回っていないか?
>⑦ダメージ(攻撃側の攻撃力-防御側の防御力)よりも防御側の体力の方が上回っていないか?
>⑧防御側の破壊時タスクにゲートは設定されているか?
>⑨防御側の破壊時タスクに消滅パネルは設定されているか?
>→当たり判定,キャラクタ同士の当たり判定
私も、自機弾の「プレーヤー編集でのパターン番号や攻撃力」をよく設定し忘れますね。
また、キャラクタ編集でのスクリプト登録もよく忘れてしまい、修正したはずなのに変わらない・・・ということがあります。
96:138
08/09/01 00:50:19 8UwqLRoa
>>92
仕様です。IKの先端は自機の向きを追尾しますので、主に敵側での使用となると思います。
多関節は、スクリプトなしでも、制御方式に固有の動作をします。(スクリプトよりも優先されるようです)
>>93
しかし、チュートリアル作成の速度がハンパじゃないですね~。
このままゲーム1本できてしまいそうですね。お疲れ様です。
>>94
早速の御返答ありがとうございます。
>>ボールの反射角度が、バーに当たる度に異なるあたりがさすがです!
>正確にはバーに当たる場所ですね。当たる度に異なるだと滅茶苦茶いい加減なイメージが・・・
確かに!バーの端になるほど反射の角度がキツクなるんですね。
>>これらは、通過不能壁が実装される前からの方法で作成されているのでしょうか?
>ファーストリリースが7月29日です。だから通過不能壁実装前です。
そう言われてみれば、前回リリースから反射していましたね・・・。
壁ヒット時タスクの使い勝手がどうなのかが、非常に気になるところです。
(通過不能壁のサンプルは、まだtryしていません・・・)
97:92
08/09/01 01:16:05 z3YWqIGE
>>96
なるほど・・・了解しました。どうもありがとうございました。
98:SB ◆.if.Xu7A6c
08/09/01 08:08:14 ai/iUOId
>>89
できれば図入りで、と思うのは贅沢かな
パラメータの入力とかはその方が分かりやすいと
思うので最終形態ではぜひ
99:名前は開発中のものです。
08/09/01 14:39:19 p3eSFxoK
できればスクリプトの 制御ボタン判定 に
上下左右の方向も加えてください(><)
組み合わせで 下+右+A→波動拳 みたいななコマンド入力やってみたいです
100:名前は開発中のものです。
08/09/01 15:21:42 nx/g57dc
@です。
上手く時間が取れなかったので途中ですがSTG.wikiさんのロダに、SぷさんのチュートリアルHTML版をあげました。
見辛いとか意見ありましたらよろしくお願いします。
勝手にHTML版にした事や、文面のいくつかを勝手に書き換えているので問題がありましたらSぷさんのご指摘いただければと思います。
101:名前は開発中のものです。
08/09/01 15:44:12 19jQzBlu
SB氏、729氏、Sぷ氏、双方Wiki管理人まとめて乙です。
102:名前は開発中のものです。
08/09/01 22:37:32 +P2WherJ
SBを使って超兄貴リメイクを作るという計画が
スレリンク(aniki板)
103:名前は開発中のものです。
08/09/01 23:03:41 tXBMZW6u
>>100
乙です。
>>68,>>99
同意。ぜひ実装して欲しいね。
104:名前は開発中のものです。
08/09/01 23:50:34 ceETZ2oF
質問です。
最大体力って、今のところHPの枠を表示させるとき以外は、役に立たないんですか?
変数のローカルで、最大体力以上の値を体力の値に入力したところ、体力の限界値を突破
HPを表示させてみたら、HPの枠超えてて吹いた
これってバグなんかな?
実装に関しては俺は、
攻撃のショットで発射するキャラクタのparamを制御させて欲しい
105:名前は開発中のものです。
08/09/02 00:23:16 VurFxIsD
>>104
スクリプトパネル内に、数値だけでなく、変数を使用できるようにすれば、制御が可能だと思うんだ。
移動パネルの速度や座標、角度、および攻撃パネルのショットや子生成のパラメータに変数を指定したい。
106:名前は開発中のものです。
08/09/02 00:29:53 VurFxIsD
>>68
>これまでにも何度か話題には出てますが、ローカル変数で使用できるローカルデータの追加予定はあるでしょうか?
>・使用中の武器のインデックス,現在の武器レベル,現在のパワーアップゲージ値
>・現在のキャラクタの向き、現在の公転角度、現在の実際の移動速度(参照可能な)
ローカル変数自体に、ローカルデータ経由で角度とかのパラメータを直接出し入れするのと、
スクリプトパネルの中で、パラメータに変数を指定しておいて、変数の値を変化させるのでは、
どちらが便利なのだろうか?
カレントの武器インデックスや、カレントの武器レベルは前者の方が簡単そうだが、
移動速度や回転角度、ショットのパラメータみたいに連続値のものは後者の方が制御しやすいのでは・・・?
107:名前は開発中のものです。
08/09/02 01:52:24 zMPjlXbm
>>104
STG-RPG作成の際に、最大HPが増加していくシステムとかはどうですか?
回復魔法で最大HPの1/5や1/2だけ回復するようにするとか、工夫次第かも。
>>68 >>105-106
おそらく、全方向スクロール製作者らですね。
攻撃ショットのショット角度をボタン操作で連続値で変更したり、
自機の角度や照準の位置をボタン操作で変更した後に記憶させたりして制御するのに便利なのでしょうか。
しかし、全方向スクロールの問題点は操作性よりも、むしろ敵配置やステージ進行の方法かもしれません。
現在のように、時間軸やy軸での敵配置は、全方向スクロールでは限界があるでしょう。
ステージをいくつかのエリアに分割して、自機のいるエリアでは、時間制御あるいは自機からの距離制御で、
敵出現を制御する方法の確立が必要でしょう。
設定した時間または自機との距離で、指定された敵編隊を出現させるスクリプトパネルの導入などはどうでしょう?
108:名前は開発中のものです。
08/09/02 02:01:33 zMPjlXbm
さきほどは、sage忘れ失礼。
わざわざショットのパラメータを変数管理しなくても、
単にショットの角度変更だけなら、あらかじめボタン入力で左右に回転する透明キャラクタを子生成で作成しておいて、
そのキャラクタから自機の向きに向けて弾用キャラクタを発射するのが簡単。
――と思ったら、>>42で729氏が同様のことを解説してますね。既出でした。
109:名前は開発中のものです。
08/09/02 05:21:37 zMPjlXbm
全方向スクロールの実装にあると便利機能
・スクロール方向と速度の設定(スクロールの向きを角度で指定)
・ステージをブロック状にエリア分割して敵配置
・敵編隊出現パネル(時間経過または自機との距離で発動)
・自機の向きをローカルデータで取得&代入
・移動パネルや攻撃パネルのパラメータに変数を使用
・上下左右キー入力の判定(自機の移動ではなく、角度変更を割り当てるため)
110:名前は開発中のものです。
08/09/02 15:26:23 dykTLH1/
>>109
だから全方向は別ツールで作れ!このヴァカ!
111:名前は開発中のものです。
08/09/02 15:32:50 nF9zqxi7
SBの作者は今後つけたい機能ってのはもう決まってんの?
112:名前は開発中のものです。
08/09/02 18:47:34 pl+e/Ek7
全方向スクロール対応してるのってシューツク95だけかな。
あれってどういう風に処理してるのか分かる人いますか?
113:名前は開発中のものです。
08/09/02 20:59:16 Ztec8BJ0
>>110
要望するのは別にいいのでは?実装するかどうかは、SB氏が決めること。
これまでも、ユーザーからの要望をフィードバックしながらここまで発展してきたわけだから。
時期尚早であれば、見送られるだけですし。
>>112
シューティングゲームツクールでは、スクロール方向の角度を設定でき、
任意方向スクロールでは、自機の移動方向にスクロールするんだったはず。
114:名前は開発中のものです。
08/09/02 21:01:31 Ztec8BJ0
シューティングゲームツクールとの相違点としては、
任意方向スクロール,ショップ機能,ロックオンレーザーあたりが、
SBのデフォルトで実現されていない項目かな。
115:名前は開発中のものです。
08/09/02 21:24:35 dykTLH1/
>>113
作者が余計な機能つけて
変に重たくなったらどうするんだよ
せっかくの良ツールが台無しだ
それに全方向任意スクロールが作れるツールだったらすでに作ってる人いるじゃないか
116:名前は開発中のものです。
08/09/02 21:38:24 Ztec8BJ0
>>115
重くなるのが嫌で、現状の機能で十分満足ならば、現在のバージョンを使い続ければよいのでは?
別に、旧バージョンが削除されるわけでもないし。
シューティング作成ツールとして優れたSBで、任意方向スクロールをデフォルトで作成できるようになったらうれしいのと、
これまでに作成された任意方向スクロールのサンプルには問題点がまだ残っているから、
改良の余地があると提言しているだけ。
いらない人には関係のない機能であることは確かだが、必要な人には便利な機能。
ま、あなたに実装を要望しているわけではないので安心して。
117:名前は開発中のものです。
08/09/02 22:05:46 dykTLH1/
だから全方向はこれがあるだろ!
URLリンク(mokeron.hp.infoseek.co.jp)
これが!
こっちに期待してろ全方向厨があっ!
118:名前は開発中のものです。
08/09/02 22:18:02 i8P9wWBf
ID:dykTLH1/はwiki荒らしと同じ臭いが
119:名前は開発中のものです。
08/09/02 22:32:49 dykTLH1/
俺をwiki荒らしと一緒にするな
そもそも全方向作りたいんだったら
URLリンク(mokeron.hp.infoseek.co.jp)
これ使えば済むのに
なんでSBに全方向を搭載させようとするんだ
120:名前は開発中のものです。
08/09/02 22:54:58 hym3q3jJ
1面だけとりあえず遊べるくらいできたのでUPしてみました。TEKITOU2です。stg0356.zip
121:名前は開発中のものです。
08/09/02 23:17:09 dykTLH1/
何?TEKITOUの続編だと?
122:名前は開発中のものです。
08/09/02 23:18:33 RsT4E28Y
バランス酷過ぎて吹いたw
素材は自分の使ってるんだよね?まとめてないので省略とか・・・
123:名前は開発中のものです。
08/09/02 23:22:29 hym3q3jJ
>>121
すみません続編というわけじゃないです。タイトル考えるの面倒だったので。
今回はキャラモノ弾幕で逆ベクトルです。でも弾は相変わらず速いので1が平気なら平気です。
>>122
チャージとチャージショット使えばきっとヌルヌルになります。多分。
効果音とBGMはフリー素材です。
124:名前は開発中のものです。
08/09/02 23:34:28 UozVCH+v
>>123
キャラモノと聞いて
Ritearが強すぎるのか、Flareが弱すぎるのか、よくわからんけど
チャージショット連発でクリアーできるのは、ちょとマズいような
というか、このシステムはPSP(PS2)版のスタソル!?
125:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/09/03 03:13:18 RYORS+tD
考えるとハマリそうなので勢いで作って0.05。
テキストだけって無茶だよなぁと自分で笑ってしまった。
A0_0.01:絵を登録する (スプライト解説)
A0_0.02:自機を作る (キャラクタ解説)
A0_0.03:弾を発射する (プレイヤー解説)
A0_0.04:敵を作る (復習)
A0_0.05:敵を動かす (スクリプト解説) ← いまココ!
A0_0.06:基本部分の構築
自分が動いて弾出して、敵が動いて弾出して・・・が出来ました。
テスト画面だけ見れば立派にSTGです。
プレイヤーの専用スクリプトを先にするかSTGのふいんきを先にするかで迷って総合的に判断して後者にしました。
どうかな?
>>98
図入り必須ですよね・・・
自分で見返して、なんだかよく分からんが勢いだけは分かる状態でチュートリアルがそれじゃダメだろと。
最終的な形が決まったら画像も含めて見られるように調整したいと思ってます。
その前に@氏の協力を得て、HTML版が出来そうですが。
>>100
協力感謝です。
文面は全体が出来るまでの仮状態ですので、この先大幅に変わりますがよろしくお願いします。
126:名前は開発中のものです。
08/09/03 14:23:02 lRoOqo6S
SBチュートリアルHTML版、0.05が暫定画像ですがSTG.wikiさんのうpろだにうpしました。
127:名前は開発中のものです。
08/09/03 15:58:24 8xJJ9k96
>>125,126
乙です。
128:名前は開発中のものです。
08/09/03 17:17:28 atcU5tAL
↓全方向作りたいんだったらこっち使え、な?
URLリンク(mokeron.hp.infoseek.co.jp)
129:名前は開発中のものです。
08/09/03 17:19:53 viJLDVZa
何回もうぜぇ
やっぱwiki荒らしか
130:名前は開発中のものです。
08/09/03 18:04:47 atcU5tAL
wiki荒らしじゃねえよ
131:名前は開発中のものです。
08/09/03 18:05:51 KYAyPV1a
>>120
爆発が綺麗だねー。
俺がへたなのかもしれないけど1面はもう少し簡単だといいなあ。
132:名前は開発中のものです。
08/09/03 18:48:06 /afxbEnJ
>>124
Flareが弱いのは仕様です。弱いというか、めっちゃ使いづらいという。
弾幕ゲーはあまり得意じゃないので、「いっそ通常攻撃で弾消せれば避けなくていいんじゃね?」
というところからできました。同じようなシステムがあるんですね。
>>131
今回は難易度選択をつくる予定はないのでバランスは難しいところですね。難易度上昇が止まらない。
Ritearでタイミングよく弾を消せばそう難しくないと思っているのですが、どうでしょう。
133:名前は開発中のものです。
08/09/03 22:20:09 atcU5tAL
おいおい
よりにもよって天災の同類かよ
134:名前は開発中のものです。
08/09/04 00:25:24 TrkI7DhK
stg0359.zip tekitou2 ver0.11 1面のみ
ボス追加。調子に乗ってさらに難易度上昇してしまった。
135:名前は開発中のものです。
08/09/04 00:55:28 BhQ4+H73
>>134
もはやこれは嫌がらせかw
とりあえず、やってみた感想で言うと、
二人目のボス、たまに避け方がさっぱりわからない攻撃する
完全な覚えゲーだったりするんだろか?
あと、ボス戦で死んだら無理げーな箇所があるような……
そいや、溜めゲージって削除されたの?
すごくわかりづらくなった気が
あと、普通に後ろから出てくるのは勘弁w
136:名前は開発中のものです。
08/09/04 03:05:03 BSnzeOTa
天災完成品まだかよ
137:名前は開発中のものです。
08/09/04 03:50:33 t79J/Euv
あせんなって!
138:名前は開発中のものです。
08/09/04 07:01:19 TAUJgBzY
グラディウス完全再現出来そうだな
139:名前は開発中のものです。
08/09/04 07:15:14 vbv05Zym
死亡後の復活ポイント(場所)制とか、パワーアップゲージ1個残し状態とか
再現できるかな?
140:名前は開発中のものです。
08/09/04 08:30:15 SA7g+AUp
>>139
復活パターンを、その場復活制と戻り復活制から選べるといいな。
パワーアップゲージの挙動がイマイチな感じがする。
パワーアップゲージのゲージ位置を、ローカル変数で完全管理できるようにしたい。
141:名前は開発中のものです。
08/09/04 12:15:22 3DQebTJ5
だから男児スレ覗いてんの誰だよw
それはともかく天災とTEKITOUをプレイ。
天災
・普通に面白かった。
・ボムに台風っぽさが無かったのが気になった。
・あと変態に更なる変態臭さをry
TEKITOU
・デカイ奴の爆発が綺麗。
・使い難い方がピーキー過ぎて俺にゃ無理だ
・中ボス?は兎も角最後の弾幕は普通に無理ゲー
・初見殺しと言うか何回かやっても避け方ワカンネw
142:名前は開発中のものです。
08/09/04 14:01:39 wfrhOzrb
>だから男児スレ覗いてんの誰だよw
俺だよ
143:名前は開発中のものです。
08/09/04 15:28:52 t1TcAH7Y
ダライアスとR-TYPE好きだろうな
144:名前は開発中のものです。
08/09/04 18:24:54 SA7g+AUp
>>128
擁護するわけじゃないが、FRAXYは良いツールと思うよ。
パーツを組み上げてく感じで。グラフィックも綺麗だし。
SBのエフェクト編集(未実装)は、FRAXYのエフェクトを意識してるのかな・・・?
グラビティーフィールドとか、リップルレーザーとか、よさげなパーツも多い。
145:名前は開発中のものです。
08/09/04 18:43:04 t1TcAH7Y
URLリンク(www.famitsu.com)
ついにきたああああああああああ
146:名前は開発中のものです。
08/09/04 18:45:21 TrkI7DhK
stg0360.zip tekitou2 ver0.12 1面のみ システム追加
難易度はそう変わってませんが、ボスは中ボスを倒した時のみ出現するようになりました。
時間内に中ボスを倒すのはなかなか難しいと思いますが、どうでしょう。
>>135
避けられない攻撃がどれかわかりませんが、第一弾幕は真面目に避けるとかなり厳しいです。
ボス戦で死んで復帰不可能な場面はないと思いますが、一応。
溜めゲージ復活させました。
>>141
避けるというより、消す、ゴリ押しすると考えるとなんとかなったりします。
147:名前は開発中のものです。
08/09/04 20:12:08 vbv05Zym
>>145
そちはそっちで良さそうね。
こりゃ楽しみだ。
148:名前は開発中のものです。
08/09/04 20:32:11 OE7/sQ6N
SBの最新バージョン結構動作が重くなりましたね。
今作っているゲームが最近どうもカクカクするのでスクリプト
の組み方が悪くて重くなったのかと思いましたが、付属のGSも
カクカクなるようになってしまいました。
PCのスペックに自信のない人は新しいバージョンのSBを使う時は
プロジェクトのバックアップをとってからにしましょう。
一度新しいバージョンで読み込ませると前のバージョンに戻すと
スクリプトがクリアされてしまいますので。
149:名前は開発中のものです。
08/09/04 20:34:06 bF6Mcx27
煉獄庭園に音楽を探しに行ったら
どっかで聞いたことある音楽が多すぎて吹いた
このスレで公開してる人、煉獄庭園の音楽使ってる人多いんだな
150:名前は開発中のものです。
08/09/04 20:45:14 SA7g+AUp
>>145
乙!!ついにきたか!?ありそでなかったACTゲームツクール!!
しかも、ACT-RPG,STGも対応かよ!STGツクール95の反省を活かしたものを頼むよ!!
>>148
普段はスペック十分のVista-PCを使用しているからあまり気づかなかったが、
機能を増やしていけば着実に動作は重くなっていくものと思われる。
Sぷ氏のPCではゲームが作れなくなってしまうかもしれない・・・。
SBを軽機能版(動作重視,簡易機能)と高機能版(豊富な機能,高スペック用)に分けて、
別々の方向性で開発を進めていくというのもありかな。
軽機能版は、初心者や低スペックPC所有者、機能よりも動作重視のヘビーユーザーには需要がありそう。
高機能版は、ひたすら新機能追加で、新たなジャンルを切り開いていき、SBの可能性を探る。開発者向け。
151:名前は開発中のものです。
08/09/04 21:52:09 TrkI7DhK
子作成Aのスクリプトを持つAを間違ってテストプレイしたらフリーズしました(((;゜Д゜)))
うっかり。データ飛ばなくてよかった…。
152:名前は開発中のものです。
08/09/04 22:29:11 PXgh0TA8
子生成で自分自身を生成すると、無限ループではまりますよ・・・。
>>地獄の無限再帰召喚エラー
テストプレイ時に自動保存のありがたみを感じる瞬間です!
153:名前は開発中のものです。
08/09/05 01:00:46 gwbI/rGG
お知恵拝借。
敵配置時にメイン背景が描画されないバグって既知でしたっけ?
条件
・ステージ設定でメイン背景(ひとつのみ)にチェック入れてます。
・画像データはPSGで駄目だったんでBMPでも試したが駄目。
・マップ素材は512*512とそんなに大きくない画像です。
・サンプルのステージ1データをドック基地背景データベースにして画像を自作に変えました。
・ちなみにラップ&アラウンドにしないと何故かメイン背景が描画されないんで
そこも怪しいなと思うんですが、まったく原因がわからんです。。。
とりあえずサンプルベースに組んでるため無駄データだらけでゴチャゴチャなんで
まずはデータ上げず文字だけで質問させてくだせえ。
154:名前は開発中のものです。
08/09/05 01:08:57 /Mcfxr8A
>>145
また楽しみがひとつ増えた!!
発売までに一作品完成させる、と言いたいところだが・・・
そういえば、自分も多関節キャラの子に自分自身を入れたらフリーズしました。
155:名前は開発中のものです。
08/09/05 01:31:54 /Mcfxr8A
>>153
自分は表示されてるから、バグではないと思う。
メイン背景を置いた位置と、スクロール開始位置が合ってないからかも。
座標の数字を見てみてください。
156:名前は開発中のものです。
08/09/05 01:42:10 gwbI/rGG
>>155
ああ。
縦スクロールだと00/00から始めずm
ちゃんと遡った状態からスタートしないと駄目なんですね。
凡ミスでした。ども
157:名前は開発中のものです。
08/09/05 05:05:40 f4Eh27/S
公式ツクールが出るのはいいが
SB以下の機能になっちまったら最悪だな
158:名前は開発中のものです。
08/09/05 05:52:15 Cgx+ekNy
>反射神経が肝になる“アクションゲーム”を作ることができるゲームコンストラクションツールです。
これまでのように単一のジャンルに特化したものでなく、ジャンプアクション・アクションRPG・シューティングなど、
アクション要素のある様々なジャンルのゲームを作ることができます。
>初心者向けに用意された“新規ゲーム作成ウィザード”を使用すれば、
ジャンル・名前・画面の大きさ・雰囲気・音楽・主人公タイプの6項目を選択するだけで、簡単にゲームの雛形が完成します。
あとはこの雛形をいじるだけで、オリジナルゲームの完成です。
>できあがったゲームをWindows以外のいろんなフォーマットで出力できる機能です。
たとえば、FLASH形式で出力したモノを自分のブログなどに置けば、
ダウンロードの手間ナシで多くの人がゲームを楽しめるようになります。
さらに今回は、なんとXNA Game Studioに対応した出力も可能。
できあがったゲームがXbox360で遊べるようになり、より多くのユーザーに向けてゲームを公開できます。
また、この機能に合わせ、さまざまな解像度でゲームが作成できるのも、今回のツクールの特徴です。
>【シューティング】
>画像は横スクロールシューティング。縦でも横でも1画面でも全方向でも。
159:名前は開発中のものです。
08/09/05 05:58:11 Cgx+ekNy
アクションツクールが発売される12月までに、
SBがどれほど進化しているかは予想もつかない。
その頃にはツクールの機能を網羅してしまっているかも。
ツクールの内部エンジンがSBだったらかなりウケルww
160:名前は開発中のものです。
08/09/05 06:04:01 gwbI/rGG
くそ。
グラリバやったせいでまたグラクローン作りたい病が・・・。
161:名前は開発中のものです。
08/09/05 08:30:16 7CEVIFGm
>>148
自分はWinXP,CPU2.0GHz(シングル),メモリ1.0GBの環境だけど確かに重くなりましたね。
当然ビルドしたゲームも重くなるので、フリーソフト等で公開目的なら色々な人が
ダウンロードするだろうから、機能が足りてるなら前バージョン本体で作成した
ほうがいいかもしれません。
162:名前は開発中のものです。
08/09/05 09:43:19 dFU34PV7
重くなったというよりは軽くする努力してないとかは?
絵は減色しない、音も音質下げない
どうみてもDATサイズおかしいのあるよね
163:名前は開発中のものです。
08/09/05 09:47:53 zRhp+1Nz
>>162
それは俺のことか!?
164:名前は開発中のものです。
08/09/05 09:49:58 05E/EPHm
ユーザーも考えなきゃいけない。
165:161
08/09/05 10:28:00 YhXFjD/Y
重いって動作の事ね。
付属のGSでも動きがカクカクしてしまう。
前バージョンならスムーズに動いてたんだけど。
自分で作って遊ぶだけなら、何も問題ないけど公開すれば色んな
人が遊ぶとなると”何これ動き悪すぎ、クソゲーw”とか言われそう。
みんなが最新のPCもってるわけじゃないだろうし。
まあ俺は自分で作って遊ぶだけなんだけどね。
166: ◆.if.Xu7A6c
08/09/05 12:36:56 5X9dun9+
カクつくのはバグっぽいんでしばらく静観で
167:名前は開発中のものです。
08/09/05 14:07:49 yl/t8ZaE
りょーかい。
168:名前は開発中のものです。
08/09/05 14:31:16 88fLCroy
>>161,165
1Gでも重いのかぁ・・・俺つくれねぇなw
169:名前は開発中のものです。
08/09/05 14:59:04 rEEEl2DS
GS重ッ!!!!!
170:名前は開発中のものです。
08/09/05 15:31:14 8xwruUZI
windows vista,1.73GHz,2GBだが、
GSはタイトルが時々カクカクっとなる以外は、特に動作にもっさり感もないし、
ツール自体も0.99.04になってそれほどレスポンスが悪くなった印象はないな~
PCの性能は日々進化しているから、低スペックPCにだけ合わせていく必要もそれほどないと思うけど。
ちなみに、アクションツクールの推奨スペックは「対応OSは、Windows XP/Vista(64bit版は動作保障外)。
必要動作環境は、Pentium 4 2.4GHz以上のCPU(Core 2 Duo推奨)、512MB以上のメインメモリ(768MB以上推奨)、300MB以上の空き容量を持つHDDなど。」
171:名前は開発中のものです。
08/09/05 15:50:49 tkVyB3Lo
TEKITOUは段幕展開時に重くなったね
参考までにスペック↓
XP SP3
FX-59 2.8G
3G メモリ
Gforce7800 SLI
172:名前は開発中のものです。
08/09/06 00:09:31 BI8SC3oX
>>171
>FX-59
なん……だと?
173:名前は開発中のものです。
08/09/06 00:39:08 U1av7aSm
ゴロゴロ
174:名前は開発中のものです。
08/09/06 05:01:04 15+JT7gc
なんか良く解らないんで一口要望置いときますね。
■拡大縮小に追従して影のオフセット値が変化する「高度変更」パネルキボン。
175:名前は開発中のものです。
08/09/06 05:05:44 ZoGq+v9j
>>174
URLリンク(www41.atwiki.jp)
176:名前は開発中のものです。
08/09/06 08:29:18 s+kOf+uK
>>175
要望リストがだいぶ増えてきて見にくくなってきたと思ったら、
採用要望が分離してスッキリしたね。
>>171
SBのバージョンアップでツールの操作性が多少重くなるのは納得だけど、
実行ファイル形式のゲームも重くなるのかな?
むしろ、ゲーム起動時の読み込み時間の短縮とかが図られている気もするけど。
177:名前は開発中のものです。
08/09/06 10:10:01 n0+0psSs
>>176
実行ファイルも動きが重くなるね。
なのでこのままだとPCのスペックが低いとゲームが作れない・・・
だけじゃなく、SBで作ったゲームは重くて遊べないということになる。
SB氏(だよね?)がバグと気づいてるみたいなので、
次のバージョンを待ちましょう。
178:171
08/09/06 11:04:01 4ap4IZU2
>>172
ごめんFX-57だた
バージョンうp来るまでおとなしく
背景とかキャラ画像を作って待つかね
179:名前は開発中のものです。
08/09/06 15:32:12 s+kOf+uK
変数のローカルデータの拡張や新規スクリプトの追加は、SBの動作への影響と相談して進めていくしかないね。
ここで立ち止まっても、現バージョンで十分STGは作成可能なわけだし。
(通過不能壁の実装は大きい)
今後のver upで希望するのは、不具合の修正やインターフェース面の改良かな。
180:名前は開発中のものです。
08/09/06 16:22:49 U1av7aSm
あと動作の重さをどうにか
つーかこのツールVISTA前提で作ってるだろ
181:名前は開発中のものです。
08/09/06 16:40:24 3hKhr2Hp
>>180
開発者の環境にvistaが無いんじゃなかった?
182:名前は開発中のものです。
08/09/06 18:37:09 s+kOf+uK
>>180
もともとvistaは保証外です。
183:名前は開発中のものです。
08/09/06 18:40:14 s+kOf+uK
Readmeより
>Shooting Game Builder ver 0.99.04(β)
>Windows 2000?,XP 対応
>※DirectX9.0cが必要(D3DX9_30.DLLが含まれるバージョン、2006April以降)
>(VISTAで動かすのにもDX9.0cのインストールが必要です,UACもオフじゃないと動かないかも)
>起動時にDLLが見つからないと言われる場合、ほとんどの原因は
>DirectX9のバージョンが低いためです
184:名前は開発中のものです。
08/09/06 18:46:17 U1av7aSm
でもかなりの高スペックが前提になっているのは間違いないだろう
XPの俺でさえGSが重たかったんだから
185:名前は開発中のものです。
08/09/06 18:57:39 3hKhr2Hp
>XPの俺でさえGSが重たかったんだから
なにこの大上段な発想
186:名前は開発中のものです。
08/09/06 19:25:46 a5lrc9iu
>UNKNOWN Ver0.40
障害物のテストとの事ですが、壁にぶつかると反射してハマる事があった
>Caravan Star Ver1.05
ミサイルのが上下に切りかえれるのはイマイチな気がする
>BLOCK KUZUSHI Ver0.02
移動速度のバランスが難しさを増してますね、玉がバーをすり抜けるように見える事があった
>サンプル
鞭というかどっかのボムを思い出した、伸縮のはもろサンクロですね
>SBチュートリアル
HTML版は見やすいですね。文章が並ぶと見づらいのでもう少し画像があるといいな
>tekitou2 ver0.12
弾幕がキツかったです。雰囲気はとてもよかった
>妖精シュー(仮)ver.0.05
丁寧に作りこまれていて感動。どこかで・・・と思ったらボスの顔見て納得です
>魔法少女横STGv002b
懐かしい感じのシューティングだった。復活無敵時間が短いので復活>移動する前に壁で死亡が気になった
187:名前は開発中のものです。
08/09/06 19:51:32 RpK/eW+U
stg0364.zip Mana Blast ver0.20 2面まで (tekitou2)
タイトル変えました。
高性能自機を追加。きっとこれで初心者も安心(うそ臭い)。リプレイも入れておきました。
188:名前は開発中のものです。
08/09/06 21:05:53 Oa4ecOZg
>>187
演出は、やっぱ勝てる気がしないw
easyでプレイしてみたら、道中とかマジ楽になったけど
ボスの特定の攻撃は、やっぱ避けれん
なんか特殊な動き方とかさばきかたしないといけないのかな
それと違って、2面は避けられない攻撃が(EASYでは)無かったから楽だった
他の二人だと二面鬼過ぎる……
あと???のジョークは気に入ったw
>>186
魔法少女横STGの不具合把握
無敵時間を長くするなどの対処をとります。
報告さんくすです!
189:名前は開発中のものです。
08/09/06 21:48:43 wgjqk2q3
tekitou2は動画とか見てみたけど普通のシューティングとは
避け方とか考え方を変えないとクリアできない感じだなあ。
これはこれでありなのかもしれない。
それよりtekitou2前verより今日のverのほうが動きが軽くなってる。
何が違うんだろう?
190:名前は開発中のものです。
08/09/06 22:31:49 U1av7aSm
あーあ
よりにもよって女キャララッシュかよ
191:名前は開発中のものです。
08/09/06 22:34:26 ZoGq+v9j
じゃあ俺がガチムチだらけの汗臭いシューティング作ってやるよ
192:名前は開発中のものです。
08/09/06 22:39:00 N1JwoWrx
アニキ!アニキ!アニキとワタシ!ボディービル
193:名前は開発中のものです。
08/09/06 22:47:14 fN1X2+AK
>天災
なかなか楽しかった。演出と弾幕の組み合わせがいいですね
3面以降は激重なのと低速ショット中に上と右移動が出来なかった
194:名前は開発中のものです。
08/09/06 22:49:35 U1av7aSm
天災の欠点は自機も敵もらきすた紛いの女キャラな事
なんで最近のシューティングは萌えキャラばかりなんだ
ひどいのになると乳首マシンガンだぞ
195:名前は開発中のものです。
08/09/06 23:05:53 KLZuHgnR
@wikiです
>>186
HTML版、どういった画像があるといいですか?
このページのこの辺りが文章量多くて見辛かったとか意見ください。
メールでも構いませんのでよろしくお願いいたします。
sb.at.wiki@gmail.com
196:名前は開発中のものです。
08/09/06 23:09:38 15+JT7gc
まぁ個人の趣味である以上、モチベが上がるなら何でもありだとは思うが
いつも不思議なのがなぜかそれ系の作品って、良く解らない共通認識に基づく
妙にハイテンションな会話がいきなり始まって、のっけからオレ置いてけぼりパターンが多いのが良く解らん。
演出強めでやるならやるで、もうちょいプレイヤーの事考えて
導入の状況説明からきちっとやってほしいなとは思う
197:天災
08/09/06 23:23:01 N1JwoWrx
>>193
感想ありがとうございます。最新版のSBで作っているためか、ゲームがやたらめったら重くなる人がいるようです。
こちらの環境では普通にプレイできていたため気づきませんでした。SBの更新を待った方がよさそうですね。
STGを作り始めたのが、「天災キャラ達を動かしてぇ」という動機ですので女キャラを出さないことはできません。
萌えキャラ弾幕が苦手な人が多いというのは理解しているつもりですが、これが私の作りたいものなのでご容赦下さい。
世界観の説明不足もあると思いますが、外部サイトやこれから作るOPなどで、少しでもとっつき易くしたいと考えています。
198:名前は開発中のものです。
08/09/06 23:24:06 I2LegeLO
「キャラクタ編集」のメインタブの「種類」の(攻撃判定とかの)関係、簡単にですが表にしてみました。
誰かの役に立つといいな…
stg0366.png
199:名前は開発中のものです。
08/09/06 23:29:16 NFiFflPW
>>192
>>197
なんだこのギャップはw
200:198
08/09/06 23:37:45 I2LegeLO
スミマセン、ミスがあったので修正しました。
stg0367.png
201:名前は開発中のものです。
08/09/07 00:16:40 T6qhFX+4
>>188
避けられない攻撃は一応2ボス最終攻撃くらいだと思いますが。あるのもマズイですがw
おおよその攻撃は、攻撃開始前にチャージであぶる→チャージショットで瞬殺できるはずです。
???はシークレットなので選んぢゃダメです。ダメダメです。
魔法少女横STGは触手に期待してます。
>>189
特に何かしたわけではないけれど軽くなりましたね。
ビルドしたときの環境で何かあるのかも…?
>天災STG
なんか難易度上がった気が。ぼこぼこ死んで3面でコンテニューに。あわわ。
202:SB ◆.if.Xu7A6c
08/09/07 00:43:41 qY8zalhD
ver 0.99.05
SBD読み込み時にバージョンチェックをするようにした(このVer以降で有効)
スクリプト編集のスクロールがおかしかったのを修正
ゲートのないスクリプトの動作がおかしかったのを修正
URLリンク(maglog.jp)
203:名前は開発中のものです。
08/09/07 00:54:20 WZJ4WbUx
乙
204:名前は開発中のものです。
08/09/07 01:04:27 P5Lr4yks
深夜アップデートとはたまげたなぁ
205:名前は開発中のものです。
08/09/07 05:48:05 6M3yePGH
バグ報告
横スクロール/90度自動回転無効チェック状態で
武器の発射位置をオフセットすると、自機本体は問題ないものの
自機と同じメインショットを発射するオプションの発射位置オフセット方向が
たてスクロール時と同じ位置にオフセットする模様
206:名前は開発中のものです。
08/09/07 11:26:14 BzAfe6qx
>>202
乙です。
>ver 0.99.05
>スクリプト編集のスクロールがおかしかったのを修正
待ってました。修正ありがとうございます。
207:名前は開発中のものです。
08/09/07 12:06:13 WZJ4WbUx
攻撃力と防御力の関係って
たとえば攻撃力1VS防御力10の場合
10発で1ダメージ与えられるって計算みたいだな
208:名前は開発中のものです。
08/09/07 12:54:01 BzAfe6qx
>>198,>>200
表作成乙!
stg306の当たり判定チェックプログラムで確認してみたら、ちょっと違うところありますた。
・アイテムは、通常の当たり判定とは異なり特殊なようで、キャラクタの種類というよりも、プレイヤー設定されたキャラクタと判定しているよう。
・自機(オプション)は、敵弾や敵弾特殊とは判定ないよう。(対空は、敵弾特殊とも判定)
・障害物は、自機・敵弾特殊・敵空中・障害物のみに攻撃判定あるよう。(障害物同士は、お互いに攻撃と防御が発動)
・ボンバーは、敵空中・敵地上・敵弾・敵弾特殊・障害物にも攻撃判定あるよう。(対空対地は、敵弾に攻撃判定なし。)
209:名前は開発中のものです。
08/09/07 12:54:53 tFHV/A5m
攻撃力-被弾側防御力=ダメージじゃないのけ?
厚い装甲に弾かれてダメージ0。
210:名前は開発中のものです。
08/09/07 13:29:59 BzAfe6qx
stg306での当たり判定の結果を、stg0368にうp(stg0367の表を一部修正)
独立したキャラクタの当たり判定なので、プレーヤー設定されたキャラクタでは少し違うかも。
211:198
08/09/07 18:26:50 Zz5jMr5m
>>210
うわ、すごい。修正ありがとうございます-。
212:138
08/09/07 19:12:45 2SlRN8VG
>>202
度重なる更新お疲れ様です。更新の度に完成度が次第に増していきますね。
要望していたスクリプト編集のスクロールバーも正常作動するようになりました。
>>198,>>210
当たり判定表の作成、お疲れ様でした。確かにアイテムの当たり判定はちょっと特殊ですね。
SBがv1.00となる時に、軽装・高速化と高機能・多機能化という相反する項目をどうやって解決していくのか、
今後の発展が楽しみです。メジャー・バージョンアップの際は互換性の問題も難しいですね。
213:名前は開発中のものです。
08/09/07 22:14:01 WZJ4WbUx
防御力少し高めの敵に攻撃力1の対空攻撃連射すると倒せたりするんだが?
これって紛れもなく>>207の考えで合っている
214:名前は開発中のものです。
08/09/07 23:15:20 y1Tpg4iZ
>>207,>>213
ホント?
自分でやってみたが、衝突時に消滅するショットでは、何回当てても攻撃力≦防御力では死なんぞ。
ダメージ=攻撃側の攻撃力-防御側の防御力
ダメージ後の体力=ダメージ前の体力-ダメージ
の計算であっていると思うが。
むしろ、防御時や破壊時のタスクの問題か?
215:名前は開発中のものです。
08/09/07 23:20:21 y1Tpg4iZ
>>212
0.99シリーズはあくまで叩き台として、互換性を維持しながら、どんどん機能追加や不具合修正を行っていく。
→当然、操作性は次第に落ちていくことになり、ソースコードも複雑化。
ここで、1.00シリーズで心機一転、互換性をいったん打ち切る。
不具合修正が完了した0.99シリーズをベースに、機能を取捨選択して、ソースコードを最適化し、軽量化したSB登場。
そして、有料化。
216:138
08/09/08 02:07:07 ja+5RjKg
>>214
検証用のサンプルを作成しました。
B(X)ボタン:体力100,防御力100の敵出現,体力0で破壊時タスクにて消滅
A(Z)ボタン:以下の攻撃力のショットを発射,攻撃時タスクにて消滅
X(C)ボタン:攻撃力が①200,②110,③100,④10のショットを順次切替
①では1発,②では10発で敵を撃破できますが、③と④はいくら当てても倒せそうにないです。
217:NSS ◆cQVFBl8p/6
08/09/08 04:40:42 VNQv2bF1
ASCII FORCE ver0.71 調整版
A~B面まで、後は手抜きチック・・・
細かい修正とバランス調整してみました。
URLリンク(www.erc-j.com)
stg0374.zip
>>186
ミサイルは最新版で直線と誘導に切り替えるようにしました
伸縮オプションはもう少しチェックしないと実用にならないorz
>>202
更新お疲れ様です
結構知らない間に更新されてる所があったり、対応お疲れ様です
不具合報告:スプラッシュ画面ですが、右と下が切れて表示されるようです
>天災
体験版でお腹いっぱいになりました。さすが愛のある作品は凄い・・・
>妖精シュー
アーケードの雰囲気ありまくりで素敵です。A機体では難しかったorz
>Mana Blast
世界観がいいですねぇ。プレイ動画観て攻略があるんだなぁと関心
>魔法少女
パワーアップしたらどうなるか楽しみ。斧持って落ちてくる雑魚は笑った
218:名前は開発中のものです。
08/09/08 05:04:43 fu4pTT6+
R-TYPE DELTAの触手フォースみたいに
当たり判定が動くオプションって作れるのかな
219:名前は開発中のものです。
08/09/08 08:33:57 NCXzRXSr
>>216-217
乙です。
>>218
どういう風に当たり判定を動かしたいの?
220:名前は開発中のものです。
08/09/08 08:35:14 NCXzRXSr
>>207 vs >>209
結局正しいのはどっちなの?
221:名前は開発中のものです。
08/09/08 08:50:44 l65ibB4O
>>209の勝ち!
222:名前は開発中のものです。
08/09/08 16:22:51 fu4pTT6+
>>219
URLリンク(www.nicovideo.jp)
URLリンク(jp.youtube.com)
こんな感じに、グニャーっと。
前に移動すると開いて、後ろに移動すると閉じるみたいな。
フォースは作れるらしいけど、これはできないかなぁ。
223:名前は開発中のものです。
08/09/08 16:56:43 IVn9Ao58
触手付きオプションのグラを複数触手が動くアニメにし
一キャラクタにつき当たり判定を複数つけろ
224:名前は開発中のものです。
08/09/08 17:04:40 mGReIZLf
>>222
できるからがんばりな。
225:名前は開発中のものです。
08/09/08 18:01:46 kWskZB2q
>>222
案外、公転移動で角度0,相対オン,半径一定,相対オフにした時の挙動に似てるな~。
公転移動をセットしたオプションを数珠状につなげていったらおもしろいかも。
天災,魔法少女,tekitou2,SSSSあたりの区別がつかなくなってきました・・・
226:名前は開発中のものです。
08/09/08 18:04:41 fu4pTT6+
>>223-225
できるのか!SB凄いな
ちょっと色々試してみる
227:名前は開発中のものです。
08/09/08 21:33:26 xgMEINNO
雌キャラださないSぷ氏の男らしさ。
228:名前は開発中のものです。
08/09/09 01:56:54 hNoHR5dx
多関節キャラ擬似オプションで余裕でした。
229:名前は開発中のものです。
08/09/09 09:17:04 PEqGzImj
ハムコロの画像使ってるゲームの区別がつかなくなってきました・・・
こうですか?わかりません><
230:名前は開発中のものです。
08/09/09 10:10:20 h/ztDXgS
最近は戦う幼女の方がカッコイイから困るよ。
なのはさんとかぷりきゅあとか。
231:名前は開発中のものです。
08/09/09 11:18:23 hn8W9Kmi
なのはさんは最近おっきくなっちゃったから
232:名前は開発中のものです。
08/09/09 13:32:24 fKbGnzs7
>>228
どうやったの?
233:名前は開発中のものです。
08/09/09 13:37:53 fKbGnzs7
不具合報告:スプラッシュ画面ですが、右と下が切れて表示されるようです
→スプラッシュ画像の解像度と、ゲーム設定の解像度が一致していないためでは?
>スプラッシュ用画像:ゲーム起動時に表示される画像を設定。
>(指定できるファイル形式は320×240ピクセルの.bmp)
234:名前は開発中のものです。
08/09/09 14:01:14 vgtpNPTj
ローディングが短すぎてスプラッシュ画面が現れない悩み
235:名前は開発中のものです。
08/09/09 14:29:02 BoI9Ioqz
子を生成して直交座標:移動の絶対で移動させようとしたら
親からの相対座標になってしまう・・・やり方が間違ってるかなぁ
236:名前は開発中のものです。
08/09/09 14:49:32 RjWceYbM
>>233
320×240にしててもなるね。
微妙にウィンドウが小さく表示されちゃってるのかも。
237:名前は開発中のものです。
08/09/09 17:10:18 QkNFFtuE
>>235
仕様だ。
安心しろ。
238:名前は開発中のものです。
08/09/09 18:02:04 fKbGnzs7
>>235
子生成とオプションの位置は、それぞれ親と自機からの相対座標で指定する仕様。
利点でも欠点でもあるが、親や自機との位置関係を維持して追従するので便利。
絶対座標で移動させたい場合は、子生成ではなくショットの使用を!
要は使い分けですな。
239:名前は開発中のものです。
08/09/09 19:56:05 vgtpNPTj
RADEON系のビデオカード使ってる方いますか?
友人宅でプレイしたところ、処理落ちが酷かったり、フルスクリーンでFPSが異常に早くなったり動作が変だったので。
画面のリフレッシュレートは60でした。環境のせいかもしれませんが。
240:名前は開発中のものです。
08/09/09 20:38:13 0TcFfz5j
Vsync待ちのオプション入ってない?
たまに見かける
241:名前は開発中のものです。
08/09/09 21:41:02 hRoqYTxM
>>239
RADEONのx1950pro使ってるけど
うちでは、今のところ問題はないよ
242:名前は開発中のものです。
08/09/09 21:50:01 vgtpNPTj
>>240
>>241
「よくわかんねー」とスルーされてしまいました。
正常に動く方がいるなら、気にしなくてよさそうですね。
243:名前は開発中のものです。
08/09/10 09:14:56 p73GkO1C
ACT風やACT-RPG風のスクロールのサンプルをお願いします。
244:名前は開発中のものです。
08/09/10 09:33:51 JwIEwIi/
Vsync待ちはCatalystで設定できる。
245:名前は開発中のものです。
08/09/10 12:14:41 ijPcgaal
243
SBでそれらをやるのは相当スキルがいるから、分からないならアクションツクール買えばいいんじゃない?
246:名前は開発中のものです。
08/09/10 12:48:23 yBU4VKTQ
自機が爆発した時に破片を左右上ランダムに放物線を描いて下に落ちる
ってのを再現しようとしてるけど、うまく放物線にならないorz
247:名前は開発中のものです。
08/09/10 13:29:35 9CDj2Oh3
>>243
素直にこっち行け>URLリンク(www.omoshiro-game.com)
URLリンク(www.freem.ne.jp)
URLリンク(www.freem.ne.jp)
URLリンク(www.freem.ne.jp)
なんかまともなゲーム作ってるのが一人しか居ないのがアレだが。
248:名前は開発中のものです。
08/09/10 14:50:23 VGizRwqg
>>246
放物線について、
①パスで再現。
②または、極座標で少しずつ加速しながら回頭。
③はたまた、直交座標で横方向は一定速度で、縦方向のみ加速。
自機弾で放物線を描いて飛ぶミサイルを作成したが、結局①が一番簡単だった。
どうしてもランダム要素を入れたかったら、ランダムパネルで分岐して、複数のパスから選択されるようにする。
249:名前は開発中のものです。
08/09/10 14:59:25 iJdA9Li4
>>246
プロジェクトを見せてごらん。
先生がチェックしてあげよう。
250:名前は開発中のものです。
08/09/10 18:22:31 VGizRwqg
>>239
note PC(Windows Vista)でATI Radeon Xpress 1250だが特に問題ないよ。
251:名前は開発中のものです。
08/09/10 18:33:23 OvPNjCx3
>>243
フリー限定ならHSPか豆乳でがんばってみ
252:246
08/09/10 20:26:02 aYbaec1c
>>248
>>249
爆発テストをあげました
よろしくお願い致します
色々やったんですが煮詰まりましたorz
253:名前は開発中のものです。
08/09/10 21:02:20 XvJF6o5A
自機の爆発だけに使うなら、ちょっと邪道な処理だけど上げてみた。
254:名前は開発中のものです。
08/09/10 22:30:01 XvJF6o5A
stg0380.zip Mana Blast ver0.30 3面まで (tekitou2)
システムにいろいろ変更追加したので、2面まではかなり簡単になったと思います。
しかし3面は道中もボスもいままで以上に異常に難しいかもしれません。
255:名前は開発中のものです。
08/09/11 09:19:19 c8sMC+Fz
このスレには物理と数学の知識が必要ですね。
256:名前は開発中のものです。
08/09/11 09:24:20 jEv02LIy
あぁん?哲学だけでいいだろ
257:名前は開発中のものです。
08/09/11 13:26:33 Vx33y/PN
>>248
④厳密な放物線1(ローカル変数:XY座標を使用)
ループを作成し、ループカウンタとして変数tを1ループ毎に+1ずつ加算していく。
ローカル変数でX座標に、x=tを代入
ローカル変数でY座標に、y=t*tを代入
⑤厳密な放物線2(ローカル変数:XY移動量を使用)
ループを作成し、ループカウンタとして変数tを1ループ毎に+1ずつ加算していく。
ローカル変数でX移動量に、x=Vx(水平方向の初速)を代入
ローカル変数でY移動量に、y=Vy(垂直方向の初速)+a*tを代入(a=垂直方向の加速度)
これらのスクリプトを、ショットで打ち出された弾キャラクタに登録する。
258:名前は開発中のものです。
08/09/11 14:05:13 7if7KMCL
小学生のボクにも分かるように言ってくだちい><
259:名前は開発中のものです。
08/09/11 14:40:15 m0sOPQwG
>>254
処理落ちしすぎですよ
260:名前は開発中のものです。
08/09/11 14:58:15 V7uJN7A7
処理落ちの主な原因って何かな
261:名前は開発中のものです。
08/09/11 15:42:38 TOfRuVbf
処理落ちするのは上の方でちょっと出てるね
個人的には処理云々よりあの3Dみたいな背景描写の方法のやり方が気になる
262:名前は開発中のものです。
08/09/11 15:46:11 Kw793bfR
>>259
処理落ち確認しました。爆発を不透明化したのでいくらか軽くなったと思います。
200個ほどの弾を同時に出した時や消した時、フラッシュした時は処理落ちがまだ発生します。
それ以外は概ね良くなったかと。
>>257
変数で移動値入れられたのですね。ローカル変数全く使ってなかったから知らなかった…。
263:246
08/09/11 16:06:35 nmI2UlBI
>>253
凄く落下してます・・・素晴らしいです。誘導の使い方参考になりました。
>>257
とてもわかりやすい解説ありがとうございます。道が開けた気がします。
ランダム射出時にXY移動量をローカル変数に保存しておいて、減速した後に戻すように・・・
ってのをやってたんですが、単純に倍増してて変な動きしてましたorz
264:名前は開発中のものです。
08/09/11 16:27:09 Vx33y/PN
>>263
変数を保存する際は、ローカル変数→システム変数に保存しておいて、
使用時にシステム変数→ローカル変数で取り出し。
これだと、値が必ず保存されているはず。デバッグウインドウでも確認可能。
265:名前は開発中のものです。
08/09/11 22:58:42 Kw793bfR
>>261
実は大したことはしていなく、ラスタスクロールの擬似3Dを参考にして、雲に使っただけだったりします。
雲模様のキャラクタをラスタスクロールを使い変化させ、加算して重ねています。
266:名前は開発中のものです。
08/09/12 02:48:07 DfyH/yAT
プレイヤーの武器以外の攻撃だとスコアが入りません
自機からボタン判定でショットしたりすると破壊できるだけでした
イレギュラルな事は駄目ですね
267:名前は開発中のものです。
08/09/12 07:25:26 MRcbxFQ1
タスクでスコアを加算すれば問題ない。
268:名前は開発中のものです。
08/09/12 08:29:51 je0k0yqX
>>265
そんな方法が!!
参考になりました。ありがとうございます
269:名前は開発中のものです。
08/09/12 08:37:02 f0oXXulQ
すまないが詳しく教えてもらえませんか?
スコアのパネルを使うのでしょうか。
270:名前は開発中のものです。
08/09/12 09:42:25 DfyH/yAT
>>267
参考になりました。ありがとうです。
スコア加算は寝る前に考え付いたんだけど、
全部の敵に・・・と思ったら萎えて寝てしまったorz
271:名前は開発中のものです。
08/09/12 16:02:12 6qzyWQ2c
破壊時にスコア加算をつけたスクリプトを何パターンか作成して、
それぞれの敵キャラクタのスクリプトの継承スクリプトに登録するのはどう。
272:名前は開発中のものです。
08/09/12 16:10:50 944s5JJ9
スコアのセットが効いてないような気が。
メインタスクに自分を指定して試してみたが変わらず・・・。
273:NSS ◆cQVFBl8p/6
08/09/12 19:53:50 n53/shFL
>>266>>267
こんな問題があるとは!お陰様で自分の作ってるの全部見直しが必要に・・・
スコア加算を利用してAFは組み直してみました
>>271
自分は継承で破壊時にタスク5を呼ぶ設定を追加して
各キャラ別にタスク5内でスコア加算する方法でやってみました
スコア別に継承を作るって手もやり易そうですね
ASCII FORCE ver0.80
URLリンク(www.erc-j.com)
stg0383.zip
ちょっと気合入れて作りこんでみた、後はC~F面の雑魚を配置して終了
274:名前は開発中のものです。
08/09/12 20:54:19 MRcbxFQ1
アップローダーのCGIが壊れてますね
275:名前は開発中のものです。
08/09/12 22:34:01 PaBdOr+B
そういえば夏休み終わったってのに新作ねーな。
276:名前は開発中のものです。
08/09/12 23:10:35 kDLgmI9g
飽きられてんだよ。
SRC界隈に流れ出してる奴もいるしな。
277:SB ◆.if.Xu7A6c
08/09/12 23:23:24 zBr/rvyp
プレイヤーの子や孫からのショットで点数等が
入らないのはバグなんで修正します
278:名前は開発中のものです。
08/09/12 23:30:40 N2pgb5H2
>>276
SRCいつの間にか戦闘アニメなんて実装されてんのね
そうなったらそうなったで向こうも作るの大変だろうけど。
279:名前は開発中のものです。
08/09/12 23:59:55 8EKtsOUT
>>276
飽きられてるってことはないと思うが
継続して作成されてるゲームの数は、結構多いぞ
280:名前は開発中のものです。
08/09/13 02:11:41 e9l8DGXJ
新作新作うるせーやついるな。
タダゲ厨はスレチじゃないのか?w
新作無いなら自分で作ろうや
281:名前は開発中のものです。
08/09/13 11:38:23 u0MV3Rqw
>>277
よろしくっす
282:名前は開発中のものです。
08/09/13 11:54:22 8+AHfDFC
定期的に煽り入れる変な人が出るよね。
ま、軽く流しましょうや
>>277
お体に障らない程度にお願いします。
283:名前は開発中のものです。
08/09/13 13:04:37 LQg889aX
>>277
そんな修正はいらん
時間切れボス消滅で点数がはいっちゃう恐れがある
それにまた重くなりそう
284:名前は開発中のものです。
08/09/13 14:32:50 tFLeu2aZ
>>277
修正よろしくです
>>283
時間切れになったら無敵にするか防御オフにすればいいんでね?
背景のカラーと描画のカラーで時間待ちを動作完了に設定すると動作しない
それと親子で親を描画カラーで点滅させると子まで点滅するのは何とかならないかな
285:名前は開発中のものです。
08/09/13 16:15:29 7sTL/qkY
>>277
よろしくお願いします。
>>284
親子でカラーも連動するのが何気に便利なようで不便ですね。
防御判定なんかの属性フラグも連動するので、何気に不便。
親子で連動する項目を、子生成時に指定できたらいいな~と思う。
286:名前は開発中のものです。
08/09/13 16:35:01 LQg889aX
>>284-285
だから!
重たくするな!
287:名前は開発中のものです。
08/09/13 16:41:40 OUS5y/W8
PC替えるか、古いバージョン使い続ければいいじゃない
288:名前は開発中のものです。
08/09/13 16:54:07 +9bwAiyK
どちらかというと、親子関係を切り替えられれば良さそう。
後から親子にして信号送りあったり、子判定切ってフラグや座標を独立させたり。
289:名前は開発中のものです。
08/09/13 17:01:53 7sTL/qkY
>>286
重くなると嫌なのは皆同じです。
かといって、ここで開発を止めるかどうかの判断はSB氏の判断ですから。
>>287の言うように、現状で満足なら現在ので作成し続ければ良いですし、
重くなっても高機能版が使いたかったら、PCランクを上げればよいだけです。
PCは常に性能がupしていくのですから。
SBに必要と思われる機能を要望するのは悪くないと思うよ。
もし反対するのなら、「そんな機能がなくてもこうすればできるよ」という代案を出してからにしたら良いのでは?
>>288
面白い案ですね。「子判定オフ」「親子関係交換」とかおもしろそう。
290:名前は開発中のものです。
08/09/13 17:31:31 LQg889aX
>もし反対するのなら、「そんな機能がなくてもこうすればできるよ」という代案を出してからにしたら良いのでは
そんなん出そうと思えば出せるよ
ってか既に誰かがだしてるじゃないか
破壊時タスクでスコア操作すればいいとか
291:名前は開発中のものです。
08/09/13 17:39:18 ICABhIrh
判断するのはSB氏だ
いちいち子供みたいに暴れるな
292:SB ◆.if.Xu7A6c
08/09/13 17:55:17 yRYfZH/p
ver 0.99.06
スプラッシュウインドウサイズがきっちり320x240になっていなかったのを修正
スプラッシュ画像のサイズは自由に(表示時に320x240へリサイズされる)
プレイヤーから派生したキャラクタで敵を倒してもスコア等が加算されなかったのを修正
編隊ボーナスに倍率がかかっていなかったのを修正
スクリプトで設定したスコアが反映されていなかったのを修正
URLリンク(maglog.jp)
293:名前は開発中のものです。
08/09/13 18:04:29 AA1xp0YX
>プレイヤーの子や孫からのショットで点数等が
>入らないのはバグなんで修正します
この程度の処理で重くなりませんよ。
弾消去時に一回判断するだけだし。
重くなるのは、数が多くて、処理する相手が多いもの。
自機弾の敵へのホーミングとか
それも最近のパソコンでは問題ないでしょう。
重たくなるのは描画処理。
アルファかけた絵をたくさん出すとか。
294:名前は開発中のものです。
08/09/13 18:05:43 AA1xp0YX
>>292
レスしてるあいだにSB氏発見。
乙です。
295:名前は開発中のものです。
08/09/13 18:24:42 cJq4cJIm
>>292
激しく乙。
296:名前は開発中のものです。
08/09/13 19:32:58 zEm/dbFt
>>292
早いwお疲れ様です!
297:名前は開発中のものです。
08/09/13 22:21:54 G8eVzqo1
>>292
バグ修正、乙です!
298:名前は開発中のものです。
08/09/13 22:37:30 LQg889aX
重くなってないだろうな?
299:名前は開発中のものです。
08/09/13 23:16:27 /Dqj98lr
>>292
はえー
乙
最近はバグ修正系が多いな
でかい新機能追加が来る日を待ってる
300:名前は開発中のものです。
08/09/14 00:38:14 AncbJEeN
D-Diver Ver0.2
URLリンク(www.erc-j.com)
やっとこさ二面が形になりました。
一面も二面もBGMが一ループする前に終わってしまうしやっぱり短すぎですかね。
>>292
これも間接的にショットを撃っていたお陰でスコアが入っていませんでしたが何とかなりそうですね。お疲れ様です。
301:名前は開発中のものです。
08/09/14 08:02:06 Dz/ndpyF
相変わらずグラフィックの描き込みがすごい。
難易度高めだし、ステージが短いとは感じなかった。
自機が異常に硬いけれど、これはボスは近接攻撃ゴリ押しということでいいのだろうか…。
302:名前は開発中のものです。
08/09/14 10:24:06 /5iZA6Sv
D-Diverキター
303:名前は開発中のものです。
08/09/14 11:19:22 O4uU5EaD
>Mana Blast
>D-Diver
両方とも3D背景の使い方が上手いなあ
304:名前は開発中のものです。
08/09/14 11:37:19 /5iZA6Sv
BGMは自作か?
305:名前は開発中のものです。
08/09/14 12:39:19 /5iZA6Sv
前に爆発した時に破片を放物線状に飛ばす方法を聞いてたのはD-Diverだったのか
306:名前は開発中のものです。
08/09/14 19:08:59 /5iZA6Sv
ついでにあげ
307:138
08/09/14 20:49:59 YA6qbvU0
>>292
いつもながら、すばやい不具合修正に感服します。
更新お疲れ様でした。
新機能追加と違って、不具合修正は本来あるべき姿になるわけですから大歓迎です。
新機能追加(特に、描画系,演算系,新システム)は処理に対する負荷も大きいので、
SB氏はこれまでのように必要性をよく検討して決めていけばよいのだと思います。
>>299
同感です。私も機能追加を心待ちにしています。
308:300
08/09/14 21:19:21 AncbJEeN
感想ありがとうございます。
>>301
やっぱり自機硬すぎですよね。
ボスの攻撃なんかもまだかなり大味な感じになってるのでまだ色々調節する部分が多そうです。
>>303
3D背景はあの3Dサンプルに少し手を加えただけなのです。
ボス戦中の背景をどうするか決めかめていたのであれを作ってくれた方には感謝しています。
>>304
BGMも自作なので酷いことになってます。
309:名前は開発中のものです。
08/09/14 22:12:04 /5iZA6Sv
酷くはないです結構シンクロしてます
310:名前は開発中のものです。
08/09/14 22:33:09 I0ISkIKq
画像選択するとハミでるんだがこれってビデオカードの問題なのかな
311:名前は開発中のものです。
08/09/15 00:29:01 HN+vsphi
BGMも自作なのかすごいなぁ…。
効果音に負けてるからもう少し音量大きいほうがいいかも。
312:名前は開発中のものです。
08/09/15 00:52:13 xhd511Rz
>>311
>もう少し音量大きいほうがいいかも。
というより効果音を小さくした方がいい
313:元わんけ
08/09/15 11:17:55 dfZl7Ozl
魔法少女横STG
改名して、しあわせの魔法石のver003を
URLリンク(www.erc-j.com)
の左上のSTG-UPLから入れるうpろだの
stg0392にうpしたので
時間のある方はプレイしていただけると幸い
2面で、結構な数の雑魚を処理してるので
他の環境で、正常な速度で動くか不安だったり
>>300
グラフィックの書き込みが本当にすごい
しかし一面では、たまに背景が乱れたような感じになるのですが
これはうちだけなのかな?
あと、近接攻撃が性能良すぎる気がした
あれ使ってるだけで厳しい場所が大概抜けれるような?
BGMのシンクロ率は高いと思います。
314:名前は開発中のものです。
08/09/15 12:24:02 xhd511Rz
>>313
>しかし一面では、たまに背景が乱れたような感じになるのですが
それSBCOREってファイルで実行したからじゃね?
315:名前は開発中のものです。
08/09/15 14:45:33 fad8zEWE
>しあわせの魔法石
・特に重くなる場面は無かった(当方4年前のPC)
・初心者向けと熟練者向けでギミックが違ってて楽しめた
・選曲が良い
・マニュアルが丁寧で好感
・1upの処理がバグっていた(死ぬ度に1upする)
>ASCII FORCE
・A面が奥行き感が出ていて良い
・難易度が選べるのは嬉しい
・選曲が良い
・アイテムが壁に埋まって取れないことがあった
・クリア後のボイスがバグっていた(ミッションを連呼する)
316:名前は開発中のものです。
08/09/15 15:29:46 rK8/Pb1W
XとYの別比率の拡大縮小をひたすら待ってる。
スクリプト内のタスクにも名前付けられると何をする為のタスクか分りやすくなりそう。
ゲーム作っていけばスクリプトはどんどん増えるしそれに合わせてタスクも増えるから。
317:名前は開発中のものです。
08/09/15 15:46:57 HN+vsphi
縦横別拡大縮小きたら泣いて喜ぶ。
318:名前は開発中のものです。
08/09/15 17:40:49 xhd511Rz
D-Diverって海の中が舞台なのか
319:300
08/09/15 21:45:22 4prNf74P
>>305
答え忘れてました。
あの時聞いててのは自分じゃないですが面白そうだったので取り入れてみました。
>>309
そう言って貰えるとありがたいです。
>>311
>>312
効果音の音量が結構バラバラなので大きかったり小さかったりしますね。なんで今まで気づかなかったんだろう。
>>313
かなり丁寧な作り込みですね。
マニュアルやゲーム中の操作説明がかなり親切だし画面も綺麗。
全体的に軽快に楽しめました。
背景が乱れるのは間違えて入っていたSBCOREで起動してしまっているのだと思います。
>>318
そのつもりですが殆どそれらしい表現使ってませんね。破片落ちるのかなり速いし。
320:名前は開発中のものです。
08/09/15 21:47:50 d5wHfBGH
>>316-317
同感。みんなも待っていたのか。
要望リストでも、[スクリプト「移動:拡大・縮小(XとYで別倍率)」]は得票数36で上位なんだな。
不均等拡大の別パネルでもいいし、今の拡大縮小パネルでアスペクト比を設定でもいいから、縦横比を変更する機能は欲しいよね。
DirectXの機能的には可能そうだが。
321:トリフィド
08/09/15 22:16:25 x7gfuuGS
個人的には台形変形が欲しいです…
四角→台形に変形
322:トリフィド
08/09/15 22:59:50 x7gfuuGS
あぁ、中途半端に書きこみしてた…
台形変形があれば、レイストーム後半面やダライアス外伝の2面のような
奥行きがあってパースがついてる背景の再現できると思います
古いのだとマグマックスとか。
他にもドラムスクロール(アクスレイの背景)との併用で、SFCのFFシリーズの飛空挺の再現。
更にスペースハリアーのような3Dゲーの地面とかもいけるかと…
323:名前は開発中のものです。
08/09/15 23:10:36 xhd511Rz
また重くなる
ただでさえZIPファイルのその場展開が困難だっちゅうのにorz
324:名前は開発中のものです。
08/09/16 01:40:40 QGs4cXe4
初めてやったけどどっちもいいわ~
しあわせ~のナビシステムいいな
ぱくりたいw
325:324
08/09/16 02:00:17 QGs4cXe4
て、スマソ、パクるとかギャグなんで・・・
何かオカマキャラみたいなカキコになってしまったorz
326:名前は開発中のものです。
08/09/16 09:18:06 3B7dz6uk
パクるってかあのナビシステムに独自構想を加味して再現する分にはいいのでないのん?
327:元わんけ
08/09/16 11:08:23 UbGpXVuH
>>315
特に重たくなる場面はなかったということで良かったです。
これからも安心して敵をたくさん出せるw
1upの処理がバグっていたのは、全く気づきませんでした
すぐに修正しておきます!
>>314>>319
SBCOREで起動しているわけではないです。
もしかしたら、背景が乱れているというのは自分の勘違いかもということで、
個人的に背景が乱れていると感じた部分のスクリーンショットをうpします。
URLリンク(www.erc-j.com)
のstg0397.jpgを参照してください。
トリフィドの時に言われていたラスター比の関係だろうかと思ったり
>>324-326
ゲーム内のデータ(絵)をキャプチャして、そのまま使うとか、台詞丸コピペとかしないのであれば、
ナビシステム、そのまま使っても良いんじゃね?
328:名前は開発中のものです。
08/09/16 13:40:23 G/cUVBqs
>>327
どう見てもSB_COREで起動した時の映像です
本当にありがとうございました
329:元わんけ
08/09/16 13:49:20 nGXY7cyj
>>328
そうは言うがな、大佐
俺は両方とものexeで確認したし、今はSBCORE捨てちまってる状態なんだぜ
330:名前は開発中のものです。
08/09/16 14:34:19 5Jdaec8z
>>327
まさしく、ラスターやUVスクロールで、描画ファンクションがクランプになっている時の画像ですな。
>>321-322
台形とは考えましたな。確かに、台形変形→UVスクロールで、本格的な擬似3D-STGが可能ですわ。
縦横不均等拡大やせん断変形はアフィン変換で可能そう。(Photoshopでおなじみ)
拡大縮小パネル:縦縮尺,横縮尺・・・両方に同じ数値を入力すると均等拡大縮小
変形パネル:平行四辺形変形,等脚台形変形,非等脚台形変形
どちらも、ラスターよりかは簡単な気がする。
331:名前は開発中のものです。
08/09/16 14:54:50 tvKuTJv2
変数の最大体力って機能してません?
体力の変更は出来るんですが、最大体力は0のままで・・・
攻撃を行わないと機体が自動修復するってのは実現出来たんですが
アイテムを取ると最大HPが上がるってのが出来ません
前に誰か言ってけど、体力ゲージを突き破って体力が表示されました
332:名前は開発中のものです。
08/09/16 16:19:27 QGs4cXe4
>>326
>>327
軽い気持ちで書いただけで、深い意味は無いです
ノリで変なこと書いちゃってスマソ
>>327
ありがとうございます
まだチュートリアルを読んだくらいの段階ですが、もし制作する場合には参考にさせていただきます
ミステリー要素もプレイの動機付けになっていて良いですね
アドベンチャー風味がゲームの深みになっている気がしました
>>300さんの作品もグラフィックが素晴らしかったです
333:名前は開発中のものです。
08/09/16 17:54:56 5Jdaec8z
>>331
アイテムを取って最大HPをアップはデフォルトのアイテム効果では不能。
(アイテム効果のHP回復は、あくまで現在体力に加算される)
アイテムの破壊時タスクで、システム変数に最大HPの加算値を代入して、
自機のユーザータスクで、そのシステム変数を受け取って、ローカル変数の最大HPに加算するしかないかも。
正直、最大体力をアイテム効果に追加する以外にも、
パワーアップゲージのゲージ値、武器パワーレベル、武器インデックスとかをローカル変数管理できるようにするとか、
システム関連の項目はもっとデフォルトで管理しやすくして欲しい。
334:名前は開発中のものです。
08/09/16 18:34:34 5Jdaec8z
あったらいいな・・・機能。かなり重くなると思うから、しばらく実装されることがないのはわかっている。
①ループスクロール
ラップアラウンドでは、基本スクロール方向の背景しかループしない。(縦STGならば縦方向の背景のみがループする)
フリースクロールは、縦STGでは左右に任意にスクロール可能だが、マップの両端までしかいけない。
*フリースクロールで左右端までいったら、背景がロスレスでループするようにして欲しい。
(いわゆるドラムスクロールや、RPGの地球スクロール=東西ループ,南北ループ)
②三角関数移動パネル
*「y=A×sin(B×t+C)」で、A:振幅,B:角速度,C:初期位相,開始t,終了tを入力すると、
tが開始tから終了tまでフレーム毎に+1ずつ加算されていく。
(x速度=0ならばその場で振動し、x速度≠0ならばサインカーブを描いて移動)
③放物線移動パネル
*「y=A×t^2」で、A:振幅,開始t,終了tを入力すると、
tが開始tから終了tまでフレーム毎に+1ずつ加算されていく。
(x速度=0ならばその場で重力落下し、x速度≠0ならば放物線を描いて移動)
④円錐曲線(二次曲線)パネル
*③の発展版で、離心率を設定することで、正円~楕円~放物線~双曲線まで幅広くカバー。
(実際に使用されるのは、円と放物線くらいだが)
→パス移動のプリセットにこれらの図形があってもいい感じ。
335:名前は開発中のものです。
08/09/16 18:43:16 G/cUVBqs
何のためのパスだ!
336:名前は開発中のものです。
08/09/16 19:03:39 mT7sLFkD
移動パネルがタスクまたいで同時にあっても両方有効になれば
綺麗な放物線も簡単なんだけどな
337:名前は開発中のものです。
08/09/16 19:08:29 5Jdaec8z
>>335
パスで楕円とか放物線とか描いてみなよ。
フリーハンドできれいに描くの、なかなか難しいから。
せめて、接線ハンドルの長さや角度を数値で入力可能にするか、
円/楕円/放物線あたりは基本図形として用意してもらって、
倍率を変えたり、上下左右を反転したりするだけで使えるようにして欲しい。
338:名前は開発中のものです。
08/09/16 19:16:26 OdkALkWt
要望になりますが。
作品の商用利用可と小耳に挟んだので、イベントで作品配布を考えています。
配布後のパッチを考え、起動時に照合する外部ファイルみたいなの作れませんか?
構想としては、設定ファイルに起動認証コードを任意に指定して、
配布ビルド時に認証コードを暗号化した外部ファイルを作成。
起動時に外部ファイルと認証コードを照合して、一致するなら起動。
このようにすればパッチファイルはコードとなる外部ファイルを入れて置かなければ、
製品版持っている人だけ起動可能という、このような機能があると助かります。
339:138
08/09/16 20:06:56 0ssdqJk4
>>317
もしかしたら、「縦横比変更」パネルの要望は私が最初だったかもしれません。
今後の機能追加に期待ですね。
>>335
パス編集の「ハンドルの数値入力」は確かに要望したいですね。
以前、パスのサンプルを作成する時に、コントロールポイントの座標のように数値で入力できたら便利だなと思いました。
>>334
ループスクロールはいいアイデアですね。フリースクロールとの組み合わせでいろいろできそうです。
現在は基本スクロール方向が「縦方向」と「横方向」しかありませんが、「基本スクロール方向なし」があってもよいかもしれません。
固定方向STGや全方向STGでは「基本スクロール方向なし」に設定するようにしたらどうでしょう。
フリースクロールを「縦方向」と「横方向」と「縦+横方向」から選択できるようにして、
「基本スクロール方向なし」で、フリースクロールを「縦+横方向」にすれば、任意方向スクロールになると思います。
340:138
08/09/16 20:10:46 0ssdqJk4
>>338
キーコンフィグやリプレイは明らかに外部ファイルを参照していますから、
起動時の認証コードチェックも、SB氏の判断次第ではありますが、不可能ではないと思います。
暫定的には、ファイル分割ソフトで分割して、復元用のパスワードを設定するという方法はどうでしょうか?
341:名前は開発中のものです。
08/09/16 20:51:42 OdkALkWt
なるほど。解凍用パスワード入れておけばいいんですね。
なぜか思いつかなかった…。
342:名前は開発中のものです。
08/09/16 20:58:00 G/cUVBqs
放物線移動をつけるならパスは余計だな
343:138
08/09/16 21:08:18 0ssdqJk4
>>342
確かに、放物線移動をパネル化した方が簡便かとは思いますが、
パス編集では柔軟性に富んだいろいろな経路が作成できるので、応用性が高いと思います。
>>322,>>330
パースのついた背景を作成するのに台形変形を使用して、
それをUVスクロールで流すとはおもしろいアイデアですね。
確かに、その方法だと擬似3Dも再現できそうです。
344:名前は開発中のものです。
08/09/16 22:25:05 C3nIJmXN
背景だけ擬似3Dスクロールさせてどうするの?
そんなん出来たって昔のスペハリですら再現できないよ。スクロールだけは出来るようになるけど。
弾も敵も奥行き方向の計算できないとスプライトが台形になっただけじゃねー。
やたら期待してる人はそれでいったい何をするつもりなの?
345:名前は開発中のものです。
08/09/16 22:38:28 OJn1lSFO
背景の擬似3Dスクロールだろ
346:名前は開発中のものです。
08/09/16 22:55:40 PMm8CyPo
ま、擬似だからね。奥行き計算までは考えてないんじゃないの。
でも、マップの左右がループすれば、360度パノラマにできるし、
地面だけでもパースのついたスクロールができれば3Dな雰囲気は出る。
弾なんか、パースの消失点に向かって、縮小かけながら飛ばせばいいさ。
消失点付近で色が薄くなっていって消滅すれば、それっぽい。
347:名前は開発中のものです。
08/09/16 22:56:56 51+wOueN
>>344
で、100万歩譲ってお前がSB作ってんの?
要望を採用するかウザイと思うかもお前じゃなくてSB作者本人だろ。
スレ汚してどうするよ?
俺もなー
348:名前は開発中のものです。
08/09/16 23:07:28 PMm8CyPo
>>347
同意。
あれば、こんなことができるな~っていう、あくまで願望だからね。
元スレのシューツクXPを待つスレだって、願望そのものだし。
FPS風の擬似3D-STGなら、後ろから見た自機を中央に置いて、パースのついた地面がUVスクロール。
左右で自機がロールしながら、メイン背景を左右にフリースクロール(ループ)。
敵は、自機の旋回時にはスクロールに同期して左右へ。
上下で自機の高度を変化。
ショットは両翼から画面中央のパースの消失点へ向かって発射され、消失点へ向かうに従って縮小&αブレンドで透明化。
349:名前は開発中のものです。
08/09/16 23:18:13 OdkALkWt
欲を言えば中空キャラクタも欲しかったりもする。
350:名前は開発中のものです。
08/09/16 23:56:46 B9yCTdVw
妄想垂れ流し上等。
351:名前は開発中のものです。
08/09/16 23:58:21 xVtOeeHG
そんなに凝った考え持ってるのにツールで作ろうとする意味がわからん
352:名前は開発中のものです。
08/09/17 00:17:07 LD6VBhUw
「単に上に行くに従って縮小するだけじゃなく、一番手前に居る時のx軸の値に応じて
消失点側に移動すんだって事を忘れてね?」・・・ってツッコミじゃないかな?
これもまたタスクまたいだ移動パネルの同時実行が出来れば
ある程度解決できそうだが。
353:名前は開発中のものです。
08/09/17 00:41:22 ALI1yvXQ
>>347
何曲解してるの?台形スプライト自体になにも否定的な事言ってないわ。
やたら求める人が湧いてきたからなにが出来ると思ってるのか知りたかっただけ。
もちろん擬似3Dの背景は出来るようになるね。
それをゲームに絡めるのは困難だと思うけど。
まあ演出で使われるくらいだろう。
>>346
>>弾なんか、パースの消失点に向かって、縮小かけながら飛ばせばいいさ。
>>消失点付近で色が薄くなっていって消滅すれば、それっぽい。
でも弾と敵の奥行き方向の当り判定が取れないとしょうがないし。
354:名前は開発中のものです。
08/09/17 00:47:43 Xu233v4x
スペハリの弾って実はホーミングなので、自機が弾撃った時点の敵の位置で当たりはずれを決定しちゃうとか
これだとZ軸(?)の当たり判定は必要ないです
ジョークですが
355:名前は開発中のものです。
08/09/17 01:48:51 /M4Af/30
夏の名残とは、いとおかし
356:名前は開発中のものです。
08/09/17 05:11:23 ring4+Pl
パスは円とか四角とか楕円とか簡単に設定出来ると嬉しいかも
絵描きツールみたく円のアイコンクリックしてサイズ広げてとか
後はジグザグ・波型とか一定の動きがサンプルみたいな感じで設定できる
357:名前は開発中のものです。
08/09/17 06:52:47 tfxcZaKc
>>353
敵が消失点から離れる方向に拡大しながら接近、一定サイズまで拡大した時に無敵判定を解除。
>>352
背景に関しては、台形だと下底より上底の方が小さいので、上に行くに従ってX位置は中央に寄っていくし、
弾に関しても、消失点に向かって飛ばせば、X位置は中央に寄っていくはず。
>>356
そういうのが欲しいんです。お絵かきソフトにあるような、基本図形の充実と、変形機能の追加が。
358:名前は開発中のものです。
08/09/17 09:15:10 ccLjT/Xn
擬似3Dが全盛のようですが、
ローカル変数のローカルデータの拡張の方が、地味に便利だし、汎用性が高いよ。
優先度(高):
自機用のローカルデータ)各ウエポンのカレントのインデックス,カレントの武器パワーアップレベル
優先度(中):
汎用のローカルデータ)キャラクタの回転角度,進行方向,攻撃力,防御力
優先度(小):
自機用のローカルデータ)パワーアップゲージのカレントのゲージ値,カレントのオプション数
359:名前は開発中のものです。
08/09/17 10:07:33 wH+QZK3p
>>358
システム変更がない分だけ、ローカル変数の項目追加とかの方が現実的だな・・・。
360:名前は開発中のものです。
08/09/17 14:19:08 2nmYdC2V
アイテム効果でできる内容はローカル変数でもできるようにしてもらえれば、
いろいろなシチュエーションで使えて便利かも。
確かに、武器レベルはデフォルトで変数管理できれば、
やられた時に1ランクレベルを下げるとか、初期レベルに戻すとかが簡便にできる。
レイアウトの武器アイコンは武器の種類にしか対応していないから、
武器のレベルに応じてレイアウトのアイコンの画像を変化させる時に有用かも。
オプション数の管理もできるに越したことはないけど、オプション自体が特殊な挙動をするから、
変数でオプション数を増減しても難しそう。
361:名前は開発中のものです。
08/09/17 22:39:29 3QqVs4Az
age保守
362:名前は開発中のものです。
08/09/17 22:43:20 2nmYdC2V
研究以来
①いろんな放物線のサンプル
②最大体力の解明
363:名前は開発中のものです。
08/09/18 09:12:16 bfFJMC6i
まあ、まず現状の機能で作れるゲームを作っていこうぜ!
364:名前は開発中のものです。
08/09/18 13:54:54 JxHNzC9J
OK!
365:名前は開発中のものです。
08/09/18 20:04:55 TjQi5ki5
さぁー仕事終わったから帰って弄るぜえー
まだまだ試行錯誤の足踏み状態だけどな!
366:名前は開発中のものです。
08/09/18 21:37:16 o6RgrN5A
マニュアルが古くて、今のバージョンの使い方がまったく解らん
367:名前は開発中のものです。
08/09/18 22:21:01 oViPW0bj
最初から凝ったことしようとしてるだけじゃないの。
368:名前は開発中のものです。
08/09/18 22:37:17 zCu7jcUV
マニュアルが古かろーが「使い方がまったく解らん」なんてことはありえんと思うが。
それにWikiとかSぷ氏のチュートリアルは最新だぞ。
369:名前は開発中のものです。
08/09/19 06:55:04 8wImy12C
最初からレイストームとか斑鳩のようなものを目指してるんじゃないだろうな?
最初はゼビウスだぞ。絶対だぞ!