シューティングゲーム製作技術総合 16機目at GAMEDEVシューティングゲーム製作技術総合 16機目 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト300:名前は開発中のものです。 08/09/17 13:25:11 TMTCD57J まあテキスト処理は向き不向き大きいしねぇ 1行1命令のアセンブリ言語形式が一番現実的なのかな 301:名前は開発中のものです。 08/09/17 13:43:32 r9fvTaAO いまさらだが276はプログラムの書き方じゃなくて複雑な弾の動きをどうやって定義するか聞いてる気がする 302:名前は開発中のものです。 08/09/17 14:08:18 6GZxB6FQ 移動量とかを単純に変えていくのはダメなの? 移動量の変化量を考えれば加速度チックにも扱えるし そしたら規則的に弾を出すだけで幾何学的になってとか面白いけど 303:その1 08/09/17 14:15:43 GspBnLem 俺の経験でも聞いてくれ。 俺は弾幕STGとCライクな汎用スクリプトシステムを作ったことがあるんだ(ちなみにそれぞれ別のソフト)。 その上で経験者として俺の結論を言わせてもらうと、「敵・弾幕制御にスクリプトはおすすめできない」になる。 まずは敵(の動き)の制御に関して。 STGの敵ってのは複雑な動きを要求されることは少ないんだけど、個性を出そうとするとバリエーションが必要になる。 さらに三角関数を使った動きも多いため、それらを駆使した動きを表現するには単純なスクリプトではきつい。 スクリプト中で計算ができるようにしないとダメかもね。となるとスクリプト内でも算術関数呼べるようにして。 特にボスなんかは頻繁に動きのパターンが変わるけど、その切り替えも含めてスクリプトで表現するなら、 今度は分岐構造を持つ言語にしないといけない。if分とかね。 これってプログラムで書くならすごく簡単だよね。でもスクリプトにすると言語自体が複雑になって手間が増える。 で、言語が作れたところでスクリプトに書く内容はほとんどプログラムレベルのものだったり・・・。 じゃあ最初からプログラムで書けばいいじゃん、となる。 基本的な動きのパターンを用意してスクリプトで組み合わせるって方法もあるけれど、結局は専用パターンばかりになることも多いんじゃないかな。 次、弾幕制御に関して。 基本的に敵制御とかぶるんだけど、要求される柔軟性は敵制御以上。 ある一点から任意の方向に弾を撃つってだけなら簡単だけど、それじゃ済まない。特にボスレベルの複雑なものだと。 弾の発射口がいくつもあったり、オプションからも撃ったりして複雑な弾幕を形成するのが流行りだしね。 これらを同期させる必要があるのが難しいとこだろう。 ただし、弾幕を細かい単位に分割するのであれば、スクリプトも現実的かもしれない。 例えば「基準点から自機方向へ3フレームおきに5wayを撃ち、80フレームで終了」くらいのレベルで1つのスクリプトにする。 それを敵プログラムから適宜呼び出す方式。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch