シューティングゲーム製作技術総合 16機目at GAMEDEV
シューティングゲーム製作技術総合 16機目 - 暇つぶし2ch722:名前は開発中のものです。
08/10/28 20:10:17 tMlYadxJ
マジキチか

723:名前は開発中のものです。
08/10/28 20:37:48 SE8/WyQD
別に非難なんてしないよな。
短所を客観的に見て晒せば、皆賛同してくれるだろうよ

724:名前は開発中のものです。
08/10/28 20:40:18 eesCNEb1
なんだ最近のこのスレ。
スレタイ復唱しようぜ。

725:名前は開発中のものです。
08/10/29 13:45:31 t3f2kEpA
中古車板から来ました

726:名前は開発中のものです。
08/11/03 12:32:58 UDX4Olvo
エフェクトについてでも語ろうぜ
最近だと一枚絵を半透明、拡縮、回転するのが主流?

727:名前は開発中のものです。
08/11/03 13:32:22 ZwwlMJYR
パーティクル的に適当に重ねて加算合成すればそれっぽくなる
…こともある

728:名前は開発中のものです。
08/11/03 13:56:34 WYyzcvPC
しかしどのゲームも似たような感じになってしまうって事ない?
俺的にはそんなイメージなんだが。

729:名前は開発中のものです。
08/11/03 14:52:53 ymrwfgZR
個性を出すのって難しいよな。
技術力無いと安易な方法を選んでしまいそうだし。

730:名前は開発中のものです。
08/11/03 15:00:57 ZwwlMJYR
技術の蓄積が出来てから個性出せばいいんじゃね

731:名前は開発中のものです。
08/11/03 21:23:23 FdmVHeMt
典型的な例をまとめて欲しい

732:名前は開発中のものです。
08/11/04 00:57:37 jYDIG7k3
偶数弾がうまく飛ばないー
奇数弾は上手く飛ぶのにー。
ちなみにコードはこんな感じ。
for(int i=0;i<way;i++)//Nway弾に達するまで弾出す
{
int pos= -(way/2)+i;//0を正面とした弾の位置。

//2/1ラジアン=90度 way=段階方向数
double step=(double)( (1f * Math.PI)/way);//弾と弾の間
double rad= (double)((1.5f)*Math.PI)+(step*(pos));//
float yPow= -(float)Math.sin(rad);
float xPow= -(float)Math.cos(rad);
yPow=(float)(yPow*power);//Y軸の加速度
xPow=(float)(xPow*power);//X軸の加速度

bullet bu=new bullet(posX, posY, xPow, -yPow);//弾丸生成

con.pushBullet(bu);//
}
奇数弾と偶数弾でコードを分けるべきなのかなあ?

733:名前は開発中のものです。
08/11/04 01:38:28 JFAvc4Ma
>>732
同じコードで処理したいなら、stepの幅を半分にして
偶数と奇数で1stepずらせばいいかと。
弾の間隔は2sterpで。

734:名前は開発中のものです。
08/11/04 01:40:28 P0dkRBUr
ゲームオブジェクトの移動関数のパターン作りについてなんだけど
普通はx, y, speed ,angleとかの引数取ったりするところを

OBJECT[1024];///敵や敵ショットやその他諸々全部これ
object;
こんなグローバル変数を二つ用意すると
引数無くせることに気づいて、今それで作ってる
誰かこんな事やってる人っている?

まぁ、あんましよくない書き方だとは思う
通じる人なら通じると信じて説明はしょり。

やっぱ敵構造体とプレイヤー構造体なんかは、別々にするのがベターなのかね
以前このことを違う場所でちょっとほざいたら叩かれまくったから、そうなんかね

735:名前は開発中のものです。
08/11/04 01:43:50 6l5nxEkY
>>732

上手く飛ばないってのは具体的にどう飛んでるのかな。

俺は馬鹿だから他人の意図を読み解くのが苦手で、間違って恥じかくのを覚悟で言ってみるが
posがint型だけど way/2 で問題ないのかな、とか
「弾と弾の間」ってのは / ( way - 1 ) でなくていいのかな? とか。

736:名前は開発中のものです。
08/11/04 02:39:26 jYDIG7k3
>>735
奇数弾の場合は正面を中心に扇形に弾が広がってくれるんだけど、
偶数弾の場合は右に傾いて扇形になってたんです。
>>733さんの方法で上手くまっすぐ飛ぶようになりましたぜ!ありがとう!

737:名前は開発中のものです。
08/11/04 08:24:34 OmJ5/FtS
>>734
自分のやりたいようにやればいいと思うよ
俺もそんな感じだし。

738:名前は開発中のものです。
08/11/04 14:46:42 vVQUzwmt
>>734
タスクスレで「弾も敵も自機も全部同じ連結リストで結んだほうがナウイ!」
とか言ってたタスク厨を締め上げた記憶はあるが、その経緯はよく覚えてない

グローバル変数を使う奴は低学歴ロートルとか息巻いていた設計厨に
因縁つけて絡んだ記憶はあるが、その経緯はよく覚えてない

好きなように組めばいいと思う

739:名前は開発中のものです。
08/11/04 15:09:44 P0dkRBUr
>>737
今更書き換えるのもめんどいからそうする。
一応まだ学生という身で
~ゲームを作る授業~ っていうので、テンプレなソース渡されるんだけど
それは、色んなネット上の解説サイトと同じようなキッチリした書き方。
俺は、自分の書き方のほうがやりやすいから、無視してるんだ
でも明らかに書き方が違い過ぎるから・・・いいのかなあと。


あと、もう一個質問、
すべきかどうかずっと悩んでる課題、、
したほうが良いような、しなくても良いような
弾幕って、外部スクリプト化するもの?

740:名前は開発中のものです。
08/11/04 15:12:19 P0dkRBUr
>>738
2ch外だから、違うと思われ

741:名前は開発中のものです。
08/11/04 15:15:30 fV4fU66A
絡むことだけが目的の煽り厨房か

742:名前は開発中のものです。
08/11/04 16:53:40 OgU6aedo
>>741
つ鏡

743:名前は開発中のものです。
08/11/04 17:43:35 P0dkRBUr
>>741
どこが煽りだカス

もう一つにこだわらなくて両方でいっか、、
こんな適当な考えだから
今の俺のライブラリは描画方法が三つもあるような事態になってしまう

スクリプトで描いた弾幕パターン
C++ソースの弾幕パターン、
スクリプトでやりきれない弾幕に限りC++でかけばいいや
こいつら増やしていくと飛んでも無いデータ量になるから慎重にやらないと死ぬ

744:名前は開発中のものです。
08/11/04 22:56:00 TAW9ZPcN
自機や弾等のオブジェクトの基底クラスに管理クラスのポインタを持たせる以外に、
何か良い設計ない?

例えば敵が弾を撃った時とか、管理クラスのポインタからオブジェクトの配列にアクセスして
追加しているんだけども、OOP的な発想と反している気がしてならない。

意味不明ならスマソ。

745:名前は開発中のものです。
08/11/04 23:01:01 qrZPNCL+
意味不明なので
ソース公開してるとこのソースでも嫁ば?
くらいしか胃炎


746:名前は開発中のものです。
08/11/04 23:03:49 m8MeIz6c
言いたいことは理解したつもりだが、
もっとマシな解決策が思い浮かばない

747:名前は開発中のものです。
08/11/04 23:07:28 jYDIG7k3
>>744
漏れがもっぱらやってるのがインターフェース渡し。
弾丸コレクションクラスに弾丸コントローラっていうインターフェースを実装しておいて、
各敵キャラとか生成するときに弾丸コントローラのインターフェース渡してる。
で、敵キャラはタスク実行時とかにそのインターフェース越しに弾丸発生させたりするわけだ。

ちなみにコードで言うとこんな幹事。
//弾丸コントローラ
public interface bulletControler{
public void pushBullet(bullet b);
}
//弾丸コンテナ
public class bulletContainer implements bulletControler{
private List bullets=new List();
public void pushBullet(bullet b){
bullets.add(b);
}}
で、敵キャラとかは
public class enemy{
private bulletControler con;
public enemy(bulletControler con){
this.con=con;
}
private void shot(){
con.pushBullet(new bullet());
}}
って感じで生成してる。だから何って感じだろうけど。参考になれば。

748:名前は開発中のものです。
08/11/04 23:13:27 2Sao3h1s
>>744
俺は、オブジェクトが行動するメソッドの引数に管理クラスのポインタを渡すようにしてる。

for ( int i = 0; i << オブジェクト数; i++ ) {
  オブジェクト[i].行動(管理オブジェクト)
}

オブジェクトと管理クラスの結合を弱めて、全体の見通しを良くするのが狙い。

この時、引数に渡される管理オブジェクトは管理クラスそのものである必要はなく、
最低限の敵や弾の生成機能へのアクセスを提供する
インターフェース(仮想クラス)にすることで、管理クラスとの結合をさらに弱めることができる。

749:名前は開発中のものです。
08/11/04 23:13:48 jYDIG7k3
漏れがやってるのも管理クラスのポインタを持たせてるのと変わらんなwww
んだば、System.out式で、常にゲーム=弾丸管理インスタンスが一つである前提として
public class Game{
public static bulletContainer Bullets=new bulletContainer();
}
こんな感じでクラスを定義しておいて、各敵キャラクラスとかから
Game.Bullets.addBullet(bullet b);
って感じで呼び出せばよいんでないか?

System.out.println();と同じ発想だよ。出力先が常に一つなら、別にどこかでポインタを確保する必要ないもんね。

750:名前は開発中のものです。
08/11/04 23:32:58 TAW9ZPcN
>>747
すまない、C++しか分からない俺にC++のコードで書いてくれないか。

751:名前は開発中のものです。
08/11/04 23:38:27 2Sao3h1s
>>748を修正(汗)

修正前: for ( int i = 0; i << オブジェクト数; i++ ) {
修正後: for ( int i = 0; i <= オブジェクト数; i++ ) {
                ~~~

752:名前は開発中のものです。
08/11/04 23:41:00 jYDIG7k3
>>751
それ、ループの終わりでインデックスオーバーするぞ。そういう仕様なのか?

753:名前は開発中のものです。
08/11/04 23:49:14 2Sao3h1s
>>752
そういえばそうだwww 「<=」じゃなくて、「<」じゃないとな。さんくす

754:名前は開発中のものです。
08/11/04 23:55:39 jYDIG7k3
>>750
俺は返ってC++が専門じゃないわけだが……
class bulletControler{//弾丸コントローラクラス
public :virtual void addBullet(bullet b);//弾丸をリストに追加する機能だけ持つインターフェース
}
class bulletContainer:bulletControler{//弾丸コントローラを継承した弾丸コンテナ
public:
void addBullet(bullet b);//継承したメソッド
void clearBullets();//継承してないメソッド
}
//敵キャラの実装
class enemy{
private bulletControler con;
enemy::enemy(bulletControler con){
this->con=con;
}
enemy::shoot(){
con->addBullet(new bullet());//インターフェースから見えるメソッド
}}

って漢字化? 説明したからといって何だって感じの設計だが。

755:名前は開発中のものです。
08/11/05 22:34:54 uSy1go8t
最近の流行は弾撃つたびにnewするのか?
libBulletMLもそんな感じだったな

756:名前は開発中のものです。
08/11/05 23:13:29 2503BCEH
管理の面からすればそっちのが楽だからかと
PCの性能も上がってきたし

757:名前は開発中のものです。
08/11/06 01:02:18 de33I4Kf
でもさすがに5千万発くらい打つと少し処理落ちするよな

758:名前は開発中のものです。
08/11/06 01:15:27 wETRkq3S
newしてdeleteしないとかあり得ないから

759:名前は開発中のものです。
08/11/06 01:37:40 hx8BPLBF
でもまぁnew deleteを繰り返す方式だと、
(Directxを使うと仮定して)スプライト総数が3000程度でうちのノートPCは処理落ちはじめましたぜ。

・・・普通に余裕な気がする

760:名前は開発中のものです。
08/11/06 06:35:09 HV7PpoEv
>>750こいつずうずうしいな

761:名前は開発中のものです。
08/11/06 09:14:08 4CeBGUn0
処理落ちの主な原因はnew/deleteのコストじゃなくて、描画コストじゃないの?

762:名前は開発中のものです。
08/11/06 14:27:59 lNn2skuQ
んー。
静的で間に合うもの、そこだけ無限にしてもなぁ。

もしもプログラム全体に静的配列なんか一個も使ってないなら、尊敬するけど。
そこまでやる神じゃないでしょ。
力をいれどころを間違ってる気がする。
と、思いっきり叩いてみる。

それにしても、まじめにC++で組んでる人が多いんだな
C++のベターC部分だけで組む奴は少ない系?

763:名前は開発中のものです。
08/11/06 15:07:42 NxQ/jf/M
俺はC++使ってはいるが、C部分だけっつーかBASIC的な使い方しかできんから
皆が一体何を言ってるのかさっぱり理解できん。

764:名前は開発中のものです。
08/11/06 17:15:52 N+IUcAic
あれ…?
俺が居る…


765:名前は開発中のものです。
08/11/06 21:23:26 mWajrugD
俺はC#だから基本的にnew前提。パフォーマンスに全く影響無し。

てか、>>762の言う力のいれどころって?
力入れてないからnew/deleteしてるんじゃないの?

766:名前は開発中のものです。
08/11/06 22:07:45 Om2Yq5Cp
ゲーム開始時に一斉確保とかやんないの?
floatとか遅いから固定小数点とか使っちゃう俺は天然記念物ですね

767:名前は開発中のものです。
08/11/06 22:12:50 l95of4Bw
使い廻す時の管理めんどいから力抜いてnewやってんしょ


768:名前は開発中のものです。
08/11/06 23:17:20 Om2Yq5Cp
>>747の弾丸コンテナにList freeBulletsを追加するだけじゃないか
new→freeBullets.pop
delete(?)→freeBullets.push
なんでもめんどがってたらゲームなんか作れんよ

769:名前は開発中のものです。
08/11/06 23:21:16 l95of4Bw
君が何を言いたいのかおいちゃんわからなくなってきたよ

770:名前は開発中のものです。
08/11/06 23:34:42 Om2Yq5Cp
スマン
最初長文すぎて訳分からなくて、短くしたら余計意味不明になってた

freeBulletsは使ってない弾オブジェクト達のコンテナで、
起動時とかに大量に弾オブジェクトを確保しとく
んで、必要になったらそっから取り出す。いらないやつはこれに放り込むだけ

771:名前は開発中のものです。
08/11/06 23:42:46 l95of4Bw
それをしなくてもPCのパフォーマンスが上がってきたから
newとかだけでも楽だよねって話の流れだったと思うんだが
取捨選択なんて十人十色

772:名前は開発中のものです。
08/11/07 00:40:23 Zv0m2pMM
なんでこうも自分の常識を押し付けたがるんだろうね

773:名前は開発中のものです。
08/11/07 01:34:07 PkFbpCU8
「楽」を巡る個人の見解の相違だろうね

ところで1GHz以上のインテル製モバイルプロセッサとオンボGPUを使ってる場合
3000発で処理落ちするなら、パフォーマンスアナライザにかければほぼ確実に描画部が重しになってるだろうね。
同一かそれ以下の処理速度のCPU搭載のゲーマー仕様デスクトップ(まともなビデオカード搭載)で実験すれば
2万発でもヌルヌル動くはず

「俺の虎の子の最新ミニノート(VIA C7 with Chrome9)でカクカクだから許せない。どうしてくれるの?」
みたいなクレーム入れる貧民の相手をするハメになったら、とりあえず画質設定の選択肢に「低」の下に
「最底」とか加えてポストエフェクト切りまくってテクスチャ解像度落としまくってやるほうが効果覿面さ

774:名前は開発中のものです。
08/11/07 01:41:23 PkFbpCU8
>2万発でもヌルヌル動くはず

あーすまん。1GHzだと無理だな。ペン4 2.8GHz程度は欲しい。あと弾にnew/deleteも厳しい。
物量で攻める場合は序なし配列との差が開きすぎる

775:名前は開発中のものです。
08/11/07 01:42:21 PkFbpCU8
順序なし配列ね

776:名前は開発中のものです。
08/11/07 02:00:05 lK90oeI0
そんなに配置するゲームは無いだろう

777:名前は開発中のものです。
08/11/07 12:21:40 zDLII+IH
弾サイズにもよるだろうが、2000ぐらいで既に限界じゃね・・・・?

778:名前は開発中のものです。
08/11/07 13:14:37 ZW6Sdqkb
き、きっとそーゆー固定観念から新しいゲームは作れないんだよ! よ!

779:名前は開発中のものです。
08/11/07 13:39:52 egeB/pi1
1000発でも俺は十分だw

780:名前は開発中のものです。
08/11/07 13:46:14 VaVcvMvF
1000発全てが自機狙い弾。

781:名前は開発中のものです。
08/11/07 13:47:17 W5iDdssY
スプライト64個でゲーム作ってた時代から見れば
ゲームも肥大化したもんだなぁ・・・。


782:名前は開発中のものです。
08/11/07 19:29:31 hMUBoJNm
1万とか2万とか、俺には考えられない世界だ。

783:名前は開発中のものです。
08/11/07 22:12:15 HssckN+T
画面が高々数千のドットで構成されているとかなら、
万単位が考えられないのにも納得がいく

784:名前は開発中のものです。
08/11/07 22:19:14 8/6mqRHW
見苦しいな

785:名前は開発中のものです。
08/11/07 22:33:09 uqkpZPZ5
>>783
ポケコンですね分かります

DirectXを使ってるやつに質問
スプライト表示には何を使ってる?
最近だとヘタにDrawPrimitiveUP使うより、D3DXSpriteのほうが速いと聞くが・・・

786:名前は開発中のものです。
08/11/07 22:50:57 cp/3Cs/T
そんなこと気にするようなPC使うな

787:名前は開発中のものです。
08/11/08 00:09:24 bza17Czn
まあなんですな。
HD解像度でハイエンドPCの限界に挑戦するバンガイオーVISTAとか作らん限りは必要ないわな。

そりゃマクロスもびっくりの全方位カウンター65535発とかロマンだけどさ。

788:名前は開発中のものです。
08/11/08 07:12:37 Jpzr83fQ
>最近だとヘタにDrawPrimitiveUP使うより、D3DXSpriteのほうが速い
なんで?わかんね

789:名前は開発中のものです。
08/11/08 07:18:38 VCDcpxl3
D3DXは単なるラッパーなんだから考えるまでもない



ヘタレが同じもの作るよりは速いんじゃね


790:名前は開発中のものです。
08/11/08 09:08:27 0ZERXfvW
■ゲーム人
URLリンク(gamejin.web.infoseek.co.jp)
主催:itou/tone
「面白さの論理的な分析」に価値を置くコンテスト。
本大会以外で公開された作品であっても投稿することができるとの事。
賞金は大賞10万と高額だが、「該当なし」もありえるとのこと。
開催実績はないため、実際の運営については未知数。

2008/11/15 24:00までなのにまだ応募数2作品のみw
10万を勝ち取るのは誰だ。


791:名前は開発中のものです。
08/11/08 10:59:31 uXt560W6
金の話はよそでやれカス

792:名前は開発中のものです。
08/11/08 13:58:14 XsVNi3Rc
金の話じゃないだろ

793:名前は開発中のものです。
08/11/08 19:00:23 nsbyRyhQ
どちらにしてもすれ違いマルチ

794:名前は開発中のものです。
08/11/10 00:40:42 /n/WKIxv
>>765
動的確保はバグ入りやすいだろ
静的で間に合うものをなんで動的確保なんかしてるんだろって気になった

おそらくプログラマじゃなければ
静的でさっさと仕組み作ってゲームの中身作りはじめるだろうよ
俺がそう

795:名前は開発中のものです。
08/11/10 01:17:37 5b3GMVhH
         \   ∩─ー、    ====
           \/ ● 、_ `ヽ   ======
           / \( ●  ● |つ
           |   X_入__ノ   ミ   そんな餌で俺様が釣られクマ―
            、 (_/   ノ /⌒l
            /\___ノ゙_/  /  =====
            〈         __ノ  ====
            \ \_    \
             \___)     \   ======   (´⌒
                \   ___ \__  (´⌒;;(´⌒;;
                  \___)___)(´;;⌒  (´⌒;;  ズザザザ 

796:名前は開発中のものです。
08/11/10 11:32:52 y/4WWS2m
>>794
C#とかJavaはバグらないんじゃね?
どんな処理でも普通にnew使ってるし

797:名前は開発中のものです。
08/11/10 13:53:31 r1J6VGsN
まあ適度にnewするけど、C#等はGCが怖いので、
可能なものは固定配列で使いまわすなあ。

798:名前は開発中のものです。
08/11/10 14:35:45 YkYpstow
いまだにガーベージコレクションとかあるのか・・・

799:名前は開発中のものです。
08/11/10 15:18:30 E9DOXLp6
いまだにって、新しい順に並べたら最近のはGC無い方が少ない。

800:名前は開発中のものです。
08/11/10 23:13:28 eNBsLP5z
BASICのGCは怖かった


801:名前は開発中のものです。
08/11/11 01:12:36 596lobpV
ここで空気読まずに聞いちゃうけど
メニューやカーソルを除いて基本的にプレイに必要なボタンって2、3が妥当だよね?
ショット、ショット切り替え、ボムとかショット(長押しで変化)、ボム、フルオートって感じで。
後者の場合フルオートはどうしても必要かって聞きたいんだけどね。
ちなみに弾幕シューなんですが・・・。

802:名前は開発中のものです。
08/11/11 01:31:43 AGNv4CTw
フルオートは使うか使わないかプレイヤー次第だし別に良いんじゃない?
ボタン数に関しては個人差あるだろうが、俺としては2DSTGだとエスプガルーダの
「8方向レバー+3ボタン&連射」が許容限界かな。

意味の違うボタン4つ以上はちょっとNGという感じ。
エスプガルーダの場合、連射ボタンが「単発で撃てる」っていう
別の意味があったから微妙に違うといえば違うんだが。
まあ自分でゲームデザインするときはボタンは3つ以下にする。

シルバーガンみたいな、ボタン同時押しで多数のバリエーションってのも
俺としてはNG。まあそこらへんは好みによるだろうね。
俺は要素をなるべく減らしてシンプルにするのが好きなだけ。

803:名前は開発中のものです。
08/11/11 01:33:23 Hp1eVjJV
2方向+1ボタンですね?

804:名前は開発中のものです。
08/11/11 02:29:59 HhKStYGI
単発で押すのと、適当な間隔で連打、押しっぱなしで全て挙動が違うとか
攻撃ボタン2種同時押しで別の効果とかは
ボタン数を減らすという意味では、いろいろと考えられた仕様なんだろうなあ。

805:名前は開発中のものです。
08/11/11 03:12:54 okkb1zp+
俺もシルバーガンの操作体系はNGだけどシルバーガンは大好きだったりする。

あと、溜め撃ち有りのゲームが好きなんだけど、終始ボタンを連打するのは嫌。
第3ボタンで連付きボタンがある溜め撃ち有りが理想かな。

連付きで弾幕が途切れないほど弾が出るのも好きじゃないな。
昔みたいに、1画面3~4発くらいしか出ないのがいい。

806:名前は開発中のものです。
08/11/11 08:20:13 vSzP7aHR
連打が普通のゲームバランスならフルオートはあったほうがいいとオモウ
PCならキーボードだと連射は辛いかも

807:名前は開発中のものです。
08/11/11 08:24:37 HhKStYGI
iアプリの類だと、その辺が簡略化されてるよな。

808:名前は開発中のものです。
08/11/11 19:23:18 596lobpV
やっぱシルバーガンみたいな同時押し系は好みじゃない人多そうだね。
自分もそうなんだけども。

ショットと特殊技(ボムに満たないちょい技)だけのシューティングを作ってたんですよ。
で、最近ボムっぽい全体攻撃&緊急回避的なものが欲しいなーなんて思ってたんだけど
どうしてもフルオートいれると4ボタンになるから二度押し発動とかカウンター発動とか長押し発動とかネチネチやってたワケです。

なかなか良い案が思い浮かびませんなぁ。

809:名前は開発中のものです。
08/11/11 19:39:28 ktqf9Hz0
>808
押し方によって変わるのは良い実装だと思うけどなあ。



……はっ!?
まさかレバーとの組み合わせ……!?

810:名前は開発中のものです。
08/11/11 19:55:14 y03KmMSl
PCだとキーボードでやる場合は、同時押しできるキーの組み合わせにも
制限あるから、あまり薦められないな。
特にPS/2キーボードだとカーソルキーは同時押しの制限厳しかったりするし。

>>808
滅多に使わないボムのために4ボタンにするくらいなら、同時押しでいいと思う。
ショット・特殊技・ボムというと1943がまさにそれ。

811:名前は開発中のものです。
08/11/11 19:55:54 rtOtwyEd
>>807
携帯アプリとか、何も押してなければ連射だよな。

無 > 連射
A > 溜め/レーザーなど
B > ボム

Aがレーザーだとかっこ悪いが、溜めなら割と無問題じゃね?


812:名前は開発中のものです。
08/11/11 20:10:05 VodR25hO
デススマイルズなんかは実質4ボタン、オートなんて付けたら6ボタンになってしまうけど操作しやすい。
前後ショット切替ぐらいならボタン4つでもいけると思うな。
シールドとかをボタンで発動にすると初心者には厳しい…

813:名前は開発中のものです。
08/11/11 20:56:22 ktqf9Hz0
縦STGで、上下レバー+ボタンで弾の撃ち方が変わるゲームがあったような

814:名前は開発中のものです。
08/11/11 21:02:35 qQ/tLl0F
その昔、横シューで→にコンコンと2回入れで特殊ショットの同人ゲームがあったな

815:名前は開発中のものです。
08/11/11 21:17:58 y03KmMSl
俺は同時押しには否定的だけど、メガクラッシュ的な一瞬だけ
同時に押すのは肯定的。
複数ボタンを同時に押しっぱなしにするタイプは否定的。

でも、シルバーガンもガンスモークも好きなんだけどなw

816:名前は開発中のものです。
08/11/11 22:36:29 pS+4dcix
↓↑Aで、すごいのが飛び出すんですね。わかります。

817:名前は開発中のものです。
08/11/11 23:14:02 znARrSTJ
武器選択ボタン付けたら難しすぎて吹いた

818:名前は開発中のものです。
08/11/11 23:24:51 vSzP7aHR
一つのボタンで複数の武器を選択するのは疲れる

819:名前は開発中のものです。
08/11/11 23:33:21 d1Pf9Ngj
トゥエルブスタッグだかの左右にブンブンするとサイドアタックみたいなやつは結構好きだぜ。
まあ、あれはゲーセンでジョイスティックだったから良いのだろうけど。
PC前提だと、ガチャガチャとボタンを押すゲームはあまり好まれないよなあ……

820:名前は開発中のものです。
08/11/11 23:53:25 zWvISqBA
いっくぽーん

821:名前は開発中のものです。
08/11/12 03:32:44 7qgwvhgo
>819
あれをPSでやったら指がつってまともに遊べなかったな

822:名前は開発中のものです。
08/11/12 17:24:10 sxiI6WRC
そのシューティングはやったこと無いけど
サイヴァリアの移植版はRボタンでその替わりができるようになってたな

823:名前は開発中のものです。
08/11/12 18:13:05 jUZMS4Wa
サイヴァリアってよく覚えてないが、なんでガチャガチャやるんだっけ

824:名前は開発中のものです。
08/11/12 21:17:32 /MQuLLc0
回転するため。

825:名前は開発中のものです。
08/11/12 22:27:25 sIwK3ma4
レバガチャでかすり判定が大きくなるんだっけか?
確かにPCで作るぶんにはレバガチャはなじまないかも。

826:名前は開発中のものです。
08/11/13 01:48:45 vx/0KfXO
ちょっと携帯の話が出たところで便乗質問。
今携帯用のを作ってるんだけど、やっぱりボタンを押さないで出るオートファイアって必要だと思う?
自機のメインショットを途切れないレーザーにしたいから、あまり入れたくないところなんだけど。
ちなみにメイン・サブショットとビット操作系の2ボタン。

827:名前は開発中のものです。
08/11/13 05:25:31 hJEF8z5r
>826
携帯電話でゲームをする層は、例えば通勤/通学の電車の中など、
暇潰しを目的としている場合が多い。

つまり、他のプラットフォームと比べて段違いにライトユーザが多いのではないか、
と個人的には考えている。


で、それを踏まえて。

移動しながら攻撃ボタンを押すという作業は、結構難しい。
そうなると両手を使うインタフェースになるかもしれない。
ゲーム慣れしていないユーザには、それでも同時に行うのは難しいかもしれない。

また、上で「電車の中でのプレイ」というの例を挙げたが
この場合だと、手すりや吊り革、手荷物などの関係で、両手が塞がるゲームはやりにくい。

828:名前は開発中のものです。
08/11/13 08:26:30 mODqtyAw
必要。理由は上と同じ
オプションで選択するようにしろ。
開発する前に他の携帯電話STGくらいやってみろドアホ

829:名前は開発中のものです。
08/11/13 10:31:00 8qFRmxMd
携帯電話のゲームはやったことないけど
オートファイアなんてのが採用されてるのか~。

さすがゲームのインターフェースは考えられてるなと感心した。

830:名前は開発中のものです。
08/11/13 10:57:50 RL+E4iHu
両手でやりたきゃDSやPSPをやれって話だろうしな。
でも携帯ゲーム機で開発する程の需要が見込めないからSTGの本数は少ないけど。

831:名前は開発中のものです。
08/11/13 11:41:31 YebakkVW
在庫抱えるリスクがなくて売りきりや月額課金で意外に儲かるらしい

832:名前は開発中のものです。
08/11/13 13:16:38 xrA69wvF
そもそもケータイでシューティングなんか作ること自体に疑問覚えなきゃダメだろ。
俺なんかものすごくダメだが

833:名前は開発中のものです。
08/11/13 14:09:18 8qFRmxMd
そうかな。

俺は「携帯でボタン操作なんてやってられるか」って既成概念からの
「携帯でシューティングなんて無理」って思い込みをぶち破る
オートファイアという発想に感心したわけだから
他に問題があったとしても、それもぶちやぶってくれるんじゃないかと期待してしまうな。


※オートファイアというアイデアは昔もあったが、
 「シューティングはボタン操作で撃ってなんぼだ」という考えがあったので否定していた。
 だが携帯でなら話は別。
 そこを繋げる事ができずに最初からダメだと決め付けてた自分の頭の固さにがっかりした。

834:名前は開発中のものです。
08/11/13 14:09:47 oIRIhZHZ
やったことないから否定はしない
けどやる気もない

835:名前は開発中のものです。
08/11/13 15:40:27 HGGi/YL/
携帯のボタンって、押しっぱなしって操作はキツいから
オートファイアがあってもやりたくはないな。

836:名前は開発中のものです。
08/11/13 15:44:43 RL+E4iHu
2ボタン以上の同時押しすら面倒臭そうだしな。
電車通勤・通学層をターゲットにするとハードル高過ぎる。

837:名前は開発中のものです。
08/11/13 20:00:08 xrA69wvF
勝手にショット発射するのなんか最初期のiアプリからあったって。
こんなんでメガウロコとか言ってたらギガウロコはゲットできない

838:名前は開発中のものです。
08/11/13 20:39:36 HnIOWiwO
テラウロコはどうやったらゲットできますか?

839:名前は開発中のものです。
08/11/13 20:43:03 oIRIhZHZ
だまれwww

840:名前は開発中のものです。
08/11/13 21:09:00 yiYxdPzr
なんか……ウ□コに見えてきた

841:名前は開発中のものです。
08/11/13 22:25:27 O4ps2hyB
「目からウロコ」を「目がウロコ」と間違えてるエセウンチクンがいると聞いて

842:名前は開発中のものです。
08/11/13 22:53:41 RL+E4iHu
>>841のお陰で意味が理解出来た

843:名前は開発中のものです。
08/11/14 01:03:30 Wlf5GPQ+
色々意見ありがと。とりあえず、オプションで選べるようにするよ。

844:名前は開発中のものです。
08/11/14 02:11:41 s5clZUFB
そもそもシューティングは十字キーと相性が悪い

845:名前は開発中のものです。
08/11/14 02:25:26 YbqD2bPc
そら人によるんじゃ

俺は十字キーは無理だが

846:名前は開発中のものです。
08/11/14 08:13:34 EGo8x1XU
携帯電話は数字のキーで遊べるんだよ

847:名前は開発中のものです。
08/11/14 08:22:49 EOsFWhsb
今現在シューティングゲーム作るのに
右に左にのた打ち回ってる俺がちょっと通りますよ。

848:名前は開発中のものです。
08/11/14 10:36:07 qh88Jkah
>846
というより、各機種ごとに方向キーの仕様が異なるので
数字キーで動かせるようにするのが鉄則のような気がする

849:名前は開発中のものです。
08/11/14 15:38:20 u8ODja1P
そうなんだ。
最近のはそういうこと無いのかな-とか思ってたけど。

ジョグスティックと文字の2ボタン入力方式は全機種で採用すべき。

850:名前は開発中のものです。
08/11/14 17:09:34 qh88Jkah
>849
あー、ごめん。
最近の機種がどうのこうの、というのは知らない。

ただ、携帯電話はゲーム機じゃない以上、
キーの仕様がゲームに向かない機種があってもおかしくはない、と言ったところか。

851:名前は開発中のものです。
08/11/14 17:30:55 POTtyQji
根拠のない推量をぶつけて何がしたいんだ

852:名前は開発中のものです。
08/11/14 23:50:23 Ws8lRMfl
STGに向いてる携帯電話は存在しない
ドラクエとかやっと毛

853:名前は開発中のものです。
08/11/15 00:49:09 /Erw1c6f
宣伝すまそ

>>484
で、書いたゲームがとりあえず完成して、ダウンロード出来る用にしたので
興味のある人はやってみておくれ

ホームページ
URLリンク(www.geocities.jp)

動画
URLリンク(www.nicovideo.jp)

854:名前は開発中のものです。
08/11/15 01:37:32 3wI8tktX
>>853
ここは技術スレなのでどんな技術を使ったのか説明お願いします


855:名前は開発中のものです。
08/11/15 03:30:45 HQo/tJlB
>>853
復活時のもう少し分かりやすくしてほしい。
ショットとロックオンが同時にできるのは仕様?


856:名前は開発中のものです。
08/11/16 13:38:28 BIao7DYh
>>853
ここは技術スレだ。いい加減学習してくれないか。

857:名前は開発中のものです。
08/11/17 16:26:19 zV9eILtA
>>853
やってみたけど、ロックオンが爽快で中々面白いね
フリーで全方向シューティングはあまりないからね

ただ、やっぱり弾幕ボスじゃなくて、もっとアクションっぽい方がいいとおもう


858:名前は開発中のものです。
08/11/17 17:17:19 bopffdwA
>>853
PC2DSTGスレとここでマルチしてるようだけど
まさか絶賛を求めて晒したわけじゃないだろうな・・・
アイディアは良いが生かしきれてないな
東方のスペカみたいなボス攻撃がしょぼい

859:名前は開発中のものです。
08/11/17 17:26:19 xXTRlzec
>>853
動画観たけど、ボス戦だけ空気が違いすぎて統一感が無い。
ロックオンが売りなんだから、ボス戦でもロックオンを活かせる攻撃をして欲しい。


860:名前は開発中のものです。
08/11/17 21:01:05 R513jMfY
弾幕パターンに名前付けるの流行ってるん?

861:名前は開発中のものです。
08/11/17 21:40:33 Q4BTxrF2
>>860
ごく一部でじゃねーの?

862:名前は開発中のものです。
08/11/17 21:43:50 tmb9cg9G
ここに絶賛を求めてどうするんだろうか
満足するのだろうか

863:名前は開発中のものです。
08/11/17 21:58:25 C84K2rhR
そもそも絶賛されてないような

864:名前は開発中のものです。
08/11/19 01:29:53 ep2FW0uc
弾とか敵機とかの最大数を配列で確保してループさせる作りかたはやっぱり低次元なのかな?

865:名前は開発中のものです。
08/11/19 01:51:28 V/hTAW4F
普通だと思う

866:名前は開発中のものです。
08/11/19 02:20:51 U55fYg17
俺もそう思う
αブレンド無しオブジェクトなら重ね描きをハードまかせにできるから(描画順の考慮不要)
要素数が多くて要素サイズが小さければ確実に最高速を叩き出す最良のコードになる

要素削除時に最後の要素をそこに移動(コピー)。BASICやHSPのゲームで昔から使われてる

867:名前は開発中のものです。
08/11/19 03:08:29 0nKIYYYJ
自機弾の配列を二つ用意して、切り替えることで要素を使う順番の管理すら必要ないんですね、わかります。
別にこれでも十分なんだよな実際。

868:名前は開発中のものです。
08/11/19 08:14:15 5pQbHc50
十分と思えてるならそれでいい

869:名前は開発中のものです。
08/11/19 13:51:54 RSl6U1CJ
URLリンク(jun.2chan.net:81)
コンソールゲームってなによ?

870:名前は開発中のものです。
08/11/19 13:56:42 6ztnRgTS
>>869
いわゆる家庭用ゲーム機

海外ではコンシューマーって言い方しない

871:名前は開発中のものです。
08/11/19 19:54:51 PJaqHtR+
コンソールで落ち物ゲー作ってたの思い出した

872:名前は開発中のものです。
08/11/19 22:30:52 6FuFWNAu
コンドーム

873:名前は開発中のものです。
08/11/20 08:58:50 S/UwrH4h
>>872
その程度で笑えるのは中学生までだよ

874:fushianasan
08/11/20 18:41:02 nEOnAdT9
test

875:i60-41-196-91.s02.a045.ap.plala.or.jp
08/11/20 18:42:49 nEOnAdT9
test

876:名前は開発中のものです。
08/11/20 22:25:57 +rJ7eN4F
ふしあなのテストにされるとは
さすが過疎板。

877:名前は開発中のものです。
08/11/21 12:40:12 D42rE3bL
マルチスレッド対応で60FPSを維持する方法ってどこかホームページにある?

878:名前は開発中のものです。
08/11/21 16:38:54 pTVf3/k9
ない

879:名前は開発中のものです。
08/11/21 16:44:17 D42rE3bL
>>878
URLリンク(stat001.ameba.jp)

880:名前は開発中のものです。
08/11/21 17:29:07 bbvez22v
>>877
東方Vパッチの説明書を熟読して・・・ってこれは遅延消化の為のマルチスレッドか

URLリンク(www.watch.impress.co.jp)
ついでにロスプラの記事を置いておく

881:名前は開発中のものです。
08/11/21 19:35:41 A7H0trhZ
60FPSを維持したいなら最適化しろ
三角関数、平方根、当たり判定などなど
あと、弾1種類に1テクスチャ使ってたりしてないだろうな?

どうしても間に合わないときはフレームスキップするといいよ

882:名前は開発中のものです。
08/11/21 23:03:54 nRedKrWT
多角形って矩形じゃないからどうやって判定すりゃいいの?

883:名前は開発中のものです。
08/11/21 23:12:09 4v8ctwyM
無視して矩形

884:名前は開発中のものです。
08/11/22 00:17:57 12HrMJDD
円か矩形でおおまかな判定してから、多角形での判定でええんじゃないの?
多角形と点なら、多角形の各線分と点の距離が正なら多角形内なはず

885:名前は開発中のものです。
08/11/22 00:39:05 UkBO5VR5
「距離」は常に正だが。

886:名前は開発中のものです。
08/11/22 00:44:30 12HrMJDD
ありゃ、何だっけ線分と点で符号で上か下か判定するやつは

887:名前は開発中のものです。
08/11/22 01:07:11 T6wVL5CT
外積でも使って頑張るしかねーんじゃねえの

888:名前は開発中のものです。
08/11/22 01:59:21 AYEIvvyc
昔のシューティングでは大型機の尾翼に判定ないとかザラだしキニスンナ
むしろデコボコまで正確に判定あったらイヤだわ


889:名前は開発中のものです。
08/11/22 02:21:44 hf4Mdlv3
>>888
昔のシューティングずっとやっとけジジイ


890:名前は開発中のものです。
08/11/22 02:26:19 AYEIvvyc
昔のシューティング知らんで作る気?
論外だよ

891:名前は開発中のものです。
08/11/22 02:34:10 hf4Mdlv3
>>890
そんなことは皆知った上で話してんだよボケ老人!


892:名前は開発中のものです。
08/11/22 04:27:03 sFjC/hE2
吠えるだけ(笑)

893:名前は開発中のものです。
08/11/22 09:46:20 9vyVhkl5
次いってみよ~

894:名前は開発中のものです。
08/11/22 12:48:01 ixvUD9YG
フルスクラッチSTG

895:名前は開発中のものです。
08/11/22 15:47:00 SCbZSK5u
なんだそれはw

じゃあ謎解きstg、と言う電波を受信したがより一層訳が解らなくなった

896:名前は開発中のものです。
08/11/22 22:08:06 5Af4JAbb
URLリンク(stat001.ameba.jp)

897:名前は開発中のものです。
08/11/22 22:56:46 tkLsEuL6
>>896には笑いのセンスがあるなw

898:名前は開発中のものです。
08/11/22 22:57:54 tkLsEuL6
はげ同ww他の奴らカスばっかだしwww

899:名前は開発中のものです。
08/11/22 22:59:24 tkLsEuL6
>>896
吹いたwwww

900:名前は開発中のものです。
08/11/22 23:03:04 tkLsEuL6
面白いな

901:名前は開発中のものです。
08/11/22 23:04:33 tkLsEuL6
>>896
ちょwわろたww

902:名前は開発中のものです。
08/11/22 23:13:52 ixvUD9YG
月曜日が怖いのは分かったからもう寝ろ

903:名前は開発中のものです。
08/11/22 23:16:53 TbJwfxIm
ID見て普通に吹いたw

904:名前は開発中のものです。
08/11/23 00:16:50 gIsp/4X8
ニコ動コメ自演と間違ってる奴がいるぞww

905:名前は開発中のものです。
08/11/23 00:46:45 QezisfIZ
なんで月曜が怖いんだ?

906:名前は開発中のものです。
08/11/23 03:35:10 Z7HRq//g
皆さん
>>4
にブロックされますか。

907:名前は開発中のものです。
08/11/23 08:18:10 TI4cWomH
されるねェ
なんだろ

908:名前は開発中のものです。
08/11/23 12:10:39 s3JaLvk6
>>907
60フレーム調整できたZE☆

>>906
cigだから(´ー`)チラネーヨ

909:名前は開発中のものです。
08/11/23 15:47:16 pKFAE70d
某スレで「良くも悪くも非シューターが作ったゲーム」って評価されてるゲームがあるんだけれど、
非シューターが作ったゲームではシューターは満足しないって意味なんだろか。
後でプレイしてみよーっと

910:名前は開発中のものです。
08/11/23 16:07:22 1W2e4xBS
それで「俺はシューターだから満足しなかった」ですね。わかります。


911:名前は開発中のものです。
08/11/23 16:13:42 ijHbR/LB
シューティングをよく知らんで作ってるなってのは
判る場合が多いな

912:名前は開発中のものです。
08/11/23 16:17:02 954bNjPO
シューターのSTG作成を支援しよう

913:名前は開発中のものです。
08/11/23 18:08:40 mwZe179Y
確かにそういうのって結構問題なのかもねぇ。
俺はシューティングはそれほどやるわけじゃないし
弾幕系なんて数えるほどしかプレイしたことないから
それ系を作ろうと思ったらエセものになるだろうな。

良くも悪くもジャンルが洗練されてきたって事なんだろうか。

作ろうとするなら並々ならぬ事前調査が必要になるんだろうな。

914:名前は開発中のものです。
08/11/23 18:22:44 7Rx/m7MZ
まぁ俺なんかは趣味と割り切ってるから、本当のシューターを満足させる気は毛頭ないけど……

それよりシューティングとシェーディングを見間違えてしまう

915:名前は開発中のものです。
08/11/23 20:43:45 RZfrq9IE
シューターとシェーダーも危うい俺

916:名前は開発中のものです。
08/11/23 21:23:07 +FM4GZXj
ゲームプログラミングの登竜門と言われたSTG製作も敷居が高くなったもんだな

917:名前は開発中のものです。
08/11/23 21:59:16 954bNjPO
簡単に仕上げることもできるし、細かいことにこだわることもできるのが魅力なんじゃないの?

918:名前は開発中のものです。
08/11/23 22:39:00 ijHbR/LB
シューティングとしての体裁を持つものを作るのは簡単だけど
面白い物を作るのは難しいし

919:名前は開発中のものです。
08/11/23 22:42:35 +FM4GZXj
プログラム自体は比較的簡単だけど、ゲームとしての面白さ云々が難しいってことか

920:名前は開発中のものです。
08/11/23 22:53:57 +FM4GZXj
>>918
内容が被ったスマン

とりあえず面白いものを作るのに一人じゃ限界があるなと感じた

921:名前は開発中のものです。
08/11/23 22:54:41 2477u0MX
俺あんまシューティング詳しくねえけど
フリーゲームって東方とかいうののパクリばっかじゃね?
あんま詳しくねえけど。見た目だけだと違いがわからん。
もしかして東方のソース流用してんの?

922:名前は開発中のものです。
08/11/23 22:56:54 RZfrq9IE
>>921
ソース公開してたっけ?

923:名前は開発中のものです。
08/11/23 23:05:09 jYFPG7OW
そもそもソース公開してる2Dシューティングなんてあるの?

924:名前は開発中のものです。
08/11/23 23:14:02 5Z+dMRyD
ABA

925:名前は開発中のものです。
08/11/23 23:16:20 2477u0MX
公開するならVC++のソリューションまるごろにしてくれ

926:名前は開発中のものです。
08/11/23 23:42:57 1W2e4xBS
それでキャラを変えて売るんですね。わかります。


927:名前は開発中のものです。
08/11/24 00:46:06 JUdeN1Uj
まあ俺も2Dアクションは全部マリオかロックマンに見えるからわからんでもない

928:名前は開発中のものです。
08/11/24 00:47:08 I3jnnN3F
>>921
東方が好きで似せたか、東方以外のシューティングを殆ど知らんで結果的に
似てしまったかのどちらかだろう
流用は無いはず

929:名前は開発中のものです。
08/11/24 01:34:47 TvrKYgTj
シューティングゲームはゲームとしての面白さの他にデザイン性も求められてきてるから、登竜門としては手が付けにくくなった

930:名前は開発中のものです。
08/11/24 01:37:24 a4ApzZqk
>>921
お前シューティング以前にプログラムに関して無知だろ
「見た目が似ている」という印象を受けて、なぜ視覚的な素材ではなくソースを考察対象にするのか

931:名前は開発中のものです。
08/11/24 01:52:40 YO4GWA6A
登竜門としてはいいけど最近は
まともにゲームになってない状態なのに公開するバカが多い


932:名前は開発中のものです。
08/11/24 02:09:07 qCTaOJ8t
年寄り臭いな~

ネットが無い時代で
身近な人に見せるいるのと同じようなものだと思うぞ。
(周りに同じ趣味を持っている奴がいるかは別)

今はネットの向こうにいる人の方が身近だし
興味ある人間が寄ってくる。


933:名前は開発中のものです。
08/11/24 08:12:02 25yhcFCO
>>921
東方の弾幕と演出が好きな奴が、東方の弾幕と演出をオマージュしてるから似るのは当たり前。
ちなみに『東方の弾幕と演出』を『ケイブ系の弾幕とコンボ』にしたパターンもある。

934:名前は開発中のものです。
08/11/24 11:56:18 bSPCrmIT
新しい要素が必要とされている訳か


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