【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】at GAMEDEV
【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】 - 暇つぶし2ch360:名前は開発中のものです。
08/07/19 07:16:15 n8lz0PFp
天災すげー。
劣化東方って意見もあるが、東方クローンに見えてしまうのは
ゲーム進行上の演出構成の問題だろうなー。
もし気になる様ならそこを見直してみるといいかもね。


ただ、道中はやっぱりちょっと単調かな・・・
雑魚敵の動きが

直進移動→弾ばら撒き→回避

ほとんどがこれで構成されてるのが原因と思われる。
面をこなしていってもばら撒く弾の量が違うだけで単調に見えてしまうんだろうな。


敵の弾が見えづらいというのは、恐らくグラフィックの人(天災氏自身)が画面の統一感を持たせようと
した結果こうなってると思うのだけど、背景が白に近い色構成されているのに対して、敵の弾自体も白に
近い輝度だから迷彩になってしまっているのが原因。

シューティングは敵の弾と戦うゲームと言っても過言では無いので、はっきり「敵の弾」と認識できる色で
描いた方がいいと思う。(参考にしたという東方を見ると解ると思うけど、東方は背景の輝度を落として
敵弾の輝度をあげる方向で解決している)

完成まで持っていった強靭なモチベは見習いたいなあ。
むしろ同じ絵系の人間でここまでスクリプト使いこなしてる天災氏はすげーと言わざるを得ないw
自分はドット絵はできてもスクリプトで躓いてるので・・・



361:名前は開発中のものです。
08/07/19 09:48:07 eoFMJ5UN
みんな天災の人は非シューターだと言っているが、その誇らしげなシューター達が作ったゲーム
で天災より上の作品があまり無いという現実。

362:名前は開発中のものです。
08/07/19 10:40:38 2xL7Z7EB
何度も言われてる事だけど、プレイヤーは製作者の観点から見てくれないからな。シューターとしての意見が出るってのも好ましい事ではある
劣化東方なんていかにも一般プレイヤーが好みそうな言葉だろ?ロールアウト前に聞いといて損はない

363:名前は開発中のものです。
08/07/19 11:46:09 wYqYsGDL
>>361
余裕であるよ
アルギネイロスとかワンケとか

364:名前は開発中のものです。
08/07/19 17:00:34 kyHD3dcf
今のご時世、似たような物になるのはしかたねーけど
天災は東方の雰囲気を意識し過ぎ、偶然似てしまったレベルじゃねーw
技術力があるからもったいない、そう感じれるからこそ否定的意見が多いんだろうと思う
そりゃ好きな物を作れば良いんだが、
作者がこういう場所で意見を聞くなら駄目だし食らうのも仕方ない

天災の人はそれを心得ているから良いが、>>330みたいな最後の一言は頭が弱い

365:名前は開発中のものです。
08/07/19 17:29:30 ghX0/ryW
でも自分でもできないことを偉そうに言う人はかっこ悪い、
と家のばあちゃんが言ってました。

まあ>>329も自分の作品さらしながらだったらあそこまで強く言えなかっただろう、
悪いところ指摘するにしても>>360みたいな言い方とはだいぶ印象違うよな。

366:名前は開発中のものです。
08/07/19 17:58:47 QQGF/JvY
盛り上がってるかーい!!!

367:天災
08/07/19 18:28:04 YhR0HF3O
いえーい!!!

いろいろなご意見本当に助かります。自分の作った物を改めて見直すチャンスになりました。
ご意見を参考にして納得のできるものを作りたいものです。

質問なのですが、変数の「ゲーム開始時に初期化されるフラグ」というのは
ステージクリアごとに初期化されるものでしょうか?
一定スコアでエクステンドする処理を加えたいのですがなかなか上手く動いてくれません。どうしたらいいものやら…。

368:名前は開発中のものです。
08/07/19 18:43:19 wYqYsGDL
一定スコアでエクステンドなんて生ぬるい!
エクステンドなら隠しアイテムで事足りるわ!

369:名前は開発中のものです。
08/07/19 19:43:41 gnb4KmyQ
プロジェクト上げろっての。

370:名前は開発中のものです。
08/07/19 19:45:52 gnb4KmyQ
中身見せたくないならエクステンド処理のトコだけエクスポートするとかあるだろ・・・

371:名前は開発中のものです。
08/07/19 20:14:19 HHU0Me2R
ヨ●●ミ吹いたw
これだけ作るのって大変だろうなと思いつつ
指摘する時は作り手側で考えないほうが良いよね。

自分も東方以外をあまりやらないので、東方っぽさが何故出てしまうかを
考えてみました。
システム的なものと配置の問題が混ざってますが…
・通常→スペカの流れ
・速さが高速、低速の二段階
・高速と誘導弾、低速と前方集中がリンクしている
・近づくとアイテム回収
・弾種が似てる(大玉、レーザー、小弾、炎など)
・曲がる敵及び玉が少ない
・突撃してくる敵が居ない
・背景に変化がない

こういう要素が東方っぽさを出している気がします。
特に紅永地3作品の影響が濃いように感じます。
自分の頭では自機に東方にない新要素を盛り込むとか、
背景をもう少し変化をもたせるとか、
その程度の対策しか思いつきませんが頑張って下さい。

自分も最近作り始めたんですが…中々難しいですね。

372:天災
08/07/19 21:20:39 YhR0HF3O
自己解決。デバックモードの存在をすっかり忘れていました。
変数はステージクリアしても初期化されないようですね。

>>371
色々ありがとうございますー。参考にさせて頂きますね。
こちらも試行錯誤の連続です。難しいですね。製作頑張ってくださいー。

373:名前は開発中のものです。
08/07/19 22:03:04 1OrsMo0b
>>354
>要望のまま作ってクソゲーという例もあるから。
おっと、グラⅢの悪口はそこまでだ。

374:名前は開発中のものです。
08/07/19 22:11:53 5oVml6gz
>>369
プロジェクトなんて上げなくても、ゲーム開始時に初期化されるフラグは
ステージクリアごとに初期化されるか? yes/noの2択でこと足りるのでは?
もしかして知らなかったんでしょうか?
>>365の言うように、たいしてできないのに大きな事言う人が多いですね。
できないのだから黙ってろと言うつもりはないけど、もう少し口のきき方を覚えないと
世の中やっていけませんよ。

375:名前は開発中のものです。
08/07/19 22:19:48 /49qwnrS
371のなかで、東方以外のゲームでもやってて問題なさそうなのは
・速さが高速、低速の二段階 (ケイブ首領蜂など)
  → 東方もそもそもケイブの影響受けてるので、脱ケイブしたいならこの要素の変更を考えてもいい
・高速と誘導弾、低速と前方集中がリンクしている (ケイブ首領蜂など)
  → 上に同じ。ケイブのほうは高速とワイド、というほうが多少近い
・近づくとアイテム回収 (昨今の多くの2DSTG)
  → 最近のSTGでは常識的になってきてる

また、根本的に東方っぽい点として
・地上敵(いわゆる戦車)と接触地形のいずれもない (2D縦STGなら大抵はどっちかがある)
 その上で、左右任意スクロールがない

376:名前は開発中のものです。
08/07/19 22:20:12 zmGCNz7t
なんでそんな挑発的なんだよwwwww

377:名前は開発中のものです。
08/07/19 22:24:49 1OrsMo0b
初期海外にエクステンド処理にどうしたらいいかって聞いてるだろ。
だったらいまなにやってんのかわからんからうpれは当然だろ・・・常識的に考えて。
できるできないはそれからだ。

378:名前は開発中のものです。
08/07/19 22:33:19 azfyYRPY
初期化するかしないかさえ分かれば後は自力で作れたんだろ

379:名前は開発中のものです。
08/07/19 23:19:34 5oVml6gz
そもそもプロジェクトを上げろ上げろと言ってるわりには
実際そのプロジェクトを確認してアドバイスしてあげるのは別の人だったりしますしね。
弱い犬ほど良くほえるというのが良くわかる週末となりました。

380:名前は開発中のものです。
08/07/19 23:21:45 zmGCNz7t
だからなんでそんな挑発的なんすかwww

381:名前は開発中のものです。
08/07/19 23:43:25 wYqYsGDL
>>374
よく言うぜ、お前も同類だろw
言葉遣いだけ丁寧にしてるだけでこの口の悪さw

382:名前は開発中のものです。
08/07/19 23:52:45 4rJ2dyWn
>>371
・女しか居ない世界
・痙攣的過ぎてチンプンカンプンな会話内容

ここを変えるだけでも「理解できないなら入ってこなくていいっすからww」みたいな
妙な閉鎖性が解消されて、イメージが変わると思う。

383:名前は開発中のものです。
08/07/19 23:54:44 zmGCNz7t
>>382
それはコンセプトの問題であってSTGとは全然関係ないだろ……

384:名前は開発中のものです。
08/07/19 23:56:48 s7GoRJcL
ケンカいくない

385:名前は開発中のものです。
08/07/19 23:57:01 2xL7Z7EB
いつの間にか争点がずれている良い例ですね

386:名前は開発中のものです。
08/07/20 02:04:33 6K+hDtHz
天災は、オリジナル要素のところは面白いんだが、東方を真似た部分が非常につまらないんだよ。
あれは参考にしてはいけないゲーム。

387:名前は開発中のものです。
08/07/20 02:36:47 twp+BqHL
要するに東方嫌いな人が多いんだな。さっきからアドバイスの形を借りた東方批判が混じってる気がする。
まあ、自分は東方要素を完全に排除する必要は無いと思うけど東方要素は他の特色を塗りつぶしがちだとは思う。色が濃いって言うのかな。
東方がつまらんって意味ではなく、オリジナルを塗りつぶしてしまうという意味では確かに参考にしてはいけないというのは一理あると思う。

388:名前は開発中のものです。
08/07/20 04:49:07 OJnFvMw+
こんだけの人がスレ見てる事の方が驚きだ。

389:名前は開発中のものです。
08/07/20 07:46:32 PD1tYhX1
見てるだけでゲーム作ってるわけじゃないんですけどね



390:名前は開発中のものです。
08/07/20 08:42:21 Hm1uQ/OO
まあ今回天災をうpした時間帯も良くなかったな。
平日の昼にPCでゲームできる人間って・・・って感じだな。
違う理由の人もいるだろうけど。
他人様が苦労して作ったものを批判してる場合じゃないだろってことだ。

391:トリフィド
08/07/20 09:22:31 94brVMQW
>天災
・個性的な世界観+各種演出+魅力的なキャラ
・その世界観にあったボス達の攻撃方法
・ラスボスの意外性

同人というカテゴリーなら十分すぎるほど面白かったです。
道中も短めでサクサクとボスまで行けてテンポが良い
ボスも普通に楽しめたけど、厳しい意見が多いなあ
(各種道中にも雷、岩、キノコ、雪だるまとスパイスもきいてるんだけどなあ…もっと過剰にやった方が良いのかも・・)

作品として、方向性(萌え、キャッチー)がはっきりしてるので
このまま突き進んでくださいw

392:名前は開発中のものです。
08/07/20 10:19:32 6K+hDtHz
別に批判なんて一つもないだろ。なんで他人がぐちぐち言い出すんだ?
じゃあ意見変えるよ。

天災すごい面白かったです。最高です。もう変える場所なんてないんじゃないですか?
特に東方をオマージュしたところが面白いです。あとはエンディングをつくって完成ですね。おめでとうございます。

393:名前は開発中のものです。
08/07/20 10:24:24 twp+BqHL
別にそういうつもりで言ったんじゃなかったんだけど…
参考にしてはいけないというのはある面では賛成だし。

394:名前は開発中のものです。
08/07/20 10:36:41 9hkByj71
>>382みたいな指摘なのか東方批判なのかわからないレスが出てきた事に対する客観的な意見なんじゃないの?
何で逆ギレするのかわかんね

395:名前は開発中のものです。
08/07/20 11:25:28 PD1tYhX1
製作技術の話しろよ

396:名前は開発中のものです。
08/07/20 11:42:28 6K+hDtHz
お前がすればいいだろ

397:名前は開発中のものです。
08/07/20 13:26:44 EEaLKvx/
批判とかどうでもいいから天災どこからダウンロードできるの

398:名前は開発中のものです。
08/07/20 13:31:02 oXsX4ubl
まさにVIPでやれ状態。

399:名前は開発中のものです。
08/07/20 13:53:09 XbXztOLd
 __     __       n     _____  _____     ___ ___    ___
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 |   |.   /  /    /⌒ヽ/     /   / ̄ ̄|. l    / /     |    _  | |_  レ'~ ̄|
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 |   |  /  /     ノ/ /  ノ   /    ̄ ̄ /     \__|     |  |  ̄ /_  /  | |_
 |   |. /  /   // / ノ     /   / ̄ ̄ ̄                |_|     |__|   \/
 |   |/  /  ⊂( し'./    /   /
 |.     /     | ノ'      /   /
 |    /.     し'      ./   /
  ̄ ̄ ̄              ̄ ̄



400:名前は開発中のものです。
08/07/20 14:23:14 6Dx24jFM
>>397
URLリンク(www.erc-j.com)
↑のSTG-UPL

401:名前は開発中のものです。
08/07/20 14:34:44 rM7mPT92
>>395
世界観作りだってゲーム作りの重要な要素だと思うが?

402:( ^ω^ )
08/07/20 14:40:29 XbXztOLd
おいおいww
仮にそうだとしてw世界観作りをここで話してなんになるんだよwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww意味無ぇハゲバロスwwwwwwwwwwwwww


403:名前は開発中のものです。
08/07/20 15:12:41 phI/iAW1
>>402
いてっ!は巣にカ・エ・レ

404:名前は開発中のものです。
08/07/20 15:39:33 5of/ZBjD
これはひどい

405:名前は開発中のものです。
08/07/20 18:24:16 +ba15DGx
なあおまいら。
東方を参考にしましたってゲームに東方は真似しない方がいいって、


 氏 ね っ て 言 っ て る 様 な も ん じ ゃ ね ?




406:名前は開発中のものです。
08/07/20 18:33:19 twp+BqHL
>>405
調味料をかけて美味しくしようって言ってるだけでしょ。
氏ねってならない為にイキロって言ってる。

407:名前は開発中のものです。
08/07/20 19:53:36 RpYCoWuF
真似していいとこと真似しないほうがいいとこがある

408:名前は開発中のものです。
08/07/20 20:30:33 oYD9MVhy


   ドゴッ
    ∞        ぅゎ ょぅι゛ょ っょぃ
    ( '-')  、(;´д`) 
    ノ、 )= 三 )n ) Σ   
      〉  / / <  


天災は「勝手に作れ」でFA。次の作品ドゾー。


409:名前は開発中のものです。
08/07/20 20:46:55 hXAMCcZu
SB氏に要望?というか、ちょっとした実験報告
初期起動時に時間を食うものは何かを計測するために、
キャラクターデータを新規作成1200個作ってビルドしたものと
スクリプトデータを新規作成1200個作ってビルドしたもので
起動時の時間計測を行いました
キャラクターデータがたくさんな方は、起動時間は2秒
スクリプトデータがたくさんな方は、起動時間が1分程度(負荷が異常なのでフリーズに注意)
という結果が見られました
スクリプトデータが大きくなるのは、大きなプロジェクトを作る上で避けられないので
可能であれば、読み込みを分散させたりなんなり対処して欲しいと思い、
報告します。
プロジェクトデータ、及びビルドデータは

URLリンク(www.erc-j.com)
のsb0282にあげます。

410:409
08/07/20 20:52:50 6P7ApU6e
>>409
書き忘れ
使用メモリ量にも関連があり
キャラクターたくさんは使用メモリ20M
スクリプトたくさんは使用メモリ200M超えました

411:名前は開発中のものです。
08/07/20 21:25:10 62wpX+7v
1200って・・・コピーするだけでも大変だったろう。
禿乙。
こういう検証こそスレの本分よ。

412:名前は開発中のものです。
08/07/20 21:44:56 OUHrDX0R
まさにテスターの鏡


413:名前は開発中のものです。
08/07/20 21:50:09 iRs3pH0m
キャラデータはスプライト定義を1200個して
常駐スプライトに登録するとメモリ食うかもね
面倒なので(ry

414:名前は開発中のものです。
08/07/20 21:59:54 QQ9Fqei3
他のデータの1200での状況も検証中
背景1200とかしたら、
データ初期設定のままなのに300M位のプロジェクトデータになったため
プロジェクトデータのupはできないが
起動時間と使用メモリあたりの一覧表は作成してうpするから
ちょっと待ってほしい
実はこのテストは簡単に出来たりする

しかし>>413のはガチでしんどそうなので、俺には無理w

415:名前は開発中のものです。
08/07/20 22:25:24 Bl9D13iN
>しかし>>413のはガチでしんどそうなので、俺には無理w
キミナラデキルヨ(棒読み)

416:413-1
08/07/20 22:38:16 xV1H+wBh
>>409
実験結果の追加
(すべて新規作成で作ったデータから手を加えていない状態で計測)

スプライト 1200個
game.datの容量 1MB
起動時間     1秒
使用メモリ    16MB

効果音      1200個(効果音は指定せず)
game.datの容量 452KB
起動時間     2秒
使用メモリ    11MB

BGM       1200個(BGMは指定せず)
game.datの容量 452KB
起動時間     2秒
使用メモリ    11MB

プレイヤー    1200個
game.datの容量 4MB
起動時間     1秒
使用メモリ    16MB

417:413-2
08/07/20 22:39:18 xV1H+wBh
背景 1200個
game.datの容量 307MB
起動時間 2秒
使用メモリ 300MB弱

ステージ     1200個
game.datの容量 2MB
起動時間     2秒
使用メモリ    31MB

弾幕 1200個
game.datの容量 783KB
起動時間 2秒
使用メモリ 11MB

スクリプト    1200個
game.datの容量 19MB
起動時間 1分位
使用メモリ 200MB
キャラクタ 1200個
game.datの容量 1MB
起動時間 2秒
使用メモリ 16MB

編隊 1200個
game.datの容量 452KB
起動時間 1秒
使用メモリ 13MB

418:413-3
08/07/20 22:39:57 xV1H+wBh
フォント 1200個
game.datの容量 1M
起動時間 2秒
使用メモリ 13MB

レイアウト 1200個
game.datの容量 611KB
起動時間 2秒
使用メモリ 14MB

パス       1200個
game.datの容量 443KB
起動時間 2秒
使用メモリ 13MB

背景を見ると使用メモリと起動時間は無関係?
因果関係は自分にはわからんので、
とりあえずはっつけ
連投すまん

419:名前は開発中のものです。
08/07/21 00:15:00 +ZDQCHDO
まずはそんな超大作を作ってから考えればいいと思うんだ

420:名前は開発中のものです。
08/07/21 00:46:34 ooUBPK4h
>>416-418
書き忘れていましたが、実験環境は
CPUがCore2DuoのE6750
メモリ2G
ビデオカードati X1950pro256MB
OS windowsXP
です

>>419
大作じゃないけどワンケの起動の遅さはやばいんだぜ

421:名前は開発中のものです。
08/07/21 02:27:36 3e5f2bM8
ワンケくらいな全然問題ないんじゃないか?

422:名前は開発中のものです。
08/07/21 19:39:26 5u+LKlLA
1200ってどのレベルになるんだろうな。
商業作品だってそんなにないだろ。

423:名前は開発中のものです。
08/07/21 19:48:47 vfCdX3es
1200とか数の多さについてはどうでもいいだろw
要はスクリプトがメモリにモロ影響与えるって事実がわかったって話で。

424:名前は開発中のものです。
08/07/21 21:40:05 el8RjoAJ
なぜ1200・・・・
データ数10、100、1000で同じ事やって結果出せば相関関係分かると思うけど、
これだけでは>>423みたいな一元的な見方しかできないのでは?
惜しい。

425:413
08/07/21 23:16:03 lJOuAOHk
>>421
ワンケ、某スレで起動時フリーズにしか見えないって言われちゃったんだよ
まず、そこを直せーってw

>>424
その辺の調べ方下手なんで、すまんかった
とりあえず上で気になったデータのみ、少し分けて計測

背景は
数、game.datの容量、起動時間、使用メモリの順で言うと
10 3MB 1秒 15MB
100 26MB 1秒 37MB
500 128MB 1秒 141MB
1000 257MB 2秒 271MB

スクリプトは
10 463KB 2秒   13MB
100 1MB 2秒弱 27MB
500 8MB 13秒  86MB
1000 15MB 86秒 163MB
(使用メモリ量は定常時のもの)

426:413
08/07/21 23:18:24 c62HGwIZ
>>425
スクリプトの数1000のやつ
起動時間は63秒のミス
すみません

427:名前は開発中のものです。
08/07/21 23:50:32 ds+hyvRu
ワンケってスクリプトそんなに使ってたのか・・・
起動時にスクリプト全部インスタンス生成でもしてるのかな


428:名前は開発中のものです。
08/07/22 00:09:28 3tGTPoPh
>>427
ワンケは、スクリプト数は
スタンダードとエキスパートの6面ずつ(合わせて12面)と
OPやらEDやらを合わせた状態で、
490前後です
無駄が多いのは確かではありますが、ちょっと修正できる量じゃないですw

429:名前は開発中のものです。
08/07/22 10:38:39 MVeo7vUi
409氏すごいですね~。学会発表ものですよ。このスレは、こういうところに存在意義がありますね。

要するに、ゲーム開始時の起動時間の遅さはスクリプトの総数が最も影響していると。
そして、起動時間を短縮するにはスクリプト数を減らす必要があるが、ゲーム作成する上ではスクリプトが500は必要と。
よって、起動時にすべてのスクリプトを読み込まないで、ステージ毎に分散して読み込んだり、
タイトル画面中にバックグラウンドで読み込んだりして、分散して開始時の負荷を軽減して欲しいと。

あと、作成したゲーム内(テストプレイではなくて)でのFPS表示の可否を設定したいとのことですね。

430:名前は開発中のものです。
08/07/22 11:05:17 gZXlTovL
たしかにワンケは他のゲームと比べて初期の読み込みが長いとは感じていたけど、
スクリプトの数が影響してたんですね。
検証乙でした。

431:SB ◆.if.Xu7A6c
08/07/22 13:27:37 cd3CD9pC
現状は開発効率と互換性を重視しています
そのため速度が犠牲になってる部分もあります
特にスクリプトはデータ量(項目数)が
多いためその辺が顕著に出てますね

次のバージョンでは少し改善できると思います

432:名前は開発中のものです。
08/07/22 16:45:19 TKGStqFv
ソースを一番理解してるのはSB氏本人です。
ご自身の作りやすさが最優先なのは言うまでもなし。

433:名前は開発中のものです。
08/07/22 17:15:04 5rFfpPWa
読み込みに時間掛かるのって、普通と言えば普通、当たり前と言えば当たり前のような気が・・・

>>431
これだけ細かくバージョンアップしてると互換性維持するのも大変でしょうね。
肩でも揉んで差し上げたい。

434:名前は開発中のものです。
08/07/22 18:26:20 RWVsbm8U
ああ、そういうことだったのですか、把握しました
状況を知らずに、いろいろとすみませんでした
ひとまず、全体に見通しがつくまでは開発効率や互換性重視で良いように思います
これからも頑張ってください!

435:名前は開発中のものです。
08/07/22 21:14:20 MVeo7vUi
>>431
まだ開発途上の段階では、互換性や拡張性重視になるのはやむを得ないと思います。
速度面はver1.0にメジャーチェンジ時までの課題ということで、
ver0.99.--の当面は今のままで不具合修正や機能拡張を進める形でかまわないかと・・・。

436:名前は開発中のものです。
08/07/22 23:39:25 v6wxV95x
マシン性能にどこまで依存するのかも調べないと意味なくないかこれ。
わんけ程度の量でフリーズみたくなるってマシンが悪いの一言で終了の可能性が。

437:名前は開発中のものです。
08/07/23 06:50:49 I5BlY93O
>>436
マシンのベンチマーク的な意味合い(処理落ち確認)も含めて、ゲーム中でのFPS表示は有効と思われ。

438:名前は開発中のものです。
08/07/23 16:13:57 MNst2xkB
夏休みですわ。
引き篭もってSTG作るよ。

439:名前は開発中のものです。
08/07/23 17:07:35 a9KSJ2ag
>>438
同上

440:名前は開発中のものです。
08/07/23 18:13:42 ToC1K/It
>>438
向こうだと”作れよ”なのに、こっちだと”作るよ”なのかw

441:名前は開発中のものです。
08/07/23 18:49:11 a9KSJ2ag
作っている最中に、他人の作品を試してみようと天災やってみた。
すげー!!ホントに個人でコレ作ったのか?!何か、こういうの作るスレかサークルあるのか?
とてもこのレベルは無理だは。。。

ところで、コレはどの辺がテスト版なの?

442:名前は開発中のものです。
08/07/23 18:55:58 a9KSJ2ag
>>440
ここはもともと作る人が群がるスレなのよ。
ツクールに期待できぬ現在、SB氏がそのツールを提供してくださってるワケ。

SBでスクリプト作りにいそしむだけでも十分楽しいけど、
グラフィックもサウンドも自前で揃えて完成まで持っていくのは、かなりの根気が必要。

443:名前は開発中のものです。
08/07/23 19:45:12 KYypu9E9
>>441
天災は「私を読んで」内に記載してあるスレの中で製作しています。まだ修正部分などが多いのでテスト版となってます。
ほぼ個人製作ですが、製作スレ内やこちらのスレで感想などを頂いてなんとかモチベを維持しながら作っています。
素材の用意は大変だと思いますが、SB自体が使いやすく高機能なツールですので、がんばればきっと素晴らしいゲームができると思います。

444:名前は開発中のものです。
08/07/23 20:23:17 a9KSJ2ag
>>443
SBが直感的で汎用性の高いツールであるとはいえ、ほぼ個人作でここまでの完成度に仕上げるのは大変だったろうと思います。
BGMまで自作は厳しそうなので、まず効果音とキャラ&背景グラフィックは自作して頑張ってみます。
(夏休み中に作り終わるかな・・・)

445:名前は開発中のものです。
08/07/23 23:03:42 ABbhflDT
自作といっても最初から大作つくろうとするとほぼ確実に挫折するから、
三角形とか四角形とか、そういうのでとりあえず動くものを1面だけつくるのおすすめ。

446:名前は開発中のものです。
08/07/23 23:32:21 HdzUqm1c
天災の絵は一応フリーですね。

447:138
08/07/24 00:47:08 o1CGFYJo
だいぶ昔に話題にのぼっていた画面反射する自機弾のサンプルができたので、一応upしておきます。
画面端判定は自機弾のx座標で判定してます。
直交座標移動でx方向のみ反転する方法と、極座標移動で進行方向を変更する方法を試してみました。

>>313
ついでに、ロックショット&レーザーもtryしてみました。
ロックオンはできませんが、敵に向かって直進ショット、敵に向かって追尾レーザーは一応できました。
(あくまで画面端反射のついでなので、工夫の余地が大ありですが・・・)

448:名前は開発中のものです。
08/07/24 05:12:23 uLYhrNdF
>>447
138氏、毎度スクリプト研究乙です。
以前の画面端反射で問題点だった往復もできるようになったわけですね~。

>ローカル変数で取得した座標を、条件分岐で判定し、移動方向を変えるスクリプトを組みました。
>一回だけの反射はそれだけなので簡単なのですが、両側の壁で繰り返し反射する場合には、
>システム変数を用いて左方向か右方向かを判定しないと、反射した直後にその場でまた反射し続けてしまうようです。
>システム変数を用いてしまうと、今度は連射ができなくなってしまいます。 (同じシステム変数を参照してしまうため)

前のと比べて、一体どこが改良されたんでしょうか?

ロックオンレーザーで、ロックオン対象を選択できると良いのですが、これは無理でしょうか?

449:名前は開発中のものです。
08/07/24 05:17:07 uLYhrNdF
ところでローカル変数で質問あるのですが、
ローカルデータの残機やボムは、自機のタスクでしか代入できないんでしょうか?

450:138
08/07/24 09:15:21 o1CGFYJo
>>449
確かに、ローカルデータとして残機数やボム数を参照したり、代入したりできるのは自機のタスクのみのようです。(確認済み)
自機のローカル変数しかレイアウトの変数に反映されないのと同じ原理でしょうか?

もしかすると、スコアやコンボ数も、自機のタスクでしか参照・代入できないかもしれません。(未確認)

451:名前は開発中のものです。
08/07/24 09:26:03 enia7o6H
>>446
どこで配布してるの?

452:名前は開発中のものです。
08/07/24 09:53:19 nDhqa7HX
>>440だけど

>>442
なんのこと?
ツクールスレだと作れよって言ってる人が、ここで作るよって言ってるからつっこんだだけなんだけど。

453:名前は開発中のものです。
08/07/24 10:33:30 cOO+5gat
そいえば、前にやった負荷テスト中に気になったことなんだが
背景で、背景チップの大きさを1×1にして
背景をセットしたものと
背景チップの大きさを32*32にしたものだと、
前者の方が、一部の古いパソコンでかなり重たいという報告を受けたんだが
低スペックパソコン向けにするなら、背景チップ大きくした方が良いのかな?
誰かプログラムできる人教えて

っていうか、こういうのってCPUのせいなの?それともグラボのせい?

454:138
08/07/24 12:15:44 o1CGFYJo
>>453
背景のチップセットのサイズが小さくなると、その分だけ背景を構成するチップ数が増えてしまうためではないでしょうか?
チップサイズが32×32の背景チップを8×8=64枚で敷き詰めた背景も、
チップサイズが1/2の16×16の背景チップでは16×16=256枚と4倍(2の2乗)も増えます。
1/4の8×8のサイズでは、32×32=1024枚!と16倍(4の2乗)になってしまいます。
こうなると、かなりのグラフィックボード性能を要求されるようになります。
チップサイズを大きくしたほうが、背景の大きさが同じであるならば、扱う背景マップ数が少なくて、負荷が少ないと思います。

455:名前は開発中のものです。
08/07/24 14:01:09 NUGgAHwq
>>138
なるほど、ご丁寧にありがとうございます
背景マップのチップサイズを大きくしすぎると、
用意する画像データが大きくなり、
今度は容量が大きくなりそう
やっぱ、デフォが一番洗練されてて良いということ把握

やっと時間が空いたから
>>138さんのサンプル試そうと思ったけど
wikiに繋がらず涙目

456:名前は開発中のものです。
08/07/24 18:52:27 gld/nora
ロックオンレーザーに挑戦中。
誘導対象になっているキャラクタを表示したり、カレントの誘導対象を別のキャラクタへ切り替えたり、・・・はシステム的に搭載してもらわないと無理っぽい。
(カレントの誘導対象をタスク内で把握できない・・・。)

ホーミングレーザを作るのに、極座標移動と誘導を組み合わせているのだが、極座標移動の進行方向は相対角度しかないから、
途中から進行方向を上向きとかの固定方向の角度に変更できない!

ぜひ、極座標移動の進行方向に相対角度だけでなく、絶対角度(固定方向)も付けて欲しい。
できれば、進行方向を自機を狙う向き、親や子を狙う向きにも合わせられるようになれば、言うことなしだが。

457:名前は開発中のものです。
08/07/24 19:50:49 ZZIFJXph
>>456見て何のことかわかる?
ロックオンショットとかロックオンレーザーって結構漠然としてるから、元ネタはっきりさせとき。
もしくは具体的なフローチャートを書くとかね。

458:名前は開発中のものです。
08/07/24 21:09:56 gld/nora
>>457
わかりにくくて、ホントすまんかった。

・半径200ピクセル内に接近した敵に対して、自動で照準を表示する。
(位置分岐パネルでできそう)
・ターゲット切り替えボタンで照準の付いた敵を切り替えられる。
(無理そう)
・ショットボタンで照準の付いた相手にホーミングレーザーを発射する。
(誘導パネルで可能そう)

イメージとしては、エースコンバット(3Dだけど)のミサイルみたいな感じの照準ロックがしたい。
複数の敵をロックオンできるのが理想。
ロックオンは自動で、その後のレーザー(ミサイルでも可)はボタンでやりたい。

459:名前は開発中のものです。
08/07/24 21:16:39 gld/nora
(追加)
・誘導対象を、自機周囲とか、自機前方とか、自機前方扇形とか、レーダーの誘導レンジみたいのを再現したい・・・。

・誘導ミサイルでなく、誘導レーザーでは、ロックオンし続けている限り、
 敵が死ぬか、レーザーのエネルギーゲージが0になるまで、敵を捕捉し続けるようにしたい。

460:名前は開発中のものです。
08/07/24 21:41:22 lQxhjviz
>>458
照準にボタン判定つけたらできるんじゃないのか?

461:名前は開発中のものです。
08/07/24 21:59:19 gld/nora
>>460
なるほど、照準にボタン判定を付けて・・・。
切り替えボタンで照準を消滅させて、別のキャラクタに再び照準を飛ばしてみると・・・できるかも。
ちと、試してみます。

462:名前は開発中のものです。
08/07/24 23:51:39 /MQVPlvG
ロックオンしたいならゼビウスから始めよう。


463:名前は開発中のものです。
08/07/25 16:16:34 tFlMJABN
>>452 わろたw
訳分からん見当違いのレスが来るのもこういうスレでは日常なので、気にするなw

464:名前は開発中のものです。
08/07/25 20:31:08 u/7tY9PF
>>462
ゼビウスはロックオンしねーよ

465:名前は開発中のものです。
08/07/25 22:30:42 W7bz+GE5
>>458
そこまでの事はやったのかい?

466:名前は開発中のものです。
08/07/25 23:05:46 k5l/eOpu
ゼビウスはロックオンするよ
弾が誘導しないだけ


467:名前は開発中のものです。
08/07/25 23:19:36 u/7tY9PF
照準の位置に弾が飛んでいくだけだろ

468:名前は開発中のものです。
08/07/25 23:26:09 m25YWkwo
これは恥ずかしいw

469:名前は開発中のものです。
08/07/25 23:39:56 0SOsVV2X
夏だから!
夏休みだから!

470:名前は開発中のものです。
08/07/25 23:45:42 gN3P5jle
グロブダーは標準ロックすると逃げるね!
URLリンク(cat.s48.xrea.com)


471:名前は開発中のものです。
08/07/26 00:30:27 8G8/5wU4
お、俺って恥ずかしいの?!
ロック・オンって固定された照準に向かって弾が飛ぶことかと思ってた!



472:138
08/07/26 00:32:32 Uzly8IAP
456氏の期待にそえるかはわかりませんが、とりあえずサンプルを作りました。
自機前方に対地照準があり、地上敵に照準が合った時だけ、自動で対地ミサイルが照準へ向かって飛んでいきます。

もうちょっと工夫して、照準をLボタンで左へ、Rボタンで右へ照準を動かして、照準に向かって対地ミサイルを誘導できるようにする予定です。
できたら、また報告します。

473:138
08/07/26 01:53:36 Uzly8IAP
まだ途中ですが、stg0287がサンプルです。(照準は前方固定で、まだ動かせません。)
456氏へ、現時点のロックオン系ウエポンの問題点について。

①ロックオンした敵機だけを狙うため、誘導パネルを使用する際に照準をターゲットにして誘導したいが、
 誘導ターゲットは自機・親・子・敵(空中・地上・両方)からしか選択できない。
②誘導ターゲットを親にするために、照準を親として、誘導武器を子生成して作ろうとすると、
 発射位置を自機の位置にして子生成するのが困難。(生成場所が相対座標での指定のため。)
→生成場所を絶対座標で指定できるようにするか、変数を代入できると簡単になるかもしれないです。
③子生成で生成されたキャラクタは、攻撃判定フラグも引き継ぐ(?)ようで、
 子生成の重複を防ぐために照準の攻撃判定フラグをoffにすると、子である誘導武器の攻撃判定もoffになってしまう(?)よう。
④照準を自機前方に固定するために、自機の座標で常時補正しているため、
 照準を移動するには工夫が必要です。(照準の移動時は、補正を切らないとダメです。)

良かったら、参考にして下さい。

474:138
08/07/26 02:00:37 Uzly8IAP
そういえば、>>114>>117で出てきたデフォルト爆発とデフォルト爆発音ですが、
デフォルトスクリプトをいじっていたら、破壊時タスクのサウンド(効果音)と攻撃(ショット)の効果音とキャラクタが、
それぞれ空欄になっていましたので、そこに入れるためのものかと思いました。

真相はどうなんでしょうか?

475:名前は開発中のものです。
08/07/26 02:04:14 En9Euux9
>>473
公転を利用すればできるのでは?

476:138
08/07/26 02:17:26 Uzly8IAP
>>475
照準の移動についてですね。確かに、こういうときに公転パネルが有用かもしれません。
照準の前方固定も変数でやるよりスマ-トですね。早速試してみます。

477:138
08/07/26 03:23:21 Uzly8IAP
stg0288に修正版サンプルをupしてみました。

公転パネルで照準を回転させています。
照準はLボタンで左回り、Rボタンで右回り、Xボタン押しっぱなしで前方へ固定できます。
対地ミサイルから対地レーザー風に変えてみました。

誘導がイマイチです。

478:名前は開発中のものです。
08/07/26 03:32:23 A5j00QoF
そういやデフォルトスクリプトもいじらせてもらいたいなぁ。

ダメージ時の緑の光を他の色に変えたい程度の時とか
デフォルトいじらせてもらえれば楽なのにーと思ってしまう。

479:138
08/07/26 04:44:48 Uzly8IAP
>>478
あまりお勧めはしませんが、デフォルトスクリプトの防御時タスクの描画(カラー)パネルの1個目を変更するとできますよ。
ヒット時のカラーを緑から青に変えたサンプルstg0289をあげておきます。
(デフォルトスクリプトは全キャラクタに反映されるので、特定のキャラクタのみならそのキャラクタの防御時タスクを変更したほうが良いかも。)

ちなみに、そのサンプルでは照準をXボタンを押すたびに自機前方固定とフリー回転移動を切り替える方式にしました。
対地ミサイルも単発でしか出ないように、誘導も修正しました。

480:名前は開発中のものです。
08/07/26 12:31:34 En9Euux9
>>477
公転も相対にしなければ回転しないでついてくるんだけどねえ

481:138
08/07/26 13:09:16 Uzly8IAP
>>480
stg289では、Xボタンを押すと公転角度の相対のon/offが切り替えられます。
公転角度の相対をoffにすると、自機前方へ固定されてしまい、照準が動かせなくなってしまうのです。

>>478
デフォルトスクリプトは変更できるけど、保存ができないんですね。
変更後のテストプレイでは反映されてますが、いったんSBを終了して再起動後に開くとデフォルトスクリプトの変更はクリアされてしまうんですね。

482:名前は開発中のものです。
08/07/26 13:41:43 lDHMssOV
やたら細部に拘ってゲームが完成しないんですね。
わかります。

483:名前は開発中のものです。
08/07/26 14:45:18 0n/sl1B4
とりあえずインベーダーからはじめとけよw

484:名前は開発中のものです。
08/07/26 16:38:47 En9Euux9
ラベルのOUTとINを間違えるだけで大変な事になってしまうから気をつけたほうがいいな

485:478
08/07/26 18:24:18 A5j00QoF
>>481
そうなんすよ。戻ってしまうんです。戻られてしまわれるんです。ハイ。

486:名前は開発中のものです。
08/07/26 18:26:55 En9Euux9
デフォルトの部分を弄る必要ないだろ
バー…
もとい
常識的に考えて……

487:名前は開発中のものです。
08/07/26 19:09:52 h09y+5Fs
デフォはいじらず、デフォスクリプトをコピーしたやつを修正して、他のキャラに使いまわすのが安全!

488:sage
08/07/26 19:13:29 h09y+5Fs
sage忘れ、スマソ。
全キャラに反映させて欲しいのは、攻撃時・防御時・破壊時のタスクくらいでしょ?
はじめに、そのタスクだけデフォをちょっと修正したテンプレスクリプトを作成して、それを他のキャラクタのスクリプトに継承させたら?

489:名前は開発中のものです。
08/07/26 19:14:45 h09y+5Fs
>>487-488
誤爆しまくりでした・・・

490:138
08/07/26 19:25:03 Uzly8IAP
456氏から返事あったら、最新版以外の照準のサンプルは削除します。
公転移動した照準の角度を固定するサンプルも作成してみましたが、角度を変数で管理したら、
条件分岐するために45度刻みになってしまって、動きがカクカクに・・・。
何か良い案はないでしょうか?公転角度に直接変数の値を指定できないのでツライです。

>>487
その方が安全ですね。

491:名前は開発中のものです。
08/07/26 20:06:52 En9Euux9
公転角度に変数使う必要は多分ない

492:名前は開発中のものです。
08/07/26 20:11:56 wqGza1lK
>>490
わざわざ、どうもでした。
1人でロックオンやろうとして挫折しかけてたので、助かりました。
個人的には前方固定型の照準でも、対地ボム用なら別にいいかなといった感じ。

ロックオンした照準が切替ボタンで隣のターゲットに移動みたいのは出来ないですかね?

493:名前は開発中のものです。
08/07/26 20:17:40 wqGza1lK
>>490
公転に変数使ったサンプルってどれ?まだうpされてないの?

>>491
どうやって、公転角度を保存しておくの?

494:138
08/07/26 20:49:15 Uzly8IAP
>>491
前にやってた自機座標での補正を公転移動と組み合わせれば、公転角度を保存できなくても、
自機と照準の相対位置関係を変えることなく自機を移動できるかもしれません。
試してみます。

>>493
イマイチなのでupしていませんでした。サンプルは最新版以外は削除しますね。

495:名前は開発中のものです。
08/07/26 20:58:38 En9Euux9
距離も角度も相対にチェックしないだけで
オプションみたいに引っ付くのよ
距離に相対をつけるとすっ飛んでいきますよ

496:138
08/07/26 22:05:28 Uzly8IAP
>>495
距離も角度も相対にしないと、照準は自機周囲に固定されるのですが、角度が絶対座標になってしまって連続的に変更できなくなるのです。
現在はLボタンとRボタンを押したときのみ角度を相対にして、照準を動かしてます。

自機座標で補正する方法はなかなか難しく難航中です。
新たに、ボタンを押している間のみ照準を動かす方式も作成したものの、動きは滑らかですが、攻撃判定が出なくなってしまいました。
サンプルをこれまでのスクリプトを1個にまとめたプロジェクトファイルにして挙げておきます。

497:138
08/07/26 23:12:21 Uzly8IAP
STG.UPLに繋がらない状態が改善される間に、自機座標で照準位置を補正する方法ができました。
全部含めてstg0290にupしておきます。(サンプル0~3は削除しました。)

これにより、通常は自機前方へ固定されている照準を、L・Rボタンで左右に回転移動でき、自機が移動する際も同じ角度を維持します。
(ただ、自機の移動に伴って少しガクブルします。)
照準の当たり判定や、自機から発射される対地ミサイルも正常に動作します。

498:名前は開発中のものです。
08/07/27 00:09:06 pshm1ap+
誰か、デフォルトスクリプトのプレイヤータスクの挙動とかを解説してくれ。
シグナル7=9000とか意味わからん。

499:名前は開発中のものです。
08/07/27 00:18:03 pshm1ap+
スクリプトパネルの配置画面のサイズを変更して大きくすると、垂直スクロールバーを一番下まで下げても一番下のパネルが見えない不具合は既出?
最新版のV0.99.02でも、まだダメだ。結構、下が見にくくて使いづらい。

でも、垂直スクロールバーの下の矢印を押すと、一番下まで下がるようだ。ま、いいか。

500:名前は開発中のものです。
08/07/27 06:39:24 HiKKdfTG
タスク13:プレイヤー
用途:プレイヤーの登場処理
推測:ステージの基本スクロール方向によりステージ開始時に自機にシグナルが送信される。
    システムが自動的にシグナルを送信してくれるので、ステージ毎にスクロール方向を
    切り替える場合、このシグナルを利用すればシステム変数等で制御しなくてもよい。

SIGNAL_7:9000 縦スクロール用
SIGNAL_7:9001 横スクロール用



501:名前は開発中のものです。
08/07/27 10:45:40 pshm1ap+
>>500
おお、サンクス。
スクリプトで背景のスクロール方向を変更できるんじゃ、基本スクロール方向設定の意味ないじゃん。と思ってたが、
プレイヤー登場時の位置を決めるのに大事だったのか。あと、敵配置の時も大事か。
シグナル7は予約済みだから使ってはダメということなの?
もしかしてシグナル7を使ってしまうと基本スクロール方向を自由に変えれちゃったりする?

502:名前は開発中のものです。
08/07/27 13:21:17 EaL9sMC3
技術的なことばかりで実際につくったゲームがでないよね

503:名前は開発中のものです。
08/07/27 13:26:02 tcgyY3Ks
ワンケとかアルギネイロスとか出てるじゃんか

504:138
08/07/27 14:59:18 XF5QPppu
技術的な話ばかり続いてすみませんが、
照準サンプル作成中、副産物的に全方位射撃(射撃角度の任意変更)のサンプルできたので、stg0292にupしておきます。

自機前方照準は、L/Rボタンを押している間のみ、Aボタンの射撃方向を照準方向に変え、L/Rボタンを離すと戻ります。
自機周囲照準は、X/Yボタンを押している間のみ、Bボタンの射撃方向を照準方向に変え、固定します。L/Rボタンで戻ります。

505:名前は開発中のものです。
08/07/27 15:51:45 5AdG7uIx
>>502
典型的なローマ帝国的消費者ワロタ

製作厨のミジンコはグダグダ言ってねぇで
さっさとDOM神の俺に無料の殺し合いを寄越せってかw

506:名前は開発中のものです。
08/07/27 16:21:16 EaL9sMC3
最近新作ないよね、としとくべきだったか。
慣性やら擬似3Dやらロックオンやら見ててもチンプンカンプン。

507:名前は開発中のものです。
08/07/27 19:21:08 +rv+8hNG
>>504
いろいろやってもらって乙です。
できれば、スクリプトの解説をのっけて欲しいです。

>ぜひ、極座標移動の進行方向に相対角度だけでなく、絶対角度(固定方向)も付けて欲しい。
よく考えてみたら、それだと毎ターン変更は無理だな。
>できれば、進行方向を自機を狙う向き、親や子を狙う向きにも合わせられるようになれば、言うことなしだが。
自分で言っておいて何だが、それが誘導パネルなのか・・・。

508:名前は開発中のものです。
08/07/27 19:34:51 +rv+8hNG
移動方向(進行角度)・キャラクタの向き(自転角度)・公転角度は、保存できるようにして欲しいな。
いや、保存はされてるんだが、それをパラメータとして利用できるようにして欲しいな。

①極座標移動、回転移動、公転移動パネルの数値欄のわきに変数欄を作って代入できるようにする
または
②ローカルデータとして、呼び出し・変更が出来るようにする
で可能だと思うが。

509:名前は開発中のものです。
08/07/27 19:38:02 +rv+8hNG
位置に関してはX座標やY座標,X移動量やY移動量といった呼び出し・変更ができるのに、
角度に関してそういったのがないのが地味につらいよ。

あったら絶対便利だと思うのだが。

510:138
08/07/27 20:22:37 XF5QPppu
>>507
ロックオン作成頑張ってみて下さい。もし完成したら、ぜひupして下さい。

>>509
厳密には、X,Y移動量はまだ不完全で、代入はできますが、移動時に参照しても0しか返って来ません。

>>508
そうなんです。ローカル変数で角度に関するローカルデータをぜひ導入して欲しいですね。
武器インデックスや武器レベルはたがたが1桁の整数なので簡単に管理できますが、
移動量や角度は連続数なので、参照・代入するのに条件分岐が無数に必要になってしまうんですよ。

511:名前は開発中のものです。
08/07/27 21:12:27 pshm1ap+
Banisher新作(verいくつ?)すごい。
溜めてオプション発射とか、敵弾ハジキとか、ボス戦のタイムボーナスとか、ネタの宝庫ですな~。

512:バニ
08/07/27 21:16:59 CFdgtQ7O
前出したバニッシャーですが2面までそれなりに出来たので、
stg0293にupしました。

513:名前は開発中のものです。
08/07/27 21:23:52 tcgyY3Ks
バニッシャーのオプションは正規オプションではなく
サブウェポンの一種で公転で位置を制御していると思われる
おかげで私はすぐにその技術を盗む事が出来たw

514:名前は開発中のものです。
08/07/27 21:37:54 tcgyY3Ks
凄い
なんて演出だステージクリアの時に自機が移動してるように見えたが
これは自機に攻撃ヒット時に描画しないフラグをONにして
自機と同じテクスチャの別のキャラクタを(ry

そんな事よりビルから脱出した人の悲鳴で爆笑したw

515:バニ
08/07/27 22:30:51 CFdgtQ7O
>>511
ボス戦のタイムを何秒に設定しようか少し悩んでるんですよね。
今の時間だとボーナス多いかな?とか。
>>514
笑ってもらえて嬉しいですw

516:名前は開発中のものです。
08/07/27 23:03:39 UOlJBKeu
バニすげええええ
難易度もしっかりしてて、かなり面白かった
あと演出面も良かったし、文句なしすぎる
羨ましいw

とりあえず二面はRシリーズを思わされたw

517:名前は開発中のものです。
08/07/28 08:29:28 k0JpLUss
バニッシャーやってみたけど凄いな。
飛び出すオプション、オプションの向き固定⇒フリーの切り替え、敵弾跳ね返し、タイムボーナス、
連続跳ね返しボーナス点の加算、巨大戦艦、水面バシャバシャ、崩れるビル⇒逃げる人々⇒そして死w
もう書ききれんってほど手がこんでる。


518:名前は開発中のものです。
08/07/28 10:53:07 Ji6T+93W
飛び出すオプション
おそらくは描画しないフラグでグラを消してからオプションと同じグラの弾を発射して
それが同じ位置に戻ってくる時間に合わせてウェイトして描画しないフラグをONにしていると思われる

519:名前は開発中のものです。
08/07/28 11:15:04 Ji6T+93W
水面バシャバシャ
水のある位置に攻撃力0のキャラクタ置いて
攻撃ヒット時にショットで水しぶきを発射していると思われる

520:名前は開発中のものです。
08/07/28 12:30:53 JFe4KTbr
>>518
たぶんやり方としては、そんな感じだね。
でも”実際にゲームにする”には例えば発射しながら自機がやられた時とか、
色々な状況がからんでくるので制御するのが大変だったりする。
少し前にオプションの制御がはやった(?)から自分もやってみたけど、
飛ばすのはできてもゲーム中に起こりうる様々な状況に対応させきれなくて断念した。


521:名前は開発中のものです。
08/07/28 12:48:47 Jsccgrrt
ソースキボンヌ

522:名前は開発中のものです。
08/07/28 13:12:51 Ji6T+93W
発射しながら時機がやられたときどうやってオプションごと破壊するのか
自機破壊時に自機から敵弾として透明なキャラクタを画面全体に発射
あ、無理か

523:名前は開発中のものです。
08/07/28 13:22:26 XGbqtVV2
変数使えばいいんじゃね

524:名前は開発中のものです。
08/07/28 16:52:07 8YD+9wCp
(そんな大層なものか?)

525:名前は開発中のものです。
08/07/28 17:43:19 5SwUgOub
ヒント:はじめてのしゅーてぃんぐづくり

526:138
08/07/28 20:17:14 7FMS733y
stg0296に擬似オプションのサンプルをのっけてみました。

①Rボタンでオプションが2個登場します。
②Lボタンでオプション位置の切替(縦列<>横列)が可能です。
③Bボタンで前方へ突撃して、同じ位置へ戻ってきます。(自機の移動にも追従します。)
④Aボタンでオプション用ショットを発射します。
⑤オプション突撃で敵を破壊可能です。
⑥自機が死ぬと、オプションも消えます。
⑦Xボタンを押すと、敵がスローになります。

527:138
08/07/28 20:22:10 7FMS733y
513氏の言っているやり方で作っています。
公転だと、中心をプレイヤーにすると全方向にワインダーしてくれて便利です。

>>518
同意です。

>>522
523の方法が良いと思います。破壊された時にシグナルか変数をオプションに送って消滅させると楽です。

528:138
08/07/28 20:27:33 7FMS733y
すんません。>>518>>519のミスでした。
キャラクタを透明パターンにして、攻撃力設定せずに攻撃判定時に、爆風キャラクタをショットは汎用性が高くて便利です。

でも、518のアイデアも面白そうなので、試してみます。
banisherはアイデアの玉手箱ですね。

529:名前は開発中のものです。
08/07/28 21:39:07 Ji6T+93W
時機の周囲に引っ付いてるオプションを破壊するだけなら見える爆風に攻撃力つけるだけで済むのだが、
バニッシャーの場合は自機からオプションが離れた状態で自機破壊の可能性がある
さらにあのオプションは敵機や敵弾に対して略無敵のようだ
おそらく
あのオプションは防御力を高めに設定してあり
自機破壊時に自機から発射される透明敵弾の攻撃力がかなり高い
もちろん敵弾なので敵を破壊せずオプションだけを破壊できるのだろう

530:名前は開発中のものです。
08/07/28 21:44:59 ies79kXb
単に自機破壊タスクでスイッチ用の変数onにして、
その変数を使ってオプション自爆させるのじゃ無理なの?

死亡時に見えない弾発生っていうのは確定?

531:138
08/07/28 21:54:53 7FMS733y
>>529
キャラクタ同士の当たり判定の優劣は、衝突するキャラクタの組み合わせで決まります。
(つまり、どちらが攻撃側に、防御側になるか。)
例えば、オプションのキャラクタをボンバーにすれば、全キャラクタに攻撃判定が発生します。

自機とオプションが離れていても、変数はシステム変数を介して、別のキャラクタのタスクへ移動できます。
(親子キャラクタなら、シグナルで直接交信できます。)
変数をスイッチにする方が、簡便で確実だと思いますが、他の方法でも出来るとは思います。

>>530
私のサンプルは、死亡変数で管理してますが、オプションが突撃中でも、自機が死亡すればオプションも消滅します。

532:138
08/07/28 22:04:12 7FMS733y
>発射しながら時機がやられたときどうやってオプションごと破壊するのか
>自機破壊時に自機から敵弾として透明なキャラクタを画面全体に発射

アイデアは良いと思います。
でも、離れた位置にある移動するオプションをめがけて、自機から狙うのは難しいですよ。
誘導パネルで狙う?→ターゲットにオプションはない→オプションを自機の子キャラにする
それでも、タイムラグがあります。

しかも、自機(オプション)は敵弾に対して防御判定は発生しなかったような?

533:名前は開発中のものです。
08/07/28 22:14:24 Ji6T+93W
>でも、離れた位置にある移動するオプションをめがけて、自機から狙うのは難しいですよ。
自機から発射される透明敵弾のサイズが巨大なもので画面の殆どを多い尽くすものならば可能ではないか

>しかも、自機(オプション)は敵弾に対して防御判定は発生しなかったような?
オプションのキャラクタ設定が
自機(オプション)ではなく
自機なら防御判定が発生する

534:名前は開発中のものです。
08/07/28 22:23:58 Ji6T+93W
つまり、
キャラクタ編集では「自機」となっているキャラクタをサブウェポンとして発射し、
オプションのように自機周囲にまとわりつかせているのがバニッシャーのオプション

もう一つの可能性
実はそのオプションは防御力が高いのではなくHPが高いのではないか
そして常にHPを回復し続けているのではないか?
オプションで跳ね返せる弾には異なる攻撃力が設定してあり
それによるHPの減り具合でその跳ね返せる弾と同じグラの弾を発射する仕組みなのではないか

535:名前は開発中のものです。
08/07/28 22:40:12 ltgTF7vs
>>533-534
明らかにシグナル使って死亡フラグ判定の方が楽そうだが・・・。

>キャラクタ編集では「自機」となっているキャラクタをサブウェポンとして発射し、オプションのように自機周囲にまとわりつかせているのがバニッシャーのオプション
可能性は十分ある。
>自機から発射される透明敵弾のサイズが巨大なもので画面の殆どを多い尽くすものならば可能ではないか
確かに、画面内の「自機」設定のキャラクタは全て同時に消えるな。

>>531
サンプル試してみたが、突撃中は消滅していない。突撃中に死亡フラグ判定がされていないためか。
突撃からの戻り方が、公転移動だからか円を描いているな。

>>526
513の言ってたサブウエポンは使ってないな。公転は使っているが。
敵がスロー?!はオプション関係ないだろwwwエスプガルーダかよ。

536:名前は開発中のものです。
08/07/28 22:47:15 Ji6T+93W
良く考えてみたら自機設定のキャラには攻撃力無いんだった
これでは突撃するオプションが攻撃できないのではないか?
と思っていたらある事を思いついた
その時機設定のキャラは透明な対空攻撃を子として生成しているのではないか

537:名前は開発中のものです。
08/07/28 22:50:00 ltgTF7vs
>>518
>飛び出すオプション
>おそらくは描画しないフラグでグラを消してからオプションと同じグラの弾を発射して
>それが同じ位置に戻ってくる時間に合わせてウェイトして描画しないフラグをONにしていると思われる
十分ありえる。敵に誘導なんかしてたら待ち時間で描画フラグ立てるのは難しいから、位置分岐とかで判定して描画フラグ立てたほうが良いかも。
本家の描画を消している間に、別キャラクタが別行動はおもしろい案だ。

>>534
>実はそのオプションは防御力が高いのではなくHPが高いのではないか
>そして常にHPを回復し続けているのではないか?
無敵フラグ立てたらどうなの?
>オプションで跳ね返せる弾には異なる攻撃力が設定してあり
>それによるHPの減り具合でその跳ね返せる弾と同じグラの弾を発射する仕組みなのではないか
跳ね返り弾は、実際に跳ね返さなくても、当たったキャラクタを発射してしまえば同じというのは良い発想だと思う。
まあ、当たり判定の際に極座標移動で好きな向きに方向転換はできるのだが。

538:名前は開発中のものです。
08/07/28 23:00:48 ltgTF7vs
敵を撃破し、敵弾を弾くオプションを単一キャラクタで作成したいのなら、
敵へは攻撃判定、敵弾へは防御判定(防御タスクで跳ね返り弾を発射)を持つキャラクタとなるが、
そんなキャラクタはおそらくない。

敵と敵弾(特殊弾)へ攻撃判定を持つ対空攻撃でオプションを作成し、
敵弾(特殊弾)は防御力最大にして、衝突時に進行角度を135度方向転換が無難。

539:名前は開発中のものです。
08/07/28 23:02:15 Ji6T+93W
もう一つの可能性
バニッシャーのオプションはやはり防御力が高く
攻撃力0の対空攻撃を子として生成しており
跳ね返せる敵弾は実は敵弾ではなく敵で
防御ヒット時タスクで跳ね返し弾として同じグラの対空攻撃を発射
直後消滅してるのではないか

540:名前は開発中のものです。
08/07/28 23:05:06 Ji6T+93W
と思ったが
さすがにこれはなさそうだ

541:名前は開発中のものです。
08/07/28 23:10:58 ies79kXb
>跳ね返せる敵弾は実は敵弾ではなく敵で
>防御ヒット時タスクで跳ね返し弾として同じグラの対空攻撃を発射
>直後消滅してるのではないか

これは普通に有りそうだと思った自分。

542:名前は開発中のものです。
08/07/28 23:13:18 ltgTF7vs
>>536
突撃時に、自機設定のオプションを描画フラグを消して、対空攻撃設定のオプションの描画フラグを立てて飛ばしたら?
でも、それじゃー突撃中に自機と一緒に死亡できないか。
やっぱり、突撃中は透明な対空攻撃を子生成が無難ですな。

スクリプトでキャラクタのタイプを途中で変更できたらおもろいなー。

>>539
敵弾跳ね返りで「敵弾を発射」する際の問題点は、どんな敵弾があたったかで発射するキャラクタを変える必要があるということ。
いろんなグラフィックの敵弾がある場合は、敵弾自体の進路を変えた方が早そう。

543:名前は開発中のものです。
08/07/28 23:16:25 ltgTF7vs
>>542
失礼した。敵弾自身の消滅前に、破壊時タスクで自分を発射するのは無問題だ。

544:名前は開発中のものです。
08/07/28 23:21:08 ltgTF7vs
>>542-543
オプション側のタスクで、敵弾の衝突時に敵弾を発射するには、衝突した敵弾の種類の判定が必要だが、
敵弾側のタスクで、衝突時に自分と同じグラフィックの敵弾を発射するのは問題ないわ。

それと、当たり判定時の敵弾側のタスクで極座標移動を使って向き変えるのが、どっちが良いかは好みだな。

545:名前は開発中のものです。
08/07/28 23:23:54 jiO1Ugd5
バニッシャーは誘導ミサイルにやられるなぁ・・・
下手でごめん
雰囲気は一昔前のPCエンジンチックに感じた

546:名前は開発中のものです。
08/07/28 23:37:37 0ZcC+lBh
>>545
同感です。誘導ミサイルは発射位置近いし、誘導レーザーはしつこいし・・・。

今日は議論が白熱してますな~。
ところで、138氏のサンプルは、自分のに流用してしまってOKでしょうか?

ちなみに、自機を追尾するオプションも擬似オプションで作ってもらえます?
ゲーム中にオプションの自機追尾とか回転とか位置固定を切り替えたいわけなんですが。

547:名前は開発中のものです。
08/07/28 23:39:49 Ji6T+93W
敵弾が敵で防御ヒット時に同じグラの対空攻撃を発射では
自機本体から普通に発射した弾と当たっただけでも跳ね返ってしまう
破壊時タスクに回したとしても
敵弾に当たった瞬間に自機の弾が消えてしまう事になる
実際の所敵弾と自機の対空攻撃は衝突してもどちらか一方が消える事なく通過している

548:名前は開発中のものです。
08/07/28 23:45:28 0ZcC+lBh
>>138
突撃オプションの戻り方は、行きの反対方向に動かしたらどうでしょう?
それだと、自機が動いたときに困るか。では、突撃中は自機位置を固定する。

または、誘導を使う。自機近くに来たかを位置分岐で判定して公転で吸着はどうでしょうか?

549:名前は開発中のものです。
08/07/28 23:50:58 ltgTF7vs
>>547
オプションキャラクタはボンバーで作成。
敵弾キャラクタは敵弾で作成し、破壊時に自分と同じグラフィックのキャラクタを斜め逆方向に発射し、その後消滅。
ボンバーは、敵にも敵弾にも攻撃判定あり。
敵弾は自機の対空攻撃と当たり判定なし。

550:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/07/29 00:57:55 sunIq5+l
突発的にやった。
反省はしていない。

空気を読んでネタはばらさないでおく。
ばらす準備は出来てる。

551:名前は開発中のものです。
08/07/29 01:19:16 RHKakSYa
>>550
打ち返しまくってますね~
きっと、敵弾の当たり判定で移動:極座標で角度180度回転に違いない!

打ち返した敵弾で敵を攻撃できるようにするなら、
敵弾の当たり判定で消滅前に対空属性の敵弾を進行方向と逆方向に攻撃:ショットの方が良いかも

Sぷ氏ならば、次は互いにレーザー撃ち合い&倍返しを搭載してくるだろう

552:名前は開発中のものです。
08/07/29 01:33:19 RcM8EZil
弾を打ち返して敵にぶつけて倒すSTGも良いね
壁反射と組み合わせれば、間違いなくブロック崩しはSBで再現できるな

弾を跳ね返せるなら、同じ原理で自機を跳ね返せば、通過不能障害物できるじゃん
マリオの音符ブロックみたいに、障害物に当たった自機をいったんコントロ-ル切って、ボヨーンと

553:名前は開発中のものです。
08/07/29 07:53:05 33c11A0a
敵弾打ち返しSTGというと
RefleXやギガウィング、サンカンオーとか思い出す

554:名前は開発中のものです。
08/07/29 09:31:33 DTDKvWf1
>>554
Sぷさんなにやってんのw

555:名前は開発中のものです。
08/07/29 09:57:12 7ZEkmKaC
あっさり打ち返してて吹いたw

556:名前は開発中のものです。
08/07/29 10:21:21 s83UM2kD
Sぷ氏のバットは敵に対しても攻撃できるからきっと”ボンバー”扱いで
敵弾の破壊タスクに反射した弾を発射するようになってるのかな?
でもバニッシャーは敵弾は跳ね返すけど敵に対しては当たり判定ないところが
分からないんだよな~。

557:名前は開発中のものです。
08/07/29 11:13:51 sLXaOghD
実は自機の弾が攻撃判定を持つ透明対空攻撃を子としてまとわり付かせた自機で
体力が高目に設定してあるから敵弾と当たるとすりぬけ
敵の攻撃力が高いので弾は敵に当たると消滅する仕組みなのではないか

558:名前は開発中のものです。
08/07/29 11:27:21 DTDKvWf1
動くもの作ってるのが138氏とSぷ氏だけな件について。

559:名前は開発中のものです。
08/07/29 13:00:59 FIVOpw2b
>>558

((リフレク

560:名前は開発中のものです。
08/07/29 14:24:36 CNLMN/sd
でもなんで思ったならやってみないのかってのはあるぜ?
>>552とか>>557とか。
>>552なんて「できるじゃん」とか言って実際はできねーしw

561:名前は開発中のものです。
08/07/29 19:21:01 SIU0L0Mp
作者に聞けば一発じゃん。
無駄な努力にしかみえない。

バニ&Sぷ両氏解説頼みます。

562:名前は開発中のものです。
08/07/29 19:45:03 BKyjGmVB
>>561
試行錯誤から生まれる経験と言うものがあってだな…

だがしかし聞いたら一発と言うのも事実。
確かに処理は聞いてみたいかも。
勝手に考えるのも楽しいけどね。

563:名前は開発中のものです。
08/07/29 19:50:22 FmXcEWZ8
>>560
551の極座標で180度やってみたら、できたぜ。敵に当たって自機を跳ね返すやつ。

564:名前は開発中のものです。
08/07/29 20:38:50 FmXcEWZ8
138のサンプルを流用して、自機跳ね返りを作ってうpしておいた。

しかし、難点は下へしか弾けないことだな。自機の極座標の向きが上向きで固定になってるからだな。
敵と当たった時に180度反転させると、下向きになっちまう。

移動方向に合わせて極座標の向きも変えられればいいのに。

565:バニ
08/07/29 20:45:23 j1rkGsyp
バニッシャーのオプションがどうなってるか気になる方が結構いるようでしたのでupしました。
あのオプションは擬似オプションではなく実際のオプションを使ってはいるものの描画はせず、
子生成で表示用のオプションを自機とのX座標の位置関係を読み取り前固定、後固定、非固定に
切り替えて、オプション発射の際は表示用オプションを消滅、実際のオプションはオプション-2
のアイテムで消して発射用オプションで攻撃するようになっています。

それとあのオプションの属性は(対地攻撃)で敵弾に地上物のキャラを非表示で
重ねておいてその地上物キャラが破壊されたら反射弾を反対方向に発射するようになっています。

前回作ったゲームはオプションの機能を使わなかったので、今回はじめてその機能を使ってみて
何とかオプションを発射したりできないかと考えて作り始めた物だったのですが
今考えると無理して正規オプションに拘らないで擬似オプションで作ったほうが楽だったなと
後悔してみたり・・・
自分のプロジェククトは元々公開する事を考えて作っていないので他人にはかなり分かりずらく
尚且つ無駄が多いのであまり参考にならないかもしれません。
これからオプションに手を加えるかたは138氏が色々とサンプルを作ってくれたので
そちらを参考にするのがお勧めです。

566:729
08/07/29 21:02:07 sZd4luQb
流れを無視して前に公開したインベーダーと同時に実験で作ってたのをうp



567:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/07/29 21:10:51 sunIq5+l
ちなみにこっちは>>556さんが概ね正解。
違うのは「180°ターン」ではなく「負数の速度」を与えてるってことかな。
破壊タスク発動と同時に速度-1800で吹っ飛ぶ!

反射だけについて言えばSBのデフォ機能で簡単に出来ます。
深く追求するなら入射角と反射角と運動エネルギーを加味してSB版アルカノイドの作り方までつっこんで欲しいw
そうすると弾を打ち返すゲームが作れそう。
実際アレは弾を撃たずに球を打つゲームにしようと思ったけど、思いのほか当たらんので即諦めました。
なんちゃって野球シューティング実現の願いを込めて生データうp。

変数使えば移動前の座標と移動後の座標を取得して色々やれそうな気がしますね。

568:名前は開発中のものです。
08/07/29 21:28:56 HIbdqM6F
スゲーのが3人同時に来るって凄くネ?

569:名前は開発中のものです。
08/07/29 21:41:57 FmXcEWZ8
>>565
対地&地上敵の組み合わせかー。誰も気付かず。
正規オプションを非表示とか、キャラを重ねるとか、みんないい線までいってたんだね~。

>>567
549もボンバー言ってるね。速度パネルで負数の速度ってできたんだ!!

自機を移動方向と反対に跳ね返す方法、下から以外がどうしても上手くいかない・・・。

570:名前は開発中のものです。
08/07/29 21:45:06 sLXaOghD
>>565
これは意表を突かれたw

571:名前は開発中のものです。
08/07/29 21:46:34 FmXcEWZ8
>>552
>壁反射と組み合わせれば、間違いなくブロック崩しはSBで再現できるな

さすが729だよ・・・。もうブロック崩しは完成してるよ。
もはやSBのポテンシャルはSTG作成ツールの域を超えたな。

572:名前は開発中のものです。
08/07/29 22:51:04 FmXcEWZ8
ついに、やったぜ!さらに改善を加え、自機の跳ね返りが完成した。
障害物で作った敵に自機がぶつかると、反対方向に押し返される。

これで壁を作れば、通過不能壁(今は反射壁になっちゃってるが)に応用可能だぜ~

573:名前は開発中のものです。
08/07/29 22:54:15 FIVOpw2b
まじすか。
極座標で?
盲点だったわ

574:138
08/07/29 23:11:04 VPSeAJ0q
今日は何の祭りでしょうか?だいぶ盛り上がってますね。
バニ氏&Sぷ氏のネタ明かしに加えて、729氏のブロック崩し・・・。

>>546
私のサンプルで使えるスクリプトあれば、どうぞ使ってあげて下さい。

>>572
とうとうやりましたね。自機の衝突反射を実現させてしまうとは・・・。
洗練されて良いスクリプトですね。わかりやすく、無駄がない。
私のサンプルの面影はグラフィックだけに・・・。

575:138
08/07/29 23:17:31 VPSeAJ0q
>>573
極座標ではないようです。572(564)氏に代わって解説します。

当たり判定時に位置分岐で自機の衝突方向を判定して、直交座標で8方向に跳ね返しているようです。
考えましたね。いったんコントロールのフラグを切って、自機を強制移動させるとは・・・。

確かに、これなら障害物を並べて跳ね返し壁にできますね。
画面端判定を行って、自機が画面外に跳ね返ってしまう時に破壊時タスクを起動すれば、壁挟み死亡もいけそうですね。

576:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/07/29 23:40:27 sunIq5+l
         ,. -‐'''''""¨¨¨ヽ
         (.___,,,... -ァァフ|          あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
          |i i|    }! }} //|
         |l、{   j} /,,ィ//|       『おれはブロック崩しが作れないものかと
        i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ               考えていたらいつのまにか出来ていた』
        |リ u' }  ,ノ _,!V,ハ |
       /´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人        な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
     /'   ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ        おれも何をされたのかわからなかった
    ,゙  / )ヽ iLレ  u' | | ヾlトハ〉
     |/_/  ハ !ニ⊇ '/:}  V:::::ヽ        頭がどうにかなりそうだった…
    // 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ
   /'´r -―一ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐  \    超スピードだとか催眠術だとか
   / //   广¨´  /'   /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ    そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
  ノ ' /  ノ:::::`ー-、___/::::://       ヽ  }
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::...       イ  もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…


いやもう驚きませんけどね。
>>729の兄貴が数歩先んじている事を魂で感じた!

577:名前は開発中のものです。
08/07/29 23:46:20 +hXg2sVq
最近のこのスレを見てると、特に何も凝ったことしてない自分のが馬鹿らしく見えて作る気がしない。

578:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/07/29 23:56:15 sunIq5+l
>>577
待て!待ちたまえ!!
ゲームの面白さは奇抜さや目新しさじゃない!
情熱とサービス精神だ!!(個人的に直感的に)
既存システムをなぞったとして、情熱と魂が込められたなら、ゲームはきっと面白くなる!

579:名前は開発中のものです。
08/07/30 00:38:44 G0EVVOrW
技術研究と実製作は必ずしも完全リンクはしないからね。

引き出し増やせば打てる手は増えるけど、手が増えたって勝てるとは限らん。

580:138
08/07/30 00:59:12 mY5EICHr
>>572
自機反射(通過不能障害物)は先を越されてしまったので、別の技術で再作成。

自機の移動はX,Y移動量で行い、障害物との判定で、X,Y移動量の正負を反転して、
直交座標(移動力を直接入力)に代入して、上下左右方向のみに押し戻し。

障害物の攻撃タスクにも位置分岐での当たり判定を仕込んであるので、自機が静止していても押し出されます。
画面外に押し出されると死亡して、再スタートします。

581:138
08/07/30 01:09:14 mY5EICHr
画面外周を攻撃力設定した背景で囲んでおいた方が、
スクロールに同期した通行不能障害物との挟まれ判定は楽かもしれないので、作り直してみます。

582:名前は開発中のものです。
08/07/30 07:08:15 Z/RJoiKO
産業革命 到来!スクリプト技術は日に日に進歩してきている。
これからくるであろう夏の新作ラッシュに期待!

>>577
ゲームはシステムだけじゃないよ。
グラフィック・サウンド・ステージ配置・敵のアクション・自機の操作感も含めた中での
オリジナリティーとバランスだよ。この夏、頑張ろうぜ!

583:名前は開発中のものです。
08/07/30 09:00:38 0PMa6aNA
>>577
つ「シンプルイズベスト」

584:名前は開発中のものです。
08/07/30 09:14:30 fcnnvFHy
凝った処理をしたからといってそれがゲームの面白さに直接つながるかは別問題だしな。
やたら複雑なシステムで取っ付きにくいゲームよりは、シンプルで遊びやすいゲームの方が好きだ

585:名前は開発中のものです。
08/07/30 10:03:45 ZiFzVD8J
面白いシューティングゲームとは何か、熱く語ってみないか?

586:名前は開発中のものです。
08/07/30 10:15:26 ZiFzVD8J
そう思ったけど炎上しそうだからやめようか。

587:名前は開発中のものです。
08/07/30 10:32:26 a+Z12xZc
>>585
そういうのはここで
シューティング・格ゲー復興を考えるスレ 23発目
スレリンク(ghard板)

588:名前は開発中のものです。
08/07/30 11:07:31 EsBCbCPP
システムに凝って肝心のゲームが糞ってどうよ。

589:名前は開発中のものです。
08/07/30 12:40:15 lrbXRT1J
システム自体にはそんなに罪はないでしょ。

むしろ軽視されがちなレベルデザインが重要なだけで。

590:名前は開発中のものです。
08/07/30 13:05:01 CrcLGMrX
軽視されてるよなw

591:名前は開発中のものです。
08/07/30 14:18:34 wSfDXpfE
バニ氏&Sぷ氏ネタバレ乙。
729氏ソースキボンヌ。

592:名前は開発中のものです。
08/07/30 17:54:24 yFttDI/+
完全新作作ってる人いる?

593:名前は開発中のものです。
08/07/30 19:45:56 tg0mYewK
完全新作っていうのはどういう定義?
今まで一度もここで公表してない作品って事?

594:名前は開発中のものです。
08/07/31 12:05:22 S89TKVQx
研究依頼・・・パスの詳しい使い方。

595:名前は開発中のものです。
08/07/31 13:56:42 ABzCo7o1
>>592
つか「お前等裏で何本動いてんの?凍結分も含めて」って聞いた方がよい。

おれは
進行中■グラディウスクローン/プレイヤー周り8割:敵1割:ステージ0.5割:音1割完成
進行中■横地形STG/プレイヤー周り10割:敵3割:ステージ1.5割:音2割完成

凍結■FC風縦地形STG/プレイヤー周り10割:敵1割:ステージ1割:音0割完成(モチベダウン凍結)
凍結■FC風横某作続編風/プレイヤー周り8割:敵2割:ステージ1割:音2割(モチベダウン凍結)
凍結■FC風横戦争もの/プレイヤー周り5割:敵1割:ステージ1割:音0割(通過不能壁実現できず凍結)

プレイヤーキャラ作って力尽きる典型的な厨的展開ばかりで自分でもまずいなーと思うわ。

596:名前は開発中のものです。
08/07/31 14:48:48 EBplS0jF
>>595
こりゃあコナミが黙っちゃいないなw

597:名前は開発中のものです。
08/07/31 15:18:10 ABzCo7o1
>>596
実際過去何作もクローンが闇に葬られてるっぽいからな。

なんか著作権的に抵触しないよう上手く回避しつつ、
ファンのみなさんにブーイングされないラインを模索してるが。

598:名前は開発中のものです。
08/07/31 15:56:06 97FIjQnl
コナミ?ボコボコにしてやんよ。

 ∧_∧
 ( ・ω・)=つ≡つ
 (っ ≡つ=つ
 ./   ) ババババ
 ( / ̄∪


599:名前は開発中のものです。
08/07/31 17:32:34 a6DabMBN
SBのような良ツールが不当な圧力で潰されないように、節度を守ってやろうぜ。
裏ではグラ・BGMリッピングゲームがかなり作成されてるんだろうが、表に出ないところは皆の良識だな。

>>594
待ってて。そのうち・・・。

600:名前は開発中のものです。
08/07/31 18:26:24 uxCeiesl
コナミ自身が闇に葬りたいクローンを作っちゃった件。

601:名前は開発中のものです。
08/07/31 21:49:37 WBNKRAgh
ランキングのネームエントリー3文字にできませんか?

602:名前は開発中のものです。
08/07/31 21:50:51 EBplS0jF
>>601
何のためにフォントの一番最初が空白になっていると思っているんだw

603:名前は開発中のものです。
08/07/31 23:53:26 EBplS0jF
アスキーフォース、トリフィド、バニッシャー
今度はD-Diverのバージョンアップがうpされそうな予感

604:名前は開発中のものです。
08/07/31 23:54:09 RHWuhmVd
できるよ。

605:名前は開発中のものです。
08/08/01 00:36:39 HzWfVGZh
URLリンク(www.erc-j.com)
新wikiのurl定期的に貼っておかないといけないな

606:名前は開発中のものです。
08/08/01 01:52:16 UKGPjQjM
フォント?空白?
まあとにかくランキングパーツもいじれるのか。やりかたよくわからんが…。
リファレンスにもないし、それらしい場所もないし…。改造じゃないよね?

607:名前は開発中のものです。
08/08/01 02:27:40 9f41LsMD
>>594
URLリンク(www41.atwiki.jp)にパスの作成方法を解説。
サンプルは後日。

608:名前は開発中のものです。
08/08/01 02:36:31 9f41LsMD
>>606
602の主張は、ネーム入力時の話なら、最初の3文字はアルファベットにして、残りは空白を選択して確定すればできるよと。
606としては、ランキング画面の作成時に、ネームの入力文字数を3文字に設定したいと。
→ランキング用のレイアウトでは、ネーム入力数どころか、
 ランキング内容の配置などの詳細設定は、現時点でいじれなそう。

609:名前は開発中のものです。
08/08/01 02:40:16 vyDtwtg+
>>605
スレ違い公告ageうぜぇー
SBと関係ないだろ
@使えよ馬鹿

610:名前は開発中のものです。
08/08/01 03:08:39 zgfZGFoI
またお前か?

611:名前は開発中のものです。
08/08/01 07:57:00 vyDtwtg+
>>610
またも何もここには告知もされなかっただろ
向こうだけ告知された。

612:名前は開発中のものです。
08/08/01 17:58:27 ZPGW4sW9
やっぱあんたか

613:名前は開発中のものです。
08/08/01 18:08:23 UKGPjQjM
>>608
開発スレでネーム入力時の話しするわけないじゃないかねえ。

614:名前は開発中のものです。
08/08/01 19:31:59 bThkNm0m
パラメータAやBは、敵配置の時以外に
たとえば敵を弾として出すときに設定するなどは、今のところ出来ませんか?

615:名前は開発中のものです。
08/08/01 21:10:55 tKQnESAT
ていうかパラメータってなに?
食えるの?

616:名前は開発中のものです。
08/08/01 21:41:07 HzWfVGZh
食えねえよ

617:名前は開発中のものです。
08/08/01 21:47:20 9RGyVE9/
変数渡しで頑張れ

618:名前は開発中のものです。
08/08/01 22:46:49 vFtpBQYF
子生成したキャラクターをもう少し自由に使いたいお。

619:名前は開発中のものです。
08/08/01 23:35:14 HzWfVGZh
子生成したキャラクターを使えば
弱い敵は貫通し、固い敵は貫通しない武器が作れる

620:名前は開発中のものです。
08/08/02 01:38:35 pYWL9NJF
>>618
子生成したキャラクターで難点となるのは、親子間での移動・角度・カラー・当たり判定のリンク。
これらは親子関係の利点でもあるのだが、使いにくさの原因でもある。

親子で向きを同期しないのフラグがあるので、角度の問題はクリアできるが、
移動が連動してしまうため、親からの相対座標で移動させないといけないのと、当たり判定が連動してしまうのが正直辛い。

ショットパネルだと、この点は解決できるのだが、子生成の利用価値を上げるには、
親子間で連動(共通)させるパラメータをフラグで設定できるとよいなー。

621:名前は開発中のものです。
08/08/02 01:47:09 pYWL9NJF
>>607
解説サンクス。パスって実はすごい使える?!サンプルうpが楽しみ。

キャラクタの向きで進行方向を基準以外は上手く設定できないとか、昔話題にあったけど、
少なくとも最新版では、固定方向を基準とか、自機位置を基準とかも、問題なく機能するようだ。

ポイントの位置は数値入力できて便利なのだが、ハンドルの調整を手作業でしかできないのが辛い。
微妙な調整が難しいので、ハンドルの長さとか角度も数値で入力したい。

622:名前は開発中のものです。
08/08/02 01:54:58 pYWL9NJF
>>619
複数の子キャラクターを少しずつずらして重ねてショットする方法?別のやり方?

攻撃力100の子キャラクターで作成した、攻撃ヒットで消滅するショットを5個まとめて発射すると、
HP300の敵にヒットすると、ショット3個分が消滅して、残り2個が貫通していきます。
HP500の敵にヒットすると、一回でショット5個分が消滅して、貫通しません。

貫通するたびに威力が削れるけど、敵のHPに応じて貫通するショットが作成できます。
ショットパネルでもできるとは思うけど。

623:名前は開発中のものです。
08/08/02 10:13:56 dyLabTQA
>>621
>ポイントの位置は数値入力できて便利なのだが、ハンドルの調整を手作業でしかできないのが辛い。
>微妙な調整が難しいので、ハンドルの長さとか角度も数値で入力したい。

同感。パスはフリーハンドで作成できて便利だけど、きれいに作るには数値入力が便利だよね。
ベジェのコントロールハンドルの長さや向きをそろえる時に、目視で細かい調整するのは確かに難しい。

コントロールポイントを直線でつなぐかベジェ曲線でつなぐかを、現時点ではパス全体でしか設定できないので、
直線と曲線の混ざったパスを作るのに、区間ごとに直線か曲線かを指定できるようになって欲しいです。

624:名前は開発中のものです。
08/08/02 15:47:14 Xx77Zir4
パスを利用したウエポンを作成してみました。
サインカープ,メビウス×2(=バラ曲線),ジグザグ,放物線に挑戦しました。
特に、赤と青の交錯するサインカーブ・レーザーは、某ゲームのアレ・・・っぽい感じに。

>>621,>>623
確かに、使い初めに慣れが必要ですが、パス移動はかなり使えると思います。幾何曲線を描く場合は便利です。
自機弾や敵弾、敵の軌道のために配置するスクリプトパネルの節約になるかも。

625:名前は開発中のものです。
08/08/02 15:52:35 Xx77Zir4
>>623
>コントロールポイントを直線でつなぐかベジェ曲線でつなぐかを、現時点ではパス全体でしか設定できないので、
>直線と曲線の混ざったパスを作るのに、区間ごとに直線か曲線かを指定できるようになって欲しいです。
実は、ベジェ曲線の接線ハンドルの長さを0にすると直線の折点になるようです。

>>621
>微妙な調整が難しいので、ハンドルの長さとか角度も数値で入力したい。
接線ハンドルも数値入力できると便利ですね。確かに、ハンドルの微調整が難しいです。
せめて、シフト同時押しで、水平・垂直・30度・45度の角度制限を付けて欲しいですね。

ポイントリストで複数のポイントを選択して、同時にパラメータを同じ値に設定する機能とか欲しいですね。

626:138
08/08/02 15:56:10 Xx77Zir4
>>624-625
138でした。stg0309にパスのサンプル(ウエポン編)をupしました。
パスの使い方を知りたい人は参考にしてみて下さい。

627:名前は開発中のものです。
08/08/02 16:25:45 dyLabTQA
>>626
サンプル乙です。>>607とは別もの?
なるほど、ハンドル0にすれば直線になるのか・・・。でも、直線→直線しかできなくなるのでは?
やはり、「次のポイントを[ベジェでつなぐ]/[直線でつなぐ]」みたいに選択できるようにして欲しい。
あと、ハンドルの長さを0にすること自体、細かくて結構厳しいです。(戻すのはもっと大変・・・)

628:名前は開発中のものです。
08/08/02 16:32:20 dyLabTQA
パス編集で、ポイントから次のポイントまでの時間を指定する方式だが、
これだとポイント間ごとに微妙に速度がずれてしまいます。

パス全体で同じ速度で移動できるような機能も欲しい。
それこそ、「パス全体のポイントの接続方式:[リニア]/[ベジェ]」の隣にでも、
「移動速度:[パス全体で等速]/[区間ごとに速度を個別設定]」を追加して欲しい。

629:名前は開発中のものです。
08/08/02 19:46:23 i4gu2DK2
>>627
制御点リンクoffで、左右のハンドルを独立して調節可能。>片方のみハンドルをなくせば、そちらだけ直線になる。
ベジェ→直線のポイントも作成可能。

630:名前は開発中のものです。
08/08/02 22:19:10 dyLabTQA
>>619
結局、貫通/消滅選択弾はどうするとできるの?いい案が思い浮かばない・・・。

631:名前は開発中のものです。
08/08/02 22:33:26 5ggHb6nL
>>630
弾は体力を設定した自機
透明な対空攻撃に攻撃力と攻撃判定を設定する

前者のスクリプトで後者を子生成
弱い敵の攻撃力は低めに
硬い敵には攻撃力を前者の体力より高めに設定

要するに敵の攻撃力を装甲の硬さに見立てるという方法

632:名前は開発中のものです。
08/08/02 22:46:52 dyLabTQA
>>631
自機を敵弾に!さすがに思い付かなかった・・・。
もう、キャラクタの種類の自機とかは、もはや当たり判定だけの問題なのかな。

自機弾は攻撃タスクでしか消せないと思いきや、敵の攻撃力で自機弾を消すとは・・・なかなかおもしろいですね。
貫通するたびに体力減るから、何匹か貫通すると消滅しそう。

>>622と違って、自機弾の攻撃力は鈍らないわけですか・・・。

633:名前は開発中のものです。
08/08/03 00:29:10 QyqaU7Gu
パスの解説乙!


634:名前は開発中のものです。
08/08/03 01:06:33 5t6m9M4J
パスの解説はとても助かったですよ。

635:名前は開発中のものです。
08/08/03 03:06:53 Qgc7zjyg
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636:名前は開発中のものです。
08/08/03 03:46:00 s0ghyZ3Q
なんじゃそりゃw

637:名前は開発中のものです。
08/08/03 09:33:04 3xK/jcnW
このスレは、SB作者の更新頻度と、スレ住人の依頼レスの速さには特筆すべきものがありますな。

freeゲームのG-typeやってみたが、このくらいならSBに移植できそう。
force挙動は解決しているようだし、難しそうなのは反射レーザーくらいか。

638:名前は開発中のものです。
08/08/03 15:49:25 SQOnIipK
識別IDって、一回設定されたら変更不可能?
何個も作ったり消したりしてるうちに、ID数だけやたら増えてしまって気になってるんだが
これは無視してもおk?
IDの数が大きくなって発生する問題とかなさげ?

639:名前は開発中のものです。
08/08/03 16:32:31 3xK/jcnW
IDカンスト?するか、調査する人が出てくるかも。

疑問:
①親から子へ受け継がれるものはどれだけあるのか?
②できた子は子を作れるのか?
③ショットで弾速度を0にすると、勝手に1になっているのだが?
④次こそはv1.00へ?

640:名前は開発中のものです。
08/08/03 19:13:11 3xK/jcnW
ふと考えた。レーザー撃ち合いについて。

敵弾を障害物(自機に攻撃可能、対空攻撃で破壊可能)で、自機弾を対空攻撃で作成。
各々ショットの連射(ワインダーあり)によりレーザーを表現。
自機弾の攻撃タスクに消滅をつければ、お互いのレーザーがぶつかった位置で、お互いのレーザー先端が消滅。
敵弾の破壊時タスクでシステム変数を飛ばし、自機のタスクで受け、攻撃時タスクに消滅のついていない自機弾を発射。
消滅しなくなったショットはあたかも相手のレーザーを押し戻すように打ち消していく・・・

誰か、この妄想の実現化を望む。

641:名前は開発中のものです。
08/08/04 00:11:42 UuUdNhgB
>>640
凄ぇ!!G.T.!!

642:名前は開発中のものです。
08/08/04 11:19:49 3sfftleR
最近使い始めた者なのですが、
ステージ編集の敵配置タブを開いてもなぜか背景が真っ黒のままで、
敵の配置はできるのですが、非常に位置の確認がしづらいです。

表示優先設定にもしっかり背景を登録し、テストプレイで背景もちゃんと表示されます。
解決するにはどうすれば良いのでしょうか?



643:名前は開発中のものです。
08/08/04 11:28:54 5d5//3rh
>>642
表示優先設定のタブの所で上からID,メイン背景,スクロール開始位置・・・
とある”メイン背景”にチェックは入っていますか?
メイン背景が敵配置の画面でバックに表示されます。

644:名前は開発中のものです。
08/08/04 11:58:44 WPVgOREn
>>640
いいアイデアだと思ったので、サンプルを作ってみました。
・・・が、ちょっとイマイチでした。ショット連射のレーザーはあまり、きれいではないですね。

撃ち合い感を出すために、自機のレーザーを、悲貫通レーザーから貫通レーザーへ切り替わるまでにタイムラグをつけてみました。
Aボタンを押している間のみ、レーザーが出ます。敵のレーザーと正面から打ち合ってみて下さい。

645:名前は開発中のものです。
08/08/04 13:38:11 3sfftleR
>>643
おおおおお・・・ちゃんと表示された・・・
見落としてました、親切な回答、ありがとうございました!

646:名前は開発中のものです。
08/08/04 15:08:47 UuUdNhgB
>>644
凄ぇ!!G.T.!!

647:138
08/08/04 17:30:52 WPVgOREn
644=138でした。(最近オートコンプリートが効かなくなってしまいました。毎回、手入力は面倒ですね。)

>>646
ありがとうございます。見た目やレスポンスがイマイチなのは、私の技術不足ゆえです。
640氏の発想は素晴らしいと思います。もう少し改良すれば、ゲームに搭載可能かもしれません。

648:名前は開発中のものです。
08/08/04 19:09:58 zLFKM9xU
3Dスクロール、全方位スクロール、ブロック崩しの可能性を皆で追求してくれ。
俺は全然ワカンネ。


649:名前は開発中のものです。
08/08/04 21:16:13 UuUdNhgB
3dや全方位なんてここじゃNGだっつうの

650:名前は開発中のものです。
08/08/04 21:52:01 ZXdCdJKZ
G.T.!
過去ログ!過去ログ!

651:名前は開発中のものです。
08/08/05 00:07:13 rXQmTPHB
ガンシューもヨロシク。

652:名前は開発中のものです。
08/08/05 00:24:29 bj01NzFK
夏休みだからか分からんが最近教えて君が猛威をふるってるな。


653:名前は開発中のものです。
08/08/05 00:30:06 og28aaQn
教えて君?
違うな。
正式な研究依頼だよ。

654:名前は開発中のものです。
08/08/05 01:05:49 DGRvSyal
報酬を聞こうか

655:名前は開発中のものです。
08/08/05 08:44:50 FdkD7Jtc
研究依頼:禁断の領域「多関節」の作り方の詳細かつ具体的な作成方法

656:名前は開発中のものです。
08/08/05 09:40:10 9lvDGoKx
そういえば多関節あったな。
忘れてたw
研究以来に1票!

657:名前は開発中のものです。
08/08/05 09:42:19 YwRS6GMb
まず自分で研究してみようとは思わないのだろうか

658:名前は開発中のものです。
08/08/05 09:45:51 9lvDGoKx
普通にSTG作ってるんで余裕ないっすw

659:名前は開発中のものです。
08/08/05 09:55:13 4RofYflS
じゃあ黙って作ってろよ

660:名前は開発中のものです。
08/08/05 10:06:25 Fde/p+aw
報酬は惜しみない賛辞

661:名前は開発中のものです。
08/08/05 11:01:57 JVRa9qhT
多関節の項目も専門用語たくさんあるし、解説あるといいかもね。

662:名前は開発中のものです。
08/08/05 15:41:05 M3WxL6yQ
教えて君ってのは、検索すればすぐ出るようなことを聞くような奴のことでな。

663:名前は開発中のものです。
08/08/05 16:43:02 /WTZim/I
SBの多関節の作り方って検索すれば出てくるのかね?

664:名前は開発中のものです。
08/08/05 17:15:18 MvDxFp1k
検索したってヘルプ見たって出てきませんよ

665:名前は開発中のものです。
08/08/05 18:31:20 bj01NzFK
教えて君が違うなら思考放棄君がふさわしいな。
今SB使えてる人が悩まずに使えるようになったとでも思ってるのか?
検索したってヘルプ見たって出てこなければ次は人に聞けか。
どう育ったらそんな思考回路になるのか、純粋に興味がある。

666:名前は開発中のものです。
08/08/05 18:46:05 PXalHel+
自分で試行錯誤して作れない奴はすぐに飽きて消えるだろ

667:名前は開発中のものです。
08/08/05 19:11:28 3J85MJ5E
そうならいいが
「奴らにできてるんだから僕でもできるはずなのにできない!
 そうだ2chで質問するお!」
みたいなのは板限らず2ch限らずどこにでもいるからなぁ

美藝公の「不公平だ、教養を分ち与えよ」の一節思い出した

668:名前は開発中のものです。
08/08/05 19:31:43 12FVIhSH
まあ君らみたいなのは、人に教えを請けわずに独りでシコっていればいいと思うよ。
でも他人に同じ事強制しちゃイケナイなァ^^;

669:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:08:34 bj01NzFK
>>666
自分で試行錯誤した挙句に聞くならまだいいんだよ。
ただしその試行錯誤した内容を書くなりアップするなりして、分からない所だけ聞けばいい。
そうすれば答える方も答え易い。
でも最近は漠然とこういうのが作りたいだとか、他人に丸投げしてる奴がいるからな。

だけどこういう事に憤りを感じるのは俺が古い人間だからか?
今はそんな時代じゃないんだよ、引っ込んどけおっさん!と言われたら返す言葉も無いが・・・




670:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:36:09 yoR67wXW
俺はまったくの外野だけど、それってたんに車輪の再発明を避けてるだけなんじゃないの?

初心者には積極的に教えてあげるようにしないと衰退するぞ

671:名前は開発中のものです。
08/08/05 20:58:44 bj01NzFK
車輪の再発明と言う言葉初めて知った。なるほどね。
だけどSBの場合、同じ動作をするキャラクターを作っても人によってスクリプトの組み方等が全く異なったりするからね。
車輪の再発明は悪い事じゃないと思う。

あと初心者でも頑張る初心者はいいんだよ。こういう人がいるなら衰退しないし、こっちも手助けしたくなるし。
全員でおてて繋いでゴールする必要ないでしょ。

672:名前は開発中のものです。
08/08/05 21:57:49 erqdan9B
おっさんの意見は分かったが、138氏とかの行動を否定するような事は言うな。
俺は教えませんよで十分だろが。

673:名前は開発中のものです。
08/08/05 22:19:08 3J85MJ5E
そこで命令調は逆効果だろう……おちつけ

674:138
08/08/05 23:41:22 dTaJwuyy
議論の渦中ですみませんが、多関節の説明を編集しました。
(ほとんど参考ページのコピペ状態。一部は経験と検証に基づいています。)
URLリンク(www41.atwiki.jp)

正直、多関節はあまり経験なく、試行錯誤しながら作成した記事なので、不十分な箇所が多々あるかと思います。
御指摘いただければ、検証・修正するつもりです。

675:138
08/08/05 23:50:40 dTaJwuyy
<私の私的な見解>
・初心者および教えて君について
 私も最初は初心者で、このスレでたくさんの方からアドバイスをいただきました。
 基本的には、答えることが出来る方や答えたい方がいれば、返事をもらえるでしょうし、仮に返事がもらえなくても仕方がないと思います。

 私としては、質問の内容(自分が興味があるか、SBの発展に有用か)、質問の仕方(ヘルプやwikiで調べてわかる範囲か)をみて、
 可能な限りはスクリプトのサンプル作成を含めて対応したいと思います。

 つまり、返事はしたい人がすればいいし、失礼な質問はスルーすればよいし、
 簡単な質問はヘルプやwikiの参照ページを指示してあげればよい・・・という考えです。

676:名前は開発中のものです。
08/08/06 10:42:12 bxe7OghL
変数のローカルのX移動量って、どういう風に出力されるんでしょう?
実際の速度を100倍した値が出力されるのでしょうか?

677:676
08/08/06 12:35:39 ZKoiEVRa
自己解決しました
そのままの速度量が出力されるみたいですね
スレ汚しすみませんでした
やっと反射レーザー完成

反射レーザーは簡単とか言ってた人がいたけど
嘘だ!って言いたくなるわ……

678:名前は開発中のものです。
08/08/06 21:18:22 8/WSTmAL
識別IDについて、
とりあえず10000超えて、10100までは作成できることを確認しました。
なので、99999までは最低でも作ることが可能かと思われます。
これだけ作れるのであれば、カンストは考えなくても良いような?

あと、ついでに500程度スクリプトを作成し、あとで200程度スクリプトを減らして、
起動時間を調べてみたところ、前者は13秒程度、後者は6秒程度になったことから、
識別IDが増えすぎたからといって、起動時間に問題を与えることはなさそう……って当たり前か
無意味かもしれんが、調べてみたのでカキコ

679:名前は開発中のものです。
08/08/06 22:24:25 V/E4AJ4Y
>>678
調査乙でした。

680:138
08/08/07 04:29:09 ZPsSte7W
>>678
凄い数を試しましたね。お疲れ様でした。

>>676
ローカル変数のX移動量(×100)の単位はPix/100Frです。
つまり、1フレームに移動する距離(Pix)が100倍されていますので、100フレーム移動した時の距離(Pix)に相当します。

直交座標移動パネルの移動力,ローカル変数パネルの移動量,その他のパネルの速度は、単位がPix/100Frです。
その他のパネルの座標の単位はPix/移動フレーム数Frになっています。

詳細は、以下のページで解説しています。(サンプルstg0311)
URLリンク(www41.atwiki.jp)

681:名前は開発中のものです。
08/08/07 14:22:31 KaOw0DVi
>>680
丁寧にありがとうございます!
そういう定義で早さが指定されていたとは知らなかったです
今までこんなことすらわかってなかった俺って……
wikiを見て勉強してきます。

682:名前は開発中のものです。
08/08/07 17:08:25 +R1i2yJ5
138氏は分からん事があったら聞いてくれと言ってる。
それに対し研究依頼が出されるのは当然だろう。

683:名前は開発中のものです。
08/08/07 17:36:00 3g/QUFMo
聞くのとやらせるのは違うだろ…jk

684:名前は開発中のものです。
08/08/07 17:50:38 1aO6aNl3
d-diverマダー?

685:名前は開発中のものです。
08/08/07 18:15:14 ZsDxmmdd
便利屋さんになって潰れなきゃ良いがな…
潰れた時に、利用してた奴がアンチになったりとか想像したくない

686:名前は開発中のものです。
08/08/07 18:31:16 MsiXrBhz
既出かもしれませんが報告です。
日本語がアレですが、大目に見てやってください。

編隊に関してですが、
編隊XのデータにキャラクタAとキャラクタBを登録しているとします
編隊Xのデータをいじらず、キャラクタの方でキャラクタBを削除し、
その後に編隊Xのデータを見ると、ちょうどキャラクタBだけが消えたデータが残ります。
その状態で、編隊XにキャラクタCを出現させるように追加し、
テストプレイを行うと、キャラクタAのみが出現し、キャラクタCが出現しないという現象が起こりました。
その後いろいろさわって編隊Xのデータを見直すと、
なんか編隊Xで出現するよう指定したキャラクタが増殖されていたりと、かなり不安定な状況に。

どうやら、編隊に入れていたキャラクタを編隊のデータを変更しないまま削除した場合、
一度編隊Xの中身のデータを空にして保存してからさわらないと、編隊の中身がバグるみたいです。
詳しい原因は不明ですが、よろしく報告しておきます。


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