【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】at GAMEDEV
【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】 - 暇つぶし2ch716:名前は開発中のものです。
08/08/09 08:14:37 0Yg/1wdb
>>711
エキストラステージ乙です。
ロード時間はあらかじめ長いと思って起動する分には、特に気にならないです。
最初の頃は、このまま止まってしまうんでないかと不安でしたが。

>>712
全方位任意スクロールに続き、FPSという新規ジャンルが開拓されましたね。
SBデフォ機能以外のジャンルを作成するのは大変でしょうが、がんばって下さい。

717:名前は開発中のものです。
08/08/09 14:55:02 bDsYoLt0
前のスレで
「逃走するボスを海上まで追跡するシチュエーションが作りたい」
って言ってた人はワンケだったのかな?
最終面がまさにそれなんだが

718:わんけ
08/08/09 17:01:13 JqN+Jyo6
>>717
こっちのスレだったか、シューティング総合の方だったか忘れましたが、
そういう質問をしました
覚えている方がいるとは……w

あの時は、いろいろ意見をいただきましたが、
結果的に自分の能力的な意味で、雲を使った妥協案となってしまい、
なんか申し訳ないような形になってしまいました。
高度が下がっていく演出まで作れなかったのが、心残り……

719:名前は開発中のものです。
08/08/09 20:01:17 2LmEKR8G
908 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2008/06/20(金) 06:35:17 ID:aTBm4LQx
誰か助けてください
縦スクロールシューティングで、
背景スクロールしている時、
なんらかの方法で自機の高度を変化させているように見せたいのですが、
どうにも方法が思いつきません

背景がスクロールしていないときは、背景用のキャラクタを用意して、
そのキャラクタを拡大すれば、
高度が変化しているように見えるのですが
(アルギさんは、この手法を使っていたような?)
スクロールしている場合は、そういうわけにもいかず
困っています
どなたか案ありませんか?


720:名前は開発中のものです。
08/08/09 23:00:53 u3JRrms+
URLリンク(jp.youtube.com)

蒼穹紅蓮隊3面は多重雲による背景切り替え、
スクロール速度の緩急で上手い具合に演出してるね。

後半の地面は拡縮使ってるが、それくらいならSBでもキャラの背景扱いで再現できるかな?

721:名前は開発中のものです。
08/08/09 23:15:19 cJMBscJM
今さらながら・・・

・速度パネルに負数設定で、移動の向きを反転
→現時点でできました。移動速度100ならば、相対速度-100で停止、相対速度-200で逆向きに移動するんですね。

・拡大縮小パネルに負数設定
→上下左右が反転(180度回転)するんですね。びっくりしました。

・移動停止パネルで移動が停止しない
→タスク停止しないと、ゲートの最初から移動を繰り返すから止まらないんですね。
 移動停止パネルは、移動パネルが時間待ちが動作完了までだと、移動終了まで停止できないことに今頃気付きました。
 直交座標や極座標パネルでの移動は、移動力0をチェックしないと、移動パネルやタスクを停止しても止まらない・・・。

基本的なことながら、私以外にもここでつまづく初心者は多いと思うので、
勝手ながらwikiの該当項目を修正・追加させてもらいました。

722:名前は開発中のものです。
08/08/09 23:25:37 cJMBscJM
>>720の動画よりインスピレーションあり!
蒼穹紅蓮隊の対地ロックオン・レーザー・・・もしかして多関節(遅延)で作れそう?!

片端が自機に固定されているので、もう片端を敵の位置に誘導すれば、多関節の位置が補完されてレーザーになるのでは・・・?
ちょっと試してみます。

723:名前は開発中のものです。
08/08/10 00:59:45 8cOz3rZv
バニッシャーのレーザーって残像ついてますよね
残像の付いた武器の作り方がわかりません
だれか教えてくれませんか?

724:名前は開発中のものです。
08/08/10 01:07:53 5MUUkP1v
>>723
単純に発射したレーザー本体が
移動なしでその場で消えて行くような残像キャラを
発射しながら移動すりゃ出来るんじゃない?

725:名前は開発中のものです。
08/08/10 04:44:58 5MUUkP1v
URLリンク(www.erc-j.com)
残像サンプルあげときました。
こんな感じかな?

726:名前は開発中のものです。
08/08/10 10:33:41 oWsdVuzL
>>721
拡大縮小でマイナス設定できるのか。しかも反転するのか。

>>725
サンプル乙。残像は結構使われてる割に、ノウハウがあまり公開されてなかったね。

727:名前は開発中のものです。
08/08/10 10:36:02 e71yJkbF
>>725
直リンしてんじゃねぇよ

728:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/08/10 12:29:12 iwPWDt7n
夏の新作「RAIZING」、1面まで完成!

URLリンク(www.erc-j.com)
stg317


反射が簡単とか言ったけど、よく考えればそんな事なかったぜ。(分かれば簡単、分からなきゃとことん分からねぇ!)
俺だって変数について教えてもらわなきゃ出来ませんでしたよ。
初心忘るるべからず、ですね。

せっかくの掲示板ですのでね、情報、問題などは共有すべきと思うのですよ。
無論、とっておきの技術はとっておきにしとくのも全然悪い事じゃないんですが。
何かの技術が完成したとして、SBのポテンシャル的にその先も十分ありえるので、伝える事は伝えて、更に発展させて欲しいってのはあります。
何て言いましったっけねぇ・・・『守・破・離』?ちょっと違うか。
反射技術の追求に「アルカノイド」作ってくれってのは結構マジな依頼だったりします。


>138氏
パス&多関節の解説ありがとうございます。
非常に助かります。

>わんけ氏
完成オメ!
標になりえる良作だと思います。

729:NSS ◆cQVFBl8p/6
08/08/10 13:29:12 5NaPiFhG
>>わんけ氏
完成版お疲れ様です
ここまでの大作になるとローディングが長くなるのですね
色々と参考になりました

ステージ5~6の演出が最高に楽しかったです
この感じを参考にAFに生かしてみます

>>713
まさにウルフを参考に作ってみました

>>716
実は去年の段階で出来てたモノです
こんなのも出来るってテスト的に作りました

>>Sぷ氏
夏の新作乙です
Nミサイルの後ろからぐぐっと来るのいいですねぇ
パワーアップして即死する俺はヘタレ・・・





730:名前は開発中のものです。
08/08/10 16:58:28 8cOz3rZv
>>725

おかげでいい残像が出来ました

731:名前は開発中のものです。
08/08/10 18:15:45 PwZg8HLo
1面からこれはねーよ・・・JK

732:名前は開発中のものです。
08/08/10 18:53:08 ER99OWwm
わんけさん完成おめでとうございます!
さて、早速ですがソース公開お願いします。

733:名前は開発中のものです。
08/08/10 18:57:48 W/8APubZ
こいつバリア張るぞ!

734:わんけ
08/08/10 20:12:34 uyYO5HoT
>>Sぷ氏、NNS氏
誉めの言葉、ありがとうございます!
嬉しいのと、すごい恐縮なのとで、複雑な気持ちですw

Sぷ氏の作品をプレイさせてもらいました
まず全体的に雷電っぽくてワロタ
いろいろとニヤリとさせられてしまいました
しかし、難易度が難しくて最後まで見れなかったのが残念
ちょっくら練習してきますw

>>732
この先には、暴力的で鬼のような分かりづらいソースどもが待ち構えています。
それでも、求めますか?
スクリプト改良したせいで、見づらさが限界超えてるんだぜ……

735:138
08/08/10 20:46:59 wjp5z8UJ
ようやく、多関節のサンプル(stg0318)完成しました。
多関節はくせがあって使いこなすのが難しい印象です。
特に多関節(遅延)は、子生成の代わりにショットで発射すると訳わからない状態に・・・。

>>722
いいアイデアなのですが、けっこう難易度は高そうです。

>わんけ氏
完成お疲れ様でした。いたるところに工夫が光りますね。次回作も期待しています。

>NSS氏
ガンシューティング・サンプルありがとうございます。まだまだ発展の期待が持てますね。

>Sぷ氏
夏の新作作成お疲れ様です。雷神、いきなりラスター背景ですね。初面から難易度高くて死にまくりです。
パスも多関節も、解説はほぼリファレンス・ページからの引用ですが、
サンプルを作りながら気付いた点を加筆していきたいと思います。

736:138
08/08/10 20:53:11 wjp5z8UJ
補足です。
さきほどの多関節キャラクタのサンプルですが、実験的にボタンによる自機変更も搭載させました。
Xボタンを押すたびに、自機のグラフィックが変化し、ショットの種類も変化します。
サンプルでは、自機のグラフィックが色違いになるだけですが、全く他の機体への変更も可能です。

737:SB ◆.if.Xu7A6c
08/08/11 08:39:30 LxofXZSc
テスト版につきプロジェクトファイルのバックアップを
とってから実行してください(なにかあっても復旧不能です)

URLリンク(www.erc-j.com)
stq0319.zip

プロジェクトファイルの読み書き速度
実行時の読み込み速度

が改善されて問題なく動けば勝ち

738:名前は開発中のものです。
08/08/11 09:34:27 p57zMkFn
Z。

739:名前は開発中のものです。
08/08/11 13:07:10 qlRP0njF
>>728
どうみてもバランスがおかしい気がしますが・・・^^;

>>736
それって擬似オプションですか?

>>737
乙です。

740:名前は開発中のものです。
08/08/11 13:14:37 n9HoMxOE
すいません、ランキングで一番右端に出る二桁の数字って何でしょうか

741:名前は開発中のものです。
08/08/11 13:52:23 eZhgEwUx
こえーよ

742:NSS ◆cQVFBl8p/6
08/08/11 14:44:48 tXRZDdEc
>>737
更新お疲れ様です。
CS ver1.01

743:NSS ◆cQVFBl8p/6
08/08/11 14:47:38 tXRZDdEc
途中でENTER押してしまったorz

CS ver1.01で検証
プロジェクト読み込み速度約2倍
起動時間1割減程度

旧 02.88sec
新 02.50sec

特に不具合は出ていません。


>RAIZING
嘘とは・・・期待しちゃったw

744:名前は開発中のものです。
08/08/11 14:59:41 RLt1KMLf
俺もラスター背景挑戦してみよう!・・・って思ったら
以前うPされてたサンプルはもう削除されてるんだね。
残念・・・



745:名前は開発中のものです。
08/08/11 15:33:36 NyX2n+2I
ラスター含むエフェクトについて研究してくれ。
甘えん坊は氏ね。
㌧。

746:名前は開発中のものです。
08/08/11 15:37:34 2UT+amz0
僕は甘党です

747:138
08/08/11 20:01:22 QPUVVhX7
>>739
自機の切り替えは擬似オプションではありません。
プレーヤーは同じままで、グラフィックとウエポンのみ変更しています。
アイテム入手で自機チェンジなどの応用も可能と思います。

デフォルトのオプション設定を、全て(固定,位置切替,回転,追尾)擬似オプションで再現したサンプルもありますが、
もし要望あるようならばupします。


>>745
ラスターは・・・難しそうなので、十分理解してからにします。
Sぷ氏やトリフィド作者など理解している方から、ぜひ解説いただきたいです。

748:138
08/08/11 22:48:09 QPUVVhX7
>>737
ゲーム実行時のロード時間の短縮お疲れ様です。
大幅なコードの書き換えをされたのでしょうか?
次回の正規バージョンアップ版が楽しみです。

>>740
>ランキングで一番右端に出る二桁の数字
フォルダ内に生成されるリプレイ用ファイル名の番号のようですが・・・。

749:名前は開発中のものです。
08/08/12 00:15:29 /G0fKYrQ
>>748
なるほど、ありがとうございました。
喉の小骨が取れた気分です

750:わんけ
08/08/12 11:48:27 sivtJoGx
>>737
更新乙です!
the one caseにて初期読み込み時間を調べてみたところ、
17秒から7秒まで短縮されました!
保存するのにかかる時間も妙に少なくなっててびっくりだし、
保存した瞬間に、ファイルサイズが小さくなるのには驚愕でした。
今のところ、不具合らしい不具合は見つかってないです。
0.99 03の正式リリース頑張ってください!

キャラクターの設定において
背景と判定のチェック欄が消えて、ダミーに変わっているのが少し気になっていたり。
仕様変更されたのでしょうか?

751:名前は開発中のものです。
08/08/12 13:23:43 7QB/2eZJ
>>737
更新乙です。ver0.99.03では、コードの最適化の他にも機能拡張・不具合修正あるのかな?

>>750
「背景と判定」フラグが、「背景とダメージ判定」と「背景と通過不能判定」へ機能拡張される布石では?!

752:名前は開発中のものです。
08/08/12 19:02:24 8BOHgzOG
不具合ではないかもしれませんが、エラー報告です。

WindowsXP,P4の2.8GHz,512MB,SB(0.99.03.740<stg0319.zip)で発生しました。
以前のSB(0.99.02)で作成したプロジェクトを開いて、修正してからSBを終了したら、
次のようなエラー画面(stg0321.jpgに画像うp済み)が出現し、
終了することができなくなり、タスクマネージャーから強制終了しました。

修正したプロジェクトファイルを再度開いたところ、全テータがクリアされた状態に。(;_;)
別名で保存はできたのですが、そちらもデータはオールクリア状態・・・。

753:名前は開発中のものです。
08/08/12 19:05:23 BzL0hB2Q
こええええええええええええええ!
真夏の怪談乙!

754:名前は開発中のものです。
08/08/12 19:18:32 8BOHgzOG
>>750-751
>背景と判定のチェック欄が消えて、ダミーに変わっているのが少し気になっていたり。
>「背景と判定」フラグが、「背景とダメージ判定」と「背景と通過不能判定」へ機能拡張される布石では?!

キャラクタ編集のフラグの「背景と判定あり」をなくして、
予備タスク(タスク14,15)を「背景との接触判定用」にするつもりかもしれませんよ?
(背景と接触時に自動でタスクを起動 → 自機のHPの減算、自機の押し戻しなどを可能に)

755:名前は開発中のものです。
08/08/12 19:26:59 +B5irsB3
使わなくて良かった

756:名前は開発中のものです。
08/08/12 19:57:43 ctm5y5V1
>>737
更新乙です。
以前からゲーム設定でランキングを設定すると全ステージクリア後に強制終了してしまう不具合?に
悩まされています。どうもリプレイデータが作成されないみたいなのです。

ver0.99.03に入れ替えてみましたが解消されないままです。それ以外は今のところ問題なく動いてます。

757:名前は開発中のものです。
08/08/12 19:59:21 11cLK645
プロジェクトを提出してくだしあ。

758:752
08/08/12 20:43:03 8BOHgzOG
>>753,>>755
すみません。さきほどのエラー報告は誤報でした。お騒がせしてしまい、申し訳ありません。
原因を調べていたら、エラーを再現できました。不具合ではなく、こちらの不手際が原因でした。

SBの起動中(プロジェクトの編集中)に、SB本体が入っているフォルダを移動や名前変更してしまっていた(SB自体は強制終了しない)ために、
SB終了時の設定ファイル(SB.INI)のパスが変更されて書き込みできなくなっているためのようでした。
フォルダを戻したら、エラーもなく終了できました。

759:名前は開発中のものです。
08/08/12 20:49:53 +B5irsB3
誤報かよ

760:756
08/08/12 22:05:53 ctm5y5V1
プロジェクトファイルをアップしました。

URLリンク(www.erc-j.com)
stg0322.zip DLKey:stg
です。

761:名前は開発中のものです。
08/08/12 22:38:19 w0CqiTQg
不具合報告?
0.99 02での話なのですが、
自機のスクリプト内でフラグを使い、無敵をONにしても、無敵にならないみたいです。
現段階で、シールドを作ったみたところ、
ダライアスのシールドみたいに、貫通弾に弱いシールドが出来てしまった
これはこれで使えそうなんですが、
自分のやりたいのとはかけ離れててうぼぁ
自分のやり方が悪いだけなのだろか……

あと、質問なんですが、
オプションの切り替え時に、オプションショットを一時的に発射しないようにすることって可能なんでしょうか?
特定方面しか打てない自機を作りたいのに、オプション切り替えまくったら周囲にまんべんなく弾を吐く子になって、あうあう

762:NSS ◆cQVFBl8p/6
08/08/12 23:58:12 9+qPhpMi
Caravan Star Ver1.02
URLリンク(www.erc-j.com)
stg0323.zip

マイナーバグ修正とテスト版にてリビルドしてみました
後はキャラ回し時のランダム同時出現と
地上スクロール速度を上げれば完成かな


>>752
原因究明乙です
全部のプロジェクトでテストしようかなぁとか思ってました^^;

>>761
>自機のスクリプト内でフラグを使い、無敵をONにしても、無敵にならない
CSではゲーム開始時・破壊時の復活処理で自機を無敵にしています
シールドは自機を無敵にして子生成でやってるのかな・・・

>オプションの切り替え時に、オプションショットを一時的に発射しない
現状では無理かもしれません。
オプションで 移動終了までショットを撃たない とか欲しいですね
 

763:761
08/08/13 00:49:47 ajsKSkdy
>>762
一発で見抜かれて涙目w
って、CSでもシールドはありますし、当たり前と言えば当たり前かもしれませんがw

ちなみに無敵の件ですが、勘違いをしてたと言うか、凡ミスをしてました……
タスク13を起動してから、約120の時間がたつと無敵がはずされることを知りませんでした
タスク13を呼び出した直後に無敵を呼び出していたので
無敵発動して、すぐに消えてしまっていた模様
なので、バグとかじゃ無かったです
すみませんでした……

764:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/08/13 08:38:23 MOSoFTtJ
>>737
お疲れ様です。
「A」で試した所、

A(旧)・・・プロジェクトファイルの読み書き速度:X    、 実行時の読み込み速度:約5秒

A(新)・・・プロジェクトファイルの読み書き速度:1/2X 、 実行時の読み込み速度:約3.5秒

感覚的ですが確実に早くなりました。
テストプレイ時のロード時間も大幅短縮って感じです。
特に問題は無し。よし、勝った!

テストプレイ時の待機時間短縮は大助かりです。

765:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/08/13 08:41:35 MOSoFTtJ
・ラスターについて
いやまあ理解してるレベルには至ってないんですが。(「RAIZING」背景はトリフィド氏のデータそのまま)
ただの格子をラスターさせて分かったんですが、ぐにゃっと歪んだ結果、パースがついた様に見えるために3Dと錯覚するんです。
ただしこのままでは「凹凸の逆転」が起こります。(ケーキは1切れ残ってるのか、それ以外が残っているのか)

本格的に3D感を出したいなら、遠近感で補正した色合いで背景を描く必要があります。
ちなみにタイトーは遠近感で補正してスクロール速度を変えてましたね。


・「RAIZING」について
1面まで完成っつーか1面から最終面です。
実は検証用の小作品です。
ぶっちゃけてネタです。
怒らないでね。

>NSS氏
クリアできたんですか!?
避けられるように調整するんじゃなかった!(ってヲイ)

766:138
08/08/13 20:29:15 quLzr3T+
>>761
>オプションの切り替え時に、オプションショットを一時的に発射しない

遅レスすみません。解決済みでしょうか?
一応、オプション(位置切替)の位置を切替中は、オプション・ショットを一時的に停止するサンプルをstg0324にupしました。
挙動としては、こういう感じで良かったのでしょうか?

767:138
08/08/13 20:39:24 quLzr3T+
stg0324のサンプルは挙動が不安定(位置切り替え中でも、たまにオプションショットが発射される場合あり)なため、
修正版のstg0325にupし直しました。

(解説)
オプションショットの発射を、オプションのスクリプト内でボタン判定(A)→ショット(オプションショット)で行い、
オプション切替ボタンの入力中のみボタン判定(B)で時間待ちさせてから発射しています。

768:名前は開発中のものです。
08/08/13 22:56:53 bwMOvZqW
>>138
なるほど!
オプションショット内でボタン判定とは、全く考えてなかったです……
確かにこの方法だとうまくいきそうです。
ありがとうございます!

769:名前は開発中のものです。
08/08/13 23:16:42 AuDm9HVJ
サイヴァリアみたいに激しくかするSTGつくりたいんだが
かすり用の当たり判定はどう設定すればよいのでしょう?
防御判定リストは追加できてもその後が分かりません

770:名前は開発中のものです。
08/08/13 23:18:45 dF8h5qcj
敵弾の防御と自機の防御が接触したらカウンター発動でかすりまくれる筈だが。

771:名前は開発中のものです。
08/08/13 23:31:10 v++gO13X
>>763
>タスク13を起動してから、約120の時間がたつと無敵がはずされることを知りませんでした
プレイヤー編集>自機破壊時に「120」フレームの間無敵にする のことかな?

>>756
>以前からゲーム設定でランキングを設定すると全ステージクリア後に強制終了してしまう不具合?に
>悩まされています。どうもリプレイデータが作成されないみたいなのです。
残機0,コンティニュー0が初期設定>ゲームオーバー時のリプレイ保存は問題ないよう・・・
残機1以上にしたいならば、自機破壊時のタスクを消滅で終わらせずに、タスク13へつなぐと良い
今のまま残機を増やしても、自機は再登場しないはず・・・
肝心のランキングだが、
ステージ編集>タイトル用のステージを作成
ゲーム編集>タイトルシーンを登録
・・・にしてみたら、クリア後にランキング登録できたぞ!
ランキング(ゲームオーバー時にステージ数が入る欄が、ALLになる)も見れたし、リプレイも見れた

772:名前は開発中のものです。
08/08/13 23:51:12 v++gO13X
>>761
>オプションの切り替え時に、オプションショットを一時的に発射しないようにすることって可能なんでしょうか?
>特定方面しか打てない自機を作りたいのに、オプション切り替えまくったら周囲にまんべんなく弾を吐く子になって、あうあう
特定方面しか打てない>オプションの発射角度が、オプション切り替えボタンで切り替わると理解
326.zipに325の改善版をうp

>>769-770
研究依頼:「かすり」の活用法

>>748
ランキングについて
左から、
 ランキング:スコアの順位
 スコア:スコアの点数
 ステージ:到達した面数>全クリでALL
 プレーヤー:選択したプレーヤー(自機)>A=プレーヤー1,B=プレーヤー2,・・・
 リプレイ:リプレイ用の保存ファイル>ファイル名についている通し番号
・・・の理解でOK?

773:名前は開発中のものです。
08/08/13 23:57:56 s8Qz4xwD
『「かすり」の活用法』って言ったって・・・
それはゲームデザインのレベルの話じゃないか。
サイヴァリアを超えるアイデアをだせと?
まったく無茶を言ってくれるぜ。

774:名前は開発中のものです。
08/08/14 00:07:50 tvoX12Dh
かすりメインの面白アイデア募集中!

775:名前は開発中のものです。
08/08/14 00:33:27 03LLPZkw
>>763
プレイヤー編集でのものと関連はあるかはわかりませんが、
デフォルトスクリプトのタスク13の処理のことです。
デフォルトスクリプト内で無敵を解除する処理があったことを知らなかったという話です。

>>772
その通りです!
が、DLして試してみたら、無限ループしてしまいました
なんだか、オプションのスクリプトのタスク0が消えてる模様
でも、方法としては、すでにわかったから問題無いぜ
ありがとん

776:名前は開発中のものです。
08/08/14 00:49:51 Hn5QWYLX
>残機0,コンティニュー0が初期設定>ゲームオーバー時のリプレイ保存は問題ないよう・・・
残機0,コンティニュー1が初期設定でした。訂正。

>>774
同意。

>>775
自分でDLして開いても無限ループしないんだけどなあ・・・。なぜだろう?
一応、オプションのパターン番号を0にしてオプションを非表示にして、オプションの角度をオプション位置切り替えボタンで切り替えることで、
射撃角度を切り替えられる自機を作ってみた。

せっかく無敵フラグをオンにしたのを、自機登場時のタスクで即効無敵をオフにしてた。ということか・・・

777:名前は開発中のものです。
08/08/14 06:56:15 vD3F5NK+
なんとなくダウンロードしてみたもののどこから手をつけていいかわからないorz
とりあえずこのスレをしばらくROMりつつ、基本的なインベーダーっぽい奴を目指して作ってみます。

778:名前は開発中のものです。
08/08/14 08:47:45 2w+mXzEA
まず何から始めるか。
作る手順などをヘビーユーザーの皆様に聞かせていただきたい。

779:名前は開発中のものです。
08/08/14 09:42:56 dWCZGujC
>>778
SB通の俺から言わせてもらえば今、SB通の間での最新流行はやっぱり、
チュートリアル、これだね。
リファレンス、チュートリアル、@wiki。これが通の学び方。
チュートリアルってのは手順が多めに入ってる。そん代わりまだ途中まで。これ
で、それにリファレンス、@wiki。これ最強。
しかしこれを理解出来ないと次からこのスレで質問しまくる質問厨になってしまうという危険も伴う、諸刃の剣。
素人にはお薦め出来ない。
まあお前らド素人は、ろだのサンプルでもやってなさいってこった。



780:名前は開発中のものです。
08/08/14 10:00:28 2w+mXzEA
そういうのを熟知した上での手順を参考にしたいんだが。

もういいよロダのサンプルやってるよ。

781:名前は開発中のものです。
08/08/14 10:20:47 dWCZGujC
>>780
ネタにマry

おいおい、それらを熟知した後は作りたい部分から作れとしかいえないだろ。
SBは自機でも敵でもマップでも順番無くかまえるんだから。




782:名前は開発中のものです。
08/08/14 10:30:33 2w+mXzEA
別にあんたにゃきいちゃいない。
ヘビーユーザーの方はどうやってるのかという好奇心だ。

783:名前は開発中のものです。
08/08/14 10:50:18 dWCZGujC
>>782
ヘビーユーザーに質問したくせに、ヘビーユーザーの俺が答えて文句言うなよ。



784:756
08/08/14 10:51:28 FMxbEFc5
>>771
タイトル画面を設定したらランキングが正常に表示され、リプレイデータも作成されました。
アドバイスありがとうございます。

785:138
08/08/14 13:42:32 4j0Nbfjj
>>772>>776
ご利用、修正ありがとうございます。

>>771>>775
>プレイヤー編集>自機破壊時に「120」フレームの間無敵にする のことかな?
>プレイヤー編集でのものと関連はあるかはわかりませんが、
>デフォルトスクリプトのタスク13の処理のことです。
プレーヤー編集の無敵フレーム数設定と、デフォルトスクリプトのプレーヤータスク内の無敵解除前の通過120フレームは、関連がありそうですね。

>>771>>784
タイトルを設定しなくてもゲームオーバー時のネームエントリーは可能ですが、
ハイスコアやリプレイを呼び出すためにはタイトルが必要なようですね。

>>777>>778
まずは、ヘルプのチュートリアルとリファレンスを読みながら、簡単なものを作成してテストプレイして仕様に慣れて下さい。
次に、SBのG-SCRAMBLEやアップされているサンプルのプロジェクトファイルを少しずついじってみて下さい。
わからないところがあったら、まずはwikiの該当項目を探して読んでみましょう。
ヘルプにもwikiにも解説がなくてお手上げならば、質問してみるのも一つの手でしょう。(つっこまれる覚悟も要りますが)
SBの良い点は、どこからでも作り始められ、テストプレイしながら段階的に作成できるところだと思います。
ご健闘をお祈りします。

786:138
08/08/14 13:54:47 4j0Nbfjj
そういえば、wikiのリファレンスを執筆されているlove SB氏が、新しくチュートリアルを作成中のようです。

>・トップページ下にリファレンスの項目を作成しました。
>(ある程度はヘルプに則って作成したつもりです)
>・詳細が不明で空欄の部分、私の理解が誤っているかもしれない部分、バージョンアップにより変更となった部分などがあるかと思います。
>有志の方がいらっしゃいましたら、どうぞ編集をお願いします。 -- (love SB) 2008-05-26 00:55:23

>チュートリアルは、時間ができたら作成します。
>チュートリアル用のサンプルを作成中です。 -- (love SB) 2008-06-24 21:16:04

SBでのゲーム作成の基本的な流れとしては、
①キャラクタ用グラフィック,背景用グラフィック(,効果音,BGM)を作成または収集
②背景:背景作成→ステージ作成→ゲーム設定でステージ登録
 自機:キャラクタ作成→プレーヤー編集で設定→ゲーム設定でプレーヤー登録
 自機弾:キャラクタ作成→(スクリプト作成→キャラクタに登録)→プレーヤー編集で武器設定に登録
 敵機:キャラクタ作成→スクリプト作成→キャラクタに登録→ステージ編集で敵配置で登録
③テストプレイしながら試行錯誤
・・・ここまでできれば、テストプレイで自分で楽しめる程度のゲームはできますよ。
後は、配布ビルド関連になりますが、そこまでいければ中級者でしょう。

787:名前は開発中のものです。
08/08/14 15:43:59 JaiV3Eyb
>かすりアイデア
かすったら移動力ゼロ当たり判定無しで1分位かけてフェードアウトする黒丸を射出。
ガンガンかすらせて水墨画を描こう!

788:138
08/08/14 19:12:10 4j0Nbfjj
>>772>>774
自機であれば、かする度にゲージ値を上昇させ、ゲージ満タンでショット力upまたは一定時間バーサクモードはどうでしょう?

敵であれば、かすった際に自機狙いの打ち返し弾を発射とかも良いかもしれません。


789:名前は開発中のものです。
08/08/14 20:37:39 1wRors+A
複数の自機を切り替えながら戦うSTGを作ろうと思っています
そこで質問なのですが

  ・複数の自機を登場させることはできますか?
  ・コントロール対象を切り替えることはできますか?
  ・マウスに対応していますか?

よろしくお願い致します。

790:名前は開発中のものです。
08/08/14 22:06:15 g6lE3Fk2
>789
マウス以外はできるんじゃね?
まあ、がんばってね

責任持たないけどさ

791:名前は開発中のものです。
08/08/14 22:52:02 7bg+mmN1
  ・複数の自機を登場させることはできますか?    →アイデアしだいでできます。
  ・コントロール対象を切り替えることはできますか? →アイデアしだいでできます。
  ・マウスに対応していますか?              →できません。

がんばってくだしあ。


792:名前は開発中のものです。
08/08/15 00:14:02 TDc+f9uq
できる事から始めろよ・・・

793:名前は開発中のものです。
08/08/15 01:04:11 pFEe4DBZ
何が出来るか分からんのに、分からんものを企画するって事が根本的に間違ってる。

794:名前は開発中のものです。
08/08/15 01:09:20 OgGW3cEF
まぁそれも若者の特権。
まさしく当たって砕けろだ。

795:名前は開発中のものです。
08/08/15 12:30:39 8CndSgMu
妄想が先行して力量以上のことをやろうとしてgdgdになる。
ゲ製板では日常茶飯事サ!

796:名前は開発中のものです。
08/08/15 14:53:47 PjThdea2
逆に既存STGにあるもので、このツールでは出来ないなものを知りたいです。

797:名前は開発中のものです。
08/08/15 15:29:57 hMXmb80q
>>796
じゃあ、出来るかどうか判定してあげるから、
既存STGのありとあらゆる要素のリストアップよろしくお願いします。

798:名前は開発中のものです。
08/08/15 15:33:08 8CndSgMu
元気があれば何でも出来る!

799:名前は開発中のものです。
08/08/15 15:41:25 4D/oFu12
猪木乙

800:名前は開発中のものです。
08/08/15 16:53:35 PjThdea2
>>797
ありがとうございます。
とりあえずスクロール関連をあげてみます

・FC版ドラえもんのような縦横混在型スクロール
・ファンタジーゾーンのような左右ループ型スクロール
・戦場の狼のような任意進行型スクロール
・バンゲリングベイのような全方向スクロール
・ファンタジーゾーンIIやキングスナイトのようなエリア移動用ワープゾーン
・ビューポイントのような斜めスクロール
・レイストームのようなバードビュー型縦スクロール
・スペースハリアーのような擬似3Dスクロール
・ジャイラスのような円筒状スクロール
・動画を背景としたギャラクシアン3のようなシステム

801:名前は開発中のものです。
08/08/15 17:02:25 6AMzcSUv
ええと、、少しも触ってないの?

802:名前は開発中のものです。
08/08/15 17:32:22 2qCtZ6Vy
>>800
・FC版ドラえもんのような縦横混在型スクロール ○
・ファンタジーゾーンのような左右ループ型スクロール ○
・戦場の狼のような任意進行型スクロール △
・バンゲリングベイのような全方向スクロール △
・ファンタジーゾーンIIやキングスナイトのようなエリア移動用ワープゾーン △?
・ビューポイントのような斜めスクロール ○
・レイストームのようなバードビュー型縦スクロール ×?
・スペースハリアーのような擬似3Dスクロール △?
・ジャイラスのような円筒状スクロール ×?
・動画を背景としたギャラクシアン3のようなシステム ×

○:デフォルトの設定で可能
△:スクリプトで工夫すれば可能かも
×:おそらく無理
?:イメージがつかめない or 実現可能か不明

803:名前は開発中のものです。
08/08/15 18:09:52 olCv3JkH
>>800
全部できるよ。

804:名前は開発中のものです。
08/08/15 18:33:28 4D/oFu12
>>803
うそをつくな
うそを

805:名前は開発中のものです。
08/08/15 18:40:01 PjThdea2
自機の移動やオプションの武装関連

・R-TYPEの反射レーザー
・ソニックウィングスのフロートマインのような低速型誘導武装
・エクセリオンのような慣性移動
・ギャラガの味方捕獲&救出
・サンダークロスの可変幅オプション
・グラディウスIIIの武装EDIT
・式神の城の貯め充填時における移動不能&照準の移動
・ギガウイングのリフレクトフォース
・エグゼリカの投げ飛ばし
・ぐわんげの式神やエスプガルーダの覚聖のような敵弾減速
・ケツイのロックショット
・レイディアントシルバーガンのレイディアントソード
・斑鳩の属性
・チェルノブのような重力及びジャンプ移動
・アルティミットエコロジーのような任意回転型武装
・FC版グラディウスにあるポーズ中の上上下下左右左右BAコマンド
・スカルファングのようなプレイ最中のコマンド入力技
・サンダーブラスターのような連射力で攻撃力が変わる武装

>>801-804
ありがとうございます。SBはちょっと触ってみた程度です。
恥ずかしながらサンプルの弾幕編集して遊ぶ段階から一向に進んでおりません。

806:名前は開発中のものです。
08/08/15 18:47:19 2qCtZ6Vy
>>805
・R-TYPEの反射レーザー □
・ソニックウィングスのフロートマインのような低速型誘導武装 ○
・エクセリオンのような慣性移動 □
・ギャラガの味方捕獲&救出 △?
・サンダークロスの可変幅オプション △?
・グラディウスIIIの武装EDIT △?
・式神の城の貯め充填時における移動不能&照準の移動 □
・ギガウイングのリフレクトフォース △?
・エグゼリカの投げ飛ばし △?
・ぐわんげの式神やエスプガルーダの覚聖のような敵弾減速 □
・ケツイのロックショット □
・レイディアントシルバーガンのレイディアントソード □
・斑鳩の属性 □
・チェルノブのような重力及びジャンプ移動 △
・アルティミットエコロジーのような任意回転型武装 △?
・FC版グラディウスにあるポーズ中の上上下下左右左右BAコマンド ×
・スカルファングのようなプレイ最中のコマンド入力技 △?
・サンダーブラスターのような連射力で攻撃力が変わる武装 △?

○:デフォルトの設定で可能
□:スクリプトで工夫すれば可能(サンプルは既出)
△:スクリプトで工夫すれば可能かも
×:おそらく無理
?:イメージがつかめない or 実現可能か不明

807:名前は開発中のものです。
08/08/15 19:25:03 2qCtZ6Vy
・素朴な疑問(不具合?)
 テストプレイの際に、ボタン設定で、A(Z),B(X),X(C),Y(V),Start(Space)までは問題ないが、
 Select(Enter)が作働していないような?
 テストプレイだけの問題なのか?なぜ、Enterでボタン入力されないのか?

808:名前は開発中のものです。
08/08/15 20:17:20 PjThdea2
敵ランク関連

・ザナックのように特定の敵を破壊しそびれたことによる敵ランク上昇
・グラディウスのように自機の武装に応じた敵ランク上昇
・ツインビーヤッホーのようにスコアに比例した敵ランク上昇
・バトルガレッガのように自機が撃った弾数に比例した敵ランク上昇
・怒首領蜂大往生のように特殊攻撃を行っている間のみの敵ランク上昇
・ボス戦との戦闘時間に比例した敵ランク上昇
・プレイ開始前の基本難易度選択

・敵ランクが上がるごとに敵弾発射間隔が短くなる
・敵ランクが上がるごとに敵移動速度や敵弾が速くなる
・敵ランクが上がるごとに敵が硬くなる
・敵ランクが上がるごとに敵の所持金が低くなる
・一定以上敵ランクが上がると撃ち返しや時間差撃ち返しが来るようになる
・一定以上敵ランクが上がると敵の攻撃手段が変化する
・一定以上敵ランクが上がると通常では出てこない敵が出現する
・一定以上敵ランクが上がるとエンディングが変わる

809:名前は開発中のものです。
08/08/15 20:24:03 04OhuO3I
うぜえええ
こんなのに答えてたら、ゲーム完成するまで全部聞かれるぞ

810:名前は開発中のものです。
08/08/15 20:25:34 trl0osNw
まず自分で実際に作ってみるのが一番だと思う

811:名前は開発中のものです。
08/08/15 20:25:52 hMXmb80q
>>808
全部出来る。
敵の攻撃を変数の値によって分岐するように作っておいて、
例えば特定の敵を逃したら変数を変化させればいい。

812:名前は開発中のものです。
08/08/15 20:36:46 2qCtZ6Vy
>>808
>>809に同意で、ちょっとやりすぎ。
>>811に同意。一部はメニュー選択で可能。一部は変数の条件分岐で可能。
大事なのは、何をもって変数を変化させ、何でもって変数を受け取り、分岐させた変数を何で使用するか。

813:名前は開発中のものです。
08/08/15 20:37:55 PjThdea2
スレ汚し申し訳ありませんでした。
要素リストアップはこれぐらいにしておきます。

814:名前は開発中のものです。
08/08/15 20:56:28 zfN/z5IF
本来ならスルー対象だが、リストアップに免じて答えてやるか。
やろうと思えば全部できる。
真面目にね。


815:名前は開発中のものです。
08/08/15 23:12:25 2qCtZ6Vy
・SB ver0.99.03ではそろそろ修正して欲しい不具合
①スクリプト編集で、配置画面のサイズを変更すると、垂直スクロールバーが一番下までいかない。
②攻撃(ショット)で弾速度を0に設定して保存しても、再び開くと弾速度1になってしまう。
③背景のカラーキー(0xFF------)を設定しても、マップ配置画面では常に純黒(0xFF000000)が透過になっている。

816:名前は開発中のものです。
08/08/16 10:52:41 pSYW3wkD
信号受信パネルのウエイトが効いてない気がするのですが

817:名前は開発中のものです。
08/08/16 11:12:45 XyhLcMv7
>>813
なんで自分で確かめないのかな?

818:138
08/08/16 22:38:13 IPLu3lt3
>>789
>複数の自機を切り替えながら戦うSTGを作ろうと思っています
>・複数の自機を登場させることはできますか?
>・コントロール対象を切り替えることはできますか?
>・マウスに対応していますか?
遅レスすみません。
SBで作成したゲーム内では、現時点でマウス入力には非対応ですが、
複数の自機の切り替えはアイデア次第で可能であると思います。
自機本体と自機オプションをXボタンで順次切り替えるサンプル(stg0328)を作成しましたのでupしました。
それぞれ期待の種類によって攻撃方法が異なり、自機本体は操作可能で、自機オプションは本体を追尾します。
オプションを増やしたり、自機切り替えを別の方法にしたり、ショットの種類を工夫したり、
応用範囲はかなり広いと思います。
ぜひ頑張って形にしてみて下さい。

819:名前は開発中のものです。
08/08/16 23:13:04 FihqjtOn
100レス中1レスの新wiki

URLリンク(www.erc-j.com)

820:名前は開発中のものです。
08/08/17 21:50:22 MtBjmQ8w
>>819
どういうこと?

821:名前は開発中のものです。
08/08/17 22:40:49 sDU61rWj
まずはインベーダー作る事から始めろって事。

822:名前は開発中のものです。
08/08/18 12:10:43 ckPVJ5CZ
結構前にダライアスのクローンを作ってた人が居たけど
グラフィックを全て自作すれば、クローン系って公開しても大丈夫なのかな?

823:名前は開発中のものです。
08/08/18 12:42:09 aKnVxGji
G-Typeは?
R-Typeにしか見えないけど。

824:名前は開発中のものです。
08/08/18 13:04:52 3GEyCFZj
パックマンの前例がアルから
開発元に問題にされれば無駄な時間と金が浪費される

825:名前は開発中のものです。
08/08/18 15:24:19 aKnVxGji
皆の良識に期待。
SBはグラフィックとサウンドさえ揃えば、簡単にゲーム化できてしまうからな・・・。
クローンがパクられた煽りで、SBまで発禁にされたらタマラン!

826:名前は開発中のものです。
08/08/18 15:26:49 ckPVJ5CZ
G-TYPEみたいなグラフィック吸出しは論外(危険すぎ)で
グラディウスの二次創作みたいので、縦STGを作りたいんだ

グラは全部自作する方向でフリー公開

827:名前は開発中のものです。
08/08/18 15:44:43 a5rigiyR
ガンヴァルケンもまだ消されてないし大丈夫なんじゃないの

828:名前は開発中のものです。
08/08/18 19:23:41 rwz6GlVA
リストを改めて見てみると、かなり色々出来るな
そろそろコミケ辺りでSBを使った本格的なのが

829:名前は開発中のものです。
08/08/18 19:43:52 LZO7tcX/
あってもおかしくないな。

830:名前は開発中のものです。
08/08/19 03:25:24 vHZ1KmDf
>>826
自分の作ってるけどやっぱ結構配慮はした方が良いと思うよ。
パワーアップのシステムは同じだけど、パワーアップの中身(特に武器)をなるべく本家と変えるとか。

まぁそうするとこっちの気遣いなんてお構い無しの自称グラディウサーの皆様に
「作者わかってねぇなw」って突っ込まれる未来予想図が頭に浮かんで、作っててイラつくけどねw

831:名前は開発中のものです。
08/08/19 09:14:57 M1MBlQrz
オトメディウスとかいう劣化コピーが流通してるし別にいいんじゃね?

832:名前は開発中のものです。
08/08/19 09:40:54 PZIU1u8V
ちょww

833:名前は開発中のものです。
08/08/19 09:43:12 4OjSstlZ
作ってる途中の物でもいいから見てみたいな。
ロダにはサンプルが多くて寂しいから。

834:名前は開発中のものです。
08/08/19 13:40:36 xv5cExa/
研究報告:ラスターの解説

(疑問点)
・角速度の単位は何?
・ラスターX,Yの、波の進行方向(縦/横)がイメージと逆
 例)ラスターXの横方向は、左右方向に揺れてるけど、波は上下方向に進行している
   逆に、ラスターXの縦方向は、左右方向に揺れながら、波は左右方向に進行している

URLリンク(www41.atwiki.jp)

835:名前は開発中のものです。
08/08/19 14:33:02 BO/FCIoD
>>以前、オプションの切り替え時にショットを発射させないようにする方法に関して答えてくれた方
いろいろ試してみたのですが、
オプションショットをボタンで発射させるようにスクリプトで組んだ場合、
オプションショット切り替え時には、ウェイトを設けることによって、ショットを発射させないようにさせていたわけなので、
切り替えボタンを連打したときなど、
オプションの切り替えと、ウェイトが一致しなくてうまくいかない場合も少なくなく、
何よりも、オプション切り替え時に、ウェイトを多くとるとレスポンスが悪くなるし、
ウェイトを短くなると、ウェイトの不一致が目立つと、困った状況に。
それに、自機出現時や死亡時に弾を発射しないように自機側にもスクリプトを組む必要があることから、スクリプトの複雑化も結構厳しい。
逆に考えて、オプションの切り替え速度を小さくすることで、
オプション切り替え時のショットの分散を抑える方法をとることにしました。
なんか……、迷惑かけてすみませんでしたー!

836:名前は開発中のものです。
08/08/19 21:55:01 xG9BWg5c
>>833
新作見つけたよ。
URLリンク(www.catf.jp)

837:名前は開発中のものです。
08/08/20 08:27:32 Do29god3
>>836
紹介乙。
うpろだにあげないで、自分のHPで公開している人もいるのね。
製作者にとってうpろだにあげるメリットは、技術系の質問できることとと、テストプレイの感想聞けるくらいだからな。
スレで叩かれたくない人には賢明か。

838:名前は開発中のものです。
08/08/20 09:41:16 +/hWICEZ
ぶほーーー  凄いページだ・・・

839:名前は開発中のものです。
08/08/20 09:44:15 oXEWVMgi
>>836
これは・・・
ワンケやアルギが神ゲに見える。

840:名前は開発中のものです。
08/08/20 10:11:27 hIuMQE+u
良く見たら開発に半年もかかってるんだ・・・
うPされるゲームがみんなレベル高くて自分のゲームが恥ずかしい
と思ってたけど、むしろ一般的なレベルってこの位なんだろうか?
少し勇気がもてた気がする。


841:名前は開発中のものです。
08/08/20 12:48:06 xlKlojH8
ちょ、おまいらw
システム的な意味では、ものっそいとっつき難いわけだが……
これはこれで充分技術力はあるぞw

842:名前は開発中のものです。
08/08/20 12:49:02 xrtLaobQ
どれの話?

843:名前は開発中のものです。
08/08/20 12:57:20 WdsPzzFC
>>836
サイトの酷さからどんなクソゲーかと思ったら、なかなか処理も凝ってて評価できる作品だった。
詰め込みすぎな感があるのと、やる気が削がれるBGMとかをもっと改善していけばそれなりのゲームになると思う。

844:名前は開発中のものです。
08/08/20 13:06:39 IDZkKFED
SB使ってる人全員がここ見てるわけでもないと思うけどな
すぐソース出せとかうるさいのも居るし


845:名前は開発中のものです。
08/08/20 13:09:03 29wlpZ0d
SBでパッドが全く認識しないんだけど俺だけだよね。
エレコムのJC-U1012FBKと、JS-PS101USV+DS2を使ってるんだけど、
win上では認識してるのに十字キーすら反応しない。
天災とstg悪魔でも試したけど反応無し。
解決策有ればお願いします。

846:名前は開発中のものです。
08/08/20 13:21:45 tHDCluCR
俺はエレコムJC-PS101USV使ってるけど問題ないな。
相性とかなのかな・・・?

847:名前は開発中のものです。
08/08/20 13:27:38 29wlpZ0d
>>846
マジ酢か!
ゲームコントローラではしっかり反応してるんだけどな。
悲しい。

848:名前は開発中のものです。
08/08/20 18:16:36 oJs7e8dH
うちんとこでもエレコムJC-PS101USVを使ってるけど問題ないな。
なんでなんだろ?

849:名前は開発中のものです。
08/08/20 18:36:39 wC+p+AiA
エレコムか・・
いい話を聞かないな。

850:名前は開発中のものです。
08/08/21 02:38:54 3WHBtIkV
正直面白いか面白くないかに技術力はあんま関係無いよね。

851:名前は開発中のものです。
08/08/21 02:53:38 2eh6++Os
>>850
プレイするだけの人は技術に興味がない
作る人はゲームの面白さそのものより技術に興味がある

ろだにサンプルばかり上がってるのは
既存のゲームのシステムの再現、自分なりに面白いと思うシステムの構築
それを作った時点で満足してるからだよ
一つのゲームを作りたいんじゃない
何が出来るか試したいだけなんだよ
ゲームを完成させたいと思う人は>>836のサイトみたいな感じの人だよ
ともかく完成させたい、ただそれだけだ
どっちが正しいかは個人による
ただ言えるのはドンナにしょぼくても作者を馬鹿にすんなってこと。
商用でやってるんじゃないんだから。

852:名前は開発中のものです。
08/08/21 07:42:42 ocB4nq/j
>ただ言えるのはドンナにしょぼくても作者を馬鹿にすんなってこと。
>商用でやってるんじゃないんだから。

意義あり!
でもスレ違いだからどうでもいいや!

853:名前は開発中のものです。
08/08/21 07:59:23 pHDEYr+y
>>851
>ろだにサンプルばかり上がってるのは
・・・大半は質問に答えて作ってくれてるんだと思うが。
Sぷ氏や729氏、138氏は、当スレの技術顧問的なポジションだし、
サンプル提供により、現時点でのSBの機能の解説や限界・可能性を示してくれているのでは。

ゲームも未完成・途中経過が多いのは、ろだにあげることで意見を吸収して、作成途中で修正するためであって、
作品公開の場というよりは、作成技術や操作感想の意見交換の場になっているんだし。

>ただ言えるのはドンナにしょぼくても作者を馬鹿にすんなってこと。
同意。別に感想を聞くためにうpしてるわけでもない作者を批評するのはどうかなと思う。
作者への批評・感想はこんなとこではなくて、当該サイトで直接すべしだ。

854:名前は開発中のものです。
08/08/21 08:02:00 7Ufk5gHC
>>作る人はゲームの面白さそのものより技術に興味がある
作る人だけど、俺は面白さそのものの方に興味があるぜ!

855:名前は開発中のものです。
08/08/21 12:23:57 GME2qTUC
荒れたぁー!

856:名前は開発中のものです。
08/08/21 12:53:53 mhIyARbV
SBの変数管理って、みんなどうやってる?
頻繁にシステムの変数とか使ってると
変数に名前付けたり出来んから、
どの番号の変数が何管理してたか分からなくなったりしない?

857:名前は開発中のものです。
08/08/21 12:58:20 Mm1LNhF9
メモ帳に記録しながら作ってる

858:名前は開発中のものです。
08/08/21 13:02:26 2ACfOCC3
システム変数は、デバッグウインドウの並び順に、エクセルの表に名前を入れてます。

ローカル変数は、例えばキャラクタのXY座標なんかは、全キャラクタで共通の番号の変数を使ってます。

859:名前は開発中のものです。
08/08/21 14:21:31 xC93vde4
メモ帳だろ・・・常識的に考えて

860:名前は開発中のものです。
08/08/21 14:26:12 xuXusxcC
昨日パッドの相談をした>>845です。
充電用に繋いでいたPS3コンが優先して認識されていたようで、PS3コンを外したら
JS-PS101USVでパッド認識しました。
win上ではPS3コン差していても問題無く動いていたのでSBの仕様なんでしょうね。
お騒がせしました。

861:名前は開発中のものです。
08/08/21 16:48:16 g5nA9V4G
>>857
つ「メモ帳&ペン」

>>860
解決してよかったね。

862:名前は開発中のものです。
08/08/21 17:00:32 2ACfOCC3
>>860
貴重な情報をありがとうございます。

>>859
確かにメモ帳の方が簡便だとは思うけど、表組みやD&Dでのコピペができないのが、個人的に嫌なのです。
表形式にしておくと、デバッグウインドウを見る時に見やすいですよ。
デバッグウインドウは数字の羅列だから、たくさん変数を使っていると、ぱっと見で確認するのが難しいので。

ちょっと提案、カテゴリ編集みたいに、任意でシステム変数に名前をつける機能あったら便利かも。
例)変数0:「自機のX座標」,変数1:「自機のY座標」,変数2:「未設定」,・・・

863:名前は開発中のものです。
08/08/21 18:21:41 JBt1tIEr
変数以上にスプライト登録する項目に名前入力がほしかったりする。

864:名前は開発中のものです。
08/08/21 18:26:57 EJ8P9ZDc
質問です

横スクロールでオプション設定時に
オプション方向を 進行方向 にした場合
上を押すと(上に移動すると)オプションのショットが右(横スクロールの進行方向)に
下を押すと左に出るんですが、これって仕様ですか?
上移動したら進行方向どおりオプションは上にショット出して欲しいのですが。。

それと横スクロールで自機ショットを = ←こういう形にした場合
上に出すショットを = では無く ∥ にしたいんですがどうすれば良いのでしょうか?


865:864
08/08/21 18:42:54 EJ8P9ZDc
>それと横スクロールで自機ショットを = ←こういう形にした場合
>上に出すショットを = では無く ∥ にしたいんですがどうすれば良いのでしょうか?

これは自己解決できました。

866:名前は開発中のものです。
08/08/21 18:50:07 2ACfOCC3
>>863
スプライトの画像自体には名前を設定できますが、各パターン番号に名前を入力したいという意味で合ってますか?
全パターン番号に名前を入力するのは大変だけど、確かにできる分には便利かもしれません。

867:名前は開発中のものです。
08/08/21 19:12:18 2ACfOCC3
>>864-865
stg0325のサンプルを流用して、Xボタンで横/縦スクロール切替のサンプルを作成しました。
→stg0333:横STGオプション(0325の流用)

オプションを進行方向にしましたが、横スクロールでも特に問題ないようです。
基本スクロール方向を上方向から右方向へ変更するだけで、自動でオプションやオプションショットも横STG仕様になります。
Aボタンでオプションショット,Bボタンでオプション位置切替(進行方向を向く),Xボタンで基本スクロール方向切替。

868:名前は開発中のものです。
08/08/21 19:44:18 2ACfOCC3
さきほどうpしたサンプルですが、解凍すると背景のイメージファイルのリンクが切れているため、
修正版のstg0335:横STGオプション修正(0325の流用)を再うpしました。

(修正点)
・背景のイメージのリンクを貼り直し
・横スクロールの向きも左右逆になっていたのを修正
・Xボタンで縦スクロール切替,Yボタンで横スクロール切替へ変更

869:名前は開発中のものです。
08/08/21 20:25:57 GME2qTUC
じれったい

870:864
08/08/21 20:40:48 EJ8P9ZDc
>>864
うpありがとうどざいます。このスレ、今日見つけたばかりで
どこにうpされてるのかわからず少々焦りましたが何とか見つけました。

結局のところ
一度縦スクロール面を読み込まないと(横スクロール面だけだと)正常に動作しないということでしょうか?

871:864
08/08/21 20:41:49 EJ8P9ZDc
× >>864
○ >>867

872:864
08/08/21 21:23:21 EJ8P9ZDc
今気づいたんですが根本的にプレイヤー設定間違ってたようです
申し訳ないです。

873:名前は開発中のものです。
08/08/21 23:53:56 2ACfOCC3
>>870
>一度縦スクロール面を読み込まないと(横スクロール面だけだと)正常に動作しないということでしょうか?

ステージ設定で基本スクロール方向を右方向にしたステージを作成して、ゲーム設定でメインステージに登録します。
自機キャラクタはプレイヤー編集で、「横スクロール時に自動回転を無効」をオフにすれば縦キャラクタを使い回せます。
キャラクタの画像を横用に用意している場合はオンにして、8方向のパターン番号をあてて下さい。
オプションショットは、キャラクタ編集で進行方向を向くのフラグを忘れずにチェックして下さい。

874:名前は開発中のものです。
08/08/22 15:46:11 53+a13N3
SB 0.99.03の公式版リリースはいつになるの?
キャラクタ編集のフラグの修正とかに戸惑ってるのかな?

875:名前は開発中のものです。
08/08/22 16:09:08 nqOWZnF+
不具合修正を含めて、更新ペースが落ちているところをみると、かなり忙しいのでしょう。

876:名前は開発中のものです。
08/08/22 18:46:21 w3ZCsRTA
ゆっくりでいいけど、インターフェイス面をそろそろ改良して欲しいかなーと…。
メニュー左をドラッグで並び替えとか、各場所でdeleteで削除のショートカットとか。

877:名前は開発中のものです。
08/08/22 19:56:03 21IVVu3+
SB V1.0へバージョンアップするまでには搭載してもらいたい機能
<インターフェース編>
(全編集画面)
・「複製」「削除」「↑」「↓」「ソート(昇順・降順)」「アンドゥ」「リドゥ」ボタン
・右クリックで、「複製」「削除」「↑」「↓」(右クリック・メニュー)
・左ドラッグで、「項目の順序入れ替え(↑・↓)」
・Shiftクリックで範囲選択して、まとめて「複製」「削除」
・Deleteクリックで「削除」,Ctrlドラッグで「複製」
(プレイヤー編集画面の武器設定タブ)
・武器のレベル毎の設定タブを「複製」
(スクリプト編集画面)
・スクリプトパネルをCtrlドラッグで範囲選択して、まとめて「複製」「削除」
・タスクの内容を別のタスクに「全複製」,タスクの内容を「全消去」
(キャラクタ編集画面)
・多関節タブの関節(節)を「複製」「削除」「↑」「↓」
(パス編集画面)
・コントロールポイントの「複製」
・コントロールポイントの「ハンドルの長さ」と「ハンドルの傾き」の数値入力
(その他)
・カテゴリ編集のように、システム変数の名前を自由に入力

878:名前は開発中のものです。
08/08/22 20:15:26 ATQ1DJ4/
これ凄いなぁ
STG自作中の皆に聞きたいんだが、SBって根性と情熱さえあれば
プログラミング素人でも自作できるかな?
可能なら是非やってみたい

879:名前は開発中のものです。
08/08/22 20:26:43 21IVVu3+
>>878
十分可能。複雑なスクリプトを使おうとさえ思わなければ、プログラム知識は原則不要。

・Shooting Game Builder公式サイト
URLリンク(maglog.jp)
でSB本体の最新版をDLして、ヘルプとチュートリアルを読むべし。
・SB@wiki
URLリンク(www41.atwiki.jp)
でわからない項目を調べてみて、それでもわからないところは、スレで質問してみるべし。
・STG.wiki
URLリンク(www.erc-j.com)
のサンプルや公開作品を参考にするべし。

880:名前は開発中のものです。
08/08/22 20:32:24 w3ZCsRTA
>>878
根性と情熱はいらない。
試行錯誤を楽しめる心さえあれば大丈夫。

881:名前は開発中のものです。
08/08/22 21:36:42 p3QVTQfe
質問です。
SBでは東方永夜抄やエスプガルーダみたいにゲーム中での
キャラ&性能切り替えは可能でしょうか?

882:名前は開発中のものです。
08/08/22 21:45:35 w3ZCsRTA
やってみてから考えろ。大抵のことはできる。

883:名前は開発中のものです。
08/08/22 22:07:14 gOkvt68J
できるよ。

884:名前は開発中のものです。
08/08/22 22:24:43 21IVVu3+
>>881
せめて、このスレは目を通してくれよ。サンプルは試したのかい?
確か、敵をスローにさせるサンプルなんかもあった。

>818 :138:2008/08/16(土) 22:38:13 ID:IPLu3lt3
>>>789
>>複数の自機を切り替えながら戦うSTGを作ろうと思っています
>>・複数の自機を登場させることはできますか?
>>・コントロール対象を切り替えることはできますか?
>>・マウスに対応していますか?
>遅レスすみません。
>SBで作成したゲーム内では、現時点でマウス入力には非対応ですが、
>複数の自機の切り替えはアイデア次第で可能であると思います。
>自機本体と自機オプションをXボタンで順次切り替えるサンプル(stg0328)を作成しましたのでupしました。
>それぞれ期待の種類によって攻撃方法が異なり、自機本体は操作可能で、自機オプションは本体を追尾します。
>オプションを増やしたり、自機切り替えを別の方法にしたり、ショットの種類を工夫したり、
>応用範囲はかなり広いと思います。
>ぜひ頑張って形にしてみて下さい。

885:名前は開発中のものです。
08/08/22 22:41:52 qdyn0fzT
このスレだけでも答えがでてるのに。
字が読めないの?
バカなの?

886:名前は開発中のものです。
08/08/22 22:57:05 p3QVTQfe
このスレ自体は一通り読んでいましたが
見落とした箇所があったみたいで申し訳ございませんでした
質問のご返答ありがとうございます。

887:名前は開発中のものです。
08/08/22 23:18:15 ATQ1DJ4/
>>879,880
有難う!俄然製作欲が沸いて来たよ!!

888:元わんけ
08/08/23 01:02:44 C2jE5o9F
横STG、一面だけステージを製作したのでうp

URLリンク(www.erc-j.com)
の左上のSTG-UPLから入れるうpろだの、
stg0336.lzhにうpしました。

横STGはプレイ経験が浅いため、
ちゃんと作れているか不安になり、
なんか意見を貰いたいなと思って、うpしました。
時間が空いている人は、プレイしていただけると幸いです。

>>887
作るのが好きなら大丈夫。
頑張れ!

889:NSS ◆cQVFBl8p/6
08/08/23 02:08:35 6EWTBFPN
>>878
プログラミングで挫折してる自分が通りますよっと・・・
880さんも言ってますが、TRY&ERRORを楽しめるならOKかと

>>888
細かい作りこみがいい感じですね
PCEのマジk・・・ゲフゲフン 懐かしい感じです
うさぎの跳ね方に慣性が欲しいですね
そういう自分もSSSSのうさぎでは挫折してパスを利用・・・
ボムは魔方陣とかにするとそれっぽいかもです

890:名前は開発中のものです。
08/08/23 02:41:58 AkR50KjU
また萌えシューかよ

891:名前は開発中のものです。
08/08/23 07:00:26 zxRg7pxM
>>888
雑魚が少ないので方針だとは思いますが、全体的に敵が硬くてストレスが溜まります。
メリハリというよりもメリだけでボスまでたどり着いた感じがします。
チュートリアルからすごく良くできていて感心の行ったり来たりです。
途中の頭上注意がたいした意味がなかったなと感じた以外にはなんの違和感も有りませんでした。
最後まで頑張って付くって下さい。

あと微妙な事ですけど、わんけもそうだったのですけどネームエントリーの時に
空白が遠くにあって短いエントリーネームだと結構手間です。
スペースは最後あたりに持ってきてもらいたいです。

892:名前は開発中のものです。
08/08/23 07:59:39 p7C/4F4x
>>891
>空白が遠くにあって短いエントリーネームだと結構手間です。
>スペースは最後あたりに持ってきてもらいたいです。
システムフォントを使用していると、スペースが遠くなるよう。
システムフォント用の画像の@とスペースの位置を交換したら、
Aの手前に空白がきていい感じになりました。

893:名前は開発中のものです。
08/08/23 08:13:45 u2oXnFF3
自分は硬いとは感じなかったです。むしろ近距離打ち込みを楽しめたり。
いまのところ攻撃方向チェンジが意味を持たないので、
0面からやわらかい敵を上下出現や後方出現させてもいいと思います。

894:バニ
08/08/23 11:50:10 +JR+Lw8M
stg0337にバニッシャーの4面まで作った物をupしました。
バランスや良くない所の指摘等よろしくお願いします。

>>888
前回のゲームとがらっと雰囲気が変わってて意外でした。
最初は練習ステージみたいな物だからあえてだと思うんですけど、
もっと敵が出てきてほしいような気がしました。
チュートリアルが入っていて親切なゲームですね。
また面白いゲーム作って下さい。期待してます。

895:名前は開発中のものです。
08/08/23 12:21:52 v9R+3Tlw
ラッシュktkr。

896:名前は開発中のものです。
08/08/23 12:43:34 u2oXnFF3
4面ボス強すぎわらた

897:元わんけ
08/08/23 12:46:37 WeDlQOlA
おおお、レスありがとうございます!

>>889
最終的にはマジカルチェイスみたいなレベルに持って行きたいとは思いつつw
うさぎの跳ね方は調整してみます。
SSSSみたいに回転とかも加えてみようかな
ボムは絵が手に入りしだいな感じでw

>>892
その意見もらった!

>>891 >>893 >>894
意見がいろいろあって悩みどことではありますが、
上から出てくる奴とかは、柔らかめにして数を増やして調整してみます。
バニを参考にさせてもらうぜ!
堅い雑魚は今のままにしとこうかな。
難易度が低めだったりハリが無かったりなのは、練習ステージなのでご勘弁をw

>>894
バニ面白かったです!
演出レベルの安定感がやばい
難易度が高くて、結構苦労させられてしまいましたが。
2面からは、気を抜いたら死ねるw

個人的に少し気になったのは、
2面の大型戦艦後方から出るレーザー?の当たり判定かな
レーザー発射後、レーザーの色が薄くなったら当たり判定も消えると思ったのに……
この辺は見切り発車する私の問題でもありますが
あと、4面ボス性能良すぎだろ……w

898:名前は開発中のものです。
08/08/23 13:00:13 AkR50KjU
>>894
うっ!あ、うわああああ!!

899:名前は開発中のものです。
08/08/23 15:45:45 7Elxt4wA
まだ不慣れなユーザーですが、
ステージの敵配置は、皆さんボスと雑魚どちらを
先に作っていますか?

ボスを作ってから雑魚配置していると、
最近変数制御で混乱気味に・・そんなものでしょか。

900:名前は開発中のものです。
08/08/23 16:46:31 9/Vt8xjK
ボスでも変数制御をほとんどしない俺が通りますよ
俺はステージの敵配置は、はじめから順々に作っていく形式にしてる。
途中でパワーアップアイテムとか出したりするなら、そっちの方が難易度調整しやすいこともあるし。

しっかし、敵から配置しようがボスから配置しようが、変数制御はややこしくなるかと。
変数制御に関しては、キャラ固有に変数の番号を割り当てるか、
変数を一つのキャラクタで完結させるようにする(敵撃破後にその敵が扱ってた変数を初期化)
などの方法をとるのが、見やすくなって良いかも
もしくは上に書いてあるように、変数毎に内容をメモ帳やエクセルに保管するとか

いっそのこと俺みたいに変数を信号処理程度にしか使わないってのも一つの手

901:バニ
08/08/23 18:26:31 +JR+Lw8M
>>896 >>897
4面ボス強かったみたいですね。
自分でテストプレイしてたらオプションぶつけてるだけで結構あっさり
倒せてしまうので何とかもっと強くする方法がないか考えてたんですが
その必要はなさそうですw
自分はみんながコンティニュー2,3回でクリアできるといっていた天災stg
を8回位コンティニューするような腕なので、もっと難しくしないとみんな
簡単すぎるだろうなと思ってたんですが、前言っていた製作者補正をホント
感じます。

902:名前は開発中のものです。
08/08/23 18:34:12 AkR50KjU
100レス中1レスの新wiki

URLリンク(www.erc-j.com)

903:名前は開発中のものです。
08/08/23 23:12:48 AkR50KjU
宇宙に行って敵の惑星の地底基地に潜入ってシチュですな
よく出来ている
ラスボスは相手の強力な攻撃をオプションで跳ね返してうまく当てないと倒せないものになりそうな予感


904:名前は開発中のものです。
08/08/24 00:50:33 DeSyqUZp
新着アップの報告がWIKIにあるといいね

905:名前は開発中のものです。
08/08/24 08:07:22 TA2tPbtj
>100レス中1レスの新wiki

ってどういう意味?

906:名前は開発中のものです。
08/08/24 08:24:07 gtO/NtI9
>>905
100レスの間に1レスはwikiのリンクを貼るって意味じゃない?
ageてるし気になるならNGお薦め

907:名前は開発中のものです。
08/08/24 13:40:59 wSkQUVxt
ああ、夏休みが・・・終わる・・・・・・

908:名前は開発中のものです。
08/08/24 15:18:39 7OAYSIyn
八月三十二日があるじゃないか

>>347
貴方とは良い酒が呑めそうだ。
クドリャフカとエグゼリカ以外にお勧めと言うか参考に
なりそうな作品があれば教えてほしいんだけれど、あるかな?

909:名前は開発中のものです。
08/08/24 15:23:33 FOGHkhct
>>892
@と空白の位置を取り替えたら、
ランキング画面が@で埋め尽くされて涙目w
両方とも空白にしないといけないっぽいです。

910:名前は開発中のものです。
08/08/24 15:28:27 +XG7bhhe
ランキング用のフォントは
アルファベット以外空白にしたらいいんじゃね?

911:名前は開発中のものです。
08/08/24 18:28:25 Q7S7lZzm
>>906
なるほろ

>>909-910
数字は欲しいけど、@なんているのか?
@は消して、スペースでいいさ。

912:名前は開発中のものです。
08/08/25 10:02:35 6nphog1G
個人的にフォントはもう少しいじらせてほしいな
今はフォントに日本語を入れても、文字列として出せないと思いますし
(ネームエントリーの時だけ使える?)

あと、フォントとは少し離れるが
ランキングの出力をもっと自由に改造できるようにしたいと思う人は少数派?

913:名前は開発中のものです。
08/08/25 11:59:24 RQAtCR5I
いじれるにこしたこたないが、基本的にどうでもいいな。

914:名前は開発中のものです。
08/08/25 12:58:38 GD3cNG4c
そもそもランキングに時間制限つけろ

915:名前は開発中のものです。
08/08/25 13:57:43 CREB5FW2
ア-ケードじゃあるまいし別に時間制限いらんだろ。

916:名前は開発中のものです。
08/08/25 14:11:22 rW076FrC
>>915
同意。時間制限は無理に必要とは思わない。

>>912
同意。ネームエントリーの文字数制限や、ランキング内容の項目を編集したい。
あと、スクリプトで、任意にランキング(ハイスコア・リプレイ)画面を呼び出せるようにして欲しい。

917:名前は開発中のものです。
08/08/25 14:57:59 e2dpUPsz
俺もランキングの編集すごく欲しい。
>>916さんの希望の他に
アルファベット一覧から選べるとか、順位の表示数も設定したい。

918:名前は開発中のものです。
08/08/25 15:52:29 +TYJzqoX
・重要度

ゲームエディタ>>>>>>越えられない壁>>>>>>ランキング

919:名前は開発中のものです。
08/08/25 18:06:52 O3vxWtKk
変数スクリプトでハイスコアを呼び出したいかも
クリア時にハイスコア更新!とか出したい

920:名前は開発中のものです。
08/08/25 21:51:45 gxv1/RMm
>ランキング
肝心のツール部分に負担をかける様なら断じてNo!

921:名前は開発中のものです。
08/08/25 22:18:37 EYrCt3Xa
ネームエントリーを3文字をデフォにして欲しいとこだね。

922:名前は開発中のものです。
08/08/25 23:25:01 rW076FrC
>>920
SBのツールとしての操作性が失われるほどの負担であれば、さすがにそこまでは求めないが、
ランキング項目をレイアウトとして編集するのが、そこまでの負担になるのだろうか?
むしろ、ゲーム起動時の遅さとかは、ツール自体の改変の影響よりも、
登録しているスクリプトなどのデータ数の影響の方がずっと大きいと思うが。

>>921
ネームエントリー3文字はかなり短すぎな印象。
文字数が長い分にはスペースで埋めれば良いが、短いのではどうしようもないような。

923:名前は開発中のものです。
08/08/25 23:43:21 EYrCt3Xa
いちいちネームエントリーで名前つけてるの?
つけるときは3文字で事足りるし、そうでなければいちいちボタン連打してランキング飛ばすのが面倒。
言い方悪いが、多分多くの人はそう感じるはず。

924:名前は開発中のものです。
08/08/26 00:08:38 vee1U5qF
大は小を兼ねるってことわざも知らないゆとりか?

925:名前は開発中のものです。
08/08/26 00:17:29 gYEfauut
手間をかけさせることを考えたら3文字で十分と言っている。
じゃなければXボタンで入力スキップを可能にすべき。まあ変更するならってことだけど。
逆に聞くけど、なんで4文字以上入力したがるのかわからない。そんな奴いないだろ。あ、ここに数人いるか。

926:名前は開発中のものです。
08/08/26 00:25:57 5z+jSMb0
喧嘩すんなよー

927:名前は開発中のものです。
08/08/26 01:09:14 YB34fL3E
>>925
>なんで4文字以上入力したがるのかわからない
むしろ3文字文化ってアーケード世代じゃね
3文字だとオンラインランキング見慣れた奴は首傾げるかもね

928:名前は開発中のものです。
08/08/26 01:25:37 uf73EWBP
3文字にして特定文字列が入力されたら別の文字列に変換する機能実装キボン。
そんで何を入力してもぜんぶ「S●X」に変換されるようにしてやる。

929:名前は開発中のものです。
08/08/26 08:42:41 SFV+kvgd
確かに3文字入力って昔のアーケード世代だわなぁ
今時のオンラインランキングは長いね
でも入力方式が左右選択で長い入力はかったるい・・・

930:名前は開発中のものです。
08/08/26 10:24:46 NgnK2efH
まあ全部 AAAAAAAA だけどなw

931:名前は開発中のものです。
08/08/26 11:12:18 cwRGaJRH
ですよねーw

932:名前は開発中のものです。
08/08/26 14:02:17 cW6HO/tY
AAAまで入れてENDのつもりで最後余計にレバー入れちまって変な顔文字とか

933:名前は開発中のものです。
08/08/26 18:32:31 gkz4YycK
途中でENDできるようにしてほしいかな。
Bボタン押したら、それ以下をすべて空白にするとか。

934:名前は開発中のものです。
08/08/26 20:18:19 djSNluMI
そろそろ次スレの時期だけど
STG.Wikiってどうすんの?
このスレの最初のログ見るかぎり基地外管理人だし外しておかないか?
実際シューティングツクールスレで建てた報告して
ここじゃ報告してないしもう関係ないだろ
@のろだ使おうぜ。

935:名前は開発中のものです。
08/08/26 20:30:06 gYEfauut
また現れたか。

936:名前は開発中のものです。
08/08/26 20:30:37 m7FCL1PI
>1ファイル1M以内に収めてください。それ以上のサイズの場合はFTP機能をご利用ください。
全部1M以内で作るんですね わかります^^

937:名前は開発中のものです。
08/08/26 20:56:07 AoezgeW6
めんどいから全部入れろ

938:名前は開発中のものです。
08/08/26 21:30:41 CqJAfD61
それでいーよ

939:名前は開発中のものです。
08/08/26 21:41:10 DqiIUm/h
ろだの直リンはすんなよ
理由はしらんが直リン対策されてるからな。

940:名前は開発中のものです。
08/08/26 22:25:25 4U+wKT9I
ムービー再生出来るようにならんかなぁ

941:名前は開発中のものです。
08/08/26 22:52:13 rQEyidnW
ムービーなんか再生してどうすんのよ?

942:名前は開発中のものです。
08/08/26 23:11:36 djSNluMI
>>941
そりゃオープニングやらエンディングの時アニメやらCGを挿入出来るからだろ

943:名前は開発中のものです。
08/08/27 00:12:25 SZmXLIME
>>933
同意。入力文字数は多くてもかまわんが、Xボタンで入力終了にして欲しい。
Aボタンで文字確定,Bボタンで文字削除だから、入力終了はXボタンがbestか。

>>940
別になくてもよいけど、実装するなら、スクリプトのBGMや効果音の欄だろうね。
サウンド(動画):AVI,MPEG,WMV,FLASHファイルを指定。再生開始,再生一時停止,再生再開,再生終了。

>>937
同意。@ろだはファイル容量制限が厳しいので、WIKIは@で、うpろだはSTGでおk。
今回は、前回の醜態は避けねば・・・。

944:SB ◆.if.Xu7A6c
08/08/27 02:13:06 KtdwbHr1
ver 0.99.04
エディタ設定に実行前にプロジェクトを保存するかを設定できるようにした
背景編集でカラーキーが効いていなかったのを修正
スクリプトの攻撃パネルのパラメータ範囲を拡張した
起動待ち時間中にスプラッシュ画面を表示できるようにした(ゲーム設定)
(ビルドするとGAME.BMPという名前でEXEと同じフォルダにコピーされます)
背景との当たり判定の方式を変更(キャラクタ編集)
従来のチェックボックスを廃止、コンボボックスで選択
ダメージ:今までと同じ、背景と接触で被ダメージ
通過不能:壁に接触すると跳ね返される(タスク14起動)
(タスク14のデフォルトスクリプト内で変数15番を使用)

URLリンク(maglog.jp)

945:名前は開発中のものです。
08/08/27 02:16:25 Esiezw0/
うっひょーきたー
ご苦労様であります!

946:名前は開発中のものです。
08/08/27 02:19:45 SZmXLIME
>>944
おおおおおおおおおおおおおおおおおおお・・・更新乙です。

>エディタ設定に実行前にプロジェクトを保存するかを設定できるようにした
オートセーブの選択が可能に!
>背景編集でカラーキーが効いていなかったのを修正
ついに修正!
>スクリプトの攻撃パネルのパラメータ範囲を拡張した
おぉ。どうなったんだろ?
>起動待ち時間中にスプラッシュ画面を表示できるようにした(ゲーム設定)
>(ビルドするとGAME.BMPという名前でEXEと同じフォルダにコピーされます)
すばらしい配慮です。
>背景との当たり判定の方式を変更(キャラクタ編集)
>従来のチェックボックスを廃止、コンボボックスで選択
>ダメージ:今までと同じ、背景と接触で被ダメージ
>通過不能:壁に接触すると跳ね返される(タスク14起動)
>(タスク14のデフォルトスクリプト内で変数15番を使用)
通過不能壁がついにキタ━━(゚∀゚)━━!!!!

947:名前は開発中のものです。
08/08/27 02:54:35 SZmXLIME
>スクリプトの攻撃パネルのパラメータ範囲を拡張した
もしかして、弾速度に0や負数も設定できるようになっている?!

>従来のチェックボックスを廃止、コンボボックスで選択
フラグはダミーになっちゃったのね。もったいないかも・・・。
でもフラグの上に背景判定コンボボックスが登場したので便利。

>通過不能:壁に接触すると跳ね返される(タスク14起動)
>(タスク14のデフォルトスクリプト内で変数15番を使用)
予備タスクがついに活躍の陽の光が!制御(いろいろ)って・・・。
誰か通過不能壁の解説頼む。

948:729
08/08/27 03:01:59 LzU+QfB3
SB氏、更新お疲れ様です!


949:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/08/27 03:47:25 KqeWgDzo
>>944
お疲れ様です。
遂に通過不能実装となりましたか。
攻撃パネルの拡張とか凄い魅力的な響きだけど、今触ったら混乱しそうだ。
(やめときゃよかった的な複雑怪奇な事してるから)

誰かに新機能の詳しい解説をお願いしたい!


950:名前は開発中のものです。
08/08/27 08:46:53 fxY+pEwi
更新御疲れ!

951:名前は開発中のものです。
08/08/27 09:07:06 ki/pl/wX
おお、これでアクションSTGとかも容易に作れるようになるのか

アウトゾーンく、
気合を入れたら戦場の狼ⅡくらいならSBで再現できそう

952:名前は開発中のものです。
08/08/27 10:42:38 MjnThSVP
>>944
更新乙です!
いろいろ出来ることが増えてるっぽくて、めっちゃ嬉しい
ひゃっふー!

あ、質問ですが
当たり判定の仕様が変更したことで、ダミーというチェックボックスが残りましたが、
これは、チェックしててもしてなくても無関係なんでしょうか?

あと、今まで無視してて気にしてなかったけど
キャラクタ編集で、関連するゲージって何か意味あるの?

953:名前は開発中のものです。
08/08/27 11:24:32 53n4KxeZ
やべええええええ!ナニコレ良すぎだろおおおおお!
ほんっとSB氏お疲れ様です!!!

954:名前は開発中のものです。
08/08/27 11:38:51 NfmQpk6D
スクリプトの制御タブに、いろいろとかいうのが増えてるみたいだけど
これは
死亡時の処理?
それとも死亡させる処理?
消滅と何か違うのかな?
なんかよくわからんのだが

955:名前は開発中のものです。
08/08/27 11:51:28 i6M7YzSu
>>944


956:名前は開発中のものです。
08/08/27 12:30:13 9TO6ZXnR
>>954
自分を死亡させる処理っぽい
デフォルトスクリプトのタスク14で使われてた

壁に対しての通過不能の判定は、
キャラクタが無敵時は判定を行わないっぽい?
自機復活時の無敵時間中は壁の中にすいすい入れた

957:138
08/08/27 13:15:27 JJVblvK2
>>944
遅ればせながら、更新お疲れ様でした。
今回の更新は画期的な機能追加が目白押しですね。

不具合修正:背景のカラーキー
新機能追加:通過不能壁,死亡スクリプト,起動時のスプラッシュ画像
機能拡充:自動保存のon/off,攻撃パラメータ

新機能を一つ一つ確認させていただこうと思います。
御要望を実装させていただき、ありがとうございました。

958:138
08/08/27 14:13:32 JJVblvK2
>>954
消滅とは違って、自機を死亡させるスクリプトのようですね。
制御(消滅)パネルではキャラクタが消滅するだけで、HPや残機は変化しません。
変数(ローカル)パネルでHPに0を代入してもHPが0になるだけで、消滅も死亡しませんし、
変数(ローカル)パネルで残機に0を代入しても残機が0になるだけで、消滅も死亡もせずコンティニューにもなりませんが、
制御(いろいろ)パネルで死亡を実行すると、残機が減少して消滅し、残機が0になるとコンティニューとなるようです。
現在は死亡しかありませんが、これからゲームオーバーなど選択肢が増える予定なのでしょう。

>>956
デフォルトスクリプトのタスク14内には、一応無敵を解除するスクリプトが組まれているようですが、
無敵状態では壁との判定が行われず、タスク14が起動されないのかもしれません。
調べてみたいと思います。

959:名前は開発中のものです。
08/08/27 14:53:14 +wkOXsfJ
ああ、次は全方向スクロールだ。

960:名前は開発中のものです。
08/08/27 15:36:04 i6M7YzSu
>>959
全方向スクロールのツールだったら既に作っている人いますから残念!

961:138
08/08/27 15:48:15 JJVblvK2
自機の破壊に関してですが、今回の更新で死亡処理がだいぶ簡略化されたようです。
基本的に、11.破壊時タスクにゲートを作成して、制御(タスク開始)13と制御(タスク停止)11を配置するだけです。

これまでも、敵との当たり判定時には、自動でHPからダメージ分を減算して、
HPが0以下ならば自動で自機を消滅させ、残機を-1にしてHPを回復させ、破壊時タスクを起動してくれていたため、
破壊時タスクで、プレーヤータスクを起動するだけですみました。

しかし、これまでは、手動で自機を破壊するためには、変数(ローカル)で体力を0にして、制御(フラグ)で描画をオフにして、
破壊時タスクを起動して・・・といろいろ大変でした。

今回の制御(いろいろ)で死亡処理を自動で行えるようになったため、敵との当たり判定以外でも、
敵との当たり判定で死亡した時と同じ様に扱えるようになりました。

注)デフォルトスクリプトの破壊時タスクは汎用(主に敵用)のため、自機には向いていませんので、
自機用のスクリプトで、デフォルトスクリプトのプレーヤータスクを呼び出す方が良いようです。
(自機用のスクリプトでは、プレーヤータスクにはゲートを作成しない)

962:名前は開発中のものです。
08/08/27 15:58:40 0cbP4v3A
>>944
更新乙!

>>961
検証乙!

963:名前は開発中のものです。
08/08/27 16:06:07 +wkOXsfJ
>>960
バカだな、SBで全方向が価値あるんだ。

964:名前は開発中のものです。
08/08/27 16:57:40 i6M7YzSu
てめえこのやろ

965:名前は開発中のものです。
08/08/27 18:10:42 Esiezw0/
俺の必殺全方位レス見せてやるから仲良くしろ

>>1 >>10 >>100
>>964>>967
>>970 >>985 >>1000

966:名前は開発中のものです。
08/08/27 18:50:42 eRuJ38tT
otukaretyann.

967:名前は開発中のものです。
08/08/27 20:39:28 El2uVade
>>944
乙です!!
通過不能の実装で、一般的なSTG作成はデフォルトで対応可能ですね~

おおー!背景編集のカラーキーを設定後、保存していったん終了してから再度開くと、ちゃんと反映されている。
左の小画像(透過色が黒に)も、右の配置画像(透過色が下地の薄緑色に)もちゃんと反映されている~

でも、スクリプト編集画面のスクロールバーの不具合は相変わらずのよう。
横16×縦16パネルに設定すると、スクロールバーをドラッグした時は、縦も横も14パネルまでしかスクロールできない。
でも、スクロールバーの両脇クリックや、△▽ボタンのクリックでは、ちゃんと16パネルの端までいくから不思議??

968:名前は開発中のものです。
08/08/27 22:37:59 VhEWTet4
よくわかんねぇけど、なんだかオラワクワクしてきたぞ!

969:名前は開発中のものです。
08/08/27 23:29:00 A91nCEj8
>>944
激しく乙。
あんた輝いてるよ!

>>949
やめときゃよかった的な複雑怪奇な事ってなに?
気になるYO!

970:名前は開発中のものです。
08/08/28 00:36:40 cYkDWCdW
>>952
>当たり判定の仕様が変更したことで、ダミーというチェックボックスが残りましたが、
>これは、チェックしててもしてなくても無関係なんでしょうか?
関係ないんじゃないの?

>あと、今まで無視してて気にしてなかったけど
>キャラクタ編集で、関連するゲージって何か意味あるの?
意味あるのかな?
ゲージA,B,Cはプレーヤー編集で設定できるから、プレーヤー以外のキャラクタでゲージを利用する時かな。

研究依頼:攻撃パネルのパラメータ範囲

971:名前は開発中のものです。
08/08/28 01:41:38 2OzWV2ob
ダミーは製作中のプロジェクトから外させるためにあえてつけたんじゃないかな?

972:名前は開発中のものです。
08/08/28 02:03:28 Owf6RKsD
ぎょえー。

最新版で作業した後、旧版で作ってたいくつかのプロジェクトいじって
今作ってるプロジェクトをsbdファイルから立ち上げてテストプレイしようとしたら
スクリプトの中身が全部空になってるー!!

どうも最新版のsbdファイルを旧版本体で起動するとやばいらしい。

一応プロジェクトのバックアップとってたから最悪の事態は免れたものの
今日一日の作業で今まで悩んでた部分が突破出来てホクホクしてただけにイテェ…。

みなさんも最新版DLした後は旧版のexeファイルは念のため消しておくか
最新のSB.exe以外からは開かない方が良いかもです。

973:名前は開発中のものです。
08/08/28 03:13:35 TUvBuhl7
>ダミーは製作中のプロジェクトから外させるためにあえてつけたんじゃないかな?
なるほど、旧版との互換性維持のために残してあるのかー
「背景と判定あり」フラグのままで、灰色表示で(無効)とかでも良かったかも。

>最新版で作業した後、旧版で作ってたいくつかのプロジェクトいじって
>今作ってるプロジェクトをsbdファイルから立ち上げてテストプレイしようとしたら
>スクリプトの中身が全部空になってるー!!
情報提供乙。そしてご愁傷様でした。
SBは0.99.02までと0.99.04からでは、ゲーム起動時のメモリ読み込みの改善や、
キャラクタのフラグの変更、タスクの追加、スクリプトの追加など、大きく機能変更されてるから、
互換性はあるけど別物と考えた方が良さそう。
旧版プロジェクトのバックアップをきちんと取って、常に最新版で関連付けすればOKか。

974:SB ◆.if.Xu7A6c
08/08/28 03:44:27 +SewrX92
SBDファイルの下位互換性は保証されていません
古いSB.EXEで新しいSBDファイルを編集した場合
多少なりとも情報が失われてしまいます

とくにver0.99.3前後ではスクリプト情報がすべて
失われてしまいます

975:名前は開発中のものです。
08/08/28 05:57:08 HJ/XAxbD
おk、想定の範囲内。

976:名前は開発中のものです。
08/08/28 06:17:05 LTEY1BK2
立てられなかった。
誰か頼む。

【SB】 Shooting Game Builder ver.2 【シューティング】

SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
URLリンク(maglog.jp)
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
URLリンク(www.erc-j.com)
SB@wiki
URLリンク(www41.atwiki.jp)
shooting @Wiki
URLリンク(www3.atwiki.jp)
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
URLリンク(www.wikihouse.com)
SBヘルプ
URLリンク(www.geocities.jp)

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】
スレリンク(gamedev板)

977:名前は開発中のものです。
08/08/28 06:25:26 C7518CJW
ほい
スレリンク(gamedev板)

978:名前は開発中のものです。
08/08/28 07:43:21 ihMkoIZg
>>976-977
テンプレ乙&次スレ立て乙。

>>974
わざわざサンクスです。
よくよく考えてみれば、更新で機能が増えてるんだから、
機能が増えたので作成したファイルを機能が増える前のSBで開いたらイカンよなー。

旧版で作成したファイルが常に最新版でも開けるように、
毎回互換性を維持して更新してもらってるだけで、だいぶ助かります。

979:名前は開発中のものです。
08/08/28 09:19:51 LTEY1BK2
>>977
トン&乙華麗

980:名前は開発中のものです。
08/08/28 10:53:20 LTEY1BK2
スレ立て頼むの早かったかな。
ゆっくり産め

981:名前は開発中のものです。
08/08/28 12:55:50 LTEY1BK2
良い作品を産め

982:名前は開発中のものです。
08/08/28 13:07:01 LTEY1BK2
良いSTG作成ツールを産め

983:名前は開発中のものです。
08/08/28 13:08:08 LTEY1BK2
いや、既に産まれてる

984:名前は開発中のものです。
08/08/28 13:21:27 igtx+EBj
>>980-983
ちょ、IDw

985:名前は開発中のものです。
08/08/28 13:22:11 LTEY1BK2
>>984
いや、1人で埋めてるんだから。
ってそういう事じゃ無くて?

986:名前は開発中のものです。
08/08/28 13:36:36 W0sGzVkv
ワロチ
被弾したぞどうしてくれる

987:名前は開発中のものです。
08/08/28 13:40:04 LTEY1BK2
SBで制作されたSTGスキーは被弾をおそれない!!

988:名前は開発中のものです。
08/08/28 13:41:40 LTEY1BK2
いや、お前も作れよ。作品を産め。


989:名前は開発中のものです。
08/08/28 13:49:31 LTEY1BK2
SBはいつver1になるんだろう。

990:名前は開発中のものです。
08/08/28 13:53:20 HDZrU/lL
Ver1になったら改名して シューティングツクールXV になるんですね わかります

991:名前は開発中のものです。
08/08/28 13:54:38 W0sGzVkv
俺の勘によると今夜中にも・・・

992:名前は開発中のものです。
08/08/28 13:54:47 LTEY1BK2
ver 0.99.99まで来たらver 0.99.99..α。
ver 0.99.99.ω、次がver 0.99.99.ω'。
ω'+、ω'TURBOと続いてver スーパー0.99.99。
ver スーパー0.99.99.Xときてver ZEROが発表。

993:名前は開発中のものです。
08/08/28 13:56:55 LTEY1BK2
そうしたらver ZEROが言い出すんだ。
「私はあと2回変身を残している」

994:名前は開発中のものです。
08/08/28 14:01:51 HDZrU/lL
SBはStgBuilderの略だけど
シューティングゲームビルダーは日本語表記?
ShootigGmaeBuilderは間違いでStgBuilderが正しいのだろうか

995:名前は開発中のものです。
08/08/28 14:07:03 2OzWV2ob
埋め

996:名前は開発中のものです。
08/08/28 14:09:03 2OzWV2ob
埋め

997:名前は開発中のものです。
08/08/28 14:09:04 LTEY1BK2
キングスナイトとか魔城伝説みたいなのを作りたいけど、そんな妄想は夢と散る。
グラ無しの四角キャラでべた塗りの背景、BGM・効果音無しで作り始めて、システム部分中心に作って
制作のモチベーションがある程度の結果を出せるまで維持できるのであろうか。
いや、できない。

>>994
落ちつけ。Shooting”Game”Builderだ。
SBは公式の略称で、正式な読みは公式にあるようにシューティングゲームビルダーだ。
StgBuilderは正式名称。
・・・ん??
wせdrftgyふじこlp;@:

はぁはぁ俺が落ちつけ。
そうするとテンプレのShootingGameBuilderってのは間違いなのか。

998:名前は開発中のものです。
08/08/28 14:09:53 2OzWV2ob
埋め

999:名前は開発中のものです。
08/08/28 14:10:40 2OzWV2ob
>>999

1000:名前は開発中のものです。
08/08/28 14:11:57 tLZcj95A
1000

1001:1001
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。


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