08/07/27 22:30:51 CFdgtQ7O
>>511
ボス戦のタイムを何秒に設定しようか少し悩んでるんですよね。
今の時間だとボーナス多いかな?とか。
>>514
笑ってもらえて嬉しいですw
516:名前は開発中のものです。
08/07/27 23:03:39 UOlJBKeu
バニすげええええ
難易度もしっかりしてて、かなり面白かった
あと演出面も良かったし、文句なしすぎる
羨ましいw
とりあえず二面はRシリーズを思わされたw
517:名前は開発中のものです。
08/07/28 08:29:28 k0JpLUss
バニッシャーやってみたけど凄いな。
飛び出すオプション、オプションの向き固定⇒フリーの切り替え、敵弾跳ね返し、タイムボーナス、
連続跳ね返しボーナス点の加算、巨大戦艦、水面バシャバシャ、崩れるビル⇒逃げる人々⇒そして死w
もう書ききれんってほど手がこんでる。
518:名前は開発中のものです。
08/07/28 10:53:07 Ji6T+93W
飛び出すオプション
おそらくは描画しないフラグでグラを消してからオプションと同じグラの弾を発射して
それが同じ位置に戻ってくる時間に合わせてウェイトして描画しないフラグをONにしていると思われる
519:名前は開発中のものです。
08/07/28 11:15:04 Ji6T+93W
水面バシャバシャ
水のある位置に攻撃力0のキャラクタ置いて
攻撃ヒット時にショットで水しぶきを発射していると思われる
520:名前は開発中のものです。
08/07/28 12:30:53 JFe4KTbr
>>518
たぶんやり方としては、そんな感じだね。
でも”実際にゲームにする”には例えば発射しながら自機がやられた時とか、
色々な状況がからんでくるので制御するのが大変だったりする。
少し前にオプションの制御がはやった(?)から自分もやってみたけど、
飛ばすのはできてもゲーム中に起こりうる様々な状況に対応させきれなくて断念した。
521:名前は開発中のものです。
08/07/28 12:48:47 Jsccgrrt
ソースキボンヌ
522:名前は開発中のものです。
08/07/28 13:12:51 Ji6T+93W
発射しながら時機がやられたときどうやってオプションごと破壊するのか
自機破壊時に自機から敵弾として透明なキャラクタを画面全体に発射
あ、無理か
523:名前は開発中のものです。
08/07/28 13:22:26 XGbqtVV2
変数使えばいいんじゃね
524:名前は開発中のものです。
08/07/28 16:52:07 8YD+9wCp
(そんな大層なものか?)
525:名前は開発中のものです。
08/07/28 17:43:19 5SwUgOub
ヒント:はじめてのしゅーてぃんぐづくり
526:138
08/07/28 20:17:14 7FMS733y
stg0296に擬似オプションのサンプルをのっけてみました。
①Rボタンでオプションが2個登場します。
②Lボタンでオプション位置の切替(縦列<>横列)が可能です。
③Bボタンで前方へ突撃して、同じ位置へ戻ってきます。(自機の移動にも追従します。)
④Aボタンでオプション用ショットを発射します。
⑤オプション突撃で敵を破壊可能です。
⑥自機が死ぬと、オプションも消えます。
⑦Xボタンを押すと、敵がスローになります。
527:138
08/07/28 20:22:10 7FMS733y
513氏の言っているやり方で作っています。
公転だと、中心をプレイヤーにすると全方向にワインダーしてくれて便利です。
>>518
同意です。
>>522
523の方法が良いと思います。破壊された時にシグナルか変数をオプションに送って消滅させると楽です。
528:138
08/07/28 20:27:33 7FMS733y
すんません。>>518→>>519のミスでした。
キャラクタを透明パターンにして、攻撃力設定せずに攻撃判定時に、爆風キャラクタをショットは汎用性が高くて便利です。
でも、518のアイデアも面白そうなので、試してみます。
banisherはアイデアの玉手箱ですね。
529:名前は開発中のものです。
08/07/28 21:39:07 Ji6T+93W
時機の周囲に引っ付いてるオプションを破壊するだけなら見える爆風に攻撃力つけるだけで済むのだが、
バニッシャーの場合は自機からオプションが離れた状態で自機破壊の可能性がある
さらにあのオプションは敵機や敵弾に対して略無敵のようだ
おそらく
あのオプションは防御力を高めに設定してあり
自機破壊時に自機から発射される透明敵弾の攻撃力がかなり高い
もちろん敵弾なので敵を破壊せずオプションだけを破壊できるのだろう
530:名前は開発中のものです。
08/07/28 21:44:59 ies79kXb
単に自機破壊タスクでスイッチ用の変数onにして、
その変数を使ってオプション自爆させるのじゃ無理なの?
死亡時に見えない弾発生っていうのは確定?
531:138
08/07/28 21:54:53 7FMS733y
>>529
キャラクタ同士の当たり判定の優劣は、衝突するキャラクタの組み合わせで決まります。
(つまり、どちらが攻撃側に、防御側になるか。)
例えば、オプションのキャラクタをボンバーにすれば、全キャラクタに攻撃判定が発生します。
自機とオプションが離れていても、変数はシステム変数を介して、別のキャラクタのタスクへ移動できます。
(親子キャラクタなら、シグナルで直接交信できます。)
変数をスイッチにする方が、簡便で確実だと思いますが、他の方法でも出来るとは思います。
>>530
私のサンプルは、死亡変数で管理してますが、オプションが突撃中でも、自機が死亡すればオプションも消滅します。
532:138
08/07/28 22:04:12 7FMS733y
>発射しながら時機がやられたときどうやってオプションごと破壊するのか
>自機破壊時に自機から敵弾として透明なキャラクタを画面全体に発射
アイデアは良いと思います。
でも、離れた位置にある移動するオプションをめがけて、自機から狙うのは難しいですよ。
誘導パネルで狙う?→ターゲットにオプションはない→オプションを自機の子キャラにする
それでも、タイムラグがあります。
しかも、自機(オプション)は敵弾に対して防御判定は発生しなかったような?
533:名前は開発中のものです。
08/07/28 22:14:24 Ji6T+93W
>でも、離れた位置にある移動するオプションをめがけて、自機から狙うのは難しいですよ。
自機から発射される透明敵弾のサイズが巨大なもので画面の殆どを多い尽くすものならば可能ではないか
>しかも、自機(オプション)は敵弾に対して防御判定は発生しなかったような?
オプションのキャラクタ設定が
自機(オプション)ではなく
自機なら防御判定が発生する
534:名前は開発中のものです。
08/07/28 22:23:58 Ji6T+93W
つまり、
キャラクタ編集では「自機」となっているキャラクタをサブウェポンとして発射し、
オプションのように自機周囲にまとわりつかせているのがバニッシャーのオプション
もう一つの可能性
実はそのオプションは防御力が高いのではなくHPが高いのではないか
そして常にHPを回復し続けているのではないか?
オプションで跳ね返せる弾には異なる攻撃力が設定してあり
それによるHPの減り具合でその跳ね返せる弾と同じグラの弾を発射する仕組みなのではないか
535:名前は開発中のものです。
08/07/28 22:40:12 ltgTF7vs
>>533-534
明らかにシグナル使って死亡フラグ判定の方が楽そうだが・・・。
>キャラクタ編集では「自機」となっているキャラクタをサブウェポンとして発射し、オプションのように自機周囲にまとわりつかせているのがバニッシャーのオプション
可能性は十分ある。
>自機から発射される透明敵弾のサイズが巨大なもので画面の殆どを多い尽くすものならば可能ではないか
確かに、画面内の「自機」設定のキャラクタは全て同時に消えるな。
>>531
サンプル試してみたが、突撃中は消滅していない。突撃中に死亡フラグ判定がされていないためか。
突撃からの戻り方が、公転移動だからか円を描いているな。
>>526
513の言ってたサブウエポンは使ってないな。公転は使っているが。
敵がスロー?!はオプション関係ないだろwwwエスプガルーダかよ。
536:名前は開発中のものです。
08/07/28 22:47:15 Ji6T+93W
良く考えてみたら自機設定のキャラには攻撃力無いんだった
これでは突撃するオプションが攻撃できないのではないか?
と思っていたらある事を思いついた
その時機設定のキャラは透明な対空攻撃を子として生成しているのではないか
537:名前は開発中のものです。
08/07/28 22:50:00 ltgTF7vs
>>518
>飛び出すオプション
>おそらくは描画しないフラグでグラを消してからオプションと同じグラの弾を発射して
>それが同じ位置に戻ってくる時間に合わせてウェイトして描画しないフラグをONにしていると思われる
十分ありえる。敵に誘導なんかしてたら待ち時間で描画フラグ立てるのは難しいから、位置分岐とかで判定して描画フラグ立てたほうが良いかも。
本家の描画を消している間に、別キャラクタが別行動はおもしろい案だ。
>>534
>実はそのオプションは防御力が高いのではなくHPが高いのではないか
>そして常にHPを回復し続けているのではないか?
無敵フラグ立てたらどうなの?
>オプションで跳ね返せる弾には異なる攻撃力が設定してあり
>それによるHPの減り具合でその跳ね返せる弾と同じグラの弾を発射する仕組みなのではないか
跳ね返り弾は、実際に跳ね返さなくても、当たったキャラクタを発射してしまえば同じというのは良い発想だと思う。
まあ、当たり判定の際に極座標移動で好きな向きに方向転換はできるのだが。
538:名前は開発中のものです。
08/07/28 23:00:48 ltgTF7vs
敵を撃破し、敵弾を弾くオプションを単一キャラクタで作成したいのなら、
敵へは攻撃判定、敵弾へは防御判定(防御タスクで跳ね返り弾を発射)を持つキャラクタとなるが、
そんなキャラクタはおそらくない。
敵と敵弾(特殊弾)へ攻撃判定を持つ対空攻撃でオプションを作成し、
敵弾(特殊弾)は防御力最大にして、衝突時に進行角度を135度方向転換が無難。
539:名前は開発中のものです。
08/07/28 23:02:15 Ji6T+93W
もう一つの可能性
バニッシャーのオプションはやはり防御力が高く
攻撃力0の対空攻撃を子として生成しており
跳ね返せる敵弾は実は敵弾ではなく敵で
防御ヒット時タスクで跳ね返し弾として同じグラの対空攻撃を発射
直後消滅してるのではないか
540:名前は開発中のものです。
08/07/28 23:05:06 Ji6T+93W
と思ったが
さすがにこれはなさそうだ
541:名前は開発中のものです。
08/07/28 23:10:58 ies79kXb
>跳ね返せる敵弾は実は敵弾ではなく敵で
>防御ヒット時タスクで跳ね返し弾として同じグラの対空攻撃を発射
>直後消滅してるのではないか
これは普通に有りそうだと思った自分。
542:名前は開発中のものです。
08/07/28 23:13:18 ltgTF7vs
>>536
突撃時に、自機設定のオプションを描画フラグを消して、対空攻撃設定のオプションの描画フラグを立てて飛ばしたら?
でも、それじゃー突撃中に自機と一緒に死亡できないか。
やっぱり、突撃中は透明な対空攻撃を子生成が無難ですな。
スクリプトでキャラクタのタイプを途中で変更できたらおもろいなー。
>>539
敵弾跳ね返りで「敵弾を発射」する際の問題点は、どんな敵弾があたったかで発射するキャラクタを変える必要があるということ。
いろんなグラフィックの敵弾がある場合は、敵弾自体の進路を変えた方が早そう。
543:名前は開発中のものです。
08/07/28 23:16:25 ltgTF7vs
>>542
失礼した。敵弾自身の消滅前に、破壊時タスクで自分を発射するのは無問題だ。
544:名前は開発中のものです。
08/07/28 23:21:08 ltgTF7vs
>>542-543
オプション側のタスクで、敵弾の衝突時に敵弾を発射するには、衝突した敵弾の種類の判定が必要だが、
敵弾側のタスクで、衝突時に自分と同じグラフィックの敵弾を発射するのは問題ないわ。
それと、当たり判定時の敵弾側のタスクで極座標移動を使って向き変えるのが、どっちが良いかは好みだな。
545:名前は開発中のものです。
08/07/28 23:23:54 jiO1Ugd5
バニッシャーは誘導ミサイルにやられるなぁ・・・
下手でごめん
雰囲気は一昔前のPCエンジンチックに感じた
546:名前は開発中のものです。
08/07/28 23:37:37 0ZcC+lBh
>>545
同感です。誘導ミサイルは発射位置近いし、誘導レーザーはしつこいし・・・。
今日は議論が白熱してますな~。
ところで、138氏のサンプルは、自分のに流用してしまってOKでしょうか?
ちなみに、自機を追尾するオプションも擬似オプションで作ってもらえます?
ゲーム中にオプションの自機追尾とか回転とか位置固定を切り替えたいわけなんですが。
547:名前は開発中のものです。
08/07/28 23:39:49 Ji6T+93W
敵弾が敵で防御ヒット時に同じグラの対空攻撃を発射では
自機本体から普通に発射した弾と当たっただけでも跳ね返ってしまう
破壊時タスクに回したとしても
敵弾に当たった瞬間に自機の弾が消えてしまう事になる
実際の所敵弾と自機の対空攻撃は衝突してもどちらか一方が消える事なく通過している
548:名前は開発中のものです。
08/07/28 23:45:28 0ZcC+lBh
>>138
突撃オプションの戻り方は、行きの反対方向に動かしたらどうでしょう?
それだと、自機が動いたときに困るか。では、突撃中は自機位置を固定する。
または、誘導を使う。自機近くに来たかを位置分岐で判定して公転で吸着はどうでしょうか?
549:名前は開発中のものです。
08/07/28 23:50:58 ltgTF7vs
>>547
オプションキャラクタはボンバーで作成。
敵弾キャラクタは敵弾で作成し、破壊時に自分と同じグラフィックのキャラクタを斜め逆方向に発射し、その後消滅。
ボンバーは、敵にも敵弾にも攻撃判定あり。
敵弾は自機の対空攻撃と当たり判定なし。
550:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/07/29 00:57:55 sunIq5+l
突発的にやった。
反省はしていない。
空気を読んでネタはばらさないでおく。
ばらす準備は出来てる。
551:名前は開発中のものです。
08/07/29 01:19:16 RHKakSYa
>>550
打ち返しまくってますね~
きっと、敵弾の当たり判定で移動:極座標で角度180度回転に違いない!
打ち返した敵弾で敵を攻撃できるようにするなら、
敵弾の当たり判定で消滅前に対空属性の敵弾を進行方向と逆方向に攻撃:ショットの方が良いかも
Sぷ氏ならば、次は互いにレーザー撃ち合い&倍返しを搭載してくるだろう
552:名前は開発中のものです。
08/07/29 01:33:19 RcM8EZil
弾を打ち返して敵にぶつけて倒すSTGも良いね
壁反射と組み合わせれば、間違いなくブロック崩しはSBで再現できるな
弾を跳ね返せるなら、同じ原理で自機を跳ね返せば、通過不能障害物できるじゃん
マリオの音符ブロックみたいに、障害物に当たった自機をいったんコントロ-ル切って、ボヨーンと
553:名前は開発中のものです。
08/07/29 07:53:05 33c11A0a
敵弾打ち返しSTGというと
RefleXやギガウィング、サンカンオーとか思い出す
554:名前は開発中のものです。
08/07/29 09:31:33 DTDKvWf1
>>554
Sぷさんなにやってんのw
555:名前は開発中のものです。
08/07/29 09:57:12 7ZEkmKaC
あっさり打ち返してて吹いたw
556:名前は開発中のものです。
08/07/29 10:21:21 s83UM2kD
Sぷ氏のバットは敵に対しても攻撃できるからきっと”ボンバー”扱いで
敵弾の破壊タスクに反射した弾を発射するようになってるのかな?
でもバニッシャーは敵弾は跳ね返すけど敵に対しては当たり判定ないところが
分からないんだよな~。
557:名前は開発中のものです。
08/07/29 11:13:51 sLXaOghD
実は自機の弾が攻撃判定を持つ透明対空攻撃を子としてまとわり付かせた自機で
体力が高目に設定してあるから敵弾と当たるとすりぬけ
敵の攻撃力が高いので弾は敵に当たると消滅する仕組みなのではないか
558:名前は開発中のものです。
08/07/29 11:27:21 DTDKvWf1
動くもの作ってるのが138氏とSぷ氏だけな件について。
559:名前は開発中のものです。
08/07/29 13:00:59 FIVOpw2b
>>558
((リフレク
560:名前は開発中のものです。
08/07/29 14:24:36 CNLMN/sd
でもなんで思ったならやってみないのかってのはあるぜ?
>>552とか>>557とか。
>>552なんて「できるじゃん」とか言って実際はできねーしw
561:名前は開発中のものです。
08/07/29 19:21:01 SIU0L0Mp
作者に聞けば一発じゃん。
無駄な努力にしかみえない。
バニ&Sぷ両氏解説頼みます。
562:名前は開発中のものです。
08/07/29 19:45:03 BKyjGmVB
>>561
試行錯誤から生まれる経験と言うものがあってだな…
だがしかし聞いたら一発と言うのも事実。
確かに処理は聞いてみたいかも。
勝手に考えるのも楽しいけどね。
563:名前は開発中のものです。
08/07/29 19:50:22 FmXcEWZ8
>>560
551の極座標で180度やってみたら、できたぜ。敵に当たって自機を跳ね返すやつ。
564:名前は開発中のものです。
08/07/29 20:38:50 FmXcEWZ8
138のサンプルを流用して、自機跳ね返りを作ってうpしておいた。
しかし、難点は下へしか弾けないことだな。自機の極座標の向きが上向きで固定になってるからだな。
敵と当たった時に180度反転させると、下向きになっちまう。
移動方向に合わせて極座標の向きも変えられればいいのに。
565:バニ
08/07/29 20:45:23 j1rkGsyp
バニッシャーのオプションがどうなってるか気になる方が結構いるようでしたのでupしました。
あのオプションは擬似オプションではなく実際のオプションを使ってはいるものの描画はせず、
子生成で表示用のオプションを自機とのX座標の位置関係を読み取り前固定、後固定、非固定に
切り替えて、オプション発射の際は表示用オプションを消滅、実際のオプションはオプション-2
のアイテムで消して発射用オプションで攻撃するようになっています。
それとあのオプションの属性は(対地攻撃)で敵弾に地上物のキャラを非表示で
重ねておいてその地上物キャラが破壊されたら反射弾を反対方向に発射するようになっています。
前回作ったゲームはオプションの機能を使わなかったので、今回はじめてその機能を使ってみて
何とかオプションを発射したりできないかと考えて作り始めた物だったのですが
今考えると無理して正規オプションに拘らないで擬似オプションで作ったほうが楽だったなと
後悔してみたり・・・
自分のプロジェククトは元々公開する事を考えて作っていないので他人にはかなり分かりずらく
尚且つ無駄が多いのであまり参考にならないかもしれません。
これからオプションに手を加えるかたは138氏が色々とサンプルを作ってくれたので
そちらを参考にするのがお勧めです。
566:729
08/07/29 21:02:07 sZd4luQb
流れを無視して前に公開したインベーダーと同時に実験で作ってたのをうp
567:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/07/29 21:10:51 sunIq5+l
ちなみにこっちは>>556さんが概ね正解。
違うのは「180°ターン」ではなく「負数の速度」を与えてるってことかな。
破壊タスク発動と同時に速度-1800で吹っ飛ぶ!
反射だけについて言えばSBのデフォ機能で簡単に出来ます。
深く追求するなら入射角と反射角と運動エネルギーを加味してSB版アルカノイドの作り方までつっこんで欲しいw
そうすると弾を打ち返すゲームが作れそう。
実際アレは弾を撃たずに球を打つゲームにしようと思ったけど、思いのほか当たらんので即諦めました。
なんちゃって野球シューティング実現の願いを込めて生データうp。
変数使えば移動前の座標と移動後の座標を取得して色々やれそうな気がしますね。
568:名前は開発中のものです。
08/07/29 21:28:56 HIbdqM6F
スゲーのが3人同時に来るって凄くネ?
569:名前は開発中のものです。
08/07/29 21:41:57 FmXcEWZ8
>>565
対地&地上敵の組み合わせかー。誰も気付かず。
正規オプションを非表示とか、キャラを重ねるとか、みんないい線までいってたんだね~。
>>567
549もボンバー言ってるね。速度パネルで負数の速度ってできたんだ!!
自機を移動方向と反対に跳ね返す方法、下から以外がどうしても上手くいかない・・・。
570:名前は開発中のものです。
08/07/29 21:45:06 sLXaOghD
>>565
これは意表を突かれたw
571:名前は開発中のものです。
08/07/29 21:46:34 FmXcEWZ8
>>552
>壁反射と組み合わせれば、間違いなくブロック崩しはSBで再現できるな
さすが729だよ・・・。もうブロック崩しは完成してるよ。
もはやSBのポテンシャルはSTG作成ツールの域を超えたな。
572:名前は開発中のものです。
08/07/29 22:51:04 FmXcEWZ8
ついに、やったぜ!さらに改善を加え、自機の跳ね返りが完成した。
障害物で作った敵に自機がぶつかると、反対方向に押し返される。
これで壁を作れば、通過不能壁(今は反射壁になっちゃってるが)に応用可能だぜ~
573:名前は開発中のものです。
08/07/29 22:54:15 FIVOpw2b
まじすか。
極座標で?
盲点だったわ
574:138
08/07/29 23:11:04 VPSeAJ0q
今日は何の祭りでしょうか?だいぶ盛り上がってますね。
バニ氏&Sぷ氏のネタ明かしに加えて、729氏のブロック崩し・・・。
>>546
私のサンプルで使えるスクリプトあれば、どうぞ使ってあげて下さい。
>>572
とうとうやりましたね。自機の衝突反射を実現させてしまうとは・・・。
洗練されて良いスクリプトですね。わかりやすく、無駄がない。
私のサンプルの面影はグラフィックだけに・・・。
575:138
08/07/29 23:17:31 VPSeAJ0q
>>573
極座標ではないようです。572(564)氏に代わって解説します。
当たり判定時に位置分岐で自機の衝突方向を判定して、直交座標で8方向に跳ね返しているようです。
考えましたね。いったんコントロールのフラグを切って、自機を強制移動させるとは・・・。
確かに、これなら障害物を並べて跳ね返し壁にできますね。
画面端判定を行って、自機が画面外に跳ね返ってしまう時に破壊時タスクを起動すれば、壁挟み死亡もいけそうですね。
576:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/07/29 23:40:27 sunIq5+l
,. -‐'''''""¨¨¨ヽ
(.___,,,... -ァァフ| あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
|i i| }! }} //|
|l、{ j} /,,ィ//| 『おれはブロック崩しが作れないものかと
i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ 考えていたらいつのまにか出来ていた』
|リ u' } ,ノ _,!V,ハ |
/´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人 な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
/' ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ おれも何をされたのかわからなかった
,゙ / )ヽ iLレ u' | | ヾlトハ〉
|/_/ ハ !ニ⊇ '/:} V:::::ヽ 頭がどうにかなりそうだった…
// 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ
/'´r -―一ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐ \ 超スピードだとか催眠術だとか
/ // 广¨´ /' /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
ノ ' / ノ:::::`ー-、___/:::::// ヽ }
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::... イ もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…
いやもう驚きませんけどね。
>>729の兄貴が数歩先んじている事を魂で感じた!
577:名前は開発中のものです。
08/07/29 23:46:20 +hXg2sVq
最近のこのスレを見てると、特に何も凝ったことしてない自分のが馬鹿らしく見えて作る気がしない。
578:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/07/29 23:56:15 sunIq5+l
>>577
待て!待ちたまえ!!
ゲームの面白さは奇抜さや目新しさじゃない!
情熱とサービス精神だ!!(個人的に直感的に)
既存システムをなぞったとして、情熱と魂が込められたなら、ゲームはきっと面白くなる!
579:名前は開発中のものです。
08/07/30 00:38:44 G0EVVOrW
技術研究と実製作は必ずしも完全リンクはしないからね。
引き出し増やせば打てる手は増えるけど、手が増えたって勝てるとは限らん。
580:138
08/07/30 00:59:12 mY5EICHr
>>572
自機反射(通過不能障害物)は先を越されてしまったので、別の技術で再作成。
自機の移動はX,Y移動量で行い、障害物との判定で、X,Y移動量の正負を反転して、
直交座標(移動力を直接入力)に代入して、上下左右方向のみに押し戻し。
障害物の攻撃タスクにも位置分岐での当たり判定を仕込んであるので、自機が静止していても押し出されます。
画面外に押し出されると死亡して、再スタートします。
581:138
08/07/30 01:09:14 mY5EICHr
画面外周を攻撃力設定した背景で囲んでおいた方が、
スクロールに同期した通行不能障害物との挟まれ判定は楽かもしれないので、作り直してみます。
582:名前は開発中のものです。
08/07/30 07:08:15 Z/RJoiKO
産業革命 到来!スクリプト技術は日に日に進歩してきている。
これからくるであろう夏の新作ラッシュに期待!
>>577
ゲームはシステムだけじゃないよ。
グラフィック・サウンド・ステージ配置・敵のアクション・自機の操作感も含めた中での
オリジナリティーとバランスだよ。この夏、頑張ろうぜ!
583:名前は開発中のものです。
08/07/30 09:00:38 0PMa6aNA
>>577
つ「シンプルイズベスト」
584:名前は開発中のものです。
08/07/30 09:14:30 fcnnvFHy
凝った処理をしたからといってそれがゲームの面白さに直接つながるかは別問題だしな。
やたら複雑なシステムで取っ付きにくいゲームよりは、シンプルで遊びやすいゲームの方が好きだ
585:名前は開発中のものです。
08/07/30 10:03:45 ZiFzVD8J
面白いシューティングゲームとは何か、熱く語ってみないか?
586:名前は開発中のものです。
08/07/30 10:15:26 ZiFzVD8J
そう思ったけど炎上しそうだからやめようか。
587:名前は開発中のものです。
08/07/30 10:32:26 a+Z12xZc
>>585
そういうのはここで
シューティング・格ゲー復興を考えるスレ 23発目
スレリンク(ghard板)
588:名前は開発中のものです。
08/07/30 11:07:31 EsBCbCPP
システムに凝って肝心のゲームが糞ってどうよ。
589:名前は開発中のものです。
08/07/30 12:40:15 lrbXRT1J
システム自体にはそんなに罪はないでしょ。
むしろ軽視されがちなレベルデザインが重要なだけで。
590:名前は開発中のものです。
08/07/30 13:05:01 CrcLGMrX
軽視されてるよなw
591:名前は開発中のものです。
08/07/30 14:18:34 wSfDXpfE
バニ氏&Sぷ氏ネタバレ乙。
729氏ソースキボンヌ。
592:名前は開発中のものです。
08/07/30 17:54:24 yFttDI/+
完全新作作ってる人いる?
593:名前は開発中のものです。
08/07/30 19:45:56 tg0mYewK
完全新作っていうのはどういう定義?
今まで一度もここで公表してない作品って事?
594:名前は開発中のものです。
08/07/31 12:05:22 S89TKVQx
研究依頼・・・パスの詳しい使い方。
595:名前は開発中のものです。
08/07/31 13:56:42 ABzCo7o1
>>592
つか「お前等裏で何本動いてんの?凍結分も含めて」って聞いた方がよい。
おれは
進行中■グラディウスクローン/プレイヤー周り8割:敵1割:ステージ0.5割:音1割完成
進行中■横地形STG/プレイヤー周り10割:敵3割:ステージ1.5割:音2割完成
凍結■FC風縦地形STG/プレイヤー周り10割:敵1割:ステージ1割:音0割完成(モチベダウン凍結)
凍結■FC風横某作続編風/プレイヤー周り8割:敵2割:ステージ1割:音2割(モチベダウン凍結)
凍結■FC風横戦争もの/プレイヤー周り5割:敵1割:ステージ1割:音0割(通過不能壁実現できず凍結)
プレイヤーキャラ作って力尽きる典型的な厨的展開ばかりで自分でもまずいなーと思うわ。
596:名前は開発中のものです。
08/07/31 14:48:48 EBplS0jF
>>595
こりゃあコナミが黙っちゃいないなw
597:名前は開発中のものです。
08/07/31 15:18:10 ABzCo7o1
>>596
実際過去何作もクローンが闇に葬られてるっぽいからな。
なんか著作権的に抵触しないよう上手く回避しつつ、
ファンのみなさんにブーイングされないラインを模索してるが。
598:名前は開発中のものです。
08/07/31 15:56:06 97FIjQnl
コナミ?ボコボコにしてやんよ。
∧_∧
( ・ω・)=つ≡つ
(っ ≡つ=つ
./ ) ババババ
( / ̄∪
599:名前は開発中のものです。
08/07/31 17:32:34 a6DabMBN
SBのような良ツールが不当な圧力で潰されないように、節度を守ってやろうぜ。
裏ではグラ・BGMリッピングゲームがかなり作成されてるんだろうが、表に出ないところは皆の良識だな。
>>594
待ってて。そのうち・・・。
600:名前は開発中のものです。
08/07/31 18:26:24 uxCeiesl
コナミ自身が闇に葬りたいクローンを作っちゃった件。
601:名前は開発中のものです。
08/07/31 21:49:37 WBNKRAgh
ランキングのネームエントリー3文字にできませんか?
602:名前は開発中のものです。
08/07/31 21:50:51 EBplS0jF
>>601
何のためにフォントの一番最初が空白になっていると思っているんだw
603:名前は開発中のものです。
08/07/31 23:53:26 EBplS0jF
アスキーフォース、トリフィド、バニッシャー
今度はD-Diverのバージョンアップがうpされそうな予感
604:名前は開発中のものです。
08/07/31 23:54:09 RHWuhmVd
できるよ。
605:名前は開発中のものです。
08/08/01 00:36:39 HzWfVGZh
URLリンク(www.erc-j.com)
新wikiのurl定期的に貼っておかないといけないな
606:名前は開発中のものです。
08/08/01 01:52:16 UKGPjQjM
フォント?空白?
まあとにかくランキングパーツもいじれるのか。やりかたよくわからんが…。
リファレンスにもないし、それらしい場所もないし…。改造じゃないよね?
607:名前は開発中のものです。
08/08/01 02:27:40 9f41LsMD
>>594
URLリンク(www41.atwiki.jp)にパスの作成方法を解説。
サンプルは後日。
608:名前は開発中のものです。
08/08/01 02:36:31 9f41LsMD
>>606
602の主張は、ネーム入力時の話なら、最初の3文字はアルファベットにして、残りは空白を選択して確定すればできるよと。
606としては、ランキング画面の作成時に、ネームの入力文字数を3文字に設定したいと。
→ランキング用のレイアウトでは、ネーム入力数どころか、
ランキング内容の配置などの詳細設定は、現時点でいじれなそう。
609:名前は開発中のものです。
08/08/01 02:40:16 vyDtwtg+
>>605
スレ違い公告ageうぜぇー
SBと関係ないだろ
@使えよ馬鹿
610:名前は開発中のものです。
08/08/01 03:08:39 zgfZGFoI
またお前か?
611:名前は開発中のものです。
08/08/01 07:57:00 vyDtwtg+
>>610
またも何もここには告知もされなかっただろ
向こうだけ告知された。
612:名前は開発中のものです。
08/08/01 17:58:27 ZPGW4sW9
やっぱあんたか
613:名前は開発中のものです。
08/08/01 18:08:23 UKGPjQjM
>>608
開発スレでネーム入力時の話しするわけないじゃないかねえ。
614:名前は開発中のものです。
08/08/01 19:31:59 bThkNm0m
パラメータAやBは、敵配置の時以外に
たとえば敵を弾として出すときに設定するなどは、今のところ出来ませんか?
615:名前は開発中のものです。
08/08/01 21:10:55 tKQnESAT
ていうかパラメータってなに?
食えるの?
616:名前は開発中のものです。
08/08/01 21:41:07 HzWfVGZh
食えねえよ
617:名前は開発中のものです。
08/08/01 21:47:20 9RGyVE9/
変数渡しで頑張れ
618:名前は開発中のものです。
08/08/01 22:46:49 vFtpBQYF
子生成したキャラクターをもう少し自由に使いたいお。
619:名前は開発中のものです。
08/08/01 23:35:14 HzWfVGZh
子生成したキャラクターを使えば
弱い敵は貫通し、固い敵は貫通しない武器が作れる
620:名前は開発中のものです。
08/08/02 01:38:35 pYWL9NJF
>>618
子生成したキャラクターで難点となるのは、親子間での移動・角度・カラー・当たり判定のリンク。
これらは親子関係の利点でもあるのだが、使いにくさの原因でもある。
親子で向きを同期しないのフラグがあるので、角度の問題はクリアできるが、
移動が連動してしまうため、親からの相対座標で移動させないといけないのと、当たり判定が連動してしまうのが正直辛い。
ショットパネルだと、この点は解決できるのだが、子生成の利用価値を上げるには、
親子間で連動(共通)させるパラメータをフラグで設定できるとよいなー。
621:名前は開発中のものです。
08/08/02 01:47:09 pYWL9NJF
>>607
解説サンクス。パスって実はすごい使える?!サンプルうpが楽しみ。
キャラクタの向きで進行方向を基準以外は上手く設定できないとか、昔話題にあったけど、
少なくとも最新版では、固定方向を基準とか、自機位置を基準とかも、問題なく機能するようだ。
ポイントの位置は数値入力できて便利なのだが、ハンドルの調整を手作業でしかできないのが辛い。
微妙な調整が難しいので、ハンドルの長さとか角度も数値で入力したい。
622:名前は開発中のものです。
08/08/02 01:54:58 pYWL9NJF
>>619
複数の子キャラクターを少しずつずらして重ねてショットする方法?別のやり方?
攻撃力100の子キャラクターで作成した、攻撃ヒットで消滅するショットを5個まとめて発射すると、
HP300の敵にヒットすると、ショット3個分が消滅して、残り2個が貫通していきます。
HP500の敵にヒットすると、一回でショット5個分が消滅して、貫通しません。
貫通するたびに威力が削れるけど、敵のHPに応じて貫通するショットが作成できます。
ショットパネルでもできるとは思うけど。
623:名前は開発中のものです。
08/08/02 10:13:56 dyLabTQA
>>621
>ポイントの位置は数値入力できて便利なのだが、ハンドルの調整を手作業でしかできないのが辛い。
>微妙な調整が難しいので、ハンドルの長さとか角度も数値で入力したい。
同感。パスはフリーハンドで作成できて便利だけど、きれいに作るには数値入力が便利だよね。
ベジェのコントロールハンドルの長さや向きをそろえる時に、目視で細かい調整するのは確かに難しい。
コントロールポイントを直線でつなぐかベジェ曲線でつなぐかを、現時点ではパス全体でしか設定できないので、
直線と曲線の混ざったパスを作るのに、区間ごとに直線か曲線かを指定できるようになって欲しいです。
624:名前は開発中のものです。
08/08/02 15:47:14 Xx77Zir4
パスを利用したウエポンを作成してみました。
サインカープ,メビウス×2(=バラ曲線),ジグザグ,放物線に挑戦しました。
特に、赤と青の交錯するサインカーブ・レーザーは、某ゲームのアレ・・・っぽい感じに。
>>621,>>623
確かに、使い初めに慣れが必要ですが、パス移動はかなり使えると思います。幾何曲線を描く場合は便利です。
自機弾や敵弾、敵の軌道のために配置するスクリプトパネルの節約になるかも。
625:名前は開発中のものです。
08/08/02 15:52:35 Xx77Zir4
>>623
>コントロールポイントを直線でつなぐかベジェ曲線でつなぐかを、現時点ではパス全体でしか設定できないので、
>直線と曲線の混ざったパスを作るのに、区間ごとに直線か曲線かを指定できるようになって欲しいです。
実は、ベジェ曲線の接線ハンドルの長さを0にすると直線の折点になるようです。
>>621
>微妙な調整が難しいので、ハンドルの長さとか角度も数値で入力したい。
接線ハンドルも数値入力できると便利ですね。確かに、ハンドルの微調整が難しいです。
せめて、シフト同時押しで、水平・垂直・30度・45度の角度制限を付けて欲しいですね。
ポイントリストで複数のポイントを選択して、同時にパラメータを同じ値に設定する機能とか欲しいですね。
626:138
08/08/02 15:56:10 Xx77Zir4
>>624-625
138でした。stg0309にパスのサンプル(ウエポン編)をupしました。
パスの使い方を知りたい人は参考にしてみて下さい。
627:名前は開発中のものです。
08/08/02 16:25:45 dyLabTQA
>>626
サンプル乙です。>>607とは別もの?
なるほど、ハンドル0にすれば直線になるのか・・・。でも、直線→直線しかできなくなるのでは?
やはり、「次のポイントを[ベジェでつなぐ]/[直線でつなぐ]」みたいに選択できるようにして欲しい。
あと、ハンドルの長さを0にすること自体、細かくて結構厳しいです。(戻すのはもっと大変・・・)
628:名前は開発中のものです。
08/08/02 16:32:20 dyLabTQA
パス編集で、ポイントから次のポイントまでの時間を指定する方式だが、
これだとポイント間ごとに微妙に速度がずれてしまいます。
パス全体で同じ速度で移動できるような機能も欲しい。
それこそ、「パス全体のポイントの接続方式:[リニア]/[ベジェ]」の隣にでも、
「移動速度:[パス全体で等速]/[区間ごとに速度を個別設定]」を追加して欲しい。
629:名前は開発中のものです。
08/08/02 19:46:23 i4gu2DK2
>>627
制御点リンクoffで、左右のハンドルを独立して調節可能。>片方のみハンドルをなくせば、そちらだけ直線になる。
ベジェ→直線のポイントも作成可能。
630:名前は開発中のものです。
08/08/02 22:19:10 dyLabTQA
>>619
結局、貫通/消滅選択弾はどうするとできるの?いい案が思い浮かばない・・・。
631:名前は開発中のものです。
08/08/02 22:33:26 5ggHb6nL
>>630
弾は体力を設定した自機
透明な対空攻撃に攻撃力と攻撃判定を設定する
前者のスクリプトで後者を子生成
弱い敵の攻撃力は低めに
硬い敵には攻撃力を前者の体力より高めに設定
要するに敵の攻撃力を装甲の硬さに見立てるという方法
632:名前は開発中のものです。
08/08/02 22:46:52 dyLabTQA
>>631
自機を敵弾に!さすがに思い付かなかった・・・。
もう、キャラクタの種類の自機とかは、もはや当たり判定だけの問題なのかな。
自機弾は攻撃タスクでしか消せないと思いきや、敵の攻撃力で自機弾を消すとは・・・なかなかおもしろいですね。
貫通するたびに体力減るから、何匹か貫通すると消滅しそう。
>>622と違って、自機弾の攻撃力は鈍らないわけですか・・・。
633:名前は開発中のものです。
08/08/03 00:29:10 QyqaU7Gu
パスの解説乙!
634:名前は開発中のものです。
08/08/03 01:06:33 5t6m9M4J
パスの解説はとても助かったですよ。
635:名前は開発中のものです。
08/08/03 03:06:53 Qgc7zjyg
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636:名前は開発中のものです。
08/08/03 03:46:00 s0ghyZ3Q
なんじゃそりゃw
637:名前は開発中のものです。
08/08/03 09:33:04 3xK/jcnW
このスレは、SB作者の更新頻度と、スレ住人の依頼レスの速さには特筆すべきものがありますな。
freeゲームのG-typeやってみたが、このくらいならSBに移植できそう。
force挙動は解決しているようだし、難しそうなのは反射レーザーくらいか。
638:名前は開発中のものです。
08/08/03 15:49:25 SQOnIipK
識別IDって、一回設定されたら変更不可能?
何個も作ったり消したりしてるうちに、ID数だけやたら増えてしまって気になってるんだが
これは無視してもおk?
IDの数が大きくなって発生する問題とかなさげ?
639:名前は開発中のものです。
08/08/03 16:32:31 3xK/jcnW
IDカンスト?するか、調査する人が出てくるかも。
疑問:
①親から子へ受け継がれるものはどれだけあるのか?
②できた子は子を作れるのか?
③ショットで弾速度を0にすると、勝手に1になっているのだが?
④次こそはv1.00へ?
640:名前は開発中のものです。
08/08/03 19:13:11 3xK/jcnW
ふと考えた。レーザー撃ち合いについて。
敵弾を障害物(自機に攻撃可能、対空攻撃で破壊可能)で、自機弾を対空攻撃で作成。
各々ショットの連射(ワインダーあり)によりレーザーを表現。
自機弾の攻撃タスクに消滅をつければ、お互いのレーザーがぶつかった位置で、お互いのレーザー先端が消滅。
敵弾の破壊時タスクでシステム変数を飛ばし、自機のタスクで受け、攻撃時タスクに消滅のついていない自機弾を発射。
消滅しなくなったショットはあたかも相手のレーザーを押し戻すように打ち消していく・・・
誰か、この妄想の実現化を望む。
641:名前は開発中のものです。
08/08/04 00:11:42 UuUdNhgB
>>640
凄ぇ!!G.T.!!
642:名前は開発中のものです。
08/08/04 11:19:49 3sfftleR
最近使い始めた者なのですが、
ステージ編集の敵配置タブを開いてもなぜか背景が真っ黒のままで、
敵の配置はできるのですが、非常に位置の確認がしづらいです。
表示優先設定にもしっかり背景を登録し、テストプレイで背景もちゃんと表示されます。
解決するにはどうすれば良いのでしょうか?
643:名前は開発中のものです。
08/08/04 11:28:54 5d5//3rh
>>642
表示優先設定のタブの所で上からID,メイン背景,スクロール開始位置・・・
とある”メイン背景”にチェックは入っていますか?
メイン背景が敵配置の画面でバックに表示されます。
644:名前は開発中のものです。
08/08/04 11:58:44 WPVgOREn
>>640
いいアイデアだと思ったので、サンプルを作ってみました。
・・・が、ちょっとイマイチでした。ショット連射のレーザーはあまり、きれいではないですね。
撃ち合い感を出すために、自機のレーザーを、悲貫通レーザーから貫通レーザーへ切り替わるまでにタイムラグをつけてみました。
Aボタンを押している間のみ、レーザーが出ます。敵のレーザーと正面から打ち合ってみて下さい。
645:名前は開発中のものです。
08/08/04 13:38:11 3sfftleR
>>643
おおおおお・・・ちゃんと表示された・・・
見落としてました、親切な回答、ありがとうございました!
646:名前は開発中のものです。
08/08/04 15:08:47 UuUdNhgB
>>644
凄ぇ!!G.T.!!
647:138
08/08/04 17:30:52 WPVgOREn
644=138でした。(最近オートコンプリートが効かなくなってしまいました。毎回、手入力は面倒ですね。)
>>646
ありがとうございます。見た目やレスポンスがイマイチなのは、私の技術不足ゆえです。
640氏の発想は素晴らしいと思います。もう少し改良すれば、ゲームに搭載可能かもしれません。
648:名前は開発中のものです。
08/08/04 19:09:58 zLFKM9xU
3Dスクロール、全方位スクロール、ブロック崩しの可能性を皆で追求してくれ。
俺は全然ワカンネ。
649:名前は開発中のものです。
08/08/04 21:16:13 UuUdNhgB
3dや全方位なんてここじゃNGだっつうの
650:名前は開発中のものです。
08/08/04 21:52:01 ZXdCdJKZ
G.T.!
過去ログ!過去ログ!
651:名前は開発中のものです。
08/08/05 00:07:13 rXQmTPHB
ガンシューもヨロシク。
652:名前は開発中のものです。
08/08/05 00:24:29 bj01NzFK
夏休みだからか分からんが最近教えて君が猛威をふるってるな。
653:名前は開発中のものです。
08/08/05 00:30:06 og28aaQn
教えて君?
違うな。
正式な研究依頼だよ。
654:名前は開発中のものです。
08/08/05 01:05:49 DGRvSyal
報酬を聞こうか
655:名前は開発中のものです。
08/08/05 08:44:50 FdkD7Jtc
研究依頼:禁断の領域「多関節」の作り方の詳細かつ具体的な作成方法
656:名前は開発中のものです。
08/08/05 09:40:10 9lvDGoKx
そういえば多関節あったな。
忘れてたw
研究以来に1票!
657:名前は開発中のものです。
08/08/05 09:42:19 YwRS6GMb
まず自分で研究してみようとは思わないのだろうか
658:名前は開発中のものです。
08/08/05 09:45:51 9lvDGoKx
普通にSTG作ってるんで余裕ないっすw
659:名前は開発中のものです。
08/08/05 09:55:13 4RofYflS
じゃあ黙って作ってろよ
660:名前は開発中のものです。
08/08/05 10:06:25 Fde/p+aw
報酬は惜しみない賛辞
661:名前は開発中のものです。
08/08/05 11:01:57 JVRa9qhT
多関節の項目も専門用語たくさんあるし、解説あるといいかもね。
662:名前は開発中のものです。
08/08/05 15:41:05 M3WxL6yQ
教えて君ってのは、検索すればすぐ出るようなことを聞くような奴のことでな。
663:名前は開発中のものです。
08/08/05 16:43:02 /WTZim/I
SBの多関節の作り方って検索すれば出てくるのかね?
664:名前は開発中のものです。
08/08/05 17:15:18 MvDxFp1k
検索したってヘルプ見たって出てきませんよ
665:名前は開発中のものです。
08/08/05 18:31:20 bj01NzFK
教えて君が違うなら思考放棄君がふさわしいな。
今SB使えてる人が悩まずに使えるようになったとでも思ってるのか?
検索したってヘルプ見たって出てこなければ次は人に聞けか。
どう育ったらそんな思考回路になるのか、純粋に興味がある。
666:名前は開発中のものです。
08/08/05 18:46:05 PXalHel+
自分で試行錯誤して作れない奴はすぐに飽きて消えるだろ
667:名前は開発中のものです。
08/08/05 19:11:28 3J85MJ5E
そうならいいが
「奴らにできてるんだから僕でもできるはずなのにできない!
そうだ2chで質問するお!」
みたいなのは板限らず2ch限らずどこにでもいるからなぁ
美藝公の「不公平だ、教養を分ち与えよ」の一節思い出した
668:名前は開発中のものです。
08/08/05 19:31:43 12FVIhSH
まあ君らみたいなのは、人に教えを請けわずに独りでシコっていればいいと思うよ。
でも他人に同じ事強制しちゃイケナイなァ^^;
669:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:08:34 bj01NzFK
>>666
自分で試行錯誤した挙句に聞くならまだいいんだよ。
ただしその試行錯誤した内容を書くなりアップするなりして、分からない所だけ聞けばいい。
そうすれば答える方も答え易い。
でも最近は漠然とこういうのが作りたいだとか、他人に丸投げしてる奴がいるからな。
だけどこういう事に憤りを感じるのは俺が古い人間だからか?
今はそんな時代じゃないんだよ、引っ込んどけおっさん!と言われたら返す言葉も無いが・・・
670:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:36:09 yoR67wXW
俺はまったくの外野だけど、それってたんに車輪の再発明を避けてるだけなんじゃないの?
初心者には積極的に教えてあげるようにしないと衰退するぞ
671:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:58:44 bj01NzFK
車輪の再発明と言う言葉初めて知った。なるほどね。
だけどSBの場合、同じ動作をするキャラクターを作っても人によってスクリプトの組み方等が全く異なったりするからね。
車輪の再発明は悪い事じゃないと思う。
あと初心者でも頑張る初心者はいいんだよ。こういう人がいるなら衰退しないし、こっちも手助けしたくなるし。
全員でおてて繋いでゴールする必要ないでしょ。
672:名前は開発中のものです。
08/08/05 21:57:49 erqdan9B
おっさんの意見は分かったが、138氏とかの行動を否定するような事は言うな。
俺は教えませんよで十分だろが。
673:名前は開発中のものです。
08/08/05 22:19:08 3J85MJ5E
そこで命令調は逆効果だろう……おちつけ
674:138
08/08/05 23:41:22 dTaJwuyy
議論の渦中ですみませんが、多関節の説明を編集しました。
(ほとんど参考ページのコピペ状態。一部は経験と検証に基づいています。)
>URLリンク(www41.atwiki.jp)
正直、多関節はあまり経験なく、試行錯誤しながら作成した記事なので、不十分な箇所が多々あるかと思います。
御指摘いただければ、検証・修正するつもりです。
675:138
08/08/05 23:50:40 dTaJwuyy
<私の私的な見解>
・初心者および教えて君について
私も最初は初心者で、このスレでたくさんの方からアドバイスをいただきました。
基本的には、答えることが出来る方や答えたい方がいれば、返事をもらえるでしょうし、仮に返事がもらえなくても仕方がないと思います。
私としては、質問の内容(自分が興味があるか、SBの発展に有用か)、質問の仕方(ヘルプやwikiで調べてわかる範囲か)をみて、
可能な限りはスクリプトのサンプル作成を含めて対応したいと思います。
つまり、返事はしたい人がすればいいし、失礼な質問はスルーすればよいし、
簡単な質問はヘルプやwikiの参照ページを指示してあげればよい・・・という考えです。
676:名前は開発中のものです。
08/08/06 10:42:12 bxe7OghL
変数のローカルのX移動量って、どういう風に出力されるんでしょう?
実際の速度を100倍した値が出力されるのでしょうか?
677:676
08/08/06 12:35:39 ZKoiEVRa
自己解決しました
そのままの速度量が出力されるみたいですね
スレ汚しすみませんでした
やっと反射レーザー完成
反射レーザーは簡単とか言ってた人がいたけど
嘘だ!って言いたくなるわ……
678:名前は開発中のものです。
08/08/06 21:18:22 8/WSTmAL
識別IDについて、
とりあえず10000超えて、10100までは作成できることを確認しました。
なので、99999までは最低でも作ることが可能かと思われます。
これだけ作れるのであれば、カンストは考えなくても良いような?
あと、ついでに500程度スクリプトを作成し、あとで200程度スクリプトを減らして、
起動時間を調べてみたところ、前者は13秒程度、後者は6秒程度になったことから、
識別IDが増えすぎたからといって、起動時間に問題を与えることはなさそう……って当たり前か
無意味かもしれんが、調べてみたのでカキコ
679:名前は開発中のものです。
08/08/06 22:24:25 V/E4AJ4Y
>>678
調査乙でした。
680:138
08/08/07 04:29:09 ZPsSte7W
>>678
凄い数を試しましたね。お疲れ様でした。
>>676
ローカル変数のX移動量(×100)の単位はPix/100Frです。
つまり、1フレームに移動する距離(Pix)が100倍されていますので、100フレーム移動した時の距離(Pix)に相当します。
直交座標移動パネルの移動力,ローカル変数パネルの移動量,その他のパネルの速度は、単位がPix/100Frです。
その他のパネルの座標の単位はPix/移動フレーム数Frになっています。
詳細は、以下のページで解説しています。(サンプルstg0311)
>URLリンク(www41.atwiki.jp)
681:名前は開発中のものです。
08/08/07 14:22:31 KaOw0DVi
>>680
丁寧にありがとうございます!
そういう定義で早さが指定されていたとは知らなかったです
今までこんなことすらわかってなかった俺って……
wikiを見て勉強してきます。
682:名前は開発中のものです。
08/08/07 17:08:25 +R1i2yJ5
138氏は分からん事があったら聞いてくれと言ってる。
それに対し研究依頼が出されるのは当然だろう。
683:名前は開発中のものです。
08/08/07 17:36:00 3g/QUFMo
聞くのとやらせるのは違うだろ…jk
684:名前は開発中のものです。
08/08/07 17:50:38 1aO6aNl3
d-diverマダー?
685:名前は開発中のものです。
08/08/07 18:15:14 ZsDxmmdd
便利屋さんになって潰れなきゃ良いがな…
潰れた時に、利用してた奴がアンチになったりとか想像したくない
686:名前は開発中のものです。
08/08/07 18:31:16 MsiXrBhz
既出かもしれませんが報告です。
日本語がアレですが、大目に見てやってください。
編隊に関してですが、
編隊XのデータにキャラクタAとキャラクタBを登録しているとします
編隊Xのデータをいじらず、キャラクタの方でキャラクタBを削除し、
その後に編隊Xのデータを見ると、ちょうどキャラクタBだけが消えたデータが残ります。
その状態で、編隊XにキャラクタCを出現させるように追加し、
テストプレイを行うと、キャラクタAのみが出現し、キャラクタCが出現しないという現象が起こりました。
その後いろいろさわって編隊Xのデータを見直すと、
なんか編隊Xで出現するよう指定したキャラクタが増殖されていたりと、かなり不安定な状況に。
どうやら、編隊に入れていたキャラクタを編隊のデータを変更しないまま削除した場合、
一度編隊Xの中身のデータを空にして保存してからさわらないと、編隊の中身がバグるみたいです。
詳しい原因は不明ですが、よろしく報告しておきます。
687:名前は開発中のものです。
08/08/07 18:33:49 +W6D5C0n
>>682
自分が使う予定も無い技術を聞いてる奴多いんじゃねーか?
例えばブロック崩しのサンプル求めてる奴なんて絶対ブロック崩し作る気なんて無いだろw
688:名前は開発中のものです。
08/08/07 19:16:07 ufSlMsrF
二人同時プレイのゲームって出来ないんですか?
689:名前は開発中のものです。
08/08/07 20:55:06 jFs9E8jq
>>688
未実装。しかし、ゲージに2P HPという項目があることから、将来的には実装あり得る。
>>665
このスレでSBでのゲーム開発の質問出ることは当然なのでは?
ヘルプが未完成で更新されていないのは事実。
そして、そういった部分はスレ住人たちで補完し合っていくためにこのスレがあるのでは。
何も新作に対する批評をするばかりでなく、SB氏が説明しきれない部分をスレ住人でお互いに教え合って行くべきだと思うが。
690:名前は開発中のものです。
08/08/07 22:52:15 1aO6aNl3
アルギネイロスムズイな
691:名前は開発中のものです。
08/08/07 23:32:56 gK3HvRbL
>>689
禿同。
横から口出す奴ってなんなの?
692:名前は開発中のものです。
08/08/08 00:31:28 gzmp/oQZ
どっちが横からだよw
他の製作スレでおんなじ様に「自分は苦労する為にツール使ってるわけではないので、分かる人教えてください」的な事言ったらもっとボコボコにされるぞ。
このスレは異様に甘えん坊が集まりすぎだろ。
693:名前は開発中のものです。
08/08/08 01:28:30 OpTxkPry
>>692
そういう失礼な言い方はここでもボコられるんでは・・・。
138や689で言うように、少なくとも、ヘルプやwikiにのってない新機能を聞くことは、スレの目的に反してないと思う。
研究依頼は、SBの今後の発展や解明に必要な内容と思う人がいれば、やる人も出てくるだろうし、
初歩的な質問は、ヘルプのどこどこを読め!で十分。わからなくて聞きに来ているのを、追い返す必要まではないでしょ。
いろいろトライした上で上手くいかない場合は、プロジェクトファイルをあげれば誰かが修正してくれるかもしれない。
あからさまに努力せずに丸投げする失礼なやつは、スルーすればよいだけ。
694:名前は開発中のものです。
08/08/08 02:05:49 gzmp/oQZ
>>171とかw
695:名前は開発中のものです。
08/08/08 04:00:51 ib2oMgxq
まあ>>692の言い分は分かる。
俺もSBがGigazineやらに載った頃からここを見ているがどうかと思う質問も多いしな…
で、作る系のどのスレにもいえるが、
実際に作品を出している人はそういうのに決して属さないという真理。
質問というのは本当に困った時の最後の頼み綱ぐらいで考えて然るべきなのだが、
質問の仕方ひとつにしても頭を使っていないのは目立つ。
何を実現したがい為に、どういう事をしたのかを書かない人って…
SBは市販品じゃないし、発展途上というのもあってみんなで開拓していこうとなっている。
そういう空気に便乗して何でも聞いちゃえみたいなのは確実に居るから甘えん坊はスルーで徹底すべき。
SBとこのスレの今後を考えるならね。
696:名前は開発中のものです。
08/08/08 08:41:49 9Qob4hiF
____
/ \ /\ キリッ
. / (ー) (ー)\
/ ⌒(__人__)⌒ \ SBは市販品じゃないし、発展途上というのもあってみんなで開拓していこうとなっている。
| |r┬-| | そういう空気に便乗して何でも聞いちゃえみたいなのは確実に居るから甘えん坊はスルーで徹底すべき。
\ `ー'´ / SBとこのスレの今後を考えるならね。
ノ \
/´ ヽ
| l \
ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、.
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
____
/_ノ ヽ、_\
ミ ミ ミ o゚((●)) ((●))゚o ミ ミ ミ
/⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\ /⌒)⌒)⌒)
| / / / |r┬-| | (⌒)/ / / // だっておwwwwwwwwwwwwwwwwwww
| :::::::::::(⌒) | | | / ゝ :::::::::::/
| ノ | | | \ / ) /
ヽ / `ー'´ ヽ / / バ
| | l||l 从人 l||l l||l 从人 l||l バ ン
ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、 ン
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
697:名前は開発中のものです。
08/08/08 10:05:19 ib2oMgxq
核心突かれるとAA貼り付けで思考停止か、あまりにも情けないわ…常考。
698:名前は開発中のものです。
08/08/08 10:12:06 R0C8wQw7
>>696
なんだかここも子供が増えたな。
子供は外で遊べよ。
699:名前は開発中のものです。
08/08/08 11:40:11 9YFrO8hp
核心を突いたつもりになってるのかw
700:名前は開発中のものです。
08/08/08 11:47:36 XdDL7IKk
>699
考える前にスレで聞けば楽じゃん。とか思ってる奴にとっては核心だろ
>696みたいなのは、どっから湧くんだろな
701:696
08/08/08 12:14:55 9YFrO8hp
ID変わってますが外で遊んできた696ですw
始皇帝氏関係なく読んで爆笑した俺そのまんまなんですがw
核心突いたとかいって更にワロスwww
138氏の「返事はしたい人がすればいいし、失礼な質問はスルーすればよい」ってのが真理と思いますが、
その辺はまあ個人の判断によるところでありまして、
『 S B と こ の ス レ の 今 後 を 考 え る な ら 甘 え ん 坊 は ス ル ー で 徹 底 す べ き 』
だなんて仰々しく上から目線の物言いに爆笑してしまっただけであります(藁)
あなた方のその考えを否定はしません。頑張ってくださいw
ところでAA貼り付け=思考停止って思考停止じゃね?(禿藁)
702:名前は開発中のものです。
08/08/08 12:17:15 79kn61a7
<わからない五大理由>
1. 読まない ・・・説明書などを読まない。読む気などさらさらない。
2. 調べない ・・・過去スレ、ググるなど最低限の内容も自分で調べようとしない。
3. 試さない ・・・めんどくさいなどの理由で実行しない。する気もない。
4. 理解力が足りない ・・・理解力以前の問題で理解しようとしない。
5. 人を利用することしか頭にない ・・・甘え根性でその場を乗り切ろうとする
703:名前は開発中のものです。
08/08/08 12:55:11 4l2UcwJc
すべった一発ギャグの解説みたいなレスだな
704:名前は開発中のものです。
08/08/08 13:05:50 dT41DZcG
ドット絵でぃたで絵を描くのしんどー
自分がどの色使ってんのかとか
どこにどの色使ったかとか
わかりづれー
705:名前は開発中のものです。
08/08/08 13:58:40 bvx7wgai
一度作ったスクリプトをまとめて、
起動時間を早くするために修正する作業は辛い
無駄にスクリプト作るのは避けるように作っておけばと、今更にて後悔……
>>695
以前も今も、俺はどうかと思う質問してる気がする。
が、それが励みになり、結果的に俺は作品を出すまでに至ることができたわけで
初心者質問する人がみんなダメな人というわけじゃない!
と自己弁護させてほしす
706:名前は開発中のものです。
08/08/08 14:39:14 diEjav/a
ところで、お尋ねしますが演出の小道具としてFlashを使いたいんですけど、
swfファイルを埋め込むにはどうすればいいんでしょうか?
以前、OPでFlashを使っていたゲームを見たことがあるので
同じようにやってみたいと思っています
707:名前は開発中のものです。
08/08/08 15:43:03 GNXLmFVM
誤爆?
フラッシュ埋め込めるなんて聞いたことねーぞ。
708:706
08/08/08 16:07:12 diEjav/a
すいません、よく調べ直してみたらSB製じゃない作品でした。
それにしても何とかFlashいれたいなぁ……
やっぱりフラッシュだけ別ファイルにして配布データのフォルダにいれて見てもらうしかないかなぁ
709:名前は開発中のものです。
08/08/08 16:47:26 dT41DZcG
そんな機能いらねえよ
重くなっちまうわ!
710:名前は開発中のものです。
08/08/08 17:12:36 OpTxkPry
>>706
SBには、FLASHの読み込み機能はないです。
FLASHの目的がOPやEDのみなら、現実的には別ファイルで対応でしょうね。
FLASHはゲームの目的からは外れてしまうし、FLASHに力を入れるなら、
FLASHのアクションスクリプトでゲームを作成した方が自由度も高いし、話も早いですよ。
711:わんけ
08/08/08 21:31:42 7ly2D/JI
the one case
エキストラステージまで作り、ほぼ完成系となったので、
一度こちらでご挨拶を。
URLリンク(www.erc-j.com)
STG-UPLのstg0312.lzh
わんけそのものについて
スクリプトを大幅にいじったので、
バグがあれば教えていただけると幸いです。
また、初期ロード時間は、ほんの少ししか短縮できなかったので、ご容赦を。
えと、ゲームを作成するのは初めてだった私が、
自分なりに納得のいくものを作り上げることが出来たのは、このスレの方のおかげでした
何かと迷惑かけっぱなしだった気もします
本当にいろいろすみませんでした……
それから、こうしてゲームを作れるツールを作ってくださったSB氏に多大なる感謝を。
皆様、本当にありがとうございました!
712:NSS ◆cQVFBl8p/6
08/08/08 22:10:48 xMZcUR80
ガンシューのサンプルソースをうpしました。
URLリンク(www.erc-j.com)
STG-UPLのstg0313.lzh
変数実装前なので結構無駄な処理が多いかもです。
参考になれば幸いです。
713:名前は開発中のものです。
08/08/08 22:40:45 vEiGJbOA
>>712
ガンシューすげぇ
オペレーションウルフを思い出しちまった
714:名前は開発中のものです。
08/08/08 22:51:15 8JKbdPIV
>>711
わんけ氏作品完成おめでとうございます。
one case面白かったです。
次回作の更なる発展期待してます。
715:名前は開発中のものです。
08/08/08 23:31:10 2QDYNPCJ
ガンシュー乙!
いいね!
716:名前は開発中のものです。
08/08/09 08:14:37 0Yg/1wdb
>>711
エキストラステージ乙です。
ロード時間はあらかじめ長いと思って起動する分には、特に気にならないです。
最初の頃は、このまま止まってしまうんでないかと不安でしたが。
>>712
全方位任意スクロールに続き、FPSという新規ジャンルが開拓されましたね。
SBデフォ機能以外のジャンルを作成するのは大変でしょうが、がんばって下さい。
717:名前は開発中のものです。
08/08/09 14:55:02 bDsYoLt0
前のスレで
「逃走するボスを海上まで追跡するシチュエーションが作りたい」
って言ってた人はワンケだったのかな?
最終面がまさにそれなんだが
718:わんけ
08/08/09 17:01:13 JqN+Jyo6
>>717
こっちのスレだったか、シューティング総合の方だったか忘れましたが、
そういう質問をしました
覚えている方がいるとは……w
あの時は、いろいろ意見をいただきましたが、
結果的に自分の能力的な意味で、雲を使った妥協案となってしまい、
なんか申し訳ないような形になってしまいました。
高度が下がっていく演出まで作れなかったのが、心残り……
719:名前は開発中のものです。
08/08/09 20:01:17 2LmEKR8G
908 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2008/06/20(金) 06:35:17 ID:aTBm4LQx
誰か助けてください
縦スクロールシューティングで、
背景スクロールしている時、
なんらかの方法で自機の高度を変化させているように見せたいのですが、
どうにも方法が思いつきません
背景がスクロールしていないときは、背景用のキャラクタを用意して、
そのキャラクタを拡大すれば、
高度が変化しているように見えるのですが
(アルギさんは、この手法を使っていたような?)
スクロールしている場合は、そういうわけにもいかず
困っています
どなたか案ありませんか?
720:名前は開発中のものです。
08/08/09 23:00:53 u3JRrms+
URLリンク(jp.youtube.com)
蒼穹紅蓮隊3面は多重雲による背景切り替え、
スクロール速度の緩急で上手い具合に演出してるね。
後半の地面は拡縮使ってるが、それくらいならSBでもキャラの背景扱いで再現できるかな?
721:名前は開発中のものです。
08/08/09 23:15:19 cJMBscJM
今さらながら・・・
・速度パネルに負数設定で、移動の向きを反転
→現時点でできました。移動速度100ならば、相対速度-100で停止、相対速度-200で逆向きに移動するんですね。
・拡大縮小パネルに負数設定
→上下左右が反転(180度回転)するんですね。びっくりしました。
・移動停止パネルで移動が停止しない
→タスク停止しないと、ゲートの最初から移動を繰り返すから止まらないんですね。
移動停止パネルは、移動パネルが時間待ちが動作完了までだと、移動終了まで停止できないことに今頃気付きました。
直交座標や極座標パネルでの移動は、移動力0をチェックしないと、移動パネルやタスクを停止しても止まらない・・・。
基本的なことながら、私以外にもここでつまづく初心者は多いと思うので、
勝手ながらwikiの該当項目を修正・追加させてもらいました。
722:名前は開発中のものです。
08/08/09 23:25:37 cJMBscJM
>>720の動画よりインスピレーションあり!
蒼穹紅蓮隊の対地ロックオン・レーザー・・・もしかして多関節(遅延)で作れそう?!
片端が自機に固定されているので、もう片端を敵の位置に誘導すれば、多関節の位置が補完されてレーザーになるのでは・・・?
ちょっと試してみます。
723:名前は開発中のものです。
08/08/10 00:59:45 8cOz3rZv
バニッシャーのレーザーって残像ついてますよね
残像の付いた武器の作り方がわかりません
だれか教えてくれませんか?
724:名前は開発中のものです。
08/08/10 01:07:53 5MUUkP1v
>>723
単純に発射したレーザー本体が
移動なしでその場で消えて行くような残像キャラを
発射しながら移動すりゃ出来るんじゃない?
725:名前は開発中のものです。
08/08/10 04:44:58 5MUUkP1v
URLリンク(www.erc-j.com)
残像サンプルあげときました。
こんな感じかな?
726:名前は開発中のものです。
08/08/10 10:33:41 oWsdVuzL
>>721
拡大縮小でマイナス設定できるのか。しかも反転するのか。
>>725
サンプル乙。残像は結構使われてる割に、ノウハウがあまり公開されてなかったね。
727:名前は開発中のものです。
08/08/10 10:36:02 e71yJkbF
>>725
直リンしてんじゃねぇよ
728:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/08/10 12:29:12 iwPWDt7n
夏の新作「RAIZING」、1面まで完成!
URLリンク(www.erc-j.com)
stg317
反射が簡単とか言ったけど、よく考えればそんな事なかったぜ。(分かれば簡単、分からなきゃとことん分からねぇ!)
俺だって変数について教えてもらわなきゃ出来ませんでしたよ。
初心忘るるべからず、ですね。
せっかくの掲示板ですのでね、情報、問題などは共有すべきと思うのですよ。
無論、とっておきの技術はとっておきにしとくのも全然悪い事じゃないんですが。
何かの技術が完成したとして、SBのポテンシャル的にその先も十分ありえるので、伝える事は伝えて、更に発展させて欲しいってのはあります。
何て言いましったっけねぇ・・・『守・破・離』?ちょっと違うか。
反射技術の追求に「アルカノイド」作ってくれってのは結構マジな依頼だったりします。
>138氏
パス&多関節の解説ありがとうございます。
非常に助かります。
>わんけ氏
完成オメ!
標になりえる良作だと思います。
729:NSS ◆cQVFBl8p/6
08/08/10 13:29:12 5NaPiFhG
>>わんけ氏
完成版お疲れ様です
ここまでの大作になるとローディングが長くなるのですね
色々と参考になりました
ステージ5~6の演出が最高に楽しかったです
この感じを参考にAFに生かしてみます
>>713
まさにウルフを参考に作ってみました
>>716
実は去年の段階で出来てたモノです
こんなのも出来るってテスト的に作りました
>>Sぷ氏
夏の新作乙です
Nミサイルの後ろからぐぐっと来るのいいですねぇ
パワーアップして即死する俺はヘタレ・・・
730:名前は開発中のものです。
08/08/10 16:58:28 8cOz3rZv
>>725
乙
おかげでいい残像が出来ました
731:名前は開発中のものです。
08/08/10 18:15:45 PwZg8HLo
1面からこれはねーよ・・・JK
732:名前は開発中のものです。
08/08/10 18:53:08 ER99OWwm
わんけさん完成おめでとうございます!
さて、早速ですがソース公開お願いします。
733:名前は開発中のものです。
08/08/10 18:57:48 W/8APubZ
こいつバリア張るぞ!
734:わんけ
08/08/10 20:12:34 uyYO5HoT
>>Sぷ氏、NNS氏
誉めの言葉、ありがとうございます!
嬉しいのと、すごい恐縮なのとで、複雑な気持ちですw
Sぷ氏の作品をプレイさせてもらいました
まず全体的に雷電っぽくてワロタ
いろいろとニヤリとさせられてしまいました
しかし、難易度が難しくて最後まで見れなかったのが残念
ちょっくら練習してきますw
>>732
この先には、暴力的で鬼のような分かりづらいソースどもが待ち構えています。
それでも、求めますか?
スクリプト改良したせいで、見づらさが限界超えてるんだぜ……
735:138
08/08/10 20:46:59 wjp5z8UJ
ようやく、多関節のサンプル(stg0318)完成しました。
多関節はくせがあって使いこなすのが難しい印象です。
特に多関節(遅延)は、子生成の代わりにショットで発射すると訳わからない状態に・・・。
>>722
いいアイデアなのですが、けっこう難易度は高そうです。
>わんけ氏
完成お疲れ様でした。いたるところに工夫が光りますね。次回作も期待しています。
>NSS氏
ガンシューティング・サンプルありがとうございます。まだまだ発展の期待が持てますね。
>Sぷ氏
夏の新作作成お疲れ様です。雷神、いきなりラスター背景ですね。初面から難易度高くて死にまくりです。
パスも多関節も、解説はほぼリファレンス・ページからの引用ですが、
サンプルを作りながら気付いた点を加筆していきたいと思います。
736:138
08/08/10 20:53:11 wjp5z8UJ
補足です。
さきほどの多関節キャラクタのサンプルですが、実験的にボタンによる自機変更も搭載させました。
Xボタンを押すたびに、自機のグラフィックが変化し、ショットの種類も変化します。
サンプルでは、自機のグラフィックが色違いになるだけですが、全く他の機体への変更も可能です。
737:SB ◆.if.Xu7A6c
08/08/11 08:39:30 LxofXZSc
テスト版につきプロジェクトファイルのバックアップを
とってから実行してください(なにかあっても復旧不能です)
URLリンク(www.erc-j.com)
stq0319.zip
プロジェクトファイルの読み書き速度
実行時の読み込み速度
が改善されて問題なく動けば勝ち
738:名前は開発中のものです。
08/08/11 09:34:27 p57zMkFn
Z。
739:名前は開発中のものです。
08/08/11 13:07:10 qlRP0njF
>>728
どうみてもバランスがおかしい気がしますが・・・^^;
>>736
それって擬似オプションですか?
>>737
乙です。
740:名前は開発中のものです。
08/08/11 13:14:37 n9HoMxOE
すいません、ランキングで一番右端に出る二桁の数字って何でしょうか
741:名前は開発中のものです。
08/08/11 13:52:23 eZhgEwUx
こえーよ
742:NSS ◆cQVFBl8p/6
08/08/11 14:44:48 tXRZDdEc
>>737
更新お疲れ様です。
CS ver1.01
743:NSS ◆cQVFBl8p/6
08/08/11 14:47:38 tXRZDdEc
途中でENTER押してしまったorz
CS ver1.01で検証
プロジェクト読み込み速度約2倍
起動時間1割減程度
旧 02.88sec
新 02.50sec
特に不具合は出ていません。
>RAIZING
嘘とは・・・期待しちゃったw
744:名前は開発中のものです。
08/08/11 14:59:41 RLt1KMLf
俺もラスター背景挑戦してみよう!・・・って思ったら
以前うPされてたサンプルはもう削除されてるんだね。
残念・・・
745:名前は開発中のものです。
08/08/11 15:33:36 NyX2n+2I
ラスター含むエフェクトについて研究してくれ。
甘えん坊は氏ね。
㌧。
746:名前は開発中のものです。
08/08/11 15:37:34 2UT+amz0
僕は甘党です
747:138
08/08/11 20:01:22 QPUVVhX7
>>739
自機の切り替えは擬似オプションではありません。
プレーヤーは同じままで、グラフィックとウエポンのみ変更しています。
アイテム入手で自機チェンジなどの応用も可能と思います。
デフォルトのオプション設定を、全て(固定,位置切替,回転,追尾)擬似オプションで再現したサンプルもありますが、
もし要望あるようならばupします。
>>745
ラスターは・・・難しそうなので、十分理解してからにします。
Sぷ氏やトリフィド作者など理解している方から、ぜひ解説いただきたいです。
748:138
08/08/11 22:48:09 QPUVVhX7
>>737
ゲーム実行時のロード時間の短縮お疲れ様です。
大幅なコードの書き換えをされたのでしょうか?
次回の正規バージョンアップ版が楽しみです。
>>740
>ランキングで一番右端に出る二桁の数字
フォルダ内に生成されるリプレイ用ファイル名の番号のようですが・・・。
749:名前は開発中のものです。
08/08/12 00:15:29 /G0fKYrQ
>>748
なるほど、ありがとうございました。
喉の小骨が取れた気分です
750:わんけ
08/08/12 11:48:27 sivtJoGx
>>737
更新乙です!
the one caseにて初期読み込み時間を調べてみたところ、
17秒から7秒まで短縮されました!
保存するのにかかる時間も妙に少なくなっててびっくりだし、
保存した瞬間に、ファイルサイズが小さくなるのには驚愕でした。
今のところ、不具合らしい不具合は見つかってないです。
0.99 03の正式リリース頑張ってください!
キャラクターの設定において
背景と判定のチェック欄が消えて、ダミーに変わっているのが少し気になっていたり。
仕様変更されたのでしょうか?
751:名前は開発中のものです。
08/08/12 13:23:43 7QB/2eZJ
>>737
更新乙です。ver0.99.03では、コードの最適化の他にも機能拡張・不具合修正あるのかな?
>>750
「背景と判定」フラグが、「背景とダメージ判定」と「背景と通過不能判定」へ機能拡張される布石では?!
752:名前は開発中のものです。
08/08/12 19:02:24 8BOHgzOG
不具合ではないかもしれませんが、エラー報告です。
WindowsXP,P4の2.8GHz,512MB,SB(0.99.03.740<stg0319.zip)で発生しました。
以前のSB(0.99.02)で作成したプロジェクトを開いて、修正してからSBを終了したら、
次のようなエラー画面(stg0321.jpgに画像うp済み)が出現し、
終了することができなくなり、タスクマネージャーから強制終了しました。
修正したプロジェクトファイルを再度開いたところ、全テータがクリアされた状態に。(;_;)
別名で保存はできたのですが、そちらもデータはオールクリア状態・・・。
753:名前は開発中のものです。
08/08/12 19:05:23 BzL0hB2Q
こええええええええええええええ!
真夏の怪談乙!
754:名前は開発中のものです。
08/08/12 19:18:32 8BOHgzOG
>>750-751
>背景と判定のチェック欄が消えて、ダミーに変わっているのが少し気になっていたり。
>「背景と判定」フラグが、「背景とダメージ判定」と「背景と通過不能判定」へ機能拡張される布石では?!
キャラクタ編集のフラグの「背景と判定あり」をなくして、
予備タスク(タスク14,15)を「背景との接触判定用」にするつもりかもしれませんよ?
(背景と接触時に自動でタスクを起動 → 自機のHPの減算、自機の押し戻しなどを可能に)
755:名前は開発中のものです。
08/08/12 19:26:59 +B5irsB3
使わなくて良かった
756:名前は開発中のものです。
08/08/12 19:57:43 ctm5y5V1
>>737
更新乙です。
以前からゲーム設定でランキングを設定すると全ステージクリア後に強制終了してしまう不具合?に
悩まされています。どうもリプレイデータが作成されないみたいなのです。
ver0.99.03に入れ替えてみましたが解消されないままです。それ以外は今のところ問題なく動いてます。
757:名前は開発中のものです。
08/08/12 19:59:21 11cLK645
プロジェクトを提出してくだしあ。
758:752
08/08/12 20:43:03 8BOHgzOG
>>753,>>755
すみません。さきほどのエラー報告は誤報でした。お騒がせしてしまい、申し訳ありません。
原因を調べていたら、エラーを再現できました。不具合ではなく、こちらの不手際が原因でした。
SBの起動中(プロジェクトの編集中)に、SB本体が入っているフォルダを移動や名前変更してしまっていた(SB自体は強制終了しない)ために、
SB終了時の設定ファイル(SB.INI)のパスが変更されて書き込みできなくなっているためのようでした。
フォルダを戻したら、エラーもなく終了できました。
759:名前は開発中のものです。
08/08/12 20:49:53 +B5irsB3
誤報かよ
760:756
08/08/12 22:05:53 ctm5y5V1
プロジェクトファイルをアップしました。
URLリンク(www.erc-j.com)
stg0322.zip DLKey:stg
です。
761:名前は開発中のものです。
08/08/12 22:38:19 w0CqiTQg
不具合報告?
0.99 02での話なのですが、
自機のスクリプト内でフラグを使い、無敵をONにしても、無敵にならないみたいです。
現段階で、シールドを作ったみたところ、
ダライアスのシールドみたいに、貫通弾に弱いシールドが出来てしまった
これはこれで使えそうなんですが、
自分のやりたいのとはかけ離れててうぼぁ
自分のやり方が悪いだけなのだろか……
あと、質問なんですが、
オプションの切り替え時に、オプションショットを一時的に発射しないようにすることって可能なんでしょうか?
特定方面しか打てない自機を作りたいのに、オプション切り替えまくったら周囲にまんべんなく弾を吐く子になって、あうあう
762:NSS ◆cQVFBl8p/6
08/08/12 23:58:12 9+qPhpMi
Caravan Star Ver1.02
URLリンク(www.erc-j.com)
stg0323.zip
マイナーバグ修正とテスト版にてリビルドしてみました
後はキャラ回し時のランダム同時出現と
地上スクロール速度を上げれば完成かな
>>752
原因究明乙です
全部のプロジェクトでテストしようかなぁとか思ってました^^;
>>761
>自機のスクリプト内でフラグを使い、無敵をONにしても、無敵にならない
CSではゲーム開始時・破壊時の復活処理で自機を無敵にしています
シールドは自機を無敵にして子生成でやってるのかな・・・
>オプションの切り替え時に、オプションショットを一時的に発射しない
現状では無理かもしれません。
オプションで 移動終了までショットを撃たない とか欲しいですね
763:761
08/08/13 00:49:47 ajsKSkdy
>>762
一発で見抜かれて涙目w
って、CSでもシールドはありますし、当たり前と言えば当たり前かもしれませんがw
ちなみに無敵の件ですが、勘違いをしてたと言うか、凡ミスをしてました……
タスク13を起動してから、約120の時間がたつと無敵がはずされることを知りませんでした
タスク13を呼び出した直後に無敵を呼び出していたので
無敵発動して、すぐに消えてしまっていた模様
なので、バグとかじゃ無かったです
すみませんでした……
764:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/08/13 08:38:23 MOSoFTtJ
>>737
お疲れ様です。
「A」で試した所、
A(旧)・・・プロジェクトファイルの読み書き速度:X 、 実行時の読み込み速度:約5秒
A(新)・・・プロジェクトファイルの読み書き速度:1/2X 、 実行時の読み込み速度:約3.5秒
感覚的ですが確実に早くなりました。
テストプレイ時のロード時間も大幅短縮って感じです。
特に問題は無し。よし、勝った!
テストプレイ時の待機時間短縮は大助かりです。
765:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/08/13 08:41:35 MOSoFTtJ
・ラスターについて
いやまあ理解してるレベルには至ってないんですが。(「RAIZING」背景はトリフィド氏のデータそのまま)
ただの格子をラスターさせて分かったんですが、ぐにゃっと歪んだ結果、パースがついた様に見えるために3Dと錯覚するんです。
ただしこのままでは「凹凸の逆転」が起こります。(ケーキは1切れ残ってるのか、それ以外が残っているのか)
本格的に3D感を出したいなら、遠近感で補正した色合いで背景を描く必要があります。
ちなみにタイトーは遠近感で補正してスクロール速度を変えてましたね。
・「RAIZING」について
1面まで完成っつーか1面から最終面です。
実は検証用の小作品です。
ぶっちゃけてネタです。
怒らないでね。
>NSS氏
クリアできたんですか!?
避けられるように調整するんじゃなかった!(ってヲイ)
766:138
08/08/13 20:29:15 quLzr3T+
>>761
>オプションの切り替え時に、オプションショットを一時的に発射しない
遅レスすみません。解決済みでしょうか?
一応、オプション(位置切替)の位置を切替中は、オプション・ショットを一時的に停止するサンプルをstg0324にupしました。
挙動としては、こういう感じで良かったのでしょうか?
767:138
08/08/13 20:39:24 quLzr3T+
stg0324のサンプルは挙動が不安定(位置切り替え中でも、たまにオプションショットが発射される場合あり)なため、
修正版のstg0325にupし直しました。
(解説)
オプションショットの発射を、オプションのスクリプト内でボタン判定(A)→ショット(オプションショット)で行い、
オプション切替ボタンの入力中のみボタン判定(B)で時間待ちさせてから発射しています。
768:名前は開発中のものです。
08/08/13 22:56:53 bwMOvZqW
>>138氏
なるほど!
オプションショット内でボタン判定とは、全く考えてなかったです……
確かにこの方法だとうまくいきそうです。
ありがとうございます!
769:名前は開発中のものです。
08/08/13 23:16:42 AuDm9HVJ
サイヴァリアみたいに激しくかするSTGつくりたいんだが
かすり用の当たり判定はどう設定すればよいのでしょう?
防御判定リストは追加できてもその後が分かりません
770:名前は開発中のものです。
08/08/13 23:18:45 dF8h5qcj
敵弾の防御と自機の防御が接触したらカウンター発動でかすりまくれる筈だが。
771:名前は開発中のものです。
08/08/13 23:31:10 v++gO13X
>>763
>タスク13を起動してから、約120の時間がたつと無敵がはずされることを知りませんでした
プレイヤー編集>自機破壊時に「120」フレームの間無敵にする のことかな?
>>756
>以前からゲーム設定でランキングを設定すると全ステージクリア後に強制終了してしまう不具合?に
>悩まされています。どうもリプレイデータが作成されないみたいなのです。
残機0,コンティニュー0が初期設定>ゲームオーバー時のリプレイ保存は問題ないよう・・・
残機1以上にしたいならば、自機破壊時のタスクを消滅で終わらせずに、タスク13へつなぐと良い
今のまま残機を増やしても、自機は再登場しないはず・・・
肝心のランキングだが、
ステージ編集>タイトル用のステージを作成
ゲーム編集>タイトルシーンを登録
・・・にしてみたら、クリア後にランキング登録できたぞ!
ランキング(ゲームオーバー時にステージ数が入る欄が、ALLになる)も見れたし、リプレイも見れた
772:名前は開発中のものです。
08/08/13 23:51:12 v++gO13X
>>761
>オプションの切り替え時に、オプションショットを一時的に発射しないようにすることって可能なんでしょうか?
>特定方面しか打てない自機を作りたいのに、オプション切り替えまくったら周囲にまんべんなく弾を吐く子になって、あうあう
特定方面しか打てない>オプションの発射角度が、オプション切り替えボタンで切り替わると理解
326.zipに325の改善版をうp
>>769-770
研究依頼:「かすり」の活用法
>>748
ランキングについて
左から、
ランキング:スコアの順位
スコア:スコアの点数
ステージ:到達した面数>全クリでALL
プレーヤー:選択したプレーヤー(自機)>A=プレーヤー1,B=プレーヤー2,・・・
リプレイ:リプレイ用の保存ファイル>ファイル名についている通し番号
・・・の理解でOK?
773:名前は開発中のものです。
08/08/13 23:57:56 s8Qz4xwD
『「かすり」の活用法』って言ったって・・・
それはゲームデザインのレベルの話じゃないか。
サイヴァリアを超えるアイデアをだせと?
まったく無茶を言ってくれるぜ。
774:名前は開発中のものです。
08/08/14 00:07:50 tvoX12Dh
かすりメインの面白アイデア募集中!
775:名前は開発中のものです。
08/08/14 00:33:27 03LLPZkw
>>763
プレイヤー編集でのものと関連はあるかはわかりませんが、
デフォルトスクリプトのタスク13の処理のことです。
デフォルトスクリプト内で無敵を解除する処理があったことを知らなかったという話です。
>>772
その通りです!
が、DLして試してみたら、無限ループしてしまいました
なんだか、オプションのスクリプトのタスク0が消えてる模様
でも、方法としては、すでにわかったから問題無いぜ
ありがとん
776:名前は開発中のものです。
08/08/14 00:49:51 Hn5QWYLX
>残機0,コンティニュー0が初期設定>ゲームオーバー時のリプレイ保存は問題ないよう・・・
残機0,コンティニュー1が初期設定でした。訂正。
>>774
同意。
>>775
自分でDLして開いても無限ループしないんだけどなあ・・・。なぜだろう?
一応、オプションのパターン番号を0にしてオプションを非表示にして、オプションの角度をオプション位置切り替えボタンで切り替えることで、
射撃角度を切り替えられる自機を作ってみた。
せっかく無敵フラグをオンにしたのを、自機登場時のタスクで即効無敵をオフにしてた。ということか・・・
777:名前は開発中のものです。
08/08/14 06:56:15 vD3F5NK+
なんとなくダウンロードしてみたもののどこから手をつけていいかわからないorz
とりあえずこのスレをしばらくROMりつつ、基本的なインベーダーっぽい奴を目指して作ってみます。
778:名前は開発中のものです。
08/08/14 08:47:45 2w+mXzEA
まず何から始めるか。
作る手順などをヘビーユーザーの皆様に聞かせていただきたい。
779:名前は開発中のものです。
08/08/14 09:42:56 dWCZGujC
>>778
SB通の俺から言わせてもらえば今、SB通の間での最新流行はやっぱり、
チュートリアル、これだね。
リファレンス、チュートリアル、@wiki。これが通の学び方。
チュートリアルってのは手順が多めに入ってる。そん代わりまだ途中まで。これ
で、それにリファレンス、@wiki。これ最強。
しかしこれを理解出来ないと次からこのスレで質問しまくる質問厨になってしまうという危険も伴う、諸刃の剣。
素人にはお薦め出来ない。
まあお前らド素人は、ろだのサンプルでもやってなさいってこった。
780:名前は開発中のものです。
08/08/14 10:00:28 2w+mXzEA
そういうのを熟知した上での手順を参考にしたいんだが。
もういいよロダのサンプルやってるよ。
781:名前は開発中のものです。
08/08/14 10:20:47 dWCZGujC
>>780
ネタにマry
おいおい、それらを熟知した後は作りたい部分から作れとしかいえないだろ。
SBは自機でも敵でもマップでも順番無くかまえるんだから。
782:名前は開発中のものです。
08/08/14 10:30:33 2w+mXzEA
別にあんたにゃきいちゃいない。
ヘビーユーザーの方はどうやってるのかという好奇心だ。
783:名前は開発中のものです。
08/08/14 10:50:18 dWCZGujC
>>782
ヘビーユーザーに質問したくせに、ヘビーユーザーの俺が答えて文句言うなよ。
784:756
08/08/14 10:51:28 FMxbEFc5
>>771
タイトル画面を設定したらランキングが正常に表示され、リプレイデータも作成されました。
アドバイスありがとうございます。
785:138
08/08/14 13:42:32 4j0Nbfjj
>>772,>>776
ご利用、修正ありがとうございます。
>>771,>>775
>プレイヤー編集>自機破壊時に「120」フレームの間無敵にする のことかな?
>プレイヤー編集でのものと関連はあるかはわかりませんが、
>デフォルトスクリプトのタスク13の処理のことです。
プレーヤー編集の無敵フレーム数設定と、デフォルトスクリプトのプレーヤータスク内の無敵解除前の通過120フレームは、関連がありそうですね。
>>771,>>784
タイトルを設定しなくてもゲームオーバー時のネームエントリーは可能ですが、
ハイスコアやリプレイを呼び出すためにはタイトルが必要なようですね。
>>777,>>778
まずは、ヘルプのチュートリアルとリファレンスを読みながら、簡単なものを作成してテストプレイして仕様に慣れて下さい。
次に、SBのG-SCRAMBLEやアップされているサンプルのプロジェクトファイルを少しずついじってみて下さい。
わからないところがあったら、まずはwikiの該当項目を探して読んでみましょう。
ヘルプにもwikiにも解説がなくてお手上げならば、質問してみるのも一つの手でしょう。(つっこまれる覚悟も要りますが)
SBの良い点は、どこからでも作り始められ、テストプレイしながら段階的に作成できるところだと思います。
ご健闘をお祈りします。
786:138
08/08/14 13:54:47 4j0Nbfjj
そういえば、wikiのリファレンスを執筆されているlove SB氏が、新しくチュートリアルを作成中のようです。
>・トップページ下にリファレンスの項目を作成しました。
>(ある程度はヘルプに則って作成したつもりです)
>・詳細が不明で空欄の部分、私の理解が誤っているかもしれない部分、バージョンアップにより変更となった部分などがあるかと思います。
>有志の方がいらっしゃいましたら、どうぞ編集をお願いします。 -- (love SB) 2008-05-26 00:55:23
>チュートリアルは、時間ができたら作成します。
>チュートリアル用のサンプルを作成中です。 -- (love SB) 2008-06-24 21:16:04
SBでのゲーム作成の基本的な流れとしては、
①キャラクタ用グラフィック,背景用グラフィック(,効果音,BGM)を作成または収集
②背景:背景作成→ステージ作成→ゲーム設定でステージ登録
自機:キャラクタ作成→プレーヤー編集で設定→ゲーム設定でプレーヤー登録
自機弾:キャラクタ作成→(スクリプト作成→キャラクタに登録)→プレーヤー編集で武器設定に登録
敵機:キャラクタ作成→スクリプト作成→キャラクタに登録→ステージ編集で敵配置で登録
③テストプレイしながら試行錯誤
・・・ここまでできれば、テストプレイで自分で楽しめる程度のゲームはできますよ。
後は、配布ビルド関連になりますが、そこまでいければ中級者でしょう。
787:名前は開発中のものです。
08/08/14 15:43:59 JaiV3Eyb
>かすりアイデア
かすったら移動力ゼロ当たり判定無しで1分位かけてフェードアウトする黒丸を射出。
ガンガンかすらせて水墨画を描こう!
788:138
08/08/14 19:12:10 4j0Nbfjj
>>772,>>774
自機であれば、かする度にゲージ値を上昇させ、ゲージ満タンでショット力upまたは一定時間バーサクモードはどうでしょう?
敵であれば、かすった際に自機狙いの打ち返し弾を発射とかも良いかもしれません。
789:名前は開発中のものです。
08/08/14 20:37:39 1wRors+A
複数の自機を切り替えながら戦うSTGを作ろうと思っています
そこで質問なのですが
・複数の自機を登場させることはできますか?
・コントロール対象を切り替えることはできますか?
・マウスに対応していますか?
よろしくお願い致します。
790:名前は開発中のものです。
08/08/14 22:06:15 g6lE3Fk2
>789
マウス以外はできるんじゃね?
まあ、がんばってね
責任持たないけどさ
791:名前は開発中のものです。
08/08/14 22:52:02 7bg+mmN1
・複数の自機を登場させることはできますか? →アイデアしだいでできます。
・コントロール対象を切り替えることはできますか? →アイデアしだいでできます。
・マウスに対応していますか? →できません。
がんばってくだしあ。
792:名前は開発中のものです。
08/08/15 00:14:02 TDc+f9uq
できる事から始めろよ・・・
793:名前は開発中のものです。
08/08/15 01:04:11 pFEe4DBZ
何が出来るか分からんのに、分からんものを企画するって事が根本的に間違ってる。
794:名前は開発中のものです。
08/08/15 01:09:20 OgGW3cEF
まぁそれも若者の特権。
まさしく当たって砕けろだ。
795:名前は開発中のものです。
08/08/15 12:30:39 8CndSgMu
妄想が先行して力量以上のことをやろうとしてgdgdになる。
ゲ製板では日常茶飯事サ!
796:名前は開発中のものです。
08/08/15 14:53:47 PjThdea2
逆に既存STGにあるもので、このツールでは出来ないなものを知りたいです。
797:名前は開発中のものです。
08/08/15 15:29:57 hMXmb80q
>>796
じゃあ、出来るかどうか判定してあげるから、
既存STGのありとあらゆる要素のリストアップよろしくお願いします。
798:名前は開発中のものです。
08/08/15 15:33:08 8CndSgMu
元気があれば何でも出来る!
799:名前は開発中のものです。
08/08/15 15:41:25 4D/oFu12
猪木乙
800:名前は開発中のものです。
08/08/15 16:53:35 PjThdea2
>>797
ありがとうございます。
とりあえずスクロール関連をあげてみます
・FC版ドラえもんのような縦横混在型スクロール
・ファンタジーゾーンのような左右ループ型スクロール
・戦場の狼のような任意進行型スクロール
・バンゲリングベイのような全方向スクロール
・ファンタジーゾーンIIやキングスナイトのようなエリア移動用ワープゾーン
・ビューポイントのような斜めスクロール
・レイストームのようなバードビュー型縦スクロール
・スペースハリアーのような擬似3Dスクロール
・ジャイラスのような円筒状スクロール
・動画を背景としたギャラクシアン3のようなシステム
801:名前は開発中のものです。
08/08/15 17:02:25 6AMzcSUv
ええと、、少しも触ってないの?
802:名前は開発中のものです。
08/08/15 17:32:22 2qCtZ6Vy
>>800
・FC版ドラえもんのような縦横混在型スクロール ○
・ファンタジーゾーンのような左右ループ型スクロール ○
・戦場の狼のような任意進行型スクロール △
・バンゲリングベイのような全方向スクロール △
・ファンタジーゾーンIIやキングスナイトのようなエリア移動用ワープゾーン △?
・ビューポイントのような斜めスクロール ○
・レイストームのようなバードビュー型縦スクロール ×?
・スペースハリアーのような擬似3Dスクロール △?
・ジャイラスのような円筒状スクロール ×?
・動画を背景としたギャラクシアン3のようなシステム ×
○:デフォルトの設定で可能
△:スクリプトで工夫すれば可能かも
×:おそらく無理
?:イメージがつかめない or 実現可能か不明
803:名前は開発中のものです。
08/08/15 18:09:52 olCv3JkH
>>800
全部できるよ。
804:名前は開発中のものです。
08/08/15 18:33:28 4D/oFu12
>>803
うそをつくな
うそを
805:名前は開発中のものです。
08/08/15 18:40:01 PjThdea2
自機の移動やオプションの武装関連
・R-TYPEの反射レーザー
・ソニックウィングスのフロートマインのような低速型誘導武装
・エクセリオンのような慣性移動
・ギャラガの味方捕獲&救出
・サンダークロスの可変幅オプション
・グラディウスIIIの武装EDIT
・式神の城の貯め充填時における移動不能&照準の移動
・ギガウイングのリフレクトフォース
・エグゼリカの投げ飛ばし
・ぐわんげの式神やエスプガルーダの覚聖のような敵弾減速
・ケツイのロックショット
・レイディアントシルバーガンのレイディアントソード
・斑鳩の属性
・チェルノブのような重力及びジャンプ移動
・アルティミットエコロジーのような任意回転型武装
・FC版グラディウスにあるポーズ中の上上下下左右左右BAコマンド
・スカルファングのようなプレイ最中のコマンド入力技
・サンダーブラスターのような連射力で攻撃力が変わる武装
>>801-804
ありがとうございます。SBはちょっと触ってみた程度です。
恥ずかしながらサンプルの弾幕編集して遊ぶ段階から一向に進んでおりません。
806:名前は開発中のものです。
08/08/15 18:47:19 2qCtZ6Vy
>>805
・R-TYPEの反射レーザー □
・ソニックウィングスのフロートマインのような低速型誘導武装 ○
・エクセリオンのような慣性移動 □
・ギャラガの味方捕獲&救出 △?
・サンダークロスの可変幅オプション △?
・グラディウスIIIの武装EDIT △?
・式神の城の貯め充填時における移動不能&照準の移動 □
・ギガウイングのリフレクトフォース △?
・エグゼリカの投げ飛ばし △?
・ぐわんげの式神やエスプガルーダの覚聖のような敵弾減速 □
・ケツイのロックショット □
・レイディアントシルバーガンのレイディアントソード □
・斑鳩の属性 □
・チェルノブのような重力及びジャンプ移動 △
・アルティミットエコロジーのような任意回転型武装 △?
・FC版グラディウスにあるポーズ中の上上下下左右左右BAコマンド ×
・スカルファングのようなプレイ最中のコマンド入力技 △?
・サンダーブラスターのような連射力で攻撃力が変わる武装 △?
○:デフォルトの設定で可能
□:スクリプトで工夫すれば可能(サンプルは既出)
△:スクリプトで工夫すれば可能かも
×:おそらく無理
?:イメージがつかめない or 実現可能か不明
807:名前は開発中のものです。
08/08/15 19:25:03 2qCtZ6Vy
・素朴な疑問(不具合?)
テストプレイの際に、ボタン設定で、A(Z),B(X),X(C),Y(V),Start(Space)までは問題ないが、
Select(Enter)が作働していないような?
テストプレイだけの問題なのか?なぜ、Enterでボタン入力されないのか?
808:名前は開発中のものです。
08/08/15 20:17:20 PjThdea2
敵ランク関連
・ザナックのように特定の敵を破壊しそびれたことによる敵ランク上昇
・グラディウスのように自機の武装に応じた敵ランク上昇
・ツインビーヤッホーのようにスコアに比例した敵ランク上昇
・バトルガレッガのように自機が撃った弾数に比例した敵ランク上昇
・怒首領蜂大往生のように特殊攻撃を行っている間のみの敵ランク上昇
・ボス戦との戦闘時間に比例した敵ランク上昇
・プレイ開始前の基本難易度選択
・敵ランクが上がるごとに敵弾発射間隔が短くなる
・敵ランクが上がるごとに敵移動速度や敵弾が速くなる
・敵ランクが上がるごとに敵が硬くなる
・敵ランクが上がるごとに敵の所持金が低くなる
・一定以上敵ランクが上がると撃ち返しや時間差撃ち返しが来るようになる
・一定以上敵ランクが上がると敵の攻撃手段が変化する
・一定以上敵ランクが上がると通常では出てこない敵が出現する
・一定以上敵ランクが上がるとエンディングが変わる