08/11/08 01:55:18 2DPwvlEX
プラグインはここ。
URLリンク(kgs.tenkyu.com)
857:名前は開発中のものです。
08/11/08 02:03:04 I352pWwR
KSPか懐かしいな
858:名前は開発中のものです。
08/11/08 02:25:29 2DPwvlEX
>850
KAGのテキスト表示は内部で1文字ごとにchタグに分解されるから、
MainWindow.tjsのchタグを記述してるところの、
var text = elm.text;
の前の行ぐらいに、
if(!f.noPlayTypeSe) se[0].play(%[storage:"pi.wav"]);
とでも追加するといいよ。
859:名前は開発中のものです。
08/11/08 02:33:36 szEF6q9y
>>858
それ重くなったりしないの?
860:名前は開発中のものです。
08/11/08 02:47:53 u8ECqAjs
GEKIOMO☆
861:名前は開発中のものです。
08/11/08 02:54:56 gJO/Zc6w
な~んだ
862:名前は開発中のものです。
08/11/08 05:06:24 U/IvShr8
ファミコンのポポポって文字数と音合って無かったよね
863:名前は開発中のものです。
08/11/08 08:50:33 9x9NveRG
そういう演出は昔のパソコンのほうがあったかな
864:名前は開発中のものです。
08/11/08 09:52:30 pQYT20j6
Nスクではあるが昔ねこねこソフトで似たようなことやってたね >ポポポポポ
あれはメッセージ(2、3行単位)ごとに頭の部分で『ポポポ』ってSE流してた(多分)
だけだったけど、特に違和感は感じなかったよ
うるさいなとは思ったけど。
ついでに質問
フリーセーブモードの長所とか短所があれば適当でいいんで教えてください
865:名前は開発中のものです。
08/11/08 16:07:08 KFwxB7gd
>>864
適当な想像だけど
長所
セーブの数が無制限?
短所
どこにセーブデータを置いたか分からなくなるかも
866:名前は開発中のものです。
08/11/08 19:43:17 Fn1AL9YH
>>864自身はどう思っているの?
特にこだわりないなら、「rclick_tjs.ks」辺りが落としどころでないかい。
標準のファイル選択ダイアログが表示されると雰囲気壊すから嫌ってユーザーさん
多そうだね。(自分はファイル整理がし易くて好きだけど)
867:名前は開発中のものです。
08/11/09 10:06:01 y4K0gjtR
>>864
セーブしにくいところが面白いゲームもあるからな。
普通のノベルやAVGではあんまり関係ないだろうが。
868:名前は開発中のものです。
08/11/09 10:32:58 F++kanRp
一見どこでもセーブできるように見えて選択肢が表示されてるときだけセーブできないとか
869:名前は開発中のものです。
08/11/09 18:03:09 A6mXW1+p
>>868
それはムカつくだけだろう
時々そういうのがゲーム性だと勘違いしている作者がいるが
セーブしにくいのが面白さになると言ったらバイオハみたいなタイプかな
870:名前は開発中のものです。
08/11/09 18:40:51 xqLYqSvq
>>869
昔10回しかセーブ出来ないみたいなゲームあった記憶があるが
超クソゲーの烙印を押されてたもんな
871:名前は開発中のものです。
08/11/09 18:55:49 lhwenNiD
Yu-Noってやつは、物語の設定とシステムがかみあってて感じが出てた。
めんどくせーとも思ったけど、今思えば悪く無い。
時間軸を行ったり来たりして遊ぶんだけど、入手したアイテムを使って時間移動するって設定で
アイテムを任意の時点に配置するのがセーブの役目みたいな。だから最初は一箇所のみ。
10年も前の話だから違ってたらごめんよw
872:名前は開発中のものです。
08/11/09 20:26:22 zHkW8xfN
今の若者向けでは無い
873:名前は開発中のものです。
08/11/10 00:46:00 bZBO7vos
ゆとりか
874:名前は開発中のものです。
08/11/10 09:43:28 CM/VVTpv
あまりにもセーブしやすいとぬるいってんで責任者が切れたゲームもあったな
昔のゲームはセーブが地点がおかしくて嵌る要素いっぱいだったのに
今はどのゲームも嵌りにくくなくなったよな
フラグばっきばっきに折って進行できなくなったのも良い思い出だ
875:名前は開発中のものです。
08/11/10 18:48:07 N4UGeAIr
すみません、初心者です。
サブルーチンとマクロと関数の違いを教えてください。
特に後者二つ。
876:名前は開発中のものです。
08/11/10 18:51:43 vEJsDKgV
セーブは出来ないけど実は通過後に戻ることは出来るとか
親切なような不親切なような微妙な機能
877:名前は開発中のものです。
08/11/10 19:19:36 mKX1KQ5v
「ロードするたびにセーブしたところよりちょっと戻されるバグがあるんですが」
っていうクレームが多い。
878:名前は開発中のものです。
08/11/10 20:46:49 DYFtgVf2
昔のゲームはセーブポイントの間隔あったし難易度が高い
なぜここでセーブ?ってとこでセーブしておかないと痛い目みるとか
さらに下手なとこでセーブすると二度とクリアできないというゲームもあった
879:名前は開発中のものです。
08/11/10 20:57:56 iiZ8c0gE
昔々、Deeタソという、可愛らしいマジカル少女がいました。
パラポラピレ~。Deeタソは呪文を唱えます。
輝く光と共に世界にキリキリとカグの人造姉弟が誕生しました。
(中略)
Deeタソは、カグの紹介状を書くことにしました。
―― カグは、脚本にしたがって、舞台を入れ替えたり、
音楽や効果音をならしたりが巧いです。役者さんに舞台の立ち位置を
カンペで知らせたりもします。
カグとコミュニケーションするには、脚本にタグという魔法言語で幾つかの
呪文を書いておきます。(タグ語は別表にまとめておきます。マクロという
他の呪文を組み合わせて使うためのスペシャルコンボもあります)――
Deeタソは、可愛らしく溜息をつきます。
カグの守護精霊の栞・ラベルちゃんについては、
ツンデレって説明しておけば、ハードル下がるかしら?
そうそう、使い間のT.J.エスについても触れておくと…………(´・ω・`) ショ
ボーン。゜゜(´□`。)°゜。KAG System リファレンス 嫁!!>>875
880:名前は開発中のものです。
08/11/10 21:27:32 Tc2XZPVr
Deeたんハァハァ(;´Д`)
881:名前は開発中のものです。
08/11/11 01:21:16 UaxMymiZ
>>877
つどこでもセーブプラグイン
882:753
08/11/11 01:52:12 LBqIY4w6
>>881
それ、バグfixとかでxp3パッチで作品をアップデートした時、セーブデータの互換が
無くなる危険があると聞いたことがあるんだけど、どうなんでしょうか?
883:名前は開発中のものです。
08/11/11 02:14:44 k86IjS+i
>>875
あまりにも漠然とし過ぎていて説明のしようがないよ。
どうしてそれらを同じ様なもののように思ったのか、それが判らないと説明もできないだろう。
884:名前は開発中のものです。
08/11/11 07:12:02 3p9tHLup
>>875
エスパーな俺からアドバイス
いいから全部KAGで作れ
callタグでサブルーチンに飛ばす?
今のスキルじゃ流れを追えなくなるから止めとけ
同じ処理を繰り返す箇所は 追 々 マクロを作って置き換えろ
関数?ヘタにTJSで書くと栞に保存されない動作が出てきておかしくなるぞ
それを見極められないうちは止めとけ
[eval exp="tf.c= tf.a + tf.b"]ぐらい出来てりゃヨシ
なにぃ、今時のエロゲみたいなカッチョイイエフェクトとか、
痒いところに手が届くコンフィグ画面とかやりたいだと?
アフォか、んなことよりゲーム本体を最後まで作るのが先だろうが!
そうしたら多少はスキルが上がって作れる…かもしれない
885:名前は開発中のものです。
08/11/11 15:55:30 FHEhFle7
TJSのトークンで"<->"という記号があるのですが、
どういう風に使うのでしょうか?
886:名前は開発中のものです。
08/11/11 17:05:29 31YHJuZr
("<->")あたし、きれい?
887:名前は開発中のものです。
08/11/11 17:45:51 s6lXj5sw
>>885
a <-> b
aとbの値を入れ替える
888:名前は開発中のものです。
08/11/11 18:11:58 FHEhFle7
ありがとうございました。
わざわざ一時的な変数を用意しなくても良いんですね。
889:名前は開発中のものです。
08/11/12 09:10:03 H935ZIgH
一時的な変数を用意しないためには b-=(a=(b+=a)-a) とかでも
890:名前は開発中のものです。
08/11/12 14:32:03 AtH0fj/X
>>889
それ、片方がvoidでも大丈夫?
891:名前は開発中のものです。
08/11/12 23:03:30 H935ZIgH
あーいや同じ型の数変数じゃないと怪しい
892:864
08/11/13 11:32:07 QhCOFEWw
お礼も出来て無くてすみません>フリーセーブ
ありがとう、参考になった
とりあえず文句は出ないだろうしおとなしく右クリックで作る事にしました
893:名前は開発中のものです。
08/11/14 10:09:02 9DXWxkCQ
変数名に日本語をつけると何か問題が起こるんじゃないかと思ってしまう俺は考えが古いですか?
今まで日本語名一切つけないでがんばっていたのですが、音声の管理が死ぬほどめんどくて、さすがに心が折れそうでつ。
894:名前は開発中のものです。
08/11/14 10:26:59 EGOuk+Wx
f["キャラ名"] といった形で扱えば精神的には楽かと。
895:名前は開発中のものです。
08/11/14 16:05:40 qaQt2+O7
質問させてください。
下記スタッフロールの流れにて、クリックしている間のみ速度を10倍にしたい場合、
(下記はクリックすると最後まで10倍で流れてしまう)どのようにすればよろしいのでしょうか?
[iscript]
function myLeftClickHook(){
with(staffroll_object){
.moveStartTick=System.getTickCount();
for(var i = 0; i < .foreLayers.count; i ++)
{
.foreLayers[i].orgY=.foreLayers[i].top;
.foreLayers[i].orgX=.foreLayers[i].left;
}
.moveTime=.moveTime\10;
.current = System.getTickCount() - .moveStartTick;
.current = .moveHeight * .current \ .moveTime;
}
kag.leftClickHook.remove(myLeftClickHook);
return true;
};
[endscript]
@eval exp="kag.leftClickHook.add(myLeftClickHook)"
896:名前は開発中のものです。
08/11/14 16:06:35 qaQt2+O7
;ここからスクロール処理です(staffrollプラグインのサンプルそのまま(^^;)
@call storage=staffroll.ks
@staffrollinit
@staffrolltext x=100 y=80 text="スタッフ1"
@staffrollstart height=1000 time=20000
;ここで終了を待ちます。終了時間になるまで*loopの中でループしています。
*loop
[eval exp="tf.残り時間=staffroll_object.moveStartTick+staffroll_object.moveTime-System.getTickCount()"]\
[if exp="tf.残り時間>0"][wait time=200][jump target=*loop][endif]\
*scroll_end
@staffrolluninit
[eval exp="kag.leftClickHook.remove(myLeftClickHook)"]
終わりです[p]
897:名前は開発中のものです。
08/11/14 17:05:59 OkWbTMVy
Nスクでいう『for~next』にあたる吉里吉里の命令って何ですか
898:名前は開発中のものです。
08/11/14 18:40:38 ZS5TwOMk
KAGのタグで、使用するレイヤーをlayer=1などと指定できますが、
このレイヤーの指定を、
var hoge = new layer
など、自分で新たに作ったレイヤー(この場合hoge)にする事は出来ませんか?
899:名前は開発中のものです。
08/11/14 20:42:19 aiTiB/Jq
>>895
staffrollいじったことないけど
それだとマウスボタンを離したときの動作は別に書く必要があるのでは?
WindowクラスのonMouseDownとonMouseUpイベントを使ってみるとか
900:名前は開発中のものです。
08/11/14 21:17:26 woie4qcX
作中のエロシーンにループ動画入れてる人って
MPEG、wmv、もしくはフラッシュ、どれにしてます?
ユーザーからすればどれがいいんじゃろ?
901:名前は開発中のものです。
08/11/14 21:36:00 +pN6PTOm
ユーザーは画質最高ででかくて軽いのがいいに決まってるだろ
どこを妥協するかは制作側で考えることだ