【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】at GAMEDEV
【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】 - 暇つぶし2ch197:名前は開発中のものです。
08/07/06 12:54:35 dhjDTEgN
バグ報告

・メインウェポン発射で自機の位置が左上固定とは上出来じゃないか
・待機行動を慎みたまえ、君は方向キーを押されているのだ
・へぇあ、自機が、自機があぁぁ

198:名前は開発中のものです。
08/07/06 13:21:56 vWb5nnjv
訳分からなすぎて吹いたw

>>191

199:名前は開発中のものです。
08/07/06 13:24:19 tBoBNbE4
>>197
書くだけ無駄かもしれないけど、もし不具合報告のつもりならば、
Windowsのバージョン,CPU,メモリ,SBのバージョンを記載の上で、
具体的かつ簡潔に、箇条書きで、どんな操作をした時にどんな不具合が生じるのかを、
他の人が理解できる日本語で書いて欲しいと思います。
(原則sage進行で、SB初心者かどうか、プロジェクトファイルのupもあればなお良いでしょう)

多分、バグではなく、設定ミスと思います。

200:名前は開発中のものです。
08/07/06 13:35:30 Gfg0vdan
>>197
また君かw

>>191


201:名前は開発中のものです。
08/07/06 14:02:01 dhjDTEgN
ハッハッハ見ろ自機のキャラクタ設定がが敵機設定のようだ
>>197の悪い癖だ、事を急ぐと元も子もなくしますよ

202:名前は開発中のものです。
08/07/06 21:10:55 WZu7IOH7
おっちょこちょい乙www

203:わんけ
08/07/06 23:53:02 dUdnzyxK
>>180
レスありがとうございます!
今のままでは、広範囲型は軟弱なのかな……
ちょっと調整を考えてみることにします。
難易度セレクトとかつけたせいで、リプレイがいろいろ変になるような気がして涙目

>>181
適正検査を受けるか?→いいえ
に吹いた
レベルは10000まで試したものの、これ以上は目が無理でした
処理的にはまだまだ限界は先っぽかったです

>>191
更新乙です!
新しいバージョンでビルドしましたが、
わんけでは、リプレイはまだ異常行動するみたいです。
それはともかく、
デバックウインドウの追加で、かなりやりやすくなりました!

204:名前は開発中のものです。
08/07/06 23:58:00 bZ7mv1b1
>>191
更新お疲れ様です。
デバッグウインドウはどこから開くの?と思ったら、これまでの「速度」ボタンが「デバッグ」ボタンに変わっている~。
開いたときにデバッグウインドウがやけに縦に細長いのは私のだけ?

ところでこれまでの「速度」ボタンは一体どこへ?

205:名前は開発中のものです。
08/07/07 00:07:24 iOAYcVIp
縦に細いというか、デフォルトでは×ボタン分の大きさしかないウインドウなのか・・・。
十分開いても$00~$38までしか広がらないのは仕様のようですね。
(いつものようにウインドウの右辺を引っ張ってもサイズ変更ができなくて焦りました!左辺を引っ張れました。)

206:SB ◆.if.Xu7A6c
08/07/07 00:12:43 oBveYdbz
デバッグウインドウのデフォルト(すでにあるプロジェクトの)がおかしいですね

それとone caseでリプレイがおかしくなる件ですが自機用スクリプト内で
なにか特殊なことはやっていますか?広範囲型の自機のショットが
リプレイ時に変な挙動をしているので

207:名前は開発中のものです。
08/07/07 01:04:02 ec9hmhQJ
オプションが破損しても、
オプションウエポンだけは発射可能って不具合はまだ修正してないのね

208:名前は開発中のものです。
08/07/07 01:26:04 ec9hmhQJ
そうか、
そうだったのか、
オプションが破損するとオプションウエポンが撃てなくなるようにするには
プレイヤー設定ではオプションウエポンをあえて設定せず
スクリプトでボタン判定させてオプションウエポンを自分の方向で角度調整して撃たせればいいのか、
でもオプションがない状態でも音だけは鳴るんだよな

209:名前は開発中のものです。
08/07/07 02:02:25 pdEERPs2
オプションが破損した時に、オプションレベルダウン用のアイテムでも射出さればいいじゃん

210:名前は開発中のものです。
08/07/07 02:04:12 Arm4R9pb
>>207>>208
オプションを当たり判定時にスクリプトで消滅させても、オプションウエポンが発射され続けるのは、
おそらく今のところはそのままです。
・・・かといって、アイテムをぶつけてオプション数を減少させるのは、
取得した順に減少するため、消滅させるオプションを選択できないし。
(オプション1個のみなら、その方法でも無問題か・・・。)

オプションウエポンを設定せず、ボタン判定で発射するスクリプトを装着するか、
138氏のように自動連射するスクリプトをオプションに装着しておくか、でしょうか。

話は変わりますが、パス編集で向きを進行方向基準しか選択できないのは、
仕様ですか?それとも不具合ですか?(ヘルプにも更新履歴にも書いてないような・・・)

211:名前は開発中のものです。
08/07/07 07:48:10 66yW7xSA
サンプル上げないやつってなんなの?

212:名前は開発中のものです。
08/07/07 08:22:23 fyd0+U7N
>>181
ツッコミどこ多すぎで吹いたw
処理落ちしないしwきついwww

>>191
更新乙です!

213:名前は開発中のものです。
08/07/07 08:31:32 ulMCnzSx
>>191
乙です。

>>210
>話は変わりますが、パス編集で向きを進行方向基準しか選択できないのは、
>仕様ですか?それとも不具合ですか?

パスを作成すると、最初は"回転を使用しない"になっていたのが、保存してから開くと自動的に"進行方向を基準"に変更されているやつのことかな?
固定方向とか自機方向とかも選択肢だけはあるけど、未だに発展途上なのでは?多分、現時点では仕様になるのかな。
確かに、パスで"自機方向"を向くは早く実装されて欲しい。

214:名前は開発中のものです。
08/07/07 08:35:43 ulMCnzSx
>>204
"速度"ボタン何ってあったっけ?と思ったら、確かに前のバージョンにはありますね。
でも、押しても何も変化なし。もともと機能なかったのでは?
当初はこの"速度"ボタンで、処理速度(FPS)を変更可能にする予定だったのかな。

215:名前は開発中のものです。
08/07/07 15:30:35 ec9hmhQJ
オプションにボタン判定させて発射させたところ、
オプションがない時でも発射音だけは鳴ってしまう

オプションウエポンのほうに音をつけても同じだ

216:名前は開発中のものです。
08/07/07 15:46:35 IGPAnfII
プロジェクトがあれば検討もできる。
それもしないとなるとそのよくわからん状況をこっちが作らなきゃならん訳だ。
解決したいならプロジェクトの提出は当たり前の事だと思うが、そんな当たり前のことができない人が多い。

217:名前は開発中のものです。
08/07/07 17:36:35 pdEERPs2
>216
提出云々って、突っ込みが入ると「すーっ」と件の人は何処かに消えるのな

でもって、暫くすると思い出したように同じ台詞でわめくのな

218:名前は開発中のものです。
08/07/07 17:53:59 ulMCnzSx
>>215
発射音もボタン判定を使って、効果音のON/OFFしたらどうですか?
もうしてるのかな?

219:名前は開発中のものです。
08/07/07 18:10:29 ec9hmhQJ
プロジェクトファイルをうpした
一週間を過ぎる前に削除予定
stg0262.zip

とにかく思い通りにいかない

220:名前は開発中のものです。
08/07/07 18:50:00 UjLnEucN
>>215
オプションに何かさせる場合はオプションが存在していなくても、オプション内
のスクリプトは常に動作し続けるという事を頭において置かなければいけません。
なので、オプション-1とかのアイテムでオプションを消しても、そのスクリプトは動き続けます。
ただ初期オプション数が0の時はアイテム等でオプションが付くまでは、オプションのスクリプトは
動作しないようです。


221:名前は開発中のものです。
08/07/07 19:03:09 ec9hmhQJ
いや、初期オプション数0にしても動作するんですけど

222:名前は開発中のものです。
08/07/07 19:29:32 06/5bEDd
プロジェクトみたけどなにがなんだか。
煽りぬきで先に物の尋ね方を勉強した方がいいと思われ。


223:わんけ
08/07/07 19:38:11 z2k410EM
>>206
自機用スクリプトは、点数に応じての一機upの処理しかやらせていませんし
自機ショットは、gsをコピペして作ったような気がする上に
広範囲型と一点集中は同じスクリプトを使っているので、よくわからない状態に

念のため、かなり見難いですが
プロジェクトデータを
URLリンク(www.erc-j.com)
sb263にあげておきますので
良ければ見てください。

224:名前は開発中のものです。
08/07/07 20:04:40 ec9hmhQJ
私が先ほどうpしたプロジェクトファイルstg0262.zip では、
オプションをGETするためにはアイテムキャリアを倒さずに(倒すと高速でレーザーが発射される)
敵が自らアイテムを放出するのを待ち、
そのアイテムはしばらくすると弾幕を放出して消滅するので
そうなる前にそのアイテムに触れる事でオプションをGETできるのです

オプションが付いている状態ではメインウエポンと同じAボタンでオプションウエポンを発射し、
Bボタンでオプションの位置を切り替え
Xボタンでオプションを強力なレーザーに変換して撃つ事ができる(オプションは壊れる)
はずなのですが、

オプションがついていない状態でも発射音だけは鳴ってしまう、
自機破壊後にアイテムに触れてもオプションが現われない、
オプションがあった位置に敵弾等がキャプチャされて位置を切り替えるだけで自機が自爆してしまう、
等の不具合が出てしまったのです
これをどうすれば解消できるのか、どなたか助言をお願いします

225:名前は開発中のものです。
08/07/07 20:25:18 ulMCnzSx
できたよ。今upしますよ。

226:225
08/07/07 20:38:38 ulMCnzSx
>>224
stg0264にupしました。まだ不完全です。
オプション消滅後に再度アイテムを取ると、オプションのスプライトがバグリます。(修正中)
(修正箇所)
オプション装備前は、オプションウエポンの発射音は鳴らなくなりました。

227:225
08/07/07 20:49:29 ulMCnzSx
なぜ、オプションの消滅後に再度オプション追加アイテムを取ると、
オプションの画像が敵弾や白三角になってしもうのだろう。
画像のスプライトかパターン番号がズレてしまっているようだが。

228:名前は開発中のものです。
08/07/07 22:03:46 ec9hmhQJ
>>225-227
思ったより面倒だな



229:名前は開発中のものです。
08/07/07 22:08:44 WuFcKQ/6
>>227
それは220の言うようにオプションは常に存在し続けるという事が関係しています。
なのでオプション自体に消滅というスクリプトを使うとキャラがバグります。
だからオプションを飛ばしたりするのには難解なテクが必要になってきます。

230:225
08/07/07 22:34:21 ulMCnzSx
修正完了。stg0265を試してみて。

231:225
08/07/07 22:39:43 ulMCnzSx
(解説)
・初期状態はオプション2個(A,B)を装備しているがともに非表示。
・アイテム1個目を取ると、変数0が0→1となり、オプションAが表示。
・アイテム2個目を取ると、変数1が0→1となり、オプションBが表示。
・A(Z)で、変数0-1を2にしてオプションショットを発射。変数0-1を1へ。
・X(C)で、変数0-1を3にしてオプションレーザーを発射。変数0-1を0とし、オプションA,Bは非表示。
・自機破壊時も変数0-1を0とし、オプションA,Bは非表示。

232:1526
08/07/07 22:40:09 r+VQmBYq
ゲームオーバーとかコンテニューとかの作り方がわからない。どうしよう。

てか、ライフが1減るだけで、被弾しても意味ない。わっかんね。

233:名前は開発中のものです。
08/07/07 22:58:57 ec9hmhQJ
>>230-231


234:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/07/07 23:03:22 48qNFLlB
限界が見えない・・・だと!マジで!?
SBで弾幕は無理だなと思ったが全然そんな事はなかったぜ。
悪いのは俺のPCか・・・買い替える予定ないしなぁ。
これは非弾幕STGを作れと言う天の声だな。そういうことにしておこう。

>>190
柄の部分を中心にして「移動と逆方向を向く」だけです。
>>203>>212
処理落ちしないLv.10000は地獄でしょうねwww羨ましいぜorz

>>191
お疲れ様です。
なぜかデバッグボタン押しても別窓が開かないんですが・・・

>>233
なんか終わってるけど一応うpしておいた。
正規パワーアップのオプションを使うのではなく、キャラクターを擬似的なオプションに使うと楽チン。
(位置制御は色々やり方があるので今回はパス)


擬似オプションを使えばメカスキー待望の自機チェンジも可能だぜ!ウヒョー!!

235:名前は開発中のものです。
08/07/07 23:09:47 1BXRqCBh
ボスのHPがうまくいきません。助けて!
キャラ設定でHP表示ON。
レイアウトとスプライトも設定。
サンプルとにらめっこしてるけど、どこがちがうのかさっぱりです

236:225
08/07/07 23:25:15 ulMCnzSx
・変数駆使してがんばってようやくできたと思ったら、Sぷ氏にあっさり作成されてしまい涙目。
 やっぱり、キャラクタをオプションにこだわるから難しくなってしまうのかな?
(そういえば、138氏のフォースも擬似オプションだったような・・・)

・自機とオプションA,Bとアイテムの間で変数0-1をシステム変数を介して受け渡しをしてます。
(デバッグウインドウがとても役立ちました。)

・オプションは常に存在し続ける。
→一度消すと、再出現時にスプライト(オプションのキャラクタ)の設定がバグる様子。(原因は結局不明)
 オプション数自体は増減させずに、一時的に非表示(当たり判定も解除)にして、
 アイテムを取るたびにオプションを1個ずつ表示してます。

237:名前は開発中のものです。
08/07/08 15:05:34 aYZkKo9C
>>234
Sぷ氏のマシンスペックが気になる。参考までに教えてほしい気が・・・
あとデバッグボタンで別窓が開かないのではなく、窓が小さすぎで気づかないのかも。
初期状態だと×位の大きさしかありません。
>>235
レイアウト編集画面の右にある配置済みパーツでボスのゲージを↑で上に持っていけば、いけるのでは?
レイアウトは上段のほうが優先順位が高いので、たぶんメイン領域の下にゲージが隠れているのだと思う。


238:名前は開発中のものです。
08/07/08 22:01:21 YO1cj90Z
>>191
更新乙です。





デバッグモードの見方が分からない!
解説してエロい人!

239:名前は開発中のものです。
08/07/08 22:05:47 8NalpEcR
>>238
>>205

240:名前は開発中のものです。
08/07/08 22:19:24 YO1cj90Z
なんだこのもじのられつわ!

241:235
08/07/08 23:02:37 xKhPX6VB
>>237
指摘どうり優先順位の問題でした。。。
たいへん勉強になりました。ありがとうございます

242:名前は開発中のものです。
08/07/08 23:30:10 8NalpEcR
レイアウトに優先順位があったなんて知らなかったよ

243:名前は開発中のものです。
08/07/09 00:25:00 xvi6nKQV
さっそくレイアウトの優先順位について編集だ。

244:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/07/09 01:31:00 dY5ExjB5
>>236
正規オプションはオプション専用の別命令が働いてるみたいで、それを考慮する必要があります。
別命令理解すれば正規オプションならではのトリッキーな性能が作れそうですけどね。

>>237
よく分からないけどマシンスペックはこんな感じ。

OSはXPHome
CPUはCeleron2.60GHz
248MB RAM

別窓は小さすぎて気づいてませんでした。
これはちょっと・・・想像もつかない小ささです・・・

245:名前は開発中のものです。
08/07/09 02:42:13 uqKkwMRJ
237ではないですが、メモリーが少ないと思います。
XPで248MBではOSだけでいっぱいいっぱいだと思います。
軽い2Dなら512MBにするだけでも十分動くと思いますが他アプリも考慮して
1GBに増設してみてはどうでしょう

246:名前は開発中のものです。
08/07/09 06:55:43 FtD69wz6
248Mって事は8Mビデオメモリに取られてる内臓チップなのかな
メモリ増設によってはBIOSでビデオメモリを増やせるタイプもあるので
1G増設で128Mくらいにはしたいですね

247:名前は開発中のものです。
08/07/09 11:24:28 TxQ2dKEW
>>238,>>240
システム変数0-255が横8列×縦32行で一覧になってて、システム変数の番号(0-255)は16進法(00-ff)で表示。
表示されているのは現在格納されている値で、値も16進法でリアルタイム表示。
00:00(変数0),01(変数1),・・・,07(変数7)
08:08(変数8),09(変数9),・・・,0f(変数15)


f8:f8(変数248),f9(変数249),・・・,ff(変数255)

248:名前は開発中のものです。
08/07/09 12:10:39 L7NV5mWl
もうアイテムを取って壊れるオプションをGETするのはやめた

249:名前は開発中のものです。
08/07/09 12:10:41 TxQ2dKEW
>>242-234
<レイアウトパーツの色指定>
v0.98以前
 レイアウトパーツは、下方ほど優先順位が高い。
 下層のレイアウトパーツより順に、上層のレイアウトパーツで重ね描き。
v0.98以後
 レイアウトパーツは、上方ほど優先順位が高い。(レイアウトパーツの優先順位の入れ替えが可能)
 レイアウトパーツの色指定(0x00000000)で、α値がFF以外は半透明モードで描画。
 半透明の上層のレイアウトパーツに、下層のレイアウトパーツを乗算。
・・・のようですよ。

250:名前は開発中のものです。
08/07/09 13:05:42 619btEuv
>>248
この前のオプションで悩んでた人かな。
どうしたん?

251:名前は開発中のものです。
08/07/09 13:11:53 L7NV5mWl
なんてこった
SB氏はどうやらリピートウェイト-1で押しっぱなし連射出来ないショットが作れるのを
不具合として修正してしまったらしい

252:名前は開発中のものです。
08/07/09 13:18:26 L7NV5mWl
>>251
と思ったのは私の勘違いでした

253:名前は開発中のものです。
08/07/09 17:12:04 TxQ2dKEW
>>244
>別窓は小さすぎて気づいてませんでした。
>これはちょっと・・・想像もつかない小ささです・・・

SB氏も気付かれているようですが、旧バージョンのSBで作成したプロジェクトファイルでデバッグウインドウを開くと、
×ボタンのみのサイズのウインドウになります。
SB v0.99.02に付属のサンプルでは、デバッグウインドウはきちんとしたサイズのウインドウになっています。
おそらく、旧バージョンのファイルでは、デバッグウインドウのサイズが定義されていないから、最小サイズになってしまうのでしょう。

254:名前は開発中のものです。
08/07/09 17:34:21 TxQ2dKEW
BGMでフェードイン・フェードアウトを実現するには、あらかじめフェードイン・フェードアウトされたサウンドを使用する以外にありますか?
ただ、それだとゲーム進行中に任意のタイミングでフェードアウトさせたりできず困ってます。

BGM編集ではボリュームを変更できるけど、スクリプトのBGMパネルでは再生するBGMを指定するだけでボリュームの変更ができません。
スクリプトで、BGMを「再生中にXXフレームかけてボリュームXX%に変更」できるようになったら良いです。

255:名前は開発中のものです。
08/07/09 21:05:14 03Ku2JoR
できない事をやろうとするよりできる範囲でやるのが善也。

256:名前は開発中のものです。
08/07/10 10:03:01 uQvrTcUy
天災で、稲光で画面が光ったり、地震で画面が揺れたりといった、画面のフラッシュ&シェイクを実現されているようですが、
どういうスクリプトできるのでしょうか?

257:名前は開発中のものです。
08/07/10 11:41:19 e9oW3K14
>>256
画面が光るのは背景に隅々まで真っ白な背景を用意して一瞬で切り替えているんだと思う
画面が揺れるのは知らない

258:名前は開発中のものです。
08/07/10 12:08:22 e9oW3K14
いやまてよ?
画面がゆれるのは背景を速度変更するスクリプトでメチャクチャやったのではないか?
と仮説が浮かんだ

259:名前は開発中のものです。
08/07/10 13:42:48 uQvrTcUy
>>257-258
ご助言ありがとうございました。参考にして作ってみました。
フラッシュ:背景に隅々まで真っ白な背景を用意して一瞬で切り替えてみました。
シェイク:背景を速度変更するスクリプトでメチャクチャやってみました。
いい感じにできたと思います。ありがとうございました。
こんな感じになりました。>stg0267.lzh(画面のシェイク&フラッシュ)

260:名前は開発中のものです。
08/07/10 13:58:35 uQvrTcUy
少し修正しました。(read meを付けました。)>stg0268.lzh(画面のシェイク&フラッシュ)
スクリプトを自機に登録して下さい。ボタンを押している間、画面がシェイク&フラッシュします。

261:名前は開発中のものです。
08/07/10 18:47:41 BBVKvN2G
??

262:名前は開発中のものです。
08/07/11 02:36:48 k0mYCing
ドット絵を描くには絵心がいるな

263:名前は開発中のものです。
08/07/11 08:46:29 8omVHhPY
ドッターはいねがー
って言いたくなる位ドット絵は書けん

264:名前は開発中のものです。
08/07/11 11:46:19 DduTL/bO
ドット絵を描けなきゃSTGが作れないわけでもなかろう。

265:トリフィド
08/07/11 15:34:36 ommwhNYX
>ID:uQvrTcUy
画面のシェイク、良いですねえ
最近のSTGっぽくボムを撃った時のシェイクに使えそうでニンマリです

>
擬似3D背景(実験中)がある程度の形になったので
既存のステージに統合してみました。

stg0269.lzh

やたらと負荷が大きかったり、特定の方向からしかスクロールできないと欠点はありますが
『見栄え』的な部分を相当アップできると思います
ラスタスクロールの応用なのですが、後で編集してUPします(深夜あたりになるかな…)

266:名前は開発中のものです。
08/07/11 17:06:49 hgiJMrhY
すげえっす。

てか個人的には2面に出てくる緑の中型機が
グヨグヨゆれてるのにビックリした。

プリレンダっすか?

267:名前は開発中のものです。
08/07/11 18:16:32 8qdGm6ap
よろしい。
次は3DSTGのテンプレートだ。

268:名前は開発中のものです。
08/07/11 21:47:55 k0mYCing
>>265
酔う~(@o@)

269:名前は開発中のものです。
08/07/11 22:55:15 QzcrVbTv
背景リアルですごいですね~
背景を回転なんかできるんですね。驚きました!

270:名前は開発中のものです。
08/07/11 23:24:35 WdMFVRtw
なんかwikiにアクセスできない。残念。

271:名前は開発中のものです。
08/07/11 23:32:40 QzcrVbTv
>>270
今は両方にアクセスできてるよ?

272:名前は開発中のものです。
08/07/11 23:40:52 R6UU1MmG
SBwikiならこっちだぞ
URLリンク(www.erc-j.com)

273:名前は開発中のものです。
08/07/11 23:42:18 Wnp1t3SW
>>270
↑↑↓↓←→←→BA

274:名前は開発中のものです。
08/07/11 23:55:01 k0mYCing
その背景
実は地上敵を背景に見立てたものでは?

275:トリフィド
08/07/12 00:25:10 kH4oYVOo
stg0270.lzh
擬似3D背景のサンプルをUPしました

>266
おお。わかりますか。本来は有機的なバイド系の敵でやろうと思って、それの実験です。
2Dドット絵→簡単な3D→取り込み
>267
テンプレートというか、皆で弄くりまわして更なる発展を期待~
>268 >269 >274
背景を敵にして回転は、結構昔からありましたな ぐるぐるー

276:名前は開発中のものです。
08/07/12 00:39:52 h1Qh+nkz
ラスター最高!

277:名前は開発中のものです。
08/07/12 13:42:56 FTJzs5mE
効果音を停止する事は出来るのか
スクリプトでサウンドを設定しなければ止まるのかと思いきや止まらない
無音のWavwファイルを作って鳴らしても止まらない

278:名前は開発中のものです。
08/07/12 15:56:16 Dvr+tRHQ
>>275
すごい。3Dだw

279:名前は開発中のものです。
08/07/12 16:06:25 JPMKh2au
なんで3Dに見えるんだ?

280:名前は開発中のものです。
08/07/12 17:13:56 ZRYyHZbW
錯覚か!

281:名前は開発中のものです。
08/07/12 18:24:24 ALpblEoa
マイナーチェンジばっかですが新作はあるのでしょうか?
夏休みにリリース予定があれば聞かせてください。

282:名前は開発中のものです。
08/07/12 22:18:00 +TZa72Fn
>>277
スクリプトのサウンド(効果音)やサウンド(BGM)に、再生中のボリューム調整機能や再生の一時停止機能は、
現時点で搭載されておりません。
効果音は短めに作ってください。
ループ再生されてしまう場合は、おそらくタスク自体がループになってますよ。

283:名前は開発中のものです。
08/07/12 22:26:41 +TZa72Fn
>>277
例えば、貫通ショットの攻撃時タスクに「スクリプト(効果音)で再生」を配置していて、タスク停止がない場合は、
敵がショットの一撃で死ななかった場合、敵が死ぬまで永遠と攻撃時タスクが発生して、効果音が連続で再生されます。

改善方法
・貫通ショットをなくし、攻撃時タスクで効果音を再生した後にショット自体を消滅させる。
・攻撃時タスクで、効果音を再生した後にそのタスクを終了する
・攻撃時タスクで、攻撃フラグを解除して、当たり判定をなくす

現在は、どういう状況で効果音を再生していて、どんな時に止まりませんか?
武器編集の効果音や、攻撃(ショット)の効果音ならば、きちんと一回再生して止まるはずですが。

284:名前は開発中のものです。
08/07/13 00:51:55 ATUYH3kK
壮大なスクリプトを編集中に、パネルの段ズレがあった時とか、
「ctrl+ドラッグ」でパネルを範囲指定して、まとめて移動&削除できれば便利なのにな・・・と感じた今日この頃。

あと、攻撃タスクに並べようとして、間違って防御タスクに壮大に並べてしまった時も・・・。

285:名前は開発中のものです。
08/07/13 12:28:24 kmouHvjC
>>282
これでは溜め撃ちのチャージ中の音が作れませんな

286:729
08/07/13 14:03:26 cN8Rh1ql
R-TYPE風サンプルver0.02

URLリンク(www.erc-j.com)
stg0272.zip

お久しぶりです。しばらく離れてましたが、徐々に復活していこうかなと思ってます。

R-TYPEのフォースを自分が作ったと思ってる人がいたので、自分が作ったのではないと言っておきます。
それで今回リハビリを兼ねて自分もフォース作ってみました。

まだ納得できない部分があるのでソースはしばらく後になります。


>>285
この書き込みを見たので急遽チャージ中の効果音をつけてみました。こんな感じのをお望みでしょうか?

>>トリフィド氏
擬似3D面白いですね。

参考までに、ラスターやUVスクロールなどのエフェクトを使う時は、画像のサイズを2のn乗(256*256とか512*512等)にしないと
ビデオボードの種類によっては表示がバグります。ちなみに自分のボードがそうです。
サンプルのほうは自分でリサイズして効果を確認しましたが、本編の方が見てみたいので、
もしよろしければリサイズしてもう一度アップしてもらえないでしょうか。




287:名前は開発中のものです。
08/07/13 16:11:40 kmouHvjC
なんて再現性だ
後ろにも攻撃できるとは

288:名前は開発中のものです。
08/07/13 17:20:38 V6Jxl+YH
>286
stg0275.lzh

1024×1024サイズで修正版をUPしてみました

RADEON9600や古いビデオカードだと、「背景がバグる」と報告があったので助かりました
というか、エフェクト関係はサイズがテキトーだと駄目だったんですねえ・・・

289:名前は開発中のものです。
08/07/13 19:47:58 Vr9F08S4
ああ、次はフリントだ。

290:名前は開発中のものです。
08/07/13 20:55:50 g2y0aETp
729氏復活乙です!

291:138
08/07/13 21:30:44 g2y0aETp
>>286
フォースの挙動すばらしいです!!
729氏に質問なのですが、R-TYPEフォースはオプションで再現されているんでしょうか?
自機の前方や後方へくっ付けるにはどうやっているのでしょうか?

対空レーザーにもう少し滑らかさというかレーザーっぽさが欲しいのだけが残念ですね。

292:729
08/07/13 22:11:04 cN8Rh1ql
>>トリフィド氏
リサイズされたものやってみました。
表示は問題無くされるようになりました。
立体感は言われてるように角度によって感じたり感じなかったりですが単純に楽しいです。
グリッドみたいにはっきりした絵が一番分かりやすかったので絵も波に合わせて描く必要がありますね。

>>291
138氏、オプションというのはプレイヤー編集の中にあるオプション設定の事で合ってますか?
それは使ってないです。だから擬似オプションって奴ですね。

自機にくっつけるのは2段階の判定でやってます。
最初に一定範囲以内に近づいたかどうか、近づいたならお互いのX座標を引き算して、+なら前へ、-なら後ろへ付けます。
付けるのは、自機のX座標を取得して、それに32を足すか引くかしてオプションのX座標に渡します。




293:138
08/07/13 22:27:04 g2y0aETp
>>292
御返答ありがとうございます。
やはり、オプション設定とは別物で作成されていましたか。オプションで作成すると、なぜか挙動が思い通りにならないです。
範囲内判定で付着判定させているような気はしましたが、座標の差をとって正か負かで前後判定をするテクニックはさすがです!
全く気が付きませんでした。

できれば、8方向移動量の設定が実装される以前に、スクリプトで実装できたという話の詳細を聞かせていただきたいです。
移動後の慣性を実装するのに参考にさせていただきたいです。

294:名前は開発中のものです。
08/07/13 23:23:20 kmouHvjC
結論
プレイヤー設定にはオプションイラネ

295:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/07/14 00:12:40 aoaw3Meb
>>トリフィド氏
これは凄い。
ぼーっと見てるだけで楽しめます。気を抜くと酔うw
こういうサイバーな雰囲気大好きです。
しかしなんで3Dに見えるかは理解できないと言うか腑に落ちない。
ラスターで3D空間の表現と言ったら、タイトーがメタルブラックとかダライアス外伝でエラいことやってましたが、このやり方は初めて見た気がします。

当然分かってて(計算して)やってるんですよね?
画像のラインの幅とか微妙な色合いが関係してるんでしょうね。
勉強させてもらいます。


>>729
復帰&フォース乙。
フォースってやること多くて大変なんですよね。
ソースを楽しみにしてます。

296:わんけ
08/07/14 08:19:21 fdQvU/ic
質問があります。
SBで作成したゲームを、ダブルクリックで起動してからタイトル画面が出るまでの間に、
読み込んでいるデータや、行っている処理について教えていただけませんか?

起動に妙に時間がかかったり、
メモリ使用量が200M程度を超えてたりしてるのを軽減したいと思っているのですが
どの辺りを削れば、軽減させれるのかわからないので……
返信よろしくお願いします

>>729
フォースすげぇぇぇぇ
3D背景と言い、頭良すぎてやばい

297:名前は開発中のものです。
08/07/14 09:43:57 obh/iZqK
さすが技術部門主任w

298:名前は開発中のものです。
08/07/14 11:00:05 dwalCV9n
現在は常駐スプライトの読み込みを起動時にやってるようなので
常駐スプライトの画像をPNGにしたり減色してサイズ抑えるといいかもね
後は起動時の処理でどんだけオブジェクト生成してるのか?SB氏の回答が欲しいですね

299:名前は開発中のものです。
08/07/14 11:21:45 SVz/VB/f
トリフィド敵弾をどんなに上手く食らっても死なないのはオプションの性能が高いから?
敵弾に当たりに行ってスコアを稼ぐゲームと化してる。

300:名前は開発中のものです。
08/07/14 11:55:03 zUggHiPB
>>299

Readmeくらい読もうぜ?

301:名前は開発中のものです。
08/07/14 12:34:26 SVz/VB/f
>>300
orz

基本システムのところを読んで1行目を読んでなかった。
ただ、一回死んだんだよ、1面で。
死んだら即復帰じゃないなら気のせいかもしれないけど。

302:名前は開発中のものです。
08/07/14 12:40:31 zUggHiPB
>301
>ただ、一回死んだんだよ、1面で。
>
まあ色々と処理してる時に、無敵の属性をスクリプト上で外した部分にたまたま遭遇した
 とかかもしれないなー その症状は。
完成してる物ではないんだから気にしなさんな


303:名前は開発中のものです。
08/07/14 12:49:15 SVz/VB/f
>>302
すまなかった。
一回死んでたから無敵ってのが頭に無かったんだ。
どっちにしろりーどみー見逃してたのは間違い無いんでしかたないか。

304:名前は開発中のものです。
08/07/14 14:13:47 WOAQGnU+
>292 >729氏
気合をいれて立体表現をするなら、波の高低差に合わせて背景絵を用意するのが良いですね
高所部分の絵は明るくする、低い所は暗くとかでも、それなりに良くなります

>295 >Sぷ氏
アイレムのR-TYPE3(一面後半)、トレジャーのエリアンソルジャー(蛾のボスの羽)、とかが今回のに近いかな…
タイトー系のラスタでのコロニー表現や、多重スクロール系もたぶん同じですね

305:名前は開発中のものです。
08/07/14 14:16:21 WOAQGnU+
>302
自機の無敵は、お手軽に防御を1→3にして済ませました
スクリプトでは無いので錯覚か、何かかなあ…

306:名前は開発中のものです。
08/07/14 20:19:06 sWhP6hsh
無敵って大胆だけどレビュー用としては普通にあり。

307:名前は開発中のものです。
08/07/14 21:21:36 1pB8ZGv0
ラスターとかは専門知識が無いと使いこなすのは難しい。
専門知識はどうやって身につけたらいいのだろうか。
そういった意味でトリフィド氏の絵スキルの経歴が知りたい。

308:名前は開発中のものです。
08/07/14 21:59:11 3B2A6RC2
ゲームの重さに関する追記

音楽データや画像データを全部消して最小で出力したものの、
使用メモリ数(初期の読み込み時間)は変わらず
ステージ数を減らしてビルドしなおしても同じ
初期に読み込まれているものって何なのでしょう?

わんけは使用メモリ200MB
天災は100MB、アルギは50MB……
D-Driverはgame.datが19Mなのに使用メモリ60MB
それに比べてbanisherはgame.datが108MBなのに使用メモリ40MB
この差は一体何なんでしょう?

309:名前は開発中のものです。
08/07/15 12:06:37 L1KUA43N
そろそろ、ローカル変数のローカルデータに、
キャラクタの向き情報,キャラクタの移動速度情報(参照も可能なもの)を追加して欲しいです。
毎回、変数で条件分岐させるのはキツイです・・・。

自機タスクのみのローカルデータとして、
各ウエポンの武器インデックス、武器のパワーアップレベル,パワーアップゲージのカレント値も、
取得&代入できるようにして欲しいです。
これらも変数で管理できると、非常に便利だと思うのですが。

310:名前は開発中のものです。
08/07/15 12:12:02 L1KUA43N
いつの間にかupされていたSweet Sweet Shop Shooting 0.29(stg0274.zip)は、
パワーアップゲージを採用した最近珍しいタイプ。
キャラデザインも良いし、声ありで、ビジュアル面はかなりいけてる。

ただ、L,Rボタンでパワーアップゲージがいつでも任意に選択できてしまうのはバグなのかな?
あと、当たり判定が大き目で最近は少ないタイプかな。

311:名前は開発中のものです。
08/07/15 12:27:12 pDeArrPy
SSSSとAFがUPされてたけど、AFを見てるとPC8001のゲームを思い出すw
でも随所にサンダーフォースを感じる事ができていいね。
もっと面数増やしたやつがやってみたいな。

312:名前は開発中のものです。
08/07/15 13:04:55 u9dcg9ZD
夏の新作ラッシュキター

313:名前は開発中のものです。
08/07/15 13:25:06 L1KUA43N
ロック・ショット、ロックオン・レーザーを作成したいと考えております。
・ロック・ショットとは:
 ロックした相手が移動しても、常に相手方向に直進するショット(誘導ショットではない)を発射。
・ロックオン・レーザーとは:
 ロックオンした相手に向かって直線状のレーザーを発射。
 途中で相手が動いても、自機から相手に向かって常に一直線にレーザーを照射し続ける。

作成するには、
①相手のタスクで、相手の現在座標をローカル変数で取得し、システム変数へ渡す。(現時点で可能)
②自機ショットのタスクで、相手の現在座標が入っているシステム変数をローカル変数に取得。(現時点で可能)
③取得した変数の内容を、移動(直交座標)の絶対移動に代入。(現時点で「不」可能)

従って、移動(直交座標)パネルで、数値だけでなく、ローカル変数も指定できるようにして欲しいです。
そうすると、相手座標を目標にしてショットを飛ばすことができ、
ロックオン系のウエポン開発に役立てられると思います。

314:名前は開発中のものです。
08/07/15 18:48:44 6QNMGObi
>>313
移動パネルに変数を使用できれば、移動目標に敵の現在地の座標を指定できるのはわかったが、
肝心の「ロックオン」の部分をどうやるの?

個人的には、逃げる相手をマークし続けるスパークレーザーみたいのができたらよいなあ~。

速度パネルの負数指定で反対方向へ移動の方が、要望は多そうだけど・・・。

315:名前は開発中のものです。
08/07/15 19:28:25 Qs29TPUh
>>313
現状の仕様でできる訳だが。

316:名前は開発中のものです。
08/07/15 22:20:52 6QNMGObi
>>313
ロックショットだったら、ロックの仕方は不明なのだが、
誘導パネルで1フレームだけ誘導して、後は通過パネル9999フレームで慣性移動とかでできそう。

>>315
ロックオンレーザーはどのようにするの?動く相手を追跡してレーザーを当て続けるのは難しそう・・・。

317:名前は開発中のものです。
08/07/15 23:15:46 6QNMGObi
前述のロックショットみたいに、誘導パネルで1フレームだけ誘導して、
その方向に細長いレーザーのスプライトを出せば・・・と考えたが、
スプライトの向きを誘導した相手に向かって回転させるのは難しそうで断念。

細長いスプライトを用いる方法だと、相手の方向に照射したレーザーを相手の位置で遮断するのも難しそう・・・。
BASICとかのLINE文みたいに、始点と終点を線分でつなぐ方法があればよいのだが。

318:SB ◆.if.Xu7A6c
08/07/16 00:48:50 79bc3+VC
メモリの使用量は

効果音すべて、常駐スプライト、デフォルト指定のデータが
メモリへ常駐します

残りのデータはステージごとに読み込まれます
BGMはストリーム再生なのでほとんど使用しません

スプライトを節約したいのであればDDSファイル
(DXTフォーマット)へ変換するのが一番いいと思います
それ以外はそれほどメモリ使用量はかわりません

319:名前は開発中のものです。
08/07/16 01:08:18 XFoDJGyc
使用してない効果音とか多いとメモリ増えるんですね
常駐スプライトはなるべく減らすようにしたいんですが
何を常駐にして何を非常駐にしていいかわからないので全部指定してます

320:729
08/07/16 02:44:09 +HgZVPEH
>>293
>>できれば、8方向移動量の設定が実装される以前に、スクリプトで実装できたという話の詳細を聞かせていただきたいです。
移動後の慣性を実装するのに参考にさせていただきたいです。

自分がやってたのは、インベーダーゲームみたいに移動が横方向のみの場合に、
上下が押されたら無視するようにしただけで、移動量まではやってません。
やり方はキー入力で判定する機能が無いため、前フレームと現フレームの差で動いたかどうか判定してました。
この方法だと移動後の慣性は難しいと思います。(キーオフ情報を得るのに1フレームの移動停止が必要)

321:138
08/07/16 12:00:36 prwogkRX
>>320
ご返答ありがとうございます。
前フレームとの座標差で判定して、その移動分を補正する方法でしたか。
確かに、1フレーム分動いてからでないと判定ができないのが欠点ですね。
カーソルキー入力を判定できるようにするか、これから移動する予定の移動量をあらかじめ参照できないと難しそうですね。

>>319
効果音がwavフォーマットのため、個々のファイルは短くても全部読み込むとそれなりのサイズになってしまうと思います。
効果音は最小限にするべきでしょうね。
もし、wavフォーマット以外も読み込めるようになると、メモリ消費量は改善するのでしょうか?

322:名前は開発中のものです。
08/07/16 18:12:59 WXsrxadk
>>318
返信ありがとうございます
おかげで結果的に6割程度までメモリ使用量を落とすことが出来ました

しかし、起動時間(ソフトを起動してからタイトル画面が出るまでの時間)は、さっぱり変わらず
一番初めの読み込み中と書かれている間はメモリに常駐データを入れる以外に何らかの作業をしているのでしょうか?
あと、効果音と常駐スプライト、デフォルト指定のデータをすべて消しても
メモリ使用量が100M位あったのは何故でしょう?

323:名前は開発中のものです。
08/07/17 20:58:48 UKaZ/Hzs
保守

324:名前は開発中のものです。
08/07/17 22:27:55 TjsbwI5o
フリーの音楽素材を紹介してくだしあ。

325:名前は開発中のものです。
08/07/17 23:16:53 UKaZ/Hzs
>>324
フリーの音楽素材探すくらいなら
ピストンコラージュで自作汁


326:138
08/07/18 00:05:17 N0M6+fjF
待望の慣性移動のサンプルが出来ました。
Lボタン(A)で左方向、Rボタン(S)で右方向に慣性移動します。
静止慣性があるため、移動開始時はゆっくりで、ボタンを長押しすることで加速し、途中から一定速度になります。
運動慣性もあるため、移動停止時は、ボタンを離してから減速し始め、しばらく滑ってから停止します。

スクリプトとしては、ローカル変数をローカルデータのX座標に代入しているだけですが・・・。

327:名前は開発中のものです。
08/07/18 00:18:11 r0vZ2gPp
ピスコラって負荷高くない?
鳴らすとフレームスキップ頻発するんだけど

328:名前は開発中のものです。
08/07/18 10:44:34 0Wrrf0vx
URLリンク(www.erc-j.com)
stg0281.zip 天災STG 1-6面詰め合わせ

天災STG最新版ができました。お時間がありましたら遊んでくださいませ。
難易度調整、不具合や要望などありましたらなんでもお聞かせ頂けると助かります。
コンテニュー数の参考にしたいので、最後までクリアできた方がいましたら何回コンテニューしたのかも
教えてもらえるとありがたいです。

これで一応全てのステージが出来ました。あとは難易度の調整やOP、EDの追加など行って完成となります。
(まだかなり時間はかかりそうですが…)
このスレの住人の皆さんのアドバイスのおかげもあって、何とか完成が見えてきました。SBスバラシイネー。

329:名前は開発中のものです。
08/07/18 11:44:19 tqh5ywZz
コンテニュー回数4回。
全体的に道中にランダム弾が多すぎて、道中が弾をばら撒くだけのクソゲーといった印象。
もったいないのでもう少し道中を練ってくだし。
フリーだとBLUE WISH RESURRECTION PLUS辺りがよくできてると思うので参考に。
あと敵弾を無意味に光らせてるけど、返って見づらいので点滅をやわらげたほうがいい。
ボスの攻撃にところどころ東方パロディが見られるけどほどほどに。
東方自体もう飽きられてるパターンが多いから面白くないのよ、ほんとに。
チマチマ避けさせられるイライラ棒とか、弾が停止してぐんにゃりとかもう勘弁してくださいという気分。

1面:ばら撒き弾多すぎてムズイ。鳥のばら撒き多すぎると思う。1面道中からボムゲーだわ。
2面:雷のフラッシュで目を取られるとこに鳥のばら撒き(略
3面:1面2面と違って道中が普通で避けやすくていいね。しかし中ボスがダメ。横の雑魚倒すことで早回しにしてくれ。だるい。
4面:なんか特に印象はなかったんだけど、雪だるまの弾がわかりにくかったかな。この辺からボスだるくてボムゲー。
5面:ここは逆に道中が面白いのに、ボスが酷すぎる。避ける気も起きない、硬いし。
6面:道中に東方みたいな超低速高密度のクソ弾幕をみっちり詰めるのやめてください><
   中ボスとボスは面白かった。文句は中ボスの竜巻の背景エフェクトが見づらかったくらい。

330:名前は開発中のものです。
08/07/18 12:01:49 R/jZXdO+
なかなかきびしいね。
まあ意見もとめてるんだから間違ってはいないけどな。
329の作ったゲームはかなりの神ゲーなのだろうから、やってみたい。

331:名前は開発中のものです。
08/07/18 12:03:31 fECXvmFF
多くは望まん。
ただひたすらにエロを。
元ネタはエロエロな方向な筈だ。

332:名前は開発中のものです。
08/07/18 12:04:29 aB6dYmMC
主張はわかるんだけど>>329ちょっと下手なんじゃね?


333:名前は開発中のものです。
08/07/18 12:08:06 aB6dYmMC
途中送信した
まあこういうのは難易度選択あれば粗方解決しそうだわな
雑魚敵の弾が見にくいのは確か

334:名前は開発中のものです。
08/07/18 12:28:01 tqh5ywZz
やるのと作るのは違うよ。口だけなら誰でも言える。
このままでは東方より道中がクソ化した東方クローンという印象になりかねないから、いろいろとね。
本当にクソゲーだったら完全スルーするよ。
まあ5ボスだけは本当にだるかったから、残機潰しながらボム撃ってたけど。

335:名前は開発中のものです。
08/07/18 12:33:16 v6wWU1hs
>>328
コンテニュー2回。
極端に避けづらい弾幕がありきつい部分があった。正面陣どらないと厳しいね。
道中はもう少し丁寧に作ってもらいたいかも。
演出やエフェクトは相変わらず素晴らしい。ラスボス熱すぎるw

とりあえずプレイしてみての感想。
ビジュアル面はクオリティ高いのでゲーム性を煮詰めればいい出来になると思います。
期待してるので頑張って下さい

336:名前は開発中のものです。
08/07/18 12:46:59 1LNZ9z8Q
コンティニュー2回
敵弾とアイテムの区別がつきにくい。弾もっとかっこよくできないか
死ぬとパワーダウンするのは辛い。負のスパイラルに陥りやすいから、ボス堅くしてもいいから死んだ時アイテムばらまくくらいしてくれ
東方のでかいようで当たり判定小さい弾に慣れてると妙なところで死ぬな。ラスボス火炎弾とか
確かにゲームスピードがちょっと遅めだな。皆の言うとおり道中に面白味が少ない
何で地震からビーム出るの
吹き出しが少しダサい
カットインがはいったのはキャラゲーっぽくていいね
3面ボスどこいった

337:名前は開発中のものです。
08/07/18 12:54:14 JFHmnuM0
どいつもこいつも天災で妙に盛り上がりやがって
キャラヲタがあっ

338:名前は開発中のものです。
08/07/18 12:59:56 tqh5ywZz
パワーダウンはいいんじゃないか?
確かにボスの形態ごとでアイテム放出くらいあると嬉しいけど。
キャラはどうでもいいけど、エロゲ臭いカットインはなんだかなぁ…。人に奨められるゲームではなくなったね。

339:名前は開発中のものです。
08/07/18 13:12:15 aB6dYmMC
人に薦められないのは元からだなww
形態毎には一応アイテム出てるんじゃね?ボム使うの嫌いだから、苦手な形態中にパワーダウンするとボムゲーになるのは不満。
東方も似たようなもんだけど

340:天災
08/07/18 13:13:53 0Wrrf0vx
おおお。テストプレイありがとうございますー。
個別レスは控えますが、頂いたご意見参考にさせてもらっていろいろ修正したいと思います。
道中をもっと凝って、ボスの堅さや難易度、パワーアップやその他グラフィックなども見直してみます。見直すとこ多いな!
ともあれ、参考になるご意見感謝しますー。

元々あまり人に勧められないような企画から誕生したゲームですので、その辺はご容赦を。
キャラゲーなので、硬派な生粋のSTGプレイヤーさんのお口には合わないだろうなぁと思ったり。
でもエロいのはいけないとおもいます。

341:名前は開発中のものです。
08/07/18 13:23:27 /6MqGFRd
企画の性質上、一般公開したらここなんか比にならない位の
激しい批判に晒されるかもしれないから、心を強く持ってね。

342:名前は開発中のものです。
08/07/18 13:25:19 1LNZ9z8Q
第一不謹慎だしな

343:名前は開発中のものです。
08/07/18 13:34:50 tqh5ywZz
硬派だってシューティングならキャラゲーだろうとなんだろうと気にしないけどね。
奨められないのは一般的な話しで。
下手にこったイラストとか入れると、「そんなとこより内容良くしろ」と思われがち。

344:名前は開発中のものです。
08/07/18 18:00:14 9F38RtQB
このスレの住人なら自分で作ってるんだろうが、たいした物もつくれないくせに
口だけ達者な奴が多いんだな。
良くする為の意見を出すのと文句をいうのは、ちょっと違うと思うな。

345:名前は開発中のものです。
08/07/18 18:09:40 Fs3nQXMs
天災作者って非シューターで東方参考に作ってんだっけな。
面白いSTGになるはずがないよ。
一言で言うと劣化東方。
悪口じゃなくて客観的な評価としてな。
でも初めての作品ならそれでもいいと思う。
あまり他人の意見に振り回されない事をアドバイスしとく。
上から目線でスマソ。

346:名前は開発中のものです。
08/07/18 18:53:25 qLP8gFVK
うpして、こんだけ意見出るとか
天災愛されすぎだろw

個人的な意見を言うので話半分(ry
コンテニューは3回でした
5面ボスまではノーコンでいけたけど、5面ボスで死んでから負のスパイラルに……
ラストステージの難易度がやばい
弾幕が難しいというより、
ボスがいる位置が嫌らしすぎて攻撃が当てれなかった
6面ボスの画面端からいろいろ降ってくる攻撃で、
ボスも同じく画面端に鎮座してるとか、どうしたらいいのやら
これは練習すればなんとかなるかな?

一通りプレイしてみた感想としては、素直に楽しかったです
展開やグラフィックはもちろん、敵の弾幕パターンも楽しかった
それだけに負のスパイラルに陥ってからは少し切なくなった

パワーアップの最大時の攻撃力(及び範囲)とそれ以外の攻撃力の差が大きい気がします
マリス砲できる仕様みたいですし。
そのため負のスパイラルが起こりやすいのでは?
とか思ったり

あと、6面中ボスですが
お天気予報と攻撃パターンが無関係なのは仕様?
雪!って言われた後レーザーしてくるとか、外道にも程があるw

あと、天災さんに質問なのですが
天災シュー、効果音って、いくつ使われてますか?

347:名前は開発中のものです。
08/07/18 19:06:26 1LNZ9z8Q
よっぽどの発想力が無い限り何個作っても劣化なんちゃらになると思うけどな
どんなに奇抜なSTG作ろうと思ってもエグゼリカとクドリャフカを越えられる気がしない

348:天災
08/07/18 19:32:54 hn0dAdjS
STGは東方くらいしかまともにプレイしたことがないので、どうしても東方もどきになってしまうのがアレですね。
このスレの他作品や、紹介頂いたフリーゲームなど、また時間のあるときにプレイして参考にしたいと思います。
でも自分の好きな物を欲望の赴くままに作るのもまたたまりませんね。

>>346
ミス時にもアイテムばらまいてなるべくパワーは落とさない仕様にした方がよさげですね。ボスの移動範囲なども見直してみます。
6面中ボスの吹き出しと攻撃パターンは完全に無関係です。奴の天気予報を当てにしてはいけません。
効果音は、数えてみたら37個使用していました。ちょっと多いかなぁ…。

349:名前は開発中のものです。
08/07/18 21:37:14 U5mk5oB8
根本的に何のために作ってるかってことじゃない?
自己が満足できていれば、周りが何を言おうが知ったことじゃないでしょ。
モドキ結構、スキルのある人はじゃんじゃん作って。
逆に他人の顔色を伺わなきゃ作れない人は、この手のクリエートには向かないと思う。


350:名前は開発中のものです。
08/07/18 21:48:34 3W/xAJl4
>>349
ブロークンサンダーの中の人はクリエートに最適な人ですね。

351:名前は開発中のものです。
08/07/18 22:43:10 2oT2TVBp
SBってここまで出来るんだな。
凄い。

352:名前は開発中のものです。
08/07/18 22:46:25 oLvJMb35
このスレで意見聞くよりVIPPERの意見を聞いてVIPクオリティに仕上げてほしいw
絶対そっちの方が面白くなりそうwwwwwwwwwwwwうぇwwwww

353:名前は開発中のものです。
08/07/19 00:18:19 ERLH9se+
>>347
>でも自分の好きな物を欲望の赴くままに作るのもまたたまりませんね。
最初の作品はそれでいいというか、そうすべきだと思うんだぜ。
そうすると自分の感覚と客層の感覚のずれとか分かる。
これ結構重要よ。
一製作者の意見として聞いといて。

354:名前は開発中のものです。
08/07/19 00:34:26 6LFnePy2
てかね、出てる意見が文句だとか、お前は神ゲーつくれるのかとか、そういう奴はつくるのに向かないよ。
このスレから去ったほうがいい。なにもわかってないから。

あと、客観的意見は全部取り入れてはいけないので注意。要望のまま作ってクソゲーという例もあるから。

355:名前は開発中のものです。
08/07/19 00:36:25 ZGv9+Hda
もし調整の質の高さを単純に数値で表すことができれば、
単純に「もっと練ってね」というだけで済むけど、
実際はそうじゃないからな

大抵はあちらを立てればこちらが立たず、そのために何を削るか、
メリハリのために何を目立たなくさせるか、など都度判断してく必要がある

やっぱ好きにやるのが一番よ

356:名前は開発中のものです。
08/07/19 02:19:43 s7GoRJcL
天災=天才

357:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/07/19 04:44:47 uToZPlnv
>>天災
ワンコインクリア余裕でした。
デモシーンで台詞が出てこない場面が多々あり。
あとは調整ですね。
ここはあえて非シューターである中の人にお任せしたい所。
シューティングをしない人はどんな構成を面白いと思うか興味があります。
万人向けの調整も大事ですが独自色も大事だと思うんですよね~。

358:名前は開発中のものです。
08/07/19 05:53:00 azfyYRPY
ワンコイン余裕とかマジかw
それ処理落ちとかしてない?動作環境満たしてる?

359:名前は開発中のものです。
08/07/19 07:08:15 NEl9xBvG
ゲーム中にFPS表示出来ればいいねぇ
うちのノートはFFベンチで3000くらいですが普通にプレイできます
3面くらいで飽きたけど・・・

360:名前は開発中のものです。
08/07/19 07:16:15 n8lz0PFp
天災すげー。
劣化東方って意見もあるが、東方クローンに見えてしまうのは
ゲーム進行上の演出構成の問題だろうなー。
もし気になる様ならそこを見直してみるといいかもね。


ただ、道中はやっぱりちょっと単調かな・・・
雑魚敵の動きが

直進移動→弾ばら撒き→回避

ほとんどがこれで構成されてるのが原因と思われる。
面をこなしていってもばら撒く弾の量が違うだけで単調に見えてしまうんだろうな。


敵の弾が見えづらいというのは、恐らくグラフィックの人(天災氏自身)が画面の統一感を持たせようと
した結果こうなってると思うのだけど、背景が白に近い色構成されているのに対して、敵の弾自体も白に
近い輝度だから迷彩になってしまっているのが原因。

シューティングは敵の弾と戦うゲームと言っても過言では無いので、はっきり「敵の弾」と認識できる色で
描いた方がいいと思う。(参考にしたという東方を見ると解ると思うけど、東方は背景の輝度を落として
敵弾の輝度をあげる方向で解決している)

完成まで持っていった強靭なモチベは見習いたいなあ。
むしろ同じ絵系の人間でここまでスクリプト使いこなしてる天災氏はすげーと言わざるを得ないw
自分はドット絵はできてもスクリプトで躓いてるので・・・



361:名前は開発中のものです。
08/07/19 09:48:07 eoFMJ5UN
みんな天災の人は非シューターだと言っているが、その誇らしげなシューター達が作ったゲーム
で天災より上の作品があまり無いという現実。

362:名前は開発中のものです。
08/07/19 10:40:38 2xL7Z7EB
何度も言われてる事だけど、プレイヤーは製作者の観点から見てくれないからな。シューターとしての意見が出るってのも好ましい事ではある
劣化東方なんていかにも一般プレイヤーが好みそうな言葉だろ?ロールアウト前に聞いといて損はない

363:名前は開発中のものです。
08/07/19 11:46:09 wYqYsGDL
>>361
余裕であるよ
アルギネイロスとかワンケとか

364:名前は開発中のものです。
08/07/19 17:00:34 kyHD3dcf
今のご時世、似たような物になるのはしかたねーけど
天災は東方の雰囲気を意識し過ぎ、偶然似てしまったレベルじゃねーw
技術力があるからもったいない、そう感じれるからこそ否定的意見が多いんだろうと思う
そりゃ好きな物を作れば良いんだが、
作者がこういう場所で意見を聞くなら駄目だし食らうのも仕方ない

天災の人はそれを心得ているから良いが、>>330みたいな最後の一言は頭が弱い

365:名前は開発中のものです。
08/07/19 17:29:30 ghX0/ryW
でも自分でもできないことを偉そうに言う人はかっこ悪い、
と家のばあちゃんが言ってました。

まあ>>329も自分の作品さらしながらだったらあそこまで強く言えなかっただろう、
悪いところ指摘するにしても>>360みたいな言い方とはだいぶ印象違うよな。

366:名前は開発中のものです。
08/07/19 17:58:47 QQGF/JvY
盛り上がってるかーい!!!

367:天災
08/07/19 18:28:04 YhR0HF3O
いえーい!!!

いろいろなご意見本当に助かります。自分の作った物を改めて見直すチャンスになりました。
ご意見を参考にして納得のできるものを作りたいものです。

質問なのですが、変数の「ゲーム開始時に初期化されるフラグ」というのは
ステージクリアごとに初期化されるものでしょうか?
一定スコアでエクステンドする処理を加えたいのですがなかなか上手く動いてくれません。どうしたらいいものやら…。

368:名前は開発中のものです。
08/07/19 18:43:19 wYqYsGDL
一定スコアでエクステンドなんて生ぬるい!
エクステンドなら隠しアイテムで事足りるわ!

369:名前は開発中のものです。
08/07/19 19:43:41 gnb4KmyQ
プロジェクト上げろっての。

370:名前は開発中のものです。
08/07/19 19:45:52 gnb4KmyQ
中身見せたくないならエクステンド処理のトコだけエクスポートするとかあるだろ・・・

371:名前は開発中のものです。
08/07/19 20:14:19 HHU0Me2R
ヨ●●ミ吹いたw
これだけ作るのって大変だろうなと思いつつ
指摘する時は作り手側で考えないほうが良いよね。

自分も東方以外をあまりやらないので、東方っぽさが何故出てしまうかを
考えてみました。
システム的なものと配置の問題が混ざってますが…
・通常→スペカの流れ
・速さが高速、低速の二段階
・高速と誘導弾、低速と前方集中がリンクしている
・近づくとアイテム回収
・弾種が似てる(大玉、レーザー、小弾、炎など)
・曲がる敵及び玉が少ない
・突撃してくる敵が居ない
・背景に変化がない

こういう要素が東方っぽさを出している気がします。
特に紅永地3作品の影響が濃いように感じます。
自分の頭では自機に東方にない新要素を盛り込むとか、
背景をもう少し変化をもたせるとか、
その程度の対策しか思いつきませんが頑張って下さい。

自分も最近作り始めたんですが…中々難しいですね。

372:天災
08/07/19 21:20:39 YhR0HF3O
自己解決。デバックモードの存在をすっかり忘れていました。
変数はステージクリアしても初期化されないようですね。

>>371
色々ありがとうございますー。参考にさせて頂きますね。
こちらも試行錯誤の連続です。難しいですね。製作頑張ってくださいー。

373:名前は開発中のものです。
08/07/19 22:03:04 1OrsMo0b
>>354
>要望のまま作ってクソゲーという例もあるから。
おっと、グラⅢの悪口はそこまでだ。

374:名前は開発中のものです。
08/07/19 22:11:53 5oVml6gz
>>369
プロジェクトなんて上げなくても、ゲーム開始時に初期化されるフラグは
ステージクリアごとに初期化されるか? yes/noの2択でこと足りるのでは?
もしかして知らなかったんでしょうか?
>>365の言うように、たいしてできないのに大きな事言う人が多いですね。
できないのだから黙ってろと言うつもりはないけど、もう少し口のきき方を覚えないと
世の中やっていけませんよ。

375:名前は開発中のものです。
08/07/19 22:19:48 /49qwnrS
371のなかで、東方以外のゲームでもやってて問題なさそうなのは
・速さが高速、低速の二段階 (ケイブ首領蜂など)
  → 東方もそもそもケイブの影響受けてるので、脱ケイブしたいならこの要素の変更を考えてもいい
・高速と誘導弾、低速と前方集中がリンクしている (ケイブ首領蜂など)
  → 上に同じ。ケイブのほうは高速とワイド、というほうが多少近い
・近づくとアイテム回収 (昨今の多くの2DSTG)
  → 最近のSTGでは常識的になってきてる

また、根本的に東方っぽい点として
・地上敵(いわゆる戦車)と接触地形のいずれもない (2D縦STGなら大抵はどっちかがある)
 その上で、左右任意スクロールがない

376:名前は開発中のものです。
08/07/19 22:20:12 zmGCNz7t
なんでそんな挑発的なんだよwwwww

377:名前は開発中のものです。
08/07/19 22:24:49 1OrsMo0b
初期海外にエクステンド処理にどうしたらいいかって聞いてるだろ。
だったらいまなにやってんのかわからんからうpれは当然だろ・・・常識的に考えて。
できるできないはそれからだ。

378:名前は開発中のものです。
08/07/19 22:33:19 azfyYRPY
初期化するかしないかさえ分かれば後は自力で作れたんだろ

379:名前は開発中のものです。
08/07/19 23:19:34 5oVml6gz
そもそもプロジェクトを上げろ上げろと言ってるわりには
実際そのプロジェクトを確認してアドバイスしてあげるのは別の人だったりしますしね。
弱い犬ほど良くほえるというのが良くわかる週末となりました。

380:名前は開発中のものです。
08/07/19 23:21:45 zmGCNz7t
だからなんでそんな挑発的なんすかwww

381:名前は開発中のものです。
08/07/19 23:43:25 wYqYsGDL
>>374
よく言うぜ、お前も同類だろw
言葉遣いだけ丁寧にしてるだけでこの口の悪さw

382:名前は開発中のものです。
08/07/19 23:52:45 4rJ2dyWn
>>371
・女しか居ない世界
・痙攣的過ぎてチンプンカンプンな会話内容

ここを変えるだけでも「理解できないなら入ってこなくていいっすからww」みたいな
妙な閉鎖性が解消されて、イメージが変わると思う。

383:名前は開発中のものです。
08/07/19 23:54:44 zmGCNz7t
>>382
それはコンセプトの問題であってSTGとは全然関係ないだろ……

384:名前は開発中のものです。
08/07/19 23:56:48 s7GoRJcL
ケンカいくない

385:名前は開発中のものです。
08/07/19 23:57:01 2xL7Z7EB
いつの間にか争点がずれている良い例ですね

386:名前は開発中のものです。
08/07/20 02:04:33 6K+hDtHz
天災は、オリジナル要素のところは面白いんだが、東方を真似た部分が非常につまらないんだよ。
あれは参考にしてはいけないゲーム。

387:名前は開発中のものです。
08/07/20 02:36:47 twp+BqHL
要するに東方嫌いな人が多いんだな。さっきからアドバイスの形を借りた東方批判が混じってる気がする。
まあ、自分は東方要素を完全に排除する必要は無いと思うけど東方要素は他の特色を塗りつぶしがちだとは思う。色が濃いって言うのかな。
東方がつまらんって意味ではなく、オリジナルを塗りつぶしてしまうという意味では確かに参考にしてはいけないというのは一理あると思う。

388:名前は開発中のものです。
08/07/20 04:49:07 OJnFvMw+
こんだけの人がスレ見てる事の方が驚きだ。

389:名前は開発中のものです。
08/07/20 07:46:32 PD1tYhX1
見てるだけでゲーム作ってるわけじゃないんですけどね



390:名前は開発中のものです。
08/07/20 08:42:21 Hm1uQ/OO
まあ今回天災をうpした時間帯も良くなかったな。
平日の昼にPCでゲームできる人間って・・・って感じだな。
違う理由の人もいるだろうけど。
他人様が苦労して作ったものを批判してる場合じゃないだろってことだ。

391:トリフィド
08/07/20 09:22:31 94brVMQW
>天災
・個性的な世界観+各種演出+魅力的なキャラ
・その世界観にあったボス達の攻撃方法
・ラスボスの意外性

同人というカテゴリーなら十分すぎるほど面白かったです。
道中も短めでサクサクとボスまで行けてテンポが良い
ボスも普通に楽しめたけど、厳しい意見が多いなあ
(各種道中にも雷、岩、キノコ、雪だるまとスパイスもきいてるんだけどなあ…もっと過剰にやった方が良いのかも・・)

作品として、方向性(萌え、キャッチー)がはっきりしてるので
このまま突き進んでくださいw

392:名前は開発中のものです。
08/07/20 10:19:32 6K+hDtHz
別に批判なんて一つもないだろ。なんで他人がぐちぐち言い出すんだ?
じゃあ意見変えるよ。

天災すごい面白かったです。最高です。もう変える場所なんてないんじゃないですか?
特に東方をオマージュしたところが面白いです。あとはエンディングをつくって完成ですね。おめでとうございます。

393:名前は開発中のものです。
08/07/20 10:24:24 twp+BqHL
別にそういうつもりで言ったんじゃなかったんだけど…
参考にしてはいけないというのはある面では賛成だし。

394:名前は開発中のものです。
08/07/20 10:36:41 9hkByj71
>>382みたいな指摘なのか東方批判なのかわからないレスが出てきた事に対する客観的な意見なんじゃないの?
何で逆ギレするのかわかんね

395:名前は開発中のものです。
08/07/20 11:25:28 PD1tYhX1
製作技術の話しろよ

396:名前は開発中のものです。
08/07/20 11:42:28 6K+hDtHz
お前がすればいいだろ

397:名前は開発中のものです。
08/07/20 13:26:44 EEaLKvx/
批判とかどうでもいいから天災どこからダウンロードできるの

398:名前は開発中のものです。
08/07/20 13:31:02 oXsX4ubl
まさにVIPでやれ状態。

399:名前は開発中のものです。
08/07/20 13:53:09 XbXztOLd
 __     __       n     _____  _____     ___ ___    ___
 |   |    /  /      / /    /       | /__  __/ [][] _| |_| |__ _| |_
 |   |.   /  /    /⌒ヽ/     /   / ̄ ̄|. l    / /     |    _  | |_  レ'~ ̄|
 |   |  /  /    ( ^ω^ )    /   /.  / /    |  |___      ̄|  | / / /   /| |
 |   |  /  /     ノ/ /  ノ   /    ̄ ̄ /     \__|     |  |  ̄ /_  /  | |_
 |   |. /  /   // / ノ     /   / ̄ ̄ ̄                |_|     |__|   \/
 |   |/  /  ⊂( し'./    /   /
 |.     /     | ノ'      /   /
 |    /.     し'      ./   /
  ̄ ̄ ̄              ̄ ̄



400:名前は開発中のものです。
08/07/20 14:23:14 6Dx24jFM
>>397
URLリンク(www.erc-j.com)
↑のSTG-UPL

401:名前は開発中のものです。
08/07/20 14:34:44 rM7mPT92
>>395
世界観作りだってゲーム作りの重要な要素だと思うが?

402:( ^ω^ )
08/07/20 14:40:29 XbXztOLd
おいおいww
仮にそうだとしてw世界観作りをここで話してなんになるんだよwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww意味無ぇハゲバロスwwwwwwwwwwwwww


403:名前は開発中のものです。
08/07/20 15:12:41 phI/iAW1
>>402
いてっ!は巣にカ・エ・レ

404:名前は開発中のものです。
08/07/20 15:39:33 5of/ZBjD
これはひどい

405:名前は開発中のものです。
08/07/20 18:24:16 +ba15DGx
なあおまいら。
東方を参考にしましたってゲームに東方は真似しない方がいいって、


 氏 ね っ て 言 っ て る 様 な も ん じ ゃ ね ?




406:名前は開発中のものです。
08/07/20 18:33:19 twp+BqHL
>>405
調味料をかけて美味しくしようって言ってるだけでしょ。
氏ねってならない為にイキロって言ってる。

407:名前は開発中のものです。
08/07/20 19:53:36 RpYCoWuF
真似していいとこと真似しないほうがいいとこがある

408:名前は開発中のものです。
08/07/20 20:30:33 oYD9MVhy


   ドゴッ
    ∞        ぅゎ ょぅι゛ょ っょぃ
    ( '-')  、(;´д`) 
    ノ、 )= 三 )n ) Σ   
      〉  / / <  


天災は「勝手に作れ」でFA。次の作品ドゾー。


409:名前は開発中のものです。
08/07/20 20:46:55 hXAMCcZu
SB氏に要望?というか、ちょっとした実験報告
初期起動時に時間を食うものは何かを計測するために、
キャラクターデータを新規作成1200個作ってビルドしたものと
スクリプトデータを新規作成1200個作ってビルドしたもので
起動時の時間計測を行いました
キャラクターデータがたくさんな方は、起動時間は2秒
スクリプトデータがたくさんな方は、起動時間が1分程度(負荷が異常なのでフリーズに注意)
という結果が見られました
スクリプトデータが大きくなるのは、大きなプロジェクトを作る上で避けられないので
可能であれば、読み込みを分散させたりなんなり対処して欲しいと思い、
報告します。
プロジェクトデータ、及びビルドデータは

URLリンク(www.erc-j.com)
のsb0282にあげます。

410:409
08/07/20 20:52:50 6P7ApU6e
>>409
書き忘れ
使用メモリ量にも関連があり
キャラクターたくさんは使用メモリ20M
スクリプトたくさんは使用メモリ200M超えました

411:名前は開発中のものです。
08/07/20 21:25:10 62wpX+7v
1200って・・・コピーするだけでも大変だったろう。
禿乙。
こういう検証こそスレの本分よ。

412:名前は開発中のものです。
08/07/20 21:44:56 OUHrDX0R
まさにテスターの鏡


413:名前は開発中のものです。
08/07/20 21:50:09 iRs3pH0m
キャラデータはスプライト定義を1200個して
常駐スプライトに登録するとメモリ食うかもね
面倒なので(ry

414:名前は開発中のものです。
08/07/20 21:59:54 QQ9Fqei3
他のデータの1200での状況も検証中
背景1200とかしたら、
データ初期設定のままなのに300M位のプロジェクトデータになったため
プロジェクトデータのupはできないが
起動時間と使用メモリあたりの一覧表は作成してうpするから
ちょっと待ってほしい
実はこのテストは簡単に出来たりする

しかし>>413のはガチでしんどそうなので、俺には無理w

415:名前は開発中のものです。
08/07/20 22:25:24 Bl9D13iN
>しかし>>413のはガチでしんどそうなので、俺には無理w
キミナラデキルヨ(棒読み)

416:413-1
08/07/20 22:38:16 xV1H+wBh
>>409
実験結果の追加
(すべて新規作成で作ったデータから手を加えていない状態で計測)

スプライト 1200個
game.datの容量 1MB
起動時間     1秒
使用メモリ    16MB

効果音      1200個(効果音は指定せず)
game.datの容量 452KB
起動時間     2秒
使用メモリ    11MB

BGM       1200個(BGMは指定せず)
game.datの容量 452KB
起動時間     2秒
使用メモリ    11MB

プレイヤー    1200個
game.datの容量 4MB
起動時間     1秒
使用メモリ    16MB

417:413-2
08/07/20 22:39:18 xV1H+wBh
背景 1200個
game.datの容量 307MB
起動時間 2秒
使用メモリ 300MB弱

ステージ     1200個
game.datの容量 2MB
起動時間     2秒
使用メモリ    31MB

弾幕 1200個
game.datの容量 783KB
起動時間 2秒
使用メモリ 11MB

スクリプト    1200個
game.datの容量 19MB
起動時間 1分位
使用メモリ 200MB
キャラクタ 1200個
game.datの容量 1MB
起動時間 2秒
使用メモリ 16MB

編隊 1200個
game.datの容量 452KB
起動時間 1秒
使用メモリ 13MB

418:413-3
08/07/20 22:39:57 xV1H+wBh
フォント 1200個
game.datの容量 1M
起動時間 2秒
使用メモリ 13MB

レイアウト 1200個
game.datの容量 611KB
起動時間 2秒
使用メモリ 14MB

パス       1200個
game.datの容量 443KB
起動時間 2秒
使用メモリ 13MB

背景を見ると使用メモリと起動時間は無関係?
因果関係は自分にはわからんので、
とりあえずはっつけ
連投すまん

419:名前は開発中のものです。
08/07/21 00:15:00 +ZDQCHDO
まずはそんな超大作を作ってから考えればいいと思うんだ

420:名前は開発中のものです。
08/07/21 00:46:34 ooUBPK4h
>>416-418
書き忘れていましたが、実験環境は
CPUがCore2DuoのE6750
メモリ2G
ビデオカードati X1950pro256MB
OS windowsXP
です

>>419
大作じゃないけどワンケの起動の遅さはやばいんだぜ

421:名前は開発中のものです。
08/07/21 02:27:36 3e5f2bM8
ワンケくらいな全然問題ないんじゃないか?

422:名前は開発中のものです。
08/07/21 19:39:26 5u+LKlLA
1200ってどのレベルになるんだろうな。
商業作品だってそんなにないだろ。

423:名前は開発中のものです。
08/07/21 19:48:47 vfCdX3es
1200とか数の多さについてはどうでもいいだろw
要はスクリプトがメモリにモロ影響与えるって事実がわかったって話で。

424:名前は開発中のものです。
08/07/21 21:40:05 el8RjoAJ
なぜ1200・・・・
データ数10、100、1000で同じ事やって結果出せば相関関係分かると思うけど、
これだけでは>>423みたいな一元的な見方しかできないのでは?
惜しい。

425:413
08/07/21 23:16:03 lJOuAOHk
>>421
ワンケ、某スレで起動時フリーズにしか見えないって言われちゃったんだよ
まず、そこを直せーってw

>>424
その辺の調べ方下手なんで、すまんかった
とりあえず上で気になったデータのみ、少し分けて計測

背景は
数、game.datの容量、起動時間、使用メモリの順で言うと
10 3MB 1秒 15MB
100 26MB 1秒 37MB
500 128MB 1秒 141MB
1000 257MB 2秒 271MB

スクリプトは
10 463KB 2秒   13MB
100 1MB 2秒弱 27MB
500 8MB 13秒  86MB
1000 15MB 86秒 163MB
(使用メモリ量は定常時のもの)

426:413
08/07/21 23:18:24 c62HGwIZ
>>425
スクリプトの数1000のやつ
起動時間は63秒のミス
すみません

427:名前は開発中のものです。
08/07/21 23:50:32 ds+hyvRu
ワンケってスクリプトそんなに使ってたのか・・・
起動時にスクリプト全部インスタンス生成でもしてるのかな


428:名前は開発中のものです。
08/07/22 00:09:28 3tGTPoPh
>>427
ワンケは、スクリプト数は
スタンダードとエキスパートの6面ずつ(合わせて12面)と
OPやらEDやらを合わせた状態で、
490前後です
無駄が多いのは確かではありますが、ちょっと修正できる量じゃないですw

429:名前は開発中のものです。
08/07/22 10:38:39 MVeo7vUi
409氏すごいですね~。学会発表ものですよ。このスレは、こういうところに存在意義がありますね。

要するに、ゲーム開始時の起動時間の遅さはスクリプトの総数が最も影響していると。
そして、起動時間を短縮するにはスクリプト数を減らす必要があるが、ゲーム作成する上ではスクリプトが500は必要と。
よって、起動時にすべてのスクリプトを読み込まないで、ステージ毎に分散して読み込んだり、
タイトル画面中にバックグラウンドで読み込んだりして、分散して開始時の負荷を軽減して欲しいと。

あと、作成したゲーム内(テストプレイではなくて)でのFPS表示の可否を設定したいとのことですね。

430:名前は開発中のものです。
08/07/22 11:05:17 gZXlTovL
たしかにワンケは他のゲームと比べて初期の読み込みが長いとは感じていたけど、
スクリプトの数が影響してたんですね。
検証乙でした。

431:SB ◆.if.Xu7A6c
08/07/22 13:27:37 cd3CD9pC
現状は開発効率と互換性を重視しています
そのため速度が犠牲になってる部分もあります
特にスクリプトはデータ量(項目数)が
多いためその辺が顕著に出てますね

次のバージョンでは少し改善できると思います

432:名前は開発中のものです。
08/07/22 16:45:19 TKGStqFv
ソースを一番理解してるのはSB氏本人です。
ご自身の作りやすさが最優先なのは言うまでもなし。

433:名前は開発中のものです。
08/07/22 17:15:04 5rFfpPWa
読み込みに時間掛かるのって、普通と言えば普通、当たり前と言えば当たり前のような気が・・・

>>431
これだけ細かくバージョンアップしてると互換性維持するのも大変でしょうね。
肩でも揉んで差し上げたい。

434:名前は開発中のものです。
08/07/22 18:26:20 RWVsbm8U
ああ、そういうことだったのですか、把握しました
状況を知らずに、いろいろとすみませんでした
ひとまず、全体に見通しがつくまでは開発効率や互換性重視で良いように思います
これからも頑張ってください!

435:名前は開発中のものです。
08/07/22 21:14:20 MVeo7vUi
>>431
まだ開発途上の段階では、互換性や拡張性重視になるのはやむを得ないと思います。
速度面はver1.0にメジャーチェンジ時までの課題ということで、
ver0.99.--の当面は今のままで不具合修正や機能拡張を進める形でかまわないかと・・・。

436:名前は開発中のものです。
08/07/22 23:39:25 v6wxV95x
マシン性能にどこまで依存するのかも調べないと意味なくないかこれ。
わんけ程度の量でフリーズみたくなるってマシンが悪いの一言で終了の可能性が。

437:名前は開発中のものです。
08/07/23 06:50:49 I5BlY93O
>>436
マシンのベンチマーク的な意味合い(処理落ち確認)も含めて、ゲーム中でのFPS表示は有効と思われ。

438:名前は開発中のものです。
08/07/23 16:13:57 MNst2xkB
夏休みですわ。
引き篭もってSTG作るよ。

439:名前は開発中のものです。
08/07/23 17:07:35 a9KSJ2ag
>>438
同上

440:名前は開発中のものです。
08/07/23 18:13:42 ToC1K/It
>>438
向こうだと”作れよ”なのに、こっちだと”作るよ”なのかw

441:名前は開発中のものです。
08/07/23 18:49:11 a9KSJ2ag
作っている最中に、他人の作品を試してみようと天災やってみた。
すげー!!ホントに個人でコレ作ったのか?!何か、こういうの作るスレかサークルあるのか?
とてもこのレベルは無理だは。。。

ところで、コレはどの辺がテスト版なの?

442:名前は開発中のものです。
08/07/23 18:55:58 a9KSJ2ag
>>440
ここはもともと作る人が群がるスレなのよ。
ツクールに期待できぬ現在、SB氏がそのツールを提供してくださってるワケ。

SBでスクリプト作りにいそしむだけでも十分楽しいけど、
グラフィックもサウンドも自前で揃えて完成まで持っていくのは、かなりの根気が必要。

443:名前は開発中のものです。
08/07/23 19:45:12 KYypu9E9
>>441
天災は「私を読んで」内に記載してあるスレの中で製作しています。まだ修正部分などが多いのでテスト版となってます。
ほぼ個人製作ですが、製作スレ内やこちらのスレで感想などを頂いてなんとかモチベを維持しながら作っています。
素材の用意は大変だと思いますが、SB自体が使いやすく高機能なツールですので、がんばればきっと素晴らしいゲームができると思います。

444:名前は開発中のものです。
08/07/23 20:23:17 a9KSJ2ag
>>443
SBが直感的で汎用性の高いツールであるとはいえ、ほぼ個人作でここまでの完成度に仕上げるのは大変だったろうと思います。
BGMまで自作は厳しそうなので、まず効果音とキャラ&背景グラフィックは自作して頑張ってみます。
(夏休み中に作り終わるかな・・・)

445:名前は開発中のものです。
08/07/23 23:03:42 ABbhflDT
自作といっても最初から大作つくろうとするとほぼ確実に挫折するから、
三角形とか四角形とか、そういうのでとりあえず動くものを1面だけつくるのおすすめ。

446:名前は開発中のものです。
08/07/23 23:32:21 HdzUqm1c
天災の絵は一応フリーですね。

447:138
08/07/24 00:47:08 o1CGFYJo
だいぶ昔に話題にのぼっていた画面反射する自機弾のサンプルができたので、一応upしておきます。
画面端判定は自機弾のx座標で判定してます。
直交座標移動でx方向のみ反転する方法と、極座標移動で進行方向を変更する方法を試してみました。

>>313
ついでに、ロックショット&レーザーもtryしてみました。
ロックオンはできませんが、敵に向かって直進ショット、敵に向かって追尾レーザーは一応できました。
(あくまで画面端反射のついでなので、工夫の余地が大ありですが・・・)

448:名前は開発中のものです。
08/07/24 05:12:23 uLYhrNdF
>>447
138氏、毎度スクリプト研究乙です。
以前の画面端反射で問題点だった往復もできるようになったわけですね~。

>ローカル変数で取得した座標を、条件分岐で判定し、移動方向を変えるスクリプトを組みました。
>一回だけの反射はそれだけなので簡単なのですが、両側の壁で繰り返し反射する場合には、
>システム変数を用いて左方向か右方向かを判定しないと、反射した直後にその場でまた反射し続けてしまうようです。
>システム変数を用いてしまうと、今度は連射ができなくなってしまいます。 (同じシステム変数を参照してしまうため)

前のと比べて、一体どこが改良されたんでしょうか?

ロックオンレーザーで、ロックオン対象を選択できると良いのですが、これは無理でしょうか?

449:名前は開発中のものです。
08/07/24 05:17:07 uLYhrNdF
ところでローカル変数で質問あるのですが、
ローカルデータの残機やボムは、自機のタスクでしか代入できないんでしょうか?

450:138
08/07/24 09:15:21 o1CGFYJo
>>449
確かに、ローカルデータとして残機数やボム数を参照したり、代入したりできるのは自機のタスクのみのようです。(確認済み)
自機のローカル変数しかレイアウトの変数に反映されないのと同じ原理でしょうか?

もしかすると、スコアやコンボ数も、自機のタスクでしか参照・代入できないかもしれません。(未確認)

451:名前は開発中のものです。
08/07/24 09:26:03 enia7o6H
>>446
どこで配布してるの?

452:名前は開発中のものです。
08/07/24 09:53:19 nDhqa7HX
>>440だけど

>>442
なんのこと?
ツクールスレだと作れよって言ってる人が、ここで作るよって言ってるからつっこんだだけなんだけど。

453:名前は開発中のものです。
08/07/24 10:33:30 cOO+5gat
そいえば、前にやった負荷テスト中に気になったことなんだが
背景で、背景チップの大きさを1×1にして
背景をセットしたものと
背景チップの大きさを32*32にしたものだと、
前者の方が、一部の古いパソコンでかなり重たいという報告を受けたんだが
低スペックパソコン向けにするなら、背景チップ大きくした方が良いのかな?
誰かプログラムできる人教えて

っていうか、こういうのってCPUのせいなの?それともグラボのせい?

454:138
08/07/24 12:15:44 o1CGFYJo
>>453
背景のチップセットのサイズが小さくなると、その分だけ背景を構成するチップ数が増えてしまうためではないでしょうか?
チップサイズが32×32の背景チップを8×8=64枚で敷き詰めた背景も、
チップサイズが1/2の16×16の背景チップでは16×16=256枚と4倍(2の2乗)も増えます。
1/4の8×8のサイズでは、32×32=1024枚!と16倍(4の2乗)になってしまいます。
こうなると、かなりのグラフィックボード性能を要求されるようになります。
チップサイズを大きくしたほうが、背景の大きさが同じであるならば、扱う背景マップ数が少なくて、負荷が少ないと思います。

455:名前は開発中のものです。
08/07/24 14:01:09 NUGgAHwq
>>138
なるほど、ご丁寧にありがとうございます
背景マップのチップサイズを大きくしすぎると、
用意する画像データが大きくなり、
今度は容量が大きくなりそう
やっぱ、デフォが一番洗練されてて良いということ把握

やっと時間が空いたから
>>138さんのサンプル試そうと思ったけど
wikiに繋がらず涙目

456:名前は開発中のものです。
08/07/24 18:52:27 gld/nora
ロックオンレーザーに挑戦中。
誘導対象になっているキャラクタを表示したり、カレントの誘導対象を別のキャラクタへ切り替えたり、・・・はシステム的に搭載してもらわないと無理っぽい。
(カレントの誘導対象をタスク内で把握できない・・・。)

ホーミングレーザを作るのに、極座標移動と誘導を組み合わせているのだが、極座標移動の進行方向は相対角度しかないから、
途中から進行方向を上向きとかの固定方向の角度に変更できない!

ぜひ、極座標移動の進行方向に相対角度だけでなく、絶対角度(固定方向)も付けて欲しい。
できれば、進行方向を自機を狙う向き、親や子を狙う向きにも合わせられるようになれば、言うことなしだが。

457:名前は開発中のものです。
08/07/24 19:50:49 ZZIFJXph
>>456見て何のことかわかる?
ロックオンショットとかロックオンレーザーって結構漠然としてるから、元ネタはっきりさせとき。
もしくは具体的なフローチャートを書くとかね。

458:名前は開発中のものです。
08/07/24 21:09:56 gld/nora
>>457
わかりにくくて、ホントすまんかった。

・半径200ピクセル内に接近した敵に対して、自動で照準を表示する。
(位置分岐パネルでできそう)
・ターゲット切り替えボタンで照準の付いた敵を切り替えられる。
(無理そう)
・ショットボタンで照準の付いた相手にホーミングレーザーを発射する。
(誘導パネルで可能そう)

イメージとしては、エースコンバット(3Dだけど)のミサイルみたいな感じの照準ロックがしたい。
複数の敵をロックオンできるのが理想。
ロックオンは自動で、その後のレーザー(ミサイルでも可)はボタンでやりたい。

459:名前は開発中のものです。
08/07/24 21:16:39 gld/nora
(追加)
・誘導対象を、自機周囲とか、自機前方とか、自機前方扇形とか、レーダーの誘導レンジみたいのを再現したい・・・。

・誘導ミサイルでなく、誘導レーザーでは、ロックオンし続けている限り、
 敵が死ぬか、レーザーのエネルギーゲージが0になるまで、敵を捕捉し続けるようにしたい。

460:名前は開発中のものです。
08/07/24 21:41:22 lQxhjviz
>>458
照準にボタン判定つけたらできるんじゃないのか?

461:名前は開発中のものです。
08/07/24 21:59:19 gld/nora
>>460
なるほど、照準にボタン判定を付けて・・・。
切り替えボタンで照準を消滅させて、別のキャラクタに再び照準を飛ばしてみると・・・できるかも。
ちと、試してみます。

462:名前は開発中のものです。
08/07/24 23:51:39 /MQVPlvG
ロックオンしたいならゼビウスから始めよう。


463:名前は開発中のものです。
08/07/25 16:16:34 tFlMJABN
>>452 わろたw
訳分からん見当違いのレスが来るのもこういうスレでは日常なので、気にするなw

464:名前は開発中のものです。
08/07/25 20:31:08 u/7tY9PF
>>462
ゼビウスはロックオンしねーよ

465:名前は開発中のものです。
08/07/25 22:30:42 W7bz+GE5
>>458
そこまでの事はやったのかい?

466:名前は開発中のものです。
08/07/25 23:05:46 k5l/eOpu
ゼビウスはロックオンするよ
弾が誘導しないだけ


467:名前は開発中のものです。
08/07/25 23:19:36 u/7tY9PF
照準の位置に弾が飛んでいくだけだろ

468:名前は開発中のものです。
08/07/25 23:26:09 m25YWkwo
これは恥ずかしいw

469:名前は開発中のものです。
08/07/25 23:39:56 0SOsVV2X
夏だから!
夏休みだから!

470:名前は開発中のものです。
08/07/25 23:45:42 gN3P5jle
グロブダーは標準ロックすると逃げるね!
URLリンク(cat.s48.xrea.com)


471:名前は開発中のものです。
08/07/26 00:30:27 8G8/5wU4
お、俺って恥ずかしいの?!
ロック・オンって固定された照準に向かって弾が飛ぶことかと思ってた!



472:138
08/07/26 00:32:32 Uzly8IAP
456氏の期待にそえるかはわかりませんが、とりあえずサンプルを作りました。
自機前方に対地照準があり、地上敵に照準が合った時だけ、自動で対地ミサイルが照準へ向かって飛んでいきます。

もうちょっと工夫して、照準をLボタンで左へ、Rボタンで右へ照準を動かして、照準に向かって対地ミサイルを誘導できるようにする予定です。
できたら、また報告します。

473:138
08/07/26 01:53:36 Uzly8IAP
まだ途中ですが、stg0287がサンプルです。(照準は前方固定で、まだ動かせません。)
456氏へ、現時点のロックオン系ウエポンの問題点について。

①ロックオンした敵機だけを狙うため、誘導パネルを使用する際に照準をターゲットにして誘導したいが、
 誘導ターゲットは自機・親・子・敵(空中・地上・両方)からしか選択できない。
②誘導ターゲットを親にするために、照準を親として、誘導武器を子生成して作ろうとすると、
 発射位置を自機の位置にして子生成するのが困難。(生成場所が相対座標での指定のため。)
→生成場所を絶対座標で指定できるようにするか、変数を代入できると簡単になるかもしれないです。
③子生成で生成されたキャラクタは、攻撃判定フラグも引き継ぐ(?)ようで、
 子生成の重複を防ぐために照準の攻撃判定フラグをoffにすると、子である誘導武器の攻撃判定もoffになってしまう(?)よう。
④照準を自機前方に固定するために、自機の座標で常時補正しているため、
 照準を移動するには工夫が必要です。(照準の移動時は、補正を切らないとダメです。)

良かったら、参考にして下さい。

474:138
08/07/26 02:00:37 Uzly8IAP
そういえば、>>114>>117で出てきたデフォルト爆発とデフォルト爆発音ですが、
デフォルトスクリプトをいじっていたら、破壊時タスクのサウンド(効果音)と攻撃(ショット)の効果音とキャラクタが、
それぞれ空欄になっていましたので、そこに入れるためのものかと思いました。

真相はどうなんでしょうか?

475:名前は開発中のものです。
08/07/26 02:04:14 En9Euux9
>>473
公転を利用すればできるのでは?

476:138
08/07/26 02:17:26 Uzly8IAP
>>475
照準の移動についてですね。確かに、こういうときに公転パネルが有用かもしれません。
照準の前方固定も変数でやるよりスマ-トですね。早速試してみます。

477:138
08/07/26 03:23:21 Uzly8IAP
stg0288に修正版サンプルをupしてみました。

公転パネルで照準を回転させています。
照準はLボタンで左回り、Rボタンで右回り、Xボタン押しっぱなしで前方へ固定できます。
対地ミサイルから対地レーザー風に変えてみました。

誘導がイマイチです。

478:名前は開発中のものです。
08/07/26 03:32:23 A5j00QoF
そういやデフォルトスクリプトもいじらせてもらいたいなぁ。

ダメージ時の緑の光を他の色に変えたい程度の時とか
デフォルトいじらせてもらえれば楽なのにーと思ってしまう。

479:138
08/07/26 04:44:48 Uzly8IAP
>>478
あまりお勧めはしませんが、デフォルトスクリプトの防御時タスクの描画(カラー)パネルの1個目を変更するとできますよ。
ヒット時のカラーを緑から青に変えたサンプルstg0289をあげておきます。
(デフォルトスクリプトは全キャラクタに反映されるので、特定のキャラクタのみならそのキャラクタの防御時タスクを変更したほうが良いかも。)

ちなみに、そのサンプルでは照準をXボタンを押すたびに自機前方固定とフリー回転移動を切り替える方式にしました。
対地ミサイルも単発でしか出ないように、誘導も修正しました。

480:名前は開発中のものです。
08/07/26 12:31:34 En9Euux9
>>477
公転も相対にしなければ回転しないでついてくるんだけどねえ

481:138
08/07/26 13:09:16 Uzly8IAP
>>480
stg289では、Xボタンを押すと公転角度の相対のon/offが切り替えられます。
公転角度の相対をoffにすると、自機前方へ固定されてしまい、照準が動かせなくなってしまうのです。

>>478
デフォルトスクリプトは変更できるけど、保存ができないんですね。
変更後のテストプレイでは反映されてますが、いったんSBを終了して再起動後に開くとデフォルトスクリプトの変更はクリアされてしまうんですね。

482:名前は開発中のものです。
08/07/26 13:41:43 lDHMssOV
やたら細部に拘ってゲームが完成しないんですね。
わかります。

483:名前は開発中のものです。
08/07/26 14:45:18 0n/sl1B4
とりあえずインベーダーからはじめとけよw

484:名前は開発中のものです。
08/07/26 16:38:47 En9Euux9
ラベルのOUTとINを間違えるだけで大変な事になってしまうから気をつけたほうがいいな

485:478
08/07/26 18:24:18 A5j00QoF
>>481
そうなんすよ。戻ってしまうんです。戻られてしまわれるんです。ハイ。

486:名前は開発中のものです。
08/07/26 18:26:55 En9Euux9
デフォルトの部分を弄る必要ないだろ
バー…
もとい
常識的に考えて……

487:名前は開発中のものです。
08/07/26 19:09:52 h09y+5Fs
デフォはいじらず、デフォスクリプトをコピーしたやつを修正して、他のキャラに使いまわすのが安全!

488:sage
08/07/26 19:13:29 h09y+5Fs
sage忘れ、スマソ。
全キャラに反映させて欲しいのは、攻撃時・防御時・破壊時のタスクくらいでしょ?
はじめに、そのタスクだけデフォをちょっと修正したテンプレスクリプトを作成して、それを他のキャラクタのスクリプトに継承させたら?

489:名前は開発中のものです。
08/07/26 19:14:45 h09y+5Fs
>>487-488
誤爆しまくりでした・・・

490:138
08/07/26 19:25:03 Uzly8IAP
456氏から返事あったら、最新版以外の照準のサンプルは削除します。
公転移動した照準の角度を固定するサンプルも作成してみましたが、角度を変数で管理したら、
条件分岐するために45度刻みになってしまって、動きがカクカクに・・・。
何か良い案はないでしょうか?公転角度に直接変数の値を指定できないのでツライです。

>>487
その方が安全ですね。

491:名前は開発中のものです。
08/07/26 20:06:52 En9Euux9
公転角度に変数使う必要は多分ない

492:名前は開発中のものです。
08/07/26 20:11:56 wqGza1lK
>>490
わざわざ、どうもでした。
1人でロックオンやろうとして挫折しかけてたので、助かりました。
個人的には前方固定型の照準でも、対地ボム用なら別にいいかなといった感じ。

ロックオンした照準が切替ボタンで隣のターゲットに移動みたいのは出来ないですかね?

493:名前は開発中のものです。
08/07/26 20:17:40 wqGza1lK
>>490
公転に変数使ったサンプルってどれ?まだうpされてないの?

>>491
どうやって、公転角度を保存しておくの?

494:138
08/07/26 20:49:15 Uzly8IAP
>>491
前にやってた自機座標での補正を公転移動と組み合わせれば、公転角度を保存できなくても、
自機と照準の相対位置関係を変えることなく自機を移動できるかもしれません。
試してみます。

>>493
イマイチなのでupしていませんでした。サンプルは最新版以外は削除しますね。

495:名前は開発中のものです。
08/07/26 20:58:38 En9Euux9
距離も角度も相対にチェックしないだけで
オプションみたいに引っ付くのよ
距離に相対をつけるとすっ飛んでいきますよ

496:138
08/07/26 22:05:28 Uzly8IAP
>>495
距離も角度も相対にしないと、照準は自機周囲に固定されるのですが、角度が絶対座標になってしまって連続的に変更できなくなるのです。
現在はLボタンとRボタンを押したときのみ角度を相対にして、照準を動かしてます。

自機座標で補正する方法はなかなか難しく難航中です。
新たに、ボタンを押している間のみ照準を動かす方式も作成したものの、動きは滑らかですが、攻撃判定が出なくなってしまいました。
サンプルをこれまでのスクリプトを1個にまとめたプロジェクトファイルにして挙げておきます。

497:138
08/07/26 23:12:21 Uzly8IAP
STG.UPLに繋がらない状態が改善される間に、自機座標で照準位置を補正する方法ができました。
全部含めてstg0290にupしておきます。(サンプル0~3は削除しました。)

これにより、通常は自機前方へ固定されている照準を、L・Rボタンで左右に回転移動でき、自機が移動する際も同じ角度を維持します。
(ただ、自機の移動に伴って少しガクブルします。)
照準の当たり判定や、自機から発射される対地ミサイルも正常に動作します。

498:名前は開発中のものです。
08/07/27 00:09:06 pshm1ap+
誰か、デフォルトスクリプトのプレイヤータスクの挙動とかを解説してくれ。
シグナル7=9000とか意味わからん。

499:名前は開発中のものです。
08/07/27 00:18:03 pshm1ap+
スクリプトパネルの配置画面のサイズを変更して大きくすると、垂直スクロールバーを一番下まで下げても一番下のパネルが見えない不具合は既出?
最新版のV0.99.02でも、まだダメだ。結構、下が見にくくて使いづらい。

でも、垂直スクロールバーの下の矢印を押すと、一番下まで下がるようだ。ま、いいか。

500:名前は開発中のものです。
08/07/27 06:39:24 HiKKdfTG
タスク13:プレイヤー
用途:プレイヤーの登場処理
推測:ステージの基本スクロール方向によりステージ開始時に自機にシグナルが送信される。
    システムが自動的にシグナルを送信してくれるので、ステージ毎にスクロール方向を
    切り替える場合、このシグナルを利用すればシステム変数等で制御しなくてもよい。

SIGNAL_7:9000 縦スクロール用
SIGNAL_7:9001 横スクロール用



501:名前は開発中のものです。
08/07/27 10:45:40 pshm1ap+
>>500
おお、サンクス。
スクリプトで背景のスクロール方向を変更できるんじゃ、基本スクロール方向設定の意味ないじゃん。と思ってたが、
プレイヤー登場時の位置を決めるのに大事だったのか。あと、敵配置の時も大事か。
シグナル7は予約済みだから使ってはダメということなの?
もしかしてシグナル7を使ってしまうと基本スクロール方向を自由に変えれちゃったりする?

502:名前は開発中のものです。
08/07/27 13:21:17 EaL9sMC3
技術的なことばかりで実際につくったゲームがでないよね

503:名前は開発中のものです。
08/07/27 13:26:02 tcgyY3Ks
ワンケとかアルギネイロスとか出てるじゃんか

504:138
08/07/27 14:59:18 XF5QPppu
技術的な話ばかり続いてすみませんが、
照準サンプル作成中、副産物的に全方位射撃(射撃角度の任意変更)のサンプルできたので、stg0292にupしておきます。

自機前方照準は、L/Rボタンを押している間のみ、Aボタンの射撃方向を照準方向に変え、L/Rボタンを離すと戻ります。
自機周囲照準は、X/Yボタンを押している間のみ、Bボタンの射撃方向を照準方向に変え、固定します。L/Rボタンで戻ります。

505:名前は開発中のものです。
08/07/27 15:51:45 5AdG7uIx
>>502
典型的なローマ帝国的消費者ワロタ

製作厨のミジンコはグダグダ言ってねぇで
さっさとDOM神の俺に無料の殺し合いを寄越せってかw

506:名前は開発中のものです。
08/07/27 16:21:16 EaL9sMC3
最近新作ないよね、としとくべきだったか。
慣性やら擬似3Dやらロックオンやら見ててもチンプンカンプン。

507:名前は開発中のものです。
08/07/27 19:21:08 +rv+8hNG
>>504
いろいろやってもらって乙です。
できれば、スクリプトの解説をのっけて欲しいです。

>ぜひ、極座標移動の進行方向に相対角度だけでなく、絶対角度(固定方向)も付けて欲しい。
よく考えてみたら、それだと毎ターン変更は無理だな。
>できれば、進行方向を自機を狙う向き、親や子を狙う向きにも合わせられるようになれば、言うことなしだが。
自分で言っておいて何だが、それが誘導パネルなのか・・・。

508:名前は開発中のものです。
08/07/27 19:34:51 +rv+8hNG
移動方向(進行角度)・キャラクタの向き(自転角度)・公転角度は、保存できるようにして欲しいな。
いや、保存はされてるんだが、それをパラメータとして利用できるようにして欲しいな。

①極座標移動、回転移動、公転移動パネルの数値欄のわきに変数欄を作って代入できるようにする
または
②ローカルデータとして、呼び出し・変更が出来るようにする
で可能だと思うが。

509:名前は開発中のものです。
08/07/27 19:38:02 +rv+8hNG
位置に関してはX座標やY座標,X移動量やY移動量といった呼び出し・変更ができるのに、
角度に関してそういったのがないのが地味につらいよ。

あったら絶対便利だと思うのだが。

510:138
08/07/27 20:22:37 XF5QPppu
>>507
ロックオン作成頑張ってみて下さい。もし完成したら、ぜひupして下さい。

>>509
厳密には、X,Y移動量はまだ不完全で、代入はできますが、移動時に参照しても0しか返って来ません。

>>508
そうなんです。ローカル変数で角度に関するローカルデータをぜひ導入して欲しいですね。
武器インデックスや武器レベルはたがたが1桁の整数なので簡単に管理できますが、
移動量や角度は連続数なので、参照・代入するのに条件分岐が無数に必要になってしまうんですよ。


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