08/07/24 11:19:21 w0/6Uk+/
【講座】
吉里吉里2/KAG3によるノベルゲーム開発
URLリンク(homepage1.nifty.com)
Studioついんくる - 吉里吉里2/KAG3講座
URLリンク(contest2004.thinkquest.jp)
成恵同盟 - もえかぐ(萌えるKAG講座)
URLリンク(www.geocities.jp)
RUTA'S GAME - 初心者のための吉里吉里講座
URLリンク(www.manitoux.net)
TJSに挑戦!
URLリンク(www.geocities.co.jp)
【解説】
Inside KAG3
URLリンク(hpcgi1.nifty.com)
TJS入門
URLリンク(homepage1.nifty.com)
吉里吉里 inside
URLリンク(tohka.info)
【KAGEX】
KAGEX
URLリンク(ruriko.denpa.org)
KAGEXのダウンロードの仕方(Subversionリポジトリへのアクセスの仕方)
URLリンク(kikyou.info)
5:sage
08/07/24 13:00:10 UWbEW6z9
!,-/::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ,
i''./:::::::::::::::::::::://::::::l:l'i::::::ヽ:::::::ヽ:::::::::::::::l丶
お尻の穴に 〉!:::::::::::::::l:::::://l:::::/ll .lヽ:::l !ヽ::::l:ヽ::::::::i::l::l
指をいれて ヽ::::::::::::::l:l::::/:l .l:::/ l l,ヽ:l-l-l:::lヽ:ヽ::::::l:l.ll
匂いをKAGと l::l.l:::::::ll.l:::l''l~~∨' ' ' _,-'i-∨ l::::l::::l:l,,l_
_l::l .l::::l .l,l:l''~(~~i'' l ヽノiヽ.l:::::l:l:l::::::~''-,_
新スレですよ _,-'':::l:l l:l.l '~l .ll||ll l l l|||l.ノ l:::::l-''''''''---,,'-,_
,-':::::_,,,-ヽl::::::l ヽ,,,,,,ノ '--'' l::::::l ~
/-''''~ l:::::::l.l ____'___ ./l:::::::l
l:::::::l'ヽ. l l / l:::::::l
l:::::::ll ',,- ,_ ヽ-' _,-''--,,ll::::::l ~
6:名前は開発中のものです。
08/07/25 19:09:15 U4dSuJOk
>>1乙
7:名前は開発中のものです。
08/07/25 21:47:56 qjLCgJNc
「 乙 だ ッ ! ! 」
, -'´ ゙ー- 、
,,//// /,// ゙ヽ
,イ ///// /ソソ// ィ/ ゙|,,,,..,、 ノ゙、
イノ从/,/ / イ//リ// //゛゛゛'ヾ.,lii トヽy'从゙、
!ハ从! l! i! i! il i li il! / リ l l 从ヾil lk i
iハi l! il! lilハl>k从 イ, _,,..ィチ 从i li il! ll!リ
゙ミ il!从(( ::: )ハl <( ::: ) Yイ l / i! il リ
,,,彡爪ハ ミ -'" _____ `"-イノ /リ////リ
////从从ミ [  ̄カ 彡ノノ/イ///
./////////ハ从ヽ、`ー-'_,,彡彳/リ///リ
: ' //イ iハリ´リ ___゛77' "/////ソリ
lリ lソリ _∠派、 / ///ィ"/从
ハノ リ ,/ ヽトミ、__lミイ // /ソ< ̄ト,
/_____ l,ゝ<゛<イノハノ リ ゛i l l.
/,.==、>" ゝ /" /-- 、 ノ/ l
k"ァ-y".: /l /ァ==ミヽ / / l
lイ 〔ミ::" ,,ノ |(/⌒ヾ、ミV" ト-"
| ヾミ彡"// ! / !
i Y゛"-.y" /i/ i_/
! ト-t-y" /彡"ノ/
8:名前は開発中のものです。
08/07/26 18:05:51 JFYMqJCL
>>1
乙
VS2005のリンカから/COMMENTオプションが無くなっとる…
9:名前は開発中のものです。
08/07/26 23:13:29 8LtiWdv8
>VS2005のリンカから/COMMENTオプションが無くなっとる…
mjd!?
10:名前は開発中のものです。
08/07/27 06:43:00 PZB268U6
今レイアを5つに設定しています。いくつまでなら快適に動作しますか?
とりあえず7つにしてみよう・・・
11:名前は開発中のものです。
08/07/27 07:30:12 2LC58Vi8
レイ「ヤ」な。
動かしたり拡大縮小しなければ、5つだろうが7つだろうが大きな違いは無いべ
12:名前は開発中のものです。
08/07/27 07:37:37 PZB268U6
㌧ 公式みたら、数は多くても問題ないみたいですね。
13:名前は開発中のものです。
08/07/27 12:16:10 hiH98PYG
オートモード中にクリックしてもSEの再生は止めず、
テキストだけ流していくようにしたいと思っています。
Override.tjs に MainWindow.tjs の waitSEStop() をコピーし、下記の箇所をコメントアウトすることで
SEが止まらなくはなったのですが、次のテキストはSE終了待ちのままです。
どの部分を変更すればよいでしょうか。
click : function (id){
//se[id].stop(); // 再生を終了する
} incontextof this,
14:13
08/07/27 12:21:48 hiH98PYG
>>13
すいません、SEを再生していないテキスト部分でも
[ws]を記述していました……。
15:名前は開発中のものです。
08/07/27 16:25:07 473jdEP4
TJS入門やリファンス読みながら丸2晩、脳が沸騰しかけてきました。
どなたかご指導頂けたら助かります。
メッセージレイヤーをKAG3のpositionタグでドラッグ可能にしています。
で、
案1.ドラックしたところが全景レイヤーに重なった部分だったら知らせる。
案2.ドラックする前と比べて、メッセージレイヤーの座標が○ドット以上移動したら知らせる。
と言うようにしたいのですが、どちらもどうにも上手く反応してくれません。
上記の情報を取得できる簡潔な方法はないでしょうか?
またはドラッグ可能で、表示場所が変わっている可能性のあるメッセージレイヤーの
表示座標(始点)を、常に取得できる方法はないでしょうか?
どうぞよろしくお願いします。
16:名前は開発中のものです。
08/07/27 16:55:30 rorjdDTu
TJSだけでコリジョンチェック(ヒットテスト)できなかったっけ?
案2はレイヤの位置を記憶しといてドラッグされたら判定すればいい。
17:名前は開発中のものです。
08/07/27 17:19:39 fNWNEIZH
とりあえず案1をTJSで書いてみました。動作チェックはしていません。
// メッセージレイヤと前景レイヤのヒットテストルーチン(?)
var mes = kag.fore.messages[0];
f.collisionMessageLayer = false;
for(var i=0;i<kag.fore.layers.count;i++) {
var lay = kag.fore.layers[i];
if( mes.top+mes.height < lay.top //上
|| lay.top+lay.height < mes.top //下
|| mes.left+mes.width < lay.left //左
|| lay.left+lay.width < mes.left ) {//右
continue; // ヒットしていない
} else {
f.collisionMessageLayer = true;
break; // ヒットしたので終了
}
}
@iscript-@endscript で囲んで、KAGサブルーチン化すればいいかな?
案2 は >>16 の言うとおり。
18:名前は開発中のものです。
08/07/27 19:08:08 473jdEP4
>16
>17
早速ありがとうございます。
ご丁寧にサンプルまで書いていただいてとても嬉しいです。
参考に頑張ってみます。
19:名前は開発中のものです。
08/07/28 15:03:31 EIPkWUTR
1から100のなかからランダムな数字を取得するタグってありますか?
ずいぶんググったけど分かりません。
20:名前は開発中のものです。
08/07/28 15:06:55 j3scaGxn
>>19
タグはないけどintrandomって関数はある
URLリンク(www.ultrasync.net)
21:名前は開発中のものです。
08/07/28 15:21:20 EIPkWUTR
>>20 ありがとう
これはKAGの中に普通に書いたんじゃダメなの?
今試したら、エラーにはならないけど反映もされてないんだけど
22:名前は開発中のものです。
08/07/28 15:44:35 J2ed2mpK
埋め込みでも良いからTJSじゃないと無理
23:名前は開発中のものです。
08/07/28 15:46:59 EIPkWUTR
拡張子.ks のファイルじゃダメってこと?
基本的なことも見切り発車で作り始めたボクが悪いんですね
死にますサヨウナラ
24:名前は開発中のものです。
08/07/28 15:59:29 EIPkWUTR
[iscript]
@eval exp="f.ransuu = intrandom(0, 300)";
[endscript]
これは何がいけないの?
ここだけ終わればタグに戻れるのお願い誰か治して
25:名前は開発中のものです。
08/07/28 16:01:28 tVSVL/g/
tjsじゃぬぇえええええええ
26:名前は開発中のものです。
08/07/28 16:19:16 SZlYxgbG
>>24
・・・これはまた・・・・・・
[iscript]
f.ransuu = intrandom(0, 300);
[endscript]
27:名前は開発中のものです。
08/07/28 16:24:48 EIPkWUTR
>>26を埋め込んだら
[iscript] というマクロは存在しません
っていうエラーが出ます
28:名前は開発中のものです。
08/07/28 16:28:49 yFWdmqVn
>>24
KAGでよかったはず
[iscript] [endscript] 無しで
@eval exp="f.ransuu = intrandom(0, 300)"
でやってみても駄目?
29:名前は開発中のものです。
08/07/28 16:32:37 J2ed2mpK
…ksファイルでもTJSを埋め込めるという基本事項を知らずに作ろうとしてるのならどの道ダメっぽいからいっか?
30:名前は開発中のものです。
08/07/28 16:40:01 SZlYxgbG
迷える子羊に道を示すことがこのスレの住人の役割だから、
たとえ迷っているのが夏坊でも、救いの手を差し伸べるのさ。
ってじっちゃんが言ってた。
31:名前は開発中のものです。
08/07/28 16:46:04 EIPkWUTR
>>30 全米が泣いた
>>29 エラーはでないけど効いてないっぽいです。
その後に
[if exp="f.ransuu = 1"]
(画像を変化させる処理)
[endif]
を置いてるループさせてるんだけど、毎回画像変化します。
試しにメッセージレイヤに f.ransuu を表示させようとしたら
「 f.ransuu 」って表示されたw そりゃそうだわな。
@と[ ] が同じ意味ってのもさっき知りました。
だってメジャーなツールなわりに、半端な講座がいっぱいあって情報が分散してんだもん・・・
32:名前は開発中のものです。
08/07/28 16:54:49 SZlYxgbG
[if exp="f.ransuu = 1"] ×
↓
[if exp="f.ransuu == 1"] ○
[if exp="f.ransuu == true"] ○
f.ransuu の値を知りたいなら Shift+F4 でコンソール表示して、最下部に「f.ransuu」と書いてEnterな。
33:名前は開発中のものです。
08/07/28 16:55:38 KR/hwIIv
>>31
講座の前に、公式のドキュメントがあるからそれ読め
34:名前は開発中のものです。
08/07/28 16:56:48 j3scaGxn
>>31
半端な講座って具体的にはどこ見てるんだ?
35:名前は開発中のものです。
08/07/28 17:17:56 EIPkWUTR
>>28と>>32 で解決しました、アリガトン!
今までif の後は =< ばかり使ってたから = が2個要るの知らなかった。
>>34
最初に読んだのは「KAGと心中」
バカな俺でもスキャンティに感情移入しながら読んでるだけで
サクサク分かってよかったのだが、後半の項目が全部 Not Found (書籍化したから買わせるため?)
んで逆ギレw 後半にランダムの項目もあったのに・・・
その後昨日からいろんなところ彷徨ってました。
つーか、もっと叩かれるかと思ってたのに、ここの人やさしいな。 お中元贈りたくなるにょ。
36:名前は開発中のものです。
08/07/28 18:19:44 j3scaGxn
「KAGと心中」ってのがここを指しているなら、これは吉里吉里1/KAG2の頃のもので
吉里吉里2/KAG3では色々と不都合があると思うぞ。
URLリンク(yokohama.cool.ne.jp)
悪いことは言わないからテンプレ見てこい。
37:名前は開発中のものです。
08/07/28 18:26:44 j3scaGxn
吉里吉里2/KAG3版「KAGと心中」が先に消えて、古い版が残っているってのは皮肉ではあるよな。
古参からすると。
38:名前は開発中のものです。
08/07/28 18:54:41 YfEGI5wA
>>35
感情移入すんなよw
キモイ人間になるぞ
ひげの方に感情移入した場合の方が
聞いてもいないのに、ベラベラとビルゲイツ批判したり萌え絵批判したり
手におえないけどな
39:名前は開発中のものです。
08/07/28 18:59:33 EIPkWUTR
うああ・・・
いまクリッカブルマップで、またつまずいてたんだけど
見てたサイト2つともKAG2だったお
「領域画像のパレット左端の色がクリック不可領域になる」って書いてるけど
何回やってもそうならないのは、仕様変わったのかもね。 2時間ムダにした。。。
40:名前は開発中のものです。
08/07/28 19:05:12 KR/hwIIv
少尉いま何やってんだろね
なんだかんだいって、初心者にとって最適な講座ではあったな
ポータルサイトの役目もしてたしね
41:39
08/07/28 19:08:35 EIPkWUTR
よく見たら2つのうちひとつはKAG3のサイトだった。
でも何回やっても領域画像がクリック領域にうまく対応しないんだけど
もう質問するのも疲れたよw 妥協してライブメーカー使おうかな… GALとやらに変換するのがウザイけど
42:名前は開発中のものです。
08/07/28 19:11:00 tVSVL/g/
んきゃー! ばかぢゃんでやー!
43:名前は開発中のものです。
08/07/28 22:57:04 GivBzN3c
>>41
画像のインデックス番号が手付かずなんジャマイカ?
リファレンス(公式の説明書)は読んだ?
・KAG System リファレンス>クリッカブルマップを使おう
URLリンク(devdoc.kikyou.info)
あと、テンプレのおさかな定食にクリッカブルマップの講座が
あったと思うので、そっちもオヌヌメしとく
44:名前は開発中のものです。
08/07/29 02:52:34 MDTgkRvB
>>43そのサイトを見ながらやったけど出来ないのですよ。
インデックス番号ってのは、フォトショップだと
ウェブ用に保存からPNG-8選んで、右に出るパレットの左上から順に0,1,2・・・になるんだよね?
んで黒は必ず0になるから、黒をクリック不可領域に塗るといいわけでしょ?
でも何度やってもそうならないのです。試しにマップを単純化して・・・
■■■
■○■
■■■
(■は黒で塗りつぶしたところ)
これでやっても、■の部分がクリックできて、○がクリック不可になる。
さらに不可解なのはここからで、○と■の色を入れ替えたら
こんどは□の方がクリックできて、●がクリック不可になる。
つまり何色で塗ろうと、真ん中の○がクリック不可になってしまう。
理不尽すぎて脳が溶けそうだ・・・
45:44
08/07/29 02:58:28 MDTgkRvB
最後の4行は撤回します。勘違いでした。
○を●にすれば●の方がクリックできるようになってた。
てことはフォトショップのパレットは左上が0では無いってことですかね・・・?
46:名前は開発中のものです。
08/07/29 04:03:37 Zaj1iCtd
>>45
写真屋はパレットのインデックスが逆並びだったような希ガス
左上がNo.255じゃなかったっけ?
47:名前は開発中のものです。
08/07/29 04:17:51 MDTgkRvB
>>46
じゃあパレットに2色しかない場合
左上が255でその右が254?
それとも
左上が1でその右が0?
ちなみに一般的には左上が0で
黒がある場合は必ず黒が左上にくるペイントソフトが多いようですが
フォトショでも黒は左上に来るようです。
48:名前は開発中のものです。
08/07/29 04:34:45 Zaj1iCtd
>>47
pngなりbmpで保存しておいてソフトで読み込んでみては?
それと写真屋のパレットと見比べてみるとわかりやすいと思われ
49:名前は開発中のものです。
08/07/29 04:36:51 MDTgkRvB
いろいろ試してるけどやればやるほどワケがわからない
黒背景に青と緑の○を描いた領域画像。 インデックスが 黒、青、緑 の順。
これだと 青○がクリック不可、緑○と黒背景がクリックできる
じゃあ青がクリック不可なのかってことで
青背景に黒と緑の○を描くと
こんどは緑○がクリック不可、黒○と青背景がクリックできる
インデックスの並びは変わってないのに
画像の配色によって番号が変わってるとしか思えず
こんなカオスでイラつくツールは初めてです
誰か納得いく答えを・・・
50:名前は開発中のものです。
08/07/29 04:45:11 lk7M9U0J
吉里吉里は>>49が作った通りに動いているだけだ
自分のやったことをもう一度見直せ
あと、パレット編集するならPhotoshopよりEDGEとか専用ツールの方が良いと思うぞ
51:名前は開発中のものです。
08/07/29 04:47:37 lk7M9U0J
>>49がさっきからいじっているのは領域画像ファイルの方じゃなく、(画面に表示させようとしている)画像ファイルの
ように思えるんだが、俺の気のせいか
52:名前は開発中のものです。
08/07/29 05:07:39 EFtl+gmO
仕方ないな、アフォでも分かる俺でも分かるクリッカブルの解説サイト貼るから
一からこの通りにやってみろ
URLリンク(kgs.tenkyu.com)
53:名前は開発中のものです。
08/07/29 05:14:51 MDTgkRvB
>>51
その突っ込みは絶対くると思ってたので、そこだけは細心の注意をしておりましたw
EDGEを落としてきて開いたら、やはり写真屋で作ったパレットは黒が右側に来てました。
でも同じ画像を写真屋のパレットで見た時は黒が左側なのです。 ややこしすぎて気が狂いそうだ・・・
さっそくEDGE上でパレット入れ替えたところ、正常なマップになりました。
写真屋で作った3色パレットのPNGはPictBearやpadieでも開けなかったし
こういうことやるのには向かないっぽいね。
とにかく朝っぱらから付き合ってくれてみんなありがとん!
54:名前は開発中のものです。
08/07/29 05:21:22 MDTgkRvB
>52
そこを見ながらずっとやってたのです。
しかし写真屋のパレットが特殊であることは書いて無いんだから
どんなに熟読して理屈を理解しても永久に出来ないわけですよ。
こんなことを公式テンプレにも書いてないって、どうかと思う・・・
55:名前は開発中のものです。
08/07/29 06:52:24 EFtl+gmO
君は1から10まで解説されないと出来ないのかね
>>52見ながらやってたんなら、EDGEで画像開いてみたら
パレットの色の順番が正しくない→正しくなるように修正しよう、となるであろう
俺もフォトショで画像作ってEDGEで手直ししてるが、公式テンプレじゃなくて写真屋の問題やんけ
56:名前は開発中のものです。
08/07/29 18:48:46 Ne2//MbX
>>54
テンプレ(テンプレート)っていうのは雛形や定型のデータという意味であって、
説明書・チュートリアルのような意味ではないよ。
2chでスレの頭にあるFAQや説明がテンプレと呼ばれるのは、
(スレの)お決まり文だからです
57:名前は開発中のものです。
08/07/29 22:45:51 Rc0vEGQG
>>54
フォトショみたいな高くて所有者が少ないと思われるソフトで解説されるより、
誰でも使えるフリーソフトを例に書かれてた方がありがたいけどね
58:名前は開発中のものです。
08/07/30 00:23:53 pTHO0C3Q
フォトショほど長らくプロアマ問わずデファクトスタンダードなソフトもそうないけどね。
59:名前は開発中のものです。
08/07/30 01:02:12 Ldwn+mXk
まあどうでもいいけど>>39は自分で理解しようという努力が足りん上にやかましいので
おとなしくライブメーカーとかコミックメーカーとか使えばいいと思う。
こんな調子じゃまたすぐつまづいて騒ぐはめになるぞ。
60:名前は開発中のものです。
08/07/30 01:03:18 aLRbVhVy
えらそうに
61:名前は開発中のものです。
08/07/30 01:06:40 Ldwn+mXk
ところで俺は久しくクリッカブルマップなんて使ってないんだが
あれのメリットってなんだ?
ボタンレイヤ的なものを配置する形のほうが制御楽じゃね?
62:名前は開発中のものです。
08/07/30 01:12:45 gBiz2aWx
100人から煽られ叩かれようが
たった一人が解決方を教えてくれればそれでOK
これがぼくの考え方です。
自分は問題が解決し、教えてくれた人は人助けできて気分が良いし
叩いた100人の人はそれでストレス解消とか優越感を得ることができ
みんなが得するわけです。
あれから順調で、今日一日で随分はかどりました。
教えてくれた何人の人には本当に感謝しています。アリガトね!
63:名前は開発中のものです。
08/07/30 01:16:13 BbiZ0Ylr
>>61
メリットっていうかクリッカブルマップとグラフィカルボタンとかじゃ用途が全然違うと思うけど
ボタンでいいならボタンでいいし画像1枚にリンク何個も貼りたいならクリッカブルマップ使うし
64:名前は開発中のものです。
08/07/30 01:23:08 vJo0vBYR
昔はマップから行きたい場所を選んでばったり女の子と出会うエロゲがデファクトスタンダードでなry
今みたいに紙芝居で選択肢選んでりゃ良いもんじゃなかったんだよ。
65:名前は開発中のものです。
08/07/30 01:23:21 1wrn6Ssz
>>61
それこそ>>52のような使い方でしょ。
普通のタイトル画面とか設定画面ならボタンで良いと思うけど、
1枚絵の画像で複数の判定がほしければクリッカブルだろうし。
66:名前は開発中のものです。
08/07/30 01:55:07 HVNsg7Ei
Yu-Noみたいなんとかじゃね?
推理ものとか、脱出系とか
67:名前は開発中のものです。
08/07/30 02:17:22 sd8UzrKT
>>64
でも内容は結局紙芝居ですよねー
68:名前は開発中のものです。
08/07/30 10:25:16 Kwi1vkXh
初心的な質問で申し訳ありませんが、知恵を貸してください。
1~100のなかからランダムで1つの数字を選び、処理後またランダムで選択する動作を繰り替えしたいんです。
ただし、一度選んだ数字は二度と選ばれない(重複しない)ようにするには、どうすればいいのでしょうか?
intrandomで数字を選ぼうとすると、重複してしまい、困っています。
69:名前は開発中のものです。
08/07/30 12:27:04 2jNszI/v
こんな感じ…かな。
1-10までの例でのサンプルです。
最初に1-10までの数の入った配列を作り、その配列をランダムにシャッフルして、配列の先頭から順番に数を取り出しています。
1-100までの対応は適当に書き換えるべし。
[iscript]
f.rand = [];
for (var i = 0; i < 10; i++)
f.rand.add(i + 1);
for (var i = 0; i < 10; i++) {
var n = intrandom(10 - i - 1) + i;
var t = f.rand[n];
f.rand[n] = f.rand[i];
f.rand[i] = t;
}
[endscript]
[eval exp="f.count=10"]
*loop
[eval exp="f.num = f.rand[0], f.rand.erase(0)"]
[emb exp="f.num"][l][r]
[eval exp="f.count = f.count - 1"]
[jump target=*loop cond="f.count > 0"]
70:名前は開発中のものです。
08/07/30 13:20:14 48LQTP+F
自分とこで使ってる関数
minが最低値、maxが最高値、numberが数値を取る回数で
minからmaxまでの連番の値の中からnumber回値を取得、結果は配列で返ってくる
// 重複の無い複数の値をランダムで取る
function random_nums(min = 0, max, number) {
var rndnum = []; var resultnum = []; var tmp = 0;
for (var i=0; min+i<=max; i++) { rndnum[i] = min + i; }
for (var j=0; j<number; j++) {
tmp = intrandom(0, rndnum.count-1);
resultnum[j] = rndnum[tmp];
rndnum.erase(tmp);
}
return resultnum;
}
71:名前は開発中のものです。
08/07/30 18:25:04 V+0eXBMW
パフォーマンス悪いな。どうでも良い程度だが
72:名前は開発中のものです。
08/07/30 20:40:41 7cKTQNo/
// 初期化
var max = 100;
var size = max-1; // 配列上の有効な最後の要素の添え字
var array = [];
for(var i = max; i; i--) array[i-1] = i;
// 取り出す(これを繰り返す)
var i = intrandom(0, size);
array[i] <-> array[size];
var result = array[size--];
こんな感じとか? テストしてないけど
アルゴリズム的で使うときは手を加えないかんけど
73:名前は開発中のものです。
08/07/30 20:58:27 fEXL1RGh
>>68
手っ取り早い方法を教えてしまうと、逆引きマニュアルに関数shuffleのTJSスクリプトが
記述されてあるので、それを利用して配列を入れ替えた後に、順に取り出していけばいい。
74:名前は開発中のものです。
08/07/30 23:18:16 TpOVECJ3
こういうイメージで使用済みフラグを使う方針もあるね
var isUsed = new Array(100); // その番号を使用したかどうか
var countLeft = 100; // 残っている数字の個数
function getUnusedNumber(){
var x; // 乱数
if (countLeft == 0) throw new Exception("残り数字なし");
x = Math.floor( Math.random() * 100 ); // 0から99までの整数をとってくる
if (!isUsed[x]){ // それが未使用なら
isUsed[x] = true; // 使用済みフラグを立てて
countLeft --; // 残り個数を減らして
return x; // 値を返す
}
else return getUnusedNumber(); // 使用済みならやり直し
}
75:名前は開発中のものです。
08/07/31 01:15:05 breRWshN
複数のマクロが持つ共通の値を変数で一括切り替えしたく、下記のように作りました。
例)canskipのtrue/falseを一括で切り替える
[eval exp="f.canskips=true"]
[macro name=test01]
[backlay]
[trans method="crossfade" time=3000]
[wt canskip=%canskip|&f.canskips]
[endmacro]
これで試してみたのですがスキップできない状態です。
マクロ内に[emb exp=&f.canskips]と記入するとtrueなら「1」、falseなら「0」と表示されます。
どのような書き方をしたら希望する動作になるでしょうか?
76:名前は開発中のものです。
08/07/31 01:25:59 3i9C3dRW
[wt canskip=true cond="f.canskips == true"][wt canskip=false cond="f.canskips == false"]
とか
77:75
08/07/31 01:33:52 breRWshN
さっそくありがとうございます。
組み込んでみたところ無事に動作しました。
そのまま変数を使えないものなんですね。
78:名前は開発中のものです。
08/07/31 03:56:27 tl8N+NV/
トランジョンにかける時間とか wait time の時間を変数にしておくことは出来ますか?
79:名前は開発中のものです。
08/07/31 03:59:25 SoaG/Xhc
>>78
できます。リファレンス参照。
変数を使おう>エンティティ
80:78
08/07/31 04:07:17 tl8N+NV/
なるほど "&" が要るのですね。 ありがとう。
81:名前は開発中のものです。
08/07/31 07:17:37 XZnwy6Wq
>>75
%も&も属性の頭につけられたときに、特殊な処理をするもので、%canskip|&f.canskips
とは記述するものではない。変数の頭につけるものと思っているなら確認しなおしだな
あと、確認でのembタグでエンティティはいらない。そもそもTJS式の結果を描画するためのタグなんだから
>>76
真偽を条件にするときはtrueやfalseとの比較はあまりよろしくない
[wt canskip="true" cond="f.canskips"]
[wt canskip="false" cond="!f.canskips"]のほうがよい
まあなぜ[wt canskip="&f.canskips"]にしないのかわからんが
真~1, 2, 3, 1.1, -3.2, "1", "true", 1 == true, "1" == true
偽~0, "false", "hoge", "", 2 == true, "true" == true, "" == false
何をもって真偽としたいかによるんだけどね
仮に厳密にtrueかfalseってしたいんなら、===で比較すべき
>>75だとマクロの属性としてcanskipを取り得たそうなんだが、>>76だとそれに対応してない
[wt canskip="&mp.canskip === void ? f.canskips : mp.canskip"]
記述がキモイと感じたなら以下でも同じ挙動
[eval exp="mp.canskip = f.canskips" cond="mp.canskip === void"]
[wt canskip="&mp.canskip"]
82:68
08/07/31 08:04:42 pFiHkRpw
>>69-74
親切な回答ありがとうございました!
それぞれを試してみようとおもいます
83:名前は開発中のものです。
08/07/31 12:52:01 hD9zUXhA
74はちょっとアルゴリズムの筋がよろしくない。
残数が少なくなると、正解を引き当てるまでに何度も何度も再帰を繰り返すようになるんで、実行時間とスタック消費の点でけっこうなオーバーヘッドが。
スタック消費に関しては末尾再帰の最適化が実装されてれば問題にはならないけど、TJS2ってそこまで最適化してくれてたかしらん?
他はまあどれも、効率の面では似たようなもん。
84:名前は開発中のものです。
08/07/31 14:22:19 oQfnLzLM
末尾再帰やってたらもうちょっとパフォーマンス出るだろ。ソース読んでないけど。
85:名前は開発中のものです。
08/07/31 15:52:00 MBpx1ZUO
末尾呼び出しの最適化は速度向上にはそんなに寄与しないが?
86:75
08/07/31 21:42:19 breRWshN
>>81
一つ目の解だけでは分からなかったですが、二つ目でようやく理解できました。
細かい教示ありがとうございました。
タグリファレンスと合わせ見て勉強してきます。
87:名前は開発中のものです。
08/08/03 03:33:28 ZJTJFix/
初心者です
漠然とした質問ですが力になってください
吉里吉里でgif動画のようなjpegやBMPの駒割りした絵を
何枚も表示してリピートしたりする事は出来ますか?
88:名前は開発中のものです。
08/08/03 03:52:14 /7FCWW0g
>>87
できますよ
89:名前は開発中のものです。
08/08/03 05:38:41 ZJTJFix/
すばやい解答ありがとうございます
実際どれくらいの画像のサイズ(容量)まで
動かせるんでしょ・・
gif動画で考えると150msecの一枚絵(セル)を12枚連続で動かせたり
するのは確認できたんですが、吉里吉里はソフト内のプログラムとして
表示を繰り返すので重くなったりする限界のサイズ(容量や全画面表示時の大きさ?)
があると思うんですが・・・
なんか要領を得ない質問ですみません
90:名前は開発中のものです。
08/08/03 06:00:49 MO0tWx3p
実際に確かめてみればいいじゃん
91:名前は開発中のものです。
08/08/03 06:00:51 951CxMK4
>>89
特にサイズは関係ないかと。単に特定のタイミングで描画するだけだから
ただ、サイズに応じて読み込む時間によるラグはでてくるかも
まあ、それも各画像はあらかじめ読み込んでキャッシュにためておけるはずなんで
ある程度問題なくアニメーションできるんじゃないかな
具体的にどのくらいまで実用的に可能かはしらないけど
92:名前は開発中のものです。
08/08/03 14:07:30 jN0FWf3w
320*240のpngをアニメさせたことあるがかなり早かった。
スプライトのアニメ程度なら余裕だと思う。
ちなみにその時のスペックはCPU cel 2.6G MEM 256M
93:名前は開発中のものです。
08/08/03 20:29:28 XXa5xDFk
レスどうもです
あれからしばらくググりまくって色々調べました
gif動画でもたつき感があったので吉里吉里ではどうかと思いましたが
gif動画に対してブラウザが遅延をかけてるのが原因だったみたいです
吉里吉里にて
800*600の画像を重ねてtestしてみるとかなり高速で
細かく表示時間設定すればアニメ動画になるなぁと思いました
そしてまた疑問が出てきました
単純な画像貼り+表示時間でアニメできそうなんですが
吉里吉里にはアニメのプログラム?見たいのがあるらしいんですが・・
さらに詳しく書いてあるHPがいまいち見つからず・・
ちょっと悪戦苦闘してます
94:名前は開発中のものです。
08/08/03 21:21:02 oVFsUMFs
>>93
まずはこれを
kag3/template/system/AnimationLayer.tjs
95:名前は開発中のものです。
08/08/04 09:27:24 oARxgIzP
ゲーム上で頻繁に変化するパラメータをを棒グラフ(イコライザのレベル表示みたいなやつ)にしたいのですが
効率良い方法ありますか? 妄想してるのは・・・
扱うパラメータ f.pow (0~100の間で変化)
グラフ用に0~100の長さの画像を全部作って pow0.png から pow100.png で保存
グラフ画像用変数 tf.グラフ を用意し…
[eval exp="tf.グラフ = pow+'f.pow'"]
[image storage="tf.グラフ" page=fore layer=2 visible=true]
これが出来るとスッキリする気がするのですが…
要するに 文字+変数 で作った文字変数を 読み込む画像のファイル名として使えるか? ってことです.。
96:名前は開発中のものです。
08/08/04 10:54:55 IVzBxNkB
>>95
それをやりたいなら
[eval exp="tf.グラフ = 'pow'+f.pow"]だろう
「効率良い」が何を基準にするのかで変わってくるが、この方法は画像さえちゃんと
用意できるなら、一種類の記述でpow0~pow100を呼び出せる。という点で効率がいい
あと、画像をそのまま呼び出すだけなのでバグなどが入りにくいメリットもある。
その他、0~100の数値にしたがって特定の長さの長方形をTJSで塗りつぶす
もしくは画像を長く引き伸ばす(アフィン変換)するなどで、その場で棒グラフを生成する
方法も、素材がいらない。または1つでいいといった意味では効率がいい
ちなみにどこかにプラグインがあって、公式掲示板でも話題にあがった気がする
97:名前は開発中のものです。
08/08/04 12:13:02 bVM/h47p
URLリンク(contest2004.thinkquest.jp)
さんのサイトの
「Lesson10 画面切り替えの効果編」
にて・・・
;800*600用の下段メッセージ枠
[position layer="message0" color="0x000000" width="780" height="140" draggable="true" left="10" right="10"top="450"]
[trans layer="base" method="crossfade" time="1000"]
↑画面切り替えした後に設定した800*600の枠がリセットされて
左上上段からのデフォルトの台詞枠になってしまいます・・・
画面切り替え中にクリックすると高確率でこの現象になってしまいます
bgm再生での[wb] bgm終わるまでウェイト
のような物はあるんでしょうか?
回避方法があれば教えてくださいorz
98:名前は開発中のものです。
08/08/04 12:28:22 bVM/h47p
よーく見たら
今まさに事故解決しました!
children true/false と
[wt]
でした
99:95
08/08/04 16:47:54 oARxgIzP
>>96
修正どうもです。
ベタ塗りの長方形のやり方だと、インジケーターっぽさがないのです」
POW |||||||||||||||||||||||||||||||||||||
↑みたいにしたいので。
長方形の上にさらにレイヤー重ねて、2~3ピクセル間隔で背景色の線を入れておけば不可能ではないでしょうが。
あと、画像用意の場合は、80~100の目盛りだけ赤くするとかいう効果も簡単に対応できることに気づきました。
問題は100個も画像保存する根性のみw
フォトショップで、100個のレイヤーを別々のPNGにして保存するプラグインとか無いのかな?
100:名前は開発中のものです。
08/08/04 18:16:00 Fl8Ipf6r
>>95
だったら、インジケータ100%の画像を、f.powの値に応じて
クリッピングするだけでいいような。
プラグインもあるかもしれないけど、フォトショップ使うなら、
アクションとかバッチ処理とか覚えると便利ですよ
101:名前は開発中のものです。
08/08/04 18:45:45 MOGdOupD
クリッピング使うんならこんな感じかな
目盛り1つ分の横幅が一定じゃないなら使えないけど
[image storage="pow100.png" page=fore layer=2 visible=true cliptop=0 clipwidth=&f.pow*横幅 clipheight=縦幅 clipleft=横幅]
102:101
08/08/04 18:50:34 MOGdOupD
ミスった… clipleft=0だ
103:99
08/08/04 19:23:24 oARxgIzP
>>100,101
うおおありがとう! 一気にスマートになりますね。 訊いてよかったー!
104:名前は開発中のものです。
08/08/05 00:29:07 Aa+LnwEA
右クリックメニューで質問なんですが
BGMが再生されている状態で右クリックメニューに入り
抜け出すとBGMが最初から再生しなおされるのは何が原因なのでしょうか?
105:名前は開発中のものです。
08/08/05 02:17:37 pUMFUSih
>>104
temploadタグでbgm=false付け足すだけ
リファレンス嫁
106:名前は開発中のものです。
08/08/05 02:27:09 Aa+LnwEA
>>105
すいません
ありがとうございました
107:名前は開発中のものです。
08/08/06 07:39:33 jAd9XrO+
リファレンスの『条件付きリンクによる曲進行の制御』についてなんだけど、
ゲームの進行・情景を反映した曲進行の制御ってどうすればいいのか
よく解らないんだけど・・・
シナリオファイル中でBGMのフラグ制御って出来るの??
108:名前は開発中のものです。
08/08/06 11:15:18 Fn3a/0/k
>>107
レファレンスのループチューナーの部分か
扱ったことないけど、ちゃんと書いてるじゃないか
リンクはループチューナーを用いて、*.sliに記述することができる
リンクは単純なジャンプだけでなく、条件によって制御できる
フラグは、WaveSoundBuffer.flagsプロパティ を用いて、スクリプトから操作することもできる
KAGで使用しているときは、BGMタイプが"Wave"のときのみになるけど、
kag.bgm.currentBufferが、WaveSoundBuffer(の子クラス)のオブジェクトなので、
[eval exp="kag.bgm.currentBuffer.flags[0] = 2"]みたいに書けばよい
*.sliに適切な条件付きリンクがあれば、そのフラグの内容によってジャンプする
……と思うよ
109:名前は開発中のものです。
08/08/06 13:27:32 3ABmcvHL
リファレンスのループチューナーの項、一番下の説明をそのままなぞれば出来るよ
>ここで、ゲームなどが進行し、フラグ0 が 1 になると
ってのがイコール
KAGで[eval exp="kag.bgm.currentBuffer.flags[0] = 1"]を読み込むと、ってこと。
便乗質問なんだけど、
>再生が特定の位置に達したとき、吉里吉里上でイベントを発生させる「ラベル」
の方はどうやればいいんだろう?
具体的には曲に合わせて歌詞を出したいんだけど。
110:名前は開発中のものです。
08/08/06 14:18:07 oxu11SWz
>>109
KAGEX が該当処理実装してあるから一度みてみるといい
BGM.tjs 中の KAGWaveSoundBuffer 中の onLabel 周辺
MainWindow.tjs 中の handleBgmLabel, onBGMLabel, setBgmLabel, clearBgmLabel
このあたり。特に難しい処理はしてないので、だいたいそのまま KAG にもってこれるはず
111:名前は開発中のものです。
08/08/07 23:51:31 r2rmen/p
すいません、質問です。
ゲームをリリースした後バグが出たのでパッチを導入したのですが、
そのパッチがどうにも認識されません。(実行してみても直ってない)
URLリンク(www-2ch.net:8080)
こんな感じで置いたんですが…
直したところを入れ忘れたとかそういうミスは無いはずです。
データをxp3ではなくexeで出力したのと何か関係があるのでしょうか?
何か間違っていそうな部分があれば教えてほしいです。
112:名前は開発中のものです。
08/08/08 00:09:47 xKhdn7+7
>>111
バグ部分ではなくてわかりやすい所を修正してパッチ当ててみても認識されないかどうか試してみては
パッチの作り方が間違ってるのかもしれないし、修正したスクリプトが間違ってるのかも知れないけど
でも今日はもう寝るといいよ
113:111
08/08/08 00:32:25 iBm4IWQd
>>112
ああ、わかりました!
パッチの作り方が間違っていたみたいです。
プロジェクトフォルダと同じようにscenarioとかimageとかフォルダ分けしないと
いけないのかと思っていましたが、全部ひとまとめにしてしまってよかったんですね。
初心者な質問で申し訳ありませんでした。失礼します。
114:名前は開発中のものです。
08/08/08 02:06:08 FfNkvtSS
画像ファイルを使わずに、メッセージ枠を表示しています。
テキストの文字数と行数に合わせて、自動的にメッセージ枠の大きさを変えることって
できるのでしょうか?
たとえば、セリフが18文字×3行の時と、12文字×8行の時で、それぞれメッセージ枠の
大きさをフキダシのように変えられたらと思うのですが。
フォントはConfig.tjsで指定した一定のサイズを使います。
115:名前は開発中のものです。
08/08/08 02:22:24 1HBtrGmW
>>114
chを監視して、文字が12を超えたらレイヤサイズをいじるとか、になるんだろうけどもー。
一気に文字を表示するならともかく、そうでなければ文字表示中にレイヤサイズが変わって
気持ちの悪いことになるような。
素直に手打ちで指定した方が良いかも。マクロにしておけば、気分的には若干ラクだし。
116:名前は開発中のものです。
08/08/08 07:59:23 gQPrBJkW
できる。文字の高さと幅を割り出して枠の大きさを指定する。
YesNoDialogを参考にするのが一番分かりやすいかな。
117:名前は開発中のものです。
08/08/08 18:49:44 DqDHA++y
>>110
うまくやれば、音ゲーみたいなのも作れそうだな。
118:名前は開発中のものです。
08/08/08 19:01:09 FfNkvtSS
>>114です。
>>115
フキダシは一気に表示しないとダメですよね。
テキスト量に応じて何パターンか用意して、マクロ化するのはできそうです。
>>116
やはり動的にサイズを変えるとなると、tjsをいじらねばならないんですね。
YesNoDialogを参考にして、なんとかできるようになろうと思います。
>>115-116
ご教示くださり、ありがとうございました。がんばります!
119:109
08/08/08 22:34:25 ubNhMWtw
>>110
ありがとうございます、ただKAGEXは使えないそうなんです。
(技術面から製作開始時に見送り
ちなみに自分は元々音担当で、手が空いたから本編から離れたオマケ的部分のプログラムを手伝ってる)
出来たら良いな程度の演出なんだけど、もしKAGEX無しでの方法があれば教えていただけるとありがたいです。
120:名前は開発中のものです。
08/08/08 22:39:11 CGK7x0He
>>119
>>110はKAGEXの該当部分をKAGに移植すればと言ってるだけだから、KAGEX自体は必要ないはず。
121:名前は開発中のものです。
08/08/09 11:08:44 D68TA4Zs
文字表示や効果音や選択肢に関係なく
BGMループのように目パチをループをするには
どうしたらいいんでしょうか?
BGMは選択肢が出ようが鳴り続けているので、そのイメージで
選択肢中に目パチループをしたいんですが・・
122:名前は開発中のものです。
08/08/09 11:13:08 AqZ4Ya1I
animstart
123:名前は開発中のものです。
08/08/09 19:49:29 R2x495zx
>>121
template\system\AnimationLayer.tjs
を読んでみるといいよ
124:名前は開発中のものです。
08/08/10 10:28:03 0ok6vmz4
@image storage=eye page="fore" layer="0" mode="transp" visible="false" clipleft=0 cliptop=0 clipwidth=800 clipheight=600
クリップ方式のアニメでこれを止めるには上記のように
visivle=false
で隠すしかないですか?
良い方法があれば教えてください
125:名前は開発中のものです。
08/08/10 13:42:54 TV4zS8gO
>>124
ループしないなら(asd内で)sで止めればいいんじゃね
ところでstorageが「eye」になってるけど、まさか目パチじゃないよな?
126:名前は開発中のものです。
08/08/10 19:19:32 XlP43ywh
キミキスのおまけって目パチ口パクあったけど
あれはどうやってるのかな
やっぱりasd?
127:名前は開発中のものです。
08/08/11 00:34:30 v+qMrugj
グラフィカルボタンを一時的(秒数指定)にクリックできなくする方法はないでしょうか?
トランジションで画面が切り替わってボタンが表示される時に、クリックを連打していると
マウスカーソルの位置によってはクリックして先に進んでしまうのを防ぎたいと思ってます。
clickskipは駄目でした。
128:名前は開発中のものです。
08/08/11 00:56:31 Wy06HpPk
locklink
129:名前は開発中のものです。
08/08/11 01:24:03 v+qMrugj
こんなタグがあったんですね、見落としでした。
ありがとうございました。
130:名前は開発中のものです。
08/08/12 15:39:42 Fi5mQTVm
開発者じゃなくユーザーなんですが
全画面モードでセーブorロードしようとすると確認ウィンドウ(はい/いいえ)が表示されずフリーズ
と、思いきやWindowsキーやAltTabで最小化=>復帰すると
解像度が小さい状態で全画面になり、この状態では確認ウィンドウが表示されセーブorロード出来る
再び最小化して復帰すると正常に全画面になる
基本全画面なので吉里吉里のゲームが出るたびに面倒な事に・・・回避方法があればお願いします
131:名前は開発中のものです。
08/08/12 15:46:33 WiB6SF7S
>>130
そういうのは本家に行った方がいいんでは
URLリンク(kikyou.info)
132:名前は開発中のものです。
08/08/12 15:48:52 g0x1j39j
吉里吉里設定で「フルスクリーン時の画面解像度」を変えてみると、もしかしたら
おこらないかもしれませんが、基本的にはそのアプリの作りが悪いと思われるので、
つくってるとこにサポート要求するのが筋です
133:名前は開発中のものです。
08/08/12 15:54:58 WiB6SF7S
ん?でも
>基本全画面なので吉里吉里のゲームが出るたびに面倒な事に・・・
てことは、一つや二つそうだっただけで言ってる訳じゃないんだろ?
134:名前は開発中のものです。
08/08/12 15:57:18 YG4hyifH
というか>>130の環境がおかしくなってるんだと思いますが
吉里吉里以外のフルスクリーンに出来るゲームやってみろ
135:名前は開発中のものです。
08/08/12 16:56:01 Fi5mQTVm
>>132
おお、「フルスクリーン時の画面解像度」を「画面解像度を変えない」に変更したところ、
フルスクリーンでも正常にセーブ&ロード出来るようになりました。
ワイド液晶使ってるのでこの不具合が出たようです
エンジン設定.exeの無い他の吉里吉里ゲー2種も試しましたが、エンジン設定.exeをコピーする事で対応できました
ありがとうございました
136:名前は開発中のものです。
08/08/12 17:36:54 g0x1j39j
参考までにタイトル希望
137:名前は開発中のものです。
08/08/12 19:09:39 T5rKjtuP
つーかモニタにアスペクト比固定拡大とかDbDついてないの?
いまどき4万でWUXGAな屑モニタにもついてるのに?
138:名前は開発中のものです。
08/08/12 19:10:47 Fi5mQTVm
>>136
・LiLiTHの全部
・私は私のまま、誰にでも変われる
他に過去にプレイしたけど現在インストールしてないのが3作くらい。Fateは大丈夫だった気が
LiLiTHはたまに青地のデバックウィンドウみたいなのが開く(再現不可)
設定変えてから何度か起動=>セーブロード=>終了してみたけど今のところ不具合なし
>>134
過去にプレイしたゲームで不具合が出たのは吉里吉里のみ
CivとかSimとか普通のゲームもやるけど特に不具合なし
ちなみにディスプレイは「EIZO NANAO FlexScan S2110W」
製作技術に質問してすみませんでした。お答え頂き助かりました
139:名前は開発中のものです。
08/08/12 19:26:37 g0x1j39j
わりと最近のタイトルかな。
吉里吉里の新しいコア+古いKAGを使うと、フルスクリーンの状態によっては、画面の拡大率が変わってる
関係で KAGのYesNoDialog の座標計算がバグってておかしくなる場合があるはず。たしか。
気づいてない可能性あるから、それぞれメーカに一応報告してあげたほうがいいかな。
140:名前は開発中のものです。
08/08/12 21:15:23 JmRjR64N
>>138
139も言ってるけどメーカーに報告してあげるといいと思う
141:名前は開発中のものです。
08/08/13 00:18:43 YiiIk/0q
グラボのドライバ更新したら、横に伸びてたゲームがちゃんとなった。けっこうな確率で。
142:名前は開発中のものです。
08/08/13 18:45:29 pqysD1uG
KAGのButtonLayer.tjs内の
// 状態 s に対応する画像を描画
// s : 0 : 普通の状態
// 1 : ボタンが押された状態
// 2 : ボタンの上にマウスカーソルがある状態
// (3): フォーカスがある場合
if(!enabled)
{
s = 0; // 無効状態
}
if(Butt_imageLoaded)
{
// ボタンイメージが読み込まれている
// TODO: keyboard focus
imageLeft = -s * width;
}
これって何を意図して画像の座標をマイナスにしてるんだ・・・?
それとも、これはマイナスにしてるわけじゃなくて、別の意味で演算子が機能してるの?
143:名前は開発中のものです。
08/08/13 19:05:02 8xo0tGf2
ヒント1: ボタンの画像は、状態に応じた画像が3枚横につながったもの
ヒント2: 吉里吉里リファレンスの Layer.imageLeft を読むべし
144:名前は開発中のものです。
08/08/13 19:05:06 jaFh/CWk
CGの解像度を変更して表示することは出来るのでしょうか?
1600×1200で用意したCGを800×600に縮小して表示したいのですが。
145:名前は開発中のものです。
08/08/13 20:53:17 5r2RLoxl
ツールで縮めればいいんじゃね?
146:名前は開発中のものです。
08/08/13 21:02:29 reVISuGl
ZOOMプラグイン使うとか?
キレイに縮小されるかは知らないけど
147:名前は開発中のものです。
08/08/13 21:05:30 uRvNCnu5
Layer.stretchCopy(レイヤの拡大縮小コピー)でいいんじゃまい
148:名前は開発中のものです。
08/08/13 21:12:04 jaFh/CWk
>>147
それは最初に思ったのですが、
ゲームの解像度はあくまで800×600でレイヤーだけ高解像度なのは可能なんでしょうか?
無知ですいません
>>145 >>146
そういう外部のプラグインとかを使えるんとは知らなかったです、調べてみます。
149:名前は開発中のものです。
08/08/13 21:27:09 uRvNCnu5
>>148
ZOOMプラグインは動的にサイズを変えることができるプラグインだけど、
拡大縮小自体にはstretchCopyを使ってるから結局同じことじゃないか
ただ表示するだけなら単体で使った方が楽じゃないかと思ったんだけど…
>ゲームの解像度はあくまで800×600でレイヤーだけ高解像度なのは可能なんでしょうか?
思うんだが、拡大縮小はできても一部だけ高解像度ってのは無理じゃないかな?
個人的には割とキレイに縮小されてるとは思う。試しにやってみるといいよ
150:名前は開発中のものです。
08/08/13 21:31:36 hn6Mqh/c
ゲームの解像度以上の大きさの画像を扱えるか、という事なら扱える
一々色んなパターンのサイズの画像を用意しておくのが面倒なら
吉里吉里のリファレンス見て>>147で適宜拡縮
151:名前は開発中のものです。
08/08/13 21:37:17 gBfLdHeg
>>148
URLリンク(tohka.info)
ここは?
152:名前は開発中のものです。
08/08/13 22:16:56 jaFh/CWk
>>151
これは助かります、
こんなマクロを作っていた方がいたとは・・
153:名前は開発中のものです。
08/08/14 01:08:21 e2Wkt8Ay
stretchCopy(ZOOMプラグインも)は画質が悪すぎると思う
DirectXの縮小は元より、.NETにある縮小にも画質が負けてる
リアルタイムに綺麗に縮小する方法は無いのかな?
154:名前は開発中のものです。
08/08/14 01:24:30 ujbldyqU
引数のtype弄ってもダメかな?
> 拡大縮小のタイプを指定します。
>stNearest : 最近傍点法が用いられます
>stFastLinear : 低精度の線形補間が用いられます(一部実装)
>stLinear : 線形補間が用いられます(一部実装)
>stCubic : 3次元補間が用いられます(一部実装)
> 速度は stNearest > stFastLinear > stLinear > stCubic の順に高速ですが、画質は速度が 速ければ速いタイプほど低画質になります。
155:名前は開発中のものです。
08/08/14 01:33:39 ujbldyqU
連投ゴメソ
デフォがstNearestだから、要するにデフォルトで一番低画質になってるみたい
(バージョンによって指定できないタイプがあるかもしれないのでリファ参照で)
156:名前は開発中のものです。
08/08/14 01:53:17 e2Wkt8Ay
>>154,>>155
stNearestはジャギジャギだし他はぼやける
DirectX無しでリアルタイムの高画質リサイズは困難だからしょうがないのかも知れない
でも遅くていいから高画質な縮小欲しい・・
157:名前は開発中のものです。
08/08/14 01:54:34 VYuO9TSa
吉里吉里からDirectX使うdllか何かなかったっけ?
あんま知らんけど
158:名前は開発中のものです。
08/08/14 10:41:53 gVe3DIxz
>>157
3Dオブジェクトをどうこう、ってのは見覚えあるけど、拡大縮小を引っ張ってきてるのは見たことが無い気がする。
KAGEXでこっそり拡張して無いかなって、ソースほじくったけど
普通にaffineCopyだったorz
ごうさんならいつかきっとやってくれる、かも。
159:名前は開発中のものです。
08/08/14 12:15:18 Ciqj0lPo
>>156
条件限られるけど、stLinearとかstCubicも実装自体はしてるんだから
そっち試してみれば? 速度的にDirectXとくらべてどうかはしらないけど
160:名前は開発中のものです。
08/08/14 12:53:40 e2Wkt8Ay
>>159
stLinear/stCubicは速度は問題ないけどぼやけるからね
161:名前は開発中のものです。
08/08/14 14:45:55 Yf1rOxxZ
そもそもCPUにやらせる仕事じゃないな。
D3DなりOpenGLなり持ってくるのが一番要求満たすかと。
162:名前は開発中のものです。
08/08/14 14:50:12 gVe3DIxz
アンシャープマスクをTJSでやろうとして、かったるくなってやめた事があるな。
二段加工って事がもうだめ臭いだろうけど。
163:名前は開発中のものです。
08/08/19 12:49:20 IL4SW+sf
リンクボタンについての質問です。
通常時・カーソルを合わせた時・リンク時とボタンが変化すると思うのですが、
これと一緒にボタン以外の部分の画像を変化させたいと思っています。
初歩的な質問でしたら申し訳ありません。
よろしくお願いします。
164:名前は開発中のものです。
08/08/19 14:07:19 Cy5cjZbc
buttonタグのonenterにkag.fore.layers[0].loadImages('画像名')
fore.layers[0]の部分は対象レイヤorオブジェクトに置き換えとくれ。
後はリファレンスや>>4のInside KAG3を読みつつ頑張れ。
165:163
08/08/19 20:49:57 fmILhk2H
>164
できました!
ありがとうございます。
166:名前は開発中のものです。
08/08/21 15:27:02 bRPy4aNG
横からすみません質問です。
BGMにoggを使う時にはプラグインを読み込むとなっていてその通りにしたんですが
起動してみると「EAccessViolation」のエラーが出ました。
自分なりに調べたんですがそれ以上の説明が出てなくて煮詰まってます。
書くに及ばない説明でしょうがやっぱり分からないんで説明お願いします。
167:名前は開発中のものです。
08/08/21 19:24:36 LFsjsCwo
その通りの部分をもっとくわしく書くとヒントをもらえるかもよ。
168:名前は開発中のものです。
08/08/21 20:39:52 bRPy4aNG
あ、はいー
Config.tjsのBGM再生メディアをWaveに変えました。
kirikiri2内のkrkr.eXeがある場所にwuvorbis.dllコピーで入れました。
それで今現在使ってるfirst.ksに読み込みをさせようと
@title name="○○"
[wait time=200]
*start|スタート
[nowait]
[clearvar]
[image storage="○.jpg" layer=base page=fore]
[loadplugin module="wuvorbis.dll"]
[playbgm loop=true storage="○○.ogg"]
この順で打ち込みました。
○の部分は半角で、moduleは指示のままに「プラグイン選択」から選んで入れました。
で試しに動かしてみると
「エラーが発生しました タグ:loadplugin EAccessViolation」
です。
[loadplugin module="wuvorbis.dll"]
この部分を入れないと普通に動くんですけど(無音で)
自分にはどうしてかさっぱりなんでこれでヒントでももらえると助かります。
169:名前は開発中のものです。
08/08/21 20:54:19 Guz1CSsO
つURLリンク(homepage1.nifty.com)
170:名前は開発中のものです。
08/08/21 20:56:13 3BHp586d
krkr.exeとdllのファイルのバージョンがそろってないとか
ないかー
171:名前は開発中のものです。
08/08/21 20:58:27 u8ri2Sjo
wuvorbis.dllのバージョンが違うんじゃね?
172:名前は開発中のものです。
08/08/21 20:59:56 u8ri2Sjo
みんな同じ結論でフイタw
173:名前は開発中のものです。
08/08/21 21:00:03 3BHp586d
めっちゃ書いてあるじゃんw
174:名前は開発中のものです。
08/08/21 21:28:45 bRPy4aNG
ぎあ なんか沢山書いてあってびびった
教えてくれたサイトさん見たはずなのにどこ見てたんだ自分・・・
優しい人ばっかりで泣きます有難うございました。
で、甘えついでなんですが「吉里吉里/KAGに同梱のプラグインを使用するようにしてください。」
これがどこなのか分かりません;メモも見たんですが
つけこむようでごめんなさい。
175:名前は開発中のものです。
08/08/21 21:38:38 iqhKpCyX
pluginってフォルダの中だよ
176:名前は開発中のものです。
08/08/21 21:55:08 bRPy4aNG
出来ました!!有難うございます
分からずに違うバージョンを上書きしてたみたいです。
177:名前は開発中のものです。
08/08/22 01:54:39 fqRwXvgC
昔2.26用に書いたシステムをひさしぶりに2.26で動かしたら当時は普通に動いたのに今はNPEで落ちる。
どうもGCに確保したオブジェクト捨てられてるみたい。
ソースも吉里吉里(HDD内にある当時DLした物を残してある)も変更ないのになんでだろう。
つか動作追えん、デバッガないと死ねる。
単体テストとかめんどくさい。
TJSUnitから書くべきか・・・。
178:名前は開発中のものです。
08/08/22 04:02:01 Hbl6Xm3v
>>177
よくわからんが、2.26の特殊な機能を使ってる訳ではないんだろ?
2.28(またはそれに近いバージョン)で動く様に修正すればいいんでね?
最近覚えた単語を並べてみた、っていう文章っぽいのがなんとも・・・。
179:名前は開発中のものです。
08/08/22 10:26:58 Ax2gF+EX
>>175
はいって何だよ。さっきから何度も。何がはいなんだよ。
出来もしねえ奴が軽々しくはいなんて言うんじゃねえよ。
だから申し訳ありませんじゃねえだろうよ。何が申し訳ねえんだよ。
本当に反省してんのかよ。
本当に今なら出来んのかよ。
口先だけの謝罪をするんじゃねえよ。
いい加減な気持ちでやってるんだったら今すぐ帰れお前。
180:名前は開発中のものです。
08/08/22 11:35:40 Aigqdkwe
誤爆か?
181:名前は開発中のものです。
08/08/22 13:49:17 NHUHW27H
できる人みたいだから、もっと心に余裕を持てば、人生上向くんだろうになぁ。
182:名前は開発中のものです。
08/08/22 17:56:22 UexvqiCR
なんのスレかと思ったw
183:名前は開発中のものです。
08/08/22 18:17:57 YwdfS4vB
唐突な煽り文は大抵コピペだよね
184:名前は開発中のものです。
08/08/23 15:39:18 n6GUIyUJ
画像や音楽をフォルダの中のフォルダに入れて使用することは可能ですか?
185:名前は開発中のものです。
08/08/23 15:57:24 ncJAYKnF
可能です
186:名前は開発中のものです。
08/08/24 03:45:56 xplrY1mt
ゲームを終了しますか?のダイアログが出ている時に
「ゲームを終了しますか?」って言うボイスを流したいのですが
方法が分かる方いましたらよろしくお願いします
187:名前は開発中のものです。
08/08/24 04:33:42 9cHayzb0
MainWindow.tjsを「終了しますか?」で検索して
> super.onCloseQuery(askYesNo("終了しますか?"));
この行の上に
kag.se[0].play(%[storage:'hoge.wav']);
とか入れる
188:名前は開発中のものです。
08/08/24 04:45:10 z4YYiaMa
>186
そんなのウザいだけだからヤメなさい
189:名前は開発中のものです。
08/08/24 12:18:43 EJcSSSqm
すごく初歩的なことなのかもしれませんが、質問させてください。
tjsの行末につけるセミコロンについてなんですが、
function xx { xxx }というような構文を書くときに、
最後の行末部分が「 } 」だけだとエラーが起こり、
「 }; 」のようにセミコロンをつけると動作することがあります。
こういう場合の使い分けはどうすればいいのでしょうか?
190:名前は開発中のものです。
08/08/24 12:31:28 Uu5dK0iu
>>189
セミコロンは文の最後につけるからセミコロンをつけるのはfunction xx { xxx }が文の一部の時
var func = function(xx) { xxx };
みたいな
これ以外に思いつかないんだけど何かあるか?
エラーが出るのは他の原因な気がするけど
191:名前は開発中のものです。
08/08/24 12:38:20 EJcSSSqm
>>190
確認してみると、確かにエラーの出る箇所は
kag.xx = function xx
のようになっているものばかりでした。
超的確な御指摘ありがとうございます。
も、もっと勉強しないと……
192:名前は開発中のものです。
08/08/24 14:47:53 Bq0kX+yy
>>187
ありがとうございました!分かりやすかったです!
>>188
多分そうなんですけどねw
193:名前は開発中のものです。
08/08/24 22:11:27 qJNYIzw1
フレームに周りを透過したpng画像を使いました
角を綺麗に処理したのですが表示させると汚くなります
解決法等ご存知の方がいたらご教授願えないでしょうか。宜しくお願いします
194:名前は開発中のものです。
08/08/24 22:17:00 T4j1KMGQ
('A`)
URLリンク(homepage1.nifty.com)
195:名前は開発中のものです。
08/08/24 22:18:30 OM8G9ytv
×ご教授
○ご教示
196:名前は開発中のものです。
08/08/24 22:23:36 qJNYIzw1
どうもありがとうございます。無事解決できました
これからはもっと自分で解決出来るようにします
スレ汚し申し訳ありませんでした。ごめんなさい
197:名前は開発中のものです。
08/08/25 22:30:46 Cdj7Ga+/
すみません、こちらで質問させていただいてよろしいでしょうか。
Config.tjsでメッセージレイヤの設定を行った後、
.ksシナリオの途中で、メッセージレイヤのサイズなどをpositonタグで変更しました。
このあと、Config.tjsで設定した通りに戻したいのですが、一発で設定を元に戻す方法はないものでしょうか?
resetstyle使ったんですが元に戻らなくて……やっぱりいちいち指定しなおしたり、
マクロとか使わないとだめなんでしょうか?
使っているversion:吉里吉里2 2.26 KAG3 3.26
198:名前は開発中のものです。
08/08/25 22:52:14 5mv2bDpP
メッセージレイヤが全部初期値にもどっていいなら、laycountタグを使うのが楽かな
199:名前は開発中のものです。
08/08/25 22:54:58 B6BwMpGQ
>>197
個人的に、そーいうのはマクロ化して逐一自分で元に戻す方が分かりやすくて好きです
200:名前は開発中のものです。
08/08/25 23:00:17 UnvpSDWh
>>197
自分も今日ちょうど同じこと考えてたよw
ctで戻るような気がしてたんだ……
マクロにするのが一番わかりやすくて早いんじゃないかね
何か理由があってそれがダメなら理由を書くとアドバイスもらえるかもよ
201:名前は開発中のものです。
08/08/25 23:32:16 Cdj7Ga+/
>>198
laycountですか。
メッセージレイヤは2つ(名前表示と台詞表示用)用意する予定なのですが
シナリオ中にメッセージレイヤをもう1つ用意する設定にした場合、
それも無かった事にされてしまうという事でしょうか。
……と、聞いてばかりで何なのでちょっと調べてみます。
>>199 >>200
うちもctとかerとか色々書いてました。
>マクロだめな理由
マクロ難しすぎて分からないんです。
できれば触りたくなくて。
マクロ記述用に別の.ksシナリオを用意して書くべきなのかとか、
pluginのように最初に一回読み込ませただけでいいのか、とか
あと何よりも、
普段部屋がごちゃごちゃで片付かない自分が
マクロなんて書いた日には最初に何を設定したのか忘れてしまって
あとで混乱になりそうな感じがして怖いんです。
202:名前は開発中のものです。
08/08/25 23:35:43 B6BwMpGQ
>>201
マクロは独立したksファイルにまとめて、起動時に一回callするといいよ
あとconfig.tjsで、セーブデータにマクロ記録しないようにしとくと便利
何書いたのか忘れるのなんて日常茶飯事だから、こまめにコメント残すようにしる
203:名前は開発中のものです。
08/08/25 23:37:29 B6BwMpGQ
というか、名前表示と台詞表示用でレイヤ分ける必然性ってあるのかいな
204:名前は開発中のものです。
08/08/25 23:41:42 Bkdki5jH
名前表示レイヤと会話文表示レイヤは、分けたほうが見やすくて好き。
205:名前は開発中のものです。
08/08/25 23:43:26 B6BwMpGQ
そこは[locate]で表示位置指定してやれば解決しそうな気がするけど…
206:名前は開発中のものです。
08/08/25 23:54:40 D6SQ6STL
>>202
ドキュメントコメントぐらい書いとけ
207:名前は開発中のものです。
08/08/25 23:56:10 UnvpSDWh
>>201
マクロにしたほうがスクリプトがぱっと見でわかりやすくなるから
マクロを覚えたほうがいいよ。思ってるより難しくないから
メッセージウインドウの設定くらいなら忘れないでしょw
マクロだいすき
208:名前は開発中のものです。
08/08/26 00:18:01 9cDvK1w9
>>198
今調べたんですがlaycountってレイヤの枚数変更ですよね?
「サイズの違うメッセージレイヤを複数用意してその都度切り替える」
という事でしょうか?
>>202-207
皆さんありがとうございます。
マクロ嫌なんですがためしにmacro.ks作って触ってみようと思います。
209:名前は開発中のものです。
08/08/26 01:10:41 WsDr+pdR
>>208
laycountの値を減らす=>198の初期化
その後、>>197のpositionで設定しなおしってのが>>198の意図かと。
まあこれやるにしてもマクロ化したほうが記述量が減って楽だとは思いますが。
210:名前は開発中のものです。
08/08/26 15:22:49 4/HQBK/G
>>208
リファレンスにも、
「 おきまりのタグの連続は、マクロ化して楽しましょう(^^)」
と、顔文字付きで書いてあるんだから、使わなきゃもったいないよ。
KAG では、たいていの場合ひとまとまりにして使うような機能も細分化してあるんで、
マクロを組まないと使いにくい。(そのぶん細かい制御ができるんだけど)
各自がマクロを組むのは、当然の前提としているんだと思う。
(以下はチラシの裏)
マクロの標準ライブラリが付属しているとか、本家でマクロのライブラリを登録・配布
できるようなシステムがあれば、もっと便利になるんじゃないかなー。
211:名前は開発中のものです。
08/08/26 17:09:10 maKmn2yh
登録・配布に際しては、マクロの名前が衝突するのが一番の問題だな。
@lr、@rl、@wtcとか、分かり易い=思いつき易いものは衝突する可能性が大きい。
マクロ中でマクロを使うのも良くある話(?)なので、遡っていくとどこかで衝突するだろうし。
それに自分で管理してても混乱するのに、他人のを加えると大変なことになりそうだ。
・・・これは俺の脳みそがお粗末なだけか。
逆に、参考にするだけならxp3を開けて調べるのと大差ないしなぁ。
便利だとは思うけど、難しそうだな。
212:名前は開発中のものです。
08/08/26 17:22:45 aJv5UOPa
@mcr_sakushamei_lrとか、@mcr_sakushamei_rlとかすればいいぉ。
213:名前は開発中のものです。
08/08/26 17:56:18 LqXlikDk
kag.conductor.macros['マクロ名']がvoidならマクロを登録。
そうじゃなければ重複する名前があるという事になるからエラー吐かせる、
という風にすればいいんじゃなかろうか。
callさせる順番をなるべく最後の方にするように
指示や注意書きを添える必要はあるけど。
214:名前は開発中のものです。
08/08/26 21:43:06 v5ca9SKG
よく使う動作はマクロ使った方が便利だと思った
まだ基本的なことしか出来ないレベルだけど
215:名前は開発中のものです。
08/08/26 21:53:01 qsYTulJ2
つーかマクロなしで作ってる人って、仕様変更とかあったらどーするんだろう
216:208
08/08/26 23:27:12 9cDvK1w9
生まれて初めてマクロ書きました。
最初書き方分からなくて手間取ってましたが
(ややこしそうで触りたくなかったcall return
タグも初めて使いました)
無事に動いてくれてほっとしました。
(便利そうな、変数?の%属性とかいうのは
まだ今イチ使い方がよく分かりませんが…)
上手く動いてくれればすごく便利なんですねこれ。
記述ミスも起きにくいですし。一人で「うひょー」とかなってました。
(ただ、マクロは小回りが聞かないのがネックぽいので
事前に仕様を予め練っておく必要があるんだなと思ったり)
皆様このたびは本当にどうもありがとうございました。
>>209
そうなんですか…。
でもシナリオ中のlaycountの記述ってバグを誘発するとか
過去ログのどこかにあったような…???
>>215
その都度コピペ+1つずつ手直しです。
今までは超小品の物しか(ジャンケンゲームとか)
作らなかったんで。
それでもちゃんと完成するものはしてましたが、
ちょっと複雑な事をやろうとして上手く動かなったり
めんどくさくなると頓挫したりとそんな具合です。
217:名前は開発中のものです。
08/08/26 23:39:14 WsDr+pdR
>>216
小回りってのは%ととかmpとかで値を渡すようにすればある程度何とかなるかと。
他にはマクロの中でif文使うとか。
218:名前は開発中のものです。
08/08/26 23:39:48 fNcUAsMz
tjsがわかれば、マクロよりタグを作った方が便利だな
219:名前は開発中のものです。
08/08/26 23:53:16 aJv5UOPa
まあでも、KAGパーサーが処理するタグとか、KAGじゃないとできないこともあるし。
220:名前は開発中のものです。
08/08/26 23:59:43 fNcUAsMz
callとreturnか
KAGParserの状態が外からスタックに積めればいいだがな
221:名前は開発中のものです。
08/08/27 00:26:49 /iTBWAOS
>>217
そうですか。
やっぱり変数は覚えておきたい所ですね…。
マクロってif文使えるんですか!?
知らなかった…どんな風に使うのか想像つかないっす……。
222:名前は開発中のものです。
08/08/27 00:58:01 ql8UuENT
マクロの中でif文は頻繁に使うけど……。
例えばエフェクトONOFFのメニューを作った時に、ONにしてある時だけ
かけるようにするとか。
223:名前は開発中のものです。
08/08/27 01:20:35 UWM/gQnQ
kikyou.infoのDNS鯖死んでね?
224:名前は開発中のものです。
08/08/27 01:42:39 gnB4fuCP
>>221
まあifよりcond使う機会が多いかも。
多重分岐ではなく、ON/OFFだけなら。
225:名前は開発中のものです。
08/08/27 11:10:36 lIb65YY/
情報サイトの「5524」も死んでね?
226:名前は開発中のものです。
08/08/27 19:36:36 gnB4fuCP
>>225
ここ3日位つながらないね。
227:名前は開発中のものです。
08/08/27 20:26:49 LlNJuIZU
URLリンク(westsideroom.sakura.ne.jp)
ここのHeartBeatPluginで、どうしても連続での鼓動が出来ず…
古いverの吉里吉里用だからだと思うんですけど、
既にいじったりして吉里吉里2 2.30 RC 1で使えるようにした方とか、
もしくはソースのどの辺りのせいで動かなくなってるか分かる方いたら、助けていただけないでしょうか。
228:名前は開発中のものです。
08/08/27 21:58:00 gnB4fuCP
>>227
吉里吉里2 2.30 RC 1で試してみたけど、普通に使えそうな感じが。
↓のように書いたら背景が5回鼓動した。
[heartbeat storage="背景画像名" color="0xFF0000" repeat="5" delay="300"]
記述ミスの可能性を排除する為に、下記を確認すると誰か教えてくれるかも。
・どのバージョンまで動き、どのバージョンから動かなくなるか。
・どういう記述をし、どういう動作を望んでいるか。
229:名前は開発中のものです。
08/08/27 21:59:39 gnB4fuCP
すまん。
>>228の「どういう動作を望んでいるか。」は>>227に書いてあったね。
230:名前は開発中のものです。
08/08/27 22:30:20 hOTaOGpS
HeartBeatPluginって、ちゃんと明示的に動作を止めるタグを置いたりWaitをかけないと
高速スキップ時とかにエラー吐いて止まるんだよな
231:名前は開発中のものです。
08/08/28 00:21:51 7j92jt9Q
>>228
うおあああ、ありがとうございます!動作しました!
取扱説明書の、使用例をそのままコピペして動作しなくて、使用例では全部「delaytime="1000"」
ってなってて、上の方見たら属性名「delaytime」じゃなくて「delay」ということが判明…。
ちゃんと見てなくて申し訳なかったです。
232:名前は開発中のものです。
08/08/28 14:34:07 9Ur3Uo4I
質問です。
KAGと心中の新しいバージョンの方の
ログをお持ちの方はいらっしゃいませんでしょうか。
一番分かりやすくてログも持っていたのですが
HDD飛んだときに消えてしまいまして……orz
233:名前は開発中のものです。
08/08/28 16:39:37 Q7iyd/rb
>>232
このへんから掘ってみるとか
URLリンク(web.archive.org)
文字化けする時は、文字エンコーディングをShiftJisに
234:名前は開発中のものです。
08/08/28 17:55:58 H5xJEJmX
すみません、質問です。
ひとつのlinkタグ内でf.flag1=A とf.flag2=Bのように、
二つの変数を変更することは出来るのでしょうか?
[link exp = "f.flag1=A" ,exp = "f.flag2=B"]
のように記述すると、f.flag2=B しか処理されません。
リンク後に改めて記述するしかないのでしょうか?
235:名前は開発中のものです。
08/08/28 18:00:28 RXtEEvGZ
[link exp = "f.flag1=A; f.flag2=B"]
236:名前は開発中のものです。
08/08/28 19:35:17 bB5uf2U5
midiを流したかったのですが、PCによって音色が若干違うので
midiを録音した物をoggにして吉里吉里で流したいと思っています
こう言うのって法律的に問題ないのでしょうか?
例えばmidiの音色の著作はmidiシーケンサーメーカーが保有していて
音色のコピーは違法になったりしませんでしょうか?
237:名前は開発中のものです。
08/08/28 21:23:37 RXtEEvGZ
>>236
そんなこと言い出したら現在流通している音楽のすべてが違法になる
音色の著作権は確かにメーカーが保有しているが、ライセンス的には、
音色そのものを配信するのはダメだが、それを使った曲を配信するのはおkになってる
238:名前は開発中のものです。
08/08/28 21:48:26 ORguyF/S
>>235
234です。ありがとうございました
ものすごく初歩的なことですみません
239:名前は開発中のものです。
08/08/28 22:53:52 bB5uf2U5
>>237
そうなんですか、分かりやすかったです。
でも音色そのものは駄目って言うの知りませんでした。
240:名前は開発中のものです。
08/08/28 23:58:34 GzQab1Sl
すみません、質問です。
吉里吉里エディタの『かぐや姫Studio』は配布終了したのでしょうか?
探してみたら、公式サイトもうなくて困っています。
他に『かぐや姫Studio』をダウンロード出来るところありますか?
241:名前は開発中のものです。
08/08/29 00:06:46 NHjzTgiM
>
242:名前は開発中のものです。
08/08/29 00:08:02 NHjzTgiM
>>237
グレーゾーンじゃなかったっけ?
確かシンセの音色に著作権料が掛かるって話題になった事あったと思う
今後どうなるか分からない手法は使わない方が良いと思うが…
243:名前は開発中のものです。
08/08/29 02:42:14 VLtb7ZED
グレーなので、普通はライセンスに書いてある。
で、普通のライセンスでは大丈夫になっている。
244:名前は開発中のものです。
08/08/29 11:17:19 OcarVwCZ
>>233
ありがとうございました!文字化けしていたので諦めていました。
245:名前は開発中のものです。
08/08/29 14:02:43 wSNiKG77
>>240
自分もかぐや姫探していてみつからなくなってしまって
代わりにKKDEっての使っている。
オリジナルマクロのタグを入力する時にフリーズするけどね。
246:名前は開発中のものです。
08/08/29 17:35:00 RML2XtNx
>>243
基本的にPC内臓のシーケンサは問題ないっけ?
ヤマハXG GM音源が一時主張してた気もするが勘違いか
247:名前は開発中のものです。
08/08/30 19:18:04 VbLWviEM
「ゲームを終了します」のログを
自分で用意した画像などに書き換えて表示させたいのですが
何か方法が載っているサイト等ありますでしょうか?
ずっと検索しているのですが見当たりませんでした…よろしくお願いします
248:名前は開発中のものです。
08/08/30 19:20:39 N4+/SzeI
>>247
URLリンク(homepage1.nifty.com)
249:名前は開発中のものです。
08/08/30 19:29:16 VbLWviEM
>>248
素早い対応本当にありがとうございました!
参考にさせて頂きます
250:名前は開発中のものです。
08/08/31 16:16:25 EkiMubL4
oggを二つ同時に鳴らしたり…はできない゛てすよね?
251:名前は開発中のものです。
08/08/31 16:34:09 9I0lq2o+
URLリンク(devdoc.kikyou.info)
252:名前は開発中のものです。
08/09/01 10:03:04 Y9gKXdCe
>>240>>245
同じく探してた。
URLリンク(web.archive.org)
で落とせると思うよ。
253:名前は開発中のものです。
08/09/01 16:28:23 pF+1FA0N
質問です
asdの設定で乗算や通常表示を指定したりはやっぱり出来ないんでしょうか?
asdごとになら画像ストレイジ時にはじめから乗算でとか設定はできるの解るんですが
同じasdファイルでクリップした画像を1回目は乗算で2回目は通常でってのは不可能
なんでしょうか・・asdタグリファにないからだめなのかな・・
さらにasdでのアニメ動画とSE効果音を合わせたりするのは無理なんでしょうか?
254:名前は開発中のものです。
08/09/01 17:17:49 /JmXhoHB
>>253
asd内でevalとかiscript/endscriptが使えるので、
KAGを直接呼べばレイヤタイプの変更やSE再生は可能。
アニメとSEの同期をとりたいなら、動画にした方が無難。
255:名前は開発中のものです。
08/09/01 19:28:37 pF+1FA0N
不勉強でもうしわけないんですが
iscriptでKAGを呼ぶとはasd内で
----------------
clip なんたらかんたら
iscript
[image storage="bg0" page=fore layer=base]
[playse storage=se1.wav][ws]
endscript
clip なんたらかんたら
--------------------
見たいな事ができるってことですか?
256:名前は開発中のものです。
08/09/01 20:45:19 MdykkYW9
>>255
254じゃないけど…
>見たいな事ができるってことですか?
うん。記述は違うけどな
要は[iscript]~[endscript]間とevalタグのexp属性で
TJSを記述できるから、TJSでやろうぜってこと
レイヤタイプの変更やSE再生ならevalがいいんじゃまい
動作確認してなくて悪いが、例えばこんな感じかな
[eval exp="kag.fore.layers[0].type=ltMultiplicative"]
[eval exp="kag.se[1].play(%[storage:se1.wav])"]
257:名前は開発中のものです。
08/09/01 22:14:56 pF+1FA0N
>256
asd内にその書式入れたらいいんですかね・・
エラーがでてだめっぽいです
書式がなんたらでエラーが!!
asd内でのiscript/endscriptとか
効果音、レイヤー設定変更とかの参考になるHPないですかね・・
書式がいまいちわからない・・
258:名前は開発中のものです。
08/09/01 22:49:08 MdykkYW9
>>257
あ、スマン。''忘れかな
[eval exp="kag.se[1].play(%[storage:'se1.wav'])"]
これでやってみ。
あと念のために書くけど、[iscript]~[endscript]内じゃなく、そのままコピペな
>asd内でのiscript/endscriptとか
>効果音、レイヤー設定変更とかの参考になるHPないですかね・・
これは普通のTJS式だから、TJSリファレンス嫁、としか言えないんだが…
レイヤタイプの値が知りたいなら、吉里吉里2リファレンスの
クラスリファレンス>Layerクラス>メンバ>プロパティ>type
に書いてあるよ
259:名前は開発中のものです。
08/09/01 23:08:31 pF+1FA0N
>258
解決しました!
どうやらコピペして張り付けるさいに半角スペースが混在してて
何回やっても「ch」がなんたらかんたらといわれてとまってました!
あと 「’」で音ファイル名を囲むで万事解決しました!
レイヤタイプ参考になりますた
これで音付きループアニメの問題がほぼ解決しました
ありがとうございます
260:名前は開発中のものです。
08/09/01 23:39:54 MdykkYW9
>>259
そうか。よかったね
あと、分かると思うけど一応な
kag.fore.layers[0]は前景レイヤ1の表、
kag.se[1]はサウンドバッファの1番っていう意味だから、
レイヤやバッファを変えたいときはその都度書き換えてね
261:名前は開発中のものです。
08/09/01 23:41:41 MdykkYW9
×kag.fore.layers[0]は前景レイヤ1の表、
○kag.fore.layers[0]は前景レイヤ0の表、
ゴメンw
262:名前は開発中のものです。
08/09/02 00:52:00 mXSl0lu+
特定のキャラの履歴のみ文字色を変更する良い方法ってありますか?
履歴の文字色は kag.historyLayer.historyColor で変更できたのですが、これだと履歴全体に効いてしまい、部分的に効かせる事が出来ませんでした。
263:名前は開発中のものです。
08/09/02 07:34:57 cSbvQsRZ
昔ここの住人さんがHistoryExtension.ksという履歴拡張プラグインを……
と見てきてみたら、公開停止してるのか。
でも、初期版ならまだ落とせるな。
264:253
08/09/02 10:45:52 2CqnfPra
前日>253です
前回と同様にasd内でquakeさせるにはどうしたらいいんでしょうか?
265:名前は開発中のものです。
08/09/02 15:27:17 CyLu7pcX
なんでasd内でquakeする必要があるんだ?
266:253
08/09/02 17:39:57 Tj0XZ12t
えっと
asdでアニメの絵柄にあわせてquakeさせないと
違和感がでるからかな・・?
asdのループアニメとシナリオでのquakeでは同期が取れないので
頭を叩くasdで作ったアニメにSEとquakeをつけるイメージで
seの付け方は↑で解ったけど
quakeの付け方が全く持ってみあたらない・・orz
267:名前は開発中のものです。
08/09/02 20:58:25 JFTKN858
>>266
TJSにquakeは無い。
268:名前は開発中のものです。
08/09/02 21:04:44 Tj0XZ12t
くふぅ・・
asdにはquake入れられないってことですな・・
どもありっす
269:名前は開発中のものです。
08/09/02 21:11:06 RqvRmBU8
ためしてないが、こんな感じでできない?
@eval exp="kag.tagHandler.quake(%[time:1000, hmax:50, vmax:50])"
@wait time=1000
@eval exp="kag.tagHandler.stopquake()"
wqタグはコンダクタが違うので使えない
waitタグでウェイト入れること
動かなかったら、quakeは使えないってことで。
270:253
08/09/02 22:14:09 Tj0XZ12t
>269 一回quakeは上手くいきましたが・・
asd内で
----------------------------------------
*aaaa
@clip left=800 top=0
@wait time=500
[eval exp="kag.fore.layers[0].type=ltMultiplicative"]
@clip left=0 top=0
@wait time=500
[eval exp="kag.se[1].play(%[storage:'aaaa.wav',loop:false])"]
@eval exp="kag.tagHandler.quake(%[time:1000, hmax:50, vmax:50])"
@wait time=1000
@eval exp="kag.tagHandler.stopquake()"<<<<<<<<<<<<<<44行目
@jump target=*aaaa
--------------------------------------------------
2枚のclip画像の間に常にquake入れる動作なんですが
--------------------------------------------------
22:01:14 script exception : エラーが発生しました
行 : 44
タグ : eval ( ← エラーの発生した前後のタグを示している場合もあります )
メンバ "tagHandler" が見つかりません at conductor.tjs(189)[(function) timerCallback]
----------------------------------------------------------------------
と言うエラーがでます
一回quakeが成功した後に止まります
271:名前は開発中のものです。
08/09/02 22:25:18 w9rlBFtB
tagHandlerはMainWindowのメンバ。コンダクタじゃない
272:名前は開発中のものです。
08/09/02 23:03:41 /OfZ+KmS
>>270
試してないけど tagHandler → tagHandlers では?
というか何で tagHandler のままで、一度でもquake成功するんだ???
273:名前は開発中のものです。
08/09/02 23:08:21 RqvRmBU8
>>270
tagHandlersだった。
@eval exp="kag.tagHandlers.quake(%[time:1000, hmax:50, vmax:50])"
@wait time=1000
@eval exp="kag.tagHandlers.stopquake()"
>>271
KAG解析で使うコンダクタとasdで使うコンダクタが違うから、asdファイル内で
@eval exp="kag.tagHandlers.wq(%[])"
ってやってもKAG解析側のコンダクタの操作になってしまうってこと。
asdファイル内でのquake完了待ちにはならない。
274:名前は開発中のものです。
08/09/02 23:10:43 Tj0XZ12t
>272
シナリオでquakeかいてました・・
気づいて消したらせいこうしてませんでしたorz
それ交換してやったら・・・・
成功しました!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
うう・・ありがとうごぜーますだ・・・・
しかし・・・tsjとか難しくて脳みそがパンクしまくり・・orz
275:274
08/09/02 23:15:58 Tj0XZ12t
んー私のやろうとしてる
asdでSEとかquakeとか乗算とかってのは
無理やりな方法でアニメを同期させるにしても
もっといい方法があるのかなl・・
似た質問とか解答がまったくないですな・・・
もともとノベルゲーム向きってことで絵を動かして
seを同期とかってのがマイナーな作り方なのかな・・
連投ですが色々助かりました
皆さんありがとう!!!!!
276:名前は開発中のものです。
08/09/02 23:51:19 RqvRmBU8
>>275
吉里吉里ではなく、flashで作ったほうが楽なのでは?
277:名前は開発中のものです。
08/09/03 01:01:24 swGMPVYn
>>275
>asdでSEとかquakeとか乗算とかってのは
>無理やりな方法でアニメを同期させるにしても
>もっといい方法があるのかなl・・
270を見てもやりたい事がいまいち解らんので何とも言えないけど
根本的に色々勘違いしてそうな気もするし
具体的に用途を書いてみたら一瞬で解決するかもしれん
というか、見た感じasdじゃなくてもいいように思うんだが気のせいか…?
278:名前は開発中のものです。
08/09/03 06:16:11 sp7R/Y2Y
「それ違う!」ボカッ!「痛い!」みたいなのだったら>>266
演出指示が.asdと.ksにまたがって、シナリオ管理が超めんどくさいな
ミスやバグを誘発しそうで怖いぜ
279:名前は開発中のものです。
08/09/03 11:02:13 9U3NzVB2
274 のやりたいことは、演出こりたい人はわりとみんな考えることだと思うよ。
LiveMaker にも LiveCinema とかあるよね。
KAG はメインの制御と独立した制御系が move タグ系と、レイヤのアニメーション処理
ぐらいしかないから、自分で別途組むのでなければそれを使おうと思うのは正しい発想。
ただ、kag の機能をevalで明示的に呼ぶのは美しくないので、タグを増やして
から使うのがおススメ。asd は、表示用のレイヤの先祖にあたる AnimationLayer に
くっついた AnimationConductor によって実現されていて、そのタグは、AnimationLayer の
メソッドで該当するものがあればよんでるだけなので、こんなかんじで簡単に増やせる。
// Override.tjs に記述
AnimationLayer.laytype = function(elm) { type = Scripts.eval(elm.mode); return 0; }; // ex: [laytype mode=ltMultiplicative]
AnimationLayer.quake = function(elm) { window.doQuake(elm); return 0; };
AnimationLayer.playse = function(elm) { window.se[+elm.buf].play(elm); return 0; };
メソッドは該当オブジェクト(レイヤ)のコンテキストで呼ばれるので、そのメンバーを
直接操作できる。KAGEX ならレイヤの回転とか拡大縮小とかも同様のノリで制御できる。
kag 本体はレイヤの親 Window なので、window で参照可能。
quake はグローバルなものだから、ちょっと扱いが悩ましいけど、
まあ、使ってる側が混乱してなければいいんじゃなかろうか。
se も本当はレイヤ個別でもたせたほうがいいんだろうけど、
これも混乱しない範囲で適当に。
280:名前は開発中のものです。
08/09/03 23:22:28 C+VbI8hX
アニメと音声の同期か。自前でシステム組んだ方が楽そうだな。
281:名前は開発中のものです。
08/09/03 23:40:29 RKaCK6ME
この手の機能ってflashとかの動画でやるべきか、スクリプトでやるべきかどちらが良いのかな。
282:名前は開発中のものです。
08/09/03 23:46:53 a4+DNRbV
flashでやるとより通常アニメっぽいセル動画調が
損なわれそうなんだけど、どうなのかな?
283:名前は開発中のものです。
08/09/04 04:43:09 0+i2qw5F
吉里吉里でやっとアドベンチャーゲーム完成しました
ゲームの内容を説明するサイトやパッケージにゲーム中の画像をキャプチャして
使いたかったのですが、MSフォントのメッセージウィンドウが含まれています
MSフォントってゲーム内での読み込みは問題ないけど、画像化は規約に引っ掛かるって聞きました
実際の所どうなんでしょうか?よろしくお願いします
284:名前は開発中のものです。
08/09/04 05:33:33 12HktrSx
>>283
良くご存じなようだけど、厳密なところは作者であるMSに聞けとしか。
MSはともかくユーザーからツッコまれるのがマンドクセ('A`)なんで
俺はキャプチャ用にIPAフォントを使ってます。
吉里吉里ならメニューからすぐ切り替えられるし。
タイトルバーとかはWindowsの機能の一部なので、
MSフォントでも問題ないはず。
以降はこのあたりとかで
ゲームに安心して使えるフォント探せ!(`ω´)
スレリンク(gamedev板)
285:名前は開発中のものです。
08/09/04 06:13:46 0+i2qw5F
>>284
そうですね、キャプチャーの時は違うフォントをはめ込む事にします
自分で探していたら下記のサイトを見つけました
URLリンク(green.candybox.to)
でMSからの回答が載っていますが
MSフォントをゲームで画像化して使う場合は1タイトル20万円必要なようですね
キャプチャーの場合も営業使用になるので、ライセンス必要のようですし…
MSフォントって知らないでゲームに使っている人沢山居ますよね
キャプチャーはNGって知らなかったので驚きです
286:名前は開発中のものです。
08/09/04 12:22:57 fkV5xBr4
法的にはグレーなんだが
ライセンスにはダメと書いてあるからねぇw
287:名前は開発中のものです。
08/09/04 18:15:23 4N1Pzqcn
j
288:名前は開発中のものです。
08/09/04 18:20:56 4N1Pzqcn
実際フォントを差し替えてキャプチャーしてる所ってあるの?
色んな商業サイト観たけど、そのままキャプしてる感じもするが…
でも皆がそんな苦労してるなんて知らなかったよ
キャプも駄目って凄いな、じゃあ吉里吉里のレンダリングは駄目なんじゃないか?
まぁとにかく画像化が絶対駄目って事だから
別に読み込むのは勿論問題無いんだよな?
だったら差し替えてキャプチャーするしかないな
ゲーム中はMSフォントでキャプチャーは違うフォントって言うのも違和感あるが
289:名前は開発中のものです。
08/09/04 20:00:00 salVJjuq
フォント作ってんのはMSじゃなくてリコーなんだからリコーに聞いた方が良いんじゃないか?
290:名前は開発中のものです。
08/09/04 20:26:40 fIUoolef
こんにゃくのマニュアルのキャプ画像はまんまだったことを確認した。
291:名前は開発中のものです。
08/09/04 20:56:48 rrkoS/tn
>>289
>>285
の回答はリコーからの物だよ
MSに質問したってリコーに聞けって言うだけ
292:名前は開発中のものです。
08/09/04 21:01:12 rrkoS/tn
>>288
吉里吉里のレンダリングソフトは画像化にするワケだから
リコーの回答を見る限りでは完全にNGっぽいね
これはちょっと問題になるんじゃないか…?
レンダリングソフト使ってるゲームは全部ライセンス料20万必要になるぞ
リコーの回答だとフリーソフトも20万必要ってなってるし
293:名前は開発中のものです。
08/09/04 21:05:54 2s5Ld6iL
前にきりきりで作ったエロゲを消失しちまって、時折gamedevにあげて反応見てた時の
データを復旧したいんだが、消えたgamedevからレスキューする方法ないかな
294:名前は開発中のものです。
08/09/05 01:53:08 PGBDvbtA
>>292
それはないんじゃない?
そんなこと言い始めたら、プログラム内でフォントを表示する
ルーチンを含む、再配布を前提としたプログラムは、ゲームや
吉里吉里に限らず全てNGってことになるよ。
295:名前は開発中のものです。
08/09/05 02:08:38 YL+tUuTK
>>294
他人のPCにフォントがインストールされてれば問題ないよ勿論
それは画像化ではなくプログラムを使っているだけだから
リコーもその部分は問題無いと回答してる
でも吉里吉里でフォントを画像化するレンダリングプログラムは
フォントを独自に画像化してしまうので、恐らく規約違反になると思われ
296:名前は開発中のものです。
08/09/05 04:46:41 s7pTkFln
toolsフォルダに入ってるラスタライズツールのこと?
それとも吉里吉里内部の話?
297:名前は開発中のものです。
08/09/05 06:02:24 YL+tUuTK
>>296
ツールのこと
krkrfont.exe開けば分かる
298:名前は開発中のものです。
08/09/05 06:10:56 vrLybDub
フォントはあらかじめこっちが決め打ちして用意しとかないと表示とか崩れるからなあ
でもフォントの著作権周りってややこしいんだよな、フリーのしか安心して使えんわ
299:名前は開発中のものです。
08/09/05 12:36:35 PGBDvbtA
>>295
ああ、レンダリングソフトってレンダリング済みフォント作成ツールのことか。
あれでMS系やダイナフォント使ったら一発アウトだろうね。
フォントマップが不可なのはまあわかるとして、その一部が含まれる画像すら
再配布不可ってのがなぁ…。
300:名前は開発中のものです。
08/09/05 12:49:37 xxwtjWYw
なんでゲーム実行画面のキャプチャの話からレンダリング済みフォントの導入の話になってるの?
301:名前は開発中のものです。
08/09/05 14:06:33 X1LATtK3
>>292が勘違いしてるから
302:名前は開発中のものです。
08/09/05 19:05:44 55cPoVmR
>>300
まぁとにかくキャプもレンダリング済みもMS系は駄目って事で
303:名前は開発中のものです。
08/09/06 00:05:11 xoQsMPnS
いやPrintScreenはおk
304:名前は開発中のものです。
08/09/06 00:33:23 vPVEPfd0
フォントを画像化してる時点で、PrintScreenした画像はNGだろ
キャプチャした画像が印刷物になればOKということか?
305:名前は開発中のものです。
08/09/06 00:35:01 P4ZrBkpP
>>304
リコーの回答だと印刷物の場合は商用ライセンスが必要
ゲームライセンスよりは安いけど高い
306:名前は開発中のものです。
08/09/06 00:37:08 P4ZrBkpP
>>303
だから画像化が駄目だって言ってるじゃんw
307:名前は開発中のものです。
08/09/06 12:18:15 FYJU1zNB
リコーがダメなんだ!
308:名前は開発中のものです。
08/09/06 14:14:50 HNEoSj+f
ゲーム作るのがだめなんだよ!
309:名前は開発中のものです。
08/09/06 17:58:31 gtMzYQoZ
>>295
レンダリング済みフォントデータ作成ツールを使うときはライセンスを確認するようにとマニュアルで明記されているから、
その手のミスは確認作業を怠った製作者側の問題かと。
URLリンク(devdoc.kikyou.info)
以下引用
> レンダリング済みフォントのデータを作成しようとする元のフォントの著作者が、
> このような用途 ( そのフォントから作成した多数の文字のビットマップデータをゲームなどとともに配布し、
> そのビットマップデータを組み合わせて文字表示に用いること ) でそのフォントが使用されることを許可しているかどうかが定かでない場合は、
> そのフォントの著作者に確認をとることをお勧めします。
で、そもそも>>283の話だけど、ゲーム中の画像をキャプチャーするのに際し、フォントまでをキャプチャーする必要ってあるんですかね?
イベント絵を数枚と、メッセージウィンドウがどんな感じか分かるキャプチャーがあれば必要十分な気が。
ちなみにフォントについては、吉里吉里では変更機能がデフォルトで実装されており、
ユーザーがどのフォントでプレイするか分からない以上、
フォント付きのキャプチャーにそれほどの意味があるとは思えないのですが。
ここに本文が表示されます程度の説明なら>>284のいうようにIPAフォントとかを使うのが無難でしょう。
システムボタンとかコンフィグ画面のフォントについてはデザイナーと要相談という事で。
310:名前は開発中のものです。
08/09/06 19:08:45 MQbwMfpi
>>309
ライセンスを確認するようになんて書いてあったっけ?
あ~何か残念だ、つーか衝撃だなorz
311:名前は開発中のものです。
08/09/06 19:25:41 FO7g6lA7
ライセンスでチマチマグチグチ言うんなら最初から売らなきゃいいのにね ほんまウザイは
フリーがいちばん
312:名前は開発中のものです。
08/09/06 20:37:22 KEZXSg6d
マジレスしとくと、世の中で出回ってる「フリー」といわれてるフォントの大半は、
商用用途、あるいはゲームなどへの組み込みは許可されてないものが
ほとんどなので、むやみに採用するのは危険。
313:名前は開発中のものです。
08/09/06 20:46:27 FO7g6lA7
そんなの当然すぎるから省略したのに、即効ツッコミ入れますか、そうですか。
フリー素材探す時は、真っ先にどこまでOKか確認して
ダメなものは最初から落とさない。
ムカつくのは、どこまでOKなのかハッキリ書いてないやつね
個人で使用>フリーソフトに使用>商用で使用>フリーの18禁で使用>商用18禁で使用
どこまでOKなのかサイトに書いとけよな
イチイチ問い合わせとかさせるようなのは面倒なのでパス。
314:名前は開発中のものです。
08/09/06 20:50:23 2WCPlnHd
どうでもいいです(^q^)
315:名前は開発中のものです。
08/09/06 20:55:06 gtMzYQoZ
>>310
マニュアルの熟読は基本かとは思いますが。
特に権利関係周りは。
知らなかったで済まされる話じゃないし。
ちなみにフォントの現状については>>312だから、対処法は下記あたりかなと。
・ユーザーのPCにインストールされていると思われるフォントを使用する(例:MSゴシック)
・>>284のリンク先を参考に、ライセンス上ゲームで使用しても大丈夫なフォントを使用する。
・フォントを買う(個人で使用する権利ではなく、ゲームで使用する権利。>>285曰く、MSフォントは20万みたいですが)。
316:名前は開発中のものです。
08/09/06 21:05:13 MQbwMfpi
>>313
物凄く分かる
でもフォントってバージョンアップとか無いから儲からないし
規定が厳しくなるのも分からないでもないんだよね
だけどやっぱりライセンスどーの言うなら最初から売んなくていいよって感じ