■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その15at GAMEDEV
■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その15 - 暇つぶし2ch631:名前は開発中のものです。
08/10/14 03:42:57 ubZ7uO8J
>>630
先頭に0がつくと、その値は8進数として扱われる
01~07は8進数としてセーフだが
08や09という8進数は存在しないためエラー→0と変換されていると思われ
コンソールで 01 とか 08 とか評価させてみ

632:名前は開発中のものです。
08/10/14 04:36:21 LZrskPcS
>>631
確か、単項プラス演算子あたりでの変換は、変換できるところまで
変換して返してた気がするんで、+"018"は1じゃなかったかな

633:名前は開発中のものです。
08/10/14 11:25:16 Z3U09Ugo
630です。

>>631
先頭が0だと8進数として扱われるんですね。覚えておきます。
んー・・とりあえず二桁の数値しか扱う予定がないんで、
先頭が0の場合は、一の位だけを数値変換、って感じでやってみます。
ありがとうございました!

>>632
なるほど、メモっとかないと忘れそうですねこれ。
試してみます。ありがとうございました!

634:名前は開発中のものです。
08/10/14 19:20:10 S1119ZrM
08をintに変換できないのは嵌ったな

635:名前は開発中のものです。
08/10/14 20:25:31 ghLP/Mlr
今、小数点を挿入して実数にして…などと報われない方法を思いついたw

636:名前は開発中のものです。
08/10/14 20:43:00 TIWi2xX4
>>634
文系素人スクリプタの俺には、どう変換していいのか見当もつかないぜ

637:名前は開発中のものです。
08/10/14 21:39:30 6qZDMWbw
return ( "1"+ x ) - 100;

638:名前は開発中のものです。
08/10/14 22:06:45 e0v266sp
文字列に変換して、先頭の0を全部削って、またintに変換
して戻す関数を作ればいいんじゃね?

639:名前は開発中のものです。
08/10/14 22:40:48 +O1k4b7O
TJSってn進数に変換する標準関数って無いの?

例えば、phpでいう intval(値, 基数); みたいなの
無ければintvalに相当する自作関数作れば良いかもね。

640:名前は開発中のものです。
08/10/14 23:28:45 6TaIqkmd
あれ?
デスクトップのPCにうまく設定できたのにノートに同じ設定ができない。

DLLがロードされてないのにdllfunc関数が使われました

全部同じバージョンなのになんってこったい

641:名前は開発中のものです。
08/10/15 00:41:33 BSoGvZHm
function ZeroSuppressInt(val) { return +(val.replace(/^0+/g,"")); }


642:名前は開発中のものです。
08/10/15 00:48:55 g184oxd8
こんな感じか
function ZeroSuppressInt(val) { return val ? ZeroSuppressInt("0" + (val >> 3)) *10 + val % 8: 0; }

643:名前は開発中のものです。
08/10/15 01:28:41 m13K85i5
>>641-642
こういうのをサラッと書けるスキルが欲しい
YOUマジ頭いいですね

644:名前は開発中のものです。
08/10/15 02:17:55 wHF3TwVB
>>641
マイナスのこと忘れてる

>>642
なんかいろいろと問題あるっぽい

実数、負数、eによる指数表現とか考えたら、こんな感じかね
function ZeroSuppressInt(val) { return (+val < 0 ? -1 : 1) * +(val.replace(/^\-?0+/g,"")); }

>>639
調べてみたけどPHPのintvalはCのstrtolをそのまま使ってるだけだよ

645:名前は開発中のものです。
08/10/15 06:56:53 wPdBxtMR
どうでも良いがキャメルケースの方が好きです。

646:名前は開発中のものです。
08/10/15 14:13:25 WUatUQJv
kag.current.processCh("前");
kag.tagHandlers.s();
kag.current.processCh("後");

kag.tagHandlers.s();を普通に素通りしてしまうのですがなぜでしょうか

647:名前は開発中のものです。
08/10/15 18:27:25 BSoGvZHm
>>646
KAGの tagHandlers は、あくまで Conductor から呼び出されることを前提に
設計されているもので、コンダクタの状態変更をともなうタグは直接呼び出しても
正常には機能しません。(コンダクタは帰り値を参照して動作変更してます)

どうしても tjs で処理を記述したければ何度かでてますが、pendings に次の
タグをつんで KAGの Conductor から呼ばせるようにしましょう

意味がわからなければ、素直に KAG で eval とか使って処理したほうが無難です。

648:名前は開発中のものです。
08/10/15 19:26:49 WUatUQJv
>>647
分かりました。色々調べて無理そうならあきらめることにします。
TJSはかなり奥が深くて楽しいですね

649:名前は開発中のものです。
08/10/15 20:19:04 SBOdTxC1
>pendingsに
設計的にリフレクション並みに邪道だな。

650:名前は開発中のものです。
08/10/15 23:52:33 IOp1RflU
秀丸に吉里吉里の入力補助と実行補助の設定をしているのですが
うまくいきません。

入力補助は動作するのですが、実行補助になると
DLLがロードされてないのにdllfunc関数が使われました
と、エラーが出てしまいます。
completeXは 3 だとエラーが出ると書かれていたので 2 を使用しております。

回避方法が解る方がいらっしゃいましたらご教授願います。

バージョン
秀丸 Ver 7.07
吉里吉里 Ver 2.28
completeX Ver 2.48
KKTH Ver 1.00

651:名前は開発中のものです。
08/10/15 23:56:38 EN059ci1
秀丸のほうで聞いた方がいいんじゃないの?

652:名前は開発中のものです。
08/10/16 00:29:17 FboH9YW/
できなきゃ自分で何とかするか諦めろの世界

653:名前は開発中のものです。
08/10/16 00:48:50 Q+gwn4QD
秀丸側に問い合わせっぽい

654:名前は開発中のものです。
08/10/17 10:52:40 b4E9dKiw
吉里吉里とKAGって何が違うの?

655:名前は開発中のものです。
08/10/17 11:48:37 S9ZAaAAB
吉里吉里=プログラムエンジン
KAG=命令セット

656:名前は開発中のものです。
08/10/17 12:05:25 b4E9dKiw
市販されている吉里吉里を使ったゲームのxp3ファイルは
ソースに戻せますか?

657:名前は開発中のものです。
08/10/17 12:27:22 A/0ODm70
>>656
板名嫁。

658:名前は開発中のものです。
08/10/17 13:01:01 b4E9dKiw
URLリンク(up.mugitya.com)
簡単にできたお?
嫁とか痛いお?
吉里吉里使ってる時点でアホだお?

おっおっお?

659:名前は開発中のものです。
08/10/17 15:26:23 b4E9dKiw
超めんどくさいお
なんか簡単になるエディタでもないのかお?

660:名前は開発中のものです。
08/10/17 15:39:43 IQKQ7dx9
KAG(吉里吉里アドベンチャーゲーム)があるなら
KMG(吉里吉里MMOロールプレイングゲーム)も作ってほしい

661:名前は開発中のものです。
08/10/17 16:09:02 IDY+GOy9
>>659
つ「Yuuki! Novel 」

662:名前は開発中のものです。
08/10/17 16:43:51 IQKQ7dx9
URLリンク(s-girl.info)
これ見るとユーザー側は的を射てない意見ばかり
ユーザーが触れるシステムはツールじゃなくて制作者の裁量によるもの
単なるブランド信仰だな
もちろん良い方に勘違いしてくれるのは嬉しいことだ

663:名前は開発中のものです。
08/10/18 00:33:23 awg3YXzH
よくわかんないけどでフォの機能こてこてにつければいいの?

664:名前は開発中のものです。
08/10/18 00:46:17 A+/y65yl
ちょっと抽象的すぎる質問ですが・・・
他プレイヤーとデータやりとりして遊ぶようなゲームって作れますかね?
例えばダビスタのようなゲームで馬のデータのみを外部ファイルに出力するような

665:名前は開発中のものです。
08/10/18 01:51:13 145Ft0aL
馬のデータの入った変数をファイル出力して
そのファイルを読み込む処理を付ければよい

666:名前は開発中のものです。
08/10/18 15:34:05 A+/y65yl
>>665
なるほど、出力も読み込みも出来るんですね
ただ強さを競うようなゲームだと簡単にチート出来そうなのが難しいですね・・・
ありがとうございました

667:名前は開発中のものです。
08/10/18 17:37:54 UJoY+pL8
まずそれに適したプログラミングソフト(言語)を探した方が良さそう
吉里吉里しか候補にないのかな

668:名前は開発中のものです。
08/10/18 17:58:50 yPSCGzkh
>>666
データを読み込んだ後、チェックしちゃだめなの?

669:名前は開発中のものです。
08/10/18 21:25:41 Ub+g8OS3
吉里吉里の話じゃないじゃねーかw

670:名前は開発中のものです。
08/10/18 22:22:42 6s3UJtH3
ダンジョンのマップデータ(300件強)を
Scripts.evalStorage()の引数のファイルに
%["p0621" => [int 4, int 0, int 0, int 0],...])
といった具合に記述していたのですが、
どうも、constというおまじないをすると、
省メモリになるらしいということで、
栞データの記述を参考に
(const) %["p0621" => (const) [4, 0, 0, 0],,...]
としてみたのですが、これでいいのでしょうか?
色々とか分かっていなので、変な質問ですみません。

671:名前は開発中のものです。
08/10/19 01:54:13 oFavrf5U
>>670
TJS2の場合、constは将来のために予約されているだけで
実際には機能しない。従って省メモリ効果はない。

672:名前は開発中のものです。
08/10/19 06:12:51 cxYV37oM
ググってもよくわからなかったので質問です。
右クリックメッセージレイヤ消去で、
隣にあった顔グラまで消えたゲームを見つけたのですが、
あれってimageタグで出来るものですか?
それとも使わないメッセージレイヤにflame画像で顔グラとして見せているんですか?

673:名前は開発中のものです。
08/10/19 06:18:28 ZJUNZxeF
>>672
そのゲームがどうやってるかは知らんが、
普通は右クリック処理をカスタマイズするんじゃないかな。

674:名前は開発中のものです。
08/10/19 06:32:11 oFavrf5U
>>672
多分、layoptタグのautohide属性。

675:名前は開発中のものです。
08/10/19 06:57:58 Fd004zXJ
>>670
エラーでてなければおk

>>671
実は const つけてるとパーサが処理するので、読み込み時間とその時に使うメモリ量が激減する。
巨大なデータだとすごい有効。その代わり定数以外が入ってると解析できなくてエラーになる。

676:名前は開発中のものです。
08/10/19 07:50:46 TGKcKqiZ
逆に右クリしても隠れないメッセージレイヤ設定するための属性ってないよね。
いや、もちろんリファで探したけど、もし見逃してたらと思って。

677:名前は開発中のものです。
08/10/19 11:57:18 cxYV37oM
672です。
>>673
右クリック処理のカスタマイズでそんなことができるんですね。
細かく調べてみます。ありがとうございました!

>>674
実際にautohideしてみたら前景も一緒に隠れました。
よくわかりました。ありがとうございました!

>>676
確かにそういう属性は見た感じではありませんね。
あってもグラフィックを見る時邪魔になるからかも知れませんね。

678:670
08/10/19 14:28:11 ZCv+eZS1
>>671
レスありがとうございました。
ver2.30への変更で『saveStructで保存したデータをconst配列として出力…』
というのがあったのですが、
リファにconst配列の記述方がなかったようなのと、
『パーザの段階』うんぬんの話がかいもく分からないのとで、
頭が混乱したまま、不適切な仕方で質問をしてしまいました。m(_ _)m

>>675
適切な回答をありがとうございます。
メモリ管理やら吉里吉里(C++)は、殆ど分からないので、
エラーにならなければいいで、先へ進むことにしました。
(次はモンスターのデータ作成です。
今のデータ量ならボリュームテストの必要もなさそうです)

var hennsuu = string "tjs変数の型は動的!";
var hennsuu2 = "変数値";
System.inform(hennsuu, 'test1');
hennsuu = (const) [1,2,3,"constが付いたので定数値?"];
System.inform(hennsuu[3], 'test2'); //この行まではOK
//hennsuu = (const) hennsuu2; //文法エラー。hennsuu2は定数値として不適格だから?

679:名前は開発中のものです。
08/10/19 14:59:28 Fd004zXJ
>>678
ちょっと解説しとくと、「パーサ」ってのは、テキストでかかれたTJS2 を内部形式に変換する部分。
パーサが変換したあと、TJS2の実行部分(VM) がそれを解釈して実際のデータやらファンクション
やらになるのが本来の流れ。

(const) をつけると、そのパーサが、その後ろは定数だってことで、あらかじめ配列やら辞書やらを
最終的な形まで組み上げてしまう。パーサはC++で組まれているのと、定数ってことで変数を参照したり
する処理がいらないのでその分軽いわけ。あと逐次処理なので、実質結果分のメモリだけあればいい。
VMで処理すると、VMが処理してる間、元のデータ構造も全部持っておく必要があるので、単純に倍の
メモリが必要になるし、実行時間も余分にかかる。だから、
良く使う定数データの配列/辞書はコードの中でも (const) つけておいたほうがちょびっと軽い。小さいと誤差の範囲だけど。

そこでかかれてるサンプルだと hensuu2 は変数であって定数じゃないからエラーになる。
var a = (const)[1,2,(const)[1,2,3]]; // 定数だけなのでOK
var b = (const)[1,2,a]; // 変数まざってるのでパーサで処理できないのでNG(文法エラー)
var c = (const)[1,2,[1,2,3]]; // これも内部の [1,2,3] が定数になってないのでダメ

マニュアル的には「トークン」の項目の、「数値即値」「文字列即値」「オクテット列即値」および、
それらだけで構成されて (const) をつけて定数化した辞書/配列がOK。
「@つき文字列即値」はVMによる解析が必要なのでダメ。

680:名前は開発中のものです。
08/10/19 17:00:11 Bb0whVVX
パーサ?lexerの情報いらね?まあどうでもいいが。

681:名前は開発中のものです。
08/10/19 20:28:42 hT/oxykr
>>679>>680
ありがとうございました。from 真珠を貰った豚なのかの678
(今、収納に眠らせ続けていた「●スクトップ●スコットを作ろう!!」という
参考書をパラパラと捲ってみました。なるほど…構文解析、字句解析、
解析プログラムを自動生成するプログラム「le×」とか異次元です)

あーでも、メモリの確保の仕方ではなく、単純に解析処理の流れ的に、
時間やメモリの消費に差がでるというのは了解しました。

>マニュアル的には「トークン」の項目の、「数値即値」「文字列即値」「オクテット列即値」および、
>それらだけで構成されて (const) をつけて定数化した辞書/配列がOK。
>「@つき文字列即値」はVMによる解析が必要なのでダメ。
以上、メモっておきます。

682:名前は開発中のものです。
08/10/19 21:04:50 9j59swOm
別でアクションゲー作り、吉里吉里で作成したゲームに組み込むことはできますか?

683:名前は開発中のものです。
08/10/19 22:38:34 ii+70Y/y
C++でゲーム作ってそっちに吉里吉里組み込んだ方が早い。

684:名前は開発中のものです。
08/10/19 23:18:31 Fd004zXJ
>>682
可能。ただしそれなりに大変。以下、Windows プログラミングのスキルが十分あるとしての回答。

方法その1
Window.HWND で Windows クラスのウインドウハンドルが取得できる。
そのハンドルから FindWindowEx で "TScrollBox" を探すと実際に
描画につかってるウインドウが取得できるので、その上に独自の
ウインドウプロシージャをもった子ウインドウをつくって描画するような
プラグインの形で作る。この方法の場合、フルスクリーン切り替え時に
ウインドウが破棄されるので、Window.registerMessageReceiver を
使ってそれに対応した復帰処理をきちんと書かないと誤動作する。

方法その2
吉里吉里 2.30 以降なら、drawDevice プラグインを使えば、
吉里吉里の表示/入力系に独自の処理を融合できるのでそれを使う。
ウインドウの復帰処理は drawDevice の機構に組み込まれてるので、
それに応じて処理を記述すればいい。

メインループはいずれの場合でも、tTVPContinuousEventCallbackIntf を実装して
TVPAddContinuousEventHook() すれば吉里吉里が continuous handler
としてコールバックしてくれるのでそれを使えばいい。また、スレッドを分けた場合の、
吉里吉里との安全な通信には Window.registerMessagReceiver の機構が使える。

>>683
吉里吉里はほかに組み込むことを考えて設計されてるわけではないのでそれは難しいと思う。

685:名前は開発中のものです。
08/10/20 02:17:33 RwnR080d
一番基本的なことを忘れてた。フレームバッファ的に描画するシステムなら、
こんなめんどくさいことをしなくても、レイヤの内部メモリ(32bit ARGB)に対して
直接描画してしまえばいい。

メインループの扱いや、スレッドをわけて処理を組むような場合の部分の処理は同様になる。

686:名前は開発中のものです。
08/10/20 10:31:13 FUgsUYzI
動きの激しくないアクションなら吉里吉里だけでも実装できると思うのは甘い?
まあ自前でC++のコード書くのと速度は比べものにならんが

687:名前は開発中のものです。
08/10/20 10:51:41 kugXDCR4
実際、吉里吉里でACTやSTG作ってる人は何人かいる。


688:名前は開発中のものです。
08/10/20 11:56:51 1FAsogaz
CとC++とVBちょこっと弄ってみたけど、同じ事するのにもC++の分かりにくさは異常
吉里吉里に慣れてるとVBが一番わかりやすかった

689:名前は開発中のものです。
08/10/20 12:18:21 FUgsUYzI
そりゃC++は何でも出来て軽いのが身上なんだから
やれることを制限&重くした代わりにわかりやすく
簡単になってるVBや吉里吉里とは違う

690:名前は開発中のものです。
08/10/20 17:34:23 RR64zT/t
>>689
その発想はおかしい

691:名前は開発中のものです。
08/10/21 00:03:35 Q5Dt5Pvn
なんちゃってオブジェクト指向で組むならまだ楽だけど
本気で覚えようと思うときつい言語ではあるな<C++

692:名前は開発中のものです。
08/10/21 08:28:30 mK1PeF31
tjsはc++で出来ている
よって同じことが同じ重さでできるはず

693: ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
08/10/21 12:19:21 nXXQtIA4
           ___                _
       / ____ヽ           /  ̄   ̄ \
       |  | /, -、, -、l           /、          ヽ いや、そのりくつはおかしい
       | _| -|○ | ○||         |・ |―-、       |
   , ―-、 (6  _ー っ-´、}         q -´ 二 ヽ      |
   | -⊂) \ ヽ_  ̄ ̄ノノ          ノ_ ー  |     |
    | ̄ ̄|/ (_ ∪ ̄ / 、 \        \. ̄`  |      /
    ヽ  ` ,.|     ̄  |  |         O===== |
      `- ´ |       | _|        /          |

694:名前は開発中のものです。
08/10/21 17:33:51 oLZXUOn2
俺とDeeタンは同じ種族だ
つまり頑張れば俺にも吉里吉里が作れるはず

695:名前は開発中のものです。
08/10/21 19:18:45 yhbibmTF
今までのレス見てると
なんでここに居る人達ってこんなにも知識沢山あるの?
法律の問題とかライセンスの問題とか超詳しすぎw
ネットに落ちてる情報でもないのに…
普通に勉強になりやす

696:名前は開発中のものです。
08/10/21 19:32:12 YGemiwae
明らかに混ざってるよ「やつら」が
難しい難問に即答とかおかしいぜ・・・

697:名前は開発中のものです。
08/10/21 19:40:23 KOzHGKA9
おっさんなだけでしょ

698:名前は開発中のものです。
08/10/21 20:13:27 d+p7TZa4
俺も同じおっさんだ
つまり頑張れば俺にもスレ住人のような知識が身につくはず

699:名前は開発中のものです。
08/10/22 00:10:46 chya4fOq
>>684
それって目的にはなるけど手段にはならなそだね

700:名前は開発中のものです。
08/10/22 00:40:22 FC1cEXvX
リアルでIT土方やってて知識がそこそこあるだけじゃない

>>688
VBから吉里吉里って移行しやすいと思うけど、
吉里吉里からVBって移行しやすいのか

吉里吉里からプログラム始めるってのは
VBからはじめるのに比べて
覚えにくいイメージがある

701:名前は開発中のものです。
08/10/22 01:14:49 XPvt9W5o
俺は大学に入って吉里吉里からプログラム始めた

702:名前は開発中のものです。
08/10/22 03:37:18 lTe9GQdd
すいません、ちょっとわからない箇所があって詰まってしまったので質問させてください。

・配列LoadDataに読込んだ1000行のデータから、一行ずつ目的の文字列を検索し、
目的の文字列が見つかれば、その行を、配列StoreDataに格納する。
また、その進捗状況を 1%毎にレイヤ5に描画する。

という処理をTJSで行いたいのですが、レイヤ5への進捗状況の描画が反映されず困っています。
以下のコードでSystem.informを行えば、レイヤ5への描画が正しく行われている事が確認できるのですが、
System.informを行わない場合、何も描画されずに処理が完了してしまいます。
System.getTickCountを使ってupdate()後に1秒ほど待つような処理を入れても描画自体が行われなかったので
何か画面の更新を行うような命令が足りないのではないかと思うのですが、それが何かわかりません。
どなたか分かる方がいたら、教えて頂けないでしょうか。
//------------------------------
 var progress = 0;
 var disp_prog = 0;
 
 for(var i=0; i<1000 ;i++){
   if(i==progress){
     progress += 10;
     disp_prog = progress/10 +"%完了";
     kag.fore.layers[5].drawText(dx, dy, disp_prog, 0xFFFFFF,255,true,0,0,0,0);
     kag.fore.layers[5].update();
     //System.inform("表示確認");
   }
   if(LoadData[i].indexOf("目的の文字列",0) != -1){
     StoreData[i] = LoadData[i];
   }
 }
//------------------------------

703:名前は開発中のものです。
08/10/22 04:08:08 ZzYuUZCD
>>702
TimerクラスかContinuousハンドラの使い方と、イベント駆動プログラミングモデルの勉強をしよう
探せばサンプルはあちこちに転がっているよ

704:名前は開発中のものです。
08/10/22 19:48:41 NpV65SEl
C/C++ DirectX 使いだが 吉里吉里超わかりにくい
簡単に説明してあるサイトない?

705:名前は開発中のものです。
08/10/22 20:11:22 9oJ+bP02
いきなりTJSをバリバリ使おうとしているからじゃねーの

706:名前は開発中のものです。
08/10/22 20:23:26 NpV65SEl
うん
TJSとKAGの違いがまったく区別つかない

707:名前は開発中のものです。
08/10/22 20:26:20 9oJ+bP02
まずはイベントドリブンとタイマーを頭から消し去るところから始めるんだ

んである程度作れるようになってきたらイベントドリブンとタイマーを
吉里吉里でどう実現できるか考える

708:名前は開発中のものです。
08/10/22 20:51:04 ZzYuUZCD
C++とDirectX使いこなしているヤツが
何でTJS分かんないんだ('A`)

709:名前は開発中のものです。
08/10/22 20:52:00 chya4fOq
ECMAScriptのリファレンスあたりを参考にしつつ
KAGのソース読んでみるとか

710:名前は開発中のものです。
08/10/22 20:52:48 NpV65SEl
KAGとTJSの2つに区別する必要性が分からない

KAG → スクリプト用
TJS → 拡張用
吉里吉里 → どちらも解析できるエンジン

こんな感覚?

711:名前は開発中のものです。
08/10/22 21:04:14 ZzYuUZCD
>>710
('A`)
URLリンク(homepage1.nifty.com)

712:名前は開発中のものです。
08/10/22 21:37:05 NpV65SEl
シナリオって何よ?

713:名前は開発中のものです。
08/10/22 21:47:21 He5NOvPz
より単純で原始的なスクリプトと考えてくれ

714:名前は開発中のものです。
08/10/22 21:52:10 ZzYuUZCD
みんな…俺の後は頼んだぞ…


ガクッ

715:名前は開発中のものです。
08/10/22 21:53:53 MCvDjBZy
こんな理解力でPGやれるもんなのか

716:名前は開発中のものです。
08/10/22 21:59:07 xsTdyGqY
TJS オリジナル言語(JavaScriptに似てると聞いたことがある。前世で)
KAG アドベンチャー向けスクリプト
吉里吉里 TJSの愛称だと思っている

717:名前は開発中のものです。
08/10/22 22:01:35 xsTdyGqY
吉里吉里 TJS用ランタイムかな?

718:名前は開発中のものです。
08/10/22 22:24:16 FC1cEXvX
>>710
ここあたりが参考になるかな
URLリンク(kikyou.info)

まあ、スクリプタという職種の人は基本的にプログラムが出来ません。
そういう人がスクリプトを書くとなると、何より簡単である必要があります。
その為にHTMLタグ位の難易度のKAGという物があります。

一方tjsはプログラムと考えれば良いと思います。

KAGでは出来ないことや、KAGを使用するよりtjsを使用する方が適している場面で用います(システム周りや凝った演出など)。

なので最初はKAGだけでゲームを作ってみて、KAGだと解決出来ない所や、
プログラム的な記述をした方が良い場面でtjsなどを使用すれば良いと思います。

719:名前は開発中のものです。
08/10/22 22:26:11 5B1FTMEK
Yuuki!でも使っとれたわけが!

720:名前は開発中のものです。
08/10/22 23:20:16 niEoXg+l
>>703
よくわからないので、Conductorクラスを読む所から始めてみようと思います。
ご回答ありがとうございました。

721:名前は開発中のものです。
08/10/22 23:50:44 2Mz04g0w
>>710
最初俺も、KAGとtjsと吉里吉里の違いがよくわからんかった。

吉里吉里
バーチャルマシン。画面・ストレージ・オーディオなどの機能があるが、これだけだとなにもできない

tjs
吉里吉里を操作するための言語。吉里吉里内部で解析されて実行される。

KAG
吉里吉里を使ってアドベンチャーゲームを簡単に作れるようにした、tjsのテンプレート。

俺はこういう解釈にしたわけだが。
違っていたらすまん。

722:名前は開発中のものです。
08/10/22 23:52:42 6zM2bTp6
>>710
C++ で組むときも普通に階層プログラムするだろ……

吉里吉里: 実行環境。DirectX や Win32APIに相当。いろんな機能が提供されている。
TJS: プログラミング言語。C++ に相当。吉里吉里の諸機能を直接操作できる。
KAG: TJSで記述されたゲームエンジン

723:名前は開発中のものです。
08/10/23 01:09:56 ANp0tvjx
エンジンが吉里吉里
エンジンに命令を送るのがTJS
TJSで分かりやすくアドベンチャーゲームを作るためのスクリプトがKAG(Kirikiri Adventure Game)

724:名前は開発中のものです。
08/10/23 06:08:46 hdQ49Odr
template\systemに最初から用意されているMessageLayer.tjsとかを
何と呼ぶべきか

C++とかから入る人間が混乱する理由にはそれもあるような気が

725:名前は開発中のものです。
08/10/23 07:39:00 ByGTouoG
というかちょっと使ってみてからtjs追えばすぐ理解できると思うんだが・・・

726:名前は開発中のものです。
08/10/23 07:47:40 WfqROX1x
まあ要するに、ノベル製作用に初めからmacroがたくさん登録されてるようなもんよね

727:名前は開発中のものです。
08/10/23 08:27:06 7DlmO75v
吉里吉里:tjsエンジン
tjs:スクリプト言語
KAG(システム):吉里吉里上で実装されたアドベンチャーエンジン
KAG(言語):htmlみたいなスクリプト言語

728:名前は開発中のものです。
08/10/23 12:54:43 XQwUBidX
うはw
シナリオって脚本だから、

イベントドリブン…
オブジェクト指向…
構造化プ……………とか違うのよね

頭でわかるのと体がおぼえるのって別でw
はじめてのKAGのとき、リンクとかでバンバン飛ぶの気色悪くて、
無駄な悪足掻きしたっけなー

電波の方の所の、描画デバイスの拡張のサンプルとか
楽しそうー

吉里吉里でもHGIMGみたいに、素人が比較的簡単に3D出来る
プラグイン、>>704に期待?!

729:名前は開発中のものです。
08/10/23 13:28:23 eLQioNgn
>>727
KAG(言語):マークアップ言語ーだと思う
変数一つ作るにもTJSを埋め込まないといけない。
正にマークをつけてるだけ。
KSファイルはKAGシステムから読み込まれるデータファイルであって
スクリプトじゃないんだけど混同してる人多いのかな。

730:名前は開発中のものです。
08/10/23 14:12:23 BrqyP+pp
>>729
ゲーム業界の現場では、普通、KAGみたいなやつこそを「スクリプト」って言う
マークアップ言語、は言語のスタイルを指す言葉。
KAGは制御構文もってるから HTMLと単純には同列におけない。

TJSも「スクリプト言語」だけど、それはプログラマよりの用語

731:名前は開発中のものです。
08/10/23 15:01:03 L9YXNW/G
HTMLは、ハイパーテキストのためのマークアップ言語だ。
スクリプティング言語では、断じて、ない。

732:名前は開発中のものです。
08/10/23 18:05:35 9AimaZ0C
Nスクから乗り換えようか迷ってんだけど、吉里吉里って
ウィンドウ最小化の命令みたいなものってある?

733:名前は開発中のものです。
08/10/23 19:48:55 XLDWm6yr
あるよ

734:名前は開発中のものです。
08/10/23 20:25:28 1HbfFznc
あるの?

735:名前は開発中のものです。
08/10/23 20:35:54 XLDWm6yr
あ、いやごめん間違えた

736:名前は開発中のものです。
08/10/23 20:43:25 ANp0tvjx
ググれば出てきそう

737:名前は開発中のものです。
08/10/23 21:48:14 ul6mPBET
フルスクリーンのとき、他のアプリケーション(マニュアルとか)が
アクティブになると自動的に解像度を一時的に元にもどして、
左下隅で小さくなってくれるようだが…

738:名前は開発中のものです。
08/10/23 23:08:49 FH2BlMc9
TJSはLLで良いんじゃなかろうかDSLじゃないし。

739:732
08/10/24 10:07:09 904TALkL
>>737
ありがとう。
あれあるとパニックボタンとかボス来たとか作れて面白いんだけどな…
もうちょっと調べてみる

あとNスクから乗り換えた人とかいたら、乗り換えたメリットとか教えて
下さい
何度もごめん

740:名前は開発中のものです。
08/10/24 11:22:32 jHhlQPyn
Nスクでいいじゃん
むしろ何故乗り換えるのかよくわからない
素人レベルだとNスク使っても吉里吉里使ってもどうせ同じクオリティになる
俺は初めに吉里吉里使ったから惰性で使ってるだけ

741:名前は開発中のものです。
08/10/24 11:55:21 pDE74j+4
>>739
初めに1作Nスクで作ってから吉里吉里にしたけど
透過PNGが使えるのが一番大きい(今はNスクでも使えるかもしれないけど)
あとはタグを覚えやすいとか[]で閉じるのが好きとか
バカでもとっつきやすい初心者講座が結構あるのもいいかな

つまり自分はノベル程度のものしか作らないのでどちらでも大差ない

742:名前は開発中のものです。
08/10/24 12:38:16 yESEmgoR
栞ってなによ?
藤崎詩織? Kanonの栞? 本につけるしおり? ギャグ?
テラキモス

クリックゲーにこんな機能つけても無意味じゃね?
Nスク使おう

743:名前は開発中のものです。
08/10/24 12:55:03 k/bKwCBd
ボスが来た?
Windowsのタスクバーにボタンが表示されたままでいいなら、
もう、調べたかもしれないけど、
吉里吉里リファでWindow クラスを調べてみると
工夫で応用出来るものがありそう。
あと、krkrconf.exeで「フルスクリーン時で解像度」を
「変更しない」にしておくと、解像度を戻す必要がなくてよいかも。

吉里吉里/KAG使うならリファは一通り目を通しておくべし。

744:732
08/10/24 13:19:57 904TALkL
>>740-743
素早い回等ありがとう
Nスクじゃちょっと物足りないなと思って乗り換えようかと思ってただけなんで
凄い参考になった

>>743
ありがとう
ちょっと流し見(と適当検索)しただけだったから見落としてた
あとメモ帳の間違いだった ごめん

745:名前は開発中のものです。
08/10/25 18:59:31 EqxAr2mt
この数日試行錯誤してるんですがどうもうまく行きません。

通常のメッセージレイヤmessage0で本文を進めながら、ところどころ色が違う単語をクリックすると
別のメッセージレイヤmessage1が開き用語解説を表示、適当な場所をクリックするとmessage1だけが
閉じてそのままmessage0を読み進められるというようにしたいんです。

message0中のlinkタグで用語解説の部分に跳んでmessage1を開くという方法しか思いつかないんですが、
こうすると本文に戻って来るときにラベルが必要になります。
ラベルを表示している本文の頭に置くともう一度本文を頭から順に表示していくことになるし、nowait等で
一瞬に表示してみても瞬間本文が消えてからの瞬間表示となり、どうも不細工です。

message0はそのままで、message1だけを開いたり閉じたりする方法はあるでしょうか?

746:名前は開発中のものです。
08/10/25 19:04:42 kDoSi4cj
>>745
returnすればいいんじゃないの?

747:名前は開発中のものです。
08/10/25 19:09:22 a3MZQMOp
>745
linkタグのexp属性で、kag.callExtraConductor()すればいいんじゃない。

KAG System リファレンスの「TJSをもっと使うために」を参照。

748:745
08/10/25 19:11:26 EqxAr2mt
RESありがとうございます。
returnということはつまりcallでサブルーチンとした場合ですよね。
しかし結局linkで何処かに跳んでからでないとサブルーチンを呼び出せないので
linkの後にまた最初のksファイルのその位置に戻ってくるjumpが必要になってしまうんです。

linkから直接returnできないかと思ったんですが「returnが多い」と怒られてしまいました。

749:名前は開発中のものです。
08/10/25 19:13:42 EqxAr2mt
>>747
入れ違いになってすみません。
linkタグのexp属性というのは知りませんでした。調べてみます、ありがとうございます。

750:名前は開発中のものです。
08/10/25 19:13:49 mXpvkA0U
>>745
こんなかんじでどうよ。ただし処理中は右クリックサブルーチンは使えない

[link exp="kag.callExtraConductor('kaisetu.ks', '*ほえほえ')"]ほえほえ[endlink]

kaisetsu.ks
-----------------------------------
*ほえほえ
# messeage1 の表示は適当に処理
[current layer=message1]
用語の説明を表示
[waitclick]
# message1 は消して処理対象は message0 に戻しておくこと
[current layer=message0]
[return]

*ふがふが
.....
-----------------------------------

751:745=748=749
08/10/25 19:47:30 EqxAr2mt
>>750
でけたー、ありがとうございます!!!
なるほど、linkから直接returnする方法があったんですね。
TJSはまだ全然使えてないので、まずはこれの意味を調べてみることで勉強してみます。

752:名前は開発中のものです。
08/10/25 21:29:40 3pfjJkQ6
俺もこういうtjsのコツみたいなのを覚え始めると、吉里吉里いじるのが楽しくてたまらなくなったなー

753:名前は開発中のものです。
08/10/26 01:10:42 gdEHV40C
link hint=で表示できる用語解説の、文字サイズを変える方法ってありますか?

754:名前は開発中のものです。
08/10/26 01:25:45 ZuCdgN7D
画面のプロパティのデザインのところに調整項目がある

755:名前は開発中のものです。
08/10/26 01:32:52 HGsJOS9v
>753
吉里吉里側からは無理じゃね?

756:名前は開発中のものです。
08/10/26 01:59:33 riNsXCaQ
>>753
あの項目はユーザ」のOSに依存してるから
独自のデザインにしたかったらTJS覚えて
自分で文字画像用意すればいい

757:名前は開発中のものです。
08/10/26 02:00:11 riNsXCaQ
ちなみにフォントの規約には注意しろ

758:753
08/10/26 02:10:58 gdEHV40C
>>754-757
ありがとうございます!
ウィンドウモードだと気にならないのですが、フルスクリーンにすると
用語解説の文字が小さく感じたもので、もう少し大きくできたらなと。
いろいろ調べて、チャレンジしてみます!

759:名前は開発中のものです。
08/10/26 14:16:47 Of64Z7AO
■豆腐ゲームコンテスト
URLリンク(www.tohofuhai.com)



760:名前は開発中のものです。
08/10/27 12:41:18 TJxa0Icw
質問させてください。
今ADV作っててボイスリピート機能をつけたいんですけど
どこをいじればいいかヒントだけでよいので教えてくれませんでしょうか?

散々ぐぐってみたんですけどとっかかりすら掴めなくて……OTZ

761:名前は開発中のものです。
08/10/27 14:01:27 NwfZy7h3
>>760
[hact]
[endhact]
に関して調べると、幸せになれるよ

762:名前は開発中のものです。
08/10/27 14:16:13 4/VwQLGC
ヒント:「TJSをもっと使うために」
直球でぐぐってない機能は、既存の機能を組み合わせて出来ないか
考えてみて下さい。
遣り様によっては、>>750辺りも参考になるかもしれません。

初心者(限定)に質問です。
興味のないラノベを一冊読むのと、
「KAG System リファレンス」を一読するのと、
どちらが大変でしたか?

763:名前は開発中のものです。
08/10/27 16:15:42 NZDMvDgb
ようやくTJSの処理を読めるようになった程度の初心者ですが
どっちが大変だったかって言うと、リファレンスかな…
でも個人的には、興味のない小説はたとえラノベでも最後まで読むのは無理だから、答えるのが難しい
それにリファレンスは最初にざっと斜め読みして概要を頭に入れておいて、あとは
作る⇔その都度必要になったところをじっくり読む
の繰り返しだったから、一読というのとは違うかもしれない

764:名前は開発中のものです。
08/10/27 17:08:04 RDL2qUFv
比較対象がおかしくない?w

初心者なので答えておくとどっちも大変じゃない
ラノベくらいなら興味なくてもつまんなくても読めるし
リファレンスは>763と同じく最初ざっと読んで作るときにじっくりって感じ

なんでこんなこと聞くのか教えてくれ

765:名前は開発中のものです。
08/10/27 17:10:52 N0J7Kin/
自分はラノベの方がいいです。
興味がなくてもストーリーがあるものなら何らかの感情にうったえてくるはずだから。
しかしリファレンスを全部一通り読むのは、資格取得とかの勉強をするようなもので、
小説を読むこととは比べられないような気が。

766:名前は開発中のものです。
08/10/27 17:11:14 TJxa0Icw
>>761-762

ありがとうございます!!
メチャ助かりました!!

そして散々調べたと言いつつ、
タグリッファレンスも斜め読みしかしていなかったことをお詫びします……

しっかり載っていました……


直接お礼したいけどそういうわけにもいかんので身近な人に親切にします。
巡りめぐってお二方にいいことがありますように……


767:名前は開発中のものです。
08/10/27 17:33:40 NZDMvDgb
>>763だけど、言葉足らずだったので補足
興味のないラノベは、読めないって言うより何度繰り返し読んでも全く頭に入らない、マジで辛い
時間や手間はかかっても、読んでて楽しかったのはリファレンスの方
てことです

768:名前は開発中のものです。
08/10/27 19:02:16 JkG1ngBU
リファレンスは、読むときにそれぞれどんな用途に使えるかを考えるから妄想が広がって嬉しい。
微調整の苦しみを味わう前段階だから尚更。
つまらんラノベは……どうしようもないなw

769:名前は開発中のものです。
08/10/27 19:23:40 hr4FyPns
絵につられたお前が悪い・・・

770:名前は開発中のものです。
08/10/27 19:36:22 wMe1Hw9a
リファレンス読んでも
クラスの使いどころがいまいちよくわからない
便利そうな空気は伝わってくるのに

771:名前は開発中のものです。
08/10/27 20:21:04 ItK8x3Ly
俺もクラスの概念と上手い使い方がよく分からない
まあTJSに限った話じゃないけど

772:名前は開発中のものです。
08/10/27 21:29:14 pLetAD4+
レスありがとうございました。
>>764
質問の意図は、
「KAG System リファレンス」に限って言えば、
ストーリーを追うだけ(>>763「ざっと斜め…」)ならそんなに大変じゃないと思うけどな?
ってことでした。比較対象がラノベなのは、お遊びw

調べて(さっと、潜って)見つけられなかったとき、
初心者の内なら、
吉里吉里ADVで普通に見かける機能なら

「KAG System リファレンス」に立ち返り、
「ストーリーを追うだけ」をもう一度、最初からして頂ければ
とっかかりぐらいは掴めることも多いのかなと思ったので。

>>766
お心遣い感謝。
私もここでは、お世話になっている事の方が多い…3年目突入。
質問にも、情報としての価値があると、開き直っャ…心掛けていますがw

おまけ
「吉里吉里2 リファレンス」は
C++Windowsプログラミングの入門書とか齧っておくと理解度+応用力UPかな?
(解らんものは解らんが)
クラス自体(概念)が何の役に立つかは、取り合えず、tjsの入門講座を当たってみるとよさげ
KAG改造に手を染めはじめると必然で身についてくる気もする(気のせいだけかも)

773:名前は開発中のものです。
08/10/27 21:30:03 L/C+joFn
吉里吉里の場合、クラスの用途は主にKAGの機能を継承する事にあるから、
Systemフォルダ見て何の機能があるかがわからないなら無理してクラス作る必要は無い。
基本的には、クラスを作るメリットは、どの機能がどこで定義されて、どこで使われるかはっきりさせる事。
これをやっていれば後々機能を追加する時も最小限のコードとデバッグで済む。
デメリットはその分、インターフェイスや再利用性など設計を考える段階で作業量が増える事。
なので、作品的にどこで何をやってるかすぐわかるような小規模構成で、プログラム的に拡張も殆どしないでいいって場合なら、
KAGのタグやTJSのグローバル関数だけで作っても、クラスで作っても何も差は無い。てか面倒な事を考えないで良い分、クラスを作らないほうがいい。

774:名前は開発中のものです。
08/10/27 22:01:15 wMe1Hw9a
つまり
クラス=単なる整理整頓のための引き出し
よほど部屋が広くて持ち物が多くない限り
物は出しっぱなしの方が使いやすい
ということだろうか

775:名前は開発中のものです。
08/10/27 22:14:09 ItK8x3Ly
自分で作ったクラスとかの変数のデータって、なんかしないと栞に保存してくれなかったよね

776:名前は開発中のものです。
08/10/27 22:18:50 pk4YD2qv
というか永続オブジェクトがほしい。

777:名前は開発中のものです。
08/10/27 22:22:04 92ARKEaa
776
たしかに

778:名前は開発中のものです。
08/10/27 22:23:32 +mO9qjRO
>>774
違う。クッキーの抜き型みたいなもん。

>>775
KAGPluginを継承してsave()とload()を実装する。

779:名前は開発中のものです。
08/10/27 23:41:17 N0J7Kin/
>>772
個人の能力差というのはかなり極端なもので、「ただ~~を読むだけ」と誰かが思っていても
それがある人にとってはとんでもなく高い障害だったりすることはよくあるよ。

理詰めで書かれた文章なら誰でも理解できるかというとそうではない。
読解力というのは元々アナログな能力なので、その感覚で文章を読む人にはkagリファレンスは
難解な呪文にしか思えないだろうな。

この頭の使い方を切り替えるというのは出来そうでなかなか出来ないものなんだ。

780:名前は開発中のものです。
08/10/27 23:53:18 9N31gge2
吉里吉里とNスクだったらやっぱ吉里の方が難しいですよね?

781:名前は開発中のものです。
08/10/27 23:57:44 TpxMiF36
リファレンスとラノベならラノベの方が読みやすいな
も少し一般的なものに置き換えると辞書と国語の教科書のどちらが読みやすいかみたいなものかな?

まあ>>765の言うようにストーリーのあるものと無いものを比較したら、
そりゃ無いものを読む方が苦痛でしょ

ストーリーがあってないようなノベルゲーと、そうでないノベルゲーを比較するようなもの

782:名前は開発中のものです。
08/10/27 23:59:19 ItK8x3Ly
HTMLとかJavaの知識があったら吉里吉里の方が簡単

783:名前は開発中のものです。
08/10/28 00:54:25 D/w95b6O
吉里吉里用にエディタβ公開
URLリンク(colon.nsf.jp)
カラーリング/折りたたみ/入力補完/実行/ツール起動ができます

784:名前は開発中のものです。
08/10/28 01:25:42 Pm1I6QQr
>>779
個人差は、当然のことと認識している。
ただ、「KAG System リファレンス」に限って言えば、
ある程度のADVのプレー経験があり、
ラノベが読める国語力と
興味のないラノベを最後まで読める忍耐力があれば、
多分、一読するのはさして難しくないのでは? 一読と精読は違う。
細部の理解はもとより、
全体をプロット立てて把握するまでゆかなくても、
単語レベルから何かしら起想することは可能な訳だし……
>>読解力というのは元々アナログな能力なので、その感覚で文章を読む人にはkagリファレンスは
>>難解な呪文にしか思えないだろうな。
あえて、誤読し
その感覚とは、もしかしたら、リファは難解という先入観のことではないだろうか?
と言ってみる。
「吉里吉里2 リファレンス」は確かに色々と難しい。
でも、「KAG System リファレンス」は肩の力を抜いて親し……

おまけ
KAGPluginを継承したクラスは、一つあると何かと重宝。
小ゲームパートをクラスけちって、
[iscript][endscript]に匿名関数で作ったら、
不要になった変数とか関数を破棄するのが結構めんどー

785:名前は開発中のものです。
08/10/28 09:57:19 CrG0OpGi
>>780
俺はマニュアルの見づらさでNスクを断念した。
それに、普通のノベル作るだけならどちらも大差ない。


786:名前は開発中のものです。
08/10/28 12:42:31 YDfR84mw
そもそも吉里吉里って何のために作られたのよ?

787:名前は開発中のものです。
08/10/28 13:12:17 xBhqJ+LQ
われらが dee たんがゲームをつくるために作りはじめたけど、そのゲーム制作自体は頓挫して今に至る……だっけ?

788:名前は開発中のものです。
08/10/28 19:26:39 YlSv5gTM
吉里吉里>Nスク>>>ライブメーカー>>>>>>>>>>>>>>YUUKI>>>>>>コミックプレイヤー
出来上がったゲームが何製かわかりにくい順序で人気がある気がする

789:名前は開発中のものです。
08/10/28 19:41:35 8Qb5osSY
>>788
ポイントすればリソース(プロパティ)で丸わかり。

790:名前は開発中のものです。
08/10/28 19:59:59 d7bgOA40
「栞」という表記がデフォなのが気に入らない

791:名前は開発中のものです。
08/10/28 20:03:45 nQd7sx4S
バージョンアップしたときはまず栞というのを変えるところから始める

792:名前は開発中のものです。
08/10/28 20:24:10 5OdIjJZM
和風のゲームなら栞でもいいと思うけどね

793:名前は開発中のものです。
08/10/28 20:38:07 d7bgOA40
俺はまず詩織(ときメモ)に変える

794:名前は開発中のものです。
08/10/28 20:38:21 8T8RiPOe
どーでもいいようなことを気にする人もいるんだな。

795:名前は開発中のものです。
08/10/28 20:59:34 CrG0OpGi
気に入らない所はとことん弄れるのが、吉里吉里の最大の特徴だと思うけどな。
逆に言えば、そこに手を出そうとすると一気に難易度が上がる訳だけど。


796:名前は開発中のものです。
08/10/28 21:23:31 fdEKJNrQ
>>791
AfterInit.tjs

てか、SYSTEMフォルダ内のファイル直上書きは
更新のたびに面倒すぎだろう

797:名前は開発中のものです。
08/10/28 21:27:25 p9zywGMb
>>796
下手にSystem内の内容を変更してAfteinit.tjsとかに書くと、
その部分がピンポイントでバージョンアップされた際
反映させ忘れることがあるから、
Afterinit.tjsとかには書かずマージさせてるね

どちらが良いのかは分からないけど

798:名前は開発中のものです。
08/10/28 22:06:49 zrQ4DM8L
>>797
日本語でおk

799:名前は開発中のものです。
08/10/28 23:38:05 AK0+wVWY
>>786-787
「元々吉里吉里は『学院生』という恋愛シミュゲーのエンジンとして開発されたもの」
ってPIA少尉が言ってた

800:名前は開発中のものです。
08/10/28 23:53:17 5OdIjJZM
言ってたのはW.Dee本人じゃね?インタビューで

魚のアイコンが気仙沼由来とは意味なく驚いたもんねー

801:名前は開発中のものです。
08/10/29 00:15:40 2lELB0tG
質問させてください。
画像をfillRectで8*8に分割して塗り分けたいと思っています。
1マスごとに違う色(何色でもいい)にしたいんですが、
RGBを一定ずつ増やすとか?はどうすればいいんでしょうか?

for(var i=0;i<8;i++){
 for(var c=0;c<8;c++){
  kag.fore.layers[0].fillRect(c*640\8,i*480\8,640\8,480\8,0x000000);
 }
}

802:名前は開発中のものです。
08/10/29 00:19:48 1J2RtLam
0x000000ってのは16進数だ
URLリンク(www.wdic.org)進数

0x700000(暗い赤)に0x700000を足せば0xE000000(明るい赤)になる
あとは自分で考えるべし

803:名前は開発中のものです。
08/10/29 00:31:08 kQvYkXtE
>>801
0x000000などは16進数で
たとえば0x1324a0だったら
赤が0x13、緑が0x24、青が0xa0ということ
それぞれの色は0x00から0xffまでの値をとる

804:名前は開発中のものです。
08/10/29 01:34:36 srINRQzB
>>797
ちゃんとしたシステムがないとマージさせる方がめんどくさくね?

805:801
08/10/29 01:41:22 2lELB0tG
すみません16進数をどうすればいいのかがわかりませんorz
0xつけて適当な16進数を加算したり、0-9、a-fをランダムに選ばせたり、
R、G、Bごとにやってみたり色々しましたが、真っ黒になったり透明になったりします。

806:801
08/10/29 02:58:46 2lELB0tG
度々すみません。自己解決したかもしれません。
不格好ですが、試した中ではこれが一番マシに動きました。
さっきはこれでもダメでしたが、AARRGGBBのAAを忘れていたことが原因のようでした。
16進数の加算等はわからないままですが、
一応当初の目的は達成したので高望みはやめておこうと思います。
みなさんアドバイスありがとうございました。


var color=[0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,'a','b','c','d','e','f'];
for(var i=0;i<8;i++){
 for(var c=0;c<8;c++){
  var test=color[intrandom(10,color.count-1)]+color[intrandom(0,color.count-1)]+color[intrandom(0,color.count-1)]+color[intrandom(0,color.count-1)]+color[intrandom(0,color.count-1)]+color[intrandom(0,color.count-1)];
  kag.fore.layers[0].fillRect(c*640\8,i*480\8,640\8,480\8,'0xff'+test);
 }
}

807:名前は開発中のものです。
08/10/29 07:04:05 yODV6PBb
>>805
16進法について勘違いしてないか?a~fはアルファベットでなく数字なんだ。

10進法は0~9までが一桁でその次が10という二桁になるだろ。
16進法は、10進法でいうところの0~15までが一桁でその次が初めて10という二桁になるわけだ。

つまり10進法でいうところの10、11、12、13、14、15というのは16進法では新しい一桁の数字で
表さなければならない。そこでアルファベットのa、b、c、d、e、fを使っているわけだ。

00、01、02、03、04、05、06、07、08、09、0a、0b、0c、0d、0e、0f、
10、11、12、13、14、15、16、17、18、19、1a、1b、1c、1d、1e、1f、
20、21、22、23 …と続いていって、最後が ffになるわけ。



808:名前は開発中のものです。
08/10/29 07:36:12 2lELB0tG
>>807
昔改造コードとかにも興味があったので
16進数の意味は一応わかっていたのですが、
吉里吉里で16進数の計算をどう書けばいいのか
まったく頭が回らなかったのです。
急いでいたので適当にしか試さなかったのもありますが、
とりあえずは色分けできればそれでよかったので
てっとりばやくランダムにしました。

809:名前は開発中のものです。
08/10/29 08:42:16 VPYf88W+
801
いまさらだが、これをやりたいのか?
for(var i=0;i<8;i++){
 for(var c=0;c<8;c++){
  var r = intrandom(0,255);
  var g = intrandom(0,255);
  var b = intrandom(0,255);
  var color = 0xff000000 + (r << 16) + (g << 8) + (b);
  kag.fore.layers[0].fillRect(c*640\8,i*480\8,640\8,480\8,color);
 }
}

810:名前は開発中のものです。
08/10/29 12:45:25 N7/J+Vk8
setZoomとsetMaskRegionを併用する方法
知っている方いたら教えて下さい。

811:名前は開発中のものです。
08/10/29 14:21:14 WWbf9xPM
>>810
setMaskRegion する画像をあわせて変形


812:名前は開発中のものです。
08/10/29 16:14:46 8OarDoRs
高度な(俺から見たら)話題に皆ついていってるけど
ここの住民ってエロゲメーカーに勤務してる本職のスクリプタだったりするのか?

そうじゃないとすれば、暇つぶしにスレ覗いてるプログラマか、プログラマ目指してる学生か……







813:名前は開発中のものです。
08/10/29 16:17:02 ZVI/rqB4
>>811
ありがとうございました。
0.テンプにloadImages 1.stretchCopyで拡大コピー
2.setMaskRegion 3.copyRectで戻す。
の手順で大体上手く行きました。
カーブの部分のマスクが微妙なのが今一。
正攻法がないなら、setMaskRegionのニアリーバグって気が
しないでもないですが。どうなんでしょうねー。㌧

814:名前は開発中のものです。
08/10/29 16:22:18 WWbf9xPM
>>813
ジャギるのも、サイズ調整ができないのも Windows 側の API仕様の問題なのでいかんともしがたい模様。
結局のところ、全部レイヤで組んじゃったほうがすっきりすることに。

815:名前は開発中のものです。
08/10/29 16:37:50 hhPCY0I0
>>812
自分は吉里吉里の前はhtmlとRPGツクールしかやったことがない。
でもKAGレベルでのスクリプトだと、この2つの経験がすごく役立ってる。

816:名前は開発中のものです。
08/10/29 17:40:14 Q8JPmMip
ただの16進数の計算のどこが高度なんだ?

817:名前は開発中のものです。
08/10/29 18:07:34 2lELB0tG
>>809
ありがとうございます。今まで使う機会もなく
ビットシフトってなんだろうと思っていましたが
こういうときに使うんだったんですね。
正直調べても今はなんとなく意味がわかっただけで
自力で使いこなせそうにないですが、書いてくださった
スクリプトを参考に勉強していきたいと思います。

>>816
他の方の話題かもしれませんよ。
でも、きっとわかってらっしゃる方にとっては
ものすごく簡単なことなんだろうなとは思っていました。
自分はひたすらあたふたするばかりでしたが。

親切にしていただいて本当にありがとうございました。

818:名前は開発中のものです。
08/10/29 18:12:19 +spbwn2v
>>814
そーゆーことですか(公式でブーたれなくてセーフ)㌧㌧
ちょっとはみ出る様が萌えなので・・・・・・
フルスクリーンのときだけ、レイヤでもいいけど、手間だし
ダイアログは大したのないから、拡大しないですますことにします㌧

>>812
人の飯のネタをただで教えて貰う場合もあるだろうから、
そこら辺、触れないのはマナーかもよ?

819:名前は開発中のものです。
08/10/29 19:55:01 VPYf88W+
812
俺、自宅警備員\(^o^)/
と書いとけばセーフか?

820:名前は開発中のものです。
08/10/29 20:24:32 SPHvp2KM
そうだ㌧

821:名前は開発中のものです。
08/10/30 02:22:56 oBOHBl9i
ニートだよ
オールオブザニート

822:名前は開発中のものです。
08/10/30 17:35:20 Mjjkf4wQ
「ビットシフトはなんの役に立つのでしょうか」を思い出したw

823:名前は開発中のものです。
08/10/31 02:46:17 iDHFOmi7
よく考えるとシュールな質問だ。

824:名前は開発中のものです。
08/10/31 08:48:45 eSk1yMnn
正直俺もビットシフトってどういう時に使うのか分からない

825:名前は開発中のものです。
08/10/31 09:52:23 4vbrZG+A
ビットをシフトするときくらいしか使わないしな

826:名前は開発中のものです。
08/10/31 09:52:46 YMQ+HxMB
2で割るとき

827:名前は開発中のものです。
08/10/31 10:29:30 LIipmgco
今更だろうけど16進の計算って電卓使えばよくね?
Windowsに入ってるやつ

828:名前は開発中のものです。
08/10/31 13:41:47 yX7tXeXU
>>827
そんなもの使わないで暗算しろよ。

まずは小学校の時に九九を覚えたみたいにFFを暗記しろ。
2×5=A, 2×6=C

829:名前は開発中のものです。
08/10/31 16:23:24 Xdx4GTp/
2進数や16進数を扱うときに
ビット計算だと何をやってるのか感覚的に分かり易いだろ。

例えば、0xRRGGBBの色定数から緑成分だけを取り出すときに、

① (0xRRGGBB \ 256) % 256
② (0xRRGGBB & 0x001100) >> 8

①と②のどちらが一目で何やってるか分かるかってことで、
①の方が分かり易いと言われたらそれまでかもなあと
書いてる途中で思いました。

830:名前は開発中のものです。
08/10/31 16:37:46 f7553WTO
0x00ff00

831:名前は開発中のものです。
08/10/31 16:47:44 uNuYb2FJ

タグの属性のexpとcondってなんていう単語の略でしょうか?

expはexperienceしか思いつかないけど経験じゃピンとこないし・・・・

condはcondition?

832:名前は開発中のものです。
08/10/31 17:00:18 0YMtNzlK
expression (式) と condition (条件) だろ

833:名前は開発中のものです。
08/10/31 20:40:30 Xdx4GTp/
>>830
ごめちょ

834:名前は開発中のものです。
08/11/03 00:49:57 YuQOvdHd
agg.dllを使用して、hoge.svgで画像描写したいのだが

調べてみても

>agg.dll (experimental)
> 吉里吉里で AGG (Anti-Grain Geometry) を利用して図形描画を行うプラグインです。
> 簡易的な SVG 読み込み/描画機能を利用することができます。
> SVG を描画するには、たとえば
>例:
>var svg = new AGGPrimitive(layer, "SVG", "tiger.svg");
>var svg1 = new AGGPrimitive(layer, "SVG", "tiger.svg");

>とします (もとの AGG の SVG 読み込みサポートの制限により、読み込めない SVG が多いです)。
> 詳しくは 吉里吉里ソースの kirikiri2/trunk/kirikiri2/src/plugins/win32/layerExAgg ディレクトリを参照してください。

上記以外の詳しい説明が見当たらない。

layerExAgg ディレクトリの、どこを詳しく読めば、agg.dllに関して使用方法や使用例がわかるのか?
吉里吉里230r2の場合、AGGで、どんなことまでできるのか?
またどのようにしたら KAG+tjs(ちょっとだけ)のレベルで使用できるか?

詳しいかた、教えてください


835:名前は開発中のものです。
08/11/03 00:56:58 Xk5vdXnI
ソース嫁ってことかと。


836:名前は開発中のものです。
08/11/03 01:53:16 ujkcLqjD
>>834
よく知らんが、ここらへんをあさってみればいいんじゃないか?
URLリンク(sv.kikyou.info)

837:名前は開発中のものです。
08/11/03 14:08:47 KyN5Ra89
>>834
>> 詳しくは 吉里吉里ソースの kirikiri2/trunk/kirikiri2/src/plugins/win32/layerExAgg ディレクトリを参照してください。
>上記以外の詳しい説明が見当たらない。
詳しい文書の位置を示されてて、見つけられないのはどうよ

readmeがあればそこをまず見に行く
次にその他説明がありそうな文書を見に行く

ごうさんが関わっているプラグインは大抵manual.tjsをつけてくれてる
……と思ったけど説明少ないし、Layerに加わった拡張はプロパティっぽいな

838:名前は開発中のものです。
08/11/06 08:14:00 0b4Dga9+
質問です。
レイヤーの関係なのですが、メッセージのレイヤーを出したり消したりと繰り返したいのですが、
以下の方法ではつきっぱなしになります。
初心者なりに調べようとはしたのですが、なかなか解決法が分からなかったためにここに野書かせていただきました。
どなたかおわかりの方いらっしゃいましたら、よろしければ回答お願いします。

[image storage="bgi-001" layer=base page=fore]
[wait time=3000]
[layopt layer=message0 page=back visible=true]
[trans method=crossfade time=1000 layer=message0][wt]
[backlay]
[layopt layer=message0 page=back visible=false]
[trans method=crossfade time=1000 layer=message0][wt]
[backlay]
[layopt layer=message0 page=back visible=true]
[trans method=crossfade time=1000 layer=message0][wt]
[backlay]
[layopt layer=message0 page=back visible=false]
[trans method=crossfade time=1000 layer=message0][wt]

839:838
08/11/06 08:26:41 0b4Dga9+
sage
追記失礼します。

上げてしまいました、、、ごめんなさい。。。

えと関係ないとは思いますが、吉里吉里及びKAGは最新版です。

KAGと心中様の
URLリンク(yokohama.cool.ne.jp)

「……計画性のない……」

「こんなもんかなー」
の間に挟まれたものも実行するとレイヤーは表示されるものの文章が表示されないので、
だから、もしかしたらバージョンの違いなのかとも思ったのでいちお報告です。
一度に書かずに申し訳ございませんでした。。。

840:名前は開発中のものです。
08/11/06 12:33:24 Dr1RkTRV
2.30 Rev.2で再現しました。

取り敢えず、
1.[trans]タグでlayer属性の使用を止めるか、
2.[layopt]でvisibleの替りにopacityを使用するかで対処出来ました。

[trans]でlayerを指定した場合は、
レイヤのvisibleは反映されないということのようです。
(リファにある制限に該当するのかバグなのかは調べていません)

841:名前は開発中のものです。
08/11/06 12:50:43 gkUbsjlD
普通に仕様通りの動作だね。
トランジションは描画されてる内容を差し替えるもの
だからvisible指定はあくまで元のものが維持される。
backlay と複合して表示のon/off で使うときは
全体で処理するのが基本

opacity

同様の理由で order/absolute も変更できない

backlay と visible を

842:名前は開発中のものです。
08/11/06 13:05:57 gkUbsjlD
編集中におくってしまったスマン

opacity 制御でもいいんだけどバグの温床になりやすい。
あと opacity いじってフェードするだけなら trans より move のが効率はいい。

backlay せずに常に back で image/freeimageするという方法もあります

843:838
08/11/06 13:17:44 zGehfMY+
早い対応、誠にありがとうございます!
いまいちタグについて理解してなかったみたいです……わかりました。それでは、頑張ってみたいと思いますm(_ _)m

844:名前は開発中のものです。
08/11/07 01:24:20 GTYmmamP
質問します

1枚の画像に文字を手書きで描いて、それをクリックしていくごとに表示したいのですが、
どうすればいいでしょうか?

地道に黒い画像を剥がして行くしかないのかな・・・

845:名前は開発中のものです。
08/11/07 02:11:46 tamqE2Ly
>>844
もうちょっと具体的に書いてくれないと、何を言ってるのか分からんのぜ

846:名前は開発中のものです。
08/11/07 02:36:03 GTYmmamP
 _______
|男は―名前を|
|名無しといった |
|         |
  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
みたいな字が手書きで描かれた画像があって、それを、

 _______
|男は      |
|         |
|         |
  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
クリックすると、
 _______
|男は―名前を|
|          |
|         |
  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  こんな風に表示したいんです

847:名前は開発中のものです。
08/11/07 03:32:12 NjY/P6B3
pimageタグを使う。
詳しくは、KAG System リファレンスを参照。

848:名前は開発中のものです。
08/11/07 15:20:13 En1ylHtz
>だから、もしかしたらバージョンの違いなのかとも思ったのでいちお報告です。
>早い対応、誠にありがとうございます!
ここは公式じゃないぞ

849:名前は開発中のものです。
08/11/07 18:09:11 GTYmmamP
>>847 ㌧ 工夫してやってみる

850:名前は開発中のものです。
08/11/07 22:19:37 +WTGpVpv
マルチっぽくなってすいません
学び始めてもいない初心者なんですが

文章を表示するとき、
ファミコンのドラクエや探偵物や逆転裁判などみたく、
一文字ごとに音を出す表現って吉里吉里では出来るでしょうか?
文章が表示されるとき「ポポポポポポ・・・・」みたいな音が鳴るアレなんですけど
NScripterスレでは「できない」と言われたんですが、同様なのかな

851:名前は開発中のものです。
08/11/07 22:30:07 S/s/X32N
そういう表現の仕方はNscripterでも同様
1文字書いて音出し命令置いて1文字書いて音出し命令置いて・・・
とやれば出来るけど、糞重くなるだろうね。
音なんか出されてもうざいだけだしやめといた方がいいかと

852:名前は開発中のものです。
08/11/07 22:37:38 xcTdh7b6
タイプライタープラグイン使えば出来るんじゃない?
ミニゲームなら雰囲気出て楽しいかもね

853:名前は開発中のものです。
08/11/07 22:50:46 +WTGpVpv
そういうプラグインがあるんですか!
ありがとうございます探してみます。
ちなみにNscripterではそういうプラグインを使っての表現などは無理ですかねえ・・・
>>851
ご忠告ありがとうございます。そういう表現がどうしても必要な事情があるんです

854:名前は開発中のものです。
08/11/07 23:16:07 mYb4G0Hn
俺ならそのシーンだけフラッシュにするかな。
全編そうなら諦める。

855:名前は開発中のものです。
08/11/07 23:17:33 9ampIoVI
どっかで見たよそのプラグイン

856:名前は開発中のものです。
08/11/08 01:55:18 2DPwvlEX
プラグインはここ。
URLリンク(kgs.tenkyu.com)

857:名前は開発中のものです。
08/11/08 02:03:04 I352pWwR
KSPか懐かしいな

858:名前は開発中のものです。
08/11/08 02:25:29 2DPwvlEX
>850
KAGのテキスト表示は内部で1文字ごとにchタグに分解されるから、
MainWindow.tjsのchタグを記述してるところの、
  var text = elm.text;
の前の行ぐらいに、
  if(!f.noPlayTypeSe) se[0].play(%[storage:"pi.wav"]);
とでも追加するといいよ。

859:名前は開発中のものです。
08/11/08 02:33:36 szEF6q9y
>>858
それ重くなったりしないの?

860:名前は開発中のものです。
08/11/08 02:47:53 u8ECqAjs
GEKIOMO☆

861:名前は開発中のものです。
08/11/08 02:54:56 gJO/Zc6w
な~んだ

862:名前は開発中のものです。
08/11/08 05:06:24 U/IvShr8
ファミコンのポポポって文字数と音合って無かったよね

863:名前は開発中のものです。
08/11/08 08:50:33 9x9NveRG
そういう演出は昔のパソコンのほうがあったかな

864:名前は開発中のものです。
08/11/08 09:52:30 pQYT20j6
Nスクではあるが昔ねこねこソフトで似たようなことやってたね >ポポポポポ
あれはメッセージ(2、3行単位)ごとに頭の部分で『ポポポ』ってSE流してた(多分)
だけだったけど、特に違和感は感じなかったよ
うるさいなとは思ったけど。

ついでに質問
フリーセーブモードの長所とか短所があれば適当でいいんで教えてください

865:名前は開発中のものです。
08/11/08 16:07:08 KFwxB7gd
>>864
適当な想像だけど

長所
セーブの数が無制限?

短所
どこにセーブデータを置いたか分からなくなるかも

866:名前は開発中のものです。
08/11/08 19:43:17 Fn1AL9YH
>>864自身はどう思っているの?
特にこだわりないなら、「rclick_tjs.ks」辺りが落としどころでないかい。
標準のファイル選択ダイアログが表示されると雰囲気壊すから嫌ってユーザーさん
多そうだね。(自分はファイル整理がし易くて好きだけど)

867:名前は開発中のものです。
08/11/09 10:06:01 y4K0gjtR
>>864
セーブしにくいところが面白いゲームもあるからな。
普通のノベルやAVGではあんまり関係ないだろうが。

868:名前は開発中のものです。
08/11/09 10:32:58 F++kanRp
一見どこでもセーブできるように見えて選択肢が表示されてるときだけセーブできないとか

869:名前は開発中のものです。
08/11/09 18:03:09 A6mXW1+p
>>868
それはムカつくだけだろう
時々そういうのがゲーム性だと勘違いしている作者がいるが

セーブしにくいのが面白さになると言ったらバイオハみたいなタイプかな

870:名前は開発中のものです。
08/11/09 18:40:51 xqLYqSvq
>>869
昔10回しかセーブ出来ないみたいなゲームあった記憶があるが
超クソゲーの烙印を押されてたもんな

871:名前は開発中のものです。
08/11/09 18:55:49 lhwenNiD
Yu-Noってやつは、物語の設定とシステムがかみあってて感じが出てた。
めんどくせーとも思ったけど、今思えば悪く無い。
時間軸を行ったり来たりして遊ぶんだけど、入手したアイテムを使って時間移動するって設定で
アイテムを任意の時点に配置するのがセーブの役目みたいな。だから最初は一箇所のみ。
10年も前の話だから違ってたらごめんよw

872:名前は開発中のものです。
08/11/09 20:26:22 zHkW8xfN
今の若者向けでは無い

873:名前は開発中のものです。
08/11/10 00:46:00 bZBO7vos
ゆとりか

874:名前は開発中のものです。
08/11/10 09:43:28 CM/VVTpv
あまりにもセーブしやすいとぬるいってんで責任者が切れたゲームもあったな

昔のゲームはセーブが地点がおかしくて嵌る要素いっぱいだったのに
今はどのゲームも嵌りにくくなくなったよな
フラグばっきばっきに折って進行できなくなったのも良い思い出だ

875:名前は開発中のものです。
08/11/10 18:48:07 N4UGeAIr
すみません、初心者です。
サブルーチンとマクロと関数の違いを教えてください。
特に後者二つ。

876:名前は開発中のものです。
08/11/10 18:51:43 vEJsDKgV
セーブは出来ないけど実は通過後に戻ることは出来るとか

親切なような不親切なような微妙な機能

877:名前は開発中のものです。
08/11/10 19:19:36 mKX1KQ5v
「ロードするたびにセーブしたところよりちょっと戻されるバグがあるんですが」
っていうクレームが多い。



878:名前は開発中のものです。
08/11/10 20:46:49 DYFtgVf2
昔のゲームはセーブポイントの間隔あったし難易度が高い
なぜここでセーブ?ってとこでセーブしておかないと痛い目みるとか
さらに下手なとこでセーブすると二度とクリアできないというゲームもあった

879:名前は開発中のものです。
08/11/10 20:57:56 iiZ8c0gE
昔々、Deeタソという、可愛らしいマジカル少女がいました。
パラポラピレ~。Deeタソは呪文を唱えます。
輝く光と共に世界にキリキリとカグの人造姉弟が誕生しました。
(中略)
Deeタソは、カグの紹介状を書くことにしました。

―― カグは、脚本にしたがって、舞台を入れ替えたり、
音楽や効果音をならしたりが巧いです。役者さんに舞台の立ち位置を
カンペで知らせたりもします。
カグとコミュニケーションするには、脚本にタグという魔法言語で幾つかの
呪文を書いておきます。(タグ語は別表にまとめておきます。マクロという
他の呪文を組み合わせて使うためのスペシャルコンボもあります)――

Deeタソは、可愛らしく溜息をつきます。

カグの守護精霊の栞・ラベルちゃんについては、
ツンデレって説明しておけば、ハードル下がるかしら?
そうそう、使い間のT.J.エスについても触れておくと…………(´・ω・`)     ショ

ボーン。゜゜(´□`。)°゜。KAG System リファレンス 嫁!!>>875

880:名前は開発中のものです。
08/11/10 21:27:32 Tc2XZPVr
Deeたんハァハァ(;´Д`)

881:名前は開発中のものです。
08/11/11 01:21:16 UaxMymiZ
>>877
つどこでもセーブプラグイン

882:753
08/11/11 01:52:12 LBqIY4w6
>>881
それ、バグfixとかでxp3パッチで作品をアップデートした時、セーブデータの互換が
無くなる危険があると聞いたことがあるんだけど、どうなんでしょうか?

883:名前は開発中のものです。
08/11/11 02:14:44 k86IjS+i
>>875
あまりにも漠然とし過ぎていて説明のしようがないよ。
どうしてそれらを同じ様なもののように思ったのか、それが判らないと説明もできないだろう。

884:名前は開発中のものです。
08/11/11 07:12:02 3p9tHLup
>>875
エスパーな俺からアドバイス

いいから全部KAGで作れ

callタグでサブルーチンに飛ばす?
今のスキルじゃ流れを追えなくなるから止めとけ
同じ処理を繰り返す箇所は 追 々 マクロを作って置き換えろ

関数?ヘタにTJSで書くと栞に保存されない動作が出てきておかしくなるぞ
それを見極められないうちは止めとけ
[eval exp="tf.c= tf.a + tf.b"]ぐらい出来てりゃヨシ

なにぃ、今時のエロゲみたいなカッチョイイエフェクトとか、
痒いところに手が届くコンフィグ画面とかやりたいだと?
アフォか、んなことよりゲーム本体を最後まで作るのが先だろうが!
そうしたら多少はスキルが上がって作れる…かもしれない

885:名前は開発中のものです。
08/11/11 15:55:30 FHEhFle7
TJSのトークンで"<->"という記号があるのですが、
どういう風に使うのでしょうか?

886:名前は開発中のものです。
08/11/11 17:05:29 31YHJuZr
("<->")あたし、きれい?

887:名前は開発中のものです。
08/11/11 17:45:51 s6lXj5sw
>>885
a <-> b
aとbの値を入れ替える

888:名前は開発中のものです。
08/11/11 18:11:58 FHEhFle7
ありがとうございました。
わざわざ一時的な変数を用意しなくても良いんですね。

889:名前は開発中のものです。
08/11/12 09:10:03 H935ZIgH
一時的な変数を用意しないためには b-=(a=(b+=a)-a) とかでも

890:名前は開発中のものです。
08/11/12 14:32:03 AtH0fj/X
>>889
それ、片方がvoidでも大丈夫?

891:名前は開発中のものです。
08/11/12 23:03:30 H935ZIgH
あーいや同じ型の数変数じゃないと怪しい

892:864
08/11/13 11:32:07 QhCOFEWw
お礼も出来て無くてすみません>フリーセーブ
ありがとう、参考になった
とりあえず文句は出ないだろうしおとなしく右クリックで作る事にしました



893:名前は開発中のものです。
08/11/14 10:09:02 9DXWxkCQ
変数名に日本語をつけると何か問題が起こるんじゃないかと思ってしまう俺は考えが古いですか?
今まで日本語名一切つけないでがんばっていたのですが、音声の管理が死ぬほどめんどくて、さすがに心が折れそうでつ。

894:名前は開発中のものです。
08/11/14 10:26:59 EGOuk+Wx
f["キャラ名"] といった形で扱えば精神的には楽かと。

895:名前は開発中のものです。
08/11/14 16:05:40 qaQt2+O7
質問させてください。
下記スタッフロールの流れにて、クリックしている間のみ速度を10倍にしたい場合、
(下記はクリックすると最後まで10倍で流れてしまう)どのようにすればよろしいのでしょうか?

[iscript]
function myLeftClickHook(){
with(staffroll_object){
.moveStartTick=System.getTickCount();

for(var i = 0; i < .foreLayers.count; i ++)
{
.foreLayers[i].orgY=.foreLayers[i].top;
.foreLayers[i].orgX=.foreLayers[i].left;
}
.moveTime=.moveTime\10;
.current = System.getTickCount() - .moveStartTick;
.current = .moveHeight * .current \ .moveTime;
}
kag.leftClickHook.remove(myLeftClickHook);
return true;
};
[endscript]
@eval exp="kag.leftClickHook.add(myLeftClickHook)"


896:名前は開発中のものです。
08/11/14 16:06:35 qaQt2+O7
;ここからスクロール処理です(staffrollプラグインのサンプルそのまま(^^;)
@call storage=staffroll.ks
@staffrollinit
@staffrolltext x=100 y=80 text="スタッフ1"
@staffrollstart height=1000 time=20000

;ここで終了を待ちます。終了時間になるまで*loopの中でループしています。
*loop
[eval exp="tf.残り時間=staffroll_object.moveStartTick+staffroll_object.moveTime-System.getTickCount()"]\
[if exp="tf.残り時間>0"][wait time=200][jump target=*loop][endif]\

*scroll_end
@staffrolluninit
[eval exp="kag.leftClickHook.remove(myLeftClickHook)"]
終わりです[p]

897:名前は開発中のものです。
08/11/14 17:05:59 OkWbTMVy
Nスクでいう『for~next』にあたる吉里吉里の命令って何ですか

898:名前は開発中のものです。
08/11/14 18:40:38 ZS5TwOMk
KAGのタグで、使用するレイヤーをlayer=1などと指定できますが、
このレイヤーの指定を、
var hoge = new layer
など、自分で新たに作ったレイヤー(この場合hoge)にする事は出来ませんか?

899:名前は開発中のものです。
08/11/14 20:42:19 aiTiB/Jq
>>895
staffrollいじったことないけど
それだとマウスボタンを離したときの動作は別に書く必要があるのでは?
WindowクラスのonMouseDownとonMouseUpイベントを使ってみるとか

900:名前は開発中のものです。
08/11/14 21:17:26 woie4qcX
作中のエロシーンにループ動画入れてる人って
MPEG、wmv、もしくはフラッシュ、どれにしてます?

ユーザーからすればどれがいいんじゃろ?

901:名前は開発中のものです。
08/11/14 21:36:00 +pN6PTOm
ユーザーは画質最高ででかくて軽いのがいいに決まってるだろ
どこを妥協するかは制作側で考えることだ


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