リアル戦国SLGのアイデア募集at GAMEDEV
リアル戦国SLGのアイデア募集 - 暇つぶし2ch120:名前は開発中のものです。
08/07/20 19:31:30 us5ovN5f
>>119
俺もそれは思ったけどな。

ま、どちらにせよ今回の公開である程度のレベルは知れるわけだ。
それにホントに作っているかどうかも含めてな

>>1には悪いが理屈だけってやつは多いからな。
下手なもの公開したらみんな見捨てると思うぞ

121:荒法師
08/07/20 21:05:54 oQVbRfad
>>117、120
 レスありがとうございます。
>>117
 すみません。ここ独特の表現や言葉遣いが多いのも、嵐として見た方がいいんですね…以降気を付けます。
 中身空っぽか…のお答えになってるか分かりませんが、ゲーム起動から1ターン目までの間に、パラ決めたり色々ある予定なんです。で、メイン画面へと。
 とりあえずそこまでですけど(汗)
 見た目などの雰囲気や、パラの種類、数値なんかが見に見えるのでいいかなと。
 実際の命令とかは、別で作ってますが、ブログにもある通りあちこち色々やってるので、どれもまだカタチにはなってません(汗)
 出来上がり次第、追々見ていただければと思っています。
>>120
 えーと、もしかしたら誤解されてるかもしれないのでちょっとご説明させてもらいますね。
 ブログのプロフにも書きましたが、商用や利益目的でもなく、このゲームで賞をねらうとかもなく、誰かのために作るわけでもないんですよ…俺自身が欲しくて、やってて楽しいので。
 ネットが繋がらず、ここやブログが無くなったとしても、1人でこつこつとのんびりやってると思います(汗)w
 だから、損にも得にもならないのに、第三者からいただける好意の「ありがたいご意見、ご指摘」だと思ってます。
 レベルやクオリティが低くて、ガッカリして興味なくしたり、見捨てられたとしても、凄く失礼になっちゃいますけど、何の問題や凹んだりとかはないんです。
 「いや、そんな勝手に期待しないでくださいよう(汗)」って感じなんです…
 なので、「こうすれば?」とか「ここ違うんじゃね?」みたいなご意見はありがたかったりとても嬉しいのですが、「つまんねー」とか「この程度かよwもう応援しねー」みたいのは、「そうですか」としか言いようがないんです…
 こんなノリで作っているので、あまり過度の期待をされてり、「そういう考えだったのか」とかありましたら、申し訳ないですが、今のうちに見捨てた方がいいと思います…

122:名前は開発中のものです。
08/07/20 21:24:15 so8u3Qrn
いちいち言い訳がましい奴だなwwww
長文書いてる暇あるんだったらコードの1行でも書けよwwww

意見してくれる人のためにうpするって言っといて
クオリティ低くても問題ないとかイミフwwww
だったら最初からうpするとか言う必要ねーじゃんwwww

123:名前は開発中のものです。
08/07/20 22:17:09 vMW2ivDx
(汗)
(汗)
(汗)w
(汗)

124:名前は開発中のものです。
08/07/20 22:34:26 k47s4EDa
1はなんでスレ立てたんだ?
ボランティア募集か?

意見が欲しいって言うが、良い意見を貰ったらお礼に良い作品を作るくらいしないとダメだろ。

それすら、やる気がないとか。
もうチラシの裏か、最低でもプログ内だけに自重しろよ。
人をバカにし過ぎてる。

125:荒法師
08/07/20 23:50:52 oQVbRfad
 コメントありがとうございます。
 すみません、ちょっと眠いので、手短に…
 >>121だけを読んだうえでのご意見でしたら、スルーさせてもらいます。
 スレの最初からや、ブログを見ていただいたうえでのご意見でしたら、
ご希望通りブログの方にコメントください。
 ブログの方でお答えさせていただきます。

126:名前は開発中のものです。
08/07/21 00:26:41 TXcjlU3C
建ってからしばらくしてからスレに気付いたが、プログもスレ全体もしっかり読んだ。
その上で、なんでスレを立てたのかわからんかった。

後、スレの話だから俺はここに書き込むぜ。
なんでもかんでもプログに誘導じゃ、このスレが只の宣伝にしかならんだろ


……もし、それが目的ならもう言うことは無いな。
実際、俺が釣れたんだし

127:荒法師
08/08/05 22:06:55 FbgEVrh+
 こっそり。しかもsageでw
 様子見で、こっちもまたレスして行こうと思います。
 またどうなるかは分かりませんが(汗)w よろしくお願いします。

128:名前は開発中のものです。
08/08/07 11:41:52 /vmnoDc7


129:rrr
08/08/08 02:21:28 lzfYZOzD
プログラマーとして参加しました。
これから作っていきます。
よろしくお願いします。

釣りじゃないですよw

130:名前は開発中のものです。
08/08/08 12:21:27 kTfiVTk3
久々に来てみた。
スルーされるかもしれんが少し言いたいことが。

プログを読んだが、プログラム出来る人が協力してくれるみたいだな。
それはいいとして、ここは過疎ってるままでいいのか?
俺にはよくある途中挫折パターンに見えるから過疎ってると思うんだが。

もし、本気ならそろそろスクリーンショットなりテスト版の公開なりをするべきだと思う。
1ターンは動くんならそれくらいは出来るでしょ?

期待しないで~とか言い訳してるが、意見集めるならある程度は情報出さないと意見のしようがないよ。
まあ、理想はソースの公開だけどね。これなら、かなり細かいところの意見が出てくると思う。
それに、実際に作ってるてのが伝わるしな。

もっとも、人がいないと無駄に終わるんだが……

返信期待age

131:rrr
08/08/08 14:39:51 lzfYZOzD
長いので分割

>>130さん
スルーなんてしませんよ。むしろ意見は欲しかったのでありがたいです。

>1ターンは動くんならそれくらいは出来るでしょ?
荒法師さんが途中まで作った物というのを指してますよね?
聞いてないので憶測ですが、その「1ターン目までというテスト版」のアップは無理じゃないかなと思ってます。
私が参加してからプログラムの方を進めたような事は聞いていませんし、それ以前に出来ていたなら発表しているはず。

私の方のプログラムは、まだタイトル画面を作ってみただけです。
武将や勢力の持つパラメータをまとめたデータを受け取り次第作り始める用意は整ってます。
2・3日後に送ってもらう予定になっています。

>本気ならそろそろスクリーンショットなりテスト版の公開なりをするべきだと思う。
どういう順序で作る事になるのかよく分からないので、1ターン目まで動く物というのを意識して作るつもりはないんです。
>>28さんのアドバイスにある機能など、必要だと思う部分から作っていきますので、そこをご了承ください。
アップする日程については上記の事もあり、「1ターン目まで動く物」のアップはいつになるか予測できません。



132:rrr
08/08/08 14:41:03 lzfYZOzD
荒法師さんは自分自身でプログラミング出来るように、戦争部分の仕様を大幅にカットにしたとのことですので、内政・外交中心のゲームになるとのこと。
なのでそれほどプログラムは難しくないかと思われますが、自信がないのでその内政・外交+戦争簡略verを製作していきます。
やれそうなら簡略しない仕様でやってみたいですが、それは上のverを仕上げてからにします。
荒法師さんの話を聞く限り、戦争部分だけ差し替えれば済みそうなので。

ソースについては私がアップしたい気分になったらという返事に留めておきます。

>それはいいとして、ここは過疎ってるままでいいのか?
これは私としてはここまでは嫌だという気持ちです。途中から荒れてしまいましたが、最初は期待している方も多かったですので。
ただ荒法師さんは荒らしコメばかりでアイデアも貰えそうにないので、もうこちらのスレには書き込むつもりはないとのことでした。
ちゃんとしたゲーム(もしくは歴史)の話になるようなら、このスレに出てきてもらうという約束はとりつけてあります。
なので荒法師さんを召還したければ、わざとそういう話題を振ってください。


長文になっちゃいましたね。

133:rrr
08/08/08 14:46:15 lzfYZOzD
やっぱりミスあったw

>これは私としてはここまでは嫌だという気持ちです。
訂正
>私としてはこのままでは嫌だという気持ちです。

134:名前は開発中のものです。
08/08/08 15:19:55 kTfiVTk3
予想外に早い返信ありがとうございます。

そういうことなら今後はそれっぽい話題を書いてみようかな。
興味はあるものの本格的に作ったことがないジャンルだし、後学のためにも色々と参考に出来そうだ。


それで、そちらの書き込みとかから勝手に予測したんだけど、

現状、rrrさんは荒法師さんと色々やり取りしながら情報交換している段階?
近日中にソースを含めた重要データの交換もするみたいだけど、まだ別々に作ってるみたいだね。

これは、細かい制作状況はまだ聞けそうにないかな

135:rrr
08/08/08 15:59:09 lzfYZOzD
>>134さん
話題ありましたら遠慮なく書き込んでください。お待ちしてます。

>現状、rrrさんは荒法師さんと色々やり取りしながら情報交換している段階?
>近日中にソースを含めた重要データの交換もするみたいだけど、まだ別々に作ってるみたいだね。

荒法師さんのブログの8月8日の記事を読んでみたところ、
→1ターン目までを形にしたものも、以外と早く出来上がるかもしれません。

とありますが、これは多分私のほうのプログラムを指していると思います。
私が1ターン目まで動く物にこだわっていないことを伝えなかったので、こういう文章になっているのかと。
荒法師さんはプログラムは嫌いとのことですし、私に任せてくださっていると思うので、別々に作っているとは思えないです。
後で確認してみます。

ソースを含めたデータの交換はしてないです。
ただ私がゲームを作るうえで武将と勢力などの持つのパラメータが必要なので、それを送ってくださいと頼んだだけだったりw
どんな感じでまとめて欲しいかは説明しましたが、荒法師さんからどういう形で送ってもらうとかは決めていません。
必要な情報が分かればOKだと思ってます。

荒法師さんは歴史家が「これはすごい」と唸るような作品にしたいそうです。
私は全然歴史には興味がないので、このスレの人たちの話にはついていけないです。
プログラムやテスト版公開等の内容には答えることは出来ますが、マニアック歴史な話は荒法師さんとお願いしますねw

136:名前は開発中のものです。
08/08/08 16:47:37 kTfiVTk3
歴史の話は俺もわからんから、プログラムとかゲーム制作的な話を振るつもりだからOKだ。

しかし、どうやら荒法師さんは完璧に素材提供&企画にまわるようだな。
失礼なことだが、荒法師の企画がどこまで完成しているのか気になるところだ……


ところで、さっそくプログラム的な話だが言語って何を使う予定?

それと、パラメータの管理って構造体とか使うのか?
俺は構造体とかがよくわからんから、
BusyoName[100]
BusyoBuryoku[100]

で、BusyoName[id]って感じで配列使って管理してるんだが、rrrさんならどんな感じでパラメータ管理するんだろうか?

137:rrr
08/08/08 17:19:31 lzfYZOzD
>>136さんへ
荒法師さんの素材についての完成度ならある程度分かっています。
顔グラは400~500枚ほど(最初は冗談だと思ってたんですけど)作る予定で、既に10枚ほど完成しているとのこと。
顔グラ以外の素材については、全く作るつもりではなかったらしく、見栄えにはこだわっていないそうです。
タイトル画面の画像は無理言って描いてもらうことになっています。荒法師さんはタイトル画面すら作らないつもりだったそうですw

ここで一度区切ります。

138:rrr
08/08/08 17:50:41 lzfYZOzD
自分もまだプログラムは本格的に始めてから6ヶ月ほどなんです・・・。しかも独学ですので変な癖があると思います。
一応ネット上で幅広く情報を集める&他人のコードをよく読むことによって対策はしてますけどどうなることやらw
今回プログラマとして参加したのは、そこまでスキルがなくても大丈夫という確認がとれたからなんですよ。
プログラムの特訓のつもりで参加してます。あんまり質問しないでくださいw

>プログラムやテスト版公開等の内容には答えることは出来ますが
これはプログラムはどの辺りまで進んでいるんだい? という質問に答える程度のつもりで書いたんですw

>ところで、さっそくプログラム的な話だが言語って何を使う予定?
C++とDXライブラリです。TAOさんと近いですね。ポピュラーな組み合わせだと思います。


長くなったので分割します。

139:rrr
08/08/08 17:53:58 lzfYZOzD

>BusyoName[100]
>BusyoBuryoku[100]
>で、BusyoName[id]って感じで配列使って管理してるんだが、rrrさんならどんな感じでパラメータ管理するんだろうか?

初心者の書くことなんで、間違っている可能性も十分あるという前提で書きます。
それに間違っているならベテランの方が指摘してくださるかもしれませんからね。

このコードはHSPかな? あえていうなら100というのはマクロにします。行数の関係上そう書いてるだけかもしれませんが。
それからC++だと型まではっきりしているconstを使ったほうがいいらしいですが、#defineのほうが目立つからそっちを使っちゃうですよね・・・。
整数(int)である武将数をマクロにするくらいなら型は気にしませんw

本来は上の方がおっしゃっているようにリスト構造というのを使ったほうがいいと思うのですが、
まだ使ったことがないというのに加え、メモリを節約しながらプログラムする必要もなさそうなのでやりません。
私も136さん同様に配列でやるつもりです。いずれリストも使えるようになりたいですね。

それから構造体とクラスも使います。HSPには構造体がないから、変数がゴチャゴチャになっていた覚えがあります。
グローバル変数も連発してましたし、関数も長くて何度もスクロールして確認したりと・・・。いい思い出です(たかが数ヶ月前の話ですけどw)。

私はベストの選択(この場合リスト構造)をする必要はないと考えています。望んだ通りの動作をすれば、自分はそれでいいと思います。
初めからプロレベルのコーディングができるはずありませんから、自分のレベルにあったコーディングをしています。

140:rrr
08/08/08 17:58:35 lzfYZOzD
すみません、訂正です。

>BusyoName[100]
>BusyoBuryoku[100]

これHSPではないですね。HSPはdim使って宣言してますね。
Cなら構造体使って当然だから、使ってないならHSPかなと判断してしまいました。
申し訳ないです。


141:rrr
08/08/08 18:07:46 lzfYZOzD
>俺は構造体とかがよくわからんから、

あぁ・・・ここ見逃してました。
しかも質問の答えになっていなかったかも。

改めて質問に答えると、「構造体の配列を使用して管理しています」の1行で終わりますw


142:rrr
08/08/08 19:16:55 lzfYZOzD
>>134さん
ペラペラ答えちゃった私が言えることではありませんが、このスレはリアル戦国SLGアイデア募集のスレですので、
これからはプログラムの話は控えようと思います。よく考えもせず書いてすみませんでした。

プログラム好きだったのでついつい・・・。
不快にさせてしまったら申し訳ありません。>134さん含めALL

143:名前は開発中のものです。
08/08/08 23:05:29 kTfiVTk3
いえいえ、使ってる言語とかも俺と同じみたいだし、こっちも独学に近いから似たような環境の人の意見を聞けてすごくよかったです。


♯~ TOUROKU 100
BusyoName[TOUROKU]

♯のところ綴り忘れたんで省きましたが(携帯だとタイピング辛い)、俺がやってるのはこんな感じですかね。
まだ、何か抜けてる気がしますが……

rrrさんの意見の方もその通りですしね。
昔は一つ一つの変数を全部宣言してたりしてたw

俺もこのまま制作しつつ、構造体の使い方を調べて効率上げてみようと思います。
確かに、最近はどれもスペックが高いから、個人制作ではあんまり関係ないですけどね。


ところで、ここってゲーム制作技術ですよね?
まだ、過疎ってるだろうしプログラムの話もOKでいいんじゃないですか?
初心者が実際の制作を通してプログラムを語っていればそのうち人も集まると思うんですよ。


まぁ、質問は困ると言うならこちらは引き上げますが

144:名前は開発中のものです。
08/08/08 23:16:38 kTfiVTk3
ああ、型とか抜けてたんだ。

char BusyoName[TOUROKU][256]

俺が書くのはこんな感じですね。
256は適当ですが、名前入れるくらいなら問題ないと思います。

145:rrr
08/08/08 23:55:17 lzfYZOzD
>>143さん
>いえいえ、使ってる言語とかも俺と同じみたいだし、こっちも独学に近いから似たような環境の人の意見を聞けてすごくよかったです。
この気持ちはよ~~く分かりますwなかなか他の人に聞ける機会ってないですよね。荒法師さんも似たようなことをブログに書かれてますし。

>ところで、ここってゲーム制作技術ですよね?

言われてみればそうですね。ゲーム製作の板ですからスレ違いではなさそうですね。
ただ荒法師さんに戻ってきてもらいたいということもあり、プログラムの話で埋め尽くしたなかった事や、
歴史好きの方の多いスレでしたので、そういう方々が入りにくい状況になるのだけは避けたかったんです。
でも会話が全く無いよりはいいのかもしれませんね。



146:rrr
08/08/09 00:00:01 5YOJOJM8
>>144についてですけど、私はちょっと違うやり方でやってます。
char* name;
busyouname = "aaa";
DrawFormatString(200, 200, color, "%s", name) ;

ってやってもうまくいくんですよ。[256]など書かなくて済むのでスマートなんでこっち使ってます。
文字列とポインタの関係をうまく使っているプログラムらしいです。
string型というのがC++から導入されたらしいのですが、まだ使いこなせていません。
便利らしいので、また挑戦みるつもりです。

>>145送った直後に、荒法師さんからデータ届きました!
メチャクチャ長文なので、これから気合入れて読んで来ますw

147:荒法師
08/08/09 00:10:03 DTJuHV9G
 こっそり。
 戻りたくないというよりは、ほとぼり冷めるの待ってたんですw

 プログラムの話しも、おおいにいいと思いますよ!
 素人考えですが、「これを表現するには、この命令を使った方がいい」
とかなら、俺みたいなプログラム知らない歴史好きの方も、ご意見を
言いやすいと思いますしね。

 ちなみに、過疎化しても別に構わないのですが(汗)w
 逆に盛り上がり過ぎると、レスに追われて大変そうで…
 もの凄く贅沢言えば、程々が嬉しかったりします(汗)
 まあ、rrrさんが営業部長だったりしますので(w)こちらの方も
お任せしちゃうとかw

148:rrr
08/08/09 00:16:30 5YOJOJM8
「らしい」を連発しすぎました。断定口調にしたくなかったからかな。

とりあえず訂正
文字列とポインタの関係をうまく使っています。
string型というのがC++から導入ましたが、まだ使いこなせていません。

>>荒法師さん
やっとキター

>ちなみに、過疎化しても別に構わないのですが(汗)w
あの物凄い長文読もうと思っていたんですが、ここだけ突っ込ませてくださいw

今までageまくってレスしてたのに今更何言ってるんですか^^;

149:rrr
08/08/09 04:13:19 5YOJOJM8
>>146に間違いありました。訂正必要ないかもしれませんが・・・。

>char* name;
>busyouname = "aaa";
>DrawFormatString(200, 200, color, "%s", name) ;

この2行目訂正。
name = "aaa"; です。

>>144さん申し訳ありませんでした。



150:名前は開発中のものです。
08/08/09 04:16:59 cDI8/zXL
>こっそり。
あほか

151:rrr
08/08/09 04:24:42 5YOJOJM8
>>150さん
もうちょっと優しい突っ込みでお願いします。

152:rrr
08/08/09 06:22:39 5YOJOJM8
>>143さん
>俺もこのまま制作しつつ、構造体の使い方を調べて効率上げてみようと思います。
構造体は便利ですよ。使わないのはもったいないですw がんばってください。
>まぁ、質問は困ると言うならこちらは引き上げますが
プログラムの話もおおいにいいとの事ですので、気軽に質問してください。答えられる範囲でなら答えますので。


送ってもらったデータについての細かい打ち合わせをした後に作り始めました。
勢力(国)がないことには武将が配置できないので、まず勢力から。
>>28さんの意見を応用して、勢力のパラメータも全部ランダムで決定するようにしてみました。
実際には固定パラメータを持つ勢力(史実)とランダムでパラメータの決まる勢力が存在するそうです。

荒法師さんには次にメイン画面(内政画面)の画像を作ってもらっています。
3日程度かかりそうとのこと。
これが届けば、今回作った勢力を目に見える形にすることが出来るので楽しみです。

そういえば今気づいたんですが、このスレってまとめサイトないんですねw
ブログがまとめサイトってことなのかな?

153:名前は開発中のものです。
08/08/09 07:53:00 76OHX740
大風呂敷広げないで夏休み中に作れるものにしとけって

154:名前は開発中のものです。
08/08/09 10:35:43 D/z+0hcH
昨日から話題振ってた名無しですよっと。

やっぱ、書き込みあると人集まりますね。
夏休みですから、煽りや荒らしも一緒に来てますが……

まぁ、荒法師さんは細々やりたいならプログで。
多くの意見を聞きたいなら、ここを併用するのがいいですかね。
中途半端は止めた方がいいですよ。

で、プログラム的な話の方ですが

char* 変数名

とかって、サンプルプログラムとかでもたまに見るんですが、俺の書いてるのと違いは何なんでしょうね?
質問ばっかりもあれなので今度は自分で調べてみます。

今の予想では、

char 変数名[256]
だと256しか文字が入らない。
char* 変数名
だと特に制限無し?

ぶっちゃけ動いたらそれでいいんですけどねw

155:名前は開発中のものです。
08/08/09 11:15:28 D/z+0hcH
char *name[3]
name[0]="太郎"
name[1]=~
以下略


理屈はよくわからなかったけど、試しに配列使って動かしたんですが、ソースも見やすくなって良いですね。
今度からはこれを使っていこうと思います。

156:rrr
08/08/09 13:06:57 5YOJOJM8
>>153さん
風呂敷は広げていないつもりですよ。そう見えるところあったかな?

>>154さん
153さんのことを荒らしとは思っていませんよ。完成させる事が出来るようにとの助言だと思います。

荒法師さんについてですが、テスト版やらスクリーンショット等を出さないと、
他の方々から意見をもらえないので(というか出しようがないですよねw)、
それまでは製作に専念してもらうことになりました。

>中途半端は止めた方がいいですよ。
元々ブログとスレの両方を好きに使うグローバルな人なので、ご理解お願いします。


>char* 変数名
>とかって、サンプルプログラムとかでもたまに見るんですが、俺の書いてるのと違いは何なんでしょうね?
URLリンク(homepage1.nifty.com)
↑が分かりやすいかなと思います。他にも「char*」「文字列」「ポインタ」などの単語を使って検索すると色々出てきますよ。
ポインタって難しいんですよね。

特に制限もないと思います。
私も理屈が分からずに、動けばいいやと思う事も多いですよ。
ただPCに何らかの害を及ぼすプログラムだけは絶対にダメにですけどねw

157:名前は開発中のものです。
08/08/09 14:57:36 K4zgc41h


158:rrr
08/08/09 15:14:07 5YOJOJM8
>>157
晒し上げどうもありがとうございます。
丁寧にレス返してきたんですが、このスレってもうダメかもしれませんね。
このスレから、怨念のようなものを感じます・・・。

159:名前は開発中のものです。
08/08/09 15:58:35 eDsQhzOf
やっぱ、PCからだと書き込み易くていい。154とか155です。ID変わってると思うので一応。

俺の目から見ても、風呂敷は広げてるように見えますよ。
タイトルの絵を用意したり、メイン画面の絵を用意したり。
正直、こんなの無くてもゲームは作れるじゃないですか。
荒法師さんが作ろうとしてたらしいタイトルも無いゲームの方が個人製作的に実現性が高くていいですよ。

画像を色々と追加するだけで書くコードが延びる→制作期間が延びる→夏休み終わるまでに完成しない→リアルが忙しくなる→制作中断

このパターンは夏休みにゲーム制作する人ではよくあることですからね。ましては、ネットでのやり取りをしてる間柄ですから簡単に逃げることもできますし。(これはちと失礼な言い方ですが)

それと、俺の言う荒らしは150とか157のことです。
上に書いてるパターンがここでは多いので、それっぽいのを見つけると晒し上げとかしてくるみたいなので2chで意見集めるならこれぐらいスルーしないと。

160:荒法師
08/08/09 17:33:10 DTJuHV9G
>>159
 レスありがとうございます。
 こうしてアンカーレスするのも久しぶりです(汗)w

 風呂敷と夏休みですが、以前から書いていたように「完成させる」のが
目的ですので、風呂敷広げすぎと思ったら、俺はそれを否定するので
ご安心(?)ください。
 誰よりも、俺が一番このゲームで遊びたいのでw
 夏休み(期限)に関しても、以前に書いた通りです。
 さすがに5年、10年先だとイヤですがw
 もし、夏休みが期限の比喩でなく、本当の意味の夏休みだとしたら、
ブログやこのスレの開始時期を見てもらえれば、安心されると思います。
 そもそも社会人なんで、夏休みとかないですし(泣)w

 リアルが忙しくなるのは誰でもあると思うので、だからこそ「趣味」で
楽しんでやってて、のんびり行こうと思ってます。
 趣味でやってる好きな事って、ムリせずちまちまと、爺様になっても
続けてるでしょうからね~。
 なので、制作中断は、ほとんどありえないです(汗)w

161:名前は開発中のものです。
08/08/09 17:54:31 gs+45Anu



                          (汗)w




                             w

                        w


                             (泣)w





                             (汗)w

162:名前は開発中のものです。
08/08/10 02:07:04 JzBRGHZP
おいおい、一人で作ってるならともかく共同製作でそれはないだろう。
それに言い訳し過ぎ。
なんでスレが荒らされてるかを考えろよ。もうここに書き込むのは止めた方がいいんじゃね?

そもそも、中断はありえないとか言ってるのもやる気のあるうちの話で……
ま、これは結果が出てからの話だな。半年か1年後か、まさかの数ヶ月か、いろんな意味で楽しみだ。

……って、ばっちゃが言ってた。
スルーせずにマジレスしましたが、俺も所詮部外者ですしね。
rrrさんがいいのなら、のんびり製作もいいんじゃないですか。


しかし、プログラム出来る人と絵を描ける人がいるって時点で、かなり完成には近づいてますよね。
後は、制作者同士のコミュニケーションとか、企画の内容ぐらいだし

関係ないが、俺の勝手な理想だと企画はプログラマーが出した方がいいんだけどな

163:名前は開発中のものです。
08/08/10 10:19:05 jOH8y/xw
この板は基本どのスレも荒れてるだろ

164:荒法師
08/08/10 13:49:21 /nKwhkk2
 以前、ブログにもチラッと書きましたが、グラやrrrさんとの打ち合わせの
合間に、「寺社勢力」と「治水(というか用水)」について、どう反映するか
考えたりしてます。

 他のゲームなどではあまりクローズアップされませんが、古文書などの
記録を見ていると、かなり領地を治める上では重要だったと思うので・・・。
 色んな大名の法度にも、この2つの事は結構書かれていますし。

 単純に考えれば、民忠への影響や、米の取れ高に影響ってところ
なんでしょうけど・・・何か他にあったりしますでしょうかね?
 ちなみに、治水は災害防止の意味ではなく、用水として扱おうと
思ってます。万石に満たない勢力が、川の氾濫を収めるような土木事業
なんて色んな意味でできるはずないので・・・

165:rrr
08/08/10 17:47:01 GppVa2+f
>>159、162さん 体調崩していて返信遅れてすみません。
このゲームはあくまで荒法師さんの作りたいゲームですからね。
私は見栄えについてなどちょっとしたアイデアが浮かんだ場合や、矛盾していると思ったりした場合にしか口を挟んでいません。
製作期間については、プログラム部分に限って言えば、2・3ヶ月で終わらせます。私は長々とやるつもりは全くないです。
顔グラの作成に一番時間がかかると思いますが、暫定的なものを表示させておき、出来上がり次第差し替えてもらえば済むことですので。


製作は割と順調です。勢力同士の隣接判定に苦労しましたが、無事クリアしました。
勢力の作成→そこに武将配置という段階まで進めています。勢力も武将も骨だけで肉のないデータですが。
内政画面の方も、勢力マップがある程度完成してます。

テスト版・SS等のアップ場所へのリンクを荒法師さんに貼ってもらえるようにメールしました。
「1ターン目まで~~」の解釈が人によって違うみたいに見えるので、どこまで進めた物ならいいのか判断できません。
1ターン目がプレイできる物だとしたら、かなり開発の進んだ段階と思われますが、1ターン目に入る直前を指すのならそうでもありませんし。

166:名前は開発中のものです。
08/08/10 18:33:19 JzBRGHZP
rrrさんはしっかりしてますね。
プログラム初心者なんてとてもとても……
これなら、とりあえず形にはなりそうで、期待している一人としては素直に嬉しいです。


で、ちと思いついたことでも。
治水(用水?)の値が上がるってことはキレイな水(もしくは、普通の水源)が確保出来ているということだから、民の健康にも影響があると思うんですよ。
つまり、民が食に困らず健康に暮らせるなら人口が普通より少し増えやすくてもいいんじゃないかと

167:rrr
08/08/10 20:52:44 GppVa2+f
>166さん
期待に答えられるようにがんばります。
歴史の話をしてくださったのが、個人的にすごく嬉しいです。
製作の方もあるので返事遅くなっちゃうかもしれませんが、気軽に書き込んでくださいね。

168:名前は開発中のものです。
08/08/10 21:12:42 JzBRGHZP
いえいえ、部外者ができるのはこれぐらいですから
製作の方を優先して頑張って下さいね。
別に返事に数日遅れようと、ネットではよくあることですし

169:荒法師
08/08/10 21:58:16 /nKwhkk2
>>166
 レスありがとうございます。

 分かりずらかったみたいですみません(泣)
 治水・用水って、田に水を引くって意味合いだったんです(汗)w
 でも、用水が整っていれば人気のある土地になりますから、
人口が増えやすいというのは、いいかもしれませんね。

170:名前は開発中のものです。
08/08/10 23:21:55 JzBRGHZP
なるほど、田んぼの横に流れてる溝みたいなのですね。
てっきり、井戸とかの水源も含んでいるものと思ってました。


そうそう、リアルなゲームを作っているようですから、人口の増加量についても考えてみるのもいいかもしれませんね。

国が豊かになれば、人口が普通より多く増え、戦も楽になる、と
イベントで治安が悪くなるかわりに、大量の移民を受け入れることが出来たり、と

他にも考えたら面白そうなのはありそうですね。

171:名前は開発中のものです。
08/08/11 02:15:23 hReyFrE7
VIPからきますた

172:名前は開発中のものです。
08/08/11 18:42:47 6tvRZOUD
>大量の移民を受け入れることが出来たり
甲州法度の農民移住禁止の人返しの法のようなモノが領主間の不文律としてあったのでは・・・

173:名前は開発中のものです。
08/08/11 23:37:23 SPm3vVMS
少し調べましたが、武田が作った分国法ですか。
移民禁止については見つかりませんでしたが、国によってはそんな法律があるかもしれませんね。

けど、そこまで気にしたらゲームとか作れない気がするのは気のせいですかね……

174:rrr
08/08/12 00:08:50 0j6LQJi+
>>172さん >>173さん
ご意見ありがとうございます。
どの辺りまで再現するのかは私には分かりません。
あまり細かすぎても173さんの言うとおりゲーム作るの大変になっちゃいますからね。
完成との天秤にかけながら、リアルさを追求していきます。

175:荒法師
08/08/12 02:21:33 2r1VmQPo
 レスありがとうございます。

>>172、173
 甲州法度之次第以外にも、塵芥集や今川仮名式目にもありますよね。
 旗下領主に送った手紙なども残ってたり・・・。
 つまり、それだけ各地で問題だったということで、そういった「掟」も
一時期は再現しようと思ってました。ブログの方に書きましたけど・・・。
 大勢力からのでなく、自領内の掟ですけどね。
 ただ、掟を発令すれば、効果はあるんですが、逆にデメリットもないと
ただたんにそれを実行してしまえばいいだけになってしまうと思って。
 まあ、不満で民忠を減らすというのもありますが、なんか弱い気が
するんですよね。

 それに開始時からスグ使えるのも何だし、かといって、何かに投資
したら発令できるようになるってのもおかしな話しだし・・・
 何か工夫ありますでしょうかね?

>>173
 実は、そういった所を取り上げて、リアルに再現・体感できるような
ゲームにしたかったりします(汗)w 
 用水や寺社勢力も同じような感じですね。

176:名前は開発中のものです。
08/08/12 13:42:22 /oOdsaJQ
ここらへんのリアルとゲームの差は難しいですね。
個人の意見としては、パラメータ同士の関係が複雑になりすぎてあまり好ましくはないですが・・・・・・
それに所謂、風呂敷を広げるに当たる部分ですから、無理なら諦めるしかないですかね。

とりあえず、案としては「掟」の使用にはイベントをこなす(もしくは起こす)必要があるとかはどうでしょう?

17○○年以降、☆☆がいて、尚且つ、××のパラメータが一定値以下のとき。
☆☆が自国のために「□□」という「掟」を作った、とか

177:名前は開発中のものです。
08/08/12 23:08:43 nK8FXGIV
用水の扱いについて

・マップの自領をマスで表示(惣村とか郷、例えば10マス)
・マップ上に河川も表示

・その河川の水のうち自領で使用可能な量が設定されている(例えば5)
・自領での取水可能量(上の5)を領主(=プレイヤー)は各マスに振り分けることができる
 (1マスあたりの上限は1、上の例では全マスの合計は5以内)
・ゲーム開始時に、初期設定としての振り分けがあり、
 自勢力の権力が低いうちは振り分けを変更できない(あるいはしづらい)
・水をたくさん使用するマスほど収穫は多いが、
・季節イベントで旱魃が起こると、取水量が多いマスほど収穫が激減する

・同じ水系を他勢力も利用している(例えば河川全体の取水可能量は20、そのうち自制力が5利用している)
・平時、戦時に他勢力と取水量の交渉ができる
・自制力のマス同士で取水量をめぐる争いがおこり、領主(=プレイヤー)はそれを仲裁できる
・隣接する他勢力と取水量をめぐって勝手に戦いを始めるマスが現れ、
 領主(=プレイヤー)はその戦いに参加することや交渉することができる


とりあえず思いつくままに。
この通りしてほしいという意味ではなく、単なる一案です(念のため)

178:荒法師
08/08/13 00:34:58 6rqer2L+
 レスありがとうございます。

>>176、177
 なんか、新しいシステムの糸口がつかめたような・・・!
 以前、パズル的な要素のご意見をいただいたこともあり、
そんなのを含めたシステムができる・・・かも?w
 できそうかどうかも含めて、ちょっと考えてみます。
 やっぱり、色々違う切り口のご意見をいただけると、
助かりますね~。

179:177
08/08/13 10:40:40 v2WU86GJ
>>178
いやパズル的な要素のつもりは全くないんだが…

180:名前は開発中のものです。
08/08/13 19:16:17 puWrtq1w
>>173
兵数・生産・国力・食糧などいろいろな面で
人口はパラメータとして重要なわけで
領民の移動や安定なども人口の変動のしかたとして変数を用意すればいいだけじゃないかな


>>164
>治水は災害防止の意味ではなく、用水として扱おうと
細かく見ればそうなるし、粗くすれば内政に力をそそぐという表現になるってことだろう
あえて水に注目するなら、防災だ用水だの方策の差よりは
地理地形による降水量だの川の特性だのの差を表現するほうが重要かつリアリティだせると思うが

181:荒法師
08/08/16 20:55:19 O66aEN3q
>>179、180
 レスありがとうございます。

 以前のパズル的な要素というのは>>36のことです。
 みなさん、地形効果やマップに地形、というご意見が多いのですが、
基本的に陣取りというか、面取りのゲームではないので、そういう
表現が簡単にはできないんですね。
 なので、別の仕組みというか、システムを考えてます。
 ミニゲームってわけじゃないですけど。
 勢力情報やマップとは別のパラメーターというか、情報を用意
するって感じなんですけどね・・・煮詰め切れてないので、
説明しずらいですね(汗)w
 もうひとつの、寺社勢力も、これで上手く表現できそうな気も
してます。
 まあ、このシステムは別としても、寺社勢力の表現で、民忠や
人口の増減に関わるとは思うんですけど、何かアイデアとか
ありますでしょうか?

182:名前は開発中のものです。
08/08/17 02:31:09 Y9/Fkb11
>>181
>陣取りでない
局地戦ヘックスのレベルの陣取りはイメージしてないけど。
地形効果といってもこのマス目はどうのという表現のつもりもない

でも城や国単位では陣取りになるのでは?
そうでないにせよ何らかの形でエリアに分かれるはずで
そのエリアに地形パラメータ持たせるくらいの意味だよ。

用水にせよ民忠や人口移動にせよ、それはあくまでゲームの数値に意味を付加した次元のもので、
実際動かすのはそれらを何らかの形で数値に置き換えたものと、数値をあやつるための関数。
要するに、用水だの寺社だのの名を冠してるものを数値化した
各種パラメータの相関でどれだけ「>>181の願うリアリティ」が出せるかって点が問題なんだろう?

あんまパラメータに走りすぎるのも良くないだろうけど、
たとえば>>175
機械的に「掟発布」→○○の数値が5up、みたいなのが表にでるようなのは望んでないと思うけど、
「掟発布」→①隠しパラメータの、その領内の人口離散度が下がる
        ②発布状態でなお人口離散度が一定地以上の場合、より高度な対策コマンドが可能
とか、掟を発布するにしても、民忠や支配年数などによって発布できるできないなどコマンド選択肢が制限されるとか
そういう部分でいじるといいんじゃないかなと。

寺社なんかだと、戦国だと一向宗の影響力なんか大きそうですが
これまた土地ごとに根付きかたも全然違うだろうから基本はエリア別に信仰度が決まってるんだろうけど、
そこに変化を与えた時のレスポンスを場合分けしていくつも用意しとけばいいんじゃないかな。(かなり大変だろうけど)
信仰度70以上のときに弾圧すると、禍根を残し(禍根も隠しパラメータで制御)より根強い反抗をひきずるようにするとか。
寺社勢力値が60以上になると石山本願寺が期待して働きかけてくることで、各地の一向宗の影響がある地方の動向もかわるとか。



183:名前は開発中のものです。
08/08/17 02:57:43 Y9/Fkb11
なんか言葉使いが無礼だな俺

すんません

184:名前は開発中のものです。
08/08/17 10:43:37 raYYNrHa
プログ見たんだが、C言語に新しいとかあったっけ?C++とか?
プログラムが起動しないことに関係あるんだろうか?

ともかく、rrrさんには試作品公開に向けてより多くの環境で動くプログラムに仕上げて欲しいところ。我が儘な独り言ですが

もしくは、ここで公開して情報集めるとか?
最近、人多いみたいだし環境を書いたら少しは助言がくるかも。

185:名前は開発中のものです。
08/08/17 22:03:21 uzomWPRk
VC++ランタイムコンポーネントの問題かな。
それでもWin2000以降のOSなら問題なく動くはずなんだが。
もしかしたらもっと古いOSでも使ってるのかな。

186:rrr
08/08/17 22:52:31 en0bM+09
>>184さん >>185さん

荒法師さんのPCで起動しなかったそうなので、OSを聞いてみたところWindowsMeとのこと。
「システムに接続したデバイスが機能していません」「ファイルには新しいバージョンのWindowsが必要です。Windowsをアップグレードしてください。」
と出るようです。

ネットで調べてみた所、Visual C++ 2008 Express Editionを使用してコンパイルすると、WindowMeでエラーが出るみたいです。
2005なら大丈夫なようですが、今使っている2008はエディタの色など環境を自分の好みに細かく調整してあるので変更したくないんです。
2005だとVistaがダメになるんじゃないかという不安もありますし。

2台目のPCを用意して、そこに2005を入れてコンパイルさせようかなと思っています。
2008で作ったprojectを2005で使用出来るのかという不安が残っていますが。ダメだったら2005で作り直します。


2008を使用しつつ、Meでも動くようにさせる方法があれば一番いいのですが・・・。

187:名前は開発中のものです。
08/08/29 21:14:49 LqNf0WYa
えらく過疎ってるな。
まるで、制作者が逃げ出したスレみたいじゃないか。……ま、プログは更新してるしそれはないと思うが

ところで、新情報がないってのはMeで起動しない問題が解決しないのかな?
俺は他の環境で動かすとか考えたことがないから助言とか出来ないんだよな……
そもそも、Meを見たこともないというw


つーわけで、期待age

188:名前は開発中のものです。
08/08/30 02:09:36 7HEGwWV6
都合のいいときだけ現れるからなw

189:名前は開発中のものです。
08/08/31 13:26:25 g4pSqrmW
暇だから駄文投下してみる。

俺もリアルな戦国つーか、架空の世界を統一する系統のゲームを作りたくて最近いろいろと仕様を考えてるんだが、全然うまくいかない。

なんていうか、三国志とかは色んなことを単純化してるだろ。
国をマスで分けたり、人口をただの数字でみたり、戦闘もかなりおおざっぱ計算に思えるんだよ。
それに不満を抱いて自分で作り始めたのに、いざ仕様書を書こうとしたら、国境を国同士の外交で決めてどうするか、人口に男女や年齢の比率を入れてどうするか、戦闘では一兵士のHPまで管理してどうするか。
って感じで、リアルにしようとして入れた要素に面白みを感じないんだよな。いや、俺のアイディア力の無さが原因だと思うが

それじゃ、面白みを出す為にリアルな要素を入れたらいいんじゃないかって考えたが、面白みを出すリアルな要素が思い付かない……

いや、これはただ俺が思考停止しているだけか。
例えば、人口に男女の比率入れて徴兵して戦争しまくると国に女しかいなくて人口が増えないとか、想像するだけでそれなんてエロゲって感じだ。
やっぱ、ゲームである以上細かいリアルなんていらんのかな。
上の例えだって年齢の要素ないから老人も子供も戦争に行ったことになる。

うん、なんか考えが纏まった気がする。チラシの裏すまんな
まずは、劣化三国志を制作してパラメータ増やしてみるか。

190:名前は開発中のものです。
08/08/31 17:15:55 TMIzKPO3
なんでいつもこんな文体なんだろ

191:名前は開発中のものです。
08/08/31 21:09:25 g4pSqrmW
>>190
サーセン
反応薄いからやった。今は反省している

192:荒法師
08/09/03 01:10:48 qH34gjgR
 ちょっと見ない間に、レスありがとうございます。
 ぶっちゃけ、いままでレスやブログで言ってる事を、rrrさんと
ちまちまと進めている感じなので、これといった進展や変化、
出来事がなく、ご意見もなかったのでつい遠ざかっていました。
すみません・・・
 以前にも書いた「こんな感じ」版が60%くらい出来てる、といった
とこでしょうか(汗)

>>187
 まあME問題はありますが、解決しない問題ではないので、
最近はそんなに深刻に考えてなかったりしてますw

>>189
 ゲームとしての面白味やウケがいいように、というのを考えると
なんか手も足も出なくなっちゃいますよねw
 俺も、煮詰めてどう表現するか考えた挙げ句、「そこまで細かく
詳しくしても、ゲーム的には別に何の影響もないな、これ」って事も
しばしばありましたよw
 まあ、あれば面白いんですが、これといってゲームに影響がない
事は、外したりしてますね~。ただでさえ情報が多いですので・・・
 189さんもゲーム制作がんばってくださいね。

193:名前は開発中のものです。
08/09/04 02:34:57 qhlLqfsm
自己満足も形にできてナンボだからな~
どう表現するか、ゲームとして意味をもたせられるかなどもセンスなんだろうな


194:荒法師
08/09/04 23:24:57 aGLU8lCF
>>193
 レスありがとうございます。

 そうですね。他の方の意見やアイデアで、目から鱗なんてことも
ありますからね~。
 でも、自分が出来うる限り考えつくした結果なら、それはそれで満足
なんでしょうけどね。

195:名前は開発中のものです。
08/09/04 23:49:19 gLOzYRqq
>>192
ありがとう
出来る限り頑張ってみるよ。

とりあえず、国のパラメー……おっとスマン、ここは俺の日記帳じゃなかったな。

しかし、作ってると大した物でもないのにやたらと誰かに自慢したくなるから困る。
俺もプログとかやってみるかなぁ

196:名前は開発中のものです。
08/09/05 04:19:16 s2xTD9Vt
plog

197:名前は開発中のものです。
08/09/06 09:30:30 MKJCM4sz
だいたいこんな感じで不要スレになっていくスレが多いな…

>ここは俺の日記帳じゃなかったな。
そうでもないだろ
似たようなもんだ

198:名前は開発中のものです。
08/09/06 11:10:00 mWbrNYpu
>>197
このスレははじめから過疎る要素ありまくりだったからな。
ある意味、当然と言うか……

まぁ、それでも俺は最後まで見届けるつもりだぜ

199:荒法師
08/09/06 23:10:08 1l2Z+QWo
 レスありがとうございます。

 そうですね~。制作日誌として書き込むってのは、このスレとはちょっと違いますからねえ。
 まあ、仮にブログに制作課程をこまごま書いていったとしても、あまり意味ないですしねw
 実際、企画段階とは違って、いざ作り始めると作業ですし、ゲーム作ってばっかりなわけでもないので、飛躍的な進展もないんですよ(汗)w
 決して停滞したり、休止したりしてるわけじゃないですけどね。

>>195
 俺は別に自慢したくなるとかはないですが、ブログとかでまとめたりすると制作しやすくなりますよ。
 争乱の時代のSLGですから、共通する事も多いと思います。
 俺は別にアイデアや演出を隠すつもりはありませんし、このスレを利用してもらって、お互い、アイデアとか影響しあえるといいんじゃないかと思いますよ。

>>197
 たしかに、制作も後半になってきたら、書き込む事もなくなってきますからね~。
 ちなみに俺的には、ブログを日記帳風にしてたつもりですが、ここがそんな感じになってたら申し訳ないです。

>>198
 あはは、ですねえw
 他のスレの人はどうか知りませんが、俺は2ch盛り上げるのが目的でなくてゲーム作るのが目的なので、あまりスレの栄枯はこだわりがないので(汗)w
 応援ありがとうございます。内容はともかく完成はさせますのでw
 何かご意見やアイデアなどあったら、ぜひ教えていただけると嬉しいです。


200:名前は開発中のものです。
08/09/10 11:12:07 ZJLdUHcL
疲れた……休憩がてら覗いたが、あんまり書き込み増えてないな。

アイディア募集っていっても、やっぱり動くものがないと意見しずらいのかな。
そもそも、今どの辺りまで完成してるかわからないから、どの部分について語ればいいのやら。

だから、プログとかで制作行程報告とかやってくれると、俺としては有り難いな。勉強になるし


それより、訳あってPC使えないんだが、携帯でプログを見つけられないんだ。
名前変えたりしたか?
「2×3は2+2+2」でググればいいんだよな?

201:名前は開発中のものです。
08/09/10 11:49:49 jtxwNjfJ
URLリンク(arahowshi.exblog.jp)

202:名前は開発中のものです。
08/09/10 23:38:02 ZJLdUHcL
>>201
ありがとう。
なんで見つからなかったんだろ?
……まぁ、いいか

203:荒法師
08/09/11 01:06:40 TQBRtIt5
 レスありがとうございます。

 まあゲームの目的というかシステムが、よくあるSLGじゃ
ないですし、内容やパラとかもマニアックですからね~。
 具体的なパラとかのバランスになると、歴史の知識みたいなのが
必要になってきて言いにくいと思いますし。
 でももっと手前の部分で、>>3とか>>58みたいなアイデアや
ご意見で、とってもありがたいんですけどね。

 200さんが以前の三国志を作りたいって方かは分かりませんが、
三国志でいうなら、演技ベースなら広まってますから、多くの方が
意見を言いやすいけど、正史ベースだとなかなか・・・みたいな
感じと思います。
 以前、rrrさんに演技と正史の違いをちょっとお話して、rrrさんの
理想やイメージを、ほんの少し壊しちゃいましたがw

204:名前は開発中のものです。
08/09/11 02:00:24 WN1iovy/
お察しの通り、劣化三国志作ろうとしたらアクションゲーム作ってた名無しです。

普通と少し違うとは、是非詳しく聞きたいですねw
それと、歴史詳しくなくても、ゲームである以上なんかの意見は出せると思いますよ。


というか、また>>1から見直してみたがどんなゲームか想像出来ない……
戦争はどういうシステムなんですか?

205:rrr
08/09/14 02:36:27 pU98xByY
体調崩してました。
>>204さん 
アクションゲームやってみたいです。
プログラムも難しそうですね・・・。
136さん=204さんかな? 武将の管理方法を変更しました。
STLにあるlist・vectorコンテナを使ってリストか動的配列にします。今はlistにしていますがvectorにするかもしれません。


タイトルから1ターン目直前までの部分は作り終わったので、メイン画面(内政画面)部分を作ってます。
武将一覧表示するウィンドウや、内政・外交などコマンド(ボタン)などのインターフェイスを作りました。
ボタンはAPIのを使用したかったのですが、Dxlibを使ってウィンドウを生成していると第8引数の親ウィンドウのハンドルがどこにあるのか分からないので使えなかったです・・・
仕方がないのでボタンやウィンドウは自作しました。


206:名前は開発中のものです。
08/09/14 15:29:51 rGcCsYhb
rrrさん。
ああ、確かにそれは俺の書き込みですね。
やっぱ分かりますね。人少ないし俺の文章は特定しやすいというか。

そういえば、前の人もSTLを使ってたと思うけどそんなに便利なのか……

それと、親ウィンドウのハンドルを取得出来る関数ならありますよ。
たぶんDXLibの関数だったと思います。
もうオリジナルのボタンを作ったなら必要ないかもしれませんが、後で書き込みますね。(今、手元にパソコンがなくて……)

ちなみに、こんな助言いらないかもしれませんが、時間があるときにDXLibの「プロジェクトに追加するファイル」にあるヘッダーの中を見るとDXLibで使える関数は全部確認できますよ。

207:名前は開発中のものです。
08/09/14 15:39:30 rGcCsYhb
おっと、最後少し日本語がおかしいな。気にしないでください。

ついでに、俺の作ったアクションゲームですが見たらたぶん「ゲーム作りなめんな」って言いたくなります。
微妙にゲームとして成立してません。バグもそのままだし

208:名前は開発中のものです。
08/09/14 17:39:17 rGcCsYhb
連レススマソ。
友達にプログラムやってる人がいなくて、こういう話できないからちょっと調子乗ってるかも。
最近は何人かに布教中だがw
何はともあれ、しばらく自重すべきか。

それで、メインウィンドウのハンドルを取得する関数ですが、やっぱりDxLib.hの中にありましたよ。

HWND GetMainWindowHandle(void);

携帯からなんで誤字があったらすいません。
それから、余計なことかもしれませんが、実際に使う時は引数の部分にGetMainWindowHandle()で行けるはずです。

209:rrr
08/09/14 20:50:51 pU98xByY
>>208さん
本当に助かりました。ありがとうございます。
>DXLibの「プロジェクトに追加するファイル」にあるヘッダーの中を見るとDXLibで使える関数は全部確認できますよ。
これは知っていたんですけど、ギッシリ詰まった文字を見たら嫌になってしまいましたw
今思えば検索くらいかけてみるべきでした。

>前の人もSTLを使ってたと思うけどそんなに便利なのか……
STLを使っていなければC++を使っているとは言えないというような事が書いてあったのがきっかけで勉強してみたら、リストに巡り合えました。
コンテナは使い方が似ているので、1つ使い方を覚えれば他のもすぐ使えるようになるのが良いですね。
慣れれば配列使うのと同じ感覚で使えるし、ソートなど便利な機能もあるので使ってみてください。

>友達にプログラムやってる人がいなくて、こういう話できないからちょっと調子乗ってるかも。
>最近は何人かに布教中だがw
>何はともあれ、しばらく自重すべきか。
自重する必要はないと思いますが、気になるのでしたらメールとかチャット使ってもいいかもしれませんね。


210:名前は開発中のものです。
08/09/14 22:30:27 rGcCsYhb
お役に立てたようでなによりです。

自重するかはこのまま人が多くなったときにでも考えることにします。
それに、PCより携帯でネットに繋ぐことが多いのでメールはともかくチャットは無理そうですからね。


さて、そろそろプログラミングに戻るか
やっぱ、新しいアイディアが出るとやる気でるな

211:rrr
08/09/15 03:16:47 YryjZ7Uv
>>210さん
製作の方がんばってください。
私もがんばります。

212:荒法師
08/09/15 03:19:56 gmZQX7P2
 アクセス規制で書き込めなかったです(汗)
 それでタイミングを逃しました・・・失礼しました。
 こんなこともありますが、よろしくです(泣)

213:以上、自作自演でした。
08/09/15 11:58:28 WUFxf5M0
クスクス

214:名前は開発中のものです。
08/09/15 12:05:42 zY9kUaPV
>>213

215:名前は開発中のものです。
08/09/19 01:07:00 Up44MU2n
>>212

質問なんですが。
戦争(戦闘)はあるんですよね?
どんなシステムを使う予定なんですか?

216:荒法師
08/09/20 00:11:33 GD/zpWQF
>>215
 レスありがとうございます。
 戦闘はいたってシンプルですよ。
 ブログの「企画書みたいなもの」を見ていただけると、なんとなく
分かるかなと思います。
 かなり地味なゲームですよw

217:名前は開発中のものです。
08/09/21 02:01:33 D8oDV41+
あ、ホントだ。
プログの方に書いてありますね。
そして、見て、また疑問が

これって野戦みたいなんですが、攻城戦はないんですか?

後、戦闘の処理の方法は単純な足し引き?(もちろん、本当は足し引きだけじゃないだろうけど)
画面的には、三国志の委任戦闘にコマンド付けたっていう認識であってますか?

218:荒法師
08/09/21 21:59:58 i8xiysae
>>217
 レスありがとうございます。
 三国志の委任戦争ってのがよくわからないのですが、かなり
シンプルな予定です。
 多少、変更点が出てくるかもしれませんけど・・・。
 用兵が巧みで、劣勢をくつがえすような英雄のゲームでもないし、
あくまで歴史に名も残らないような小勢力を、リアルにシュミーレート
したいので、ハデな内容や、複雑な要素はいらないと思ってます。
 攻城戦らしきものもありますけど、滅多におきないと思いますw
 プレイヤレベルの勢力のいくさなんて、たかがしれてますので・・・。
 死傷率も再現したいですし・・・総じて地味ですw
 戦後の処理も足し引きですよ。
 まあ、ゲームは基本的にみんな足し引きですが(汗)

 実はrrrさんにもちょっと話したことがあるんですが、このゲーム
以前に、戦術に特化したゲームを考えていたりしましたw

219:名前は開発中のものです。
08/09/22 01:34:39 stT6bCGm
>あくまで歴史に名も残らないような小勢力を、リアルにシュミーレート
>したいので、ハデな内容や、複雑な要素はいらないと思ってます。
>攻城戦らしきものもありますけど、滅多におきないと思いますw


戦争は外交の一手段でしかないからな。
戦国時代だと防衛戦や鎮圧戦などを強いられることや、
出兵要請を断われないってのは当然あるが。

戦争にだけ特別なウェイトを咲くのはリアリティがないというか
一般かぶれしすぎに見えなくもない

220:荒法師
08/09/23 02:47:34 k1naBxMW
>>219
 レスありがとうございます。

 そうですね。戦争の意味は、まさにそんな感じで考えてます。
 再現するのは難しいかもしれませんが、何かしらの理由があっての
戦争や、最終手段としての戦争、みたいな感じですかね・・・。
 攻めてないといずれ負けてゲームオーバーみたいなバランスに
したくないし、仲がそんなに悪くないのに、勢力が弱まっているから
攻める、みたいなのが戦争理由なのは、無いようにしたいです。
 プレイヤがそういった行動をした場合、史実に基づいて、それなりの
みかえり(負荷)はあるようにする予定です。

221:名前は開発中のものです。
08/09/23 05:33:53 vDPE2ljh
三国志8辺りの話だが、委任戦争だと出撃する武将とそれぞれの兵力(もちろん兵糧その他も)と出撃場所を選ぶと、しばらく戦争してますよーって感じの画面になる。
情報とか全然出てこないけど裏で色々計算して、そのあと結果を表示してくれる。

えーと、つまり聞きたいのは戦争の時にどれくらい情報が見れて、プレイヤーがどれくらい介入出来るかってことか。


なんか偉そうでスマン。
仕様とか見てたら気になって思わず聞いてしまった。

222:名前は開発中のものです。
08/09/25 18:27:57 +xIKNwrz
ブログ見たら、規制中とな。

まぁ、どうでもいいとも言える質問ですし、規制解除されて気が向いたら返事下さい。

というか、「ブログがメインじゃない」ってそもそもメインなんてあるんだろうか……

223:名前は開発中のものです。
08/09/25 23:24:42 +M5yUpVM
メインは、ゲーム制作なのでは?

224:名前は開発中のものです。
08/09/26 02:10:32 PmMMCmI+
……あ~なるほど、そういう意味か。

制作の報告とか宣伝の場のことかと勘違いしてたスマソ

225:荒法師
08/10/02 16:56:57 qzlwx6JC
 風邪ひいてレス遅くなりました。すみません(汗)
 遅ればせながら

>>221
 レスありがとうございます。
 三国志のとはちょっと違いますね。自動ではなく全部手動です。
 シンプルというのは、コマンド内容や見た目がシンプルという
感じで、攻撃や待機みたいなのは操作(介入)します。
 ですので、情報も必要な物は色々表示してあります。
 今現在、rrrさんにお伝えするのに、人事や外交をまとめている
ところで、その後、戦闘系について整理・まとめる予定です。

>>223、224
 そういう意味です。言葉足らずですみません(汗)
 ちなみに、制作の報告はまだしも、宣伝するつもりはないですw

226:荒法師
08/10/08 00:12:13 0GL9WE/l
 ブログの方にも書きましたが・・・
 どなたか当時の髪型や服装について詳しい方いたり
しますでしょうか?(汗)
 ゲーム内容とはいえ、板違いなのは分かってるんですが、
他の所にスレ立てて聞くほどの事でもないので・・・

 一応、当時の肖像画や絵巻物などを参考にはしているの
ですが、肖像画は今で言うならば礼服来て髪も見苦しくなく
さっぱりと整えてる、正装状態ですし、絵巻物は小さかったり白黒
だったりで細部がよく分からなかったりするんですよね・・・

227:名前は開発中のものです。
08/10/08 00:35:32 ntVhz+UC
てきとうでいいのでは?
前後左右からの図を用意するわけでもないんでしょ?

それこそいろんな絵画資料の群衆とかから適当にピックアップすればいいのでは
戦国でもも時期によって生活のスタイルや格好はかなり大きく変わってると思う

228:荒法師
08/10/08 00:53:24 0GL9WE/l
>>227
 レスありがとうございます。

 あまり変でなければ、多少は適当でもいいでしょうかねw
 当時の染料の種類や色合いとか素材(多分木綿でしょうけど)とか
気になってしまい・・・「この色は当時はまだ無い色」とかw
 一応リアルと雰囲気を大事にしてるゲームなので、どうしようと
思ってましたが、細かすぎってことで、ある程度いいですかね~w

229:名前は開発中のものです。
08/10/08 07:35:19 ntVhz+UC
考証しだしたらきりがないからなあ。

雰囲気を大事にするといっても、当時のしゃべり方や思考パターンまで再現できないだろうし
それがもしできたとすれば、現代人にとってはわけわからん部分が多くなるかもしれん
「真実」と「真実らしさ」ってのは別物

まあ個人趣味だから当時の社会の構造だの技術だの文化だの風俗だのを
自分の気が済むまで徹底的に掘り下げるのもまたいいと思う

室町頃になると行事なども庶民の間に広まってるんだろうけど
そういう細かいとこは普通ゲームではとりこぼされがちだし
戦いにしても時刻や気象などは考慮されないのが普通
でも実際は今夜は満月なので夜襲がどうのとか今日は縁起が悪い日とかいうのも重要なんだろうし

230:荒法師
08/10/08 17:37:23 0GL9WE/l
>>229
 レスありがとうございます。

 レスいただいたおかげで、ふと気付きました。
 偉そうな事言ってしまいますが、衣服や髪型は俺が詳しく知らないから
省略したりする事ができなかったんですね(汗)
 省略する加減が分からないというかw
 他のことは、知ってるうえで省略したり、ツボというか省略してもいいか
外しちゃいけない所かが分かるからなんですね。

 例えば、結婚したら眉剃ってお歯黒というのがありますが、これは婚前
グラと婚後のグラを用意するのが大変なので、はしょってます。
 ただ、最初から知ってれば問題なくそれで行けた、というのがあるんじゃ
ないかと気になって。この時代この髪型はねえだろう、みたいなのとか。
 まさに目に見えて分かることですし、グラは修正するのが面倒ですしw

 そんなんで、詳しく知っている方がいたら、少し教えてもらえたら
嬉しいなと思ったんです。
 まあ本当は自分で調べればいいのですが、グラはどんどん作って
いかないとダメな大仕事ですので、ひとまず現在知ってる範囲で
進めようと思います(泣)

231:荒法師
08/10/08 17:55:19 0GL9WE/l
 ちなみに、しゃべり方や言葉遣いは、流石に完全には再現しませんが
庶民の間の行事とか、いわゆる風俗や文化は、できる限り再現する
つもりです。
 風俗、文化や、当時の常識や感覚は、重要な要素ですので・・・
 いくさに関しては、以前レスでもお話しましたが、かなり省略しますw

232:名前は開発中のものです。
08/10/12 16:00:03 HZxHNa1e
結局リアルなものなんて作りようもない
そもそも時間の流れ方が違う ゲーム内時間は爆速
プログラムできない人が設計できるわけもないし、商用ゲームにケチをつけるなんて百年早い

233:名前は開発中のものです。
08/10/12 16:11:03 +TcTQ7Nw
232 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2008/10/12(日) 16:00:03 ID:HZxHNa1e
結局リアルなものなんて作りようもない
そもそも時間の流れ方が違う ゲーム内時間は爆速
プログラムできない人が設計できるわけもないし、商用ゲームにケチをつけるなんて百年早い


234:名前は開発中のものです。
08/10/12 16:16:03 HZxHNa1e
>>219 たとえば戦争に至る前に手紙のやり取りがあるはず
手紙をシミュレートしないなら、当時のリアリティを再現できないことになる
手紙のやり取りだけで、同盟したり、戦争を回避したりしたわけだから
当然大名によって高圧的だったり、下手に出たり、文面はさまざま違う
>>1は本当にリアルなものを作ろうと思ってるのかね
リアルなものは不可能だということにいつになったら気付くのかね
たとえば秀吉が手紙を出すなら大言壮語しなくちゃ雰囲気出ないし、それを
きっちりやろうとするだけで複雑なルーチンが必要、現実的には実現不可能

235:名前は開発中のものです。
08/10/12 16:17:40 HZxHNa1e
プログラムできないやつは、できもしないことを夢に描く 何ができて何ができないかの判断
すらできない

236:名前は開発中のものです。
08/10/12 17:29:08 aj16m43r
ID:HZxHNa1e

237:名前は開発中のものです。
08/10/12 18:23:53 +z+YqJx6
>>234
>「真実」と「真実らしさ」ってのは別物

つーか必死だねぇ
なんかあったの?

238:名前は開発中のものです。
08/10/13 11:36:51 022mB5x4
>ID: HZxHNa1e
君の書いてることぐらいはとうの昔にみんな分かってるから。

(ちらしのうら)
つーか、プログラマーとしては何ができて何が出来ないかを顧客や営業にきちんと
説明して理解させるのも仕事のうちだと思うんだけどねぇ。
こんなところで当たり散らしてないでプレゼンスキル磨けよw

239:荒法師
08/10/13 22:32:53 4rVNbKpO
 連休中、遊びに行って留守の間に、何かレスがいっぱいw

 とりあえずみなさん、レスありがとうございますw

 HZxHNa1eさんの言われることは尤な事もいくつかあり、ありがたい
ご意見なんですけど、挑発的なのがちょっと気になります・・・
 煽り目的とかでないなら、色々お話させていただきたいのですが、
どうなんでしょう??

240:名前は開発中のものです。
08/10/14 10:49:15 Yg5pSkef
>>239
いや、煽りだろ。もしくは、八つ当たりとか?

しかし、ここって書き込みは少ないだけで結構人はいるんだな

241:名前は開発中のものです。
08/10/14 20:14:37 OYNkgCVY
と虚しく自演する阿呆が一匹

242:荒法師
08/10/28 10:12:14 BQftGGZg
 こちらには随分久しぶりですが、まだ見てくださってる方いるのかなw

 ブログの方にも書きましたが、rrrさんより、ある意味ちょっとお時間を
いただけた状態なので、色々まとめたり練ったりしています。
 そこで、初期の頃から考えていて、いまだに情報が揃わないものが
あるので、ちょっとお知恵を拝借できればと思うのですが…

243:荒法師
08/10/28 10:33:28 BQftGGZg
 勢力(国)のパラで「産業」という、雰囲気的には、ノブヤボ革新の技術と
似たような感じパラがあります。
 金や人の投資(開発・研究)をして、新しい産業ができて恩恵があり、
種類によってはさらに投資するとVerUpする、みたいな。
 恩恵は主に収入UPです。
 例えば  綿花の栽培→木綿作成→綿織物  という感じです。

 これが今のところ
  綿花の栽培→木綿作成→綿織物
  養蚕→絹糸作成→絹織物
  茜栽培→染料
 の3種類しかないです(泣)
 あと3つ4つくらい欲しいんですが、何かありますでしょうか?

 今ある3種類のVerUpを増やすとか、PS2のGジェネのMS開発みたいに
いくつかの産業が開発されると、新しく差家業が増える、とかもいいかなと
思ってます。
 ものすごく最初の頃、「港開発や、林業、刀鍛冶とかの職人的なものや、
工芸品、特産品、馬生産とか色々あるからOK!」みたいに、バカみたいに
考えていたんですが、舞台が埼玉北部のため、ほとんどNGでw
 もっと調べれば何かあるのかもしれませんが、当時の埼玉北部って
これといった物がないんですよね(泣)
 上記3種みたいに、土地柄問わずみたいなのでもいいんですが、それでも
3種しか調べきれず…
 まあ、ゴリ押しすれば全国どこでも林業だったり馬生産はできる事に
なるんですけど(泣)
 もし何かご存じだったり、アイデアとかありましたら、ご教授よろしく
お願いします…

244:名前は開発中のものです。
08/10/28 11:38:53 mFT7Wi53
見てるよ。書き込まないだけで

これは所謂、技術ツリーみたいなのか
俺は歴史とか当時の文化とか全然知らないんで大したこと言えないんだが
とりあえず、思いついたのは食材系統。

米の栽培→ごはんの作成
海水の収穫→塩の作成(もしくは、交易でget?)

(ごはんと塩の作成が可能なら投資可能)
おにぎり→鮭おにぎり→巻きずし

とか。なんか原始的すぎるかもしれんが……

245:荒法師
08/10/28 14:55:38 BQftGGZg
 >>244
 レスありがとうございます。

> 見てるよ。書き込まないだけで
 そうでしたか(汗) 重ねてありがとうございます。
 
 そうです、技術ツリーですね。
 まあ、発展せずに単発のものがあってもいいと思ってます。
 食材系ですか。なるほど。
 俺のイメージが、よく江戸時代の財政難の藩を立て直した
名君・名臣とかが、藩政の1つで行ってた産業奨励だったので、
そこは気が付かなかったです!
 味噌や醤油は、もう普通に作ってただろから、酒とかいいかも
しれないですね。
 たしか濁ってお酢みたいなどぶろくだったのが、澄んだ酒に
なり始めたのが、このころだったような…
 食文化はくわしくないので、違ったりするかもしれませんが…

246:名前は開発中のものです。
08/10/29 02:46:05 Qqpd0J0M
>>244
ほほえましくてワロタ
いいなぁ

>>243
銃や火薬(硝石)の自作は日本の技術力の特性をあらわすエピソードとして有名だと思うけど
兵器方面は産業に入れない?埼玉限定?

茶→カフェイン→眠気防止(兵や民の能率うpや夜の治安) とかな
黒船の狂歌ではジョウキセン(茶の銘柄)は夜寝られなくなるものとして挙げられてるし
忍者の心得としても新茶の季節はカフェインのせいで人々の眠りが浅いから
忍びこむのは用心すべきだといわれてるし

247:荒法師
08/10/29 23:33:14 fbRkIB16
>>243
 レスありがとうございます。

 兵器系でもOKなんですけど、地域の縛りがあるんですよね(泣)
 鍛冶とか鎧職人みたいなのもいいと思うんですけど…
 特徴のない地域ですね、ほんとw
 お茶はちょっと調べてみますね!

248:名前は開発中のものです。
08/10/30 00:36:39 SQY118dw
繊維から織物を作る技術は独立させたほうがいいと思うんだけど……

249:荒法師
08/10/30 00:56:24 iWY+pgcI
>>248
 レスありがとうございます。

 えーと、ちょっと詳しく教えていただきたいんですが、こういう感じですか?
    綿花の栽培→木綿作成
    養蚕→絹糸作成
    織物
 こんな感じですかね?
 それとも、木綿作成と絹糸作成の両方が開発できたら、新たに織物を
開発できるようになるとかでしょうか?

250:名前は開発中のものです。
08/10/30 02:32:07 Pnf1ohOR
>>247
地域にこだわるんだったら
戦国時代だったら綿や絹もかなり地域の縛りがあるんじゃない?

>>248
でも絹糸→絹織物 と 木綿糸→綿織物 は別物な気がするなぁ
必要とされる技術はともかく、実際にその製作にたずさわる層や製品の行き先などが
全然違うような気がする

それに地域差までにこだわるんだったら
技術・産業開発にあまり自由度つけるのはまずいんじゃないかなぁ
同じ絹織物でも○○織という形式が違えば技術も全然違うだろうし
その違いは土地などによって固定されてそうだし

251:荒法師
08/10/31 00:51:26 QDGOtT60
>>250
 レスありがとうございます
 ちなに247のレス、アンカをミスってますね、すみませんw
 247のは正しくは>>246でした。

 絹や木綿は、庶民の家庭で副業というか、片手間でやってるイメージが
ありまして、生産地や名産というよりは、知識という感じでした。
 それと全国どこでもやっていたらしいので、まあ埼玉でもアリかなと
苦肉の産業なんです(汗)
 なので「ありえねー」となったら、素直に引っ込めちゃいますw

252:荒法師
08/10/31 00:58:06 QDGOtT60
 お茶についてですが、狭山茶というのがあるのを忘れてましたw
 主に生産されていたエリアとは、惜しくも少しズレているんですが、
まあ、「名産品」とまではいかないまでも、少しは作っていた、あるいは
作ることはできたであろうと思います。
 少し牽強付会ですが、お茶はアリにしようかなと思いますw
 246さん、ありがとうございました。

253:名前は開発中のものです。
08/10/31 19:17:17 qTQVrw2y
絹は戦国時代、一般には糸までにする技術は廃れてたんじゃないか?
局所的には製糸できてた地区もあるだろうけど

254:荒法師
08/11/01 12:18:36 z8ZRTuYy
>>253
 レスありがとうございます。

 養蚕、製糸業って廃れてたんですか!?
 よかったら、ちょっと詳しく教えてください!

255:名前は開発中のものです。
08/11/03 01:10:34 6EZnaAVI
養蚕やってても繭を真綿として使う程度じゃないかな?
ところで綿花の伝来と広がり方っていつごろどのあたりまで広まったんだろう

256:名前は開発中のものです。
08/11/03 16:46:56 Vlr4X3HI
>>254
URLリンク(ja.wikipedia.org)

257:荒法師
08/11/04 23:39:34 mZjvH2m1
 レスありがとうございます。

 wiki判断だけですが、まさに253さんのとおりですね~。
 減ってしまいますが、養蚕は無くしたほうがいいですね。
 とりあえずいまのところ、

   綿花の栽培→木綿作成→織物(要検討)
   お茶
   茜栽培→染料

 といったところですか。
 山や川や海があれば…(泣)

258:名前は開発中のものです。
08/11/07 01:45:58 /mLAIeyJ
現実通りじゃなくてもいいんちゃう?
まかりまちがえば徳川の天下にならず
政治模様、ひいては経済や武将配置などもかわるかもしれんわけだし

259:名前は開発中のものです。
08/11/07 15:01:19 xSNZOmnc
>>258
俺も思ったが、一応はリアル戦国ゲームを作ろうとしてる訳だしな
どこらへんで妥協するかでゲームの面白さ、というか、完成するかどうかが決まると思う。

そういや、荒法師さんが作ってるゲームのifの部分はどこなんだろう。
滅亡する勢力が生き残るとかそのへんかな?

260:荒法師
08/11/07 22:18:46 YXxqnfTe
 258さん、259さん、レスありがとうございます。

 うーんとですね、ifは「戦国時代の小領主だったら」くらいです。
 あとは、できる限り当時を再現したいです。
 なので産業に限らず、どうしても分からなかったり、無かったものなら
それはそれでナシという事でOKかなと思ってます。

 俺のやりたいゲームは、現代に置き換えると、皆さんに分かりやすいかも
しれません。
 社員が50人にも満たない、小企業の社長ってとこでしょうか。
 で、日本を代表する企業や、経済を左右するような大企業になる
英雄伝ではなく、「少しでも大きな企業になりたいけど、まずは
つぶれないのが第一で、いかに経営するか」みたいな感じです。
 ゲームで、日本という場所で車の部品の研究や、電子機器の開発
といった「産業」はおかしくないでしょうけど、原子力の研究や油田の開発
とかがあると、とたんに現実味のない大味なゲームになってしまうと
思うんです。
 うーん、かえって分かりずらくなってしまいましたかね(汗)

 また、産業はいわば「雰囲気作り」のためのパラで、これがないと
ゲームが完成しない・成り立たないってものじゃないので、完成するか
どうかの心配は安心(?)していただいて大丈夫だと思います。

261:名前は開発中のものです。
08/11/08 01:10:07 TfNCediQ
なるほど、日本や、そこまでいかなくても地方の趨勢を動かすような戦略的規模のシミュじゃなく
もう少し局所的というか、言ってしまえば名もなき小勢力の戦い(というより生き方)のシミュってとこか。

世界そのものを動かす(統一するなど)視点が多いけど、
そういうのではなく、与えられた環境の中でいろいろ楽しむ感じかな。
ある意味動植物育成ゲーに近い感じの。

いいなぁ
けっこう理想かも


262:荒法師
08/11/08 02:05:09 6MF+uZrZ
>>261
 レスありがとうございます。

 まさにそうなんですよ!
 >>1>>23の通りでして…
 決して陣取りや英雄のゲームじゃないんですw
 最初からこの例えがあれば、皆さん分かりやすかったのかも
しれませんね(汗)
 ただ、いくさや人間関係・血縁関係などの例えが、現代の会社には
例えられない感覚のものだと思いまして…
 ゲームを作りたい目的は、そういった悪戦苦闘や雰囲気を味わえる
ゲームをしたいってとこです。
 で、話をもどすと、産業とかその他諸々を、なるべく当時のものを
リアルに再現したいって事なんです。

263:名前は開発中のものです。
08/11/08 02:39:20 TfNCediQ
>間関係・血縁関係
>>23>お家存続ゲー

なるほど…
ということは、プレイヤーキャラの周辺の名もなき小豪族にも個性つけて
婚姻などは恋愛ゲー以上に複雑なかけひきが必要になってくるのかも。
某家の姫君とは生まれた時から許婚のはずだったのが
その家のむこうに新興勢力があらわれてそっちに姫君とられたりとか。
国盗りのマクロな視点と、恋愛ゲーの個人レベルで具体的なミクロな視点の
中間のようなのがおもしろそうだな


最近世界史を国単位でなく豪族・領主単位で見るようになったところ
ありとあらゆる領主家が婚姻でこれでもかというほどからみあってたり
それを理由に遠隔地を自領に組み込んだりという入り乱れ具合に
目からウロコが落ちた

264:名前は開発中のものです。
08/11/08 09:48:11 PaNisRvf
名目上の当主とか傀儡政権って
どうやったらうまく再現できるかな

265:荒法師
08/11/08 15:05:49 6MF+uZrZ
 レスありがとうございます。

>>263
 そうそう、なので外交が、それだけで1つのゲームになりそうなくらい
ややこしくて大変になってますw
 さすがに、個人感情の表現は、そんなに細かくはしてませんけどw
 それと血縁関係は、263さんの言われるように、再現しだすとキリが
ないので、家中なら2親等まで、3以上は一族というあつかいにしてます。
 勢力間では、嫁なり養子なりが生きてる間のみです。死後も多少は
影響が残るようにはしてますけど。

>>264
 ありますね~。実にありえますよね、そのシチュエーションw
 そういうシチュエーションって、大きく分けると
  当主暗愚→家臣がしっかりしていてなりたつ(家臣の専横も含む)
        →家臣もダメでダメダメ
  当主名君(もしくは、普通)
        →家臣の専横を苦々しく思っている場合
 ってかんじですよね。
 まあ、暗愚でも専横を苦々しく思っている場合もありますけど。
 後は、傀儡に至った経緯を加味すれば、各種パラ等で再現できてると
思います。
 勢力のcom思考も当主の各パラをもとに行動しますし、イベントも
あるので…。
 ただ俺のゲームの場合、そういった状況は中勢力以上で起きて、
プレイヤや、プレイヤと同レベルの小勢力ではありえないです。
 理由は簡単に言うと、色々な意味でそれほどの規模の勢力じゃ
ないからですw

266:名前は開発中のものです。
08/11/27 16:14:19 ERNYYbCn
てs


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