08/07/26 14:47:45 c7wBa1iE
XNA Team Blog
URLリンク(blogs.msdn.com)
Shawn Hargreaves Blog
URLリンク(blogs.msdn.com)
XNA Japan Team Blog
URLリンク(blogs.msdn.com)
ひにけにXNA
URLリンク(blogs.msdn.com)
Ziggyware XNA News and Tutorials
URLリンク(www.ziggyware.com)
3:名前は開発中のものです。
08/07/26 14:54:19 c7wBa1iE
初心者向けのBlogや講座には疎いので、お勧めリンクあったらあとよろしく
4:名前は開発中のものです。
08/07/26 15:54:21 x2YMYfyP
デュアル もしくは ミスト
5:名前は開発中のものです。
08/07/26 16:44:28 IYA35M9U
xna theam
6:名前は開発中のものです。
08/07/26 17:59:44 udBGWQtY
「Xbox360 Game(2.0)」テンプレートを使用して作ったプロジェクトを
デバッグのためWindows上で実行させることってできんの?
モニターが1台しかないので、いちいちPCとXBOX360のモニターケーブルを
差し替えるのが面倒なんだが……
7:名前は開発中のものです。
08/07/26 18:18:32 nbFOjXde
プロジェクトを右クリックしてみろ
8:名前は開発中のものです。
08/07/26 18:32:33 udBGWQtY
こうですか?わかりません。
URLリンク(up2.viploader.net)
9:名前は開発中のものです。
08/07/26 19:03:17 iTmrBsFO
まだこんなものに騙されてる人達いたんだ
10:名前は開発中のものです。
08/07/26 19:49:38 nbFOjXde
>>8
見れない
あとソリューションじゃなくプロジェクトを右クリックな
あとは自分で考えろ
11:名前は開発中のものです。
08/07/26 20:02:55 1R7wifKH
Liveでゲームを販売して得られたゲイツポイントって換金できるの?
それともゲイツポイントが貯まるだけ?
12:名前は開発中のものです。
08/07/26 20:11:48 XmNv95Rj
URLリンク(creators.xna.com)
>How will you be making payouts to community game developers, in cash or in Microsoft Points?
>We will not payout creators in points. All points generated by games will be converted to U.S. Dollars and
>then converted to the relevant currency.
むしろポイントとして貯めることができないように読み取れるんだが・・・
13:名前は開発中のものです。
08/07/26 20:25:52 udBGWQtY
>>10
サンクス。そっちのプロジェクトだったのか。
URLリンク(up2.viploader.net)
あとは項目の意味を調べていけばよさそうだ。
14:名前は開発中のものです。
08/07/27 00:07:36 VW6euZzn
まだ日本語表示すらまともにできないんだな。
15:名前は開発中のものです。
08/07/27 00:16:53 9W3ECvy5
>>14
URLリンク(blogs.msdn.com)
16:名前は開発中のものです。
08/07/27 00:29:46 VW6euZzn
>>15
とてもまともだとは思えない。
日本語使いたいだけでこんなハードル超える必要があるって。
しかもMSのフォーラムもみたけど髭とかが正当化に必死でなんか腹たった。
スプライトだと何千フレームでそうじゃないと百何十フレームだからどうたらこうたらと。
そもそもモニタやテレビのリフレッシュレート以上出したところで何の意味もないし
XNAで素人が作るようなゲームに
そこまで文字の描画速度にこだわる必要があるゲームがどれほどあるのかと。
17:名前は開発中のものです。
08/07/27 01:02:14 wlUXuYh6
要求は短いほど難しいからな。
「日本語使いたいだけで」ってセリフはPCの世界のいたるところにあってもはや聞き飽きた。
>>16はとりあえず次のRPGツクールを待てばいいんじゃない?
XNAで素人が作るようなゲーム作りを今から焦ってやる必要はないだろうし。
環境揃ってからでいいと思うよ。
18:名前は開発中のものです。
08/07/27 01:05:05 VW6euZzn
PCの世界で日本語使ううだけでこんなめんどくせー事ってあるん?
19:名前は開発中のものです。
08/07/27 01:09:53 K9k6oUlN
>>18
単に文字を表示するだけでも DirectX (D3DX ではない生のライブラリ) では一苦労だぞ。
文字表示のためのフレームワークがある程度整ってるだけマシ。
あとフォントについてはライセンスの問題と容量の問題が先にくる。
20:名前は開発中のものです。
08/07/27 01:13:09 6UD/iIXg
>>18
国産でないから普通
海外でもここまで親切なフレームワークは少ない
21:名前は開発中のものです。
08/07/27 01:15:43 6UD/iIXg
もは余計だった
22:名前は開発中のものです。
08/07/27 01:24:52 VW6euZzn
>単に文字を表示するだけでも DirectX (D3DX ではない生のライブラリ)
なんでわざわざめんどくさいほうを選んで例示するん?
D3DX使えばいいだけじゃん。
>あとフォントについてはライセンスの問題と容量の問題が先にくる。
容量なんてせいぜい10M程度でしょ。ゲーム自体が何Gって時代に問題になるか?
ライセンスなんてのもそれは英語だろうが日本語だろうが関係ない話じゃん。
どう考えても先ではない。
適当に正当化の理由を見繕うためなら真っ先に思いつく事柄かもしれないけどな。
23:名前は開発中のものです。
08/07/27 01:25:09 TJww5umb
>>14-21
マジウケるw
>>1>>2のリンク先100回読んで出直してこいってw
24:名前は開発中のものです。
08/07/27 01:32:41 VW6euZzn
収束してもらわんと困るのかな?社員さんw
25:名前は開発中のものです。
08/07/27 01:35:27 wlUXuYh6
>>18
D3DXもトラブル続きだったよ。
仕様がコロコロ変わるせいでサンプルコードがビルドできなくなる事例多数。
エラーが起きたり、表示がうまくいかなかったりしても初心者には自力解決が難しい。
C++だと文字列の扱いで戸惑う初心者も少なくない。
URLリンク(www.google.co.jp)
関数名でググるとこのようにトラブル事例ばっかり。
D3DX使えばいいだけじゃんと初心者に言えるような
パラダイスみたいな時代は無かったように思うけどな。
26:名前は開発中のものです。
08/07/27 01:36:54 TJww5umb
ちなみに>>15のような冗長な方法でなくても簡単に日本語描画できるよw
動的な文字列描画のことを言ってるのなら、残念。
>>17>>19>>20は馬鹿だから放っておけ。発言見てれば分かるだろ。
それよりSpriteBatch.DrawStringのあのショボさはねーな。
char[]でオーバーロードするとか描画文字数指定とかやること沢山あんだろ。
XNAがショボイっつーのはそういうとこだね。
そういうところに目をつぶればXNAは便利だよ。
何も知らずに「海外でもここまで親切なフレームワークは少ない」とか言うアホ信者はよく見るけどなw
27:名前は開発中のものです。
08/07/27 01:39:31 TJww5umb
>>17>>25
うっせーよ低脳
28:名前は開発中のものです。
08/07/27 01:50:01 sTx2wm7/
wlUXuYh6って論点ずらして言い訳してるだけじゃん
何がしたいの?
あーーーまじで馬鹿UZEEEEEEEEEE
29:名前は開発中のものです。
08/07/27 01:55:12 6UD/iIXg
>>23
意味がわからん
OgreやIrrlichtのような有名で有用で日本でもある程度広まってるライブラリでさえ日本語はそのままでは描画できないと言ってるんだが、
あれもやだこれもやだ、じゃあツクール待てよって結論で間違ってないと思うけどどうなの
フォントのコンテントなんて先人の定義したXMLパクってくればどうにかなるし(ライセンス的にOKな奴に置換する必要はあるが)
根本的に"作りたくない"んだろう
30:名前は開発中のものです。
08/07/27 02:00:38 lTktjFnm
一度c++でゲーム作ってからxnaに挑んでくれ
これ以上ゆとりのために機能隠蔽が進むのは好ましくない
かえって使いにくくなる
31:名前は開発中のものです。
08/07/27 02:09:04 TJww5umb
>>29
はぁ?何でツクール待つの?RPG限定なんですか?w
ツクールが何か特別な事でもしてくれると?
ogreでもirrlichtでも何でもいいわ。
おまえ文字列を描画する原理自体わかってねーだろ。
>フォントのコンテントなんて先人の定義したXMLパクってくればどうにかなるし(ライセンス的にOKな奴に置換する必要はあるが)
だからそういうアホな発言をするなって言ってんだよボケ。
32:名前は開発中のものです。
08/07/27 02:16:15 TJww5umb
>>30
>一度c++でゲーム作ってからxnaに挑んでくれ
本末転倒だろカス。
機能隠蔽なんて進んでねーし、凡そゲームを作る上で必要な機能がそもそも欠落してんだよ。
頼むから頭使って発言してくれおまえら。
33:名前は開発中のものです。
08/07/27 02:20:42 sTx2wm7/
>>TJww5umb
お前は馬鹿相手にキレすぎ
34:名前は開発中のものです。
08/07/27 02:27:01 VW6euZzn
GetGlyphOutlineみたいな関数ってC#にないのかな。
35:名前は開発中のものです。
08/07/27 02:38:29 TJww5umb
>>34
C#にって何だよ。
そこから説明しなきゃならんのか?
わかわかんねーこと言う前に>>1>>2のサイト読んでこい。
100回でも1000回でもぐぐってきたのかよ。
偉そうに頓珍漢な講釈垂れてる奴も適当なこと言ってミスリードすんな。迷惑だ。
↓行って半年ROMってろ阿呆。
[プログラム板] C#, C♯, C#相談室 Part47
スレリンク(tech板)
【みんな】XNA 質問・相談スレッド1【初心者】
スレリンク(tech板)
36:名前は開発中のものです。
08/07/27 02:49:15 VW6euZzn
>C#にって何だよ。 そこから説明しなきゃならんのか?
そうらしい。ぜひしてくれ。
37:名前は開発中のものです。
08/07/27 02:49:38 lTktjFnm
>>32
とりあえずお前がゆとりでドキュメントも読んでないことはよくわかったよ
サーフェースまわりにしろ頂点まわりにしろ無駄に隠蔽されてるところは結構あるぞ
ゆとり向けでないことは1スレ目で結論でてるし
何度もレスするような奴はろくなのがいないのでこのあたりで退散するけど
38:名前は開発中のものです。
08/07/27 02:54:11 VW6euZzn
要はどうすりゃいいのよw
そんなみんな自信があるなら
「こうしろ」っていう具体的な方法を提示して
戦ってる相手を黙らせつつ
俺のような初心者を納得させてくれ。
39:名前は開発中のものです。
08/07/27 03:07:54 TJww5umb
>>37
いちいちゆとりなんて言葉使うなよ。品位を疑われるぞ。
>サーフェースまわりにしろ頂点まわりにしろ無駄に隠蔽されてるところは結構あるぞ
で?その結果導き出した答えが>>30なの?それで?
つーか退散するとか保険掛けて逃げるくらいなら最初から書き込むなビビリw
>>38
一度c++でゲーム作ってからxnaに挑むといいらしいですよ。
何年掛かるかわからんが頑張ってくれ。
40:名前は開発中のものです。
08/07/27 03:13:38 VW6euZzn
いいからそれぞれが最善と考える方法を教えてくれよん。
41:名前は開発中のものです。
08/07/27 03:19:03 TJww5umb
>>40
君は何がしたいんだっけ?
日本語表示すらまともにできないとかアホ言ってるから俺は簡単にできると答えたけど。
レス読んでんの?そもそもまともってのを詳しく書けや。
初心者って言ってもC#の文法くらいはわかるんでしょ?
何なのおまえは。死ぬの?
42:名前は開発中のものです。
08/07/27 03:21:57 9W3ECvy5
>>22
>ライセンスなんてのもそれは英語だろうが日本語だろうが関係ない話じゃん
残念だがこれは大いに関係あるよ。
Windows上でコンテントパイプラインで生成した日本語フォントのラスタデータを
箱で使用するのはグレーなんだわ。詳しくはこのスレでも眺めてみ。
スレリンク(gamedev板)
これに関しちゃMSKK様に頑張って箱上で日本語フォントを
ライセンシーに利用できるようにしてもらわにゃならん。
43:名前は開発中のものです。
08/07/27 03:25:14 9W3ECvy5
>>40
君が何したいのかわからんよ。もっと簡単な記事が良いの?
つURLリンク(www.saturn.dti.ne.jp)
ほぉら簡単だぁ。
44:名前は開発中のものです。
08/07/27 03:26:42 VW6euZzn
>>41
だからどうやったら簡単に出来るのか教えてください。
調べたらやたらとめんどくさそうだったから、
なんだよまだ日本語表示すらまともにできねーのかと愚痴ってみた次第。
簡単、難しい、めんどくさい、めんどくさくないなんてのは
人それぞれの個人的感覚でしかないわけだけど、
とりあえず簡単に出来るというならその内容を聞いてみたい。
別にソースまるまるよこせというつもりは無いので、手順というか仕組みを具体的に教えてください。
45:名前は開発中のものです。
08/07/27 03:32:05 VW6euZzn
>>43
これなら簡単そう。
このテキストに常用漢字とか適当に詰め込みまくっとけばいいのかな。
46:名前は開発中のものです。
08/07/27 03:35:16 TJww5umb
>>42
>Windows上でコンテントパイプラインで生成した日本語フォントのラスタデータを
>箱で使用するのはグレーなんだわ。
だからミスリードやめろ言うてんのがわからんのか。
大方MSゴシックは使えないとでも言いたいのだろうが
ライセンスによって配布可能なフリーフォントなんて腐るほどあるわ。
何がグレーだ。ライセンスによっては完全黒だボケ。
聞きかじった情報をおかしなフィルター通して垂れ流すな言うとるんや。
>これに関しちゃMSKK様に頑張って箱上で日本語フォントを
>ライセンシーに利用できるようにしてもらわにゃならん。
一般メーカーが「MSゴシック使えないからゲーム作れません」なんて言うのか?
死ぬまでそうやってお願いしてろタコ。
47:名前は開発中のものです。
08/07/27 03:42:44 9W3ECvy5
細かい話はしょっただけなのにひでぇなぁw
まぁ>>46のフォローは的確なので知らない人は拝聴するように
48:名前は開発中のものです。
08/07/27 03:49:30 VW6euZzn
箱に基本的なフォント入ってないのん?
いちいちゲームに同梱する必要があるん?
49:名前は開発中のものです。
08/07/27 03:57:00 9W3ECvy5
>>48
入っとらん。んで、Windowsにインストールされているフォントのラスタデータを
同梱する作業をコンテントパイプラインにやらせるのがxnaのスタイル。
Windows限定ならそれこそGetGlyphOutlineなりD3DXなり好きなように
呼び出せば良いのだけど、そのへんのサポートが一切ないのもxnaのスタイル。
50:名前は開発中のものです。
08/07/27 03:59:06 VW6euZzn
なるほど。ようやく事情が見えてきた。
51:名前は開発中のものです。
08/07/27 04:00:23 TJww5umb
よかったな。
XNAには不満ばかりで大変だろうけど頑張れよ。
52:名前は開発中のものです。
08/07/27 04:35:00 VW6euZzn
こんだけあるならライセンスどうこうは全然関係なくね?
URLリンク(wiki.fdiary.net)
53:名前は開発中のものです。
08/07/27 04:42:40 SGqiOB5c
>>10のヒントのおかげで、
Xbox360用のテンプレートを使用して作ったプロジェクトを
「Create Copy of Project for Windows」で変換→「スタートアップ プロジェクトに設定」
することでWindows上で実行できるようになったんだが、
Xbox360と、windowsの相互にプロジェクトが変換できるなら、
なんで、テンプレートが2種類用意されてんの?
どっちか一方だけでよくね?
54:名前は開発中のものです。
08/07/27 07:46:34 tzzbM1B6
それよりおまえらコンテストには応募するのか?
55:名前は開発中のものです。
08/07/27 09:11:07 2Z5mavTf
気になったんだが、そもそもPC用のフォントを使っても箱○上ではきれいに表示しないんじゃないの?
特に低解像度だと。
DVDレベルなんかだと専用のフォント使わないと文字がつぶれて読めんのだが。
事前に言っておくと、低解像度をサポートしている以上読めないのはまずいという判断な。
日本語は自分で文字のラスタライズしなくて良いだけマシ。
フォント作らなくて良いだけマシ。
ここら辺の感覚は昔の人間の感覚なんだろうがな。
>>54
俺、プログラム書くの遅いから間に合わん。
みんな頑張ってくれ。
56:名前は開発中のものです。
08/07/27 13:56:44 RMmb2ojF
>>53
VisualStudioが一つのプロジェクトでアセンブリが切り替えられないからとか
髭の生えた猫が言っていた気がする。
57:名前は開発中のものです。
08/07/27 23:04:18 6A71A0KI
米国時間23日、マイクロソフトは統合3Dソフト「trueSpace 7.6」の無償提供を開始した。
最新バージョンの7.6では、マイクロソフトが提供する地図検索サービス「Virtual Earth」へ、
3Dモデルを直接書き出す機能が追加されている。Googleが「Google Earth」向けに3D CAD
ソフト会社である@Last Software社を買収し、3Dモデリングソフト「Google SketchUp」を無償
公開したことに対抗する目的と思われる。
trueSpaceは、モデリング、アニメーション、レンダリングと、放送およびポストプロダクション分野まで
カバーする統合3Dソフトウェア。trueSpaceは、モデリング特化型のSketchUpとは違い、3ds Maxや
LightWave 3Dなどと競合する製品を無償化したものであり、機能が豊富な分、操作性はやや難しい
ものとなっている。開発はマイクロソフトが2008年2月に買収した米Caligari社が行う。
この無償化は「Virtual Earth」の普及を主目的としているようだが、標準でDirectX9及びXNA
Frameworkにおける3Dデータの標準形式である「Xファイル」での出力に対応しており、trueSpaceで
作成したモデルデータ及びアニメーションデータはXNA Game Studioなどから直接利用することが
可能である。また、ポストプロダクション向けということもあり、非常に高品質なプリレンダリング動画の
出力なども可能である。
XNA Game Studioで作成されたXbox360用の同人ソフト販売サービスも発表されていたが、同人分野
では1本数十万円という価格帯が一般的な統合3Dソフトの導入が難点であった。このtrueSpaceの
無償提供で、XNA関連分野の一層の活性化が期待される。
URLリンク(news4xbox.blogspot.com)
58:名前は開発中のものです。
08/07/27 23:10:49 zTbQ6zKt
既出
59:名前は開発中のものです。
08/07/28 00:57:30 OEjaDhsQ
ModToolの立場が・・・。
60:名前は開発中のものです。
08/07/28 10:13:52 y55nk/tL
URLリンク(japanese.engadget.com)
・無料ゲームは配信できない
・売れなくても排除されない
・全てのゲームにお試しモードが設定される(ランタイム側から制限をかけるのか?)
・価格はゲーム規模(容量)に束縛される模様
無料ゲームが出せない(=甘えは通じない)となるとちょっと腰がひける気も。
良くも悪くもアメリカ的なルールですな
61:名前は開発中のものです。
08/07/28 10:39:46 Hfp+kGCT
市販のWindowsで動くゲームでXNAを使ってるヤツってありますか?
公表してないが明らかにXNA使ってるってものも含めて。
62:名前は開発中のものです。
08/07/28 11:13:43 C1y0Fz6z
大抵どのゲーム会社もDirectX使える奴は沢山いるし過去資産もある。
なのに箱(XBLC)でなくPC向けにXNAを使う理由が無いだろ。
公表してなかったらランタイム不足で起動しなかった時の対応も大変。
XNAは明らかにそういうものを対象としてない
63:名前は開発中のものです。
08/07/28 11:36:34 kYGLmXTA
そもそも出てからあれだけコロコロかわってるし、
開発期間考えたら、まだ売り物に使えるレベルじゃないと思うが。
64:名前は開発中のものです。
08/07/28 14:55:56 iYs2AHtl
PC用にXNAで作ろうと思って情報を集め始めたところなんだが、やめておくかな
今はC#よりC++で作るほうがいいのかねぇ
65:名前は開発中のものです。
08/07/28 15:08:56 kYGLmXTA
個人でやるならどちらでもいいと思うよ。
普段C++で書いてたが、XNAでC#覚えだして、今はMDXやらSlimDXとかも試してる。
66:名前は開発中のものです。
08/07/28 19:05:10 C1y0Fz6z
無料ソフト出せないってことは、xsi modtoolは
360向けに使うと不味い?
商用利用禁止だったような気がするんだけど
67:名前は開発中のものです。
08/07/28 21:51:17 lAjb0PzF
>XNAクリエイターズ クラブに登録済みかつ応募期限内に更新する必要のない方を対象
今度のコンテストは貧乏人は応募できません
68:名前は開発中のものです。
08/07/28 23:54:31 XEh+cXle
>>67
まだいたのか乞食
69:名前は開発中のものです。
08/07/29 00:35:03 Diqv3v3r
>>67
今から登録しても応募不可ってことか…
「登録」ってこの場合どういう意味だろ?
70:名前は開発中のものです。
08/07/29 08:15:27 uAsIIAhs
>>69
箱○持ってない貧乏人キター
71:名前は開発中のものです。
08/07/29 09:35:21 vaa7XCjm
CCはクレカで4ヶ月または1年分の金払って入会だよ。
CC入ってないと360での実行やネット(LIVE)使った(LANは会員じゃなくても可能)プログラムは動かせない。
応募するまでに入会または更新しろってことだな
72:名前は開発中のものです。
08/07/29 21:00:52 62JHwCZE
おいおい、金払ってもらって、盛り上げる為にコンテストに応募してもらって、ですか。
随分と随分な仕様だな。
73:名前は開発中のものです。
08/07/30 01:11:21 T5Trt1xS
7月24日の時点で入会してないとアウトって書いてあるように見える
74:名前は開発中のものです。
08/07/30 02:58:30 NNNcy5kC
>>73
URLリンク(www.xbox.com)
7月25日の間違いじゃね?
75:名前は開発中のものです。
08/07/30 08:31:56 T5Trt1xS
URLリンク(msdn.microsoft.com)
76:名前は開発中のものです。
08/07/30 08:32:58 T5Trt1xS
応募条件 : 7 月 24 日時点で、開発環境として必要なハードウェア、ソフトウェアを所持し、XNA クリエイターズクラブに登録済みかつ応募期限内に更新する必要のない方を対象
どっちにしろもう無理ってことで
77:名前は開発中のものです。
08/07/30 09:14:16 NNNcy5kC
クレクレクラブ買わせるためにコンテストを開催したんじゃないかという批判が出てこないようにする
ためにややこしい応募条件にしたんじゃないかな?
78:ちらしのうら
08/07/30 17:59:56 QhabOn5g
プロジェクトの種類がこのインストールでサポートされていません
XNA の csproj 開こうと思った
VS2008 professional で上記エラー出てコケる(DreamSparkでゲットした意味がないです…)
1. VS2005 C# Express インスコ
2. SP1 for VS2005 C# Express と vistaのパッチ当てる
3. XNA Game Studio 2.0 インスコ
2008対応してないことに一抹の不安を覚えた夕方だった
79:名前は開発中のものです。
08/07/30 18:05:19 bDlTbbmG
DreamSparkは2005proも入ってるんだからそれも入れたらいいじゃない。
たぶん、XNAのためだけに2005Porも入ってるんだと思うよ。
80:名前は開発中のものです。
08/07/30 22:12:22 tCE9cfck
インスコってどういうバージョンなの?
81:名前は開発中のものです。
08/07/30 22:58:46 8h9HhqUw
今のVSって.slnを開くのが普通じゃない?
たとえば、VS2003の.slnをVS2005で開くとバージョンアップするよ。
同じようにVS2008で開いたら基本的にはバージョンアップするはず。
ただ、いきなり.csprojを開いたことが無いからそこはわからんが…
82:名前は開発中のものです。
08/07/30 23:35:02 LSJve/ql
XNA Studio簡単すぎて吹いたw
ここを読んで勉強しながらでも、4,5時間でマインスイーパーができたよ。
URLリンク(www.microsoft.com)
83:名前は開発中のものです。
08/07/30 23:46:06 tCE9cfck
>>82
そこに書いてあるのはマインスイーパーの作り方なんだから出来るに決まってるだろ
84:名前は開発中のものです。
08/07/30 23:53:05 LSJve/ql
>>83
そうだけどおおざっぱにしか書いてないし、
二回目以降はマウスとキーボードのとこだけみて、読むのが面倒だから後はテキトーに作った。
DirectX + C++だと漏れのスポンジ頭では難しすぎてゲームを作るどころじゃなかったしorz
85:名前は開発中のものです。
08/07/30 23:57:04 sQWCw4EJ
DXライブラリとかLunaとか使えば作り易さはXNAと遜色なくね?
86:名前は開発中のものです。
08/07/31 00:09:38 ipyVbci9
人の作ったライブラリは、作りやすいけど、
質問できる場所が限られてくるし、サンプルの数にも差があるし、あんまり勉強にならないように思うんだがどうだろう
87:名前は開発中のものです。
08/07/31 00:38:19 logwk8Ww
xnaは神が作ったライブラリなのか?
88:名前は開発中のものです。
08/07/31 06:38:39 otDrnOl7
なんで?
とてつもなく腐敗臭が漂ってるのにw
89:名前は開発中のものです。
08/07/31 12:28:40 MCED0Vgt
空気読めて無さ杉だろ。
90:名前は開発中のものです。
08/07/31 12:37:06 KXWNWD6F
相変わらず単発ID多いな
91:名前は開発中のものです。
08/08/01 02:00:53 /NSftwtw
new AudioEngine( Path.Combine( "Content", "hoge.xgs" ) )
したところInvalidOperationExceptionが飛んできました。
3台あるPCのうち1台だけこれが発生しました。(ほかは正常)
なにかこれが原因なんじゃないかって心当たりはないでしょうか?
92:名前は開発中のものです。
08/08/01 02:08:35 /NSftwtw
>>91 補足。
スタックトレース出したら以下のようになりました。
場所 Microsoft.Xna.Framework.Audio.AudioEngine.ctor(String settingsFile, TimeSpan lookAheadTime, Guid renderId)
場所 Microsoft.Xna.Framework.Audio.AudioEngine.ctor(String settingsFile)
場所 Project1.Game1.LoadContent()
ファイル名がおかしいのかと思ってxgsファイルを消してみたら
別の例外が飛んできました。(FileNotFoundException)
93:名前は開発中のものです。
08/08/01 02:11:54 jxwgwOTp
>>92
ド素人の意見だけど、コンテントパイプラインのファイルを指定するときって.jpgとかの拡張子
いらないんじゃなかったっけ?
94:名前は開発中のものです。
08/08/01 02:14:35 /NSftwtw
>>93
それって
ContentManager.Load< Texture2D >( asset );
でXNBファイルを読み出すときだけじゃなかったっけ?
95:名前は開発中のものです。
08/08/01 02:17:59 /NSftwtw
>>93
>>94 と思いつつもちょっと気になったので、試しに拡張子外してみましたが、
別の例外が飛んできました(FileNotFoundException)ので別の原因っぽいです。
96:名前は開発中のものです。
08/08/01 02:24:31 jxwgwOTp
>>95
俺はプログラミングもXNAもあやふやだから、話半分で読めばいいからw
やりたいことはオーディオエンジンの初期化なんでしょ?
どうしてnew AudioEngine(".\\フォルダ名\\ファイル名(拡張子なし)")
ってやらないのかなと思って
↑これはContentフォルダの下にもうひとつフォルダがある場合ね
97:名前は開発中のものです。
08/08/01 02:26:54 jxwgwOTp
あ、拡張子はいるね
ごめんごめん
98:名前は開発中のものです。
08/08/01 03:34:54 E6E02NaY
3台にはプロジェクトごとコピーしたの?
99:名前は開発中のものです。
08/08/01 08:58:11 /NSftwtw
>>98
プロジェクトごとというか、コンパイルして出来た物(XSBファイルとか)を
ZIP圧縮して3台のPCに配布しましたので完全に中身は同一です。
100:名前は開発中のものです。
08/08/01 09:51:32 E6E02NaY
エラーが出るとこに開発環境持ち込んでデバッグしてみるといいのでは。
ファイル足りない気がするなあ
101:名前は開発中のものです。
08/08/01 16:27:51 QkbZdsSv
XACTのバージョン確認
デバッガなりでパスの確認
102:名前は開発中のものです。
08/08/01 21:38:20 TOh8/F4P
ModelMeshPart ごとに VertexDeclaration を持っていますが、
VertexBuffer は ModelMesh で共通ですよね。
ということは、MeshParts[0] は座標のみ、MeshParts[1] は座標とカラーを使う場合でも、
全頂点分のカラーデータが必要なんでしょうか?
103:名前は開発中のものです。
08/08/01 22:40:28 QkbZdsSv
必要ない
104:名前は開発中のものです。
08/08/02 09:54:32 FV3ITQ20
>>103
VertexBuffer は単なるバイト列だから、
pos0 pos1 pos2 pos3 col3 pos4 col4 pos5 col5 pos6 pos7 pos8
のように詰めて格納してもいいということでしょうか?
105:名前は開発中のものです。
08/08/02 09:57:14 e6cdMnF9
>>104
その考えで問題ない。
106:名前は開発中のものです。
08/08/02 14:50:54 kacEh7aw
>>104
違う
セマンティクス毎にVertexDeclarationを定義して、VertexBufferはオフセットを指定して描画するために単一
107:名前は開発中のものです。
08/08/02 20:45:07 dpXc0drw
>>91
オーディオデバイスが接続されてないんじゃないか?
うちのPCも外部スピーカーがないのでヘッドホン指して実行してるよ。
108:名前は開発中のものです。
08/08/02 20:59:11 vCwwPcnr
質問。モデルの描画とテクスチャを指定したプリミティブの描画を行うと、
プリミティブの描画で指定したテクスチャが表示されない。
モデルの描画をコメントアウトするとテクスチャが表示されるから、モデルの描画が原因っぽいけど・・・。
なんか基本的なことがわかっていなくて、根本的にトンチンカンなことをやってる希ガスorz
109:名前は開発中のものです。
08/08/02 21:03:24 e6cdMnF9
>>108
ちゃんと Effect と EffectPass を Begin あるいは End しているか?
110:名前は開発中のものです。
08/08/02 21:06:42 vCwwPcnr
>>109
Drawの中身はこんな感じです。
meshをDrawしているところをコメントアウトするときちんとテクスチャ付きのプリミティブが描画されます。
protected override void Draw( GameTime gameTime )
{
//背景色
graphics.GraphicsDevice.Clear( Color.CornflowerBlue );
foreach ( ModelMesh mesh in model.Meshes )
mesh.Draw();
this.boardEffect.Begin();
foreach ( var pass in this.boardEffect.CurrentTechnique.Passes )
{
pass.Begin();
this.GraphicsDevice.DrawUserPrimitives( PrimitiveType.TriangleList , this.points , 0 , 2 );
pass.End();
}
this.boardEffect.End();
//ベースの描画
base.Draw( gameTime );
}
111:名前は開発中のものです。
08/08/02 21:16:12 vCwwPcnr
ファイルをアップロードしてみました。
URLリンク(www1.axfc.net)
112:名前は開発中のものです。
08/08/03 08:16:21 54sWVK0U
まさに>>30だな
113:名前は開発中のものです。
08/08/03 11:07:26 oZXFfDOW
>>111
「問題が発生したため、TexuteTestを終了します。ご不便をおかけして申し訳ありません。」
って出るんだけど、どうすればいい?
114:名前は開発中のものです。
08/08/03 11:19:12 UJh2rsFh
問題が出ないように直せってことだろ
そのためのアップロードなんだろうし
115:名前は開発中のものです。
08/08/03 12:45:29 fELIPEgb
>>113
うちの環境はVisualStudio 2008 Pro +XNA Game Studio 3.0 CTPです。
バージョンが違うと動かないのかもしれません。
116:名前は開発中のものです。
08/08/03 18:49:53 gdeQ97T5
XNAの微妙さはすごいな
C#つかいやすいけどランタイム必要=避けられる
3D簡単に扱えるけどあとはご自分で=サンプルレベルしか出てこない
情報がたんまりある!けど読めないわからない層が使う=同じ質問などが繰り返される
素晴らしい、多分はやらないな
117:名前は開発中のものです。
08/08/03 20:48:14 /0JxVLeX
>>108
亀レス&実行できないからカンでしかないが、
this.boardEffect.Begin();
の前に、
this.GraphicsDevice.RenderState.CullMode= CullMode.None;
でも指定してみれば?
118:名前は開発中のものです。
08/08/03 22:35:45 RU1h0tWI
馬鹿ばっかり
119:名前は開発中のものです。
08/08/03 22:50:10 7Pd4IV5i
>>116みたいなやつは元々XNAの目的を理解していない場合が多い
120:名前は開発中のものです。
08/08/04 10:56:32 EGkupbpZ
>3D簡単に扱えるけどあとはご自分で=サンプルレベルしか出てこない
???
121:名前は開発中のものです。
08/08/04 14:14:00 voFmL40W
XNAの目的云々いうか物を作るってことを理解してないのまちがいじゃねえか?
122:名前は開発中のものです。
08/08/04 14:23:10 DchVgZf/
音楽製作ツールみたいなのを作るとしていろいろ調べてみたんだが、
サウンドはwavしか触れないということは、絶望的?
MIDI的な発音命令のライブラリとか無いんでしょうか。
123:名前は開発中のものです。
08/08/04 15:12:31 ikKIjwG+
win限定ならmidiOut系のAPIをDllImportして使えばいいでしょ
さすがにXboxにそれを望むのは無茶
124:108
08/08/04 19:28:29 MB2vStiu
自己解決。
コードと睨めっこしてたら、ContentLoadの中で設定したVertexDeclarationが書き変わっているのを発見。
Drawの中で改めて
this.graphics.GraphicsDevice.VertexDeclaration = new VertexDeclaration( this.GraphicsDevice , VertexPositionTexture.VertexElements );
と記述したら表示されました。
125:名前は開発中のものです。
08/08/04 20:50:32 EGkupbpZ
midi使えないと絶望的なん?
このスレ、過去からのタイムトラベラー多いなwwww
126:名前は開発中のものです。
08/08/04 22:11:37 j12FQBuK
>>122
何がしたいのか分からないカキコはやめて下さい
127:名前は開発中のものです。
08/08/04 23:39:08 nsZ38M0C
別にmidiをwindowsで再生→wav化でいいんじゃまいかと。
もしかして、ゲーム中に動的に変えようとしてる?
128:名前は開発中のものです。
08/08/04 23:56:33 QU36BX/h
画像を任意の形に切り取って使いたいのですが、実現可能な関数とかありますか?
ある画像を、マスクか何かを使って不規則な形に切り取り、それを表示させたいのです。
透明色を指定してとかではなく、あくまで「画像の一部分を表示させる」ということをやりたいのですが、可能でしょうか
129:名前は開発中のものです。
08/08/05 00:46:31 AEdyrZm/
その昔、BitBltというのがあってだな・・・。
130:名前は開発中のものです。
08/08/05 00:59:43 JsvwD9eK
不規則な形って、ちんことかか?
131:名前は開発中のものです。
08/08/05 03:45:20 Z6zYKvyQ
>>129
そのBitBltと同じことがやりたいのですが、C#にも同じような関数はあるのですか?
132:名前は開発中のものです。
08/08/05 05:29:01 c/vF/pQT
コンテストの応募って昨日からだよね?作ってる人いる?
応募期間が短いから熟練者向けか
133:123
08/08/05 06:58:31 at1RYMgy
>>127
そうです
要するに簡易MIDIシーケンサみたいなことやってみたいなと思ってます。
自前のインタフェースで作曲できるようなものは無理でしょうか。
wavで音ネタをあらかじめ作っておく以外にないとしたら作業量から絶望的かなと・・・
134:122
08/08/05 06:59:29 at1RYMgy
スマソ、自分122です
135:名前は開発中のものです。
08/08/05 10:39:47 IG1ZIHPg
>>134
>>123じゃ駄目なん?
136:名前は開発中のものです。
08/08/05 10:40:41 IG1ZIHPg
>>132
事前に用意できてる人向けかと。
仕事もあるのにそんな短期間には無理~
137:名前は開発中のものです。
08/08/05 10:43:29 VRKHorao
codeplexに載ってる、xna用gbエミュのソースは参考にならないかね
138:名前は開発中のものです。
08/08/05 10:49:45 IG1ZIHPg
>>131
マスク画像を元にAlphaBlendモードでやるやりかたじゃだめかね。
139:名前は開発中のものです。
08/08/05 17:37:29 Z6zYKvyQ
>>138
出来ればそのやり方をお聞きしたいです
140:名前は開発中のものです。
08/08/05 17:55:13 CRT05pot
つか普通にAlpha付きPNGとかぶち込むだけじゃ駄目だっけ?
141:名前は開発中のものです。
08/08/05 18:50:42 IG1ZIHPg
そっちは前提条件で撥ねてるっしょ、違うかな?
まあテストコード書いてみるけど、もう帰宅時間・・
142:名前は開発中のものです。
08/08/05 18:51:31 IG1ZIHPg
って透明色のある別画像ファイルでもいいのかな
143:128
08/08/05 19:26:12 Z6zYKvyQ
やりたいことは不規則な形のゲージを作ることです。
ゲージのバーの画像を枠の形に切り取って使いたいのですが、これだと透明色を指定してーといった方法は使えないですよね?
bitbltだとマスク使って似たようなことが出来たのですが・・・XNAでやる場合、良さ気な方法とか無いものでしょうか
144:名前は開発中のものです。
08/08/05 19:42:28 XRVkAEQt
>>143
ならアルファチャンネルつきの PNG 喰わせるだけでいいじゃないか。
145:128
08/08/05 19:59:18 jLU+uiaZ
ここってこんなアホ(>>144)しかいねーのかよ?
こっちが下手に出てりゃ、ヘタレの分際で調子こきやがって。
そんなアホ過ぎる方法じゃフラスコみたいな形のゲージに添って
赤い水が増えたり減ったりするみたいな表現はできないだろ。
少しは頭使って回答しろよ。
このあと、必ず勘違いした馬鹿が出てくるのは見えてるがw
質問者より回答者が人間として偉くなったみたいに勘違いしちゃう馬鹿がなwww
146:128
08/08/05 20:04:56 jLU+uiaZ
マジで質問の意図すら理解しないで糞回答する奴って迷惑。
147:128
08/08/05 20:07:32 jLU+uiaZ
ゲージの”バー”の画像を”枠の形に切り取って”使いたいのですが
って言ってんのに、バカどもがぞろぞろとそろいも揃って
アルファつきpng使えだとよwwww
バカすぎるだろww
恥ずかしすぎるだろwww
ゆとり過ぎるだろwwwwww
148:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:09:20 XRVkAEQt
>>145
その用途なら普通に2つの長方形 (水なしフラスコ、水ありフラスコ) を SpriteBatch で描画するだけでいけるじゃねーか。
URLリンク(msdn.microsoft.com)
これでわからないようなら知らん。
本当に「切り抜き」たいならシェーダでも使え。
149:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:10:08 CRT05pot
いや、やりようでできるんじゃねえか?w
そういう応用力もきちんと説明できる日本語力もないんじゃ答えるだけ無駄、って言われるだけだよ?w
・・・145が本当に128本人ならそう答えるところだけどw
一般的にゲームでやっていることでXNAで出来ないことは(パフォーマンス的なところや入力系の問題を除いて)
殆どないからさ、本人の努力で大抵のことはなんとかなるんだぜ?
あ、アレが出来ない、これが出来ないっていう不毛なレスも無駄だからやめとけw
150:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:15:11 jLU+uiaZ
>>148
バカすぎるだろ、、、、
水が100段階で増減するなら
pngを100枚連番で用意でもしとけって事か?
要するに俺が聞きたいのは
145のフラスコみたいな体力ゲージを描くとした場合、
1.赤い水をHPに応じて2Dポリかなんかでバックバッファに矩形表示する。(これなら量は自在に増減可能)
2.その上に、これはpngでも何でもいいがフラスコの絵を重ねる。
3.1と2で出来上がった画像を、フラスコ型に切り取ってフロントバッファに転送する。
ってこった。
151:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:15:54 CRT05pot
あー148が正解言っちゃったw
152:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:19:16 jLU+uiaZ
ゆとりマジこえぇ・・・
153:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:21:40 XRVkAEQt
>>150
違う違う。例えば半分水が入ってる状態なら
水なしフラスコの画像の上半分をお前さんの表示したい領域の上半分に、
水ありフラスコの画像の下半分を下半分に表示するってことだ。
で真面目に 150 で提案されてることをやろうとしたら、おそらく次のようにする。
・ RenderTarget2D とマスク用のテクスチャを用意しておく。
・ RenderTarget2D に HP に応じて水を描画する。
・ RenderTarget2D.GetTexture で得たテクスチャとマスク用テクスチャを
シェーダのパラメータに設定し、矩形を描画する。
・ シェーダ内の処理 (ピクセルシェーダ) で水テクスチャとマスク用テクスチャを参照し、アルファ値を動的に変更する。
が、俺の言った方法よりは重いので薦めない。
あとシェーダ自体も慣れなければ書くの辛いので…あとはわかるな?
>>151
言っちゃったw
154:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:26:24 jLU+uiaZ
>>153
バカなの?
ねぇ、バカなの?
本物のバカなの?
救いようの無い馬鹿なの?
フラスコの形って知ってる?
フラスコの形って知ってる?
フラスコの形って知ってる?
155:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:27:50 jLU+uiaZ
僕がバカでした。
156:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:28:00 XRVkAEQt
こりゃ手に負えんw
157:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:29:26 CRT05pot
へー。2Dでもシェーダ使えたんだ。2D殆どいじってなかったから知らなかった。
・・・じゃあ本当にどうでもなるじゃんかwww ピクセルシェーダで座標見て切るとかでもいいし。
>>155
ある意味・・・本当の大馬鹿だったかもしれません・・・俺も含めて・・・
158:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:34:35 jLU+uiaZ
>>157
すいませんが一緒にしないで下さい。
159:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:34:48 CRT05pot
・・・レス相手間違えたw
ま、いいや、俺本当の馬鹿だしw 完璧なやり方提示しているのにキレる方って尊敬できますw
160:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:39:12 jLU+uiaZ
いいえ、本当のバカは僕です。
161:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:39:18 XRVkAEQt
>>157
それ知らないとポストプロセスに苦労するぜ。
DirectX の XYZRHW みたいな便利座標系はないがスクリーン座標系は直接指定可能。
SpriteBatch はスクリーン座標系を直接指定して描画してる。
162:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:43:49 CRT05pot
なるほど、まあでもほとんど3Dテクスチャで処理しちゃってるだけだからさして困らないんだけど、
知っておいて損はなさそうです。TNX!
163:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:45:09 jLU+uiaZ
でも、フラスコみたいに増減が水平ならいいですが
ちょっとテクノチックなゲーム画面にありがちな斜めのゲージだったりにすると困ります。
今すぐシェーダーを使わない方法を教えてください。
164:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:45:55 6vQ1+vNb
まあ絵の切り抜きだが、Direct3Dでやるなら
アルファテスト、ステンシルバッファあたりか。
カラーキーは、シェーダでやる形になるので
あんまりお勧めしないな。
165:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:55:25 CRT05pot
・・・なんてやっているうち
URLリンク(msdn.microsoft.com)
・・・間違い見つけちまったよwww
publivoid ってなんだよwww
166:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:57:43 jLU+uiaZ
人の誤りを笑うなんてあなたは最低の人間です。
167:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:57:47 85f2k67H
ステンシルバッファじゃだめなの?
168:名前は開発中のものです。
08/08/05 21:02:37 CRT05pot
>>167
もちろんOKのはずだけど
2Dで、簡単に、
という前提だといい方法ありましたっけ?
てかID:jLU+uiaZかわいいよハアハア
169:名前は開発中のものです。
08/08/05 21:10:40 CRT05pot
てかシェーダ使えば絵のテクスチャとキー用のテクスチャ合成できるからそれが一番手っ取り早いお・・・
パラメータひとつでゲージの長さ決められるし、凄くシンプルにできる・・・
170:名前は開発中のものです。
08/08/05 21:16:43 jLU+uiaZ
さっきまで知らなかったくせに、教えてもらったとたんに知ったかしないで下さい。
気持ち悪いです。
171:名前は開発中のものです。
08/08/05 21:21:55 CRT05pot
いや別に2Dで使えることを知っただけで3Dでは普通につかってるんよ?w
172:名前は開発中のものです。
08/08/05 21:23:14 jLU+uiaZ
きめぇw
知ったかする奴ってぜったい「~るんよ」っていうんだよなw
きめぇw
あぁきめぇきめぇw
173:名前は開発中のものです。
08/08/05 21:23:48 jLU+uiaZ
つうかテメェに聞いてねーからw
174:名前は開発中のものです。
08/08/05 23:12:23 V1/+0Eqt
久しぶりにスレが加速してるなと思ったら、なんか痛いのがいるな
なんで
175:名前は開発中のものです。
08/08/05 23:25:03 A217Pr/s
自分じゃ何も出来ないハイパーゆとり世代ですね。わかります。
176:128
08/08/05 23:25:28 Z6zYKvyQ
えと、自分128なのですが・・・えと・・・
とりあえず、言われました2枚の画像を使って表示する方法を取ろうと思います。
ですが、>>163でjLU+uiaZさんが言われてるように斜めに切り取りたい時はどのようにすればいいでしょうか・・・
単純な斜めなら画像自体を斜めにすればいいと思うのですが、例えば円形のゲージの場合切り取る角度が変わると思うのです。
シェーダとやらを使えばそういったことも可能になるのでしょうか
177:名前は開発中のものです。
08/08/06 00:02:33 TFOMd9ZY
>>176
つ URLリンク(memeplex.blog.shinobi.jp)
178:名前は開発中のものです。
08/08/06 02:50:16 aVAWht/I
145 :128:2008/08/05(火) 19:59:18 ID:jLU+uiaZ
ここってこんなアホ(>>144)しかいねーのかよ? (略)
176 :128:2008/08/05(火) 23:25:28 ID:Z6zYKvyQ
えと、自分128なのですが・・・えと・・・
とりあえず、言われました2枚の画像を使って表示する方法を取ろうと思います。
ですが、>>163でjLU+uiaZさんが言われてるように(略)
ほう
179:144
08/08/06 08:32:02 47qKayaE
>>176
シェーダかステンシルバッファ (存在忘れてた)、
あるいは切り抜きたい形がわかっているならその形でポリゴンを描画という手もある。
どの方法を使うにしてもスクリーン座標系との変換を自力でやる必要があるし、
その辺は頑張ってくれ。
180:名前は開発中のものです。
08/08/06 12:24:43 0ioWCWoe
2Dグラフィックスの扱い方がわからんのだが。
グラフィック面の任意の座標に線を引いたりドットを打ったりするにはどうしたらいいんだ?
もしかして、基本的にPCG単位でしか扱えなかったりする?
181:名前は開発中のものです。
08/08/06 14:41:58 4MVKuopt
>>180
3Dが分かるなら3Dでやっちゃうのが一番手っ取り早いんじゃないかと。
182:名前は開発中のものです。
08/08/06 15:09:13 TcW8WT1e
つーか3Dと2Dを分けて考えてる時点で間違ってる。
次元が違うだけで、3Dも2Dも同じです。
ただ3Dの方は、ディスプレイが2Dの為、射影しなければならないだけで。
しかし
3D -> ベクターグラフィックス
2D -> ビットマップグラフィックス
という意味なら、あり。
183:名前は開発中のものです。
08/08/06 16:39:32 +G5NtO4h
1x1の白いビットマップを用意して、これをスプライトでいろんな形や色で書いてみる、とか。
184:名前は開発中のものです。
08/08/06 20:30:18 isOl/n5k
>>183
メモリ上でテクスチャ作ればいいじゃん
あと、GraphicsDevice.Clearで任意の矩形を塗りつぶすこともできたと思う
185:名前は開発中のものです。
08/08/06 21:09:37 lquL9Zui
Stencilとかでよさげだと思うんだが、既にかかれてたorz
Texture座標の与え方で表示を変える方法では駄目?
186:名前は開発中のものです。
08/08/06 22:41:01 0ioWCWoe
>>184
配列上にデータおいといて、Texture2D.SetData使ってテクスチャ変更するだけでいいんだろうか?
割と楽だったんだな。
187:128
08/08/07 02:51:32 V9ca7jEb
>>177
ありがとうございます、URLのやり方で出来ました!
ほんとに、なんか変な燃料投下しちゃったみたいだったりでご迷惑おかけしましたがありがとうございました
188:名前は開発中のものです。
08/08/07 10:21:14 gEBMdb1k
コンテストはまだ始らないんですか?
189:名前は開発中のものです。
08/08/07 13:10:23 GaBFx/eh
2DでステンシルとかClear()とか、相変わらずレベル低すぎだな
偉そうに人に阿呆なアドバイスする前に基礎からやり直したほうがいいですよw
190:名前は開発中のものです。
08/08/07 13:53:33 /y002lrA
日本人でありながら、米XNA界隈のコンテストを総取りにする>>189氏誕生の瞬間である
191:名前は開発中のものです。
08/08/07 14:23:17 VplsqTiW
GetData/SetData遅いし、他の手段のほうがいいかも?
ベンチ取って無いけど試してみてほしいな
ということなんだけど
馬鹿にする前提で覗いてる奴には空気嫁と言っても無駄だもんね
192:名前は開発中のものです。
08/08/07 18:30:02 MxQMZoEp
グラフィクスパイプラインとは何ですか?教えて下さい!!
193:名前は開発中のものです。
08/08/07 20:27:06 MSbwGqo5
スレ違い
つか単語の意味まで2chで質問すんなカス
194:名前は開発中のものです。
08/08/07 22:07:44 hit43HXC
グラフィクスのパイプラインです
195:名前は開発中のものです。
08/08/08 08:37:07 TZeWQk6S
>>191
すまない、コードで語ってくれ。
頭悪くて俺には理解出来ない。
196:名前は開発中のものです。
08/08/08 09:55:26 8ZeZGu6N
>>195
数レス前まで読み返すこともできない頭じゃ何をどう説明されても無駄かと
197:名前は開発中のものです。
08/08/08 20:08:57 TZeWQk6S
>>196
数レス前のどこにコードがあるんだ?
もしかして裏2chとかにあるのか?
198:名前は開発中のものです。
08/08/08 20:10:48 8dDX5Poa
メソッド名が出てるのにこれ以上どうしろっていうんだよ
あ、クレクレ厨さんでしたか、お帰りください。
199:名前は開発中のものです。
08/08/09 05:17:29 Oh8thl1X
>>176
転送先アルファが使えるなら、
有効なゲージ部分を、黒ポリゴンを加算合成で描画して、
ゲージのスプライトを転送先アルファで描画するのでいけないかな?
200:名前は開発中のものです。
08/08/11 11:42:56 h3nO6Vhe
今更だけど>>195が>>191や>>196に噛みついてるのって筋違いだよな…
201:名前は開発中のものです。
08/08/11 11:56:23 O+OeUcpO
どうでもいいよ。
そんなこと蒸し返して、また荒れるほうがイヤだわ。
202:名前は開発中のものです。
08/08/12 18:29:40 0lhah5fO
こういうレスが一番トゲトゲしくて嫌がられるということが何故わからないんだろう
203:名前は開発中のものです。
08/08/13 14:48:23 sPqfU9xP
あれ?なんか急にRealmに入れなくなったんですが・・・
キャラ選択画面で、一時的にログインできないです、時間を置いて入りなおしてねって出る
3キャラも一度に作っちゃったからかな?
204:名前は開発中のものです。
08/08/15 11:45:26 KK1Uynjy
VS2008SP1でたけど、VS2008対応予定がいつなのか情報あったっけ?
205:名前は開発中のものです。
08/08/15 13:16:33 RRMLLvNm
知らん。
つかまたサービスパックかよ。うぜー。
使う気無し。
206:名前は開発中のものです。
08/08/15 14:01:04 6AMzcSUv
今回のはアイコンに9が入ってていいな。
2008使ってるが、XNAのために2005も同時に起動してるしな。
207:名前は開発中のものです。
08/08/15 18:44:41 5u41vZLO
最近XNAとC#を始めた者ですが、
一般的なゲームプログラムのように、
「タイトル画面では、タイトル画面用の素材を読み込み、
プレイヤーがスタートボタンを押し、ゲーム画面に遷移したら、
タイトル画面用の素材は破棄し、ゲーム画面用の素材を読み込む」
というような作りのサンプルプログラムってありませんか?
(もしくはステージマネージャを使用したサンプルプログラム)
とりあえず購入した入門書では、Initialize関数内で全部読み込んでるんで
これだと、画面や素材や増えたとき、起動時間や使用メモリなどの問題が
起きそうな気がします。
208:名前は開発中のものです。
08/08/15 19:00:15 Xe4ywF/D
適当に弄ってただけで本格的に作ってないが、
Drawとかで適当に読み込んでも使えてたぞ。
不味いことになってたかどうかは知らんけど。
209:名前は開発中のものです。
08/08/15 19:48:02 d+Ppk7CG
>>207
そういうレベルのことでほかのサンプル当てにしてると実力あがらんぞ。
208の言うとおりどこで読んでも特に問題なさそうだから自力で管理するクラス作ってみろ。
210:名前は開発中のものです。
08/08/15 19:59:56 L8fAV+r7
>>207
サンプルのScreenManager
211:名前は開発中のものです。
08/08/15 20:32:27 dFqsa6p7
>>204
3.0が対応すると今出てるベータ版みたいなやつの説明にあった
212:名前は開発中のものです。
08/08/15 22:03:09 5u41vZLO
いろいろ情報をありがとうございました。
XNA Creators club onlineで「Game State Management」という
サンプルを入手しました。
それを解析しつつ色々実験してみようと思います。
C++では画面遷移ごとにオブジェクトの生成や破棄を管理するクラスを作って
使ってたのですが、C#のプログラミング技法がよくわからないもので……
でもC#だと、オブジェクトの破棄は自動的に行われるので
むしろC++より実装が楽だったりするかも?
213:名前は開発中のものです。
08/08/15 22:34:33 MFjLFM+K
一体何がやりたいんだ・・・
URLリンク(xbox.spaces.live.com)
214:名前は開発中のものです。
08/08/15 22:56:08 sQWwpY9l
>救急蘇生リアルシミュレーション
どう考えてもエロゲだろ・・・・
215:名前は開発中のものです。
08/08/15 23:48:09 d+Ppk7CG
>>212
C++でそれだけできるなら、まさにあなたが書いているとおり。ただデストラクタの扱いが微妙なのでその点だけ注意。
URLリンク(msdn.microsoft.com)(VS.80).aspx
こちら参照のこと。
216:名前は開発中のものです。
08/08/16 00:31:50 3beqItjK
欧米のゲーム開発者はどのハードで作ってる?―調査結果が発表
URLリンク(www.inside-games.jp)
・開発言語は76%がC++、31%がC#、19%がJava/J2ME、9%がアセンブリ言語を使用
結構多いな
217:名前は開発中のものです。
08/08/16 14:57:24 JH6585/C
足して100%にならんのはなんで?
218:名前は開発中のものです。
08/08/16 15:01:59 MM0FNvDl
複数回答可で、該当数÷母数で出してるんでしょ
219:名前は開発中のものです。
08/08/16 16:17:48 xskvRFVm
>>217
ゆとりはだまってろw
220:名前は開発中のものです。
08/08/20 13:58:09 Ecppx3zA
OS積んでるんだから文字くらい命令ひとつで描かせろって感じ
MSゴシックだけでもいいからさ
221:名前は開発中のものです。
08/08/20 20:14:42 CrEdJ6gE
サーフェイスからhDC取ってTextOutで書くの楽だったじゃん?
ああいう方法に最適化して高速化するようなビデオドライバとかDirectXの実装はできないもんなのかね。
222:名前は開発中のものです。
08/08/21 10:26:16 bHKeUkML
>>221
DirectX7でもやってろ
223:名前は開発中のものです。
08/08/22 16:54:45 v5hr+smB
こういうレスが一番トゲトゲしくて嫌がられるということが何故わからないんだろう
224:名前は開発中のものです。
08/08/22 17:55:43 d1/R0v0T
>>223
そんなにここ荒らしたいのか、勘弁してくれ。
225:名前は開発中のものです。
08/08/22 18:51:33 HOvkED7F
>>224
認定厨乙
226:名前は開発中のものです。
08/08/23 05:05:30 4w+/0euY
いや221はDirectXがどうこう言っている時点でアフォだしその方法はXBOX等では出来ないわけで
もう少し考えろやクソボケカス!
これでいいですか?
227:名前は開発中のものです。
08/08/23 09:57:35 FAirveNH
だめです。
228:名前は開発中のものです。
08/08/23 11:31:33 ULStl/WX
>>226
何でもかんでも親切に教えるのは間違ってるとは思うが、
相手が知らないのを馬鹿にするのはただの馬鹿だな。
> これでいいですか?
にはワロタが。
個人的にはC++で開発が良かったんだがな。
C#はVBみたいで気持ち悪い…
229:名前は開発中のものです。
08/08/23 18:27:04 L0H1blrE
XNAをきっかけにC#はじめたら、これが気に入っちゃって
社内のシステムの新しいのはC#に移行したわw
230:名前は開発中のものです。
08/08/24 16:03:17 U+RlP9ap
質問があります。
ネット上でコンテントパイプラインのサンプルをいくつか見つけたので
使ってみようとしたところ、全てのサンプルにおいて
using Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline;
という箇所で、
「エラー CS0234: 型または名前空間名 'Pipeline' は名前空間
'Microsoft.Xna.Framework.Content' に存在しません。アセンブリ参照が不足しています。」
と表示されます。
Windows Game Library 2.0では、
参照設定で何か追加したりしないとダメなんでしょうか?
231:名前は開発中のものです。
08/08/24 16:18:21 PGmgcqly
プロジェクト作るとき、Content Pipeline Extension Libraryを選択した?
手動でやったなら追加しないとならんかも。
232:名前は開発中のものです。
08/08/24 16:20:40 PGmgcqly
って、Windows Game Library か。それは参照足りないと思うよ。
233:名前は開発中のものです。
08/08/24 16:33:51 U+RlP9ap
>>231-232
参照設定の項目に「Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline」を追加したところ
dllが生成されました。
ありがとうございました。
234:名前は開発中のものです。
08/08/26 02:53:32 n8f43Qka
Content.Load<Model>として読み込んだXファイルを
MeshPartsごとに、DrawIndexedPrimitivesを使用して描画しています。
3Dモデルを構成している各MeshPartsのうち、特定のテクスチャを
使用しているMeshPartsのテクスチャを差し替えて描画したい
(キャラの服の部分のテクスチャを変えたい)のですが、
各MeshPartsが使用しているテクスチャ名を知る手段って無いですか?
235:名前は開発中のものです。
08/08/26 03:43:55 JBi1Vxxu
>>234
やったことないんで分からんがエフェクトのパラメータの中とかにないかな。
レンダリングのあたりのコード出してくれればもう少し適切な事いえるかも。
やり方ってMeshPartsのパラメタ使ってModelMesh.VertexBuffer/IndexBufferをレンダリングするってこと?
DrawIndexedPrimitivesの直前でテクスチャ指定してやればそのテクスチャでレンダリングできるような気もするな、それなら。
Model使うの一瞬であきらめちゃったので頓珍漢な事言ってたらごめん。
236:名前は開発中のものです。
08/08/26 09:41:10 I4UCFyRW
>>235
わからん奴が憶測で口出すなボケ
237:234
08/08/26 11:57:30 n8f43Qka
レンダリングあたりのソースはこうなっています。
effect.Begin(SaveStateMode.None);//シェーダを開始する
graphics.GraphicsDevice.Indices = mesh.IndexBuffer;//インデックスバッファをセットする
foreach (ModelMeshPart meshPart in mesh.MeshParts)
{//メッシュパーツの数だけ繰り返す
//バーテックスをセット
graphics.GraphicsDevice.Vertices[0].SetSource( mesh.VertexBuffer, meshPart.StreamOffset, meshPart.VertexStride );
graphics.GraphicsDevice.VertexDeclaration = meshPart.VertexDeclaration;//バーテックス宣言をセットする
if (num == 0)
{
texture.SetValue(texBody); //服のセットの場合、服のテクスチャをセットする
}
else if (num == 1)
{
texture.SetValue(texFace); //顔のセットの場合は、顔のテクスチャをセットする
}
for (int i = 0; i < effect.CurrentTechnique.Passes.Count; i++)
{
effect.CurrentTechnique.Passes[i].Begin();
graphics.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives( PrimitiveType.TriangleList, meshPart.BaseVertex,0,
meshPart.NumVertices, meshPart.StartIndex, meshPart.PrimitiveCount );
effect.CurrentTechnique.Passes[i].End();
}
num++;
}
effect.End();
238:名前は開発中のものです。
08/08/26 12:03:55 n8f43Qka
現在は、 1番目のデータセットが服、2番目のデータセットが顔
と、あらかじめ判っているので、変数numの値で決めうちして、
テクスチャを切り替えていますが、これを、
「1番目のデータセットは服用だから、別の服用テクスチャに差し替える」
とかいう処理を行えるようにしたいと思っています。
239:名前は開発中のものです。
08/08/26 12:05:38 n8f43Qka
まずはエフェクトのパラメータについて調べてみます。
240:名前は開発中のものです。
08/08/26 14:51:45 JBi1Vxxu
調べてみたけど(BasicEffectの場合)
meshpart.Effect.Parameters[0].GetValueTexture2D();
でテクスチャそのものは取得できるけどこれだと名前はわからないんだね;
Nameがすっからかんだよ・・・この仕様はねえなw
MeshやModelにはちゃんと名前ついてるのにね。
仕様見てテクスチャは取得できることは予想ついてたんだけどこれは予想外だった、
スマソ;
そうするとMeshPartsのPrimitiveCountとかわかりやすいパラメータ見て切り分けるくらいしか
思いつきませんな;;;
>>236
(笑)
241:名前は開発中のものです。
08/08/27 10:02:37 nSNWgejO
Gamefest行く?
今までのセミナーを聞いた雑感、日本チームはセミナーでしかマトモナ情報出さないんだよね。(´・ω・`)
後からネット配信されるだろうけど、俺は木曜行けそう。
242:名前は開発中のものです。
08/08/27 12:10:05 +eBBtNxp
今週の夏休みがつぶれたから、代わりに来週休めそうだな、、、
行ってみるかなあ、、、自宅から遠いんだよな、会社からはすぐだが。
>実績の達人によるパネルディスカッション - 理想の実績教えます
なんじゃこりゃw
243:名前は開発中のものです。
08/08/27 22:11:44 G/e9Tge0
アイマスの話とか、キモイのが多そうだ
244:名前は開発中のものです。
08/08/28 02:17:32 iEswIk5v
最近XNA始めたんだが面白いな。
まだサンプルを参考にするくらいのことしかできんがw
今までCでしかゲーム作ったことないからなぁ。
年内までにそこそこ動いているものでも出したいぜ・・・
245:名前は開発中のものです。
08/08/28 17:10:15 jsOOz6GO
XNAヘルプいわく、AudioCategory.SetVolumeの値って0.0f~2.0fが-96~+6dBに
割り当てられてるらしいが、いじってるとなんかどうも嘘くさい気がする。
ボリュームを1.0f(±0dB)に設定して元の音とXACT通じて出力された音を聴き比べると
明らかに後者の方が小さな音になるんだが、もしや俺のプログラムの組み方が悪いのかな?
246:名前は開発中のものです。
08/08/30 18:00:05 M8JAPEds
アニメーション関連についての質問です。
ボーン無しのアニメーション付きxファイルを使ってモデルを表示して、アニメーションを再生させたいのですが、
色んなサイトを見た結果どこもボーン付きしか書いてありませんでした・・・
XNA Animation Component Libraryのdllを使わせてもらっているのですが、参考になるようなサイトをご存知の方いますか?
247:名前は開発中のものです。
08/08/31 10:12:19 7CZZtq9F
>>226
>その方法はXBOX等では出来ないわけで
XNAでやらせないだけだろ
248:名前は開発中のものです。
08/08/31 10:29:51 SKauwNZ6
いやどう考えてもXboxにTextOutはないw
249:名前は開発中のものです。
08/08/31 12:09:57 cgSlxymI
大体TextOutなんてゲームグラフィック用には恐ろしく非効率だし、そもそもWin32のAPIだし。
XNAでやらせないだけといえば間違いはないかもしれないが、問題はなぜやらせないかだw
そのためにちゃんとSpriteFontが用意してあるわけでな。まあ使い勝手の問題はあるが、嫌なら似たような仕組みを自分で作れば良い。
どちらかというとそんなことより画像データが非圧縮なことのほうが数段問題だと思うぞ?
(それですら自力でコンテンツパイプライン作ってやれば解決できるのだがね;)
250:名前は開発中のものです。
08/08/31 15:37:50 cgSlxymI
>>246
URLリンク(www.codeplex.com)
>What are the features of the library?
- Skinned and unskinned animation
- Models with multiple meshes
普通に対応してるのだけど、ほぼ同じやり方でできたりしない?
スキンのサンプル見た限りそう見えるんだけど‥
…できなかったから聞いてるのか…?
つかこういうものもあったんだね…自分でアニメ対応作っちゃったよ;;
251:名前は開発中のものです。
08/08/31 20:33:19 C6NTQqfh
VS2008対応マダー?
252:名前は開発中のものです。
08/09/01 00:12:23 myBRlSz6
>>251
予定通りに3.0からでしょ?
253:名前は開発中のものです。
08/09/01 09:01:30 ZFi1RUi0
>>251
3.0CTP使っとけば?
254:名前は開発中のものです。
08/09/01 11:32:02 fhLFDpft
>>245
元の音は何で聞いた音?
XACTで聞く限り変わらないように思うけど。
255:名前は開発中のものです。
08/09/01 22:56:31 wIOiPkpk
>>249
使い勝手が悪いって言ってんだよアホタレ
256:名前は開発中のものです。
08/09/02 00:19:42 yJAN36ji
>>255
なぜそういう使い勝手になっているのかという理由をよく考えろと書いているんだが?
(DirectX上の話において)わざわざWin32使うことだってさほど「簡単」とは思えないぞ?
すでに誰かがやったサンプルがなかったらあんたにできるのか?w
257:名前は開発中のものです。
08/09/02 00:32:38 HPxG/FFu
>>256
いいか
「なぜ」なんてことはどうでもいいんだ
「簡単」に出来ないことが問題なんだ
258:名前は開発中のものです。
08/09/02 00:42:36 yJAN36ji
理由がある以上仕方ないんじゃね?どう考えてもベクトルフォントのレンダラ実装するのは
バカらしい話だろうし、マルチプラットフォームである以上Win32使わせるわけにはいかないだろうし。
となると俺が作ってもSpriteFontみたいな仕組みだろうなあ。そんなに嫌ならもっと簡単な仕組み作ってよ。
ないものねだりならともかくさ。…というか、そんなに面倒くさいか?SpriteFont?
259:名前は開発中のものです。
08/09/02 00:48:04 HPxG/FFu
簡単が売りなのに簡単な解決法が用意できないなら
ネイティブでよかったんじゃねーのかって話になるわな
スプライトフォントが「最善」だとしてもさ
260:名前は開発中のものです。
08/09/02 00:57:00 HPxG/FFu
まあ文字出力なんて瑣末な事じゃなくて
全体を見てメリットデメリットを考えて使えば良いだけの話だけどね
頭でっかちな対応は閉口するわ
261:名前は開発中のものです。
08/09/02 00:57:23 yJAN36ji
ネイティブコードでない最大の理由はプログラマの利便性ではないと思うが?
「簡単に」ということを主張しすぎたM$も悪いが、ちゃんとしたもの作るとなれば
せめてあのくらいのものが使えないとなると無理だと思うぞ。
262:名前は開発中のものです。
08/09/02 02:53:10 m23QvXa7
vipが規制されてたんで初めてこの板に来たんだが・・・
このスレ見てたらXNAのフレームワーキングの様子追いかけてみようかなと思った。
263:名前は開発中のものです。
08/09/02 18:24:18 b5zILLAX
3.0正式版マダー?
264:名前は開発中のものです。
08/09/02 19:11:37 b2f1Qmol
Gamefest Japan 2008 まで引っ張るのか?
と思ったが、出てないのは日本だけじゃないしな。
まあ3.0の紹介もやるみたいだし、あさってには動向わかるかもな。
265:名前は開発中のものです。
08/09/02 19:34:50 52QX3MjP
リリースは10月か11月ぐらいじゃね?
だいぶ前から「クリスマスシーズン」って明言されてるし。
266:名前は開発中のものです。
08/09/02 20:24:00 mnRYIN7x
そうそう、2008年末だから、最悪12月・・・いや、最悪来年になっても
おかしくないと思ってる。
267:名前は開発中のものです。
08/09/02 22:42:00 voNM3UrC
クリスマスシーズン?初めて聞いた
268:名前は開発中のものです。
08/09/03 01:12:52 auG70CLg
ホリデーシーズンって言い方してたかな。
日本だとクリスマスシーズンって言ったほうがわかりやすい。
269:名前は開発中のものです。
08/09/03 18:57:17 54gbh5i5
まあ文字コードの時点で
7bitASCII以外ゴタゴタなんだから
日本に生まれたハンデとでも思えばいい。
270:名前は開発中のものです。
08/09/04 12:13:20 97Z0+wuN
年末ゆーてました
しかしツクールほとんどできてんだな…
271:名前は開発中のものです。
08/09/04 13:27:07 x87MQMn/
つーかゲームで文字使うときって画像貼り付けじゃん?
そりゃ延々テキストばっかりのゲームは違うだろうが
272:名前は開発中のものです。
08/09/04 14:47:39 THlL7uOw BE:4223423-PLT(12003)
エンターブレイン、ツクール最新作「アクションゲームツクール」を発表、XBOX360/XNAにも対応
URLリンク(news4xbox.blogspot.com)
273:名前は開発中のものです。
08/09/04 15:48:53 9XOEBo5n
漢字ROMをグラボに搭載するべき
274:名前は開発中のものです。
08/09/04 17:01:25 97Z0+wuN
懐かしいなおいw
275:名前は開発中のものです。
08/09/04 18:41:29 86C4RQ5u
PC8801に漢字ROM乗っけたジジイが来ましたよw
276:名前は開発中のものです。
08/09/04 18:45:09 t1TcAH7Y
>>272
RPGツクールだけじゃないのか
277:名前は開発中のものです。
08/09/04 19:27:22 MkYFJBT5
マルチ乙
278:246
08/09/04 22:03:19 6TTdRe9H
>>250
遅くなりましたが、同じやり方で出来ました。
色々勘違いして考えてたみたいですorz
ありがとうございました。
279:名前は開発中のものです。
08/09/05 01:06:45 SXb3O++L
そも2なんでJAVAやらないの?
280:名前は開発中のものです。
08/09/05 02:47:28 nSgnSkIv
とりあえず3.0はベータが出るらしい。これは360対応みたいだね、11月くらいか。
281:名前は開発中のものです。
08/09/05 12:41:51 yXbyBrxu
マイクロソフト イベント・セミナー用 秘密保持契約書
私は、マイクロソフトが開催する下記のイベント(「本イベント」)に参加するに
あたり、以下の条項に合意します。
□本イベントでの録音・録画は禁止されていること。
□本イベントで提供される非公開の情報を秘密として取り扱わねばならず、
第三者に開示・再頒布することは禁止されていること。
□本イベントで提供される全ての情報は、現時点におけるマイクロソフトの
見解に基づき、参照用に提供されるものであって、マイクロソフトはその
内容について一切保証をしないこと。
私の所属する会社(組織)とマイクロソフトとの間において包括的な秘密保持契約が既に締結され
ている場合には、私は、秘密情報を当該秘密保持契約に従って秘密として取り扱うことといたしま
す。
イベント名; Gamefest Japan 2008
282:名前は開発中のものです。
08/09/05 15:40:04 YQhI21jh
>>279
283:名前は開発中のものです。
08/09/06 11:14:55 RN/NLKzH
ひにけにさんカッコイイとかも言っちゃだめですか?
284:名前は開発中のものです。
08/09/06 13:24:40 3KPwdvOU
だれも>>281がNDAの用紙を持って帰ってる事にツッコマないの?
285:名前は開発中のものです。
08/09/06 13:32:10 n0CNyRzh
>>284
てっきり>>281ってマイクロソフトの中の人かと思ってたけど・・・
286:名前は開発中のものです。
08/09/06 13:48:09 3KPwdvOU
あれ? 今俺の方が被害妄想溢れる変人になった?
…すいません。
オンラインセミナーで配信開始まで謹慎してます。
287:名前は開発中のものです。
08/09/06 18:03:23 s3O3LLaq
3Dの衝突判定で良い資料とかありますか?
メッシュ交差(D3DXIntersectに近いもの)とか出来る方法を知りたいんですが。
288:名前は開発中のものです。
08/09/06 18:46:21 cINWh/ue
高いけど
ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定
とかはどうだろう?
289:名前は開発中のものです。
08/09/06 19:41:40 YBJ7NcWE
>>287
URLリンク(www.mokehehe.com)
ここに衝突判定がかなりまとめてある。ただ数学の知識がある程度必要かと。
上の本もそうだけど。(最低限高校の数学のベクトルはきちんとわかってないとだめかな
290:287
08/09/06 19:50:23 s3O3LLaq
あ。すみません。尋ね方が間違ってました。ごめんなさい。
例えばXファイルやFBXファイルなどを読み込んで表示されているメッシュデータの
頂点情報を取得する方法(メソッド)を知りたいんですけど、なかなか見つからなくて。
DirectXでいうところのGetVertexBufferやGetIndexBufferに相当する命令など
その方法だけでも御存知でしたら是非とも教えてください。(できればそれを使って頂点を取得するところまで・・・)
あとは内積など使って自前で何とかやってみますので。
ちなみにリアルタイム衝突判定の本は持ってます。
数学的な知識が乏しいので頭抱えながら読んでますが、なかなか良い本ですよね。
291:名前は開発中のものです。
08/09/06 19:59:31 QDwVBf13
ModelMeshのプロパティから取れるよ
292:名前は開発中のものです。
08/09/07 00:09:12 PpqaCwmD
>>287
この手のプロパティ探すのはデバッガで適当なところで止めてウォッチで
探すと結構見つかったりするw
293:287
08/09/07 02:04:54 rzqNupIt
見つかりました。これで簡単な3Dアクションとか作れそうです。
有難うございました。
294:名前は開発中のものです。
08/09/07 14:13:12 aizM6A7M
XNA2.0で、Contentフォルダの中にModelsフォルダのようなサブフォルダを作って
その中にxファイルなどを入れた時の、Content.Load<Model>("アセット名")のアセット名の指定方法がわかりません。
ソリューションエクスプローラにも Contentフォルダの中にModelsフォルダがあり、その中に asteroid1.x が表示されています。
asteroid.tga は Contentフォルダに作った Texture フォルダに入っています。
参考書では、 Content.Load<Model>(@"Content\Models\asteroid1"); のように書けばよいと書いてありますが、うまくいきません。
参考書のXNAのバージョンが1.0なので、XNA2.0では指定の方法が変わったのでしょうか?
もし方法が変わっているのであれば、指定の方法を教えてもらえないでしょうか。よろしくお願いします。
295:名前は開発中のものです。
08/09/07 14:23:06 TzkL+YXR
Game1のコンストラクタを見ると謎が解ける
296:名前は開発中のものです。
08/09/07 14:23:16 mVAepQRD
どの参考書か気になる。
297:名前は開発中のものです。
08/09/07 14:28:57 aizM6A7M
>>295
ありがとうございます。コンストラクタをみたら、もしかしてContentを書く必要がなかったのか?
と思い @"Models\asteroid1" にしたら見事実行できました。
>>296
Microsoft XNA UNLEASHED グラフィックスとゲーム開発 って本です。
298:名前は開発中のものです。
08/09/07 14:32:40 PpqaCwmD
モデルはともかくテクスチャの位置って指定できたっけ?
試してないけどテクスチャの置き場所ってオブジェクトと同じかルートに置くか
どちらかしかできなさそうだけど・・・(うろ覚えなんでアレだけどどっちかで
できたと思う。
<こうなってないとモデルのローダーがテクスチャのアセット名を知ることができないからね。
299:名前は開発中のものです。
08/09/07 14:34:11 PpqaCwmD
しくった攣ってきます
300:名前は開発中のものです。
08/09/07 14:41:32 TzkL+YXR
Spacewarサンプルくらいは目を通そうよ
301:名前は開発中のものです。
08/09/07 20:05:27 aizM6A7M
XACTのサウンドバンクの中にある、Track1-Play Wave のなかに新しいサウンドを入れることができません。
新しくTrack2を追加して、PlayWaveを作ってもサウンドを入れられないので困っています。
Play Waveの中に新しいサウンドを入れる方法を教えてもらえませんか?
302:名前は開発中のものです。
08/09/07 20:18:36 aizM6A7M
すみません、解決しました。板を汚してしまい申し訳ありません。
303:名前は開発中のものです。
08/09/07 21:08:01 4tvreS7i
そういう時はどうやったから解決しましたと詳細を書け
304:名前は開発中のものです。
08/09/07 21:15:32 aizM6A7M
>>303
書き込もうとは思ったんですけど、あまりにも単純な思い込みだったので・・・
Play waveにサウンドファイルを入れるときは、Wave Bankからドラッグする でできました。
Play waveはSoundBankのウィンドウにあるので、SoundBankからドラッグするという思い込みでした。
305:名前は開発中のものです。
08/09/08 09:31:40 z2ijIUFy
URLリンク(www.xnagamefest.com)
ブログでここへのリンクを貼らないのは、台場のヤツをUpする
意志が有るからなのだろうか?
306:名前は開発中のものです。
08/09/08 23:17:58 RDJcxjWR
すみません。質問です。
RenderTarget2Dに描画し、GetTexture()を使用してTexture2Dを取得し、
それを拡大してもLinearが適応されず、
ドットがそのまま拡大されたままになるのですが
どうにかしてLinearを適用することはできないでしょうか?
307:名前は開発中のものです。
08/09/09 00:22:55 Ap3wGlXH
>>306
サンプラーステート
308:名前は開発中のものです。
08/09/11 23:07:27 lChUvucA
メタセコとRokDeBone2で3Dモデルを作ろうと想っているのですが
他にお勧めとかありますか?
あと煙とか光などのエフェクトのポリゴンでの作り方とか
どこかよいサイトとかありますでしょうか?
309:名前は開発中のものです。
08/09/12 00:40:39 mrw+6Aqa
まず作ってみろハゲ
310:名前は開発中のものです。
08/09/12 01:46:16 /DnvBme1
>>308
慣れるまで大変だけどModtoolの方がお勧めだなあ。
特にエフェクトに拘りたいなら実際に見ながらシェーダのコーディングと
モデリング同時にできる強みがあるし。
>エフェクト
ポリゴンでの作りかたって・・モデリングに拘るより
テクスチャの作り方とシェーダの書き方のほうがずっと重要とおもう。
とかそういう話じゃない?違うの?あってればポイントスプライトで
URLリンク(memeplex.blog.shinobi.jp)
あたり参照。てかこれはシェーダは書いてないね。大抵はこのくらいのことで十分かなーと。
もちろんポリゴンでモデル作ってそれうまく使うのもアリなんだけど、
このやり方のほうが軽いし、お勧めかと。
・・・自分のゲームでは3Dのオブジェクト使ってシェーダ書いちゃってるけどね;
正直テクスチャ作るのめんどくさくて(ぇ
どちらにせよリアリティのある動きをさせるには粒子の動きをそれっぽくプログラミング
できるかどうかが重要な気がする。衝突とかカオスあたりでも勉強してくれw
311:名前は開発中のものです。
08/09/12 02:33:24 hALoCs47
バーチャロン1の煙みたいなので十分じゃねーの?
んなもんに悩んでるヒマあったらゲーム内容本体に時間かければ
312:名前は開発中のものです。
08/09/12 14:12:31 d1LeBLo9
>>311
むしろそれはすっげえ無駄に時間かかってると思うぞw?
313:名前は開発中のものです。
08/09/12 23:55:54 qw7vnyZM
>>312
あのメッシュの煙とか爆発な・・・。うん、無駄に時間がかかるな、今なら。
314:名前は開発中のものです。
08/09/13 00:06:50 zGCrBkot
サンプルコードのDrawメソッドの中によく見かける
foreach(ModelMesh mesh in this.model.Meshes) //modelはModelクラス
{
mesh.Draw();
}
ですが、foreachを消して、単純に
ModelMesh mesh = this.model.Meshes[0];
315:名前は開発中のものです。
08/09/13 00:09:32 zGCrBkot
すみません、間違えて書き込みしてしまいました。
続きですが、単純に
ModelMesh mesh = this.model.Meshes[0];
mesh.Draw();
としても問題なく描画することができました。
一回meshにmodel.Meshesを格納してDrawを呼び出すだけで描画することができるのに
わざわざforeachを使うのはなぜなんでしょうか。理由がわかる方がいたら教えてほしいです。
316:名前は開発中のものです。
08/09/13 00:31:43 yyl4Eyub
foreachの方が自然な英文に近くてすっと頭に入ってくるからじゃない?
317:名前は開発中のものです。
08/09/13 01:33:59 QMSIAOYs
いやモデルの中にメッシュが複数ある場合は315のコードだとすべてレンダリングされない。
逆に言えば315の使ったモデルはメッシュが1つしか含まれていなかったってこと。
さらに言えばメッシュが1つも含まれていなければ・・・あとはわかるな?
318:名前は開発中のものです。
08/09/13 02:21:03 zGCrBkot
なるほど。少しだけわかったような気がします。
これは私の予想ですが、モデリングしたときに、人間がボールを持っているモデルを作った場合は
(ボールと人間は別のプリミティブ?から作ったとして)モデルの中に二つのメッシュがあり、
ボールを二つ持っていたら三つのメッシュがある
ということになる ということでしょうか。
もし間違っていたら ぜんぜん違う など忌憚ない意見をいただけるとありがたいです。
319:名前は開発中のものです。
08/09/13 04:15:08 QMSIAOYs
>>318
俺最近標準のモデル扱ってないのでわからんけど試してみれば。たぶんあってそうだけども。
その手のことも試してみるのは技術向上につながるかと。
ちなみに「あとはわかるな?」のところがどうなるかわかる?
320:名前は開発中のものです。
08/09/13 04:30:47 zGCrBkot
これも予想ですが、Meshes[ ]の添え字を大きくしたときに、エラーが出たので
メッシュが無かったとしたら同じように、エラーがでる と思います。
今、メタセコイアで二つプリミティブをつくり、xファイルで書き出したものを描画してみたのですが、
二つのプリミティブで一つのメッシュと判断されたようで、ModelMesh mesh = this.model.Messhes[0];mesh.Draw();
で描画されてしまいました。
ひとつのxファイルに複数のメッシュを使い、それをModelMeshで複数のメッシュと認識させるには特殊な書き出し型とかがあるのかもしれません。
これから色々調べていきます。
321:名前は開発中のものです。
08/09/13 14:09:08 QMSIAOYs
>>320
あたり~
>二つのプリミティブで一つのメッシュと判断されたようで
書き出し方とかで変わってくるのかな?xsiからfbx書き出したら2メッシュだった。
けど1メッシュだと(SkinnedMeshとして扱えば別だけど)それぞれをバラして動かせない気がするし、
ちょっと3Dツール側の使い方(特にアニメ関係)を勉強したほうがいいかも。
ま、それでも用が足りるならかまわないとも思うけど。
一応
URLリンク(www2.uploda.org)
2メッシュになってるファイルの例ね。
322:名前は開発中のものです。
08/09/13 14:56:37 IK2DSqnj
test
323:名前は開発中のものです。
08/09/13 14:58:16 zGCrBkot
>>321
なるほど、やはりツール側の問題のようですね。
上げていただいたファイルをロードし、Meshesの添え字をいじってみたところ、予想通りの動きをしてくれました。
XSIでfbx形式の書き出しだったらうまくいくとのことなので、そちらを利用しようと思います。
参考になるファイルまで上げていただき、ありがとうございました。
このファイルを利用し、気になるところを調べていきます。
324:名前は開発中のものです。
08/09/13 14:58:44 IK2DSqnj
ああ書き込めたか
メタセコの場合材質でメッシュ別々にならない?
xfileは元々マテリアルで分けてるみたいだし
drawsubsetがマテリアルごとに描くってことだし
325:名前は開発中のものです。
08/09/13 15:05:34 IK2DSqnj
あと>317
>・・・あとはわかるな?
がわかってない気がする
構文を理解したほうがいい気がする
326:名前は開発中のものです。
08/09/13 15:34:06 zGCrBkot
今、材質パネルで赤と青の材質をつくり、それを二つの球それぞれに当ててみました。
Xファイルで書き出してXNAに読み込ませたのですが、ひとつのメッシュという扱いになりました。
327:名前は開発中のものです。
08/09/13 15:59:49 QMSIAOYs
>325
俺の書いた意図は理解してくれたみたいだけど、構文を理解したほうがいいってのは
確実ですな。
ちなみになぜメッシュの数こだわってる?
標準機能つかってるかぎりまともにアニメはできないからアニメ用のライブラリを
利用するか、1からアニメ関係を実装するかしかないから注意ね。
後者のつもりで、かつ標準Modelを使う場合はこのあたりに拘る必要もあると思うけど、
そうでなければ適当にサンプルどおりでかまわないかなとも思うんだがw
ま、いろいろ試して勉強する意味はあるとは思うけどね。
328:名前は開発中のものです。
08/09/13 16:33:20 zGCrBkot
中心が球になっていて、その周りは盾のように囲まれたモデルで、
球(コアのようなもの)だけに当り判定があり、被弾したかどうかを判別できたら楽しいだろうと思いまして。
ModelMeshのBoundingSphereという、当り判定に使えるものをネットで見かけて、
それがメッシュ単位で判定するものだったもので、モデルのメッシュを指定することができれば・・・というわけです。
アニメーションについては、アニメ用のライブラリを利用するつもりです。
329:名前は開発中のものです。
08/09/13 16:41:25 QMSIAOYs
>>328
ありものを使いたいのもわかるけどそのケースなら距離公式使って当たり判定しても
結果は同じだし、楽だし、応用も利かない?
330:名前は開発中のものです。
08/09/13 16:53:35 IK2DSqnj
ああ、わかるわかるw
俺も木のバウンディングボックスで
幹の部分で作りたいのに上のほうで横に広がってる枝も
含んで作成されてやたらでかくなるんだよね
xfileでは2個のメッシュで別けてあるんだけど
別個に作成する方法がわからなかったよ
だから自前で頂点情報から作ってた、方法あるのかな?
331:名前は開発中のものです。
08/09/13 16:58:02 zGCrBkot
便利そうなものを見つけたので、使ってみたいという衝動に駆られてしまっていました。
実際のところ、当り判定などはまだまったくわからない状態です。
実力が伴っていないのに、突っ込んだ領域を理解しようとしていたようです。
XNAをもっとうまく使えるようになってから調べるようにします。
332:名前は開発中のものです。
08/09/14 16:34:08 ZWyi1WOw
『XNA 3Dゲーム制作入門』って参考書はマジクソ。
333:名前は開発中のものです。
08/09/14 17:47:45 cdO7rxo2
XNA Team Blog : XNA Game Studio 3.0 Beta Release On Its Way!
URLリンク(blogs.msdn.com)
We hope that early next week you’ll give the XNA Game Studio 3.0 Beta a download and run it through its paces.
334:名前は開発中のものです。
08/09/14 17:48:31 cdO7rxo2
だってさ。
335:名前は開発中のものです。
08/09/15 13:28:58 wUWhu41H
なんかXNAつかってる外人さんがきとるよ
gamdev.org | RPG Demo
スレリンク(gamedev板)
336:名前は開発中のものです。
08/09/15 19:40:12 Bw5WzYLs
MODToolにて、Xファイルを書き出したのですが
XNAで表示させるとパーツの大きさがぜんぜん違うものになってしまいます。
円錐や円柱など、サイズを調整して置いただけの単純なものなのですが
この状況を解決する方法がわかる方がいたら、解決法を教えていただけないでしょうか。
337:名前は開発中のものです。
08/09/15 21:00:37 xQ3wsXK7
>>336
まず他のXファイル読み込めるソフトで試してごらんなさいな。出来れば複数。
どれで読んでもおかしいならXファイル出力のバグだゴルァとレポよろ。
行列の処理間違えてる可能性もありそうだけど。でもその状況だけだとなんともいえない。
ちなみに位置や回転はきちんと再現される?
338:名前は開発中のものです。
08/09/15 21:09:27 Bw5WzYLs
ためしにRocDeBone2で読み込んでみたところ、XNAと同じ表示になりました。
MODToolで読み込むと正常なので、書き出し方がまずかったのかもしれません。
339:名前は開発中のものです。
08/09/16 02:05:42 BDUNWnQm
Xにこだわる必要がなければfbxもためしてみー
試してないのでナニだけど現状のあなたのソフトがMODの吐き方に対応してないだけだと思う。M$のサンプルも完璧じゃないよ。
今使ってるファイルの階層構造をよく調べてみよう。よく調べてそれに対応できる変換行列の与え方を研究しよう。
340:名前は開発中のものです。
08/09/16 02:26:26 LAEQ4F/5
とりあえず、色々設定いじって試してみます。
スケールの変更はうまくいっているので、言われたとおりfbxなども試してみます。
341:名前は開発中のものです。
08/09/17 12:24:49 tmtdUkm3
xna game studio 3.0 beta
URLリンク(creators.xna.com)
342:名前は開発中のものです。
08/09/17 13:18:40 YwynwH5f
xbox360側の更新が無いなあと思ったら
やっぱりまだ無理みたいね。
少なくともアップデート以降かねえ
343:名前は開発中のものです。
08/09/17 14:18:01 FmobWIoz
次の3.0の新機能は何ですか?
344:名前は開発中のものです。
08/09/17 14:35:12 GhIjHVNx
>次の3.0の新機能は何ですか?
NDAがあるので言えない・・・
GamefestのNDAはいつまで守らないといけないの?
参加登録の際に「NDAに署名いただきます」と書いてあれば問題ないけど、
何も知らないまま、お台場の会場まできたらいきなり「NDAおねがいしまーす」ってのは
有効な契約なのかな?そこで嫌なら嫌で引き返すのはあまりにも…
345:名前は開発中のものです。
08/09/17 15:08:11 UwY17WpT
ちょっとくらい言っても大丈夫。ましてや署名しないNDAなんて
346:名前は開発中のものです。
08/09/17 15:24:29 GhIjHVNx
>>345
署名はしたんだけど、Webでの参加登録の時点で教えてくれたらなと…
でも弁当は旨かったし、アイスコーヒーは飲み放題だったので、Gamefest全体は
大満足だったな
347:名前は開発中のものです。
08/09/17 17:35:38 KmXXFsD9
とりあえず3.0が最終的にはXBOX360に対応させる気があるって時点で安心した。
348:名前は開発中のものです。
08/09/17 20:06:21 YwynwH5f
3.0ベータのドキュメントの範囲内なら話できるよね?
349:名前は開発中のものです。
08/09/18 19:18:02 6fciUFnx
URLリンク(blogs.msdn.com)
相変わらずその辺のUSBパッドの対応はナシかしらね。
350:名前は開発中のものです。
08/09/21 17:54:19 4F4Ucm5a
改悪ってレベル
351:名前は開発中のものです。
08/09/21 19:24:46 IfY4QEkq
LINQサポートってどういう意味なんだろ
System.Core.dll系のクラスが360でも使えるようになるのか?
352:名前は開発中のものです。
08/09/23 01:53:02 bN5AHrSG
なんでLINQでSystem.Core?
353:名前は開発中のものです。
08/09/23 01:55:08 LQBSJQQs
XNAで、同一デバイスで他のFormに描画する時ってどうやるんでしょうか?
354:名前は開発中のものです。
08/09/23 02:03:00 OmkX34Y6
GraphicsDevice.Present(IntPtr)
355:名前は開発中のものです。
08/09/23 10:46:07 LQBSJQQs
>>354
更新はPresentで行えますが、
ウィンドウ間で異なるサイズのバックバッファを使いたい場合
どう指定するのでしょうか?
SwapChainに該当するのがよく分からなくて・・・。
356:名前は開発中のものです。
08/09/23 23:27:47 OmkX34Y6
>>355
デスクトップサイズのバックバッファを作ってそれを部分的に使いまわす(Clear&Blit)
前のスレでXNAの中の人が言っていたが、このやり方のほうが
SwapChainを使うより推奨されるんだとさ。
357:名前は開発中のものです。
08/09/24 15:38:57 2Yri0Yp7
GOM PLAYER
シンプルで使いやすいユーザーインターフェース。
コーデック内蔵で様々なファイル形式に対応。
ダウンロード中のaviファイルも再生可能。
FLV対応でフラッシュ動画も簡単再生!!
ダウンロ-ドURLリンク(www.lineagecojp.com)
358:名前は開発中のものです。
08/09/24 15:39:38 2Yri0Yp7
GOM PLAYER
シンプルで使いやすいユーザーインターフェース。
コーデック内蔵で様々なファイル形式に対応。
ダウンロード中のaviファイルも再生可能。
FLV対応でフラッシュ動画も簡単再生!!
ダウンロ-ドURLリンク(www.lineagecojp.com)
359:名前は開発中のものです。
08/09/24 19:02:32 YdRHGXAM
もしかして: www.lineagecap.com
支那狗は、ウイルス・トロイ配布に必死で笑える。
360:名前は開発中のものです。
08/09/25 04:33:59 fsu2Yd4N
HLSL シェーダしているのですが
透過処理がよく分かりません。
float4 PixelShader() : COLOR
とかで
色.a = 0.5f;
にして色をreturnしても変わらないのですがどうすればいいのでしょうか?
テクスチャーは使用しています。
361:名前は開発中のものです。
08/09/25 13:14:38 IzKEQnRp
>>360
passに
AlphaBlendEnable=true;
BlendOp=0;
DestBlend = InvSrcAlpha;
SrcBlend=SrcAlpha;
とか書いてもだめか?
BlendOp以下は混ぜ方によっても変わる。
362:名前は開発中のものです。
08/09/26 02:18:58 gHOMX9pD
コンテストには応募した?
363:名前は開発中のものです。
08/09/26 21:05:12 zQRpm1Fz
表示している3Dモデルのワールド頂点座標を取得したいのですが、方法はありますか?
364:名前は開発中のものです。
08/09/27 02:17:13 Ym8UNkdM
Windowsフォームの一部にManaged DirectXを使って3D画像を描画させている
C#で作られた業務用アプリがあります。
Managed DirectXで描画している箇所を XNAに置き換えることは可能でしょうか?
もしくは、XNAでつくったアプリに、ボタンやテキストボックスなどのコンポーネント
を配置することは可能ですか?
>>363
表示している座標を取得するのは難しいと思うので、
ローカル座標系での3Dモデルの頂点座標に、ワールド座標系に変換する行列
(描画するときセットする行列)をかけて、計算で求めるといいかもしれません。
365:名前は開発中のものです。
08/09/27 02:34:49 0q0J6NQG
>>363
レスありがとうございます。
Meshからローカル座標を取得することは出来るので、そこから変換をかけてみようと思います。
366:名前は開発中のものです。
08/09/27 04:37:18 0q0J6NQG
model4.Meshes[0].VertexBuffer.GetData(vertex) ; //vertexはVector3の配列
の方法でモデルの頂点座標を取得しました。
立方体なので、8個、もしくは24個の座標が出てくることを期待したのですが
ModToolで作成したXファイルでは48個、メタセコイアで作成したXファイルでは16個の座標がでてきました。
出てきた座標のうち、半分は頂点として使われているとは考えにくい座標でした。(のこりの半分は正しい座標でした)
正しい座標、間違った座標 が交互に配列に格納されていたのですが、原因がわかりません。
配列の取得の方法がまずいのでしょうか。
367:名前は開発中のものです。
08/09/27 06:58:44 6TZR1rmS
C#C#C#スレで見たのと同じ問題かな?
368:名前は開発中のものです。
08/09/27 12:08:21 0q0J6NQG
今C#C#C#スレを見てきました。
質問内容は同じでしたが、そちらではXNAではなくManagedDirectXを利用していました。
369:名前は開発中のものです。
08/09/27 12:20:26 6TZR1rmS
同じだと思うけどな
publivoid GetData<T> (
T[] data
) where T ValueType
VertexBuffer.GetData ジェネリック メソッド (T[])
型パラメータ
T
頂点バッファのデータの型。
パラメータ
Vector3の配列 ←これが違うのではないの?
頂点バッファのデータの型で受けるんでしょ
たぶんUV値が入ってきてるから変なんでしょ
data
頂点バッファ データのコピー先の配列。
370:名前は開発中のものです。
08/09/27 13:00:12 0q0J6NQG
Vector3の配列ではなく、VertexPositionTexture配列にしてみました。
取得できる頂点数は4個になったのですが、やはり違う点がまじっていました。
VertexBufferの配列でも受けてみようと思ったのですが、そちらではビルドできませんでした。
そのモデルは地形として使いたいので、モデルの三角形全てとRayとの衝突地点の割り出しを行いたいと思っているのですが
VertexBufferを利用する以外に何かよい方法などはありますか?
NodeContentを利用する方法が書いてあったのですが、NodeContentにモデルを入れる方法がわからないので
利用することが出来ません。
371:名前は開発中のものです。
08/09/27 13:11:23 6TZR1rmS
4個?
VertexBuffer.GetData<VertexPositionTexture>(vertex) ; //vertexはVector3の配列
<の>なかはそれであってるの?
372:名前は開発中のものです。
08/09/27 13:20:10 6TZR1rmS
海外だけど、あなたがやろうとしてることだと思う
URLリンク(www.koders.com)
57行74行82行目
373:名前は開発中のものです。
08/09/27 13:41:38 6TZR1rmS
ごめんよく考えたらmesh.Intersect使えるんだった
374:名前は開発中のものです。
08/09/27 15:42:12 0q0J6NQG
コード提供までしていただき、ありがとうございます。
mesh.IntersectはXNAにはないようです。
これからコードをみて、何を行っているのか調べてみたいと思います。
375:名前は開発中のものです。
08/09/27 15:52:31 0q0J6NQG
おっしゃるとおり、<>の中が違いました。
それに伴い、配列のデータ型も違ったようです。
VertexColorTexturePosition型の配列にしたところ、予定通りの頂点を得ることが出来ました。
目標である頂点の取得は出来たので、ここから頂点を利用し地形としての判定を取れるように作業をしたいと思います。
ありがとうございました。
376:名前は開発中のものです。
08/09/27 15:57:26 6TZR1rmS
最新のはあると思うけど,XNA最近使ってないから知らないけど
ここにも書いてあるみたいだし
URLリンク(sorceryforce.com)
ためしにmodel4.Meshes[0].(点)
でCTRL+スペースで候補に出てこないですか?
377:名前は開発中のものです。
08/09/27 16:07:59 6TZR1rmS
解決したのね、おめでとう
Intersectよりそれのほうがいいかも、
理論知って自前でやってたほうが後々いいですしね
ただ言っときたいのはそのXfileは正しく読めても
他ので作ったのは読めないとかなるんで
海外のに書いてあるけどVertexBufferのタイプを
一頂点の長さ(何があるかで違ってくる)取得して
<>の中を変えるのが正しいやり方だと思います。