08/08/01 23:36:16 GzWnlC6Z
■過去スレ
15機目 スレリンク(gamedev板)
14機目 スレリンク(gamedev板)
13機目 スレリンク(gamedev板)
12機目 スレリンク(gamedev板)
11機目 スレリンク(gamedev板)
10機目 スレリンク(gamedev板)
9機目 スレリンク(gamedev板)
8機目 スレリンク(gamedev板)
7機目 スレリンク(gamedev板)
6機目 スレリンク(gamedev板)
5機目 スレリンク(gamedev板)
4機目 スレリンク(gamedev板)
3機目 スレリンク(gamedev板)
2機目 スレリンク(gamedev板)
初代スレ URLリンク(bbs.gamdev.org) (リンク切れ)
シューティングゲーム製作技術総合 その弐(避難所)
URLリンク(bbs.gamdev.org) (リンク切れ)
3:名前は開発中のものです。
08/08/01 23:41:04 GzWnlC6Z
■関連スレ
シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part7
スレリンク(gamedev板)
■他
WIKI(シューティングゲーム製作技術総合)
URLリンク(gamdev.org) (リンク切れ)
シューティングゲーム製作技術総合スレまとめページ
URLリンク(pcstg.s59.xrea.com)
ゲムデヴあぷろだ
URLリンク(gamdev.org) (リンク切れ)
4:名前は開発中のものです。
08/08/02 04:17:20 Wy9XNUwI
シューティング製作用支援Wikiとうpろだ
URLリンク(www.erc-j.com)
5:名前は開発中のものです。
08/08/02 08:56:09 ffxR51b5
>>1-4 乙。
6:名前は開発中のものです。
08/08/02 09:49:52 +RLw+vHY
乙
7:名前は開発中のものです。
08/08/02 18:59:25 vNDa116L
1(´・ω・` )乙 これはポニーテールうんたらかんたら
矩形の当たり判定より早い判定法ってある?
8:名前は開発中のものです。
08/08/02 19:40:12 eWNSJZ1T
無いがある。矩形の当たり判定でも、ある程度種類があるし、点vs矩形(内積)もある。
例えば絞り込みも if ( (dx<AAA) && (dy<BBB) )よりif (dx<AAA) if (dy<BBB) の方がはええ。
9:名前は開発中のものです。
08/08/02 19:56:01 ffxR51b5
オブジェクトを配列に登録して、
オブジェクト同士の距離を基準にソートしておけば、
各オブジェクトは隣の要素と当たり判定するだけ、、、とかダメかな。
ソートのコストが問題だけど。
10:名前は開発中のものです。
08/08/02 20:39:56 eWNSJZ1T
ある程度判定する要素数が多ければ、有用かも?単純にオブジェクト単位のソートでは無理で、
最低でもx軸y軸別々にソートする必要があるな。こーゆー感じでしょ?
X軸―→
p1(0,0)
Y p3(4,1)
軸 p4(2,2)
| p2(1,3)
↓ p5(3,4)
仮にp1(0,0),p2(1,3),p3(4,1),p4(2,2),p5(3,4)の場合,
p2-p3間の矩形で判定するとして、
x軸ソート: p1<p2<p4<p5<p3
y軸ソート: p1<p3<p4<p2<p5
11:名前は開発中のものです。
08/08/02 20:59:27 ffxR51b5
>>10
まあ、半分妄想だったんで、そこまでは考えてなかった。
p1 -- p2
|
p3 -- p4
L___________p5
無理矢理近い物をつないでいけばいいかな位に考えてたw
でもそれだと上の図みたいに、配列上ではp3とp5が隣り合ってるにも関わらず、p4とp5が近いなんて場面もでちゃうのね。
X軸/Y軸でソートってのはいいね。
画面上に10000個互いに衝突するオブジェクトが有っても、9999 x 2 回くらいしか判定しなくていいわけだから
あとはソートのコストとご相談だね。
総当たりなら、10000C2 だから 10000 x 9999 / 2 = 約5000万回くらいか。
12:名前は開発中のものです。
08/08/02 21:18:30 eWNSJZ1T
今更思い出したんだけど、確か前スレか前々スレ辺りに、似た話があった。
ソートする場合は、画面を例えば9分割(たとえば縦横3x3等間隔)位にエリア分けして、各エリアごと別々にソートするとか。
そうすればエリアの判定部分は要るが、総当たりのコストはもっと減る。
エリア境界に丁度かかる場合の判定は、ちょっとメンドクサイかも。
13:名前は開発中のものです。
08/08/02 21:21:13 vNDa116L
>>10
これはソートした後、判定されるオブジェクト近辺の座標だけ判定するってこと?
数千個程度じゃあまり意味ないかなぁ
14:名前は開発中のものです。
08/08/02 21:45:08 vNDa116L
連投すまん
>>12
空間分割か?
前スレ見たけど矩形より遅くなるとか書いてあったけども
空間分割で自機と敵弾が存在する空間にあるオブジェクトを取り出してあとは矩形で判定、って感じか。
15:名前は開発中のものです。
08/08/02 21:52:22 NCNaReUU
いつも思うんだが、属性もたせて総当りじゃ速度足らないのだろうか?
敵弾と判定するのは自機、および自機系
自機弾と判定するのは敵機、および敵機系
敵弾の総数が300と仮定しても、バリア等あって3つ自機系があっても1500回
自機弾と敵機系がそれぞれ20、30としても600回程度じゃね?
16:名前は開発中のものです。
08/08/02 22:30:13 ffxR51b5
>>15
それも有りだよな。
敵、敵弾が10000発あっても、自機が1機だけなら
10000回の判定ですむわけだし。
実際、俺もそんな感じで分類してる。
17:名前は開発中のものです。
08/08/03 01:18:08 be/cNwxM
>>9 敵弾と自機の当たり判定だけで搾るけど、一番距離の近い弾だけを
取得(または保存)するだけでいいのでは?ソートする必要はないように
思える。
18:名前は開発中のものです。
08/08/03 01:37:14 hllQJn35
空間分割というか、自機の回りを大きめに判定して、その後詳細な自機との判定をすれば・・・
って>>17とほぼ同じか
19:17
08/08/03 02:11:47 be/cNwxM
>>18
いや、おれは空間分割は手をつけていないが。。。
というか、空間分割って、空間で分割をする処理が必要で、分割する手間で
自機と当たり判定を行えばよいという欠点があり、分割する頻度を下げないと
処理は軽くならんだろう。
おれは、当たり判定をするだけなら全ての弾をソートする必要はないのではと
つっこみを入れたかっただけです。
20:名前は開発中のものです。
08/08/03 08:36:43 cj6fH4C5
>>18は自機付近の敵弾しか判定しないからその点では>>17と同じって言ってるんだろ。
でも時期の周りしか判定しないとしても結局「総当たり+α」くらいの回数にならないか?
21:名前は開発中のものです。
08/08/03 09:51:06 fGHh5ylA
空間分割は相互に当たり判定がある物体が大量にある場合に、大きな効果があるけど
シューティングのような多対一の場合は、やる意味が少ないよ。
22:名前は開発中のものです。
08/08/03 11:04:57 cj6fH4C5
なんか良さげなの見つけたけどよくわからん
URLリンク(lab.polygonal.de)
ざっと見るに>>10みたいな感じだが・・・
23:名前は開発中のものです。
08/08/03 15:01:17 0ZCECk8O
>>22
0. オブジェクトの左端、右端を示すデータ(*1)を作る。
1. *1をx軸方向にソートする
2. 重なってる*1をグループ化 例: [a,b], [c], [d,e,f],,,
3. 各グループの中身をy軸方向にソート、グループ化 { [a], [b] }, { [c] }, { [d,e], [f] }
4. もう一度x軸方向にソート、グループ化
5. 同じグループにあるオブジェクトはぶつかっている!
長所: 衝突が発生しないとき効率が良い。動かないオブジェクトはあらかじめグループ化しておけばお徳。
短所: 全てのオブジェクトに衝突が発生したとき効率は最悪になる
ということだと理解した。
パーティクル(水しぶきとか?)の衝突判定を研究してるサイトみたい。
24:名前は開発中のものです。
08/08/03 15:11:58 q7Wuxlyj
実の所2Dゲームの当たり判定ってそんなに重くないよな
でなかったら物理エンジンなんて夢のまた夢
25:名前は開発中のものです。
08/08/03 21:58:47 xylQeBNi
>>8
>例えば絞り込みも if ( (dx<AAA) && (dy<BBB) )よりif (dx<AAA) if (dy<BBB) の方がはええ。
これほんと?
26:名前は開発中のものです。
08/08/03 23:06:02 PkBsN97L
んなわけない。論理積演算子は左側のオペランドがfalseなら右側は評価されずスルーされる。
C++規格ドラフトより
URLリンク(www.kuzbass.ru:8086)
> Unlike &, && guarantees left-to-right evaluation: the second operand is not evaluated if the first operand is false.
あとK&Rのp.26とか、プログラミング言語C++の6.2.2とか、アセンブリャーが吐くコードとか参照
27:17
08/08/03 23:09:19 be/cNwxM
>>25
(1)if (条件A) && (条件B )
条件Aを判定
条件Bを判定
条件Aと条件Bの両方を満たすか判定
の3ステップ
(2)if (条件A) if (条件B)
条件Aを判定
Aが真ならばBを判定
最小1ステップ。最大でも2ステップ
と想像してみた。、でも最近のコンパイラは裏でいろいろ頑張ってくれてる
ので、実行ファイルでの処理は(1)でも条件Aが偽の時点で処理を終了
させてるそうな。特殊な環境で無い限り処理に差はでないらしい。
28:名前は開発中のものです。
08/08/03 23:14:42 PkBsN97L
というか当たり判定の話題っていったい何周目なのか。
2D弾幕シューごときに空間分割なんか無用とか、>>26だって以前にも書いた記憶が
いくらキミらがシューティング大好きだからといっても永パ突入してそうなら阻止するぞ。
29:名前は開発中のものです。
08/08/03 23:16:44 jrQGFSJZ
どっちも同じだよ
前者でも条件Aが偽だったらそこで終了
30:名前は開発中のものです。
08/08/04 00:05:23 35hV0Fza
携帯の弾幕ゲー作ろうとしてるのに空間分割いらないとな
31:名前は開発中のものです。
08/08/04 23:38:43 Vp8LYTR0
SDL使って、Linux/Windows互換のシューティングを作ってるんだが、
Windows機が320x200の解像度をサポートしてなくて、フルスクリーン表示できなかった。
OSの問題というよりは、
ビデオカードの問題なのか!?
そうなのか!?
しょぼーん。
32:名前は開発中のものです。
08/08/05 23:33:02 mNgd8k5l
ドライバだろう
33:名前は開発中のものです。
08/08/06 16:03:06 gi5IYuOS
S式の構文を持つスクリプトでステージを作成できるSTG
もう1年たつのにずっと設計中
34:名前は開発中のものです。
08/08/07 21:54:23 qrl05lIa
>>32
そのセンも捨てがたいな (←良く分かってない(汗))
>>33
「S式」で具具ったらLISPが出てきた。
LISPでステージを記述できるのか!?
35:名前は開発中のものです。
08/08/07 22:27:33 ASRJpF7k
>>34
そだよ~
36:名前は開発中のものです。
08/08/07 22:36:35 vxsGvHpL
>>34
クラッシュバンディグーとかジャック&スターはLispで書かれてるよ。
Lispは、文法がそのまま構文木だから、ほかの言語に比べたら組むのは楽かと。
37:hoge ◆MvRbZL6NeQ
08/08/16 16:57:14 PEdua842
シューティング制作しているのですが、
グラフィッカーがつかまりません
フリー素材でも紹介してもらえないでしょうか?
38:名前は開発中のものです。
08/08/16 18:22:56 bDq2k79v
とりあえず代替グラフィックを使って、完成したあとにそれを見せて誰かに頼めば、
たいてい誰でもやってくれると思う。
39:名前は開発中のものです。
08/08/16 18:45:25 PEdua842
>>38
ありがとうございます
そのように行いたいかと思います
40:名前は開発中のものです。
08/08/16 18:51:26 QQGV0aMo
> たいてい誰でもやってくれると思う。
俺はやらんぞw
> たいてい誰かしらがやってくれると思う。
だよな…?
41:名前は開発中のものです。
08/08/16 19:29:12 3Mm4zQJB
>>37
爆発グラとかは自動生成できたりするね。「発色弾」とかうんたらかんたら。
42:名前は開発中のものです。
08/08/16 22:01:43 bDq2k79v
>>40
修正サンクス、何でそんな間違いしたんだろう。
43:名前は開発中のものです。
08/08/17 07:46:41 xl/Fh4Cp
東方も実行ファイル軽いから弾幕を別ファイルで定義してるんだろうな
44:名前は開発中のものです。
08/08/17 12:51:09 P6xeVicK
別ファイルで、スクリプト化し、関数のパラメータだけ定義しているって感じでしょうか?
基本設計がしっかりしていないと、後で破綻するんで、正確な技術が求められますね
45:名前は開発中のものです。
08/08/17 17:59:26 OLD3QmIj
いや、普通ソースコードなんかで実行ファイルが早々大きくなるもんじゃないだろう。
46:名前は開発中のものです。
08/08/18 00:19:15 5XsFB2kk
>>44
容量を増やしたいならd3dx9.libとかリンクするといいよ
47:名前は開発中のものです。
08/08/18 00:21:38 5XsFB2kk
×>>44
○>>43
48:名前は開発中のものです。
08/08/18 01:17:17 vnL1FG7Q
敵の動きとかを別ファイルから読み込みたいんだけど、こういう場合はscanfでやるの?
GetPrivateProfileIntでやってたらマイナスの値が使えないことに気がついて鬱になった。
具体的に
敵ナンバー,フレーム数
[ENEMY1,0]
MOVE_X = 1
MOVE_Y = 5
見たいな感じのがやりたい
49:名前は開発中のものです。
08/08/18 03:58:05 ok9P/f48
YAMLパーサでも探して組み込みゃいいんじゃね
単純な構造だから自作してもそこそこ簡単だと思う
50:名前は開発中のものです。
08/08/18 21:10:51 nA1GIgr0
Lua で良いんじゃない?
51:名前は開発中のものです。
08/08/19 04:16:44 kdTC+AJw
>>48
文字列で読み込んで数値に変換したら
52:名前は開発中のものです。
08/08/19 11:08:00 gdRTu9U0
>>48
GetPrivateProfile系は遅いという欠点もあるので、自作するのが吉
53:名前は開発中のものです。
08/08/20 08:52:39 Ro4t5ceJ
スタート時に全データを読み込んじゃえばいいんだから、
速度的にはあまり気にする必要ないかと。
文字列の扱いはSTLのstringクラス使うと楽。
54:48
08/08/21 00:14:51 y6XWHE5C
いろいろやり方あるんだな
とりあえず適当に作ってみるよ
55:名前は開発中のものです。
08/08/21 12:58:41 LdsSdAF0
技術的な質問している中、横槍刺す感じになって悪いんだが、
質問があります
萌え系シューティングが増えてきて、
シューティングゲーム中に、会話文が出るのも珍しくなくなってきたわけだけど
ああいう会話文って、多すぎると問題なのかな?
ステージ開始時に、3行*10位の数の文章を表示するのは改善した方が良い?
56:名前は開発中のものです。
08/08/21 13:07:19 ZYhotP5Z
>>55
バランスの問題じゃね?
徹底的に会話やりたいならシューティングではなく、ノベルゲーだと言い張るのも手だと思う。
57:名前は開発中のものです。
08/08/21 13:33:28 UDvqCdRO
オプションでON/OFFできるようにしたら文句も出ないと思う
58:名前は開発中のものです。
08/08/21 13:45:49 vRyaf4uY
>>55
ぶっちゃけ、2回目以降はウザくなるだけ。
無いほうがありがたい。
59:名前は開発中のものです。
08/08/21 15:18:04 7l0UGN+r
>>56
のように、ノベルゲーと割り切ることも出来ないですし
>>58
のように完全に無しにすると、ストーリー的な意味合いでの問題が生まれるので
>>57
のようなオプションでON/OFF出来るような形を取りつつ、
バランスを考えていこうと思います
レスありがとうございました!
60:名前は開発中のものです。
08/08/21 15:23:40 vRyaf4uY
スタート時にプレイヤー名を入力、以後自動的にセーブされるシステムで解決。
最初にプレイする面でだけセリフが流れて、2回目以降は
フラグ立ててオフにする。
このシステムなら最後にプレイした面からコンティニューもすることも可能。
61:名前は開発中のものです。
08/08/21 15:24:16 tmUnDpCY
オプションもいいが、ボタン等でスキップできるとなおよい
62:名前は開発中のものです。
08/08/21 15:36:30 CGEifo5c
>>60
そういった仕様のゲームでは、
必ず一回くらいは読み飛ばしてしまって、あうあうする俺に謝れw
しかし、コンテニュー時は表示しないようにするなど、
細かい場面場面には使えそう
>>61
ボタンスキップは考えてみる。
おまいらの優しさに涙でそう
63:名前は開発中のものです。
08/08/21 22:50:08 tTjQUPWl
ぶっちゃけ最初から読まない俺みたいなのも多いと思うので
普通にスキップできるようにしておいたほうがいいかと
64:名前は開発中のものです。
08/08/21 23:36:18 vCOn6b97
ヒントに気付かず死ぬんですね
65:名前は開発中のものです。
08/08/21 23:55:55 FmoWGTBu
あーあるわー
それはそうと。
>>59
最近の美少女系ゲームは軒並みゲーム要素が作りこまれてるゲームが人気だぜ。
つまりシューティングなんだかエロゲなんだかノベルなんだかわからんゲームを作ってもまったく無問題。
66:名前は開発中のものです。
08/08/22 18:31:20 RTnVG24d
種類、死亡
X座標
Y座標
向いてる角度
加速度(角度)
加加速度(角度)
動いてる速度
加速度(速度)
出現してからの時間
次の動作までの時間
HP
ひとつ後の敵のポインタ(描画用)
ひとつ前の敵のポインタ
シューティング作ろうとしたら敵と弾の変数がこんなに多くなってしまったのですが
これ1000個宣言しても大丈夫ですかね?
67:名前は開発中のものです。
08/08/22 18:41:28 4khlv+bo
>>66
変数の数はあんまり気にしないほうがいいよ そんなもんだし
あと、かなりの数でも余裕だけどその前に画面が埋まってゲームとして成り立たなくなるから大丈夫だと思う
68:名前は開発中のものです。
08/08/22 19:36:05 3yjiLRX5
流れ切ってすまんけど、弾幕系のゲームにシールドってありかな?初心者向け機体とかでいれようかと思ってるんだが…
69:名前は開発中のものです。
08/08/22 20:06:16 NS7yc2Pr
カラスとかにもあるし良いんでない?
70:名前は開発中のものです。
08/08/22 20:14:48 X34z8Pub
>>66
1000並べた時に問題になるのは変数の多さじゃなくて、画像処理の方だから問題ないと思う。
>>68
いいんじゃね。R-TYPEとかパロディウス的に考えて。
71:名前は開発中のものです。
08/08/22 20:41:13 3yjiLRX5
>>69>>70
サンクス!フォースあたりを参考に作ってみるわ
72:名前は開発中のものです。
08/08/23 10:23:14 4bAD3hrh
>>66
俺は弾1個のクラスだけで150バイトぐらいあるがそれで2000個宣言してるから安心してOK
73:名前は開発中のものです。
08/08/23 12:25:00 wlFOGBjl
>>72
まて、全部doubleでやっても流石にそんないかなくね?
74:名前は開発中のものです。
08/08/23 12:48:10 cF2fhCmE
点数が溢れる可能性があるからlongじゃなくてdoubleで持ちましょう
ですね、分かります
75:名前は開発中のものです。
08/08/23 14:08:36 3Oms+s7k
>>73
行動パターンとかもデータとして持っておくなら、いくらでも大きくなれるよ。
76:名前は開発中のものです。
08/08/23 17:21:58 dlvgQBQZ
敵の行動パターンなどはどうやって作成しているのでしょうか?
1.ソースコードに直接埋め込む
2.別ファイルに定義し、ステージ開始時に読み込む
1.2.それぞれ メリット、デメリットなどを書いてくれるとありがたいのですが
77:名前は開発中のものです。
08/08/23 17:30:06 dlvgQBQZ
他力本願もいけないので私なりの考えですと
1.メリット:作成が簡単
デメリット:いちいちコンパイルする必要がある
2.メリット:コンパイルする必要がなくなる
デメリット:定義するパラメータなどの複雑化
他 ご意見ございませんでしょうか?
78:名前は開発中のものです。
08/08/23 17:43:59 L0H1blrE
中間もあるな
79:名前は開発中のものです。
08/08/23 17:45:45 h4eOuCSR
>77に追加、補足など。
【1】
メリット:
●特に何もしなくても、定義データが実行ファイル内に含まれるので、
暗号化とか、アーカイブ化しなくても、データを弄られる心配がそんなにない。
●プログラマが定義データを作るので、複雑な処理や例外的な動きなども必要な時にサクッと作れる。
デメリット:
●複数の人で開発している場合は、プログラマしかデータを弄れない。
【2】
メリット:
●特に複数メンバーで開発しているような場合だと、分担作業ができるので超☆有効。
というか何人かで一緒に作ってるなら外部ファイルは必須。
デメリット:
●定義ファイル(スクリプト)の仕様を、あまり複雑なものに出来ない。
複雑すぎるスクリプトは、結局プログラマしか扱えなくなることがあるという。
ただし、これに関してはスクリプタの腕次第。商業作品であれば専用のスクリプタがいる場合も。
●定義ファイルは最終的に暗号化やアーカイブ化しないとユーザに内容を見られてしまう&弄られてしまう。
●STGはそうでもないかもしれないが、既存のマップエディタの類を利用できる
80:名前は開発中のものです。
08/08/23 17:47:16 n2JXhqWY
>>78
気になった。マクロで記述するとか?
81:79
08/08/23 17:48:08 h4eOuCSR
失礼。
>79の【2】のデメリットの3番目は、正しくはメリットですね。
というわけで。
複数のメンバーで開発してるなら外部ファイル、1人ならどっちでもいいかも、くらいかと思います。
82:名前は開発中のものです。
08/08/23 19:15:26 3Oms+s7k
>>76
1. メリット: 起動が速い、プログラムがシンプル
デメリット: 毎回コンパイルするのがまどろっこしい
2. メリット: 変更が即座に反映される
デメリット: プログラムが複雑
3. 俺の考える中間 = リリース版においてはスクリプトを読み込み内部データを生成してシリアライズする。
メリット: 1、2のメリットを享受できる
デメリット: プログラムが余計に複雑
83:名前は開発中のものです。
08/08/23 19:54:52 dlvgQBQZ
ご意見ありがとうございます
中間、シリアライズが、よくわかりませんが
一人での開発となるので 1 を採用したいと思います。
ありがとうございました。
84:名前は開発中のものです。
08/08/23 23:29:42 aWRf8BFC
シリアライズっつうか、C/C++コードに落とす方法もあるね。
WAIT 10
TURN 16
SHOT TO_MYSHIP
みたいなマクロを
void zako(Status st) {
switch (st->state) {
case 1: {
if (++st->count < 10) break;
else { st->count = 0; st->state++; break; }
}
case 2: {
st->degree += 16;
shot(st->my_x, st->my_y, GetMyShipDeg(&st));
st->state++; break;
}
case 3: { ・・・
みたいに機械変換・展開する。更に手を加えて関数テーブルにしてしまう。
速度命でなければあまり意味ないけど。
85:名前は開発中のものです。
08/08/24 06:08:05 zMSpaWbd
豚切り質問
極座標で、引力風の加減速する誘導弾作りたいんだけどやってる人いる?
XYでそれぞれ増加量を取れば簡単だけどベクトル計算でもできるだろか?
一回直交座標に戻すことしか思いつかん・・・
86:名前は開発中のものです。
08/08/24 11:13:31 zRm82S1j
>>84
LL系言語のテンプレートとかで自動生成してもいいかもね。
87:名前は開発中のものです。
08/08/25 16:24:14 Tr1xSsHl
>>85
ベクトル計算とXYの増加量って同じじゃね?
88:名前は開発中のものです。
08/08/26 00:47:53 mX/3cQ59
直行座標系で移動ベクトルと加速度ベクトルを管理して、
曲面上に一旦投影したほうが単純なんじゃね?
極座標系のZはそのあと適用かな。僕エスパー。
89:名前は開発中のものです。
08/08/27 23:11:19 0gVLJp85
俺HAEEEEEEEEEEEE!なシューティング案が浮かばなくて困る。
レースゲーのような速度表示とかつけても、体感速度が上がらないとよくわからんゲームになりそうだし。
FPSを自前で制御して60以上に上げてもいいけど、低スペも考えると無理そうだなぁ
90:名前は開発中のものです。
08/08/27 23:13:16 jmtIZjVC
とりあえず基本
・縦シュー
・背景を高速スクロール
91:名前は開発中のものです。
08/08/27 23:25:00 H1jnaxKC
>>89
敵が対応出来ない程の速度で突っ込んできたり
一瞬で画面外にすっ飛んで行っても困るしな
92:名前は開発中のものです。
08/08/27 23:34:21 fj3ggo4y
>>86,87
スマン、角度と速度で弾と敵の動きを定義してたから、統一したくて
XYの増加量を分離しないでやる方法があったら知りたいって質問だったけど
よく考えたらベクトルの足し算ってXYで分離するしかなかった
93:名前は開発中のものです。
08/08/27 23:50:04 0gVLJp85
>>90
まあ横でもアリかと思うが。
>>91
速くなりすぎた代償としてはいいんだがな。
衝突が嘘判定になりそう
94:名前は開発中のものです。
08/08/28 01:48:57 KjrNgwzc
>>89
演出によって体感ハエー感はかなり変化すると思うぜ
BGMがノリノリだとウホッ!俺ハエッ!となるし
3Dなら拡大系のフィードバックエフェクトで画面隅の背景に
ブラーがかかってるとウハツ!俺ハヤス!となるかもだ
95:名前は開発中のものです。
08/08/28 02:06:04 DoMNDuDR
3D後方視点
96:名前は開発中のものです。
08/08/28 10:14:50 MS2hHN8x
敵を追撃する、あるいは敵を後ろから追撃させる形にすれば、
敵の動きはのろくても、高速の世界での戦いになるんじゃね。
97:名前は開発中のものです。
08/08/28 13:09:57 VZwGSez1
画面上では止まっていても、背景スクロールなどを考えるに、自機は常に前へと移動してるとする。
そう考えると、敵は後ろに下がりながら攻撃してたりするんだよな。
98:名前は開発中のものです。
08/08/28 13:36:33 4ZvC6hJE
>>97
言われてみれば確かに!
今ままで全然気づかなかったw
99:名前は開発中のものです。
08/08/28 14:36:54 73R3Xxs7
>>97
バック走ですね、わかります
URLリンク(homepage2.nifty.com)
100:名前は開発中のものです。
08/08/28 16:25:55 Y3Mv/OLQ
>>89
初代スグリのゲームシステム模せば俺HAEEEできるんじゃね?
101:名前は開発中のものです。
08/08/29 00:55:03 2xEvauFT
ザナック!ザナック!
102:名前は開発中のものです。
08/08/30 19:09:07 O3PxkN+V
横シューの難易度調整の難しさは異常
103:名前は開発中のものです。
08/09/01 16:05:59 2lnSdX1u
↓これまじですか?持ってる人いたらください。お礼はします
362 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/05/01(火) 10:52:07 ID:BXxW4/Vn
超連射の効果音はフリーとして配布してたような
104:名前は開発中のものです。
08/09/01 16:51:48 CSGjNBDp
普通に.pcmで入ってないか?
形式は MSM6258v 15.625kHz
X68kのpcm>wav変換ツールは探せば出てきそうだが
105:名前は開発中のものです。
08/09/01 16:57:55 gYzZxzMx
>>104
サンクス
2つぐらい試してみたけどうまくできなかった
家帰ったらもう一回やってみる
106:名前は開発中のものです。
08/09/01 17:06:04 ZEiLOxfm
ちょっと質問です。一応自分なりのやり方で作ってはいるのですが、どうもすっきりしないので。
目的) 2Dシューティング上で、発射位置、命中位置の二点間をつなぐ。
ただし、レーザーのような直線ではなくて、方向にランダム性をもたせて
電撃のような軌道にし、最終的に命中位置まで到達させる。
条件1) 二点間の距離には上限がある。
条件2) 二点間をつなぐ線は、「短い線」を数珠繋ぎにして描く。「短い線」の長さは固定。
条件3) 線が弧を描くようにして、急激に折れ曲がるようなのは避ける。
繋がった線と線の角度差は45度が限界とする。
条件4) 繋げる「短い線」の数にも上限がある。
条件5) この「二点間を繋ぐ線」は1フレームごとに描きなおすので座標の保持は不要。
(ヘビのようにうねうね動かしたりしない)
「短い線」の長さが決まっていて、曲がる角度にも限界があると、
位置によっては衛星軌道のようにぐるぐる回るだけで命中位置に到達できないだろうって事は
試すまでも無く解ります。
また、二点間の距離に上限があるとしても、曲がり方にランダムが混ざる以上、
到達までにどれくらいかかるかは不明なので「短い線」の数が上限を越える場合もある事も解ります。
107:名前は開発中のものです。
08/09/01 17:07:15 ZEiLOxfm
結局、私がとった方法は、条件3と条件4を部分的に無視したもので、次のようなものです。
「発射位置から、命中位置の方向へ方位修正しながら向かう。
何回かに一回くらいの割合(ランダム)で、関係ない方向へ曲がる時をまぜる。
この時の曲がる角度もランダム(ただし曲がる角度は条件3の上限を守る)。
命中位置に到達すればおしまい。
もし、つなぐ「短い線」の数が上限に達した場合は、その位置から命中位置まで
むりやり直線で繋ぐ。(この時に条件3と条件4を無視する)」
この方法だと線の最後あたりが情けない事になるけど、
全体的な曲線が、発射位置からみて扇状に伸びていくのが割とかっこいい。
他に考えた方法だと
案A) 発射位置と命中位置、それぞれからお互いにむかってランダムを含みながら線を伸ばし、
一定回数伸びたところで、その先端同士をむりやり直線で繋げる。
案B) 発射位置と命中位置の間の空間一帯に、2点ほどランダムで中継地点を設け、
発射位置~中継地点A~中継地点B~命中位置、それぞれの間を
弧で綺麗に繋がるように計算して軌道を描く。
というものがあったのですが、どっちもいまいちピンときませんでした。
このような事を実現したい場合の良い方法には他にどのようなものがありますでしょうか。
108:名前は開発中のものです。
08/09/01 18:28:42 Ik31Cyne
全然自信なくて全然参考にならんと思うけど
まず命中位置と発射位置を計算して弧でつなぐ 「短い線」の本数は距離によって変える
「短い線」が > こうなってるところは < こんなふうにしてつなぎ目を対象移動できる
そしたら上の線とさらに上の線は > こんなふうになっているからそれも移動できる
それを最後まで繰り返す 45度以上になるときは対象移動できなくする
棒を飛ばしたり 何個も含んで対象移動するとちょっと変わる
109:名前は開発中のものです。
08/09/01 21:22:13 08mwU9Dg
>>107
とりあえず、雷の画像をメモリに置いておいて、発射位置と命中位置が合うように回転/拡大縮小すればいいんじゃないかと思った。
110:名前は開発中のものです。
08/09/01 22:19:08 7DSWwsP5
>104
PCMCONVってやつで綺麗に変換できた
どもです
111:名前は開発中のものです。
08/09/02 02:51:02 csq9srzC
>>107
2点を発射位置P(x,y)、命中位置Q(x2,y2)とする。
平行移動して発射位置が原点に来るように移動。
P' = (0, 0)
Q' = (x2-x, y2-y) = (x', y')
新しい命中位置Q'(x',y')がX軸に重なるように回転。
回転させるために回転行列Rを用意する。
R = ( cosX, sinX ) ( -sinX, cosX ) 角度Xは線分P'Q'とX軸の間
P'' = RP' = 原点
Q'' = RQ' = X軸上の点
最後に原点からQ''までの間を、長さrでn本の線分Tで目指す。
線分の各点を Tn(tx(n),ty(n)) とするとき、極座標で差分を表現する。
tx(n) = tx(n-1) + r*cos(t)
ty(n) = ty(n-1) + r*sin(t)
rに乱数を混ぜれば線分の長さがかわる。
角度tの変化を抑えれば急激な曲がり方はしない。
例えば t(n) = t(n-1) + rand() * ??? という風に。
計算が終わったら逆回転と逆平行移動すればおわり。
0除算に気をつけろ!
とか、如何ですか。
112:106
08/09/02 20:01:05 4WgYs4ZE
106です。ご意見をありがとうございます。
>>108
イメージとしては置かれたヒモを指でちょいちょいと形作っていく感じでしょうか。
その発想は無かったです。45度制限がなければ簡単そうですが、
あると計算量が結構増えそうなところがネックでしょうかね。
>>109
それは無茶というものですw
>>111
二点間の距離をX軸とした、サイン波のようなものを描いてから
角度を戻す、という感じでしょうか。
113:106
08/09/02 20:04:27 4WgYs4ZE
ご意見を参考にしながら、私ももう一度考えてみました。
とりあえず、繋ぐ「短い線」の個数は無視するとして、
45度制限を守りながら、「命中位置」までしっかり到達するにはどうしたらいいか、と。
色々悩んだ末にやっと気づいたんですが、
45度で曲がりつづけて一周したら、正八角形になる。
つまり、その正八角形の中に「命中位置」があると絶対に到達できないんですね。
と言う事は、その内で辺同士が最もも離れた距離(対角線)、
/ ̄\
↑ ↓
\_/
上図でいう矢印の先端同士の距離以上離れていたら、
「命中位置」に向かって方向修正しつつ進む事でいずれは到達できるんですよね。
というわけで現在は、「短い線を繋ぐ回数が限度を越えた」後は
「命中位置まで直線を描く」のではなく、一定の距離離れるまで「命中位置」とは逆の方向へ進み、
その後、命中位置向けて方向修正するという方法を試しています。
114:名前は開発中のものです。
08/09/02 20:10:55 6yKZpfqS
進むごとに線の長さ短くしたらいいんじゃないの?
115:106
08/09/02 20:38:22 4WgYs4ZE
画像を繋ぎ合わせる事が前提ですから,線の長さは固定なんですよ。
116:名前は開発中のものです。
08/09/02 21:42:42 M0CWdIo4
逆に命中地点から考えて 短い線の長さを1とすると
発射視点側の端が存在できるのは半径1の円周
その端から伸びている線の端が存在できる範囲は
原点から距離が√(2+√2) ~ 2の範囲
そうして計算を続けていくとその幅が1を超えるとき(n回目)がくる・・・
ここから先は何となくイメージできるけど字にできない
117:名前は開発中のものです。
08/09/02 23:43:07 wnHyOugN
電撃の形っていうのはフラクタルだから、そっちの方から考えてみる。
・始点をP0、終点をP1、描画に使う線の長さをLとする。
・P0とP1の中点P2を求めて、ランダムに少し移動させる。
・P0-P2の中点P3、P2-P1の中点P4を求めて同じようにランダムに少し移動する。
・以下、2つの点の距離が2L以下になるまで再帰的に繰り返す。
・2つの点の間を、2つの線を使って描画する。
Pn Pm
====== ←線
======
線の端の位置を点に揃えて、真ん中で少し重ねる。
重なるのがイヤなら、2つの線で二等辺三角形を描くように調整する。
45度制限や線の個数制限は考えてないけど、ランダム移動の時に考慮すれば
何とかなるかな?
118:名前は開発中のものです。
08/09/02 23:44:50 wnHyOugN
しまった、半角スペースは消えるのだった。
Pn Pm
====
====
図はこんな感じで
119:名前は開発中のものです。
08/09/03 03:49:36 5CRPY6OW
>>112
サイン波はでてきません。
例えば単純化した P(0,0) ~ Q(100,0)の接続について
線分の長さ r が一定で、角度 t は45度の範囲で変化するとします。
r = 10
t = 0 → 20 → 65 → 30 → -15 → -20 ...
P(0,0)
P1 = P + (10*cos(0), 10*sin(0) )
P2 = P1 + (10*cos(20), 10*sin(20) )
P3 = P2 + (10*cos(65), 10*sin(65) )
P4 = P3 + (10*cos(30), 10*sin(30) )
P5 = P4 + (10*cos(-15), 10*sin(-15) )
P6 = P5 + (10*cos(-20), 10*sin(-20) )
八角形理論と同じ条件になる初期値は
r = 41
t = 90度
という感じです。
120:名前は開発中のものです。
08/09/04 01:27:07 Re8HSlEn
無料で遊べる、あるFPSゲームがあるのですが
そのゲームはマルチ対戦しかできません
そこで、そのゲームをシングルモードで遊べるように制作したいのですが、質問があります。
シングルゲームを作るには、ゲーム制作用のフリーソフトや有料ソフトを使わないと作れないのでしょうか?
もしくは、c言語などのプログラムを取り組むだけで無料で作れるのでしょうか?
121:名前は開発中のものです。
08/09/04 01:38:09 J1E9Lm+R
>120
魔法の言葉を教えてあげよう。
「今のお前には無理」
これは冗談でも叩きでもなく、
どのようにすれば実現できるかも分からないような段階では絶対に無理だということ。
ところで、このスレってFPSもOKだっけ?
122:名前は開発中のものです。
08/09/04 01:42:05 k8o8pdXd
>>120
C言語とかで無料で作れるよ。
最低限、理系大学生レベルの代数幾何は理解してないと無理だろうけど。
作れるようになるまでの努力はプライスレス。
123:名前は開発中のものです。
08/09/04 06:27:10 IquF4PJZ
>>120
>そこで、そのゲームをシングルモードで遊べるように制作したい
「そのゲーム」をシングルモードで遊ぶ=「そのゲームを」対BOT戦の一人プレイで遊ぶ
ということなら、そのゲームがBOT開発用のSDKを配布してるなら一応可能だな
SDKが無いなら極めて厳しいな
シングルプレイのFPSを新たに自作するということなら>>120の方法とか
あとはDarkBASIC Professional とかがお勧めだな
プログラミングとかあんましたくないならMODだな。MODが作れる他の市販を買え
HL2(HalfLife2)に付属するHammerエディタでレベル(マップ)作ってXSI ModToolで
キャラクターのスキンモデルを作れば見た目オリジナルっぽいゲームは作れる
MODの欠点はユーザーもHL2を持ってなくちゃいけないっつーことだな
まぁ、好きにしろ。がんばれ
124:名前は開発中のものです。
08/09/04 06:28:43 IquF4PJZ
× >>120の方法とか
○ >>122の方法とか
× 他の市販を買え
○ 他の市販FPSを買え
125:名前は開発中のものです。
08/09/04 07:01:06 kLEmrHWM
本を買ったら倍の速さでゲーム制作を習得できる
けど本はただではない
126:名前は開発中のものです。
08/09/04 18:07:06 aXBJ41DO
暇だから誰かゲームのスクショうp!
127:名前は開発中のものです。
08/09/04 18:15:47 lMqgrNUt
>>126
もう少し気の利いたレスしておくれよ
128:名前は開発中のものです。
08/09/04 18:39:30 jRSd1c3k
>>126
暇だからこそお前がするんだよ
129: ◆PSPI/D/D3o
08/09/04 19:00:11 L1O+l2lR
>>126
俺のでいいなら(・∀・)
URLリンク(p.pita.st)
130:名前は開発中のものです。
08/09/04 19:00:22 WFB7De9W
なら暇だから俺がssをうp!
URLリンク(www26.atwiki.jp)
131:130
08/09/04 19:03:47 WFB7De9W
後発だった上に、クオリティで明らかに負けた……
132: ◆PSPI/D/D3o
08/09/04 19:07:46 L1O+l2lR
>>130
すげぇ横シューか(・∀・)画像とかしっかりしてていいな
俺のは映してないからわからんがいまだにスコアとかDXLib標準出力関数の奴のみだぞ
背景はツクールのだし
横シューは地形との当たり判定とか想像もできん…
133:名前は開発中のものです。
08/09/04 19:25:08 aXBJ41DO
二人ともグラフィック凝ってるな~
楽しんで作ってる感じが伝わってくる
俺も頑張らんと
>>130はthe one caseの人かな?
134:名前は開発中のものです。
08/09/04 19:36:31 kLEmrHWM
そうかDirectXだけがゲームじゃなかったのか
DXライブラリなんて今の今まで知らなかったぞ
半年かけてCからシェーダプログラムまでやって
偏差値がちょっと下がっちゃったじゃないか!
135:130
08/09/04 19:38:56 UWGb2gC2
>>132
これはツールで作成してるんで、プログラム的なことはさっぱりだったりw
自分も背景は素材をいじって使ってるだけですし
そういう>>132さんは弾幕の制御すげぇw
形が揃った弾幕の作り方はさっぱりだ
>>133
なぜばれた
the one caseの時は、このスレでお世話になりました
本当にありがとうございます
136: ◆PSPI/D/D3o
08/09/04 19:44:00 L1O+l2lR
>>134
URLリンク(homepage2.nifty.com)
2Dゲームなら十分な性能かも。何より簡単(・∀・)DirectX8.0
これに出会わなかったら俺はHSPから抜け出せず処理落ちで死んでいただろう
137: ◆PSPI/D/D3o
08/09/04 20:00:50 L1O+l2lR
>>130
一定間隔で弾を撃たせれば自然に幾何学模様になる不思議
ツールは安全でいいかもなぁ(・∀・)
俺は自由度を求めてCよくわからないのにC++でやってて意味不明なエラー出てフリーズしてファビョったりしてる
138:名前は開発中のものです。
08/09/04 22:11:29 RzPfHSJq
>137
>一定間隔で弾を撃たせれば自然に幾何学模様になる不思議
そのハズなのに、何故かおぞましい図形になったりすることも……
139:名前は開発中のものです。
08/09/05 00:28:00 QMX3NRCZ
>>129
>>130
うほっ!いいすくしょ
140:名前は開発中のものです。
08/09/05 10:14:57 3aIvEtoY
>>122
「代数幾何」というと、普通はalgebraic geometryのことを指すので、
“algebra and geometry”の意味で言っているのなら、「代数・幾何」
あるいは「代数および幾何」みたいに書いた方が誤解が無くていいと思う。
141:名前は開発中のものです。
08/09/05 14:55:12 XjIBbdXj
ぐ
142:130
08/09/06 13:10:30 jPYlAhtp
ちょっと自分の作ってるゲームで、聞きたいことがあるので、まずうpします
上の方で、シューティングに会話文いれる場合のことを聞いて、
会話文無しのモード、Xボタンでスキップ可
などの要素をつけて作ったのですが、
こんなんで大丈夫なのでしょうか?
あと、まだ0~1面しか作れていないのですが、
しょっぱなから殺す気満々過ぎるでしょうか?
時間がある方、良ければプレイしてみてください
URLリンク(www.erc-j.com)
の左上にあるSTG-UPLから入れるアップローダーのstg362.lzhからダウンロードできます
143:名前は開発中のものです。
08/09/06 13:31:29 6eYbL84n
>>142
プレイさせていただきました。
まったくもって問題ないと思います。
熟練モードの方やってみましたが、方向を切り替える練習という感じで
優しすぎもなく難しすぎもなくちょうど良いと感じました。
MPためていつでもシールド張れるってのはなかなか面白いですね。
144:名前は開発中のものです。
08/09/06 13:35:06 iu5JI0VZ
すげぇ! まぁこんなこと気にするのは俺だけだと思うけど
倒したときの効果音が大きいから撃ち続けて曲のリズムに合わせるように倒せるようにしたらいいと思う
ステージ1ではそうなっていてよかったけどステージ0は何か違和感があった
145:名前は開発中のものです。
08/09/06 13:48:24 rLQq9Vn9
面白そうだな
敵の攻撃も激しくないから、序盤はこういう感じで全然問題ないんじゃないか
146: ◆PSPI/D/D3o
08/09/06 14:23:47 sCud3jeU
>>142
すげぇ(・∀・)よくできてんな~
横シューほとんどやったこと無いから敵の体当たりが怖いのなんのwwww
俺のも動作確認とりたいからうpしたいがキーコンフィグとかまだついてないんんだよな
147:名前は開発中のものです。
08/09/06 15:41:49 o3Hew+hr
>>142
熟練→初心者とやったけどギミックシューだから飽きずに両方とも楽しめた。
チュートリアルもありがたい
敵のオレンジの弾は発射する瞬間に周りを光らせたりするともっと見やすくなると思う
148:142
08/09/06 16:09:53 GVZRzuVp
おお、レスありがとうございます!
方向性としては間違ってないみたいで安心
このまま頑張っていきます!
>>143
MPで、いつでもシールドってのは、
かかえ落ちしやすい初心者向けのシステムとして考えたものです。
おかげでボタンが増えちゃったのが難点ですが
面白いと思っていただけるのは、ありがたいですw
>>144
rezじゃないんだよw
曲のリズムと合わせるってのは、結構難しいような
敵の倒し方はプレイヤーに任されるだけに
合わせ方がよくわからないです
でも、曲とゲームの融合ってのは、もうちょっと考えてみる
>>145
個人的には難しいめに設定したのに、やるなw
意見サンクスです~
>>146
体当たりが恐いのはあるあるww
自分もよくぶつかって死ぬw
142さんのゲーム、うpしてくれればプレイします
頑張ってください~
超期待!
>>147
ギミックシューだから、ネタがどこまで続くか不安だったり
発射時に発光って、発射のエフェクトを作るってことでしょうか?
149:148
08/09/06 16:14:11 PWoU+luK
>>148
>>146
◆PSPI/D/D3oさんのゲームに期待!
の書き間違い、すみませんでした
なんで自分のゲームに期待してるみたいなミスしてるんだよ俺……
150:名前は開発中のものです。
08/09/06 16:46:07 o3Hew+hr
>>148
魔法みたいなモーションじゃなくて、Strikersみたいな一瞬光るくらいのエフェクト
一瞬フラッシュすると自然とそっちに目が行って弾を認識しやすくなる
弾が遅いかでかくて、敵との距離もあるstgならいらないけど、非弾幕なら必要だと思う
151:名前は開発中のものです。
08/09/06 17:44:19 rAc/vHNR
>>151
Strikersが何かがわからないのですが、
言いたいことはなんとなく把握。
とはいえ、射撃してくる敵が多いうちの作品の場合、
フラッシュが多すぎてちらついたりしないだろうか……
とりあえず、導入してみます。
152:151
08/09/06 17:57:35 Y4tbpN8y
>>150のstrikersは彩京シューのことね
なのはとかストライクウィッチーズに気を取られすぎて、思いつかんかった
ああいうのは確かに重要だわ
スレ汚しすまんかった
153: ◆PSPI/D/D3o
08/09/06 18:23:43 sCud3jeU
>>149
今から突貫でキーコンフィグとかキャラモーションとかつける(・∀・)
コンフィグはiniファイルをいじる形式でもいいよな?キーコンアプリを作る時間はさすがに無い…
154:名前は開発中のものです。
08/09/06 22:13:17 becGidmh
Iniファイルを書き換えるアプリでもいいのでは?
ここみる人くらいならIniファイルの書き換えなんてちょろいかもしれないけど
普通の人に直に書き換えろというのはきついかもしれない。
155:名前は開発中のものです。
08/09/06 22:28:52 3nQRlgn1
iniファイルを書き換えるキーコンアプリは
フリーウェアか何かで既にありそうな気も……。
156: ◆PSPI/D/D3o
08/09/06 22:46:33 sCud3jeU
それ以前に今日中にキーコンフィグをつけられるかどうかになってきた
ファイル入出力関数まだよくわからない…
あと完成度的にまだゲームですら無いから動作確認程度の内容と思って欲しい…
157:名前は開発中のものです。
08/09/06 22:48:29 ZoGq+v9j
SBはキーコンフィグ対応だった希ガス
プログラミング派なら自分で頑張るしかないね
というかどこかにキーコンフィグのつけかたみたいのかいてないのかな?
158:名前は開発中のものです。
08/09/06 22:54:39 o3Hew+hr
URLリンク(homepage2.nifty.com)
ここの一番下
159:名前は開発中のものです。
08/09/06 23:20:02 o3Hew+hr
ミスorz
URLリンク(homepage2.nifty.com)
ここにあるやつ、うちの環境だとなぜかうまく動かないけど
ソース入ってるから読み込みの参考にはなるかも
160: ◆PSPI/D/D3o
08/09/06 23:32:58 sCud3jeU
>>159
超感謝!!(・∀・)言語はVC++&DXLib
とりあえず>>153から今までにアイテム上部回収とボムと敵機アニメーション実装した
キーコン周辺いじり始める
161: ◆PSPI/D/D3o
08/09/06 23:37:19 sCud3jeU
>>159
なんかエラー出て起動できねぇ…orz
超開発中につきキーボード操作オンリーでもいいかな?
162:名前は開発中のものです。
08/09/06 23:39:20 wxzDZAc4
全然問題ないけど、DXLibならデフォでパッド対応じゃなかったっけ。
163: ◆PSPI/D/D3o
08/09/06 23:45:55 sCud3jeU
>>162
問題は俺のCの知識なんだ…
コンフィグ対応にしようと思ってもファイル入出力の部分をまだほとんど勉強してない…独学につき…
164:名前は開発中のものです。
08/09/07 00:06:11 6SSr93oV
>>163
キーボードオンリーでも問題無いし
動作確認程度でも良いから、
起動できるようになったら、突撃したら良いと思うよ!
165: ◆PSPI/D/D3o
08/09/07 00:09:54 GQCsT6as
今コース伸ばしてる(・∀・)
さすがに20秒程度しかできないのではアレなのでww
166:名前は開発中のものです。
08/09/07 00:40:32 Q3JyNmAy
3Dを背景にしてスクロールさせたいんだが、
2Dと同じように何個か連結させて一定のライン越えたら最後尾に追加
って感じでいいのだろうか?
167:名前は開発中のものです。
08/09/07 00:52:30 QSJY8UPE
普通の2DSTGで弾と弾同士の当たり判定を取りたいんだけど
仮に100個と500個の弾同士の判定を取ると5万回判定しなきゃいけないの?
現実的に考えてかなり厳しいような気がするけど上手い方法があるのかな?
168:名前は開発中のものです。
08/09/07 00:59:02 3rvTMlXL
>>167
5万回くらい大したこと無いというのが、もっぱらのうわさ。
640x480の画面で、毎フレーム30万回のドット描画が行われてる(怪)と考えれば、5万回なんてちょろい。
169:名前は開発中のものです。
08/09/07 01:38:50 6ViPzY9f
まず5万回やってどうだったか結果出てから質問しろよハゲ
170:名前は開発中のものです。
08/09/07 02:24:52 JyX95x70
CPUのクロック周波数考えれば余裕でわかるだろ、低脳。
171:名前は開発中のものです。
08/09/07 02:37:31 aGHDuZhc
俺は167じゃないけど、なんでこんなにきつい口調なんだ?
そもそも5万って数字は仮なんだが。
まずはやってみろってのは分かるんだが、雰囲気悪くする必要はないだろ。
172:名前は開発中のものです。
08/09/07 02:49:34 9zLoB43d
何回も同じような話題が出てるからじゃね?
173:名前は開発中のものです。
08/09/07 03:05:06 9sAUaCrG
お前らひどすwwwwwwww>>167涙目wwwww
とか言ってもらいたいんじゃね?
174: ◆PSPI/D/D3o
08/09/07 04:11:28 GQCsT6as
URLリンク(www.dotup.org)
調整おわり(・∀・)ぱす0000
175:名前は開発中のものです。
08/09/07 10:27:30 PnX50FXU
>>171
自分で何もせずに聞いてすまそうとする奴ってウザイです
雰囲気悪くするような質問をするのが悪い
176:名前は開発中のものです。
08/09/07 11:31:45 YoyOeqnU
100MHz=秒間1億回の計算ができる。5万回なんかハナクソ。やりもしないでできないって言う奴は一生できないままでいればいい。
177:名前は開発中のものです。
08/09/07 12:16:34 m1BhZa/w
>>174
いいねー
ボムとかミスの時に弾が消える演出が綺麗だな
DXライブラリで、ログを吐かない設定にできるはずだけど、今回はわざと出力してるのかな。
178:名前は開発中のものです。
08/09/07 12:19:45 etHRAOCV
大学時代に、学習用マイコンの組み込みプログラム書いたときは
さすがに処理を減らすこと考えたなー。
179:名前は開発中のものです。
08/09/07 12:30:58 urB4lQHC
ポケコンかよw
>>174
よくできてて凄いと思った。
自分にはちょっと自機のスピードが速すぎたかな。
SHIFT押しながらでもちょっと早い。
180:名前は開発中のものです。
08/09/07 14:19:48 kKhR7lxg
なんか弾がぶるぶる震えてる気がする アンチエイリアスがかかればいいんだが
曲線の部分にアルファ値を入れておいて背景とブレンディングとかしたら
滑らかになったりしないだろうかね エクセルとか使って1ドットづつ256xのアンチエイリアスで
181: ◆PSPI/D/D3o
08/09/07 14:37:12 GQCsT6as
プレイありがとうございます(・∀・)
>>177
ログは今のところあえて出してるとこがあるかな~
>>179
結構遅めに設定したつもりだったけどもう少し幅を持たせるべきかな…
>>180
さっき修正した(・∀・)画像表示関数をもっと精密なものに
182:名前は開発中のものです。
08/09/07 17:56:11 9Q77aj9R
>179
確かこういうヤツだったと思う
URLリンク(www.rakuten.co.jp)
183:142
08/09/07 21:07:20 ACJUmKdG
>>181
おおお、すげぇw
ボムや演出は、上で言われてるように本当に綺麗
完成に期待だわ
まだ未調整部分だとは思うけど、敵の弾幕が少し気になった。
どこかで見たことがある弾幕なのはともかく、
弾の移動速度に緩急がないため、
弾幕自体が、ちょっと地味に見えてしまったりする部分がある
見たことある弾幕だけど、違う避け方要求されたりする部分もあって、
これはこれで面白いのだけどw
184: ◆PSPI/D/D3o
08/09/07 23:54:01 GQCsT6as
>>183
最後の弾幕は思いっきり真似をしたつもりwww
緩急かぁ…高速→低速しか実装してなかったなぁ…気をつける
ボムもエフェクトもまだ仮実装段階だからもっと見栄え良く表現できるようにがんばりたい
185:名前は開発中のものです。
08/09/11 10:48:13 Dh/SXT+S
画像データの各拡張子の利点って、どんなもんでしょう?
jpgは、圧縮しやすいけど、画質があんまり良くない
pngは、データのサイズが大きめだけど絵の品質を一定以上保ってる
bmpは、データサイズが異常だけど、劣化無し
なイメージで、ゲームではpngをひたすら愛用しているのですが
このイメージ、間違ってるところあったら指摘してもらえませんか?
186:名前は開発中のものです。
08/09/11 11:00:03 LzlaDmHO
pngも劣化しない(可逆圧縮)よ
187:名前は開発中のものです。
08/09/11 11:29:56 sUA++kHx
BMPでも減色するなり方法はあるよ
188: ◆PSPI/D/D3o
08/09/11 12:59:24 5sU9gluy
pngはαチャネルで透過ウマー
189:名前は開発中のものです。
08/09/11 13:08:32 sUA++kHx
BMP使いたい理由がなければPNGの方が良いね
190:名前は開発中のものです。
08/09/11 13:25:21 2Hilbwr+
でもゲーム中は、サイズとかあんまり関係ないよね?
システムによるのかな?
191:名前は開発中のものです。
08/09/11 13:38:41 sUA++kHx
サイズ云々より、透過情報を保持できるから便利なんだよ
192:名前は開発中のものです。
08/09/11 15:08:19 ZVZ+z6t+
>>185
BMP馬鹿すんな。ZIPで固めればPNGより小さくなるよ
----------------------------------------------------------------
【アニメ調の画像で比較検証】
JPEG圧縮は可逆性を捨てて高圧縮率を叩き出すと言われているが
グラフで比較してみるとBMP(4bit)との有意な差は感じられない
むしろBMP(4bit)がほぼ互角の勝負をしていることが分かる
├.───────────┐
. BMP(4bit)│ 32,852│
├.───────────┘
├───────────┐
JPEG Max Quality│ 32,723│
├───────────┘
│ | │ │
←low 0 10000 20000 30000[Bytes] high→
アニメ調の画像ではPNGのDeflate圧縮が効果を表すと言われているが
グラフでBMP(8bitRLE)と比較してみるとそれほど有意な差は感じられない
むしろBMP(8bitRLE)がほぼ互角の勝負をしていることが分かる
├‐────────┐
.. BMP(8bitRLE)│ 6,996│
├‐────────┘
├‐───────┐
. PNG(8bit)│ 3,771│
├‐───────┘
│ | │ │ │
←low 0 10 100 1000 10000[Bytes] high→
----------------------------------------------------------------
検証に使った画像ファイル
URLリンク(www1.axfc.net)
193:名前は開発中のものです。
08/09/11 15:16:20 Z0bfAns9
BMPの利点は、ベタデータゆえのいじりやすさだと思ってる俺にとって
ZIP圧縮してサイズ縮小を図るのは本末転倒と言わざるを得ない。
194:名前は開発中のものです。
08/09/11 15:21:03 ZVZ+z6t+
いや、ZIPで固める云々は配布時のサイズだってば
ローカルストレージは1TB 1万円の時代なんだから湯水のごとく使えばいい。
つか>>192は他に突っ込みどころあるだろ!な!な!んもう!
195:名前は開発中のものです。
08/09/11 15:25:45 LzlaDmHO
このレスするためにわざわざ描いたのか、この絵w
196:名前は開発中のものです。
08/09/11 15:56:00 V7uJN7A7
非常にきれいな図だw
197:名前は開発中のものです。
08/09/11 16:18:46 ZVZ+z6t+
ところでDirectXを使ってる場合D3DXがほぼ全ての画像形式の読み書きに対応してるから
この場合「ベタデータゆえのいじりやすさ」なんてのはすでにどうでも良い話となってるな
Read … .bmp, .dds, .dib, .hdr, .jpg, .pfm, .png, .ppm, and .tga
Write … .bmp, .dds, .dib, .hdr, .jpg, .pfm, .png
198:名前は開発中のものです。
08/09/11 16:20:23 ZVZ+z6t+
ほぼ全て→メジャーな
199:名前は開発中のものです。
08/09/11 17:12:25 +Cy7LoRb
一応突っ込ませてくれ。
PNG ってのは内部で ZLIB を使ってるんだ。
つまりベタ画像を ZIP で圧縮してヘッダを付加したものが PNG なんだよ。
200:名前は開発中のものです。
08/09/11 17:30:19 ZVZ+z6t+
そうだよ
201:名前は開発中のものです。
08/09/11 17:35:01 h7IpOtmu
メモリに読み込んだサイズは一緒になるん?
202:名前は開発中のものです。
08/09/11 17:39:52 ZVZ+z6t+
テクスチャにロードした時点で解凍済だからビデオメモリ消費量は一緒に決まってるじゃん
203:名前は開発中のものです。
08/09/11 19:29:04 h7IpOtmu
せいぜい色数とかその他の情報とかで差があるかも、くらいか
204:185
08/09/11 22:49:53 0Ljt/18/
>>192に吹いたw
グラフが出てきた時点で、絶対に何かあると思ったw
なんかいろいろと知らないことが多くてびっくりした。
pngとbmpが同じものだったとか知らんかった。
特に目的が無ければ、透過処理的な意味でもpngを使ったほうが良さそうだし
これからもpngを使うことにします。
ありがとうございましたー
205:名前は開発中のものです。
08/09/12 06:12:56 lMUAal32
>>203
Direct3DなPCゲーに限定すれば、S3TCみたいなテクスチャ圧縮をサポートしてる
一部カードを除けば「色深度」がビデオメモリの使用量を決定する。色数じゃない。
BMPやPNGの8bitとか4bitは(各画素の)インデックスのビット数。色数の上限。
デコードする際に参照するパレットの色深度はたいていフルカラーとかだから
テクスチャサーフェスにロードした時点でフルカラー画像分のビデオメモリを食ってる
206:名前は開発中のものです。
08/09/12 12:26:11 94TJdhSO
>205
ああ、すまん。depthのつもりで言ってた
207:名前は開発中のものです。
08/09/12 17:12:07 GqR0UOpb
つーか、いまのビデオカードってハードで256色パレットとか対応してるのかね?
208:名前は開発中のものです。
08/09/12 21:14:59 QvS+hWyp
シェーダー定数として768バイト分のUCHAR配列を宣言してパレットデータ入れて
テクスチャサンプラをポイント何とかにすればイケるんでね?
あ、8bit/texelのテクスチャフォーマットてあったっけ。。
209:名前は開発中のものです。
08/09/13 00:45:10 ScH1uzPo
>207
オンボードいけそうな気もするけど……。
210:名前は開発中のものです。
08/09/13 12:21:19 16dMby0D
スレの流れを読まずに質問
ゲームのread meのデータってhtml形式だと嫌がられるかな?
一定以上の情報量を組み込むためには、
txtデータよりhtmlの方がまとめやすいと思うのだけど
readmeをhtmlでやってるものって、少ないから
なんか嫌がられてる理由でもあるのかと思って
211:名前は開発中のものです。
08/09/13 12:32:08 3aAEoGVD
たぶん誰も気にしてない
個人的にはHTMLのほうが見やすくて有難いけど
212:名前は開発中のものです。
08/09/13 12:42:42 xOjMmbTb
readme.txtとmanual.htmlを作る
213:名前は開発中のものです。
08/09/13 12:47:42 tFLeu2aZ
昔からの名残なだけだね
今じゃHTML開けないPCなんてそうは無いだろうから無問題
readme.txtには簡単に記載、manual.htmlには詳細とかはよく見る
214:名前は開発中のものです。
08/09/13 13:03:02 bP837zgB
htmlは充実させればされるほど立ち上げに時間がかかったり
表示が保障されなくなってくる
レジストリ使用とか重要な部分だったり、よく書き換える更新履歴とかはtxtにした方が親切
215:名前は開発中のものです。
08/09/13 14:27:45 l+BwM6dk
あーVCほしー
216:名前は開発中のものです。
08/09/13 14:33:52 /nMIbVoh
じゃあdocはどうかな?
いまどきWordを入れてないPCなんてあんまりないと思うけれど
217:名前は開発中のものです。
08/09/13 14:48:46 jBLZfg/v
>>216
それはないんじゃないか?
docよりhtmlの方が親切だと思うよ
218:名前は開発中のものです。
08/09/13 15:00:11 jUmbsVEt
216はネタにしか見えないw
俺もhtmlはあまり好きじゃないな。
やっぱりtxtが助かるよ。軽いし一発で見れるし。
htmlで綺麗にまとめると、それはそれでいいんだろうけど、
個人的に、あっちのページこっちのページとか
目的のものを探すのに手間がかかるのは嫌だ。
page downキーだけで見れるtxt最強。
219:210
08/09/13 16:54:48 pMpkSRuO
htmlとtxtは、人によって好き嫌いはわかれてるみたいだな
readme.txtとmanual.htmlの両方を作るって意見にのっかることにする。
ありがとうございましたー
220:名前は開発中のものです。
08/09/13 17:00:07 Gg4zcMaH
もしマルチプラットフォームなゲーム作ってるなら、txtよりもhtmlが良いと思う。
だってWindowsのメモ帳ってShift_jisしか対応してないもん。
>>216
それでもメモ帳とIEの普及率には負けるなあ。
WordがOKなら、PDFやFlashでもOKじゃね?
>>210
readmeに全ての情報を書くこともないとは思う。
README, INSTALL, LICENSE, CHANGESみたいにいくつものtxtファイルに分ける方法もあるよ。
221:名前は開発中のものです。
08/09/13 17:14:53 aQUxOw5b
シューティング作っていることは作っている(疑似コード)
だけど完全にギャラガ級
だーれもダウンロードしないよね・・・
演出を創る?
ソース増えるしなぁ・・・
どうすんべぇ?
222:名前は開発中のものです。
08/09/13 17:27:52 AAE5PpYT
>>221
「ゲーム性」ってものをマジメに考えてみるチャンスだ
223:名前は開発中のものです。
08/09/13 17:59:53 jUmbsVEt
ギャラガ好きだぜ?
224:名前は開発中のものです。
08/09/13 18:18:06 Craygg7f
キャラが好きじゃない
225:名前は開発中のものです。
08/09/13 18:23:55 fWQBmfqe
>>221
さっき気まぐれで敵AIの連射速度のパラメータを適当に書き換えて
画面内に2万発の敵通常弾が飛び交うようにしてみたら60[fps]出とった。
何の捻りもなく素直にD3Dのスプライト。ラデ9800Pro+AthlonXP2800+。
雪風OVA(ホモアニメ)の最終話みたいな演出のギャラガとかdodai?
ゲーム性?知らんがな(´・ω・`)
226:221
08/09/13 18:49:24 Uh6aYgfA
先生に言われたんだ
「ザツでいいから仕上げなさい」ってね
疑似コードレベルまではいいんだが
実際のコードに落とす作業で手が止まるというか進まない
心理的な障害でしょうかね?
227:210
08/09/13 19:24:29 YQ9iT4m3
>>220
txtで情報を分けている奴は、
中身は英語で書かれている気がする
俺だけかな?
英語できないので、拒否感がw
228:名前は開発中のものです。
08/09/13 20:47:20 lJdMjdc0
擬似コードて何?おいしいの?
229:名前は開発中のものです。
08/09/13 21:05:37 ZiE2r3dy
美味しくない。絵に描いた餅だもんw
>>226
ギャラガとかでもいいから作って、ソースを公開してほしい。
自分でいろいろつくってて構造に悩むことが多いので参考にしたいです。
230:名前は開発中のものです。
08/09/13 21:44:29 jBLZfg/v
スクリプトでステージを定義することが多いと思うけど、どれくらいこだわってるのかな?
俺はfiberとか組み込んじゃう典型的なスクリプト厨だから何もできあがらないんだろうな
231:221
08/09/13 22:14:43 Uh6aYgfA
>>227
html形式はウィルス入れられる可能性があるから
避けた方が無難かと
WordってことはWindowsでしょ?
>>229
俺の都合上、時間がとれないんで数ヶ月後には公開できるかと
まぁ、俺も構造体、関数の組み合わせで悩んでいるんだけどね
232:227
08/09/13 22:19:51 Mgx3iajS
>>231
ワード言ったのは俺じゃないですよw
まず、俺のWindowsにワード入ってない
ウイルス入れられる可能性とか、全く考えてなかったわ
そういうのもあるんですね、把握しました
ありがとうございます
233:名前は開発中のものです。
08/09/13 22:49:44 8rYe1mkd
じゃあ俺はreadme.chm最強説を唱えるよ
234:名前は開発中のものです。
08/09/13 22:55:42 8rYe1mkd
>>225
その昔、ゲイ●っていう鬼シューがあってだな
235:名前は開発中のものです。
08/09/13 23:02:41 8rYe1mkd
△ ゲイ●
○ ゲイ●32
236:名前は開発中のものです。
08/09/13 23:48:56 lJdMjdc0
10年くらい前の理不尽生首ゲーか
237:名前は開発中のものです。
08/09/14 01:10:31 sTI0i6yk
readme.txt .exe
238:名前は開発中のものです。
08/09/14 09:24:53 GkehiKsz
昔はreadme.docなんて普通にあったのに。(そういうことじゃない
239:名前は開発中のものです。
08/09/14 10:03:17 VlNaP2Dm
readme.msi
それはそうとインストール先のreadme.txtにインストール方法が書いてあるのはなんなんだ
「setup.exeを実行してください」ってもうしましたが何か
240:名前は開発中のものです。
08/09/14 10:05:12 957iyMch
>>238
今でも昔のソフトをベクターで落とすとreadme.docだらけだぜー
241:名前は開発中のものです。
08/09/14 12:07:10 kYjc3ft8
>>231
>html形式はウィルス入れられる可能性があるから
ゲームのバイナリはそれ以上に危険だと思うぜ。
管理者権限で実行される可能性が大きいわけだし。
242:名前は開発中のものです。
08/09/14 17:08:42 HCQjQmAk
>>241
んなーこたわかってる
分かっててゲームやってるんだ
まぁJavaなら話はまた違ってくるんですが
243:名前は開発中のものです。
08/09/14 17:13:07 mqvQo9Tf
>>240
じゃあ昨日doc書いた俺の頭も昔のもの?
一応ここにいる中では最年少の自信あるのになぁ。
244:名前は開発中のものです。
08/09/14 17:18:46 +CnhqmdJ
いるんだよなぁ、「この歳でプログラミングしてるんだよ!」ってアピールしたがる奴
245:名前は開発中のものです。
08/09/14 17:26:32 kYjc3ft8
そういや、docってWordpad(Windowsに標準で付属)で開けなかったっけ?
246:名前は開発中のものです。
08/09/14 18:01:02 kYjc3ft8
docって必ずしもwordで編集したテキストとは限らないみたいだね。
大昔は単なるテキストファイルも.docだったようだ。
>>242
(俺は混乱しているようだ。)
ローカルで静的に生成したHTMLドキュメントにウィルスを仕込まれるなんて通常ではあり得ないと思う。(これが言いたかった)
昔、ベクターで配布中のソフトをウィルス入りのソフトにすり替えられたってのはあるけど、そうなるともはやhtmlとか関係無いし。
>>243
docでもpdfでも良いよ。読めれば。
頑張ってOpenOfficeを起動させるから大丈夫。
(一太郎はシラネ)
>>245
(補足)Windowsのバージョンによって開けたり、開けなかったりするみたいだ。
247:名前は開発中のものです。
08/09/14 18:04:00 4sRXrq8D
おれは国語の成績が悪いのでプログラミングで論理的な思考を身につけようとおもったが
むしろ下がった だが模試で英数満点とれたのでいいということにしておく
248:名前は開発中のものです。
08/09/14 20:55:17 sTI0i6yk
>>247
うわーすごーいきゃーきゃーかっこいー
249:名前は開発中のものです。
08/09/14 23:27:50 Pfj0vA/s
>>244
どこの板でもこの手のは見かけますな。
250:名前は開発中のものです。
08/09/14 23:39:09 ggva539e
2ちゃんって30~40代が多いんだっけ?
ゲ製も同じ年齢構成だとすると、俺の歳じゃアピールできないなw
最初からC言語できる環境だったので、
痴呆の進み具合の報告にしかならんwww
10年早く生まれてれば、
PCと言えば自作(基盤に一つ一つ電子部品を半田づけ)で、
基本マシン後で、運が良ければ仕事でCOBOLかFOTRANなのかな…
251:名前は開発中のものです。
08/09/15 00:25:51 MHNvekg0
何かいろいろと錯誤している
ネット上では実年齢は何のあてにもならない
コンピュータ使ってるなら常識と言えるが
特にこんなところで「昔はああだった」とか言ってて何が生まれようか
252:名前は開発中のものです。
08/09/15 00:28:18 /acRMgrt
基盤にハンダ付けは、40代後半じゃないと無理じゃないか?
253:名前は開発中のものです。
08/09/15 01:08:27 +kL/tPb6
さすがにそれくらい今でも工業高校でやってるだろ?
254:名前は開発中のものです。
08/09/15 01:12:04 /acRMgrt
マジ?
工業高校って基盤から自作すんの!? すげーw
255:名前は開発中のものです。
08/09/15 04:35:45 JmxoQ8X+
ハンダ付けくらい厨房の技術科の授業でもやってるだろ…女子高生
URLリンク(www.google.co.jp)中学校+技術科+ハンダ付け
256:名前は開発中のものです。
08/09/15 08:34:55 CGzWCIIL
ハンダ付けをするかどうかじゃなくて
PCを基盤から自作するって話なんだが。
257:名前は開発中のものです。
08/09/15 08:50:50 CQTQGfA/
2chは20代が一番多い
258:名前は開発中のものです。
08/09/15 10:21:32 G+C0kWx5
自称20代な
259:名無しさん@ピンキー
08/09/15 10:43:42 E7TXEdin
0x20代だろ
260:名前は開発中のものです。
08/09/15 11:05:10 zMAAHAGf
シューティングゲーム専用のゲームウォッチでも作るんだろか。
生産ラインがなけりゃ、流行らせることはできないな。
電子工作キットでも作って配布するんならこの限りじゃないが。
261:名前は開発中のものです。
08/09/15 11:05:21 CQTQGfA/
自称だと20代が一番少ないよ
自称30代40代が一番多い
262:名前は開発中のものです。
08/09/15 11:23:29 WKbbeeuV
実年齢は20代でも
顔は30半ばの俺はどうすれば
263:名前は開発中のものです。
08/09/15 13:17:08 PZHgQlG9
ネットで重視されるのは精神年齢
スレ違いな話はそろそろいい加減にしろ
264:名無しさん@九周年
08/09/15 13:36:50 Z2iJRtFW
ゆとりで精神年齢も実年齢も低いってのならまだ理解できなくもないが
往々にして実年齢30以上の立派な年寄りが小学生レベルの精神年齢だったりするから困る
265:名無しサンプリング@48kHz
08/09/15 13:39:45 t4XufbQJ
PCからの閲覧は30代、携帯とかあわせると20代が多い
んじゃなかったか
266:デフォルトの名無しさん
08/09/15 13:43:19 Y5+wcNsI
敵に体力ゲージつけるのってキモい?
267:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/15 13:55:50 53VJuA0j
画面上にメーターつけて最大HPと現在HPを渡せばいいんじゃねーの
268:名前は開発中のものです。
08/09/15 14:06:06 CGzWCIIL
ザコ敵の事じゃね?
269:名無しさんの次レスにご期待下さい
08/09/15 14:14:37 53VJuA0j
ほら・・・あの白黒のシューティングではザコもそうだったぞ
270:名前は開発中のものです。
08/09/15 14:24:19 t4XufbQJ
斑鳩みたいのか
271:名前は開発中のものです。
08/09/15 16:55:33 JmxoQ8X+
>>256
↓(・∀・)↓ なんで?
>252 名前:名前は開発中のものです。 本日のレス 投稿日:2008/09/15(月) 00:28:18 /acRMgrt
>基盤にハンダ付けは、40代後半じゃないと無理じゃないか?
272:名前は開発中のものです。
08/09/15 18:07:53 CGzWCIIL
パソコンが普通に電器屋で買える様になるのがそのあたりだから?
273:名前は開発中のものです。
08/09/15 22:34:12 +kL/tPb6
ダメだこいつ。早くなんとかしないと・・・
274:名前は開発中のものです。
08/09/16 01:13:38 C5SMTjTr
グラディウス系の敵ならソース段階でなんとかなるんだが規則的な弾幕となるとさっぱりだ
ああいうのは自分でスクリプトエンジン組んで作ってるのか?
仕様考えようにも必要なパラメータが多すぎてよく分からないぜ
275:名前は開発中のものです。
08/09/16 05:26:14 eC5iAKgH
弾を敵と考えればおk
276:名前は開発中のものです。
08/09/16 12:37:32 UeEP1ygQ
誰か弾とかの具体的なスクリプト示してくれないかな
どう考えても外部ファイル定義じゃ複雑すぎて、ソースコードに直接書かざるを得なくなるから…
277:名前は開発中のものです。
08/09/16 13:55:13 yzwobk8Y
>>276
俺もスクリプトエンジン実装しようとしたが面倒でやめた
ソースに直接パターンを書いてるよ
具体的なスクリプトってそういうソースのこと?
278:名前は開発中のものです。
08/09/16 14:40:36 V5nZJcQK
>>276
おれはS式だよ
敵や弾に小さいオブジェクト渡して行動させるの
それぞれが生成されてからのフレーム数カウンタを持っててステージと独立してるんだ
それを関数っぽく引数つきで定義できるの
妄想だけど
279:名前は開発中のものです。
08/09/16 19:37:09 7qtHlAYr
弾幕なんてソースに直書きでいいじゃん
そんなに大人数で開発するか?
280:名前は開発中のものです。
08/09/16 20:58:27 UeEP1ygQ
いや、そっちの方が変更しやすいしさ
後で再利用もしやすいかなと思って
281:名前は開発中のものです。
08/09/16 21:34:59 ZSKchhaF
スクリプトエンジンというか俺様言語への憧れ
ゲームの核とコンテンツを分離できるとかっこいい
けどそれは確かに大人数での開発向けだな
趣味だったら、取りあえず出来上がりゃいいよ
282:名前は開発中のものです。
08/09/16 22:08:00 ScFArujo
>281
>スクリプトエンジンというか俺様言語への憧れ
>ゲームの核とコンテンツを分離できるとかっこいい
趣味だからこそ、これだけでも実装する価値があると思わないか?
283:名前は開発中のものです。
08/09/16 22:25:43 vyfZKQ4n
そもそもゲーム自体をスクリプト言語で書けば、あとは基本evalで済むw
まあそんなに速くはないけど、試行錯誤できるのは結構良かったり
284:名前は開発中のものです。
08/09/16 22:40:14 ZSKchhaF
>>282
確かに、そう思うんだけど……
字句解析の時点で面倒になってくる……俺はへたれだ
285:名前は開発中のものです。
08/09/16 23:38:50 6SIgxUko
俺はXMLか、boost::serializationがサポートしてる形式を使うことで、
既存のパーサを流用することを企てますた。
286:名前は開発中のものです。
08/09/17 01:12:45 6NM9Cudi
>284
専用のツールを作ってバイナリデータにすれば軸解析なんて必要ないよ!
287:名前は開発中のものです。
08/09/17 01:16:23 i7LuEg0W
>>286
何かそういうの作れる人って尊敬するわ
俺にはさっぱり無理だな~
288:名前は開発中のものです。
08/09/17 01:42:55 J/TlCm8f
>>286
ん?それって敵とかの移動パターンをスクリプトからバイナリにコンパイルするってこと?
だとしたらキーワード解析は必要になると思うんだが・・・
289:名前は開発中のものです。
08/09/17 02:39:27 LPccWpph
>>288
初めからバイナリで管理するって事。
字句解析の必要が無い。中間言語形式(バイナリ)って知らないのか?
URLリンク(ja.wikipedia.org)
290:名前は開発中のものです。
08/09/17 05:50:21 jMb/oHbI
>専用のツールを作って
ス ク リ プ ト で 制 御 し た い な ら この時点で字句解析が必要になると思うんだが
それよりデータ作るならアセンブラを使おうぜぇ
@@@ command.inc @@@
WAI = 0x00
SPD = 0x10
ROT = 0x20
LOP_STA = 0x80
LOP_END = 0x81
@@@ spin_bullet.asm @@@
.include "command.inc"
.data
.byte SPD, +16
.byte LOP_STA
.byte ROT, 8
.byte WAIT
.byte LOP_END
このソースをGNU asでアセンブルしてobjcopyで取り出す
>as spin_bullet.asm -o spin_bullet.o
>objcopy -O binary spin_bullet.o spin_bullet.dat
すると中身はこうなってるって寸法だすばらしいだろう
10 10 80 20 08 00 81 00 00 00 00 00 00 00 00 00
あとはインタープリットしてやればグルグル回転する弾が出来るはずだぜぇ?
欠点としては色々あるな例えばエラーチェックが無いな
お前らでなんとかしろよ
291:名前は開発中のものです。
08/09/17 07:30:00 J/TlCm8f
>>289
スクリプトの話をしているところに中間言語の話をされたら
スクリプト→中間言語だと思うだろww
292:名前は開発中のものです。
08/09/17 08:02:35 sdUUo+Sx
アンセブラ怖いアンセブラ怖い
293:名前は開発中のものです。
08/09/17 08:11:21 6GZxB6FQ
>>289
嬉しそうなところすまないが、果たしてそれはスクリプトか?w
294:名前は開発中のものです。
08/09/17 08:24:43 GspBnLem
>>290
アセンブラを使うって発想はおもしろいな。
俺だったらそれに加えて、前処理として Perl で変換かけるな。
毎回 .byte とか書かなくて済むように。
マクロ的なものも作れるしね。
295:名前は開発中のものです。
08/09/17 12:27:28 JVC76YaZ
VC++2008EEがタダだから
弾幕作る人(ダチでもユーザーでも何でもいい)にVC++2008EEインスコさせて
こちらで適当にMOD-SDK(サポート関数やマクロの詰め合わせ)用意して丸投げ
ラクだよー。エラーチェックばっちりだしデバッグコンティニューできるし
296:名前は開発中のものです。
08/09/17 12:37:51 GspBnLem
その弾幕作る人ってのがプログラム知ってる人か、理解しようとしてくれる人ならいいんだけどねぇ
てか、ここでスクリプトの話してるのは自分が楽をするためなんだが
297:名前は開発中のものです。
08/09/17 12:41:20 J/TlCm8f
敵の出現カウントとセットで移動の仕方とか引数できなのをデータで用意しておいて、
プログラムからそれを読み込む、ってのは実装が楽だよね
パターンを増やすたびにコードが増えるけど、悪くはないかな?
298:名前は開発中のものです。
08/09/17 12:52:19 JVC76YaZ
>>296
俺、GUIでエディットできる程度まで作りこまないと
スクリプト言語を組み込むメリットを感じない不感症なんだ…
そこまで作りこまないと決めている場合
マクロをちょちょいと用意すれば弾幕の記述は簡素化できるし
弾幕ソースをdllで吐けば実行時に差し替え(動的リンク)もできるし
俺の鳥頭だと「スクリプト言語を組み込まないとラクじゃねー!ガッデム!」という
要素が思いつかないんだ…
299:名前は開発中のものです。
08/09/17 12:56:33 J/TlCm8f
スクリプトに関しては「一度できてしまえば」楽って面が強いと思う
300:名前は開発中のものです。
08/09/17 13:25:11 TMTCD57J
まあテキスト処理は向き不向き大きいしねぇ
1行1命令のアセンブリ言語形式が一番現実的なのかな
301:名前は開発中のものです。
08/09/17 13:43:32 r9fvTaAO
いまさらだが276はプログラムの書き方じゃなくて複雑な弾の動きをどうやって定義するか聞いてる気がする
302:名前は開発中のものです。
08/09/17 14:08:18 6GZxB6FQ
移動量とかを単純に変えていくのはダメなの?
移動量の変化量を考えれば加速度チックにも扱えるし
そしたら規則的に弾を出すだけで幾何学的になってとか面白いけど
303:その1
08/09/17 14:15:43 GspBnLem
俺の経験でも聞いてくれ。
俺は弾幕STGとCライクな汎用スクリプトシステムを作ったことがあるんだ(ちなみにそれぞれ別のソフト)。
その上で経験者として俺の結論を言わせてもらうと、「敵・弾幕制御にスクリプトはおすすめできない」になる。
まずは敵(の動き)の制御に関して。
STGの敵ってのは複雑な動きを要求されることは少ないんだけど、個性を出そうとするとバリエーションが必要になる。
さらに三角関数を使った動きも多いため、それらを駆使した動きを表現するには単純なスクリプトではきつい。
スクリプト中で計算ができるようにしないとダメかもね。となるとスクリプト内でも算術関数呼べるようにして。
特にボスなんかは頻繁に動きのパターンが変わるけど、その切り替えも含めてスクリプトで表現するなら、
今度は分岐構造を持つ言語にしないといけない。if分とかね。
これってプログラムで書くならすごく簡単だよね。でもスクリプトにすると言語自体が複雑になって手間が増える。
で、言語が作れたところでスクリプトに書く内容はほとんどプログラムレベルのものだったり・・・。
じゃあ最初からプログラムで書けばいいじゃん、となる。
基本的な動きのパターンを用意してスクリプトで組み合わせるって方法もあるけれど、結局は専用パターンばかりになることも多いんじゃないかな。
次、弾幕制御に関して。
基本的に敵制御とかぶるんだけど、要求される柔軟性は敵制御以上。
ある一点から任意の方向に弾を撃つってだけなら簡単だけど、それじゃ済まない。特にボスレベルの複雑なものだと。
弾の発射口がいくつもあったり、オプションからも撃ったりして複雑な弾幕を形成するのが流行りだしね。
これらを同期させる必要があるのが難しいとこだろう。
ただし、弾幕を細かい単位に分割するのであれば、スクリプトも現実的かもしれない。
例えば「基準点から自機方向へ3フレームおきに5wayを撃ち、80フレームで終了」くらいのレベルで1つのスクリプトにする。
それを敵プログラムから適宜呼び出す方式。
304:その2
08/09/17 14:16:34 GspBnLem
最後、汎用的なスクリプトエンジンに関して。
これはもう「やめとけ」の典型。
スクリプトにおいて「なんでもできる」は「なんにもできない」の意。
それこそプログラムを組むのと同程度のものを記述しなければならない。
スクリプトエンジンに興味が湧くとやりたくなっちゃうんだけどね。
俺が失敗して学んだ事は、欲しい機能に対して分相応なスクリプトエンジンを作ること。
「これ以上のことはできない」と上限をきっちり決めて、それで間に合わない部分はスクリプト中からプログラムを呼び出すなりして、
スクリプト内で完結させようと頑張らないこと。
飽きた。以上。
305:名前は開発中のものです。
08/09/17 14:33:03 TMTCD57J
つまりLua最強ってことでいいの?
306:名前は開発中のものです。
08/09/17 14:40:10 Otf8wRFF
敵の動きを関数制御するのがめんどくさいので、ツールで作って
1フレームごとに座標指定しちゃってるな
307:名前は開発中のものです。
08/09/17 14:40:44 6GZxB6FQ
じゃ俺はWhitespaceで
308:名前は開発中のものです。
08/09/17 14:41:39 6GZxB6FQ
>>306
それだと直線移動だけでかなりの量にならない?
309:名前は開発中のものです。
08/09/17 16:12:20 UBw4q0E6
東方弾幕風のスレってないのね
310:名前は開発中のものです。
08/09/17 16:20:50 Otf8wRFF
>>308
なるよ
でもいまのPCはメモリ大量にあるから気にしない
311:名前は開発中のものです。
08/09/17 17:09:35 7gOPQUrU
>>309
したらばの東方板にある。弾幕風使う人で東方に拒否反応示す人は少ないだろうしそっち見たら?
312:名前は開発中のものです。
08/09/17 18:52:20 RUFHtdGU
東方といえば妖々夢以降は全部スクリプトエンジンで作ってるって聞くけどな
それまでの時点で>>304のいう欲しい機能とできない機能がはっきり分かったんだろうか
313:名前は開発中のものです。
08/09/17 19:00:54 zKVaDuXj
あれは特殊な弾の動きもないし、特殊なシステムを採用しているわけでもないし
それでいいっていうなら、スクリプト化してもいいけど
弾の配置の調節にほとんどの時間を割くならなおさら
314:名前は開発中のものです。
08/09/17 19:10:42 i7LuEg0W
確かに、スクリプトで作るのが弾だけなら普通はそんなに難しい動きもしないかな
でも敵とかなると難しいでしょ、ツクールみたいな動作で完結するわけでもなかろうし
315:名前は開発中のものです。
08/09/17 22:47:35 LPccWpph
-280までは、「スクリプト言語は多人数での開発向けなんじゃねーの? (つまり個人では必要ないのでは) 」
281-以降は「俺様言語www」って流れ?
それはともかく、シューティングではないが洞窟物語とかは「俺様スクリプト内蔵」じゃなかったか?
スクリプトだがテキストじゃなくバイナリで持ってたような記憶が (うやむや)
「東方スクリプト」と呼ばれるものもテキストじゃなくバイナリで持ってるんじゃないかな~?
-280までは(一人で開発を前提で) プログラムは一つ。
281-以降は (多人数での開発を前提で) プログラムは二つ以上。
A.「確認用シューティングプログラム本体」 (スクリプト編集ツール) (構文解析要る)
↑ (読む) ↓ (書く)
B.「バイナリ化したスクリプト」 (中間言語形式のデーター)
↓ (読む)
C.「実行用シューティングプログラム本体」 (構文解析要らない)
この場合、A.には yacc lex だの Lua だの要るかも知れないが、C.には要らない。
配布するプログラムは、B.C.と画像や音データー。A.は配布される事はない。(つまりSDK)
またA.とC.は開発言語が違ったりする事もある。
C.はとにかく実行速度が速い言語で A.は開発効率が高い言語。(早く手軽に作れる奴)
、_____ _______________________________,
V
j^v'~l、
(;, ゚々゚ノ
~(,,.υ.r/
316:名前は開発中のものです。
08/09/17 23:05:11 o3YkZE49
前VBでSTG作ったときは、途中でエディット&再開できたのがよかったな。
これだとスクリプト並にラクに制御できる気がする。
317:名前は開発中のものです。
08/09/18 00:56:49 gAayAd4h
ちょっと質問。
今まで入力判定はマウス・キーボード・パッドのいずれもWinAPIを利用
(マウスメッセージ、GetAsyncKeyState、joyGetPosEx)していたんですが、
DirectInputを使うと必要性とか、使うと何かいいことってありますかね?
別にパッドも振動とか使うつもりはなく、情報としてはjoyGetPosExの分で足りるんですが、
たとえばDInputの方が精度とか遅延とか同時押しとかで優れているとか。
318:名前は開発中のものです。
08/09/18 01:06:16 xPxGAsPq
>>317
全く必要ない。joyGetPosExで十分。
ついでに言っておくと、XY軸だけでなくハットスイッチでも同様に
操作できるようにしておいて欲しい。
ゲームコントローラの十字キーはハットスイッチとして扱うのが
だいぶ前からのお約束なのに、いまだに対応してないゲームも多い。
319:名前は開発中のものです。
08/09/18 01:27:59 gAayAd4h
それってDIJOYSTATE2.lXとDIJOYSTATE2.lYだけじゃなく、
DIJOYSTATE2.rgdwPOV[0]も見ろってこと?
まぁ確かにアナログスティックで操作できないSTGよくあるよね。
320:名前は開発中のものです。
08/09/18 09:23:22 YJFaTlMs
test
321:名前は開発中のものです。
08/09/18 09:27:09 YJFaTlMs
シューティングゲームを作っているのですが、bullet-MLを実装するには、どうすればいいのでしょうか?
継承などは、わかっているのですが、未だに掴みどころがわからないのです;;
322:名前は開発中のものです。
08/09/18 09:45:22 JQmSRfQn
Decoratorパターンみたいな感じじゃないかと予想
323:名前は開発中のものです。
08/09/18 09:48:35 H/8zIYf3
お前には無理
324:名前は開発中のものです。
08/09/18 13:14:30 yH+xHcb3
>318
XY軸とかハットスイッチってよく聞くけど、あれ何に使うの?
325:名前は開発中のものです。
08/09/18 16:23:45 Iv4BKUun
>スクリプト
【Lua】組み込み系言語総合【Squirrel】
スレリンク(tech板)l20
boost::python
URLリンク(www.google.com)
326:名前は開発中のものです。
08/09/18 21:28:51 20bbZjIv
ベニスバンド斎藤
327:324
08/09/19 01:53:30 iIzGmt6G
>324です。
STGに限定した質問じゃないので、ちょっと質問スレで聞きなおしてきます。
お手数かけました。
328:名前は開発中のものです。
08/09/19 13:17:21 a6fATRRd
当たり判定は?
329:名前は開発中のものです。
08/09/19 14:48:43 +vxYmgDj
何が?
330:名前は開発中のものです。
08/09/19 23:06:48 P45Vwcgl
>>328
俺とお前の当たり判定なら陰茎同士の比較でおk
331:名前は開発中のものです。
08/09/20 02:38:58 dNfVXSQP
弾幕系の俺は当たり判定も極小だぜ!!
332:名前は開発中のものです。
08/09/20 10:20:49 V0DYwFvU
俺の弾がお前のケツにホーミングだぜ
333:名前は開発中のものです。
08/09/20 10:35:15 J3q8kC2T
ずっと守ってたシールドが破られたぜ
334:名前は開発中のものです。
08/09/20 14:16:00 /zsD9goo
ファルコムスレ化してきた。
335:名前は開発中のものです。
08/09/20 15:15:54 p6+/Cs7M
矩形と円の当たり判定計算めどい
336:名前は開発中のものです。
08/09/20 15:16:37 F/X4flvl
つ一次変換
337:名前は開発中のものです。
08/09/20 18:32:57 Nys9IrVA
どうせ数ドット単位なんだから自機も矩形にしてしまえ
338:名前は開発中のものです。
08/09/20 21:09:33 GDrBpTZM
>>335
太らせたAABB vs 点だぞ?
これが面倒ならAABB vs OBBの立場はどうなる
339:名前は開発中のものです。
08/09/20 21:43:50 Z3SMwneD
回転した図形の当たり判定はどうやれば早いのかなぁ?
340:名前は開発中のものです。
08/09/20 21:51:37 rawx0ilD
俺はもう開き直って、回転の中心に正方形があるだけだw
(もちろん回転していない)
341:名前は開発中のものです。
08/09/20 21:52:10 F/X4flvl
一次変換より角度判定してるけど、もっといい方法はないものか
342:名前は開発中のものです。
08/09/20 22:14:10 Ac+U/yFa
正方形対傾いた細長い矩形は、どっかによさげな方法書いてあった気がするけど
傾いた細長い矩形同士なんかはどういう方法がいいんだろ
343:名前は開発中のものです。
08/09/20 23:15:10 Z3SMwneD
>>342
上kwsk
344:名前は開発中のものです。
08/09/21 00:44:15 YFURnNbf
>>343
すまん、多分もう読んでるやつだと思う。
URLリンク(f55.aaa.livedoor.jp)
345:名前は開発中のものです。
08/09/21 02:35:58 7UTmWLS+
arctan使うなら内積使ったほうが早い気がする
346:名前は開発中のものです。
08/09/21 05:40:51 RqOPBh2a
そのページは正直よくわからない
+
/ \
/ \
/ +
+---------------+ B点
| / / |
| / + / |
| / / |
+---------------+ A点
/ /
/ /
+ /
\ /
+--+ \ /
| | +
| |
+--+ +
/ \
+ +
\ /
+
347:名前は開発中のものです。
08/09/21 05:41:32 RqOPBh2a
その図の場合なら、こういう風にB点を中心に回転させて考えた方がわかりやすいかと
+---------------+ B点(回転中心)
| /|\
| / | \
| / | +
+---------------+ /
/ /
/ /
/ /
/ /
+--+ / /
| | / /
| | + /
+--+ \ /
\ /
+
+
/ \
+ +
\ /
+
B点でなくても区形上の四点どれで考えても実は同じだよ
アルゴリズムも少しシンプルになるし
正直AAは苦手なので勘弁(ry
348:名前は開発中のものです。
08/09/21 05:54:35 RqOPBh2a
× 区形
○ 矩形
平行移動しても距離は変わらない為
矩形じゃ嫌なら、矩形当たり後に円判定でもすればいい
円判定もx軸,y軸に倍率を掛ければ、軸上楕円判定になるから
長方矩形の場合は一回で済む。但し、そういう判定でいいのかは好み
349:名前は開発中のものです。
08/09/21 11:09:14 jYBDljN5
>346-347
>AA
お前さんはよく頑張った
350:名前は開発中のものです。
08/09/22 21:17:31 mVPTa/W6
アナルプラグ石井
351:名前は開発中のものです。
08/09/23 06:20:49 yd/T01n+
三角形と円の当たり判定はどうするんだ
352:名前は開発中のものです。
08/09/23 07:22:41 hqjnHrp3
三回回転させるとかww
353:名前は開発中のものです。
08/09/23 08:49:19 AQ896KFt
円は二点間距離
354:名前は開発中のものです。
08/09/23 13:22:20 p+QqchzS
三角形の判定なんか使うなよ
355:名前は開発中のものです。
08/09/23 14:26:22 AQ896KFt
>>351
見間違えてた
大量生産しないなら直線判定3つとかでなんとか
大量生産するんならメリットが全く無いんでやめとけ
356:名前は開発中のものです。
08/09/23 14:35:51 aABpkLds
角度見るより直線の方が速いのかなやっぱ
357:名前は開発中のものです。
08/09/23 18:49:05 q+2Fq+aE
東○命萃酒:\300
ほぉ・・・
358:名前は開発中のものです。
08/09/23 20:32:52 eaP1TjvI
>>357
BGM聞いて即刻削除した。何だよあの糞アレンジ
359:名前は開発中のものです。
08/09/23 20:50:18 4CeQ1XPW
スクリーンショットの時点でw
360:名前は開発中のものです。
08/09/23 22:04:43 AQ896KFt
何の話?
361:名前は開発中のものです。
08/09/23 22:40:47 g1/dVgao
キャラ絵がこえーーw
いやシューティングスレでは関係ない要素かもしれんがw
362:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:00:45 AQ896KFt
東方の二次創作の話か
あれってこのスレに関係してるのか?
363:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:16:01 v31k08mP
これが東方厨ってやつか
364:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:31:03 q+2Fq+aE
>>362-363
シューティング製作技術のみに的を絞った好例だと思えないならまだまだだな
365:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:38:59 aABpkLds
東方厨厨に何言っても無駄
東方厨がウザいのは確かだが東方厨厨もウザいことに気付け
366:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:43:42 v31k08mP
謎だ
まるで理解できない
367:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:49:30 AQ896KFt
なんか俺叩かれてるし……
好例っつってもBGMとかキャラグラの話しかしてないじゃん
ここはそういうスレじゃないんだが
368:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:52:46 q+2Fq+aE
>>367
おいおい、叩いているわけじゃねーよww
そんなカリカリ考えるなよ、俺はただ見た目が糞な割りに弾幕のコーディングがしっかりしてると言いたいだけ
こういうレスに耐性が無かったならごめんな
369:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:56:58 T+QRqp6m
糞スレage
370:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:57:01 v31k08mP
ゲームを批判してるんじゃなくスレ違いなのを批判してるんだけど
噛み合ってないな
371:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:58:21 g1/dVgao
いくらなんでも「ほぉ……」じゃ解らんよ。
372:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:59:11 q+2Fq+aE
>ゲームを批判
それは読み違え
373:名前は開発中のものです。
08/09/24 00:01:43 q+2Fq+aE
>>371の言うとおり>>357に関しては悪かった
確かにこれじゃ批判したいだけに見えても仕方が無いな
374:名前は開発中のものです。
08/09/24 00:02:51 LiUJ78cQ
>>368
叩いてるって部分は>>365の事
紛らわしい書き方してすまんね
そうか、それならいいんだけどね
他の連中はそういうつもりには見えないもんで
375:名前は開発中のものです。
08/09/24 00:12:49 /sz5n8dH
>>357,358,359,361 = 東方の話
>>362,363 = 東方の話はスレチだ 東方厨氏ね
>>364 = あのゲームの技術は素晴らしい お前らまだまだだね
>>365 = 東方厨厨氏ね
>>366,367 = 何言ってるんだ? スレチ氏ね
>>368 = あのゲームの技術はすごい
>>370 = だから既存のゲームの話題はスレチだ 氏ね
>>372,373 = あのゲームを批判してる訳じゃない
>>374 = スレチ氏ね