09/07/29 21:47:56 5C9vszc6
それは複数の雑魚駒を運用する、というコンセプトを捨ててるだけなので、
コンセプトを捨てるならば、別に「兵士の大群」という要素を残す必要はないと思うんだよね。
1ユニット1兵士で、それなりのHPがある、で済む話だと思う。
807:NATO42PC
09/07/29 21:53:36 dtjTY4BW
だよねえ・・
あえて操作数増やすのもギャグっぽいかw
808:鎌倉幕府
09/07/30 00:28:07 GVvnv2HX
>>805
忘れてないよ!
上の戦闘案は案としてあげてるだけなので
別に、それに縛られる必要はどこにもないですよ
シナリオも、「敵が攻めてきてるから、それを退治なり撃退して平和を守る」っていう
簡素なものなので、戦闘のシステム決める上での制約は特にないですだ
とういか、ゲーム部分を魅力的にするのが目的なので
戦闘部分の妨げになる部分が出てくればシナリオ案をいじればいいだけですし
現時点では、使える素材の量以外のことは特に気にせず意見出し合うのがいいかと思いますだ
809:マの人 ◆rLy93jMqws
09/07/30 01:17:22 7sMOCMT+
強さ=部隊人数=部隊人数増加=成長
とするとお手軽に成長してる感が出せそうなのは魅力的ですけど
大群、部隊メインに考えてくとSLGとかRTS寄りになっちゃうんですよね
あくまでSRPGっていう前提(この場合戦術級)を踏まえると
1ユニット対1ユニットの表現にしとくのが無難かなと思いました
つまりペグールは「俺が死んでも代わりはいるもの……」というわけですね!
既存のシステムだとどうしても長編向きなので
うまくいいとこ取りで参考にできたらいいんですが
810:鎌倉幕府
09/07/30 01:44:41 GVvnv2HX
>>809
今あるドット的にワラワラは難しいし、1対1は同意ですだ
いいとこどり…
たとえば、FEのダメージや命中関係の処理は
その画面の表示方法を含め洗練されてて素晴らしいし
各パラメータの数値の最高値が低いので、調整もしやすそうなので
ダメージ関係の処理はこれベースにして
その上で、キャラごとの属性の相性の関係はFEの三すくみじゃ味気ないし
素材的にも、そのまま流用は難しいから他のゲームを参考にしてみよう
後、FEは2Dの平たいマップ前提の構成前提なため長距離射程の武器の運用が独特なので
そこら辺は、今の斜め視点で高低差のあるマップ向きのTOなんかを参考にしながらバランスとってみるか
とか、こんな感じですかね
上かいてて思ったのですが、いいとこどりの方式は
システムごとの相性を考えつつ練らないと整合性が取れないものが出来上がるので
羅列して出たものの中からいいものを採用ってスタイルじゃなく
とりあえず期限決めて、それまでの間に「このゲームのここはすごくいいよね」ってのをみんなで出しまくり
その後、それを元に各々で案を作って、その中で好評&実装に無理がないものを選定し採用
って方式にでもしないと、まとまらない気がするですだ
811:名前は開発中のものです。
09/07/30 10:17:18 3Hh0ByBL
とにかくたくさんアイデア出して(パクって来て)
あとでバランスと整合性を重視して、がんがん削る。8割ぐらい削る勢いで削る。
いくら好評なシステムでも、相殺しあう、あるいは重複気味な要素なら、どっちかを削る。
これぐらいの勢いでね。俺以外の誰かががんばれば良いと思うわけよ。
検討するときもっとも重要なのは、
「このシステム実装によって、ユーザはどこを悩むのか、それは楽しいのか」という点だと思う。
高低差での攻撃レンジ変化、障害物による攻撃可否判定、
地形による攻撃時移動時のパラメータ補正、さまざまなZOCなどなど、作ってる側はこだわりたいけど、
やってる側はめんどくせえなあと感じるような要素は、簡素化を狙うか、がっつり削る勇気がいるよってね。
言ってたよ誰かが。
812:NATO42PC
09/07/30 10:59:24 wZRRFo0i
このゲームのここがいいよねはあまり出せそうにねえ…(´・ω・`)
813:鎌倉幕府
09/08/01 00:50:54 PzlY45pW
>>811
面倒な部分はやりたがる人がいないなら引き受けるから
面倒でない、アイデア出しの部分をガンガン手伝ってくれると嬉しいんだぜ
遊ぶ側の人のことを考えると、直感的でなかったり
画面がごちゃごちゃしててどこを一番重要視してみればいいのかがわかりにくかったり
不条理にゲームオーバーになったりするようなシステムはさけるべきだよね
そいや、今まで案を考えてて漠然と思ったのが
ドットの数量上の関係で、見た目で性能差をあらわすのが難しいから
それ以外の場所で同じ見た目のキャラに個性を感じてもらえる仕組みにしないと
遊んでる最中にどのキャラがどのキャラだったかわかんなくなって、混乱するんじゃね?
ってのなのよね
なので、ユーザー側で汎用キャラ(今のシナリオで行くとペグ兵)の性能を
何かしらの形でカスタムできるようにしてあげれば、汎用キャラに愛着もわいて
キャラの判別がつきやすくなると思うのだけど、どうだろね?
814:NATO42GO
09/08/01 01:34:27 wECRd6ZD
じゃあガンマ値でもいじって
青ペグ赤ペグ緑ペグ黄ペグ紫ペグ作っちゃって
赤ペグは火に強かったり紫ペグは力持ちだったりしたらパッと見わかるんじゃないだろか
もちろん先に攻撃モーション作っといてからね…
ドットのフォルダのナトーキーンみたいな出来でいいなら俺作るけど…
815:NATO42
09/08/01 01:46:03 wECRd6ZD
よく読んだら意図読みとれてない…
同じ見た目でもカスタマイズする事で愛着とオリジナリティ出せたらってことですね
武器によって移動速度変わったりするのはどうだろう
あと長所と弱点を毎回出撃させる時に選んだりとか…
816:名前は開発中のものです。
09/08/01 02:02:06 XqH8afAp
ゲームデザインをざっくり大きく分けると、
素のユニットがすでに個性的で、ユーザはそこからあまり自由にカスタマイズできないデザインと、
素のユニットがほぼ無個性で、ユーザがユニットを自由にカスタマイズできるデザインがあると思うんだよね。
前者の場合その「素のユニットの種類分」だけドット絵を用意すればいいんじゃないかと思うんだよ。
素のユニットの種類も、100や200は作らないと思うし。
で、後者の場合は、カスタマイズ具合で素のユニットの見た目を変えないとゲーム上も区別がしにくいという問題があると思うんだ。
こうなるとユニットの見た目が変えられる(色替えができるのも含む)ようにするか、
あるいは、量産可能ユニットをやめて、全部名前つきのユニットにするかになると思う。
817:マの人 ◆rLy93jMqws
09/08/01 15:12:34 8kMw6oAP
簡単な思いつきだけど。
主役格キャラ(ティフ姫とかエグゼ)と
汎用キャラの兵士(ペグール)を編成して出撃させる。
汎用キャラは特筆するような強力スキルはないが
通常攻撃や移動範囲が個性的になっていて、数種類ある。
主役格キャラは汎用キャラより若干ステータス面で強く、
スキルも強力なのがある。
・主役キャラ(ステータス強め~普通、スキル複数可)
・汎用キャラ(ステータス普通~弱め、スキルは多くても1つ)
強いが数が少ない主役キャラを汎用キャラでうまくサポートしたり、
汎用キャラの個性を活かした戦術で戦ったり。
イメージとしては、主役キャラが将棋の飛車や角。
汎用キャラは香車とか桂馬とか金。
ダメージ処理や命中などのベースはシンプルなFEタイプで。
これで物足りないと思う部分があったら、
面白くなりそうな要素を足したり引いたり煮詰めてみる。
最初に色々詰め込んでから、削るのもいいけど
シンプルなとこから物足りない部分を足すのもありかなと。
ただ、成長要素のいい案が浮かばなかった。
818:NATO
09/08/01 22:43:34 wECRd6ZD
俺は成長要素好きだけど今回は…
将棋やチェスのように特徴は決まってて
自由な成長しない方が量産型っぽくていいとおもう
ボンバーマンのあの乗り物みたいな
いくつかのパターンの汎用ペグたんの中から選んで出撃させたりするような感じ
汎用キャラはだいたい何人ぐらい同時に存在させるかいな
819:名前は開発中のものです。
09/08/02 03:14:46 rk6fu6ky
主役格キャラと汎用キャラの、特徴が相当違うキャラを混在して運用、
ってのはちょっとわかりにくいんじゃないかと思うね。
なのでゲームデザインとしては、いくつかの固定能力を持った汎用キャラを運用するっていう、
もう完全にSLGというか、将棋な感じにしてしまうのがいいんじゃないかと。
そうすると、今名前つきでドット絵があるやつがもったいない。
なので、これらはもう全部敵キャラにすればいいんじゃないかと思うんだよね。
各ステージの王将相当としてさ。
ティフ姫が統治する国があって、プレイヤーはその国を操作。
で、周りにもいろんな国があって、そこを攻めたり、攻められたりな感じで。
ガチな戦争にすると、なんか重くなるんで、なにか国同士の競技にするとかもありかなあと。
820:マの人 ◆rLy93jMqws
09/08/02 03:49:11 ianiZJgH
わかりづらいかぁ
>>817のイメージは既存のシステムでは
ヴァンテージマスターとかが近いのかなと
書いてから思いました
ユニットの運用的な部分でね
主役用だったキャラをボスにって発想はなんか新鮮ですw
そういう考え方もあるのかー
821:名前は開発中のものです。
09/08/02 04:00:43 VB55GYtn
まあ、正直なところ、プレイしてみないとわからんのだけどね。
「実装するかどうかは見てから決めるからとりあえず実装して」ってSEみたいなこといえればいいんだけどね
822:NATO42
09/08/02 10:27:17 wzwTO3++
じゃ、じゃあ
敵国は3つぐらいあって
何度も戦えて
最終的に全部の国に3連勝ずつしたらクリア
指揮力の関係で最初は使える汎用兵種と運用可兵数が少ないために弱い国にすらなかなか勝てない
敵兵を倒せば指揮経験値がもらえて
それがたまって指揮レベルがあがれば兵種や兵数が増える
負けてもいいからせめて相手の兵を倒していって
指揮レベル上げて勝てるようになっていく
勝ったら賞金がもらえて、金でしか買えない強めな兵種を雇えるようになる
国に勝つたびにその国は少し強くなったりして
んで強い国にも挑んで行くみたいな
そんな繰り返しゲーは作れないだろうか
823:鎌倉幕府
09/08/02 13:14:26 sflply1g
>>814
なんというピクミンw
>>816
うーん、やっぱり見た目上の変化がなしにキャラの個性表現は難しいか…
色変えるならNATO氏の言うように
色毎に連想しやすい性能の特徴を決めたり
色間の相性差なんかをつけたりすれば、わかりやすそうね
>>817
主要キャラを汎用キャラでサポートしつつ戦うってのがやっぱりよさそうですね
汎用キャラの種類は、上で出てるようなら色変えで視覚的にもわかりやすくするのがよさそうですね
>>819
名前付きドットキャラで、攻撃モーションまで含めて完成しているものって、かなり少なくなかったっけ?
汎用キャラを何種類かに完全に分けて個性をこれ以外の個所で出さないってのはありだと思う
シナリオに関しては、相手国との戦い~みたいなのにすると
相手側のキャラの国の王様とかもだして話に絡めていかないといけないし
何と何をつかって、どういう理由で戦ってるのか示さないといけなくなるから、シナリオめんどくなる気がしないでもない
後、戦争なら相手と自分の戦力差があっても問題ないけど
競技的なものにしてしまうと、戦いが始まる時点の戦力差があると違和感があるから
少人数で多数を打ち破るSRPG的な楽しさをさらにひとつ失う気がしないでもない
824:NATO42
09/08/02 17:43:17 wzwTO3++
そういや短編作るんだった…
繰り返しverは相当な余力があったらの話だぬ
825:NATO42PC
09/08/02 20:47:03 LD3wMru3
今見たらjpegは攻撃モーションも描かれてた(゚Д゚;)
何もしなくても量産できるね!
exeも銃撃ってるしさっさすが鎌倉たん…
826:名前は開発中のものです。
09/08/02 20:49:18 UXkhvuR8
SRCの方がいいな
827:名前は開発中のものです。
09/08/02 20:57:00 qKXo/Ur3
SRCはウンコ。
誰が何と言おうとウンコです。
828:NATO42PC
09/08/02 21:00:39 LD3wMru3
スパロボっぽいのを作るのには最適な画面だよね
でもスパロボはないわ・・・
適当にどれかの攻撃モーションでも作ってるかな(´・ω・`)
829:NATO42PC
09/08/02 23:32:43 LD3wMru3
そしてvipたんのこっち向きの攻撃だけ打って動かしてみた
ちょっとunitanimation順番ごっちゃになっちゃったけど…
URLリンク(u6.getuploader.com)
こいつを展開→dataフォルダのunitsに上書き→本体起動→最初の戦闘でvipたんがこっち向いてる状態での攻撃をする
すると…トンファー回転させながら投げます…!
830:名前は開発中のものです。
09/08/03 01:17:18 90e1/yc9
>>827
このスレのウンコ具合に比べたら10000万倍マシだろ
それともお前あっちから追放されて来たのか?
831:名前は開発中のものです。
09/08/03 01:20:48 oG1tc0oY
見えない敵と戦うのは、もっと人が多いどこか別のところでやってくれ
832:NATO42PC
09/08/03 12:03:52 StM47LGn
URLリンク(u6.getuploader.com)
向こう向きはトンファーキックにしてみた
3話構成というある意味原点に戻って考えてみてはどうだろう
将棋の駒っぽくする方向ならパズル性とある程度のSRPG性も出せなくもないだろうし
3話で多くの敵をばったばったとなぎ倒しながら完結させるのは割と出来そうな気がする
という訳で色々考えてきます
833:NATO42PC
09/08/03 23:34:24 StM47LGn
今はドットなんか打っててもいみないか
URLリンク(dl7.getuploader.com)
俺なりにペグール傭兵戦闘案をいじって出してみる
数値とかもろもろは気分
834:NATO
09/08/05 22:46:24 pMupEspe
(゚Д゚)……
835:鎌倉幕府
09/08/06 00:41:12 iaMB4r14
書き込みの間があいてすまないなり
>>NATO氏
ドットすごい!!
ドット打つ意味はすごくあると思うよ
今戦闘案で、これだって案が出にくいのは「攻撃モーションあるキャラが少ないから」
ってのが一番大きな理由だと思うのよね
使えるキャラが増えれば増えるだけ、考える幅が広がるわけだし
無駄になることは全くないかと
・>>833の戦闘案について、特に気になった点をいくつか
1、お金で雇う兵と召喚する兵と区別する意図
案を読んだ限りでは、傭兵は召喚兵と完全に分けず
召喚兵と同じコスト(脳力ポイント)を割り振りながら選ぶ形でも問題がない気がす
2、レベルアップに関して
召喚兵を呼び出せるタイミングが、戦闘前のみなのか
戦闘中も呼び出せるのかが書かれてないのでちょっと憶測が入りますが
もし、戦闘中に新しく兵を補充できないのであれば
戦闘中にレベルがアップする意味が特にないので
レベルアップという形式にせず、話毎に使えるポイントを固定にしておいて
この話で使えるポイントは○○です。みたいな表示をするだけの方が
バランスとりやすくて、いいかも?
3、クリア後に関して
クリア後にひたすら遊んでもらう形式のは
それなりに手間をかけて工夫したものを用意しないと
作業感が強くなり面白いものにはならないので
本編を何度もいろんな遊び方で楽しめるものにする方向で行くのがいいかも
836:NATO42
09/08/06 12:48:26 GfaYxy2r
これは俺が暇すぎるだけなパターンですね
>ドット
わぁい
暇な時に追加していきます
キャラのベースが出来てるからこそなんで作られてないキャラは打てませんが…
>疑問1
>疑問2とあわせて
完全に説明不足でした…
召還兵は雑魚いけど姫MPがある限り戦闘中何度でも出せて
傭兵は強めだけど死んだらその戦闘中は復帰出来ないという妄想でした
たしかに経験値などなくても話の終わりにポイントが入るだけでいいですねw
召還兵、指定座標とユニットIDを取得して同じターンに返すような感じでは出来ないかな…ステ固定だし
837:名前は開発中のものです。
09/08/07 19:45:16 wq8t6vL9
|___
|∀・| じーっ…
|_ノ|
| |
838:NATO42
09/08/08 20:32:27 KfKnESxj
VIPたんを姫様のお守りキャラにするとか…
839:名前は開発中のものです。
09/08/09 08:02:09 4EQQu0+5
なんかしばらく居ない間に新章突入しとう。
ボスとして元キャラ使うんだったらさ、
そのキャラに特性っぽいのつけたらどうだろ
例えば、
tiff姫 自身は将棋の王の動き
召還 将棋の飛車以外のコマ
exe はじめっから居る
飛車の動き
jpg 自身は金の動き
召還 王以外の全てのコマ
桂馬がコスト安く出せる。
eml 自身は飛車・角の動き
攻撃力皆無
的な。
まぁでもバランスと敵の思考が大変ぽいかな。
840:名前は開発中のものです。
09/08/09 13:20:27 cfk5eND7
tiffナツカシス
841:NATO42
09/08/09 16:40:51 4CorS/tZ
ゲーム内で唯一遠距離攻撃してくるとか
敵だけど召還できるとか
AIがやたら優秀だったりとか
アクションが派手だったりとか
チート性能だったりとか
やたら行動力高い割に移動力低いとか
姫様のクローンとか
ペグールの形をしていてややこしいとか
そんな選択肢もある
バランスは俺は多少ぶっ飛んでてもいいと思ったり
842:名前は開発中のものです。
09/08/09 20:14:18 EN3EPM8f
ゆれたー
843:マの人 ◆rLy93jMqws
09/08/09 22:57:58 0EUOHEdv
本体の修正が落ち着いたらレスしようと思ってたら
こんなに間が空いて申し訳ない
そしてもうちょいかかりそうだけど、お盆前後でなんとかなるかなぁ
>>833, >>836
ドットGJです!
システム的な面はとりあえず気にしなくていいですよ
アイディア優先で面白いのができるならそっちが大事ですし!
とりあえず、次本体あげる時に雛形みたいな形であげて
そこからどうにか戦闘案を形にしていければいいのですが
あと地震超揺れた!結構長かった!!
844:名前は開発中のものです。
09/08/10 19:34:51 WJdRye9p
チンチン(´・ω・`)
845:名前は開発中のものです。
09/08/14 01:03:15 EWqTtQz2
これって2年くらい前にVIPでやってた奴?
まだやってたのか・・・・・
そろそろ具体的な形は見えてきたんだろうか?
846:名前は開発中のものです。
09/08/14 20:09:32 SWpaj0Ar
たとえるならだな……。
カレー作ろうぜ!ってみんなで言ってたのが二年前だとするとだ。
今、ようやく左手部分を組み立て終わったところ。
847:名前は開発中のものです。
09/08/14 20:47:05 5ftrCThE
つまりカレー作る為のロボットを作ってるのか
848:NATO
09/08/14 21:43:51 6g7tGZCi
くっ
目が目がああ
849:名前は開発中のものです。
09/08/15 21:57:10 8Mg0dID0
俺らもコミケ出展するか
850:名前は開発中のものです。
09/08/17 16:44:59 kqhi4OSX
ラスボスというかなんかそんな感じの曲作ってみたのでうpる。
PASS 2009
URLリンク(www.dotup.org)
851:NATO42PC
09/08/17 18:22:53 JK1cJL9K
こっこれは
無双っぽさとドラクエっぽさを兼ねそろえている感じだな
852:名前は開発中のものです。
09/08/17 18:55:49 Q3zifoBa
なんかいいかんじ
853:名前は開発中のものです。
09/08/18 01:16:13 pB9j6Y5r
>>850
他のスレでも貼られてたのを見たんだけど転載……?
違ってたらすまん
854:NATO
09/08/20 23:49:05 XhAyyT2v
予定入ったりなんだったり
なんだかんだもう3週間経つとかわろすう
仕様書ってぜんぜん書けないぜよ
855:名前は開発中のものです。
09/08/25 18:48:32 w+hzF1I0
i~'~~|
|__|
| |
夏休みから帰ってきた。進展wktk
856:名前は開発中のものです。
09/08/25 23:00:46 fMsCnumS
>>855
夏とともに終わりました。
来年もヨロシクノシ
857:名前は開発中のものです。
09/08/26 08:35:02 0sWNiAPg
_____
|- - | ー|
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
.__
__ノ・∀・ハ イチ!!
|ヽヽ| ̄ ̄´ン
 ̄ ̄ ̄ ̄´
来年も元気に会えるように、鍛えておくね。
858:名前は開発中のものです。
09/08/26 14:00:02 fMvfn6OH
今年も夏が終わる・・・
859:NATO42PC
09/08/26 14:10:38 eUus/Cwm
早い゚Д゚;
860:名前は開発中のものです。
09/08/28 12:59:39 yoossyEk
来年から頑張る
861:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 13:50:39 PJlNyzSe
え何終わったの
862:マの人 ◆rLy93jMqws
09/08/30 16:42:27 Gu34XDZl
がんばってます!!
863:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 18:49:17 jGffUGda
応援sage!
864:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 19:13:52 5i5ZRiUo
そうかっ日本の夏が終わってもオーストラリアの夏はこれからじゃまいかっ!
865:名前は開発中のものです。
09/08/30 20:20:06 IdaXMMVc
_____
|- - | ー|
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
.__
__ノ・∀・ハ ヨン!!
|ヽヽ| ̄ ̄´ン
 ̄ ̄ ̄ ̄´
おっ。
866:名前は開発中のものです。
09/08/30 23:44:44 PJlNyzSe
終わってなかったか良かった
皆帰ってくると良いね
867:NATO42PC
09/09/01 10:13:02 CFuEiCEW
進み具合までわからなくなってきた^o^
PC新調しました
868:名前は開発中のものです。
09/09/03 12:30:56 os77VUxT
毎年7~8月だけしか活動してないんだから、そりゃ終わらんわな
スタッフも前と同じく生存報告だけに戻ってしまった
このままのペースだと完成は10年後くらいになるんじゃね
869:名前は開発中のものです。
09/09/03 12:44:08 dzx9NGCD
まぁこのスレはこの調子が本領なので
870:名前は開発中のものです。
09/09/03 17:02:43 mIvG71dq
>>868
これが完成するのはサグラダ・ファミリアの完成後ぐらいだと思っていただきたい
871:名前は開発中のものです。
09/09/03 17:14:34 gm7Zmu0i
>最近の予測では、完成は2256年前後と言われている
ふいたw
872:名前は開発中のものです。
09/09/03 22:09:32 45P7mDJH
いくら夏限定だからといってもそれはひどいだろ
873:名前は開発中のものです。
09/09/04 19:18:00 Ugt6zZsH
このRPGは常に進化し続けているとお考えいただきたい
874:名前は開発中のものです。
09/09/04 19:57:29 uNQzMTdk
世の中の進化のほうが早いです
875:名前は開発中のものです。
09/09/04 22:27:57 6ihLe290
また来年来るね
それまで浮気しちゃダメよ(´・ω・`)
876:名前は開発中のものです。
09/09/04 23:27:44 k/4gYNoS
ずっと貼り付いてる俺が仕切ってもいいんだけどな。
ただ、完成品がSRPGになるかは保証せんが。
877:名前は開発中のものです。
09/09/05 01:18:27 y6HTWWBp
俺たちのエンドレスエイトは終わらない…
878:名前は開発中のものです。
09/09/06 11:26:42 LT2slcRz
また来年の夏にお会いしましょう!
879:名前は開発中のものです。
09/09/06 13:48:39 +bmpJGbt
>>876
スレタイwwwww
880:名前は開発中のものです。
09/09/06 16:48:23 Ff4aLEo0
スーパーRPGがどうかしたか?
881:名前は開発中のものです。
09/09/06 16:57:18 Ff4aLEo0
おまいら早く
Super
Rori-rori
Pretty
Girl
作れよ
882:名前は開発中のものです。
09/09/06 17:00:15 2fQuxvul
人造人間製作はスレチじゃないか
883:NATO42PC
09/09/06 19:56:36 Fr2bawVb
また来年かお・・・(´・ω・`)
884:名前は開発中のものです。
09/09/06 20:21:42 NzcTm6GO
俺らの付き合いも2年経つのか…
胸が厚くなるな
885:名前は開発中のものです。
09/09/06 20:49:55 Ff4aLEo0
孫たちよ・・・わしは天国で完成を見守ってるぞ・・・
886:名前は開発中のものです。
09/09/06 23:47:55 k5vsAnYr
わしは地獄からよみがえってくるぞよ
887:マの人 ◆rLy93jMqws
09/09/07 01:55:46 cu+sKxvv
作業ペース遅くてすまんこです
まだ改良途中なんだけど、あんまり動きがなさすぎるのもよくないので
本体うpしました
URLリンク(u6.getuploader.com)
本体の処理をイベントベースにいちから作り直しました
とりあえず、タイトル→ADV部分→戦闘マップの流れまでで
戦闘部分は、キャラの移動、コマンド、攻撃のダメージ表示、CPUの移動処理
あたりまでしかまだいじれてません
ダメージでHPが減る処理とかもこれからなのでバグじゃないです
上記の処理はすべてXMLで制御してるので
前の本体よりも柔軟にいろいろ細かいところにも手が届きそうかな、と
イベントスクリプトとかの本体仕様はまた後日!
イベントエディタまでが遠すぎる!
戦闘案も、うん、考えてはいるんだ
888:名前は開発中のものです。
09/09/07 05:47:04 WXkFD7IQ
前のバージョンよりも拡張性は高くなったけど
企画自体はほとんど進んでないよな…
再始動は応援してるが、せめてスタッフは個々で期限くらい決めて作ろうぜ…
このままだと10年は大げさでも下手すれば5年くらいはかかりそうだ
889:名前は開発中のものです。
09/09/07 05:53:36 UuKdK4am
サグラダ・ファミリアに勝とうぜ!
890:名前は開発中のものです。
09/09/07 07:20:19 Xkf1fKFd
期限を来年の夏に設定して素材作成を頼んだらどうだろう
これなら明日やる病を発症しても大丈夫だろ
891:NATO42PC
09/09/07 09:43:32 XTNivQFs
じゃあ俺何すれヴぁいいですか^お^
まとめ役って重要なんだね……
892:マの人 ◆rLy93jMqws
09/09/07 14:27:08 cu+sKxvv
確かに計画立てて期限決めてかからないと
ずるずるといっちゃいそうだね
俺も本体改良にばかり気がいっちゃってたし……
こういうのってどれくらいのペースがいいのか、わからんのだけども
今週末までに一旦俺がある程度おおまかな戦闘案をあげて
一週間くらいかけてそこに意見をもらう
それでいけそうだったら、シナリオ案をもとに書いてくれる人を決めて、
10月くらいまでには、戦闘とシナリオの設定をまとめちゃえれば
既存の素材もあるし、年内になんとか短編ひとつできそうじゃね?
と思ったのだけれど、どうでしょう?
>>891
現状では具体的にはあれだけど、何かあったら意見もらえると助かります
シナリオが具体的に決まってきたら、絵の方でお願いすることも出てくると思うので
そのときはお願いします!
893:NATO42PC
09/09/07 18:00:55 XTNivQFs
マの人が戦闘案→意見→微調整→戦闘案完成 が来週まで
シナリオ案をもとに書く人決めてどんな意味のどんな内容の戦闘をするか
敵兵の数とかまで詳細に決め
後は作るのみという事ですね
それで行きましょう(゚д゚ )
>>892
了解です
894:名前は開発中のものです。
09/09/08 13:19:42 KnNYodtv
とりあえずギャグ抜きでプロットつくってから
シナリオ改良してくかんじでやってくのがいんじゃね
そうしないとキャラの性能とか帳尻むずかしそす
895:名前は開発中のものです。
09/09/08 21:21:55 H7kA19aB
まだ完成してなかったのか・・・みんな頑張れ
896:名前は開発中のものです。
09/09/08 23:30:47 DQufMRQl
そして時は満ち足りた
897:名前は開発中のものです。
09/09/09 21:10:58 9y6N1q7/
ギャグ抜きって大事だよね
898:名前は開発中のものです。
09/09/11 02:33:42 992tKgsu
夏が終わってもおまえらは何も作れないんだろw
899:名前は開発中のものです。
09/09/11 09:19:18 fn2iQtCm
いまさら言われてもなあ?
900:名前は開発中のものです。
09/09/11 13:47:26 qZ7UjObi
作るスレで完成したらもう作れないじゃないか
901:マの人 ◆rLy93jMqws
09/09/11 22:48:47 nF2i7gFC
戦闘案
URLリンク(u6.getuploader.com)
ずっと考えてた割に、普通な感じだけど気にしない!
902:名前は開発中のものです。
09/09/11 23:06:18 pZ7/vr4/
良い感じじゃね。
気になったのは、1ターンでできること、だね。
・コスト消費の概念無しで、
全ユニットに対して、移動1回+攻撃/回復/補助/待機1回が行える のか
・コスト消費の概念有りで、ユニット個々が行動ポイント持っていて、
行動ポイント制限内で、移動/攻撃/回復/補助/待機が自由に行える のか
・コスト消費の概念有りで、味方全体で行動ポイント共有してて、
行動ポイント制限内で、移動/攻撃/回復/補助/待機が自由に行える のか
こういうところ。
たぶん特に触れてないってことは一番上のパターンだと思うんだけどね。
あと、向きの制御だね。
上の話とも絡むけど、向きはいつでも自由に制御できるのかどうかと、
操作が面倒じゃないか、ってところだね。
903:マの人 ◆rLy93jMqws
09/09/12 12:42:23 4TWt/LAE
>>902
1ターンでの行動は一番上のパターンで考えてました
向きは行動終了後でもターンENDまでは
キャラにカーソル合わせて特定のボタン押すと変えられる
でいいんじゃないかな
俺が知ってるパターンでは
・特定のボタン押しながらカーソルキーで向きの決定
・特定のボタン押すたびに向きが時計まわりに変わる
のパターンがあるけど、前者は向きを一発で決めれるけど若干複雑に
後者はわかりやすいけど、合わせたい向きに一発でできないのが
イラっとする時があるよね
個人的には前者でいいかな
904:名前は開発中のものです。
09/09/13 16:19:00 IcxzKXOA
そろそろ鎌倉が帰ってくる時期だったと思うが。
彼をないがしろに進めるわけにもいかんだろうし、
なにか反応がほしいところだな。
905:NATO
09/09/13 21:30:20 caNUDYjb
俺は明日の夜くらいに読みます
906:NATO42PC
09/09/14 22:31:03 +/k2wjcJ
なんか無茶な部分が少ないからやる気出ますね
鎌倉さん来れば後は勇気だけだ!
907:名前は開発中のものです。
09/09/15 20:15:21 QJdQ/ZCw
カモーン
908:名前は開発中のものです。
09/09/15 21:10:35 AcomxoKC
まだまだ続くよ!
909:マの人 ◆rLy93jMqws
09/09/18 01:25:54 tJ0vCfRS
連休終わるまでには反応あったらいいけど
なかったら、進めちゃうべきかしら
910:名前は開発中のものです。
09/09/18 01:50:13 xXst6Zb6
仕方ないから進めてしまうがよかろう。
別に取り返しのつかない話になるわけじゃないしな。
911:名前は開発中のものです。
09/09/19 23:14:29 ZHcvfwul
つくっちゃえ
912:名前は開発中のものです。
09/09/22 01:32:47 foenL7MA
今日も異状ありません!
913:名前は開発中のものです。
09/09/22 14:41:21 Q7YDHmRE
総員三名! 失踪一名! 現在員二名!
隊長!異常ありません!
914:名前は開発中のものです。
09/09/22 18:50:07 QqLdJn0l
んー、ちょっといじって戦闘中にイベントはさんだりして遊ぼうかと思ったけど
xmlファイル構成やスクリプト仕様が変わってるくさい?
今使えるスクリプト仕様を教えてプリーズ。
915:マの人 ◆rLy93jMqws
09/09/22 23:41:37 h+GyijpN
>>910-911
幕府氏が戻ってきて、戦闘案に何か意見ありそうだったら
その時に聞くってことでとりあえずはこれで進めます
そしたら、ここまでに決まったシナリオ案と戦闘案をもとに
シナリオ書いてくれる人を決めたいですね
誰かいるかしら
>>914
ファイル構成とスクリプトがテコ入れでちょっと変わってます
簡単にですが現在のスクリプトをまとめたものを入れた本体をうpました
スクリプト.txt に書いてあります
URLリンク(u6.getuploader.com)
本体で移動周りのバグ見つけたので修正しました
スクリプト周りがややこしくなってきたから
ここ数日はイベントエディタに着手してます
それともしかして最近の本体の動作が重くて厳しい人っていたりするかな
GW辺りにPC新しく組んで一番古いPC処分しちゃったから
低めのスペックの動作検証し辛いんですよね……
916:名前は開発中のものです。
09/09/23 00:59:28 AHkDpcNr
む?
画像表示スクリプトは<EvPicture>しかないのかな?
立ち絵やフェイスとか、背景やウィンドウに重ねて表示する場合はどうしたものやら。
うぅむ、イベントエディタの作成を待ったほうがいいのかな。
イベントエディタで大まかに流れを作って、スクリプトで微調整するほうが楽そうだ。
917:マの人 ◆rLy93jMqws
09/09/23 01:08:02 j9pPC4sh
立ち絵とか顔画像もピクチャとして表示する予定です
基本的にピクチャはIDが若い順に描画されるので
背景ピクチャを一番若いIDに
立ち絵を背景よりも大きいIDに
顔画像をメッセージウィンドウ(ID10000、メッセージウィンドウカーソルはID10001)より大きいIDにすることで
一般的なADVと同じ表示にできると思います
IDが10000より小さいピクチャはマップ描画の下に表示されてしまうので
マップの上にピクチャを表示したい時はIDを10000以上に指定します
問題点はピクチャのID管理が面倒なことですorz
918:名前は開発中のものです。
09/09/23 02:35:37 AHkDpcNr
IDとはなんぞやって感じだったのでしばらくファイル眺めてた。
ふむ。
これまでのようにシーン単位にxmlファイルを振り分けるんでなくて、
イベント単位でステータスを振り分けるようになったんだね。
んで、呼び出し方もシナリオに合わせて数珠繋ぎにxmlファイルを呼び出していく
のでなく、あらかじめxmlファイルを読み込んで記述されているイベントやピクチャを
IDに括り付けて登録しておき、必要に応じてIDで呼び出すと。
…なるほど。
複数のxmlファイルに跨って登録されているIDやステータスを全て把握しておかないと
重複が発生する可能性があるのか…。
確かに合理的だけどめんどくさいorz
あと、読み込んだxmlを解放する手段を持っておかないとイベント追加する度にメモリ
が増えていくのでは?
まぁ、今回のショートストーリーでは無用の心配かもしれないけどねー。
919:NATO
09/09/24 00:21:46 0+pn7p+v
リアル別件に集中しすぎて見てなかった…
シナリオ、名無しの誰かが立候補したりしないかしらん
920:名前は開発中のものです。
09/09/24 07:25:50 Y0m2ufcT
もう>>918やっちゃえよ
921:名前は開発中のものです。
09/09/25 04:05:13 c3P9m5BR
俺の厨二脳をフル稼働させてシナリオを曲解したらどこぞのSRPG風になった。
URLリンク(u6.getuploader.com)
投げっぱなしジャーマンでスマソ。
922:NATO42PC
09/09/26 20:55:27 mK9meWk7
厨二路線はアリだね
923:名前は開発中のものです。
09/09/27 10:06:37 1dKyWH+z
超スーパーウルトラハイパースペシャルマイナー大後悔タイム開始
924:名前は開発中のものです。
09/09/29 00:44:11 7shtlg2K
しょうがないから納豆食うか
925:NATO
09/09/29 10:15:23 zw9hwlKn
分かった、俺も書いてみるよ…
926:名前は開発中のものです。
09/09/29 18:45:35 P9NG5Itw
出だしは既存のがいいかんじだけど、
他の要素の整合性をとるのが難しいからなぁ
一から考えるのもありだけど、
既存のを継承するのかしないのか、するならどのへんまでやるのか
マの人とNATOさんの意見ききたいっす
927:マの人 ◆rLy93jMqws
09/09/29 22:28:49 0Ggld3N4
>>921
軽い気持ちで開いたら予想外の方向にいってて吹いたw
厨二というかなんというかドシリアス展開!
>>926
既存のというのが拡張子設定のことなら、
無理に継承するよりかは作りやすい設定で
1からの方がいいかなと俺は思います
928:NATO42PC
09/09/29 22:43:57 gZ7hZ35j
書く人によって一から考えたり既存のものを転用したりでいいんじゃないでしょうか
そんでたくさん出た中から選べば…^q^
短編ですし、ちなみに俺は一から考えて書きますぜだんな
929:921
09/09/30 01:24:58 jVDw+nNG
主人公無双やのほほん物語もいいけど、シリアス展開もたまにはよかろ?
ゆる~い冒頭で安心させたところで急転直下ドッキリだぜい。
主人公なら、人間臭い葛藤の1つや2つ背負っておかんと後に続く平穏や笑いが映えないさね。
930:NATO
09/10/02 22:58:40 b0l9ocyV
もしくは中二病のやつをもっと詳細に書いてくといいのかもしらん
いかんせんあれではなにも……
931:名前は開発中のものです。
09/10/03 22:11:09 wB8S5PPI
zip「…」
932:名前は開発中のものです。
09/10/06 21:11:19 4svv5Bvq
まだまだいくぜ
933:名前は開発中のものです。
09/10/06 23:20:11 5axtHFOb
オナラプー
934:名前は開発中のものです。
09/10/07 00:06:26 nTjszwvM
とりあえず納豆とイベントエディタ待ち?
935:NATO
09/10/07 22:17:38 ADSLcE53
すいません進んでいません
まっったく思い浮かばんのですが
……変な奇抜さはいらないよね
936:921
09/10/08 00:11:15 RkHZELqw
戦闘後を考えてみた。
すげー短いぜ。
URLリンク(dl1.getuploader.com)
これで「FIN」とか出したら意外性ある?
937:NATO
09/10/08 18:54:37 QjasxUO2
姫様踏んだり蹴ったり(゚Д゚;)
その切り口は考えて中田
938:NATO
09/10/16 00:46:17 US5C3Z18
どうしよう
もはやまったく恥ずかしいもんしか書けないぞ(゚Д゚)
明日うpする
939:名前は開発中のものです。
09/10/16 01:21:39 jMhm1old
超期待
940:NATO42PC
09/10/16 16:57:08 /ifQyRxt
URLリンク(u6.getuploader.com)
という訳でプロット的なものだけ・・゚д゚
941:名前は開発中のものです。
09/10/20 00:00:52 1+uTJnyK
まさかここで躓くとはッッ
942:名前は開発中のものです。
09/11/10 19:52:30 cV5R9VnP
11月だからレスしとくか
943:名前は開発中のものです。
09/11/14 21:21:17 7MdA0Opc
あと七ヶ月か
944:名前は開発中のものです。
09/11/16 16:00:54 0lR8bOhJ
意外と早いな