08/08/23 05:05:30 4w+/0euY
いや221はDirectXがどうこう言っている時点でアフォだしその方法はXBOX等では出来ないわけで
もう少し考えろやクソボケカス!
これでいいですか?
227:名前は開発中のものです。
08/08/23 09:57:35 FAirveNH
だめです。
228:名前は開発中のものです。
08/08/23 11:31:33 ULStl/WX
>>226
何でもかんでも親切に教えるのは間違ってるとは思うが、
相手が知らないのを馬鹿にするのはただの馬鹿だな。
> これでいいですか?
にはワロタが。
個人的にはC++で開発が良かったんだがな。
C#はVBみたいで気持ち悪い…
229:名前は開発中のものです。
08/08/23 18:27:04 L0H1blrE
XNAをきっかけにC#はじめたら、これが気に入っちゃって
社内のシステムの新しいのはC#に移行したわw
230:名前は開発中のものです。
08/08/24 16:03:17 U+RlP9ap
質問があります。
ネット上でコンテントパイプラインのサンプルをいくつか見つけたので
使ってみようとしたところ、全てのサンプルにおいて
using Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline;
という箇所で、
「エラー CS0234: 型または名前空間名 'Pipeline' は名前空間
'Microsoft.Xna.Framework.Content' に存在しません。アセンブリ参照が不足しています。」
と表示されます。
Windows Game Library 2.0では、
参照設定で何か追加したりしないとダメなんでしょうか?
231:名前は開発中のものです。
08/08/24 16:18:21 PGmgcqly
プロジェクト作るとき、Content Pipeline Extension Libraryを選択した?
手動でやったなら追加しないとならんかも。
232:名前は開発中のものです。
08/08/24 16:20:40 PGmgcqly
って、Windows Game Library か。それは参照足りないと思うよ。
233:名前は開発中のものです。
08/08/24 16:33:51 U+RlP9ap
>>231-232
参照設定の項目に「Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline」を追加したところ
dllが生成されました。
ありがとうございました。
234:名前は開発中のものです。
08/08/26 02:53:32 n8f43Qka
Content.Load<Model>として読み込んだXファイルを
MeshPartsごとに、DrawIndexedPrimitivesを使用して描画しています。
3Dモデルを構成している各MeshPartsのうち、特定のテクスチャを
使用しているMeshPartsのテクスチャを差し替えて描画したい
(キャラの服の部分のテクスチャを変えたい)のですが、
各MeshPartsが使用しているテクスチャ名を知る手段って無いですか?
235:名前は開発中のものです。
08/08/26 03:43:55 JBi1Vxxu
>>234
やったことないんで分からんがエフェクトのパラメータの中とかにないかな。
レンダリングのあたりのコード出してくれればもう少し適切な事いえるかも。
やり方ってMeshPartsのパラメタ使ってModelMesh.VertexBuffer/IndexBufferをレンダリングするってこと?
DrawIndexedPrimitivesの直前でテクスチャ指定してやればそのテクスチャでレンダリングできるような気もするな、それなら。
Model使うの一瞬であきらめちゃったので頓珍漢な事言ってたらごめん。
236:名前は開発中のものです。
08/08/26 09:41:10 I4UCFyRW
>>235
わからん奴が憶測で口出すなボケ
237:234
08/08/26 11:57:30 n8f43Qka
レンダリングあたりのソースはこうなっています。
effect.Begin(SaveStateMode.None);//シェーダを開始する
graphics.GraphicsDevice.Indices = mesh.IndexBuffer;//インデックスバッファをセットする
foreach (ModelMeshPart meshPart in mesh.MeshParts)
{//メッシュパーツの数だけ繰り返す
//バーテックスをセット
graphics.GraphicsDevice.Vertices[0].SetSource( mesh.VertexBuffer, meshPart.StreamOffset, meshPart.VertexStride );
graphics.GraphicsDevice.VertexDeclaration = meshPart.VertexDeclaration;//バーテックス宣言をセットする
if (num == 0)
{
texture.SetValue(texBody); //服のセットの場合、服のテクスチャをセットする
}
else if (num == 1)
{
texture.SetValue(texFace); //顔のセットの場合は、顔のテクスチャをセットする
}
for (int i = 0; i < effect.CurrentTechnique.Passes.Count; i++)
{
effect.CurrentTechnique.Passes[i].Begin();
graphics.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives( PrimitiveType.TriangleList, meshPart.BaseVertex,0,
meshPart.NumVertices, meshPart.StartIndex, meshPart.PrimitiveCount );
effect.CurrentTechnique.Passes[i].End();
}
num++;
}
effect.End();
238:名前は開発中のものです。
08/08/26 12:03:55 n8f43Qka
現在は、 1番目のデータセットが服、2番目のデータセットが顔
と、あらかじめ判っているので、変数numの値で決めうちして、
テクスチャを切り替えていますが、これを、
「1番目のデータセットは服用だから、別の服用テクスチャに差し替える」
とかいう処理を行えるようにしたいと思っています。
239:名前は開発中のものです。
08/08/26 12:05:38 n8f43Qka
まずはエフェクトのパラメータについて調べてみます。
240:名前は開発中のものです。
08/08/26 14:51:45 JBi1Vxxu
調べてみたけど(BasicEffectの場合)
meshpart.Effect.Parameters[0].GetValueTexture2D();
でテクスチャそのものは取得できるけどこれだと名前はわからないんだね;
Nameがすっからかんだよ・・・この仕様はねえなw
MeshやModelにはちゃんと名前ついてるのにね。
仕様見てテクスチャは取得できることは予想ついてたんだけどこれは予想外だった、
スマソ;
そうするとMeshPartsのPrimitiveCountとかわかりやすいパラメータ見て切り分けるくらいしか
思いつきませんな;;;
>>236
(笑)
241:名前は開発中のものです。
08/08/27 10:02:37 nSNWgejO
Gamefest行く?
今までのセミナーを聞いた雑感、日本チームはセミナーでしかマトモナ情報出さないんだよね。(´・ω・`)
後からネット配信されるだろうけど、俺は木曜行けそう。
242:名前は開発中のものです。
08/08/27 12:10:05 +eBBtNxp
今週の夏休みがつぶれたから、代わりに来週休めそうだな、、、
行ってみるかなあ、、、自宅から遠いんだよな、会社からはすぐだが。
>実績の達人によるパネルディスカッション - 理想の実績教えます
なんじゃこりゃw
243:名前は開発中のものです。
08/08/27 22:11:44 G/e9Tge0
アイマスの話とか、キモイのが多そうだ
244:名前は開発中のものです。
08/08/28 02:17:32 iEswIk5v
最近XNA始めたんだが面白いな。
まだサンプルを参考にするくらいのことしかできんがw
今までCでしかゲーム作ったことないからなぁ。
年内までにそこそこ動いているものでも出したいぜ・・・
245:名前は開発中のものです。
08/08/28 17:10:15 jsOOz6GO
XNAヘルプいわく、AudioCategory.SetVolumeの値って0.0f~2.0fが-96~+6dBに
割り当てられてるらしいが、いじってるとなんかどうも嘘くさい気がする。
ボリュームを1.0f(±0dB)に設定して元の音とXACT通じて出力された音を聴き比べると
明らかに後者の方が小さな音になるんだが、もしや俺のプログラムの組み方が悪いのかな?
246:名前は開発中のものです。
08/08/30 18:00:05 M8JAPEds
アニメーション関連についての質問です。
ボーン無しのアニメーション付きxファイルを使ってモデルを表示して、アニメーションを再生させたいのですが、
色んなサイトを見た結果どこもボーン付きしか書いてありませんでした・・・
XNA Animation Component Libraryのdllを使わせてもらっているのですが、参考になるようなサイトをご存知の方いますか?
247:名前は開発中のものです。
08/08/31 10:12:19 7CZZtq9F
>>226
>その方法はXBOX等では出来ないわけで
XNAでやらせないだけだろ
248:名前は開発中のものです。
08/08/31 10:29:51 SKauwNZ6
いやどう考えてもXboxにTextOutはないw
249:名前は開発中のものです。
08/08/31 12:09:57 cgSlxymI
大体TextOutなんてゲームグラフィック用には恐ろしく非効率だし、そもそもWin32のAPIだし。
XNAでやらせないだけといえば間違いはないかもしれないが、問題はなぜやらせないかだw
そのためにちゃんとSpriteFontが用意してあるわけでな。まあ使い勝手の問題はあるが、嫌なら似たような仕組みを自分で作れば良い。
どちらかというとそんなことより画像データが非圧縮なことのほうが数段問題だと思うぞ?
(それですら自力でコンテンツパイプライン作ってやれば解決できるのだがね;)
250:名前は開発中のものです。
08/08/31 15:37:50 cgSlxymI
>>246
URLリンク(www.codeplex.com)
>What are the features of the library?
- Skinned and unskinned animation
- Models with multiple meshes
普通に対応してるのだけど、ほぼ同じやり方でできたりしない?
スキンのサンプル見た限りそう見えるんだけど‥
…できなかったから聞いてるのか…?
つかこういうものもあったんだね…自分でアニメ対応作っちゃったよ;;
251:名前は開発中のものです。
08/08/31 20:33:19 C6NTQqfh
VS2008対応マダー?
252:名前は開発中のものです。
08/09/01 00:12:23 myBRlSz6
>>251
予定通りに3.0からでしょ?
253:名前は開発中のものです。
08/09/01 09:01:30 ZFi1RUi0
>>251
3.0CTP使っとけば?
254:名前は開発中のものです。
08/09/01 11:32:02 fhLFDpft
>>245
元の音は何で聞いた音?
XACTで聞く限り変わらないように思うけど。
255:名前は開発中のものです。
08/09/01 22:56:31 wIOiPkpk
>>249
使い勝手が悪いって言ってんだよアホタレ
256:名前は開発中のものです。
08/09/02 00:19:42 yJAN36ji
>>255
なぜそういう使い勝手になっているのかという理由をよく考えろと書いているんだが?
(DirectX上の話において)わざわざWin32使うことだってさほど「簡単」とは思えないぞ?
すでに誰かがやったサンプルがなかったらあんたにできるのか?w
257:名前は開発中のものです。
08/09/02 00:32:38 HPxG/FFu
>>256
いいか
「なぜ」なんてことはどうでもいいんだ
「簡単」に出来ないことが問題なんだ
258:名前は開発中のものです。
08/09/02 00:42:36 yJAN36ji
理由がある以上仕方ないんじゃね?どう考えてもベクトルフォントのレンダラ実装するのは
バカらしい話だろうし、マルチプラットフォームである以上Win32使わせるわけにはいかないだろうし。
となると俺が作ってもSpriteFontみたいな仕組みだろうなあ。そんなに嫌ならもっと簡単な仕組み作ってよ。
ないものねだりならともかくさ。…というか、そんなに面倒くさいか?SpriteFont?
259:名前は開発中のものです。
08/09/02 00:48:04 HPxG/FFu
簡単が売りなのに簡単な解決法が用意できないなら
ネイティブでよかったんじゃねーのかって話になるわな
スプライトフォントが「最善」だとしてもさ
260:名前は開発中のものです。
08/09/02 00:57:00 HPxG/FFu
まあ文字出力なんて瑣末な事じゃなくて
全体を見てメリットデメリットを考えて使えば良いだけの話だけどね
頭でっかちな対応は閉口するわ
261:名前は開発中のものです。
08/09/02 00:57:23 yJAN36ji
ネイティブコードでない最大の理由はプログラマの利便性ではないと思うが?
「簡単に」ということを主張しすぎたM$も悪いが、ちゃんとしたもの作るとなれば
せめてあのくらいのものが使えないとなると無理だと思うぞ。
262:名前は開発中のものです。
08/09/02 02:53:10 m23QvXa7
vipが規制されてたんで初めてこの板に来たんだが・・・
このスレ見てたらXNAのフレームワーキングの様子追いかけてみようかなと思った。
263:名前は開発中のものです。
08/09/02 18:24:18 b5zILLAX
3.0正式版マダー?
264:名前は開発中のものです。
08/09/02 19:11:37 b2f1Qmol
Gamefest Japan 2008 まで引っ張るのか?
と思ったが、出てないのは日本だけじゃないしな。
まあ3.0の紹介もやるみたいだし、あさってには動向わかるかもな。
265:名前は開発中のものです。
08/09/02 19:34:50 52QX3MjP
リリースは10月か11月ぐらいじゃね?
だいぶ前から「クリスマスシーズン」って明言されてるし。
266:名前は開発中のものです。
08/09/02 20:24:00 mnRYIN7x
そうそう、2008年末だから、最悪12月・・・いや、最悪来年になっても
おかしくないと思ってる。
267:名前は開発中のものです。
08/09/02 22:42:00 voNM3UrC
クリスマスシーズン?初めて聞いた
268:名前は開発中のものです。
08/09/03 01:12:52 auG70CLg
ホリデーシーズンって言い方してたかな。
日本だとクリスマスシーズンって言ったほうがわかりやすい。
269:名前は開発中のものです。
08/09/03 18:57:17 54gbh5i5
まあ文字コードの時点で
7bitASCII以外ゴタゴタなんだから
日本に生まれたハンデとでも思えばいい。
270:名前は開発中のものです。
08/09/04 12:13:20 97Z0+wuN
年末ゆーてました
しかしツクールほとんどできてんだな…
271:名前は開発中のものです。
08/09/04 13:27:07 x87MQMn/
つーかゲームで文字使うときって画像貼り付けじゃん?
そりゃ延々テキストばっかりのゲームは違うだろうが
272:名前は開発中のものです。
08/09/04 14:47:39 THlL7uOw BE:4223423-PLT(12003)
エンターブレイン、ツクール最新作「アクションゲームツクール」を発表、XBOX360/XNAにも対応
URLリンク(news4xbox.blogspot.com)
273:名前は開発中のものです。
08/09/04 15:48:53 9XOEBo5n
漢字ROMをグラボに搭載するべき
274:名前は開発中のものです。
08/09/04 17:01:25 97Z0+wuN
懐かしいなおいw
275:名前は開発中のものです。
08/09/04 18:41:29 86C4RQ5u
PC8801に漢字ROM乗っけたジジイが来ましたよw
276:名前は開発中のものです。
08/09/04 18:45:09 t1TcAH7Y
>>272
RPGツクールだけじゃないのか
277:名前は開発中のものです。
08/09/04 19:27:22 MkYFJBT5
マルチ乙
278:246
08/09/04 22:03:19 6TTdRe9H
>>250
遅くなりましたが、同じやり方で出来ました。
色々勘違いして考えてたみたいですorz
ありがとうございました。
279:名前は開発中のものです。
08/09/05 01:06:45 SXb3O++L
そも2なんでJAVAやらないの?
280:名前は開発中のものです。
08/09/05 02:47:28 nSgnSkIv
とりあえず3.0はベータが出るらしい。これは360対応みたいだね、11月くらいか。
281:名前は開発中のものです。
08/09/05 12:41:51 yXbyBrxu
マイクロソフト イベント・セミナー用 秘密保持契約書
私は、マイクロソフトが開催する下記のイベント(「本イベント」)に参加するに
あたり、以下の条項に合意します。
□本イベントでの録音・録画は禁止されていること。
□本イベントで提供される非公開の情報を秘密として取り扱わねばならず、
第三者に開示・再頒布することは禁止されていること。
□本イベントで提供される全ての情報は、現時点におけるマイクロソフトの
見解に基づき、参照用に提供されるものであって、マイクロソフトはその
内容について一切保証をしないこと。
私の所属する会社(組織)とマイクロソフトとの間において包括的な秘密保持契約が既に締結され
ている場合には、私は、秘密情報を当該秘密保持契約に従って秘密として取り扱うことといたしま
す。
イベント名; Gamefest Japan 2008
282:名前は開発中のものです。
08/09/05 15:40:04 YQhI21jh
>>279
283:名前は開発中のものです。
08/09/06 11:14:55 RN/NLKzH
ひにけにさんカッコイイとかも言っちゃだめですか?
284:名前は開発中のものです。
08/09/06 13:24:40 3KPwdvOU
だれも>>281がNDAの用紙を持って帰ってる事にツッコマないの?
285:名前は開発中のものです。
08/09/06 13:32:10 n0CNyRzh
>>284
てっきり>>281ってマイクロソフトの中の人かと思ってたけど・・・
286:名前は開発中のものです。
08/09/06 13:48:09 3KPwdvOU
あれ? 今俺の方が被害妄想溢れる変人になった?
…すいません。
オンラインセミナーで配信開始まで謹慎してます。
287:名前は開発中のものです。
08/09/06 18:03:23 s3O3LLaq
3Dの衝突判定で良い資料とかありますか?
メッシュ交差(D3DXIntersectに近いもの)とか出来る方法を知りたいんですが。
288:名前は開発中のものです。
08/09/06 18:46:21 cINWh/ue
高いけど
ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定
とかはどうだろう?
289:名前は開発中のものです。
08/09/06 19:41:40 YBJ7NcWE
>>287
URLリンク(www.mokehehe.com)
ここに衝突判定がかなりまとめてある。ただ数学の知識がある程度必要かと。
上の本もそうだけど。(最低限高校の数学のベクトルはきちんとわかってないとだめかな
290:287
08/09/06 19:50:23 s3O3LLaq
あ。すみません。尋ね方が間違ってました。ごめんなさい。
例えばXファイルやFBXファイルなどを読み込んで表示されているメッシュデータの
頂点情報を取得する方法(メソッド)を知りたいんですけど、なかなか見つからなくて。
DirectXでいうところのGetVertexBufferやGetIndexBufferに相当する命令など
その方法だけでも御存知でしたら是非とも教えてください。(できればそれを使って頂点を取得するところまで・・・)
あとは内積など使って自前で何とかやってみますので。
ちなみにリアルタイム衝突判定の本は持ってます。
数学的な知識が乏しいので頭抱えながら読んでますが、なかなか良い本ですよね。
291:名前は開発中のものです。
08/09/06 19:59:31 QDwVBf13
ModelMeshのプロパティから取れるよ
292:名前は開発中のものです。
08/09/07 00:09:12 PpqaCwmD
>>287
この手のプロパティ探すのはデバッガで適当なところで止めてウォッチで
探すと結構見つかったりするw
293:287
08/09/07 02:04:54 rzqNupIt
見つかりました。これで簡単な3Dアクションとか作れそうです。
有難うございました。
294:名前は開発中のものです。
08/09/07 14:13:12 aizM6A7M
XNA2.0で、Contentフォルダの中にModelsフォルダのようなサブフォルダを作って
その中にxファイルなどを入れた時の、Content.Load<Model>("アセット名")のアセット名の指定方法がわかりません。
ソリューションエクスプローラにも Contentフォルダの中にModelsフォルダがあり、その中に asteroid1.x が表示されています。
asteroid.tga は Contentフォルダに作った Texture フォルダに入っています。
参考書では、 Content.Load<Model>(@"Content\Models\asteroid1"); のように書けばよいと書いてありますが、うまくいきません。
参考書のXNAのバージョンが1.0なので、XNA2.0では指定の方法が変わったのでしょうか?
もし方法が変わっているのであれば、指定の方法を教えてもらえないでしょうか。よろしくお願いします。
295:名前は開発中のものです。
08/09/07 14:23:06 TzkL+YXR
Game1のコンストラクタを見ると謎が解ける
296:名前は開発中のものです。
08/09/07 14:23:16 mVAepQRD
どの参考書か気になる。
297:名前は開発中のものです。
08/09/07 14:28:57 aizM6A7M
>>295
ありがとうございます。コンストラクタをみたら、もしかしてContentを書く必要がなかったのか?
と思い @"Models\asteroid1" にしたら見事実行できました。
>>296
Microsoft XNA UNLEASHED グラフィックスとゲーム開発 って本です。
298:名前は開発中のものです。
08/09/07 14:32:40 PpqaCwmD
モデルはともかくテクスチャの位置って指定できたっけ?
試してないけどテクスチャの置き場所ってオブジェクトと同じかルートに置くか
どちらかしかできなさそうだけど・・・(うろ覚えなんでアレだけどどっちかで
できたと思う。
<こうなってないとモデルのローダーがテクスチャのアセット名を知ることができないからね。
299:名前は開発中のものです。
08/09/07 14:34:11 PpqaCwmD
しくった攣ってきます
300:名前は開発中のものです。
08/09/07 14:41:32 TzkL+YXR
Spacewarサンプルくらいは目を通そうよ
301:名前は開発中のものです。
08/09/07 20:05:27 aizM6A7M
XACTのサウンドバンクの中にある、Track1-Play Wave のなかに新しいサウンドを入れることができません。
新しくTrack2を追加して、PlayWaveを作ってもサウンドを入れられないので困っています。
Play Waveの中に新しいサウンドを入れる方法を教えてもらえませんか?
302:名前は開発中のものです。
08/09/07 20:18:36 aizM6A7M
すみません、解決しました。板を汚してしまい申し訳ありません。
303:名前は開発中のものです。
08/09/07 21:08:01 4tvreS7i
そういう時はどうやったから解決しましたと詳細を書け
304:名前は開発中のものです。
08/09/07 21:15:32 aizM6A7M
>>303
書き込もうとは思ったんですけど、あまりにも単純な思い込みだったので・・・
Play waveにサウンドファイルを入れるときは、Wave Bankからドラッグする でできました。
Play waveはSoundBankのウィンドウにあるので、SoundBankからドラッグするという思い込みでした。
305:名前は開発中のものです。
08/09/08 09:31:40 z2ijIUFy
URLリンク(www.xnagamefest.com)
ブログでここへのリンクを貼らないのは、台場のヤツをUpする
意志が有るからなのだろうか?
306:名前は開発中のものです。
08/09/08 23:17:58 RDJcxjWR
すみません。質問です。
RenderTarget2Dに描画し、GetTexture()を使用してTexture2Dを取得し、
それを拡大してもLinearが適応されず、
ドットがそのまま拡大されたままになるのですが
どうにかしてLinearを適用することはできないでしょうか?
307:名前は開発中のものです。
08/09/09 00:22:55 Ap3wGlXH
>>306
サンプラーステート
308:名前は開発中のものです。
08/09/11 23:07:27 lChUvucA
メタセコとRokDeBone2で3Dモデルを作ろうと想っているのですが
他にお勧めとかありますか?
あと煙とか光などのエフェクトのポリゴンでの作り方とか
どこかよいサイトとかありますでしょうか?
309:名前は開発中のものです。
08/09/12 00:40:39 mrw+6Aqa
まず作ってみろハゲ
310:名前は開発中のものです。
08/09/12 01:46:16 /DnvBme1
>>308
慣れるまで大変だけどModtoolの方がお勧めだなあ。
特にエフェクトに拘りたいなら実際に見ながらシェーダのコーディングと
モデリング同時にできる強みがあるし。
>エフェクト
ポリゴンでの作りかたって・・モデリングに拘るより
テクスチャの作り方とシェーダの書き方のほうがずっと重要とおもう。
とかそういう話じゃない?違うの?あってればポイントスプライトで
URLリンク(memeplex.blog.shinobi.jp)
あたり参照。てかこれはシェーダは書いてないね。大抵はこのくらいのことで十分かなーと。
もちろんポリゴンでモデル作ってそれうまく使うのもアリなんだけど、
このやり方のほうが軽いし、お勧めかと。
・・・自分のゲームでは3Dのオブジェクト使ってシェーダ書いちゃってるけどね;
正直テクスチャ作るのめんどくさくて(ぇ
どちらにせよリアリティのある動きをさせるには粒子の動きをそれっぽくプログラミング
できるかどうかが重要な気がする。衝突とかカオスあたりでも勉強してくれw
311:名前は開発中のものです。
08/09/12 02:33:24 hALoCs47
バーチャロン1の煙みたいなので十分じゃねーの?
んなもんに悩んでるヒマあったらゲーム内容本体に時間かければ
312:名前は開発中のものです。
08/09/12 14:12:31 d1LeBLo9
>>311
むしろそれはすっげえ無駄に時間かかってると思うぞw?
313:名前は開発中のものです。
08/09/12 23:55:54 qw7vnyZM
>>312
あのメッシュの煙とか爆発な・・・。うん、無駄に時間がかかるな、今なら。
314:名前は開発中のものです。
08/09/13 00:06:50 zGCrBkot
サンプルコードのDrawメソッドの中によく見かける
foreach(ModelMesh mesh in this.model.Meshes) //modelはModelクラス
{
mesh.Draw();
}
ですが、foreachを消して、単純に
ModelMesh mesh = this.model.Meshes[0];
315:名前は開発中のものです。
08/09/13 00:09:32 zGCrBkot
すみません、間違えて書き込みしてしまいました。
続きですが、単純に
ModelMesh mesh = this.model.Meshes[0];
mesh.Draw();
としても問題なく描画することができました。
一回meshにmodel.Meshesを格納してDrawを呼び出すだけで描画することができるのに
わざわざforeachを使うのはなぜなんでしょうか。理由がわかる方がいたら教えてほしいです。
316:名前は開発中のものです。
08/09/13 00:31:43 yyl4Eyub
foreachの方が自然な英文に近くてすっと頭に入ってくるからじゃない?
317:名前は開発中のものです。
08/09/13 01:33:59 QMSIAOYs
いやモデルの中にメッシュが複数ある場合は315のコードだとすべてレンダリングされない。
逆に言えば315の使ったモデルはメッシュが1つしか含まれていなかったってこと。
さらに言えばメッシュが1つも含まれていなければ・・・あとはわかるな?
318:名前は開発中のものです。
08/09/13 02:21:03 zGCrBkot
なるほど。少しだけわかったような気がします。
これは私の予想ですが、モデリングしたときに、人間がボールを持っているモデルを作った場合は
(ボールと人間は別のプリミティブ?から作ったとして)モデルの中に二つのメッシュがあり、
ボールを二つ持っていたら三つのメッシュがある
ということになる ということでしょうか。
もし間違っていたら ぜんぜん違う など忌憚ない意見をいただけるとありがたいです。
319:名前は開発中のものです。
08/09/13 04:15:08 QMSIAOYs
>>318
俺最近標準のモデル扱ってないのでわからんけど試してみれば。たぶんあってそうだけども。
その手のことも試してみるのは技術向上につながるかと。
ちなみに「あとはわかるな?」のところがどうなるかわかる?
320:名前は開発中のものです。
08/09/13 04:30:47 zGCrBkot
これも予想ですが、Meshes[ ]の添え字を大きくしたときに、エラーが出たので
メッシュが無かったとしたら同じように、エラーがでる と思います。
今、メタセコイアで二つプリミティブをつくり、xファイルで書き出したものを描画してみたのですが、
二つのプリミティブで一つのメッシュと判断されたようで、ModelMesh mesh = this.model.Messhes[0];mesh.Draw();
で描画されてしまいました。
ひとつのxファイルに複数のメッシュを使い、それをModelMeshで複数のメッシュと認識させるには特殊な書き出し型とかがあるのかもしれません。
これから色々調べていきます。
321:名前は開発中のものです。
08/09/13 14:09:08 QMSIAOYs
>>320
あたり~
>二つのプリミティブで一つのメッシュと判断されたようで
書き出し方とかで変わってくるのかな?xsiからfbx書き出したら2メッシュだった。
けど1メッシュだと(SkinnedMeshとして扱えば別だけど)それぞれをバラして動かせない気がするし、
ちょっと3Dツール側の使い方(特にアニメ関係)を勉強したほうがいいかも。
ま、それでも用が足りるならかまわないとも思うけど。
一応
URLリンク(www2.uploda.org)
2メッシュになってるファイルの例ね。
322:名前は開発中のものです。
08/09/13 14:56:37 IK2DSqnj
test
323:名前は開発中のものです。
08/09/13 14:58:16 zGCrBkot
>>321
なるほど、やはりツール側の問題のようですね。
上げていただいたファイルをロードし、Meshesの添え字をいじってみたところ、予想通りの動きをしてくれました。
XSIでfbx形式の書き出しだったらうまくいくとのことなので、そちらを利用しようと思います。
参考になるファイルまで上げていただき、ありがとうございました。
このファイルを利用し、気になるところを調べていきます。
324:名前は開発中のものです。
08/09/13 14:58:44 IK2DSqnj
ああ書き込めたか
メタセコの場合材質でメッシュ別々にならない?
xfileは元々マテリアルで分けてるみたいだし
drawsubsetがマテリアルごとに描くってことだし
325:名前は開発中のものです。
08/09/13 15:05:34 IK2DSqnj
あと>317
>・・・あとはわかるな?
がわかってない気がする
構文を理解したほうがいい気がする
326:名前は開発中のものです。
08/09/13 15:34:06 zGCrBkot
今、材質パネルで赤と青の材質をつくり、それを二つの球それぞれに当ててみました。
Xファイルで書き出してXNAに読み込ませたのですが、ひとつのメッシュという扱いになりました。
327:名前は開発中のものです。
08/09/13 15:59:49 QMSIAOYs
>325
俺の書いた意図は理解してくれたみたいだけど、構文を理解したほうがいいってのは
確実ですな。
ちなみになぜメッシュの数こだわってる?
標準機能つかってるかぎりまともにアニメはできないからアニメ用のライブラリを
利用するか、1からアニメ関係を実装するかしかないから注意ね。
後者のつもりで、かつ標準Modelを使う場合はこのあたりに拘る必要もあると思うけど、
そうでなければ適当にサンプルどおりでかまわないかなとも思うんだがw
ま、いろいろ試して勉強する意味はあるとは思うけどね。
328:名前は開発中のものです。
08/09/13 16:33:20 zGCrBkot
中心が球になっていて、その周りは盾のように囲まれたモデルで、
球(コアのようなもの)だけに当り判定があり、被弾したかどうかを判別できたら楽しいだろうと思いまして。
ModelMeshのBoundingSphereという、当り判定に使えるものをネットで見かけて、
それがメッシュ単位で判定するものだったもので、モデルのメッシュを指定することができれば・・・というわけです。
アニメーションについては、アニメ用のライブラリを利用するつもりです。
329:名前は開発中のものです。
08/09/13 16:41:25 QMSIAOYs
>>328
ありものを使いたいのもわかるけどそのケースなら距離公式使って当たり判定しても
結果は同じだし、楽だし、応用も利かない?
330:名前は開発中のものです。
08/09/13 16:53:35 IK2DSqnj
ああ、わかるわかるw
俺も木のバウンディングボックスで
幹の部分で作りたいのに上のほうで横に広がってる枝も
含んで作成されてやたらでかくなるんだよね
xfileでは2個のメッシュで別けてあるんだけど
別個に作成する方法がわからなかったよ
だから自前で頂点情報から作ってた、方法あるのかな?
331:名前は開発中のものです。
08/09/13 16:58:02 zGCrBkot
便利そうなものを見つけたので、使ってみたいという衝動に駆られてしまっていました。
実際のところ、当り判定などはまだまったくわからない状態です。
実力が伴っていないのに、突っ込んだ領域を理解しようとしていたようです。
XNAをもっとうまく使えるようになってから調べるようにします。
332:名前は開発中のものです。
08/09/14 16:34:08 ZWyi1WOw
『XNA 3Dゲーム制作入門』って参考書はマジクソ。
333:名前は開発中のものです。
08/09/14 17:47:45 cdO7rxo2
XNA Team Blog : XNA Game Studio 3.0 Beta Release On Its Way!
URLリンク(blogs.msdn.com)
We hope that early next week you’ll give the XNA Game Studio 3.0 Beta a download and run it through its paces.
334:名前は開発中のものです。
08/09/14 17:48:31 cdO7rxo2
だってさ。
335:名前は開発中のものです。
08/09/15 13:28:58 wUWhu41H
なんかXNAつかってる外人さんがきとるよ
gamdev.org | RPG Demo
スレリンク(gamedev板)
336:名前は開発中のものです。
08/09/15 19:40:12 Bw5WzYLs
MODToolにて、Xファイルを書き出したのですが
XNAで表示させるとパーツの大きさがぜんぜん違うものになってしまいます。
円錐や円柱など、サイズを調整して置いただけの単純なものなのですが
この状況を解決する方法がわかる方がいたら、解決法を教えていただけないでしょうか。
337:名前は開発中のものです。
08/09/15 21:00:37 xQ3wsXK7
>>336
まず他のXファイル読み込めるソフトで試してごらんなさいな。出来れば複数。
どれで読んでもおかしいならXファイル出力のバグだゴルァとレポよろ。
行列の処理間違えてる可能性もありそうだけど。でもその状況だけだとなんともいえない。
ちなみに位置や回転はきちんと再現される?
338:名前は開発中のものです。
08/09/15 21:09:27 Bw5WzYLs
ためしにRocDeBone2で読み込んでみたところ、XNAと同じ表示になりました。
MODToolで読み込むと正常なので、書き出し方がまずかったのかもしれません。
339:名前は開発中のものです。
08/09/16 02:05:42 BDUNWnQm
Xにこだわる必要がなければfbxもためしてみー
試してないのでナニだけど現状のあなたのソフトがMODの吐き方に対応してないだけだと思う。M$のサンプルも完璧じゃないよ。
今使ってるファイルの階層構造をよく調べてみよう。よく調べてそれに対応できる変換行列の与え方を研究しよう。
340:名前は開発中のものです。
08/09/16 02:26:26 LAEQ4F/5
とりあえず、色々設定いじって試してみます。
スケールの変更はうまくいっているので、言われたとおりfbxなども試してみます。
341:名前は開発中のものです。
08/09/17 12:24:49 tmtdUkm3
xna game studio 3.0 beta
URLリンク(creators.xna.com)
342:名前は開発中のものです。
08/09/17 13:18:40 YwynwH5f
xbox360側の更新が無いなあと思ったら
やっぱりまだ無理みたいね。
少なくともアップデート以降かねえ
343:名前は開発中のものです。
08/09/17 14:18:01 FmobWIoz
次の3.0の新機能は何ですか?
344:名前は開発中のものです。
08/09/17 14:35:12 GhIjHVNx
>次の3.0の新機能は何ですか?
NDAがあるので言えない・・・
GamefestのNDAはいつまで守らないといけないの?
参加登録の際に「NDAに署名いただきます」と書いてあれば問題ないけど、
何も知らないまま、お台場の会場まできたらいきなり「NDAおねがいしまーす」ってのは
有効な契約なのかな?そこで嫌なら嫌で引き返すのはあまりにも…
345:名前は開発中のものです。
08/09/17 15:08:11 UwY17WpT
ちょっとくらい言っても大丈夫。ましてや署名しないNDAなんて
346:名前は開発中のものです。
08/09/17 15:24:29 GhIjHVNx
>>345
署名はしたんだけど、Webでの参加登録の時点で教えてくれたらなと…
でも弁当は旨かったし、アイスコーヒーは飲み放題だったので、Gamefest全体は
大満足だったな
347:名前は開発中のものです。
08/09/17 17:35:38 KmXXFsD9
とりあえず3.0が最終的にはXBOX360に対応させる気があるって時点で安心した。
348:名前は開発中のものです。
08/09/17 20:06:21 YwynwH5f
3.0ベータのドキュメントの範囲内なら話できるよね?
349:名前は開発中のものです。
08/09/18 19:18:02 6fciUFnx
URLリンク(blogs.msdn.com)
相変わらずその辺のUSBパッドの対応はナシかしらね。
350:名前は開発中のものです。
08/09/21 17:54:19 4F4Ucm5a
改悪ってレベル
351:名前は開発中のものです。
08/09/21 19:24:46 IfY4QEkq
LINQサポートってどういう意味なんだろ
System.Core.dll系のクラスが360でも使えるようになるのか?
352:名前は開発中のものです。
08/09/23 01:53:02 bN5AHrSG
なんでLINQでSystem.Core?
353:名前は開発中のものです。
08/09/23 01:55:08 LQBSJQQs
XNAで、同一デバイスで他のFormに描画する時ってどうやるんでしょうか?
354:名前は開発中のものです。
08/09/23 02:03:00 OmkX34Y6
GraphicsDevice.Present(IntPtr)
355:名前は開発中のものです。
08/09/23 10:46:07 LQBSJQQs
>>354
更新はPresentで行えますが、
ウィンドウ間で異なるサイズのバックバッファを使いたい場合
どう指定するのでしょうか?
SwapChainに該当するのがよく分からなくて・・・。
356:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:27:47 OmkX34Y6
>>355
デスクトップサイズのバックバッファを作ってそれを部分的に使いまわす(Clear&Blit)
前のスレでXNAの中の人が言っていたが、このやり方のほうが
SwapChainを使うより推奨されるんだとさ。
357:名前は開発中のものです。
08/09/24 15:38:57 2Yri0Yp7
GOM PLAYER
シンプルで使いやすいユーザーインターフェース。
コーデック内蔵で様々なファイル形式に対応。
ダウンロード中のaviファイルも再生可能。
FLV対応でフラッシュ動画も簡単再生!!
ダウンロ-ドURLリンク(www.lineagecojp.com)
358:名前は開発中のものです。
08/09/24 15:39:38 2Yri0Yp7
GOM PLAYER
シンプルで使いやすいユーザーインターフェース。
コーデック内蔵で様々なファイル形式に対応。
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359:名前は開発中のものです。
08/09/24 19:02:32 YdRHGXAM
もしかして: www.lineagecap.com
支那狗は、ウイルス・トロイ配布に必死で笑える。
360:名前は開発中のものです。
08/09/25 04:33:59 fsu2Yd4N
HLSL シェーダしているのですが
透過処理がよく分かりません。
float4 PixelShader() : COLOR
とかで
色.a = 0.5f;
にして色をreturnしても変わらないのですがどうすればいいのでしょうか?
テクスチャーは使用しています。
361:名前は開発中のものです。
08/09/25 13:14:38 IzKEQnRp
>>360
passに
AlphaBlendEnable=true;
BlendOp=0;
DestBlend = InvSrcAlpha;
SrcBlend=SrcAlpha;
とか書いてもだめか?
BlendOp以下は混ぜ方によっても変わる。
362:名前は開発中のものです。
08/09/26 02:18:58 gHOMX9pD
コンテストには応募した?
363:名前は開発中のものです。
08/09/26 21:05:12 zQRpm1Fz
表示している3Dモデルのワールド頂点座標を取得したいのですが、方法はありますか?
364:名前は開発中のものです。
08/09/27 02:17:13 Ym8UNkdM
Windowsフォームの一部にManaged DirectXを使って3D画像を描画させている
C#で作られた業務用アプリがあります。
Managed DirectXで描画している箇所を XNAに置き換えることは可能でしょうか?
もしくは、XNAでつくったアプリに、ボタンやテキストボックスなどのコンポーネント
を配置することは可能ですか?
>>363
表示している座標を取得するのは難しいと思うので、
ローカル座標系での3Dモデルの頂点座標に、ワールド座標系に変換する行列
(描画するときセットする行列)をかけて、計算で求めるといいかもしれません。
365:名前は開発中のものです。
08/09/27 02:34:49 0q0J6NQG
>>363
レスありがとうございます。
Meshからローカル座標を取得することは出来るので、そこから変換をかけてみようと思います。
366:名前は開発中のものです。
08/09/27 04:37:18 0q0J6NQG
model4.Meshes[0].VertexBuffer.GetData(vertex) ; //vertexはVector3の配列
の方法でモデルの頂点座標を取得しました。
立方体なので、8個、もしくは24個の座標が出てくることを期待したのですが
ModToolで作成したXファイルでは48個、メタセコイアで作成したXファイルでは16個の座標がでてきました。
出てきた座標のうち、半分は頂点として使われているとは考えにくい座標でした。(のこりの半分は正しい座標でした)
正しい座標、間違った座標 が交互に配列に格納されていたのですが、原因がわかりません。
配列の取得の方法がまずいのでしょうか。
367:名前は開発中のものです。
08/09/27 06:58:44 6TZR1rmS
C#C#C#スレで見たのと同じ問題かな?
368:名前は開発中のものです。
08/09/27 12:08:21 0q0J6NQG
今C#C#C#スレを見てきました。
質問内容は同じでしたが、そちらではXNAではなくManagedDirectXを利用していました。
369:名前は開発中のものです。
08/09/27 12:20:26 6TZR1rmS
同じだと思うけどな
publivoid GetData<T> (
T[] data
) where T ValueType
VertexBuffer.GetData ジェネリック メソッド (T[])
型パラメータ
T
頂点バッファのデータの型。
パラメータ
Vector3の配列 ←これが違うのではないの?
頂点バッファのデータの型で受けるんでしょ
たぶんUV値が入ってきてるから変なんでしょ
data
頂点バッファ データのコピー先の配列。
370:名前は開発中のものです。
08/09/27 13:00:12 0q0J6NQG
Vector3の配列ではなく、VertexPositionTexture配列にしてみました。
取得できる頂点数は4個になったのですが、やはり違う点がまじっていました。
VertexBufferの配列でも受けてみようと思ったのですが、そちらではビルドできませんでした。
そのモデルは地形として使いたいので、モデルの三角形全てとRayとの衝突地点の割り出しを行いたいと思っているのですが
VertexBufferを利用する以外に何かよい方法などはありますか?
NodeContentを利用する方法が書いてあったのですが、NodeContentにモデルを入れる方法がわからないので
利用することが出来ません。
371:名前は開発中のものです。
08/09/27 13:11:23 6TZR1rmS
4個?
VertexBuffer.GetData<VertexPositionTexture>(vertex) ; //vertexはVector3の配列
<の>なかはそれであってるの?
372:名前は開発中のものです。
08/09/27 13:20:10 6TZR1rmS
海外だけど、あなたがやろうとしてることだと思う
URLリンク(www.koders.com)
57行74行82行目
373:名前は開発中のものです。
08/09/27 13:41:38 6TZR1rmS
ごめんよく考えたらmesh.Intersect使えるんだった
374:名前は開発中のものです。
08/09/27 15:42:12 0q0J6NQG
コード提供までしていただき、ありがとうございます。
mesh.IntersectはXNAにはないようです。
これからコードをみて、何を行っているのか調べてみたいと思います。
375:名前は開発中のものです。
08/09/27 15:52:31 0q0J6NQG
おっしゃるとおり、<>の中が違いました。
それに伴い、配列のデータ型も違ったようです。
VertexColorTexturePosition型の配列にしたところ、予定通りの頂点を得ることが出来ました。
目標である頂点の取得は出来たので、ここから頂点を利用し地形としての判定を取れるように作業をしたいと思います。
ありがとうございました。
376:名前は開発中のものです。
08/09/27 15:57:26 6TZR1rmS
最新のはあると思うけど,XNA最近使ってないから知らないけど
ここにも書いてあるみたいだし
URLリンク(sorceryforce.com)
ためしにmodel4.Meshes[0].(点)
でCTRL+スペースで候補に出てこないですか?
377:名前は開発中のものです。
08/09/27 16:07:59 6TZR1rmS
解決したのね、おめでとう
Intersectよりそれのほうがいいかも、
理論知って自前でやってたほうが後々いいですしね
ただ言っときたいのはそのXfileは正しく読めても
他ので作ったのは読めないとかなるんで
海外のに書いてあるけどVertexBufferのタイプを
一頂点の長さ(何があるかで違ってくる)取得して
<>の中を変えるのが正しいやり方だと思います。
378:名前は開発中のものです。
08/09/27 16:15:56 0q0J6NQG
BoundingSphereからIntersectは呼べるようですが、meshからは呼ぶことが出来ませんでした。
計画ではRayとPlaneの交点を出すことができる、Ray.Intersects(Plane)を利用しようと考えています。
Planeは3点あれば三角形が作れるので、モデルから頂点を取り出す必要がありました。
あとは、モデルの三角形を全て呼び出すことが出来れば可能になるのではないかと考えています。
MeshesのIndexBufferを取得することが出来れば、先ほど取得した頂点の配列で判定用のPlaneを作ることができそうなので
その方法をとってみることにします。
379:名前は開発中のものです。
08/09/28 18:17:48 4erl5gXp
>>378
何が目的か今一よーわからんが、たぶんあんたがやろうとしている事は
まともなパフォーマンス出そうとするとかなり面倒なことする必要があるとおもうで。
正直別の方法考えるべきだとおもう(まあそれでも十分な程度の事なのかもしれんので、
余計なお世話の可能性もあるんだけど;; ものすごくポリゴン数が少ないモデルしか
扱わないとかね。
380:名前は開発中のものです。
08/09/28 18:53:25 z02XW6Pn
なにかほかにいい方法があればいいのですが
これくらいしか思いつかなかったので・・・
ネットなどでも手法などがあまり書いていないので、とりあえずやってみようと思っています。
381:名前は開発中のものです。
08/09/28 19:00:35 YhqPSvhE
全容を言ってないのに、この方法に
ツッコミ入れるほうがおかしいと思うよ
382:名前は開発中のものです。
08/09/28 22:31:38 4erl5gXp
というか前から意地でもアリもの使ってなんとかしようとしすぎているように見えたんでな。
もちいと数学勉強しないとその方法はちょっと辛いとおもう・・・ってのもある。
そんなに難しい数学じゃないから。(高校じゃやらないけど、その応用で済む
地面との当たり判定とかつくりたいなら逆の発想でハイトマップつくってそこから
ポリゴン作って、とかのほうが簡単よ?でないとパフォーマンス出すためにはクラスタ分け
きちんとしないとちょっと厳しいと思う。
もしもオブジェクト同士の衝突を考えているなら・・・よっぽど上手くやらないとまともな
パフォーマンスでない。距離公式使って球や円筒同士の当たり判定のほうが無難。
どちらも不可能ではない、けど簡単ではないって話だけどね。
正直聞いてる内容が自力で解決できないとなるとちょっと無理じゃないかなー。
(ネガティブな発言に見えるかも知れんけど、一応解決策も書いているのでそのつもりで。)
383:名前は開発中のものです。
08/09/28 22:57:14 U0iEQj4g
このスレ見てると質問の内容も回答の内容もスゲーな。用語すらもまともに理解できん。
どんなゲーム作ってるのか気になる。
384:名前は開発中のものです。
08/09/29 02:20:01 L8aMU6js
>>382
なるほど前に書き込んでる人なのか
[0]でわかったよ
レイでの当たり判定の前にちゃんと絞込みしてないと
確かにきついだろうね
数学は必要だけど具体的にどんな時に使うのか
本とかでは大抵書いてないよね、それが問題だと思うんだよね
385:名前は開発中のものです。
08/10/04 12:09:00 i6gF2OK4
みんなどうした?何かゲーム作ってる?
386:名前は開発中のものです。
08/10/05 04:05:05 tg6+UXrh
サウンド再生を試してるんですがどうしたらいいのか分かりません。
コントローラーでスプライトを操作して右の方に来たら音が鳴り続けるようにしたいです。
スプライトが右の方にいる限り、音が重なって再生されたりせずに
一本の音が再生され、終了した瞬間にまた最初から繰り返し鳴るようにしたいです。
cue.IsPrepareとかIsPlayingとか試したんですがどうも不正終了するのでよく分かりません。
とりあえず取っ掛かりとして↓のコードを晒しますのでこれをどう変えたらいいか教えてください。
LoadContent内
cue = soundBank.GetCue("testsound");
Update内
if (mySprite.position.X >= 200)
cue.Play();
else
cue.Pause();
387:名前は開発中のものです。
08/10/05 12:10:08 omFPsi9h
URLリンク(creators.xna.com)
↑これのxboxControllerSpriteFont.tgaをプロジェクトに追加して
コンテントプロセッサーにSprite Font Textureを指定して
font = Content.Load<SpriteFont>("SpriteFont1");
glyph = Content.Load<SpriteFont>("xboxControllerSpriteFont");
spriteBatch.DrawString(glyph, "%", ...
spriteBatch.DrawString(font, "ボタンを押してください", ...
みたいな感じで使ってるんだけど、通常フォントとボタンイメージを
同一のSpriteFontで扱うようにってできないのかな?
spriteBatch.DrawString(fontAndGlyph, "%ボタンを押してください", ...
って感じで使えると便利なんだけど。
388:名前は開発中のものです。
08/10/05 13:01:37 lFMkzhOs
>>387
そういう事をするためにSprite Font Textureが用意されている。
・・・のだが、正直言って日本語でそれをやるのは厳しいよな。
xboxControllerSpriteFontに対応している文字列を探して
上の様なコードを実行するメソッド作った方が楽そうだ。
389:名前は開発中のものです。
08/10/05 13:33:48 QOc49fbj
>>386
IsPlayingできると思うけど。
if (cue.IsPlaying == false && mySprite.position.X >= 200)
cue.Play();
不正終了する理由は?
390:名前は開発中のものです。
08/10/05 13:37:39 Q0AXzTyW
URLリンク(msdn.microsoft.com)
おまえらこれ行く?
391:名前は開発中のものです。
08/10/05 13:40:10 omFPsi9h
┐(´Д`;)┌
392:名前は開発中のものです。
08/10/05 13:42:43 dgTlshpD
家から近いな
14m*16mの会場に何人来るんだ?w
応募者以外で行く人いるんかな
393:名前は開発中のものです。
08/10/05 13:51:55 Q0AXzTyW
>>392
去年もこのホテルで、Xbox公認ファンサイトの人とか、芸能人とか板垣(格げーの人ね)、ジェイド(美人開発者)とか
いろいろ集めてインターナショナルパーティーやってたからね。
今年もこの発表会のあとに同じ会場でパーティーがあるみたいだから、ゲストの多くも発表会から参加するんじゃね。
コンテスト入選者にとっては、国内外のメディアとかデベロッパーとかの目に留まるチャンスですよ。
俺ですか?はい、予選落ちです。つーか1日にメールで発表会の案内よこすなヽ(`Д´)ノ選ばれたと勘違いしたじゃないかw
394:名前は開発中のものです。
08/10/05 13:56:28 tg6+UXrh
>>389
音が何回か鳴ったあとに実行時エラーになって
MSに情報を送信しますかみたいな例のウィンドウが出ます。
デバッガで試すと
$exception {"The method or function that was called cannot be used in the manner requested."} System.Exception {System.InvalidOperationException}
で、エラーのツリーを展開すると
!式を評価できませんでした
みたいなのが大量に出ています。
395:名前は開発中のものです。
08/10/05 14:50:52 dgTlshpD
>予選落ち
何人応募とかどっかでみれる?
396:名前は開発中のものです。
08/10/05 17:50:50 WZwP0nv8
少ないから数の発表は無いだろ