シューティングゲーム製作技術総合 16機目at GAMEDEV
シューティングゲーム製作技術総合 16機目 - 暇つぶし2ch112:106
08/09/02 20:01:05 4WgYs4ZE
106です。ご意見をありがとうございます。

>>108

イメージとしては置かれたヒモを指でちょいちょいと形作っていく感じでしょうか。
その発想は無かったです。45度制限がなければ簡単そうですが、
あると計算量が結構増えそうなところがネックでしょうかね。

>>109

それは無茶というものですw

>>111

二点間の距離をX軸とした、サイン波のようなものを描いてから
角度を戻す、という感じでしょうか。

113:106
08/09/02 20:04:27 4WgYs4ZE
ご意見を参考にしながら、私ももう一度考えてみました。

とりあえず、繋ぐ「短い線」の個数は無視するとして、
45度制限を守りながら、「命中位置」までしっかり到達するにはどうしたらいいか、と。

色々悩んだ末にやっと気づいたんですが、
45度で曲がりつづけて一周したら、正八角形になる。
つまり、その正八角形の中に「命中位置」があると絶対に到達できないんですね。
と言う事は、その内で辺同士が最もも離れた距離(対角線)、

   / ̄\
  ↑   ↓
   \_/

上図でいう矢印の先端同士の距離以上離れていたら、
「命中位置」に向かって方向修正しつつ進む事でいずれは到達できるんですよね。

というわけで現在は、「短い線を繋ぐ回数が限度を越えた」後は
「命中位置まで直線を描く」のではなく、一定の距離離れるまで「命中位置」とは逆の方向へ進み、
その後、命中位置向けて方向修正するという方法を試しています。

114:名前は開発中のものです。
08/09/02 20:10:55 6yKZpfqS
進むごとに線の長さ短くしたらいいんじゃないの?

115:106
08/09/02 20:38:22 4WgYs4ZE
画像を繋ぎ合わせる事が前提ですから,線の長さは固定なんですよ。

116:名前は開発中のものです。
08/09/02 21:42:42 M0CWdIo4
逆に命中地点から考えて 短い線の長さを1とすると
発射視点側の端が存在できるのは半径1の円周
その端から伸びている線の端が存在できる範囲は
原点から距離が√(2+√2) ~ 2の範囲
そうして計算を続けていくとその幅が1を超えるとき(n回目)がくる・・・

ここから先は何となくイメージできるけど字にできない

117:名前は開発中のものです。
08/09/02 23:43:07 wnHyOugN
電撃の形っていうのはフラクタルだから、そっちの方から考えてみる。

・始点をP0、終点をP1、描画に使う線の長さをLとする。
・P0とP1の中点P2を求めて、ランダムに少し移動させる。
・P0-P2の中点P3、P2-P1の中点P4を求めて同じようにランダムに少し移動する。
・以下、2つの点の距離が2L以下になるまで再帰的に繰り返す。
・2つの点の間を、2つの線を使って描画する。
Pn Pm
====== ←線
======
線の端の位置を点に揃えて、真ん中で少し重ねる。
重なるのがイヤなら、2つの線で二等辺三角形を描くように調整する。

45度制限や線の個数制限は考えてないけど、ランダム移動の時に考慮すれば
何とかなるかな?

118:名前は開発中のものです。
08/09/02 23:44:50 wnHyOugN
しまった、半角スペースは消えるのだった。
Pn      Pm
====
     ====

図はこんな感じで

119:名前は開発中のものです。
08/09/03 03:49:36 5CRPY6OW
>>112
サイン波はでてきません。

例えば単純化した P(0,0) ~ Q(100,0)の接続について
線分の長さ r が一定で、角度 t は45度の範囲で変化するとします。

r = 10
t = 0 → 20 → 65 → 30 → -15 → -20 ...

P(0,0)
P1 = P + (10*cos(0), 10*sin(0) )
P2 = P1 + (10*cos(20), 10*sin(20) )
P3 = P2 + (10*cos(65), 10*sin(65) )
P4 = P3 + (10*cos(30), 10*sin(30) )
P5 = P4 + (10*cos(-15), 10*sin(-15) )
P6 = P5 + (10*cos(-20), 10*sin(-20) )

八角形理論と同じ条件になる初期値は
r = 41
t = 90度
という感じです。

120:名前は開発中のものです。
08/09/04 01:27:07 Re8HSlEn
無料で遊べる、あるFPSゲームがあるのですが
そのゲームはマルチ対戦しかできません
そこで、そのゲームをシングルモードで遊べるように制作したいのですが、質問があります。
シングルゲームを作るには、ゲーム制作用のフリーソフトや有料ソフトを使わないと作れないのでしょうか?
もしくは、c言語などのプログラムを取り組むだけで無料で作れるのでしょうか?


121:名前は開発中のものです。
08/09/04 01:38:09 J1E9Lm+R
>120
魔法の言葉を教えてあげよう。

   「今のお前には無理」

これは冗談でも叩きでもなく、
どのようにすれば実現できるかも分からないような段階では絶対に無理だということ。



ところで、このスレってFPSもOKだっけ?

122:名前は開発中のものです。
08/09/04 01:42:05 k8o8pdXd
>>120
C言語とかで無料で作れるよ。
最低限、理系大学生レベルの代数幾何は理解してないと無理だろうけど。

作れるようになるまでの努力はプライスレス。

123:名前は開発中のものです。
08/09/04 06:27:10 IquF4PJZ
>>120
>そこで、そのゲームをシングルモードで遊べるように制作したい

「そのゲーム」をシングルモードで遊ぶ=「そのゲームを」対BOT戦の一人プレイで遊ぶ
ということなら、そのゲームがBOT開発用のSDKを配布してるなら一応可能だな
SDKが無いなら極めて厳しいな

シングルプレイのFPSを新たに自作するということなら>>120の方法とか
あとはDarkBASIC Professional とかがお勧めだな

プログラミングとかあんましたくないならMODだな。MODが作れる他の市販を買え
HL2(HalfLife2)に付属するHammerエディタでレベル(マップ)作ってXSI ModToolで
キャラクターのスキンモデルを作れば見た目オリジナルっぽいゲームは作れる
MODの欠点はユーザーもHL2を持ってなくちゃいけないっつーことだな

まぁ、好きにしろ。がんばれ

124:名前は開発中のものです。
08/09/04 06:28:43 IquF4PJZ
× >>120の方法とか
○ >>122の方法とか

× 他の市販を買え
○ 他の市販FPSを買え

125:名前は開発中のものです。
08/09/04 07:01:06 kLEmrHWM
本を買ったら倍の速さでゲーム制作を習得できる
けど本はただではない

126:名前は開発中のものです。
08/09/04 18:07:06 aXBJ41DO
暇だから誰かゲームのスクショうp!

127:名前は開発中のものです。
08/09/04 18:15:47 lMqgrNUt
>>126
もう少し気の利いたレスしておくれよ


128:名前は開発中のものです。
08/09/04 18:39:30 jRSd1c3k
>>126
暇だからこそお前がするんだよ

129: ◆PSPI/D/D3o
08/09/04 19:00:11 L1O+l2lR
>>126
俺のでいいなら(・∀・)
URLリンク(p.pita.st)

130:名前は開発中のものです。
08/09/04 19:00:22 WFB7De9W
なら暇だから俺がssをうp!
URLリンク(www26.atwiki.jp)

131:130
08/09/04 19:03:47 WFB7De9W
後発だった上に、クオリティで明らかに負けた……

132: ◆PSPI/D/D3o
08/09/04 19:07:46 L1O+l2lR
>>130
すげぇ横シューか(・∀・)画像とかしっかりしてていいな
俺のは映してないからわからんがいまだにスコアとかDXLib標準出力関数の奴のみだぞ
背景はツクールのだし
横シューは地形との当たり判定とか想像もできん…

133:名前は開発中のものです。
08/09/04 19:25:08 aXBJ41DO
二人ともグラフィック凝ってるな~
楽しんで作ってる感じが伝わってくる
俺も頑張らんと

>>130はthe one caseの人かな?

134:名前は開発中のものです。
08/09/04 19:36:31 kLEmrHWM
そうかDirectXだけがゲームじゃなかったのか
DXライブラリなんて今の今まで知らなかったぞ
半年かけてCからシェーダプログラムまでやって
偏差値がちょっと下がっちゃったじゃないか!

135:130
08/09/04 19:38:56 UWGb2gC2
>>132
これはツールで作成してるんで、プログラム的なことはさっぱりだったりw
自分も背景は素材をいじって使ってるだけですし
そういう>>132さんは弾幕の制御すげぇw
形が揃った弾幕の作り方はさっぱりだ

>>133
なぜばれた
the one caseの時は、このスレでお世話になりました
本当にありがとうございます

136: ◆PSPI/D/D3o
08/09/04 19:44:00 L1O+l2lR
>>134
URLリンク(homepage2.nifty.com)
2Dゲームなら十分な性能かも。何より簡単(・∀・)DirectX8.0
これに出会わなかったら俺はHSPから抜け出せず処理落ちで死んでいただろう

137: ◆PSPI/D/D3o
08/09/04 20:00:50 L1O+l2lR
>>130
一定間隔で弾を撃たせれば自然に幾何学模様になる不思議
ツールは安全でいいかもなぁ(・∀・)
俺は自由度を求めてCよくわからないのにC++でやってて意味不明なエラー出てフリーズしてファビョったりしてる


138:名前は開発中のものです。
08/09/04 22:11:29 RzPfHSJq
>137
>一定間隔で弾を撃たせれば自然に幾何学模様になる不思議

そのハズなのに、何故かおぞましい図形になったりすることも……

139:名前は開発中のものです。
08/09/05 00:28:00 QMX3NRCZ
>>129
>>130
うほっ!いいすくしょ

140:名前は開発中のものです。
08/09/05 10:14:57 3aIvEtoY
>>122
「代数幾何」というと、普通はalgebraic geometryのことを指すので、
“algebra and geometry”の意味で言っているのなら、「代数・幾何」
あるいは「代数および幾何」みたいに書いた方が誤解が無くていいと思う。

141:名前は開発中のものです。
08/09/05 14:55:12 XjIBbdXj


142:130
08/09/06 13:10:30 jPYlAhtp
ちょっと自分の作ってるゲームで、聞きたいことがあるので、まずうpします

上の方で、シューティングに会話文いれる場合のことを聞いて、
会話文無しのモード、Xボタンでスキップ可
などの要素をつけて作ったのですが、
こんなんで大丈夫なのでしょうか?

あと、まだ0~1面しか作れていないのですが、
しょっぱなから殺す気満々過ぎるでしょうか?

時間がある方、良ければプレイしてみてください

URLリンク(www.erc-j.com)
の左上にあるSTG-UPLから入れるアップローダーのstg362.lzhからダウンロードできます

143:名前は開発中のものです。
08/09/06 13:31:29 6eYbL84n
>>142

プレイさせていただきました。
まったくもって問題ないと思います。

熟練モードの方やってみましたが、方向を切り替える練習という感じで
優しすぎもなく難しすぎもなくちょうど良いと感じました。

MPためていつでもシールド張れるってのはなかなか面白いですね。

144:名前は開発中のものです。
08/09/06 13:35:06 iu5JI0VZ
すげぇ! まぁこんなこと気にするのは俺だけだと思うけど
倒したときの効果音が大きいから撃ち続けて曲のリズムに合わせるように倒せるようにしたらいいと思う
ステージ1ではそうなっていてよかったけどステージ0は何か違和感があった

145:名前は開発中のものです。
08/09/06 13:48:24 rLQq9Vn9
面白そうだな
敵の攻撃も激しくないから、序盤はこういう感じで全然問題ないんじゃないか

146: ◆PSPI/D/D3o
08/09/06 14:23:47 sCud3jeU
>>142
すげぇ(・∀・)よくできてんな~
横シューほとんどやったこと無いから敵の体当たりが怖いのなんのwwww

俺のも動作確認とりたいからうpしたいがキーコンフィグとかまだついてないんんだよな

147:名前は開発中のものです。
08/09/06 15:41:49 o3Hew+hr
>>142
熟練→初心者とやったけどギミックシューだから飽きずに両方とも楽しめた。
チュートリアルもありがたい
敵のオレンジの弾は発射する瞬間に周りを光らせたりするともっと見やすくなると思う

148:142
08/09/06 16:09:53 GVZRzuVp
おお、レスありがとうございます!
方向性としては間違ってないみたいで安心
このまま頑張っていきます!

>>143
MPで、いつでもシールドってのは、
かかえ落ちしやすい初心者向けのシステムとして考えたものです。
おかげでボタンが増えちゃったのが難点ですが
面白いと思っていただけるのは、ありがたいですw

>>144
rezじゃないんだよw
曲のリズムと合わせるってのは、結構難しいような
敵の倒し方はプレイヤーに任されるだけに
合わせ方がよくわからないです
でも、曲とゲームの融合ってのは、もうちょっと考えてみる

>>145
個人的には難しいめに設定したのに、やるなw
意見サンクスです~

>>146
体当たりが恐いのはあるあるww
自分もよくぶつかって死ぬw
142さんのゲーム、うpしてくれればプレイします
頑張ってください~
超期待!

>>147
ギミックシューだから、ネタがどこまで続くか不安だったり
発射時に発光って、発射のエフェクトを作るってことでしょうか?

149:148
08/09/06 16:14:11 PWoU+luK
>>148

>>146
◆PSPI/D/D3oさんのゲームに期待!

の書き間違い、すみませんでした

なんで自分のゲームに期待してるみたいなミスしてるんだよ俺……

150:名前は開発中のものです。
08/09/06 16:46:07 o3Hew+hr
>>148
魔法みたいなモーションじゃなくて、Strikersみたいな一瞬光るくらいのエフェクト
一瞬フラッシュすると自然とそっちに目が行って弾を認識しやすくなる

弾が遅いかでかくて、敵との距離もあるstgならいらないけど、非弾幕なら必要だと思う

151:名前は開発中のものです。
08/09/06 17:44:19 rAc/vHNR
>>151
Strikersが何かがわからないのですが、
言いたいことはなんとなく把握。
とはいえ、射撃してくる敵が多いうちの作品の場合、
フラッシュが多すぎてちらついたりしないだろうか……
とりあえず、導入してみます。

152:151
08/09/06 17:57:35 Y4tbpN8y
>>150のstrikersは彩京シューのことね
なのはとかストライクウィッチーズに気を取られすぎて、思いつかんかった
ああいうのは確かに重要だわ
スレ汚しすまんかった

153: ◆PSPI/D/D3o
08/09/06 18:23:43 sCud3jeU
>>149
今から突貫でキーコンフィグとかキャラモーションとかつける(・∀・)
コンフィグはiniファイルをいじる形式でもいいよな?キーコンアプリを作る時間はさすがに無い…

154:名前は開発中のものです。
08/09/06 22:13:17 becGidmh
Iniファイルを書き換えるアプリでもいいのでは?
ここみる人くらいならIniファイルの書き換えなんてちょろいかもしれないけど
普通の人に直に書き換えろというのはきついかもしれない。

155:名前は開発中のものです。
08/09/06 22:28:52 3nQRlgn1
iniファイルを書き換えるキーコンアプリは
フリーウェアか何かで既にありそうな気も……。

156: ◆PSPI/D/D3o
08/09/06 22:46:33 sCud3jeU
それ以前に今日中にキーコンフィグをつけられるかどうかになってきた
ファイル入出力関数まだよくわからない…
あと完成度的にまだゲームですら無いから動作確認程度の内容と思って欲しい…

157:名前は開発中のものです。
08/09/06 22:48:29 ZoGq+v9j
SBはキーコンフィグ対応だった希ガス
プログラミング派なら自分で頑張るしかないね
というかどこかにキーコンフィグのつけかたみたいのかいてないのかな?

158:名前は開発中のものです。
08/09/06 22:54:39 o3Hew+hr
URLリンク(homepage2.nifty.com)
ここの一番下

159:名前は開発中のものです。
08/09/06 23:20:02 o3Hew+hr
ミスorz

URLリンク(homepage2.nifty.com)
ここにあるやつ、うちの環境だとなぜかうまく動かないけど
ソース入ってるから読み込みの参考にはなるかも

160: ◆PSPI/D/D3o
08/09/06 23:32:58 sCud3jeU
>>159
超感謝!!(・∀・)言語はVC++&DXLib
とりあえず>>153から今までにアイテム上部回収とボムと敵機アニメーション実装した
キーコン周辺いじり始める

161: ◆PSPI/D/D3o
08/09/06 23:37:19 sCud3jeU
>>159
なんかエラー出て起動できねぇ…orz
超開発中につきキーボード操作オンリーでもいいかな?

162:名前は開発中のものです。
08/09/06 23:39:20 wxzDZAc4
全然問題ないけど、DXLibならデフォでパッド対応じゃなかったっけ。

163: ◆PSPI/D/D3o
08/09/06 23:45:55 sCud3jeU
>>162
問題は俺のCの知識なんだ…
コンフィグ対応にしようと思ってもファイル入出力の部分をまだほとんど勉強してない…独学につき…

164:名前は開発中のものです。
08/09/07 00:06:11 6SSr93oV
>>163
キーボードオンリーでも問題無いし
動作確認程度でも良いから、
起動できるようになったら、突撃したら良いと思うよ!

165: ◆PSPI/D/D3o
08/09/07 00:09:54 GQCsT6as
今コース伸ばしてる(・∀・)
さすがに20秒程度しかできないのではアレなのでww

166:名前は開発中のものです。
08/09/07 00:40:32 Q3JyNmAy
3Dを背景にしてスクロールさせたいんだが、
2Dと同じように何個か連結させて一定のライン越えたら最後尾に追加
って感じでいいのだろうか?



167:名前は開発中のものです。
08/09/07 00:52:30 QSJY8UPE
普通の2DSTGで弾と弾同士の当たり判定を取りたいんだけど
仮に100個と500個の弾同士の判定を取ると5万回判定しなきゃいけないの?
現実的に考えてかなり厳しいような気がするけど上手い方法があるのかな?

168:名前は開発中のものです。
08/09/07 00:59:02 3rvTMlXL
>>167
5万回くらい大したこと無いというのが、もっぱらのうわさ。
640x480の画面で、毎フレーム30万回のドット描画が行われてる(怪)と考えれば、5万回なんてちょろい。

169:名前は開発中のものです。
08/09/07 01:38:50 6ViPzY9f
まず5万回やってどうだったか結果出てから質問しろよハゲ

170:名前は開発中のものです。
08/09/07 02:24:52 JyX95x70
CPUのクロック周波数考えれば余裕でわかるだろ、低脳。

171:名前は開発中のものです。
08/09/07 02:37:31 aGHDuZhc
俺は167じゃないけど、なんでこんなにきつい口調なんだ?
そもそも5万って数字は仮なんだが。
まずはやってみろってのは分かるんだが、雰囲気悪くする必要はないだろ。

172:名前は開発中のものです。
08/09/07 02:49:34 9zLoB43d
何回も同じような話題が出てるからじゃね?

173:名前は開発中のものです。
08/09/07 03:05:06 9sAUaCrG
お前らひどすwwwwwwww>>167涙目wwwww


とか言ってもらいたいんじゃね?

174: ◆PSPI/D/D3o
08/09/07 04:11:28 GQCsT6as
URLリンク(www.dotup.org)
調整おわり(・∀・)ぱす0000

175:名前は開発中のものです。
08/09/07 10:27:30 PnX50FXU
>>171
自分で何もせずに聞いてすまそうとする奴ってウザイです
雰囲気悪くするような質問をするのが悪い

176:名前は開発中のものです。
08/09/07 11:31:45 YoyOeqnU
100MHz=秒間1億回の計算ができる。5万回なんかハナクソ。やりもしないでできないって言う奴は一生できないままでいればいい。

177:名前は開発中のものです。
08/09/07 12:16:34 m1BhZa/w
>>174
いいねー

ボムとかミスの時に弾が消える演出が綺麗だな

DXライブラリで、ログを吐かない設定にできるはずだけど、今回はわざと出力してるのかな。

178:名前は開発中のものです。
08/09/07 12:19:45 etHRAOCV
大学時代に、学習用マイコンの組み込みプログラム書いたときは
さすがに処理を減らすこと考えたなー。


179:名前は開発中のものです。
08/09/07 12:30:58 urB4lQHC
ポケコンかよw

>>174

よくできてて凄いと思った。
自分にはちょっと自機のスピードが速すぎたかな。
SHIFT押しながらでもちょっと早い。

180:名前は開発中のものです。
08/09/07 14:19:48 kKhR7lxg
なんか弾がぶるぶる震えてる気がする アンチエイリアスがかかればいいんだが
曲線の部分にアルファ値を入れておいて背景とブレンディングとかしたら
滑らかになったりしないだろうかね エクセルとか使って1ドットづつ256xのアンチエイリアスで

181: ◆PSPI/D/D3o
08/09/07 14:37:12 GQCsT6as
プレイありがとうございます(・∀・)
>>177
ログは今のところあえて出してるとこがあるかな~
>>179
結構遅めに設定したつもりだったけどもう少し幅を持たせるべきかな…
>>180
さっき修正した(・∀・)画像表示関数をもっと精密なものに

182:名前は開発中のものです。
08/09/07 17:56:11 9Q77aj9R
>179
確かこういうヤツだったと思う
URLリンク(www.rakuten.co.jp)

183:142
08/09/07 21:07:20 ACJUmKdG
>>181
おおお、すげぇw
ボムや演出は、上で言われてるように本当に綺麗
完成に期待だわ


まだ未調整部分だとは思うけど、敵の弾幕が少し気になった。
どこかで見たことがある弾幕なのはともかく、
弾の移動速度に緩急がないため、
弾幕自体が、ちょっと地味に見えてしまったりする部分がある
見たことある弾幕だけど、違う避け方要求されたりする部分もあって、
これはこれで面白いのだけどw

184: ◆PSPI/D/D3o
08/09/07 23:54:01 GQCsT6as
>>183
最後の弾幕は思いっきり真似をしたつもりwww
緩急かぁ…高速→低速しか実装してなかったなぁ…気をつける

ボムもエフェクトもまだ仮実装段階だからもっと見栄え良く表現できるようにがんばりたい

185:名前は開発中のものです。
08/09/11 10:48:13 Dh/SXT+S
画像データの各拡張子の利点って、どんなもんでしょう?
jpgは、圧縮しやすいけど、画質があんまり良くない
pngは、データのサイズが大きめだけど絵の品質を一定以上保ってる
bmpは、データサイズが異常だけど、劣化無し
なイメージで、ゲームではpngをひたすら愛用しているのですが
このイメージ、間違ってるところあったら指摘してもらえませんか?

186:名前は開発中のものです。
08/09/11 11:00:03 LzlaDmHO
pngも劣化しない(可逆圧縮)よ

187:名前は開発中のものです。
08/09/11 11:29:56 sUA++kHx
BMPでも減色するなり方法はあるよ

188: ◆PSPI/D/D3o
08/09/11 12:59:24 5sU9gluy
pngはαチャネルで透過ウマー

189:名前は開発中のものです。
08/09/11 13:08:32 sUA++kHx
BMP使いたい理由がなければPNGの方が良いね

190:名前は開発中のものです。
08/09/11 13:25:21 2Hilbwr+
でもゲーム中は、サイズとかあんまり関係ないよね?
システムによるのかな?

191:名前は開発中のものです。
08/09/11 13:38:41 sUA++kHx
サイズ云々より、透過情報を保持できるから便利なんだよ

192:名前は開発中のものです。
08/09/11 15:08:19 ZVZ+z6t+
>>185
BMP馬鹿すんな。ZIPで固めればPNGより小さくなるよ
----------------------------------------------------------------
【アニメ調の画像で比較検証】
JPEG圧縮は可逆性を捨てて高圧縮率を叩き出すと言われているが
グラフで比較してみるとBMP(4bit)との有意な差は感じられない
むしろBMP(4bit)がほぼ互角の勝負をしていることが分かる
               ├.───────────┐
.       BMP(4bit)│                            32,852│
               ├.───────────┘
               ├───────────┐
JPEG Max Quality│                               32,723│
               ├───────────┘
               │         |         │         │
        ←low  0        10000       20000       30000[Bytes]  high→

アニメ調の画像ではPNGのDeflate圧縮が効果を表すと言われているが
グラフでBMP(8bitRLE)と比較してみるとそれほど有意な差は感じられない
むしろBMP(8bitRLE)がほぼ互角の勝負をしていることが分かる
               ├‐────────┐
..  BMP(8bitRLE)│                     6,996│
               ├‐────────┘
               ├‐───────┐
.      PNG(8bit)│                   3,771│
               ├‐───────┘
               │     |     │     │     │
        ←low  0     10     100    1000   10000[Bytes]  high→
----------------------------------------------------------------
検証に使った画像ファイル
URLリンク(www1.axfc.net)

193:名前は開発中のものです。
08/09/11 15:16:20 Z0bfAns9
BMPの利点は、ベタデータゆえのいじりやすさだと思ってる俺にとって
ZIP圧縮してサイズ縮小を図るのは本末転倒と言わざるを得ない。

194:名前は開発中のものです。
08/09/11 15:21:03 ZVZ+z6t+
いや、ZIPで固める云々は配布時のサイズだってば
ローカルストレージは1TB 1万円の時代なんだから湯水のごとく使えばいい。
つか>>192は他に突っ込みどころあるだろ!な!な!んもう!

195:名前は開発中のものです。
08/09/11 15:25:45 LzlaDmHO
このレスするためにわざわざ描いたのか、この絵w

196:名前は開発中のものです。
08/09/11 15:56:00 V7uJN7A7
非常にきれいな図だw

197:名前は開発中のものです。
08/09/11 16:18:46 ZVZ+z6t+
ところでDirectXを使ってる場合D3DXがほぼ全ての画像形式の読み書きに対応してるから
この場合「ベタデータゆえのいじりやすさ」なんてのはすでにどうでも良い話となってるな
Read … .bmp, .dds, .dib, .hdr, .jpg, .pfm, .png, .ppm, and .tga
Write … .bmp, .dds, .dib, .hdr, .jpg, .pfm, .png

198:名前は開発中のものです。
08/09/11 16:20:23 ZVZ+z6t+
ほぼ全て→メジャーな

199:名前は開発中のものです。
08/09/11 17:12:25 +Cy7LoRb
一応突っ込ませてくれ。
PNG ってのは内部で ZLIB を使ってるんだ。
つまりベタ画像を ZIP で圧縮してヘッダを付加したものが PNG なんだよ。

200:名前は開発中のものです。
08/09/11 17:30:19 ZVZ+z6t+
そうだよ

201:名前は開発中のものです。
08/09/11 17:35:01 h7IpOtmu
メモリに読み込んだサイズは一緒になるん?

202:名前は開発中のものです。
08/09/11 17:39:52 ZVZ+z6t+
テクスチャにロードした時点で解凍済だからビデオメモリ消費量は一緒に決まってるじゃん

203:名前は開発中のものです。
08/09/11 19:29:04 h7IpOtmu
せいぜい色数とかその他の情報とかで差があるかも、くらいか

204:185
08/09/11 22:49:53 0Ljt/18/
>>192に吹いたw
グラフが出てきた時点で、絶対に何かあると思ったw

なんかいろいろと知らないことが多くてびっくりした。
pngとbmpが同じものだったとか知らんかった。
特に目的が無ければ、透過処理的な意味でもpngを使ったほうが良さそうだし
これからもpngを使うことにします。
ありがとうございましたー

205:名前は開発中のものです。
08/09/12 06:12:56 lMUAal32
>>203
Direct3DなPCゲーに限定すれば、S3TCみたいなテクスチャ圧縮をサポートしてる
一部カードを除けば「色深度」がビデオメモリの使用量を決定する。色数じゃない。

BMPやPNGの8bitとか4bitは(各画素の)インデックスのビット数。色数の上限。
デコードする際に参照するパレットの色深度はたいていフルカラーとかだから
テクスチャサーフェスにロードした時点でフルカラー画像分のビデオメモリを食ってる




206:名前は開発中のものです。
08/09/12 12:26:11 94TJdhSO
>205
ああ、すまん。depthのつもりで言ってた

207:名前は開発中のものです。
08/09/12 17:12:07 GqR0UOpb
つーか、いまのビデオカードってハードで256色パレットとか対応してるのかね?

208:名前は開発中のものです。
08/09/12 21:14:59 QvS+hWyp
シェーダー定数として768バイト分のUCHAR配列を宣言してパレットデータ入れて
テクスチャサンプラをポイント何とかにすればイケるんでね?
あ、8bit/texelのテクスチャフォーマットてあったっけ。。

209:名前は開発中のものです。
08/09/13 00:45:10 ScH1uzPo
>207
オンボードいけそうな気もするけど……。

210:名前は開発中のものです。
08/09/13 12:21:19 16dMby0D
スレの流れを読まずに質問
ゲームのread meのデータってhtml形式だと嫌がられるかな?
一定以上の情報量を組み込むためには、
txtデータよりhtmlの方がまとめやすいと思うのだけど
readmeをhtmlでやってるものって、少ないから
なんか嫌がられてる理由でもあるのかと思って

211:名前は開発中のものです。
08/09/13 12:32:08 3aAEoGVD
たぶん誰も気にしてない
個人的にはHTMLのほうが見やすくて有難いけど

212:名前は開発中のものです。
08/09/13 12:42:42 xOjMmbTb
readme.txtとmanual.htmlを作る

213:名前は開発中のものです。
08/09/13 12:47:42 tFLeu2aZ
昔からの名残なだけだね
今じゃHTML開けないPCなんてそうは無いだろうから無問題
readme.txtには簡単に記載、manual.htmlには詳細とかはよく見る

214:名前は開発中のものです。
08/09/13 13:03:02 bP837zgB
htmlは充実させればされるほど立ち上げに時間がかかったり
表示が保障されなくなってくる

レジストリ使用とか重要な部分だったり、よく書き換える更新履歴とかはtxtにした方が親切


215:名前は開発中のものです。
08/09/13 14:27:45 l+BwM6dk
あーVCほしー

216:名前は開発中のものです。
08/09/13 14:33:52 /nMIbVoh
じゃあdocはどうかな?
いまどきWordを入れてないPCなんてあんまりないと思うけれど

217:名前は開発中のものです。
08/09/13 14:48:46 jBLZfg/v
>>216
それはないんじゃないか?
docよりhtmlの方が親切だと思うよ

218:名前は開発中のものです。
08/09/13 15:00:11 jUmbsVEt
216はネタにしか見えないw

俺もhtmlはあまり好きじゃないな。
やっぱりtxtが助かるよ。軽いし一発で見れるし。

htmlで綺麗にまとめると、それはそれでいいんだろうけど、
個人的に、あっちのページこっちのページとか
目的のものを探すのに手間がかかるのは嫌だ。
page downキーだけで見れるtxt最強。

219:210
08/09/13 16:54:48 pMpkSRuO
htmlとtxtは、人によって好き嫌いはわかれてるみたいだな
readme.txtとmanual.htmlの両方を作るって意見にのっかることにする。
ありがとうございましたー

220:名前は開発中のものです。
08/09/13 17:00:07 Gg4zcMaH
もしマルチプラットフォームなゲーム作ってるなら、txtよりもhtmlが良いと思う。
だってWindowsのメモ帳ってShift_jisしか対応してないもん。

>>216
それでもメモ帳とIEの普及率には負けるなあ。
WordがOKなら、PDFやFlashでもOKじゃね?

>>210
readmeに全ての情報を書くこともないとは思う。
README, INSTALL, LICENSE, CHANGESみたいにいくつものtxtファイルに分ける方法もあるよ。

221:名前は開発中のものです。
08/09/13 17:14:53 aQUxOw5b
シューティング作っていることは作っている(疑似コード)
だけど完全にギャラガ級
だーれもダウンロードしないよね・・・

演出を創る?
ソース増えるしなぁ・・・

どうすんべぇ?

222:名前は開発中のものです。
08/09/13 17:27:52 AAE5PpYT
>>221
「ゲーム性」ってものをマジメに考えてみるチャンスだ

223:名前は開発中のものです。
08/09/13 17:59:53 jUmbsVEt
ギャラガ好きだぜ?

224:名前は開発中のものです。
08/09/13 18:18:06 Craygg7f
キャラが好きじゃない

225:名前は開発中のものです。
08/09/13 18:23:55 fWQBmfqe
>>221
さっき気まぐれで敵AIの連射速度のパラメータを適当に書き換えて
画面内に2万発の敵通常弾が飛び交うようにしてみたら60[fps]出とった。
何の捻りもなく素直にD3Dのスプライト。ラデ9800Pro+AthlonXP2800+。
雪風OVA(ホモアニメ)の最終話みたいな演出のギャラガとかdodai?



ゲーム性?知らんがな(´・ω・`)

226:221
08/09/13 18:49:24 Uh6aYgfA
先生に言われたんだ
「ザツでいいから仕上げなさい」ってね

疑似コードレベルまではいいんだが
実際のコードに落とす作業で手が止まるというか進まない

心理的な障害でしょうかね?

227:210
08/09/13 19:24:29 YQ9iT4m3
>>220
txtで情報を分けている奴は、
中身は英語で書かれている気がする
俺だけかな?
英語できないので、拒否感がw

228:名前は開発中のものです。
08/09/13 20:47:20 lJdMjdc0
擬似コードて何?おいしいの?


229:名前は開発中のものです。
08/09/13 21:05:37 ZiE2r3dy
美味しくない。絵に描いた餅だもんw

>>226
ギャラガとかでもいいから作って、ソースを公開してほしい。
自分でいろいろつくってて構造に悩むことが多いので参考にしたいです。

230:名前は開発中のものです。
08/09/13 21:44:29 jBLZfg/v
スクリプトでステージを定義することが多いと思うけど、どれくらいこだわってるのかな?
俺はfiberとか組み込んじゃう典型的なスクリプト厨だから何もできあがらないんだろうな

231:221
08/09/13 22:14:43 Uh6aYgfA
>>227
html形式はウィルス入れられる可能性があるから
避けた方が無難かと

WordってことはWindowsでしょ?

>>229
俺の都合上、時間がとれないんで数ヶ月後には公開できるかと
まぁ、俺も構造体、関数の組み合わせで悩んでいるんだけどね

232:227
08/09/13 22:19:51 Mgx3iajS
>>231
ワード言ったのは俺じゃないですよw
まず、俺のWindowsにワード入ってない

ウイルス入れられる可能性とか、全く考えてなかったわ
そういうのもあるんですね、把握しました
ありがとうございます

233:名前は開発中のものです。
08/09/13 22:49:44 8rYe1mkd
じゃあ俺はreadme.chm最強説を唱えるよ

234:名前は開発中のものです。
08/09/13 22:55:42 8rYe1mkd
>>225
その昔、ゲイ●っていう鬼シューがあってだな

235:名前は開発中のものです。
08/09/13 23:02:41 8rYe1mkd
△ ゲイ●
○ ゲイ●32

236:名前は開発中のものです。
08/09/13 23:48:56 lJdMjdc0
10年くらい前の理不尽生首ゲーか

237:名前は開発中のものです。
08/09/14 01:10:31 sTI0i6yk
readme.txt         .exe

238:名前は開発中のものです。
08/09/14 09:24:53 GkehiKsz
昔はreadme.docなんて普通にあったのに。(そういうことじゃない

239:名前は開発中のものです。
08/09/14 10:03:17 VlNaP2Dm
readme.msi

それはそうとインストール先のreadme.txtにインストール方法が書いてあるのはなんなんだ
「setup.exeを実行してください」ってもうしましたが何か

240:名前は開発中のものです。
08/09/14 10:05:12 957iyMch
>>238
今でも昔のソフトをベクターで落とすとreadme.docだらけだぜー

241:名前は開発中のものです。
08/09/14 12:07:10 kYjc3ft8
>>231
>html形式はウィルス入れられる可能性があるから
ゲームのバイナリはそれ以上に危険だと思うぜ。
管理者権限で実行される可能性が大きいわけだし。

242:名前は開発中のものです。
08/09/14 17:08:42 HCQjQmAk
>>241
んなーこたわかってる
分かっててゲームやってるんだ

まぁJavaなら話はまた違ってくるんですが

243:名前は開発中のものです。
08/09/14 17:13:07 mqvQo9Tf
>>240
じゃあ昨日doc書いた俺の頭も昔のもの?
一応ここにいる中では最年少の自信あるのになぁ。

244:名前は開発中のものです。
08/09/14 17:18:46 +CnhqmdJ
いるんだよなぁ、「この歳でプログラミングしてるんだよ!」ってアピールしたがる奴

245:名前は開発中のものです。
08/09/14 17:26:32 kYjc3ft8
そういや、docってWordpad(Windowsに標準で付属)で開けなかったっけ?

246:名前は開発中のものです。
08/09/14 18:01:02 kYjc3ft8
docって必ずしもwordで編集したテキストとは限らないみたいだね。
大昔は単なるテキストファイルも.docだったようだ。

>>242
(俺は混乱しているようだ。)

ローカルで静的に生成したHTMLドキュメントにウィルスを仕込まれるなんて通常ではあり得ないと思う。(これが言いたかった)
昔、ベクターで配布中のソフトをウィルス入りのソフトにすり替えられたってのはあるけど、そうなるともはやhtmlとか関係無いし。

>>243
docでもpdfでも良いよ。読めれば。
頑張ってOpenOfficeを起動させるから大丈夫。
(一太郎はシラネ)

>>245
(補足)Windowsのバージョンによって開けたり、開けなかったりするみたいだ。

247:名前は開発中のものです。
08/09/14 18:04:00 4sRXrq8D
おれは国語の成績が悪いのでプログラミングで論理的な思考を身につけようとおもったが
むしろ下がった だが模試で英数満点とれたのでいいということにしておく

248:名前は開発中のものです。
08/09/14 20:55:17 sTI0i6yk
>>247
うわーすごーいきゃーきゃーかっこいー

249:名前は開発中のものです。
08/09/14 23:27:50 Pfj0vA/s
>>244
どこの板でもこの手のは見かけますな。

250:名前は開発中のものです。
08/09/14 23:39:09 ggva539e
2ちゃんって30~40代が多いんだっけ?
ゲ製も同じ年齢構成だとすると、俺の歳じゃアピールできないなw
最初からC言語できる環境だったので、
痴呆の進み具合の報告にしかならんwww

10年早く生まれてれば、
PCと言えば自作(基盤に一つ一つ電子部品を半田づけ)で、
基本マシン後で、運が良ければ仕事でCOBOLかFOTRANなのかな…

251:名前は開発中のものです。
08/09/15 00:25:51 MHNvekg0
何かいろいろと錯誤している
ネット上では実年齢は何のあてにもならない
コンピュータ使ってるなら常識と言えるが

特にこんなところで「昔はああだった」とか言ってて何が生まれようか

252:名前は開発中のものです。
08/09/15 00:28:18 /acRMgrt
基盤にハンダ付けは、40代後半じゃないと無理じゃないか?

253:名前は開発中のものです。
08/09/15 01:08:27 +kL/tPb6
さすがにそれくらい今でも工業高校でやってるだろ?

254:名前は開発中のものです。
08/09/15 01:12:04 /acRMgrt
マジ?
工業高校って基盤から自作すんの!? すげーw

255:名前は開発中のものです。
08/09/15 04:35:45 JmxoQ8X+
ハンダ付けくらい厨房の技術科の授業でもやってるだろ…女子高生
URLリンク(www.google.co.jp)中学校+技術科+ハンダ付け

256:名前は開発中のものです。
08/09/15 08:34:55 CGzWCIIL
ハンダ付けをするかどうかじゃなくて
PCを基盤から自作するって話なんだが。

257:名前は開発中のものです。
08/09/15 08:50:50 CQTQGfA/
2chは20代が一番多い

258:名前は開発中のものです。
08/09/15 10:21:32 G+C0kWx5
自称20代な

259:名無しさん@ピンキー
08/09/15 10:43:42 E7TXEdin
0x20代だろ

260:名前は開発中のものです。
08/09/15 11:05:10 zMAAHAGf
シューティングゲーム専用のゲームウォッチでも作るんだろか。
生産ラインがなけりゃ、流行らせることはできないな。
電子工作キットでも作って配布するんならこの限りじゃないが。

261:名前は開発中のものです。
08/09/15 11:05:21 CQTQGfA/
自称だと20代が一番少ないよ
自称30代40代が一番多い

262:名前は開発中のものです。
08/09/15 11:23:29 WKbbeeuV
実年齢は20代でも
顔は30半ばの俺はどうすれば

263:名前は開発中のものです。
08/09/15 13:17:08 PZHgQlG9
ネットで重視されるのは精神年齢
スレ違いな話はそろそろいい加減にしろ

264:名無しさん@九周年
08/09/15 13:36:50 Z2iJRtFW
ゆとりで精神年齢も実年齢も低いってのならまだ理解できなくもないが
往々にして実年齢30以上の立派な年寄りが小学生レベルの精神年齢だったりするから困る

265:名無しサンプリング@48kHz
08/09/15 13:39:45 t4XufbQJ
PCからの閲覧は30代、携帯とかあわせると20代が多い
んじゃなかったか

266:デフォルトの名無しさん
08/09/15 13:43:19 Y5+wcNsI
敵に体力ゲージつけるのってキモい?

267:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/15 13:55:50 53VJuA0j
画面上にメーターつけて最大HPと現在HPを渡せばいいんじゃねーの

268:名前は開発中のものです。
08/09/15 14:06:06 CGzWCIIL
ザコ敵の事じゃね?

269:名無しさんの次レスにご期待下さい
08/09/15 14:14:37 53VJuA0j
ほら・・・あの白黒のシューティングではザコもそうだったぞ

270:名前は開発中のものです。
08/09/15 14:24:19 t4XufbQJ
斑鳩みたいのか

271:名前は開発中のものです。
08/09/15 16:55:33 JmxoQ8X+
>>256

↓(・∀・)↓ なんで?

>252 名前:名前は開発中のものです。 本日のレス 投稿日:2008/09/15(月) 00:28:18 /acRMgrt
>基盤にハンダ付けは、40代後半じゃないと無理じゃないか?

272:名前は開発中のものです。
08/09/15 18:07:53 CGzWCIIL
パソコンが普通に電器屋で買える様になるのがそのあたりだから?

273:名前は開発中のものです。
08/09/15 22:34:12 +kL/tPb6
ダメだこいつ。早くなんとかしないと・・・

274:名前は開発中のものです。
08/09/16 01:13:38 C5SMTjTr
グラディウス系の敵ならソース段階でなんとかなるんだが規則的な弾幕となるとさっぱりだ
ああいうのは自分でスクリプトエンジン組んで作ってるのか?
仕様考えようにも必要なパラメータが多すぎてよく分からないぜ

275:名前は開発中のものです。
08/09/16 05:26:14 eC5iAKgH
弾を敵と考えればおk

276:名前は開発中のものです。
08/09/16 12:37:32 UeEP1ygQ
誰か弾とかの具体的なスクリプト示してくれないかな
どう考えても外部ファイル定義じゃ複雑すぎて、ソースコードに直接書かざるを得なくなるから…

277:名前は開発中のものです。
08/09/16 13:55:13 yzwobk8Y
>>276
俺もスクリプトエンジン実装しようとしたが面倒でやめた
ソースに直接パターンを書いてるよ
具体的なスクリプトってそういうソースのこと?

278:名前は開発中のものです。
08/09/16 14:40:36 V5nZJcQK
>>276
おれはS式だよ
敵や弾に小さいオブジェクト渡して行動させるの
それぞれが生成されてからのフレーム数カウンタを持っててステージと独立してるんだ
それを関数っぽく引数つきで定義できるの

妄想だけど

279:名前は開発中のものです。
08/09/16 19:37:09 7qtHlAYr
弾幕なんてソースに直書きでいいじゃん
そんなに大人数で開発するか?

280:名前は開発中のものです。
08/09/16 20:58:27 UeEP1ygQ
いや、そっちの方が変更しやすいしさ
後で再利用もしやすいかなと思って

281:名前は開発中のものです。
08/09/16 21:34:59 ZSKchhaF
スクリプトエンジンというか俺様言語への憧れ
ゲームの核とコンテンツを分離できるとかっこいい
けどそれは確かに大人数での開発向けだな
趣味だったら、取りあえず出来上がりゃいいよ

282:名前は開発中のものです。
08/09/16 22:08:00 ScFArujo
>281
>スクリプトエンジンというか俺様言語への憧れ
>ゲームの核とコンテンツを分離できるとかっこいい

趣味だからこそ、これだけでも実装する価値があると思わないか?

283:名前は開発中のものです。
08/09/16 22:25:43 vyfZKQ4n
そもそもゲーム自体をスクリプト言語で書けば、あとは基本evalで済むw
まあそんなに速くはないけど、試行錯誤できるのは結構良かったり

284:名前は開発中のものです。
08/09/16 22:40:14 ZSKchhaF
>>282
確かに、そう思うんだけど……
字句解析の時点で面倒になってくる……俺はへたれだ

285:名前は開発中のものです。
08/09/16 23:38:50 6SIgxUko
俺はXMLか、boost::serializationがサポートしてる形式を使うことで、
既存のパーサを流用することを企てますた。

286:名前は開発中のものです。
08/09/17 01:12:45 6NM9Cudi
>284
専用のツールを作ってバイナリデータにすれば軸解析なんて必要ないよ!

287:名前は開発中のものです。
08/09/17 01:16:23 i7LuEg0W
>>286
何かそういうの作れる人って尊敬するわ
俺にはさっぱり無理だな~

288:名前は開発中のものです。
08/09/17 01:42:55 J/TlCm8f
>>286
ん?それって敵とかの移動パターンをスクリプトからバイナリにコンパイルするってこと?
だとしたらキーワード解析は必要になると思うんだが・・・

289:名前は開発中のものです。
08/09/17 02:39:27 LPccWpph
>>288
初めからバイナリで管理するって事。
字句解析の必要が無い。中間言語形式(バイナリ)って知らないのか?

URLリンク(ja.wikipedia.org)

290:名前は開発中のものです。
08/09/17 05:50:21 jMb/oHbI
>専用のツールを作って
ス ク リ プ ト で 制 御 し た い な ら この時点で字句解析が必要になると思うんだが

それよりデータ作るならアセンブラを使おうぜぇ
@@@ command.inc @@@
WAI = 0x00
SPD = 0x10
ROT = 0x20
LOP_STA = 0x80
LOP_END = 0x81

@@@ spin_bullet.asm @@@
.include "command.inc"
.data
  .byte SPD, +16
  .byte LOP_STA
  .byte   ROT, 8
  .byte   WAIT
  .byte LOP_END

このソースをGNU asでアセンブルしてobjcopyで取り出す

>as spin_bullet.asm -o spin_bullet.o
>objcopy -O binary spin_bullet.o spin_bullet.dat

すると中身はこうなってるって寸法だすばらしいだろう

10 10 80 20 08 00 81 00 00 00 00 00 00 00 00 00

あとはインタープリットしてやればグルグル回転する弾が出来るはずだぜぇ?
欠点としては色々あるな例えばエラーチェックが無いな
お前らでなんとかしろよ

291:名前は開発中のものです。
08/09/17 07:30:00 J/TlCm8f
>>289
スクリプトの話をしているところに中間言語の話をされたら
スクリプト→中間言語だと思うだろww

292:名前は開発中のものです。
08/09/17 08:02:35 sdUUo+Sx
アンセブラ怖いアンセブラ怖い

293:名前は開発中のものです。
08/09/17 08:11:21 6GZxB6FQ
>>289
嬉しそうなところすまないが、果たしてそれはスクリプトか?w

294:名前は開発中のものです。
08/09/17 08:24:43 GspBnLem
>>290
アセンブラを使うって発想はおもしろいな。
俺だったらそれに加えて、前処理として Perl で変換かけるな。
毎回 .byte とか書かなくて済むように。
マクロ的なものも作れるしね。

295:名前は開発中のものです。
08/09/17 12:27:28 JVC76YaZ
VC++2008EEがタダだから
弾幕作る人(ダチでもユーザーでも何でもいい)にVC++2008EEインスコさせて
こちらで適当にMOD-SDK(サポート関数やマクロの詰め合わせ)用意して丸投げ

ラクだよー。エラーチェックばっちりだしデバッグコンティニューできるし

296:名前は開発中のものです。
08/09/17 12:37:51 GspBnLem
その弾幕作る人ってのがプログラム知ってる人か、理解しようとしてくれる人ならいいんだけどねぇ
てか、ここでスクリプトの話してるのは自分が楽をするためなんだが

297:名前は開発中のものです。
08/09/17 12:41:20 J/TlCm8f
敵の出現カウントとセットで移動の仕方とか引数できなのをデータで用意しておいて、
プログラムからそれを読み込む、ってのは実装が楽だよね
パターンを増やすたびにコードが増えるけど、悪くはないかな?

298:名前は開発中のものです。
08/09/17 12:52:19 JVC76YaZ
>>296
俺、GUIでエディットできる程度まで作りこまないと
スクリプト言語を組み込むメリットを感じない不感症なんだ…

そこまで作りこまないと決めている場合
マクロをちょちょいと用意すれば弾幕の記述は簡素化できるし
弾幕ソースをdllで吐けば実行時に差し替え(動的リンク)もできるし
俺の鳥頭だと「スクリプト言語を組み込まないとラクじゃねー!ガッデム!」という
要素が思いつかないんだ…

299:名前は開発中のものです。
08/09/17 12:56:33 J/TlCm8f
スクリプトに関しては「一度できてしまえば」楽って面が強いと思う

300:名前は開発中のものです。
08/09/17 13:25:11 TMTCD57J
まあテキスト処理は向き不向き大きいしねぇ
1行1命令のアセンブリ言語形式が一番現実的なのかな

301:名前は開発中のものです。
08/09/17 13:43:32 r9fvTaAO
いまさらだが276はプログラムの書き方じゃなくて複雑な弾の動きをどうやって定義するか聞いてる気がする

302:名前は開発中のものです。
08/09/17 14:08:18 6GZxB6FQ
移動量とかを単純に変えていくのはダメなの?
移動量の変化量を考えれば加速度チックにも扱えるし
そしたら規則的に弾を出すだけで幾何学的になってとか面白いけど

303:その1
08/09/17 14:15:43 GspBnLem
俺の経験でも聞いてくれ。

俺は弾幕STGとCライクな汎用スクリプトシステムを作ったことがあるんだ(ちなみにそれぞれ別のソフト)。
その上で経験者として俺の結論を言わせてもらうと、「敵・弾幕制御にスクリプトはおすすめできない」になる。

まずは敵(の動き)の制御に関して。
STGの敵ってのは複雑な動きを要求されることは少ないんだけど、個性を出そうとするとバリエーションが必要になる。
さらに三角関数を使った動きも多いため、それらを駆使した動きを表現するには単純なスクリプトではきつい。
スクリプト中で計算ができるようにしないとダメかもね。となるとスクリプト内でも算術関数呼べるようにして。
特にボスなんかは頻繁に動きのパターンが変わるけど、その切り替えも含めてスクリプトで表現するなら、
今度は分岐構造を持つ言語にしないといけない。if分とかね。
これってプログラムで書くならすごく簡単だよね。でもスクリプトにすると言語自体が複雑になって手間が増える。
で、言語が作れたところでスクリプトに書く内容はほとんどプログラムレベルのものだったり・・・。
じゃあ最初からプログラムで書けばいいじゃん、となる。
基本的な動きのパターンを用意してスクリプトで組み合わせるって方法もあるけれど、結局は専用パターンばかりになることも多いんじゃないかな。

次、弾幕制御に関して。
基本的に敵制御とかぶるんだけど、要求される柔軟性は敵制御以上。
ある一点から任意の方向に弾を撃つってだけなら簡単だけど、それじゃ済まない。特にボスレベルの複雑なものだと。
弾の発射口がいくつもあったり、オプションからも撃ったりして複雑な弾幕を形成するのが流行りだしね。
これらを同期させる必要があるのが難しいとこだろう。
ただし、弾幕を細かい単位に分割するのであれば、スクリプトも現実的かもしれない。
例えば「基準点から自機方向へ3フレームおきに5wayを撃ち、80フレームで終了」くらいのレベルで1つのスクリプトにする。
それを敵プログラムから適宜呼び出す方式。

304:その2
08/09/17 14:16:34 GspBnLem
最後、汎用的なスクリプトエンジンに関して。
これはもう「やめとけ」の典型。
スクリプトにおいて「なんでもできる」は「なんにもできない」の意。
それこそプログラムを組むのと同程度のものを記述しなければならない。
スクリプトエンジンに興味が湧くとやりたくなっちゃうんだけどね。
俺が失敗して学んだ事は、欲しい機能に対して分相応なスクリプトエンジンを作ること。
「これ以上のことはできない」と上限をきっちり決めて、それで間に合わない部分はスクリプト中からプログラムを呼び出すなりして、
スクリプト内で完結させようと頑張らないこと。

飽きた。以上。

305:名前は開発中のものです。
08/09/17 14:33:03 TMTCD57J
つまりLua最強ってことでいいの?

306:名前は開発中のものです。
08/09/17 14:40:10 Otf8wRFF
敵の動きを関数制御するのがめんどくさいので、ツールで作って
1フレームごとに座標指定しちゃってるな

307:名前は開発中のものです。
08/09/17 14:40:44 6GZxB6FQ
じゃ俺はWhitespaceで

308:名前は開発中のものです。
08/09/17 14:41:39 6GZxB6FQ
>>306
それだと直線移動だけでかなりの量にならない?

309:名前は開発中のものです。
08/09/17 16:12:20 UBw4q0E6
東方弾幕風のスレってないのね

310:名前は開発中のものです。
08/09/17 16:20:50 Otf8wRFF
>>308
なるよ
でもいまのPCはメモリ大量にあるから気にしない

311:名前は開発中のものです。
08/09/17 17:09:35 7gOPQUrU
>>309
したらばの東方板にある。弾幕風使う人で東方に拒否反応示す人は少ないだろうしそっち見たら?

312:名前は開発中のものです。
08/09/17 18:52:20 RUFHtdGU
東方といえば妖々夢以降は全部スクリプトエンジンで作ってるって聞くけどな
それまでの時点で>>304のいう欲しい機能とできない機能がはっきり分かったんだろうか

313:名前は開発中のものです。
08/09/17 19:00:54 zKVaDuXj
あれは特殊な弾の動きもないし、特殊なシステムを採用しているわけでもないし
それでいいっていうなら、スクリプト化してもいいけど
弾の配置の調節にほとんどの時間を割くならなおさら



314:名前は開発中のものです。
08/09/17 19:10:42 i7LuEg0W
確かに、スクリプトで作るのが弾だけなら普通はそんなに難しい動きもしないかな
でも敵とかなると難しいでしょ、ツクールみたいな動作で完結するわけでもなかろうし

315:名前は開発中のものです。
08/09/17 22:47:35 LPccWpph
-280までは、「スクリプト言語は多人数での開発向けなんじゃねーの? (つまり個人では必要ないのでは) 」
281-以降は「俺様言語www」って流れ?

それはともかく、シューティングではないが洞窟物語とかは「俺様スクリプト内蔵」じゃなかったか?
スクリプトだがテキストじゃなくバイナリで持ってたような記憶が (うやむや)
「東方スクリプト」と呼ばれるものもテキストじゃなくバイナリで持ってるんじゃないかな~?

-280までは(一人で開発を前提で) プログラムは一つ。
281-以降は (多人数での開発を前提で) プログラムは二つ以上。

A.「確認用シューティングプログラム本体」 (スクリプト編集ツール) (構文解析要る)
↑ (読む) ↓ (書く)
B.「バイナリ化したスクリプト」 (中間言語形式のデーター)
↓ (読む)
C.「実行用シューティングプログラム本体」 (構文解析要らない)

この場合、A.には yacc lex だの Lua だの要るかも知れないが、C.には要らない。
配布するプログラムは、B.C.と画像や音データー。A.は配布される事はない。(つまりSDK)
またA.とC.は開発言語が違ったりする事もある。
C.はとにかく実行速度が速い言語で A.は開発効率が高い言語。(早く手軽に作れる奴)
、_____ _______________________________,
        V
     j^v'~l、
     (;, ゚々゚ノ
  ~(,,.υ.r/

316:名前は開発中のものです。
08/09/17 23:05:11 o3YkZE49
前VBでSTG作ったときは、途中でエディット&再開できたのがよかったな。
これだとスクリプト並にラクに制御できる気がする。


317:名前は開発中のものです。
08/09/18 00:56:49 gAayAd4h
ちょっと質問。
今まで入力判定はマウス・キーボード・パッドのいずれもWinAPIを利用
(マウスメッセージ、GetAsyncKeyState、joyGetPosEx)していたんですが、
DirectInputを使うと必要性とか、使うと何かいいことってありますかね?

別にパッドも振動とか使うつもりはなく、情報としてはjoyGetPosExの分で足りるんですが、
たとえばDInputの方が精度とか遅延とか同時押しとかで優れているとか。

318:名前は開発中のものです。
08/09/18 01:06:16 xPxGAsPq
>>317
全く必要ない。joyGetPosExで十分。

ついでに言っておくと、XY軸だけでなくハットスイッチでも同様に
操作できるようにしておいて欲しい。
ゲームコントローラの十字キーはハットスイッチとして扱うのが
だいぶ前からのお約束なのに、いまだに対応してないゲームも多い。

319:名前は開発中のものです。
08/09/18 01:27:59 gAayAd4h
それってDIJOYSTATE2.lXとDIJOYSTATE2.lYだけじゃなく、
DIJOYSTATE2.rgdwPOV[0]も見ろってこと?

まぁ確かにアナログスティックで操作できないSTGよくあるよね。


320:名前は開発中のものです。
08/09/18 09:23:22 YJFaTlMs
test

321:名前は開発中のものです。
08/09/18 09:27:09 YJFaTlMs
シューティングゲームを作っているのですが、bullet-MLを実装するには、どうすればいいのでしょうか?
継承などは、わかっているのですが、未だに掴みどころがわからないのです;;

322:名前は開発中のものです。
08/09/18 09:45:22 JQmSRfQn
Decoratorパターンみたいな感じじゃないかと予想

323:名前は開発中のものです。
08/09/18 09:48:35 H/8zIYf3
お前には無理

324:名前は開発中のものです。
08/09/18 13:14:30 yH+xHcb3
>318
XY軸とかハットスイッチってよく聞くけど、あれ何に使うの?

325:名前は開発中のものです。
08/09/18 16:23:45 Iv4BKUun
>スクリプト

【Lua】組み込み系言語総合【Squirrel】
スレリンク(tech板)l20

boost::python
URLリンク(www.google.com)

326:名前は開発中のものです。
08/09/18 21:28:51 20bbZjIv
ベニスバンド斎藤

327:324
08/09/19 01:53:30 iIzGmt6G
>324です。
STGに限定した質問じゃないので、ちょっと質問スレで聞きなおしてきます。
お手数かけました。

328:名前は開発中のものです。
08/09/19 13:17:21 a6fATRRd
当たり判定は?

329:名前は開発中のものです。
08/09/19 14:48:43 +vxYmgDj
何が?

330:名前は開発中のものです。
08/09/19 23:06:48 P45Vwcgl
>>328
俺とお前の当たり判定なら陰茎同士の比較でおk

331:名前は開発中のものです。
08/09/20 02:38:58 dNfVXSQP
弾幕系の俺は当たり判定も極小だぜ!!

332:名前は開発中のものです。
08/09/20 10:20:49 V0DYwFvU
俺の弾がお前のケツにホーミングだぜ

333:名前は開発中のものです。
08/09/20 10:35:15 J3q8kC2T
ずっと守ってたシールドが破られたぜ

334:名前は開発中のものです。
08/09/20 14:16:00 /zsD9goo
ファルコムスレ化してきた。

335:名前は開発中のものです。
08/09/20 15:15:54 p6+/Cs7M
矩形と円の当たり判定計算めどい

336:名前は開発中のものです。
08/09/20 15:16:37 F/X4flvl
つ一次変換

337:名前は開発中のものです。
08/09/20 18:32:57 Nys9IrVA
どうせ数ドット単位なんだから自機も矩形にしてしまえ

338:名前は開発中のものです。
08/09/20 21:09:33 GDrBpTZM
>>335
太らせたAABB vs 点だぞ?
これが面倒ならAABB vs OBBの立場はどうなる

339:名前は開発中のものです。
08/09/20 21:43:50 Z3SMwneD
回転した図形の当たり判定はどうやれば早いのかなぁ?

340:名前は開発中のものです。
08/09/20 21:51:37 rawx0ilD
俺はもう開き直って、回転の中心に正方形があるだけだw
(もちろん回転していない)

341:名前は開発中のものです。
08/09/20 21:52:10 F/X4flvl
一次変換より角度判定してるけど、もっといい方法はないものか

342:名前は開発中のものです。
08/09/20 22:14:10 Ac+U/yFa
正方形対傾いた細長い矩形は、どっかによさげな方法書いてあった気がするけど
傾いた細長い矩形同士なんかはどういう方法がいいんだろ

343:名前は開発中のものです。
08/09/20 23:15:10 Z3SMwneD
>>342
上kwsk

344:名前は開発中のものです。
08/09/21 00:44:15 YFURnNbf
>>343
すまん、多分もう読んでるやつだと思う。
URLリンク(f55.aaa.livedoor.jp)

345:名前は開発中のものです。
08/09/21 02:35:58 7UTmWLS+
arctan使うなら内積使ったほうが早い気がする


346:名前は開発中のものです。
08/09/21 05:40:51 RqOPBh2a
そのページは正直よくわからない
                  +
                 / \
                /   \
               /      +
      +---------------+ B点
      |      /     /  |
      |     /  +  /   |
      |    /     /    |
      +---------------+ A点
         /      /
        /      /
       +      /
        \    /
    +--+ \ /
    |  |  +
    |  |
    +--+    +
            / \
           +   +
            \ /
             +

347:名前は開発中のものです。
08/09/21 05:41:32 RqOPBh2a
その図の場合なら、こういう風にB点を中心に回転させて考えた方がわかりやすいかと

  +---------------+ B点(回転中心)
  |              /|\
  |             / | \
  |            /  |   +
  +---------------+ /
             /      /
            /      /
           /      /
          /      /
+--+    /      /
|  |   /      /
|  |  +      /
+--+   \    /
          \ /
           +

             +
            / \
           +   +
            \ /
             +

B点でなくても区形上の四点どれで考えても実は同じだよ
アルゴリズムも少しシンプルになるし

正直AAは苦手なので勘弁(ry

348:名前は開発中のものです。
08/09/21 05:54:35 RqOPBh2a
× 区形
○ 矩形
平行移動しても距離は変わらない為

矩形じゃ嫌なら、矩形当たり後に円判定でもすればいい

円判定もx軸,y軸に倍率を掛ければ、軸上楕円判定になるから
長方矩形の場合は一回で済む。但し、そういう判定でいいのかは好み

349:名前は開発中のものです。
08/09/21 11:09:14 jYBDljN5
>346-347
>AA
お前さんはよく頑張った

350:名前は開発中のものです。
08/09/22 21:17:31 mVPTa/W6
アナルプラグ石井

351:名前は開発中のものです。
08/09/23 06:20:49 yd/T01n+
三角形と円の当たり判定はどうするんだ

352:名前は開発中のものです。
08/09/23 07:22:41 hqjnHrp3
三回回転させるとかww

353:名前は開発中のものです。
08/09/23 08:49:19 AQ896KFt
円は二点間距離

354:名前は開発中のものです。
08/09/23 13:22:20 p+QqchzS
三角形の判定なんか使うなよ

355:名前は開発中のものです。
08/09/23 14:26:22 AQ896KFt
>>351
見間違えてた
大量生産しないなら直線判定3つとかでなんとか
大量生産するんならメリットが全く無いんでやめとけ

356:名前は開発中のものです。
08/09/23 14:35:51 aABpkLds
角度見るより直線の方が速いのかなやっぱ

357:名前は開発中のものです。
08/09/23 18:49:05 q+2Fq+aE
東○命萃酒:\300

ほぉ・・・

358:名前は開発中のものです。
08/09/23 20:32:52 eaP1TjvI
>>357
BGM聞いて即刻削除した。何だよあの糞アレンジ

359:名前は開発中のものです。
08/09/23 20:50:18 4CeQ1XPW
スクリーンショットの時点でw

360:名前は開発中のものです。
08/09/23 22:04:43 AQ896KFt
何の話?

361:名前は開発中のものです。
08/09/23 22:40:47 g1/dVgao
キャラ絵がこえーーw
いやシューティングスレでは関係ない要素かもしれんがw

362:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:00:45 AQ896KFt
東方の二次創作の話か
あれってこのスレに関係してるのか?

363:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:16:01 v31k08mP
これが東方厨ってやつか

364:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:31:03 q+2Fq+aE
>>362-363
シューティング製作技術のみに的を絞った好例だと思えないならまだまだだな

365:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:38:59 aABpkLds
東方厨厨に何言っても無駄
東方厨がウザいのは確かだが東方厨厨もウザいことに気付け

366:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:43:42 v31k08mP
謎だ
まるで理解できない

367:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:49:30 AQ896KFt
なんか俺叩かれてるし……
好例っつってもBGMとかキャラグラの話しかしてないじゃん
ここはそういうスレじゃないんだが

368:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:52:46 q+2Fq+aE
>>367
おいおい、叩いているわけじゃねーよww
そんなカリカリ考えるなよ、俺はただ見た目が糞な割りに弾幕のコーディングがしっかりしてると言いたいだけ
こういうレスに耐性が無かったならごめんな

369:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:56:58 T+QRqp6m
糞スレage

370:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:57:01 v31k08mP
ゲームを批判してるんじゃなくスレ違いなのを批判してるんだけど
噛み合ってないな

371:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:58:21 g1/dVgao
いくらなんでも「ほぉ……」じゃ解らんよ。

372:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:59:11 q+2Fq+aE
>ゲームを批判
それは読み違え

373:名前は開発中のものです。
08/09/24 00:01:43 q+2Fq+aE
>>371の言うとおり>>357に関しては悪かった
確かにこれじゃ批判したいだけに見えても仕方が無いな

374:名前は開発中のものです。
08/09/24 00:02:51 LiUJ78cQ
>>368
叩いてるって部分は>>365の事
紛らわしい書き方してすまんね

そうか、それならいいんだけどね
他の連中はそういうつもりには見えないもんで

375:名前は開発中のものです。
08/09/24 00:12:49 /sz5n8dH
>>357,358,359,361 = 東方の話
>>362,363      = 東方の話はスレチだ 東方厨氏ね
>>364        = あのゲームの技術は素晴らしい お前らまだまだだね
>>365        = 東方厨厨氏ね
>>366,367      = 何言ってるんだ? スレチ氏ね
>>368        = あのゲームの技術はすごい
>>370         = だから既存のゲームの話題はスレチだ 氏ね
>>372,373      = あのゲームを批判してる訳じゃない
>>374        = スレチ氏ね

376:名前は開発中のものです。
08/09/24 00:21:16 LiUJ78cQ
誰が東方厨死ねなんて言った?
スレチは嫌いだけど東方は好きだぞ
よくもまぁ俺のレスだけ綺麗に死ねに統一してくれたな

377:名前は開発中のものです。
08/09/24 00:22:56 GQWShRYN
俺は東方好きだけど、話題にでただけで荒れるなら自重したほうがいいんでないかい

378:名前は開発中のものです。
08/09/24 00:26:16 kih1ABV3
上のほうでDirect3Dで2万発の通常弾が60fpsで出るとかいう話があったが
そんなに出るもんかねどれどれと半信半疑でAABB(自機) vs AABB(通常弾) 判定で
通常弾をばら撒いてみたが…確かに余裕で出るなw  ちなみにポイントスプライト使用

ポイントスプライトは環境によっては糞重くて使えないのが泣き所だったが最近の
インテルのオンボGPUはどうなん?ASUSのeee-pc辺り持ってる奴いねが?


379:名前は開発中のものです。
08/09/24 00:26:22 STgUhrt4
スレ住民の文盲さとプライドの高さがばれちゃったな

380:名前は開発中のものです。
08/09/24 00:27:29 STgUhrt4
STgキター

381:名前は開発中のものです。
08/09/24 00:27:30 kih1ABV3
お前ら県下すんな。俺の話に付き合え。な。

382:名前は開発中のものです。
08/09/24 00:36:09 xk/tO2/O
>>381
お前の話に付き合いたいけどeee-pcとかわかんねー

383:名前は開発中のものです。
08/09/24 00:36:10 EUJijeC6
>>375が的外れすぎて吹いた

384:名前は開発中のものです。
08/09/24 01:14:07 loR5w7B5
>>378
残念ながらEee PCは持ってないけど手持ちのi915G搭載のB5ノートがGPUがほぼ同じ(GMA900)みたいなので。
一応GMA900はそれ以前のもの(855GMのIntel Extreme Graphics2とか)に比べてフィルレートが改善されてるんで
3D機能使った常識的な弾数の2D弾幕ゲーなら何不自由なく動いてるよ。2万発は未検証だがポイントスプライトは
遅くない。ちゃんと板ポリよりも速い。
(PS2.0も一応動いてるが自作ゲームには固定機能パイプしか使ってないので細かいところは未調査)

URLリンク(journal.mycom.co.jp)

Eee PCの一番安っちいやつ(ビックとかヨドでやってるイーモバ抱き合わせ1円PCね)でも弾幕ゲーには十分

>>382
>eee-pcとかわかんねー

いや、ぐぐれば普通に出るし

385:名前は開発中のものです。
08/09/24 02:02:19 kih1ABV3
Eee PCの下位モデルはGMA900相当か…
動作環境の最低ラインとするにはちょうどいいかもな

386:名前は開発中のものです。
08/09/24 17:14:21 LDCgTUKC
EeePCは動作保証外にしたほうがDQNクレーマー対策になってスッキリするぞw
基地外みたいなクレームメール送ってくる奴のEeePC率の高さは異常だぜ…

387:名前は開発中のものです。
08/09/24 19:31:29 KGEHKm2W
>>386
EeePCに性能的な問題があるわけではないのね?

388:名前は開発中のものです。
08/09/24 21:25:43 7hpsS3LN
>EeePCに性能的な問題があるわけではないのね?

セレロン(ペンIIIカッパ廉価版)850MHz+ゲフォ2MXでサクサク動く2D-STGを作ってるなら問題ないよ。
芋場とセットで1円で叩き売りしてる激安PCは消費電力減らすために定格より速度落としてる(※)から
描画速度は同世代のチップセット使ってる(おそらく>>384のも含む)PCよりも確実に遅い。ここだけ注意な。
3Dベンチでも5年くらい前の初代Pentium-M(チップセットにi855GM)搭載B5ノートとどっこいくらい。
別の見方をすれば、その程度の環境を再現するにはお手軽な良い代物だよ。糞なワイド液晶(800x480)で
ちゃんと動かせるかどうかのテストにも使えるしな

(※)Eee-PC 4G(701)なら
 ・FSB(≒チップセット(と統合されたGPU)の動作周波数)280MHz
 ・コアクロック(=CPU(Celeron-M)の動作周波数)630MHz
同世代のチップセット使ってるノートは大抵FSB400MHz。コアクロック1GHz以上

389:補足
08/09/24 21:30:15 7hpsS3LN
>3Dベンチ

3DMark2000とかQ3AベンチみたいなDirectX7世代のやつな

390:名前は開発中のものです。
08/09/27 15:52:34 uCoPmdk0
ちんちんからお汁がでてきた

391:名前は開発中のものです。
08/09/27 19:38:16 pV4maJ9a
そんないらんモノとっちまえ

392:名前は開発中のものです。
08/09/28 01:44:17 walat9Hn
>>390
工房3年の文化祭で「山の幸 vs 海の幸」というコンセプトのSTGを作って地元の小中学生に遊ばせてた。
BGMはミスチルのイノセントワールドを耳コピしたものをPMDで演奏させてた。
自機の初期状態はツクシでアイテムとると松茸にパワーアップして波動砲が撃てるようになるんだ。
波動胞を撃ちすぎると赤玉が出て自機はツクシに戻ってしまうから気をつけようねと小中学生達には説明。
中学生たちの嬉しそうな表情は今でも忘れない。
ボスは冷凍マグロとか潮吹き貝とか拾ったエロトピアで仕入れたネタを満載したが実際のところ俺も小中学生達も
その意味するところは理解していなかった。でも後にいた保護者と思われる大人たちのひきつった顔は今でも忘れない。
大人って汚れてるなーと思った

393:名前は開発中のものです。
08/09/28 06:30:25 rwnNgKVS
黙れタスクシステム

394:名前は開発中のものです。
08/09/28 07:56:28 3A4A0run
>>392が一番汚い件

395:名前は開発中のものです。
08/09/28 12:10:37 D3aVzQ29
IDにrunが入っている>>394はBASIC厨

396:名前は開発中のものです。
08/09/28 12:44:25 VIdwbe/u
スナミ
ok

397:名前は開発中のものです。
08/09/28 12:54:12 6htmx/FR
むしろシンタックスエラーだろ

398:名前は開発中のものです。
08/09/28 15:25:20 0vYS7OXF
その昔、グループ・シンタックスエラーという団体があったという


399:名前は開発中のものです。
08/09/29 00:11:34 lLogv5tS
ハニリイト
ok


400:名前は開発中のものです。
08/09/29 09:52:55 8kxKlv9s
トントカイモ
ok

401:名前は開発中のものです。
08/09/30 13:34:37 n0BaUtIr
自機狙い弾の作り方を教えてください

402:名前は開発中のものです。
08/09/30 13:37:59 HaG71DPu
まず角度を測ります

403:名前は開発中のものです。
08/09/30 15:04:55 BQZECg/y
次に豚肉を軽く下茹でします

404:名前は開発中のものです。
08/09/30 15:12:11 JKQ2ndg4
未来に絶望します

405:名前は開発中のものです。
08/09/30 15:27:17 kA4cojl6
>>401
自機の座標を(sx,sy), 敵機の座標を(ox, oy)とするなら、
自機狙い弾を発射する角度θは以下のようにあらわされる。

θ = atan( ( y2 - y1 ) - ( x2 - x1 ) )

そこで、速度vの弾を発射する場合の弾の座標(tx, ty)は以下の漸化式?で求められる。
初期値: tx = ox, ty = oy
tx = tx + v * cosθ
ty = ty + v * sinθ

406:名前は開発中のものです。
08/09/30 17:59:06 yQVFeNmu
ちゃんとドメインエラー対策もしてやれ

407:名前は開発中のものです。
08/09/30 18:56:35 Sw4cKh3x
漸化式(笑)

408:名前は開発中のものです。
08/09/30 19:25:27 6yIRJF10
(自機座標-敵機座標)÷|自機座標-敵機座標|

409:名前は開発中のものです。
08/09/30 22:17:44 BLTI5Ijn
atanの行が意味不明だな。つか何でatan?存在価値ゼロの典型、盲腸みたいな関数だろ
double dx = sx - ox;
double dy = sy - oy;
double sita = atan(dy/fabs(dx));
if( dx < 0.0 )sita += _copysign(M_PI/2.0,dy);
↑アホくさ。
素直にatan2使え。INTEL系CPUなら実態はFPATAN命令一発だろ女子高生的に考えて。
そもそもこの手の超越関数を使ってまでわざわざ求める必要あんのか、角度とか。
「sincos to 角度」やって「角度 to sincos」。なんだそれは。楽しいのか。
角度 to sincos LUTを使いたいがためなら、もっとマシな自作関数用意するはずだしな。
やっぱ意味不明だ。自機狙い弾なんざFPUのFPATANやFSINCOSを引っ張り出すまでもなく
代数関数だけでやれんだろ
D3DXVECTOR2 direction;
D3DXVec2Normalize(&direction,&(D3DXVECTOR2(sx,sy)-D3DXVECTOR2(ox,oy)));
D3DXVECTOR2 bullet = D3DXVECTOR2(tx,ty) + v * direction;

410:名前は開発中のものです。
08/09/30 23:09:28 kA4cojl6
なんというツンデレ

411:名前は開発中のものです。
08/10/01 01:01:42 lEzMnktt
>>409
自機狙い弾を作れるようになったら自機狙い3wayも作りたくなるんじゃね?
それを察して角度求めてるんだろうよ
それで結局書いてる内容は>>408と同じとかイミフ
atanを存在価値ゼロって言い切っちゃう辺りシューティング脳だな
せめてθくらいthetaって書こうぜ?


412:名前は開発中のものです。
08/10/01 01:13:49 2Mni2Wxe
sitaワロス

413:名前は開発中のものです。
08/10/01 01:19:17 MIL9eKkl
昔、シータってキャラいたよな。
なんだっけ。


デル?

414:405
08/10/01 01:33:47 +CEnIH82
>>401
>>405は三角関数を使うタイプ、>>408>>409はベクトルを用いるタイプ。
「僕は極座標形使ってます」と言うなら、また別のアプローチがあるかもしんない。

>>409
最近のCPUとコンパイラは優秀だから、僕気にしない

>>413
F-22 ?

415:名前は開発中のものです。
08/10/01 02:00:02 MIL9eKkl
>414
よく分からんけどなんで戦闘機?

416:名前は開発中のものです。
08/10/01 02:12:54 /YyxUBaK
欧州から台風虎2買うから別に売ってもらえなくても悔しくないんだからね戦闘機です

417:名前は開発中のものです。
08/10/01 02:27:10 4veWi3KH
>>413
ラピュタ

418:名前は開発中のものです。
08/10/01 07:25:05 ZtcKtq8q
sitaってシータだったのか
下向きとかかと思った

419:名前は開発中のものです。
08/10/01 10:12:06 PZq1rJxB
(ありがとうございま)した!

420:名前は開発中のものです。
08/10/01 10:26:44 +CEnIH82
べ、別にラプターとラピュタを混同したわけじゃないんだからね!

421:321
08/10/01 14:01:58 welFnNK1
まじめに質問に答えろよ、変体め

422:名前は開発中のものです。
08/10/01 15:00:20 cMTSNOrU
oh, Hentai

423:名前は開発中のものです。
08/10/01 16:57:56 KokRESvW
お変態でござる

424:名前は開発中のものです。
08/10/01 17:25:52 pGp+KFbg
そうさ俺はロリコンだ

425:名前は開発中のものです。
08/10/01 19:06:02 KcOzqvFY
結局質問者が分かったかどうか甚だ疑問だw
一応誰かもう一度整理して教えてやれよ

426:名前は開発中のものです。
08/10/01 19:23:59 pGp+KFbg


427:名前は開発中のものです。
08/10/01 19:24:29 ZtcKtq8q
これはまた分かり易い

428:名前は開発中のものです。
08/10/01 22:07:41 KcOzqvFY
あ、そうか、こういうとそう思われるのか・・・。

429:名前は開発中のものです。
08/10/01 23:16:14 WwtP2jj6
そりゃそうだ。
自分が解ってるんなら自分で教えてやればいいんだから。

430:名前は開発中のものです。
08/10/02 01:57:40 KdEG0kAg
IDかわってるけどじゃぁ

1、atan2(y、x)と言う関数が大抵標準ライブラリのどこか(Mathとか?)にあるので使う。
target.Y - origin.Y、target.X - origin.Xを引数に渡すと、対応する角度thetaが返ってくる。

2、r*sin(theta)で 弾速rに対応する1フレームあたりのY方向の移動量yがでてくる。
同様に、r*cos(theta)で xもでてくる。


431:名前は開発中のものです。
08/10/02 02:46:25 Ar5krJcN
こうして見事>>429の策略にはまる>>430であった。

432:名前は開発中のものです。
08/10/02 03:20:31 YNzE7yk+
関係ないがatan2ってあたんつーって読むよな?

433:名前は開発中のものです。
08/10/02 03:29:44 a8F0+Sk8
char *をきゃらっぽって読むよ

434:名前は開発中のものです。
08/10/02 07:13:07 2tdGwSO0
char*はキャラクター菊の門と読む

435:名前は開発中のものです。
08/10/03 01:30:56 OxJ5ZIsG
20世紀にはぶれせんはむというのがあってだな……。

436:名前は開発中のものです。
08/10/03 21:01:17 bmp5inNA
ぼんれすはむ

437:名前は開発中のものです。
08/10/04 17:04:54 pg1XIIL9
黙れビットマップ野郎

438:名前は開発中のものです。
08/10/05 01:33:17 LQTRzg3A
ビットマップ野郎ってなんだw

439:名前は開発中のものです。
08/10/05 01:42:50 VrBHGzQA
>>438
世の中には、IDというものがあってだな

440:名前は開発中のものです。
08/10/05 07:46:24 LQTRzg3A
OK理解した

441:名前は開発中のものです。
08/10/06 09:21:03 whYqCWkT
弾に関してですが
敵弾って、菱形のものが主流?
それとも円形のものが主流?

442:名前は開発中のものです。
08/10/06 12:19:33 nggqIRqj
いろいろ自分でみればいいのにw

というか菱形の弾なんてどっから出てきたんだ。基本は円だろ。

443:名前は開発中のものです。
08/10/06 12:40:35 hx3OOmt5
グラシリーズ…?

444:名前は開発中のものです。
08/10/06 12:59:53 VDuIkjZ2
ってか弾の形って悩むほどか?

445:名前は開発中のものです。
08/10/06 14:11:15 gE4lnVnu
すべてプラズマで説明できます。

446:名前は開発中のものです。
08/10/06 15:21:19 UGCzB4IP
>>441
弾の形状を「菱形か円形か」で分類するか。図形ナメてんのかといいたい
例えば↓の鏃のような形状の針弾は菱形でも円形でもない。さて何形?

   <>  (・∀・)**ガタダロガコノタコ!!

   ∧
| ̄ ̄ .~ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
|   /``"''ー-、、..,.._            /Jレ    |_____|
| /        ``"''ー-、、...,_      |  フΓ●  \   |
| \        __,..、、-ー''"´       |        ヽ  |
|   \_,..、、-ー''"´             \        \ |
|________________________|

弾の形状を「主流か傍流か」で分類するか。流行が気になんのか
自分で色んなSTGを遊んでみろよ。STGは嫌いか?学校の宿題か?

447:名前は開発中のものです。
08/10/06 15:56:15 ZoCjMHIc
図解ワロタ

448:名前は開発中のものです。
08/10/06 16:22:18 vNEsNL9r
楕円を回転させるのが好きだ。
かっこよく見せるには試行錯誤が必要。

449:名前は開発中のものです。
08/10/06 17:06:01 Hh2nP6t4
俺はあんまり円からかけ離れた図形は使わないなぁ

450:名前は開発中のものです。
08/10/06 17:51:44 0jWXWb6v
STGあんまりやらないけど、
スレ見てるだけで面白い&STGの考え方は他のゲームにも応用できると思ってる。

果たしてこんな人間がここに住んでていいんだろうかとw

451:名前は開発中のものです。
08/10/06 18:30:51 drz3ef1F
弾のアニメーションは必要だよなぁ。
解説してるところがないから、他のゲーム見て研究してるけど。

452:名前は開発中のものです。
08/10/06 18:39:44 0jWXWb6v
簡単なやつなら、
ゲーム開始(またはアプリ起動時)からの経過フレーム数で、適当にパタパタさせるだけでいいよね?

453:名前は開発中のものです。
08/10/06 19:32:57 Hh2nP6t4
>>452
帰れ

454:名前は開発中のものです。
08/10/06 20:05:35 gtT8H40x
ノシ

455:名前は開発中のものです。
08/10/06 20:46:37 sD02la85
俺も ノシ

456:441
08/10/06 20:49:22 0ExTOsPN
すまんかった
とりあえず図解には思いっきり吹かせてもらった

なんか製作したゲームの敵弾を、菱形から円形に変更した際に、
どうにも違和感を感じたので、
自分も円形の方をよく見かけるとは思っていただけに、なんか気になってしまって。
単純に、今まで使ってた弾の形を変えて、その変化に認識が付いていけてなかっただけっぽいです
スレ汚し、本当にすみません

457:名前は開発中のものです。
08/10/06 21:27:09 gqVJX42a
人間の視覚ですばやく処理できるものは「色の境目」「色の変化」なので
円よりも菱形のほうが認識が良くなるのは確か。

458:名前は開発中のものです。
08/10/06 21:49:04 s2L5lUEt
なんで「色の境目」「色の変化」でひし形の方が
認識し易いかがわかりません。

俺は、図形を回転させるのは面倒だから円で作るが、
ひし形のほうが見た目に綺麗と感じる。

PS 回転済みの画像を使うのもめんdks

459:名前は開発中のものです。
08/10/06 22:21:00 mtqj4z41
菱形だと、いかにも「お前を貫いてやるぜ!」って感じだから
敵弾だと判りやすいし、進行方向も判り易いので
避けやすいかもね。

460:名前は開発中のものです。
08/10/06 22:26:42 Hh2nP6t4
速い弾は菱形の方がそれっぽいかもな

461:名前は開発中のものです。
08/10/06 23:09:09 HhBn7RXe
ああ菱形って飛ぶ方向によって回転させる弾か
グラディウスみたいなのを想像してたw

462:451
08/10/06 23:28:02 r7U/KkYM
>>452
あーごめん、そのくらいは分かってるんだが
その先パタパタさせる画像を用意するのに苦労するっていう。

CAVEのシューティングみたいなチカチカした弾の書き方とか
動いてるものだと参考にするのも難しい。

463:名前は開発中のものです。
08/10/09 02:49:06 cUE1dy5F
ちかちかした弾は適当に4枚ぐらいでアニメさせるとそれっぽくなるよ。
特定のシューティングを除けば、ちかちかさせたほうが見栄えがいいと思う。


464:名前は開発中のものです。
08/10/12 23:15:28 JXB4FiPl
ちんちんのお祭りじゃーい

465:名前は開発中のものです。
08/10/12 23:35:18 4OfT818n
B4は黙ってろ

466:名前は開発中のものです。
08/10/13 17:43:47 SBRiHja6
>>432
えーたんて呼んでた。タンジェントにaがくっついてるから


467:名前は開発中のものです。
08/10/13 17:53:48 cmd9uV8p
>>432
エータンに一票。

468:名前は開発中のものです。
08/10/13 17:58:29 I6xSxZGz
あたんに
だろ

469:名前は開発中のものです。
08/10/13 19:07:47 eMLV49Il
アークタンジェントだから・・・

アーン

470:名前は開発中のものです。
08/10/13 20:23:18 djhwWzly
タンジェントの逆関数だからタンジェントを逆からよんでジェントルマン

471:名前は開発中のものです。
08/10/13 20:26:41 0v1aE0up
そもそも最後の2ってどういう意味だよ?

472:名前は開発中のものです。
08/10/13 20:37:53 8/f9V+rI
ばーじょん。


もっと、こう、わかりやすい名前は無かったんだろうか。

473:名前は開発中のものです。
08/10/13 20:43:04 r86LHyr0
急に盛り上がってきたな
これがちんちんのお祭りか

474:名前は開発中のものです。
08/10/13 23:33:50 ac6gfoI7
あーくたん擬人化

475:名前は開発中のものです。
08/10/14 07:22:23 wkiOQsvX
あーくたん「ら、らめぇ! *****たららめなのぉ!!」

476:名前は開発中のものです。
08/10/14 09:19:06 qcc8pHL1
ここまでアータン無し。

477:名前は開発中のものです。
08/10/14 12:44:53 P4NAUyDA
弾をたくさん出すとあーくたんが大変なことになる

478:名前は開発中のものです。
08/10/14 14:17:48 hFk+zvEM
がんばれあーくたん

479:名前は開発中のものです。
08/10/14 22:12:26 liqwuOhp
もうやだこのスレ

変態しか居ない

480:名前は開発中のものです。
08/10/14 23:19:52 gvFI5WB6
ラジアンベースかベクトルベースか

481:名前は開発中のものです。
08/10/15 01:24:02 BPnAW3mN
アン

482:名前は開発中のものです。
08/10/15 07:27:19 RpZwiINX
あーくたん「いやぁ! ぬるぬるしたの入ってくるぅ!!」

483:名前は開発中のものです。
08/10/15 20:06:04 hz9zeFRP
>>479
入っといてそれはないぜ?

484:名前は開発中のものです。
08/10/16 00:42:29 oVdkFfyP
シューティングゲーム制作中です
URLリンク(www.nicovideo.jp)
ニコニコですまそ

485:名前は開発中のものです。
08/10/16 00:55:52 kEBJq8XZ
でっていう

と言いたい所だが、タイトルのミクの声で噴いたw

486:名前は開発中のものです。
08/10/16 01:06:38 KryyBDsM
>>484
ボスのオレンジマンを倒したときに飛び散るヒマワリ(?)をさ
赤黒くしようぜ。最高のスプラッター劇場になって俺は満足

487:名前は開発中のものです。
08/10/16 09:25:56 fQciNzlU
ミクの声で噴くとかどんだけつまらない人生送ってんだ

488:名前は開発中のものです。
08/10/16 13:55:46 cIbo5mri
ミクの声に噴かないだけで充実した人生が送れるなら苦労はいらないぜ

489:名前は開発中のものです。
08/10/16 14:07:47 tiuED84s
>>484
すごいかわいい、やりたい(変な書き方になったが、性的にではない)
何人目かは知らんが、少なくともこのスレでは俺がファン第1号だ

490:名前は開発中のものです。
08/10/16 14:35:59 xuy1mEFx
>>487
性格ブスしかいねーんだよ

491:名前は開発中のものです。
08/10/16 15:09:04 0iqwNLrL
おれもゲームつくりたくなってきた
3DCGは直方体のあつまりでしか作れないけどな!

492:名前は開発中のものです。
08/10/16 15:23:18 wdI3a3rB
>487-488

むしろ充実した人生送ってるからこそ、ちょっとした事で笑えるんだろ。
人生に余裕がないと、笑う事すらできないもんな。ちょっとした事にすぐ腹を立てたり。

493:名前は開発中のものです。
08/10/16 16:10:23 fQciNzlU
>>492
もっと人生に余裕を持ちたまえよwwww

494:名前は開発中のものです。
08/10/16 17:22:23 rc5F2Wuo
>>493
レスに余裕が微塵もないなお前

495:名前は開発中のものです。
08/10/16 17:25:40 BiQ1RSF1
おれも、>>492見て余裕なさそうな奴だなぁ
と思ったぞ

496:名前は開発中のものです。
08/10/16 17:45:11 MBbuAHlV
人生余裕なヤツがこんなとこで時間潰してるわけないだろ。

497:名前は開発中のものです。
08/10/16 18:21:42 tq+GfC5x
なんじゃこの流れw

498:名前は開発中のものです。
08/10/16 18:44:08 NxVwIOgH
>496
充実してるかは分からんけど時間は余裕で持て余してるんだろw

499:名前は開発中のものです。
08/10/16 20:33:12 fQciNzlU
>>494
必死なお前

500:名前は開発中のものです。
08/10/16 20:41:34 wWxMuhcD
500ゲット♪

501:名前は開発中のものです。
08/10/16 23:03:31 aeQF309Z
geometry wars系のゲームか、いいね。

502:名前は開発中のものです。
08/10/16 23:30:40 kEBJq8XZ
>ID:fQciNzlU

503:名前は開発中のものです。
08/10/17 01:41:50 yAXO5QCS
>>484のゲーム見て思ったんだが、ゲームコントローラーにスティックが2つって環境はそう珍しくもなくなってきたのかな?
俺もスティックを2つ使うシステムを考えてて、それを強制していいものかと悩んでるんだけど。

504:名前は開発中のものです。
08/10/17 07:08:03 b4E9dKiw
シューティング作るじゃん?
で、デバックめんどくさいから楽にしようといろいろ機能つけるじゃん?
で、ソースが分けわかんなくなるのはどうしたらいい?

505:名前は開発中のものです。
08/10/17 07:17:23 6uBySAdd
ID:kEBJq8XZ

506:名前は開発中のものです。
08/10/17 07:42:33 aFdMz1rg
>503
PSパッド以外で見たことないや…

>504
分割こんぱいる。

507:名前は開発中のものです。
08/10/17 08:28:06 d61Np0gg
>>504
シューティング作らない

508:名前は開発中のものです。
08/10/17 09:44:37 wQf2v9I7
>>504

ソースを見直す

509:名前は開発中のものです。
08/10/17 11:28:33 cEXF2/LH
>>504
デバッグ用モジュールと本体モジュールの関連は極力少なくするように設計をうんたらかんたら

510:名前は開発中のものです。
08/10/17 15:33:16 nK257uIv
>>499
単発に必死とかこの人どんだけ余裕ないの

511:名前は開発中のものです。
08/10/17 15:57:03 /Mtx44B9
既にネタとして終わってるレスにいちいちレスし直すなよ

512:名前は開発中のものです。
08/10/17 16:20:54 CWjqboTy
なんか変な虫がいるのは判ったがな

513:名前は開発中のものです。
08/10/17 16:42:49 NLvEM10M
>>484
オンチャンの偽物がいるww

514:名前は開発中のものです。
08/10/17 22:06:26 aCNsba86
>>513
貴様、道民なら onちゃん と言わんかッ!

515:名前は開発中のものです。
08/10/17 22:25:09 b4E9dKiw
昔作っていたソースですが公開してみます
URLリンク(www1.axfc.net)
キーワード:2ch

動くかどうか不安ですが・・・

516:名前は開発中のものです。
08/10/17 22:37:41 48gKinyl
グラフィック綺麗なのはいいが小ばら撒き弾が背景と同化して見づれえw
あと物体がはみ出て描画されてるのは完成版で右側メニューでも装備予定なのか

517:名前は開発中のものです。
08/10/18 08:10:19 zsvTbH3K
>>516
感想どうもです
そうなんです、グラフィッカーが音信不通になりまして・・・・うわぁぁぁぁん

518:名前は開発中のものです。
08/10/18 10:24:44 9a2HZEbw
今やったよ。件の弾は、分かりやすい色だからオイラはOK
丁寧なグラだね。線路(?)上を進んでくる敵がツボったよ
頑張って完成させるんだ…と言いたいけど、もうこれ完成させる気ないよね?


519:名前は開発中のものです。
08/10/18 10:34:30 zsvTbH3K
>>518
そうですねぇ
ソースがだいぶ古いのでどうしようかと思っています

ところでこのぐらいの質のグラフィッカーが集まる場所知りません?

520:名前は開発中のものです。
08/10/18 11:27:10 Idsa814A
pixivで検索してめぼしい人に声掛けたらどーだい?
存外行方不明になった件のグラフィッカーが見つかるかもなw

521:名前は開発中のものです。
08/10/18 11:37:13 zsvTbH3K
pixivって一枚絵の人じゃん?
ドッターが欲しいのよ

522:名前は開発中のものです。
08/10/18 11:45:18 xMpa/p4d
技術の話をしろよカス

523:名前は開発中のものです。
08/10/18 11:56:21 zsvTbH3K
はい技術の話
スラッシュドット・ジャパン | 東京海上日動の新システムはCOBOLを採用

URLリンク(slashdot.jp)

524:名前は開発中のものです。
08/10/18 12:23:52 xMpa/p4d
こんなアホだから逃げられるんですね。わかります。

525:名前は開発中のものです。
08/10/18 12:32:31 zsvTbH3K
ほんと便所のラクガキだな糞

526:名前は開発中のものです。
08/10/18 12:39:25 9a2HZEbw
>>525
やめときなよ!アホがうつってきてるよ!
CG板のドット絵のスレでも行ってみたら?

と言いたいところだけど、あっちも詰まらない文句しか
書き込まないような人間が多いみたいだからな…

527:名前は開発中のものです。
08/10/18 13:08:54 zsvTbH3K
>>526
いいんだよ
昔は政治活動、同人活動、あとなんかの活動の3種類の人間に分けて考えていたそうだよ

んで、今は政治活動の連中が勢力をもっているから残りの2種類を見下した50~60代の
昼間っから2chやっている悲しい管理職のしわざだよ

まぁ、政治も結局若者には関心がないみたいですが

JAVAとか唱えたらまっさきに逃げ出しますよ こいつら

528:名前は開発中のものです。
08/10/18 13:37:43 Eg390uSR
マジキチ

529:名前は開発中のものです。
08/10/18 13:55:20 8AdBKl+t
マジキチ

530:名前は開発中のものです。
08/10/18 14:16:12 dFbczlaE
ID:zsvTbH3K

531:名前は開発中のものです。
08/10/18 15:06:41 zsvTbH3K
ID変えてごくろうさまです

532:名前は開発中のものです。
08/10/18 15:07:33 zsvTbH3K
なんだかんだ言っても俺の作品はビクともしないからw

533:名前は開発中のものです。
08/10/18 15:08:53 ift5n0bI
>>523を見てメガドライブ3なるものの存在について知ってしまった。

534:名前は開発中のものです。
08/10/18 15:31:25 zsvTbH3K
#pragma comment( exestr, "あんたがいくら否定しても ダウンロード100近い ごめんね" )

535:名前は開発中のものです。
08/10/18 15:33:02 zsvTbH3K
OutputDebugString( "べ、べつにあんたのために組んだんじゃないんだからね\n" );

デバック版では出力されるがリリース版だと出力されないツンデレ関数

536:名前は開発中のものです。
08/10/18 15:58:55 zsvTbH3K
アニキがPS2持っていっているから暇なんだよ
何とか言えよキチガイくん

537:名前は開発中のものです。
08/10/18 16:28:27 zsvTbH3K
URLリンク(jp.youtube.com)

538:名前は開発中のものです。
08/10/18 16:38:44 8AdBKl+t
俺の作品、ねぇ
ホントにそれは君の作品かな
IDが違うが?

539:名前は開発中のものです。
08/10/18 16:53:56 zsvTbH3K
大吉
中吉
マジキチ < いまここ
小吉
ガチャキチ

540:名前は開発中のものです。
08/10/18 16:57:14 8AdBKl+t
なるほど良く分かった
作品上げた奴は無関係か
もう構う必要も無いな

541:名前は開発中のものです。
08/10/18 17:15:22 zsvTbH3K
色々試してみたけど人間不信じゃ意味がない
だから俺は最後までソースコードだけは取っておくぅ~

542:名前は開発中のものです。
08/10/18 17:38:02 KHyHojLK
>>538

ID違うって、昨日じゃん。

543:名前は開発中のものです。
08/10/18 17:49:52 zsvTbH3K
そんなとこみて
どうすんの?
アホなの?
バカなの?
死ぬの?

544:名前は開発中のものです。
08/10/18 17:53:37 8AdBKl+t
>>542
そう、だから同一人物か分からないだろ?
で、本人かと聞いたら反応無し
これは別人と考えていいだろ

545:名前は開発中のものです。
08/10/18 17:56:40 zsvTbH3K
同一人物だよ
で、どうする気よ?

546:名前は開発中のものです。
08/10/18 17:59:54 8AdBKl+t
本人なら>>515のファイルを削除できるはずだ
やってみろよ

547:名前は開発中のものです。
08/10/18 18:01:22 zsvTbH3K
やだよ

548:名前は開発中のものです。
08/10/18 18:04:02 8AdBKl+t
な?俺の名推理に鳥肌立ったぜ……
俺格好良すぎだろ……

549:名前は開発中のものです。
08/10/18 18:04:04 zsvTbH3K
公開してんのになんで消すんだお(´・ω・`)

550:名前は開発中のものです。
08/10/18 18:04:53 zsvTbH3K
>>548
アホまるだしだお(´・ω・`)

551:名前は開発中のものです。
08/10/18 18:08:53 8AdBKl+t
せいぜい負け犬の遠吠えでもしてろw

552:名前は開発中のものです。
08/10/18 18:11:46 8AdBKl+t
完全勝利したところで俺は帰るとするかw

553:名前は開発中のものです。
08/10/18 18:20:34 Eg390uSR
マジキチ製作スレになってしまったか

554:名前は開発中のものです。
08/10/18 18:39:26 zsvTbH3K
>>ID:8AdBKl+t
ああ、あんたがキチガイなのか
ごめんお

削除キー忘れたお
ごめんお

完全勝利って・・・w

555:名前は開発中のものです。
08/10/18 19:09:00 zsvTbH3K
消えたところで真理を言うと
アンタのようなキチガイが粘着するのが嫌だから
IDの違う昨日にあげたの

ばいば~い

556:名前は開発中のものです。
08/10/18 19:42:27 Idsa814A
そして誰もいなくなった?

557:名前は開発中のものです。
08/10/18 19:50:46 8vdPX/t+
居るけどSTGは作ってないな

558:名前は開発中のものです。
08/10/18 19:57:18 zsvTbH3K
>>557
なんでシューティング板にいるんだよw

キチガイが消えたところで相談だが
他人のライブラリ使おうか?
自作のライブラリ使おうか?

自作の方が軽くていいんだけど
安定してなくててメンテもしないといけないし
でも他人のライブラリだと自分で作った作品になんないし
どうしようかね?

559:名前は開発中のものです。
08/10/18 20:03:55 7p9Fzcjt
>>558
オナニーしたいんじゃなければ他人のライブラリを活用しろ。

560:名前は開発中のものです。
08/10/18 20:15:01 6xE+xlwT
>>558
使えるライブラリがあるなら使えばいいんじゃね。

ただ、どのライブラリが良いのか吟味するのが難しい。
「全てのライブラリを試したどー」と豪語する猛者がこの世に存在しない以上、
さっぱりわからねー。

まあ、好きなの選んでくれよー

game-develop.com wiki
URLリンク(wiki.game-develop.com)

GDWiki
URLリンク(wiki.gamedev.net)




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