シューティングゲーム製作技術総合 16機目at GAMEDEVシューティングゲーム製作技術総合 16機目 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト21:名前は開発中のものです。 08/08/03 09:51:06 fGHh5ylA 空間分割は相互に当たり判定がある物体が大量にある場合に、大きな効果があるけど シューティングのような多対一の場合は、やる意味が少ないよ。 22:名前は開発中のものです。 08/08/03 11:04:57 cj6fH4C5 なんか良さげなの見つけたけどよくわからん http://lab.polygonal.de/articles/recursive-dimensional-clustering/ ざっと見るに>>10みたいな感じだが・・・ 23:名前は開発中のものです。 08/08/03 15:01:17 0ZCECk8O >>22 0. オブジェクトの左端、右端を示すデータ(*1)を作る。 1. *1をx軸方向にソートする 2. 重なってる*1をグループ化 例: [a,b], [c], [d,e,f],,, 3. 各グループの中身をy軸方向にソート、グループ化 { [a], [b] }, { [c] }, { [d,e], [f] } 4. もう一度x軸方向にソート、グループ化 5. 同じグループにあるオブジェクトはぶつかっている! 長所: 衝突が発生しないとき効率が良い。動かないオブジェクトはあらかじめグループ化しておけばお徳。 短所: 全てのオブジェクトに衝突が発生したとき効率は最悪になる ということだと理解した。 パーティクル(水しぶきとか?)の衝突判定を研究してるサイトみたい。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch