シューティングゲーム製作技術総合 16機目at GAMEDEV
シューティングゲーム製作技術総合 16機目 - 暇つぶし2ch107:名前は開発中のものです。
08/09/01 17:07:15 ZEiLOxfm

 結局、私がとった方法は、条件3と条件4を部分的に無視したもので、次のようなものです。

 「発射位置から、命中位置の方向へ方位修正しながら向かう。
  何回かに一回くらいの割合(ランダム)で、関係ない方向へ曲がる時をまぜる。
  この時の曲がる角度もランダム(ただし曲がる角度は条件3の上限を守る)。
  命中位置に到達すればおしまい。
  もし、つなぐ「短い線」の数が上限に達した場合は、その位置から命中位置まで
  むりやり直線で繋ぐ。(この時に条件3と条件4を無視する)」

この方法だと線の最後あたりが情けない事になるけど、
全体的な曲線が、発射位置からみて扇状に伸びていくのが割とかっこいい。

他に考えた方法だと

案A) 発射位置と命中位置、それぞれからお互いにむかってランダムを含みながら線を伸ばし、
    一定回数伸びたところで、その先端同士をむりやり直線で繋げる。
案B) 発射位置と命中位置の間の空間一帯に、2点ほどランダムで中継地点を設け、
    発射位置~中継地点A~中継地点B~命中位置、それぞれの間を
    弧で綺麗に繋がるように計算して軌道を描く。

というものがあったのですが、どっちもいまいちピンときませんでした。

このような事を実現したい場合の良い方法には他にどのようなものがありますでしょうか。


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