08/07/01 00:56:27 U0qgE0cu
ひとつ質問ですが、
ゲーム設定で常駐スプライトを設定しておかないとキャラクタの画像が出ないのはわかるのですが、
ゲーム設定のデフォルト弾,デフォルト爆発,デフォルト爆発音,デフォルトステージの意義は何ですか?
115:名前は開発中のものです。
08/07/01 05:00:43 aJ2sNwMx
天災STGに多くは期待しない。
あえてひとつだけ言わせて貰うならエロキボンヌ
116:名前は開発中のものです。
08/07/01 05:11:59 D9YZv7Vf
アイレムのやつでもやっとけ
117:名前は開発中のものです。
08/07/01 07:55:28 S2fC7gqt
全部デバッグ時に使われると推測されます
デフォルト弾:弾幕デバッグ時に使われる弾
デフォルトステージ:ステージ以外のデバッグ時に使われるステージ
デフォルト爆発・デフォルト爆発音は不明
118:名前は開発中のものです。
08/07/01 09:39:37 Gu8DhaDK
質問です
自機選択に関してですが、
自機選択ステージに登録したステージでしか自機の変更は出来ないのでしょうか?
また、自機選択ステージ内と普通のステージの処理の違いってあるのでしょうか?
とりあえず、ステージクリア後のステージに何を選択しても、一面が選択されるみたいですが。
119:名前は開発中のものです。
08/07/01 10:06:45 uyMMWDnF
>>118
>とりあえず、ステージクリア後のステージに何を選択しても、一面が選択されるみたいですが。
ゲーム設定でメインステージに複数のステージを登録しているか?
120:名前は開発中のものです。
08/07/01 14:21:23 S2fC7gqt
自機は自機選択ステージ以外は無効になるみたいですね
ステージクリアのスクリプトは119さんの言うように
メインステージに登録していないと指定しても無視されます
121:名前は開発中のものです。
08/07/01 17:45:01 KAC2ES90
>>108-110
vistaの者だけどちゃんと動くよ
ただ他方面で苦労しまくるだろうからvista買い替えはやめた方がいい
現に俺が苦労してるから保証する
122:名前は開発中のものです。
08/07/01 18:14:18 uyMMWDnF
2chで叩かれ続けてると制作意欲落ちるわぁ
123:名前は開発中のものです。
08/07/01 18:17:22 D9YZv7Vf
便所の落書きの言葉を本気にしちゃいけないよ
124:名前は開発中のものです。
08/07/01 19:40:24 /LpAzUiy
>>121
vistaでも動くんだ。買い替えが意欲↑した。
他のソフトはどうでもよいかも。・・・良くないか。
こればかりは、買ってみないとわからないから。
人のvistaにSB入れるわけにもいかんし。
125:名前は開発中のものです。
08/07/01 19:43:54 /LpAzUiy
>>117
>デフォルト爆発・デフォルト爆発音は不明
前々から、デフォルト爆発・デフォルト爆発音は謎だったが、
やっぱり謎だった。
126:名前は開発中のものです。
08/07/01 19:46:43 9zlfpWPV
>>125
いつか君達のパソコンがリアルで爆発する時に、
デフォルト爆発&音の存在意味を知る事になるよ。ウフフ。
127:名前は開発中のものです。
08/07/01 20:06:31 /LpAzUiy
>>62
「シューティングゲーム製作技術総合 15機目」スレより拝借。
>99 :名前は開発中のものです。:2008/03/21(金) 11:47:21 ID:Hgv+vM2A
>・接触しても死なない/めり込まない
>・縦の壁に対して斜め入力をし続けると、空いてる方向に移動する
>・スクロール等で壁が移動する場合、キャラは押される
>・画面端に挟まれると死ぬ
>2番目3番目がさっぱりです
>100 :名前は開発中のものです。:2008/03/21(金) 13:08:41 ID:kWp5gXWi
>2は横移動先が壁にめり込んでたらめり込んだ分横に押し戻し
>3はスクロールしてめり込んだらめり込んだ分スクロール方向に押し戻し
>101 :名前は開発中のものです。:2008/03/21(金) 13:44:46 ID:XmgrQpyE
>2は普通に作ればたいてい空いてる方向に移動すると思うぞ
>要するに、キー入力方向に壁があったら、その方向の移動量をゼロにする
>あと、地形を重視するなら大きなマップの中で視点がスクロールすると考えるといい
>一度アクションゲームを作ってみるといいよ 4点とも簡単に解決できる
128:名前は開発中のものです。
08/07/02 00:40:59 RhAiijhN
>>127
>キー入力方向に壁があったら、その方向の移動量をゼロにする
移動量を0にするのは、ローカル変数→ローカルデータ(移動量)で可能。
キー入力方向を判定するのが困難。ボタン判定では移動キーが判定できないし。
そもそも、壁があることの判定が難しい。
障害物で作った壁ならともかく、背景との当たり判定の防御タスクで判断するのは難しそう。
背景と当たったのか、敵と当たったのか、弾に当たったのかが識別できないし。
129:名前は開発中のものです。
08/07/02 00:49:17 aAg1c9WW
オプションの攻撃判定がヒットした時にゲージを上昇させる方法がわかりません
だれか教えてくれませんか?
130:名前は開発中のものです。
08/07/02 01:18:01 GdeAeksN
>>128
自分も色々考えたけどひとまず断念しましたね。
一番ありがたいのはシステム的に実装してもらう事だったり・・・。
幸い、背景HIT設定用バンクの下のほうにまだまだ空きがあるんで、
そこにズラーッと通り抜け不能壁設定用ブロックが並んだら良いななんて事を夢想。
いや、考えるだけならタダだしw
131:名前は開発中のものです。
08/07/02 01:19:10 RhAiijhN
オプションの攻撃時タスクで、ゲートを設定後に、
変数(ローカル):ゲージ値→変数X
変数(計算):変数X+即値Y=変数X
変数(ローカル):ゲージ値←変数X
という、ゲージ値を変数で管理する方法はダメ派ですか?
132:名前は開発中のものです。
08/07/02 01:23:17 RhAiijhN
>>130
私もステージ編集の「背景の当たり判定あり」「攻撃力」の下に、
「通過不能判定あり」の項目ができることを夢見ています。
133:名前は開発中のものです。
08/07/02 01:43:31 jqJEd2gh
背景に攻撃力の設定ができるようになっただけで幸せ!
通過不能な背景に挟まって死ぬ判定まで考えたら、こっちが死にそう。
ゲージを変数で管理するときは、ゲージmaxも変数で判定しなくちゃだよ。
オプションが攻撃判定しまくると、ゲージが溜まって一体どうなっちゃうんだい?
オプション・ブレイク!?
134:名前は開発中のものです。
08/07/02 08:11:06 aZo/gL2u
>>119-120
自機選択のステージでは、
ゲーム設定でステージを複数登録しておいて、
自機選択のステージで、ステージクリアのスクリプトを組んで、
違うステージに行くように設定しても、
メインステージの一番上にあるものが選択されていたはずです
それが原因で、わんけではステージ選択のステージを自機選択の別に作ることになったのですが
いつのまにか仕様変更されてる?
135:名前は開発中のものです。
08/07/02 15:38:36 aAg1c9WW
>>134
ステージ選択用のステージをメインステージの一番最初に設定すればいいのでは?
最近Sぷ氏がうpしたファイルの容量で
136:名前は開発中のものです。
08/07/02 15:45:48 aAg1c9WW
>>131
実際にやってみた所、
表示されているゲージにはなんの変化もなかった
ゲージの外枠も中身も設定しているのに
137:名前は開発中のものです。
08/07/02 16:41:53 RhAiijhN
>>136
ホントですか?うーん、前回はできたけど・・・。後で検証してみます。
ゲージを変数管理する以外には、ゲージ増加アイテムを放出させる方法もあります。
(変数を理解するまで使った方法です)
攻撃時タスク内で、攻撃(ショット)パネルを用いて、自機の隣から、
自機に向かって高速で、パターン番号が無色透明のアイコンのアイテムを放出します。
アイテムには、ゲージ増加量と関連ゲージを設定して下さい。
138:名前は開発中のものです。
08/07/02 21:17:09 RhAiijhN
>>136
ゲージの関連付けサンプル(0251)をUPLにupしました。参考にして下さい。
時間がなかったから、自機と敵機の当たり判定で、ゲージA, B(max 100)が+10ずつ増加します。
Aはローカル変数で、Bはアイテム発射でゲージを管理してます。
同じ要領で、オプションと敵機でもできるはず。(ゲージ最大時の判定は省略)
139:名前は開発中のものです。
08/07/02 22:17:03 aAg1c9WW
いや、自機じゃなくてオプションでなんですけど、
トリフィドの日の剣ってオプションなんでしょ?
140:138
08/07/02 23:14:02 RhAiijhN
>>139
オプションと敵機の当たり判定でゲージ上昇する修正版のサンプル(0252)を、
UPLにupしました。私はトリフィドの作者ではないので、本来のやり方はわかりません。
原理はさっきと同じです。スクリプトを自機でなくオプションにのせただけです。
(しかし、ローカル変数のレイアウト表示が自機のユーザータスクにしか対応していないので、いったんシステム変数を仲介してますが)
ちなみに、自機に当てるアイテムは原理が見やすいように画像を当ててますけど、
実際には透明のパターンを設定して下さい。
141:138
08/07/02 23:22:31 RhAiijhN
さっきの(修正版のプロジェクト)に一部失敗あり。
ゲージBが100までたまらない!条件分岐で90の時にショットパネルへ行かないのが原因。
条件分岐の不等号を逆にして、左列と右列のパネルをそっくり逆にしておかないとダメだった。
変数の条件分岐パネルに≧とか≦も欲しいと思うのは私だけ?
142:名前は開発中のものです。
08/07/03 00:47:01 ZsODNWRI
>>141
確かに、「>でない」は「≦」だから、下パネルで対応可能。
あるいは、パネルを2つ連続で置いて「<」と「=」で同じラベルへジャンプでも対応可能。
でも、「以上」や「以下」も選択できると、その手間は省けるかも。
オプションを近接武器にして敵を削るのなら、攻撃力は1にして、攻撃判定フラグを切らないで、
持続的にダメージを与え続けるようにした方がそれっぽそう。ゲージも+1ずつ加算にして。
近接武器やバリアなんかは、必ずしもオプションキャラじゃなくても、
対空攻撃キャラの自機弾で上下左右ワインダーとかスイング、公転パネルなんかを工夫すればいろいろできそう。
左右になぎ払う剣とか、周りを振り回すモーニングスターとか。
143:名前は開発中のものです。
08/07/03 00:56:01 ZsODNWRI
話し変わるけど、
現在のボタン判定は、ボタンを押した時、ボタンを押した時およびボタンを押している時を判定できるけど、
・ボタンを離した時(もともとボタンを押していない時は除く)
・ボタンを押している間のみ(ボタンを押した瞬間は除く)
・ボタンを一定間隔で連打している時
の判定をしたいのだけど、上手い工夫はあるかな?
144:名前は開発中のものです。
08/07/03 00:58:47 O4vEI+20
>>143
なるほど、これなら溜め撃ちをするときチャージ中の音を出したり消したり出来るな
145:名前は開発中のものです。
08/07/03 06:53:02 ZsODNWRI
VBなんかでは、key入力イベントは、
keypress(文字入力時),keydown(ボタン押した時),keyup(ボタン離した時)で管理されてたから、
少なくても、ボタンを離したかどうかの判定のパネルは可能なはず。
①(keyON→keyOFF)で、溜め開放時のイベントを、
②(keyON→keyON)で、溜め中のみのイベントを、
③(keyON→keyOFF→keyON)で、セミオート連射を、それぞれ実現可能。
146:名前は開発中のものです。
08/07/03 07:20:34 ZsODNWRI
またまた、話が変わるけど、移動パネルで、
・極座標:移動方向(相対角度のみ),移動速度(絶対速度+相対速度)
・速度:移動速度(絶対速度+相対速度)
は機能がかぶっているように感じる。
差別化のために、速度パネルには、「絶対速度で負数を指定時」および「負数の相対速度で速度<0になった時」に、
「移動方向を反転」機能をつけて欲しい。もしできると、反射イベントや通過不能イベントで便利!
(極座標パネルでの、相対角度180度でも同じかも知れないが)
個人的には、極座標パネルに、「移動方向を絶対角度(固定角度)で指定」の追加や、
「○フレーム毎に角度変更」機能も欲しい。
147:名前は開発中のものです。
08/07/03 18:49:57 8CQijAN4
移動パネル関連の要望まとめ
・移動パネル全般:即値入力に加えて、ローカル変数使用の追加
・速度パネル:相対off時は、負数で移動方向逆転
・極座標パネル:Xフレーム毎に角度変更(角度変更までのフレーム値の設定)
・直交座標パネル:X,Y方向の加速度(1フレーム毎の速度変化)の設定
・拡大縮小パネル:アスペクト比(縦横比)の変更
・・・なんていうのはどうでしょうか?今後の機能追加に向けての検討項目として。
148:名前は開発中のものです。
08/07/03 21:23:36 O4vEI+20
>>138のおかげでなんとかオプションとゲージを関連付ける事には成功した
そこで私はゲージが溜まるとオプションウェポンが発射できるようにするには
ゲージが満タンになった時にパワーアップさせればいいと結論した
だが、オプションウェポンを発射した時にオプションをパワーダウンさせてゲージをリセットしようとすると
強制終了してしまった
149:名前は開発中のものです。
08/07/03 22:26:07 ZsODNWRI
>>148
結局、変数でゲージ管理しているのかい?
パワーアップは、どうやってやってるの?
ゲージ満タンを変数で判定して、武器パワーアイテムをショットしてるの?
(タイプをオプションウエポンに設定して、武器レベル0スキップで、武器レベル1から弾倉設定?)
ゲージ満タンを変数管理で判定しているのなら、変数=0にして、ゲージ値に代入してみたら?
150:名前は開発中のものです。
08/07/03 22:32:31 ZsODNWRI
もう少し、具体的に書いてくれれば、
138氏(戦技研究会の方?)が手助けしてくれるかも。
151:名前は開発中のものです。
08/07/03 22:41:25 O4vEI+20
>>138のスクリプトを丸丸写し、
そこに満タンになったらオプションをパワーアップするアイテムを放出するスクリプトを+した
そしてオプションウェポン発射直後、
オプションウェポンからゲージをリセットするアイテムとパワーダウンするアイテムを放出
すると強制終了
152:名前は開発中のものです。
08/07/03 22:46:48 ZsODNWRI
>>151
自分も試してみるよ。
オプション関係の不具合かもしれないし。
いいのができたら、うpします。
153:名前は開発中のものです。
08/07/03 22:54:06 O4vEI+20
しかもそれでゲージ満タンの直後
パワーアップしたりしなかったりする
154:名前は開発中のものです。
08/07/03 23:30:33 ZsODNWRI
>>152
一応できたよ。ゲージBも100まで溜まるように修正済み。
0252をそのまま流用させてもらって、オプション武器をレベル0スキップで作成。
最初はBボタン(Xキー)を押してもオプション武器は出ないけど、
ゲージAが満タン(変数0=100)時に、武器パワーアップ+1をぶつけて、
オプション武器をレベル1に変更し、ゲージAは0へリセット。
ゲージAがリセットされた後は、Bボタン(Xキー)を押すとオプション武器を発射可能。
155:名前は開発中のものです。
08/07/03 23:34:48 ZsODNWRI
>>153
自分の理解では、
①オプションが敵と接触でゲージが増加。
②ゲージが満タンで、オプション武器を発射可能。
③その後、ゲージはリセット。
なのだが、これでいいのかい?
ちなみに、ゲージ値を変数管理のやり方で続きを作らせてもらったよ。
156:138
08/07/04 11:31:13 Og5yZNvV
乗り遅れてしまいましたが、すでに解決済みでしょうか?
157:名前は開発中のものです。
08/07/04 12:23:03 mZyPucn1
オプション系でみんな苦労してるとこを見ると自力でオプションのシステムを作った
トリフィドと新アルギの人は結構できる人なんだな。
158:名前は開発中のものです。
08/07/04 13:30:43 nJC6P2GI
>>156
未解決
159:名前は開発中のものです。
08/07/04 15:05:47 o1mQ9+hN
何やりたいのかよく分からんのだが、ぶっちゃけると銀銃のハイパーソードパクリたいって事?
160:138
08/07/04 15:30:47 Og5yZNvV
>>158,>>153
未解決な部分、今やりたいことを箇条書きで順を追って説明してもらえれば、
現在のスクリプトで対応が可能か、可能な限り検証してみます。
>>157
独力でデフォルトにはないオプションシステムを実現する実力、努力は賞賛に値すると思います。
R-type型のオプションも、スクリプトの十分な理解と、かなり努力が必要です。
161:名前は開発中のものです。
08/07/04 15:42:14 o1mQ9+hN
>>160
R-TYPE LEOのサイビットよろ。
・時間でゲージ増加
・攻撃ボタン押しっぱなしでオプションが敵に特攻
・特攻中ゲージ減少、ゲージゼロで特攻終了
・ボタンを離すと定位置に戻る
162:名前は開発中のものです。
08/07/04 16:08:44 nJC6P2GI
>>159
>銀銃のハイパーソード
分かりません
>>160
R-TYPEで言うなら
ショットの押しっぱなしではなくドースで波動砲を撃つようなものですよ
163:名前は開発中のものです。
08/07/04 17:47:52 H/MItKYn
>>160
729氏が作ったRTYPEオプション、トリフィドのソードオプション、新アルギのオプションシュート
そして138はかなりの実力者ってことだな。
164:名前は開発中のものです。
08/07/04 22:28:49 /vEAy1y/
作者にソースキボンヌすりゃイッパツでカイケツなワケ。
165:名前は開発中のものです。
08/07/04 22:46:02 OKdVL5MZ
トリフィドなら作者の方のサイトあるからそこで聴けば?
つべから辿ればいける
166:名前は開発中のものです。
08/07/04 23:16:16 x85r5cGn
フォースのソースは欲しいなぁ
167:138
08/07/05 04:04:30 E8/2+KaZ
ゲージリンクオプションAとBを0254にupしました。
オプションAは、厳密にはオプションではなくてサブウエポンですが、
・時間とともにゲージAが増加
・Bボタン(Xキー)でオプションAが前方へ発射(オプションウエポンはオート連射)
・オプション飛行中はゲージAが減少
・ゲージAが0またはBボタン(Xキー)を離すと、自機の先端に吸着
オプションで設定しようとすると、前方への射出が上手くいかず、
おそらく座標が自機からの相対座標になっている?ため。
サブウエポンで設定させてもらいました。少しはフォースっぽいかな?
168:138
08/07/05 04:09:27 E8/2+KaZ
ちなみに、オプションBは>>154で改良いただいたのを少し追加しました。
・オプションと敵の接触でゲージBが増加
・ゲージ100で、自動的に武器レベルが1段階upし、ゲージ0へリセット
・武器は3段階(1方向連射、3方向連射、レーザー)まで
(武器アイコン付き)
*プレイヤー設定で自機Aと自機Bを切り替えてください。
169:138
08/07/05 04:34:41 E8/2+KaZ
慌ててうpしてしまい、0254にミスがありました。
自機B用のアイテム1,2が誤って削除されていたので、
修正版の0256を再うpしました。
170:名前は開発中のものです。
08/07/05 08:33:38 cZcnz7ZR
>>164
ゆとりだな。
自分で考えるから面白いんだろ。
171:名前は開発中のものです。
08/07/05 08:47:12 ZkeD7p9S
ソース見せてもらえるならそれが一番だけどな。
悩むのが目的で悩んでるんじゃないんだよ。
172:名前は開発中のものです。
08/07/05 08:59:47 HCtv6LId
その辺は人それぞれだろうね
173:名前は開発中のものです。
08/07/05 11:31:26 CsULYoh4
オプションが付いてないよ
174:名前は開発中のものです。
08/07/05 11:54:20 dbRrDN8C
首領蜂風レーザーを作ってみました。
URLリンク(www.erc-j.com)
stg257
基本的にショットの連射で表現していますが、変数を使って命中すると
先に発射した部分が消えるようにしてみました。
175:名前は開発中のものです。
08/07/05 12:39:58 dLP2ohyy
流れを気にせずに質問します
エンディングで、
ここ含む2chのスレをスペシャルサンクスとして出しても良いものなんでしょうか?
176:名前は開発中のものです。
08/07/05 15:21:43 cLdDJbGL
別に誰もどうとも思わんと思うが
177:名前は開発中のものです。
08/07/05 15:43:08 Td/FXXaA
最近SBテクの話題でずいぶん盛り上がってるね。
>>175
謝辞に名前を入れる分には悪くはないんでないかい?
>>138
オプションを移動パネルで移動させようとすると、少し動いたところで止まってしまうのはナゼ?
だから、オプションじゃなくてサブウエポンでやってるのか。
自機後方に装着したり、後方に飛ばしたりはできないの?
ゲージ50%以上でオプション弾のショット力アップとかもできそう。
178:名前は開発中のものです。
08/07/05 15:55:00 Td/FXXaA
>>174
ゲージが溜まるとショット→レーザーへの切り替えもさることながら、
貫通しないレーザ-の実現素晴らしいですね!しかし、Mの硬さどんだけ。
>>169
フォースっぽいものが、ボタン押すと前へ飛んでいって、離すと戻ってくるのは秀作。
ゲージが切れても戻ってくる。キャラクタがオプションでないのだけが残念。
でも、自機が左右に動く分にはきちんと追尾するが、自機が前後へ動いた時にフォースの挙動がちょっとおかしいような?
ワインダーが左右だけでなく、上下にも効いているせい?
179:わんけ
08/07/05 16:01:14 aLSAyw0S
>>176-177
さんくす
それじゃ、うpします
one case
スタンダード6面まで追加して、
チャレンジの方の後半ボスを多少調整
あと、細々とした部分を修正しました
URLリンク(www.erc-j.com)
stg258
暇があれば、プレイしていただけると幸いです。
180:名前は開発中のものです。
08/07/05 17:31:38 Td/FXXaA
>>179
作品更新乙です。
シンプルですが、正統派STGですね。
難易度セレクトやステージセレクトが秀逸です。
固めの敵が多いので、ついつい前方集中型の機体を選択してしまう。
夏休み後の新作ラッシュにも期待。
181:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/07/05 19:35:35 k+V5Z56z
改良ネタうpしました。
攻撃判定のあるオプションとかゲージ使った特殊攻撃ってこういうの目指してる?
182:名前は開発中のものです。
08/07/05 19:45:14 aHK91zi4
>>181
落とせないよ?
183:名前は開発中のものです。
08/07/05 22:23:42 JFa72ZSW
落とせないね。
184:名前は開発中のものです。
08/07/05 22:38:03 Td/FXXaA
落とせない以前に、
Forbidden
You don't have permission to access /stg/ on this server.
が出てしまうんですが。
185:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/07/05 23:19:27 k+V5Z56z
あれ?
こっちじゃ落とせるけどなぁ。
サーバー?依存?の接続不良?かもしれませんね。
うpは出来てるので時間が経てば落とせるようになると思います。
186:名前は開発中のものです。
08/07/05 23:21:31 CsULYoh4
>>184
wikiの場所が変わったからでは?
わんけ氏が貼ったリンクからなら行けると思いますが
187:名前は開発中のものです。
08/07/05 23:22:33 Td/FXXaA
>>185
サーバは直ったが、DL-keyがかかっていて落とせないような。
188:名前は開発中のものです。
08/07/05 23:24:54 Td/FXXaA
>>185
落とせないのは260で、Sぷ氏のは259でしたね。勘違い。
189:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/07/05 23:47:54 k+V5Z56z
大体これが何かって言うと、PCの性能を計る為に作ったものです。
「バニッシャー」がゲームにならない・・・というかゲームが始まらない(ずっと自機登場のターン!)のは俺のPCのせいかと。
1回につきレベルの数だけ弾をはいてるわけですが、みなさんのPCはどの辺で限界超えますか。
マイPCだと50辺りからやばくなります。
190:名前は開発中のものです。
08/07/05 23:58:07 Td/FXXaA
>>189
level 1000までいくけど、その後カンスト。処理は落ちないが、弾幕厳しくて死ぬ。
ゲージ凝ってる&ソードすげー!!
ソードは、オプションを「移動と逆方向を向く」にして、
「位置切り替え」の切り替えボタンを移動キー?とリンクしていると見たが、
真相はどうでしょうか?
191:SB ◆.if.Xu7A6c
08/07/06 03:47:49 R9pNKsOi
ver 0.99.02
リプレイ再修正(まだおかしくなる場合があります)
ゲームオーバーBGMが鳴らない時があったのを修正
デバッグウインドウ追加(実行ウインドウから)システム変数を確認可
URLリンク(maglog.jp)
192:名前は開発中のものです。
08/07/06 03:50:38 lEoloNte
いつv1.0になるん?
193:名前は開発中のものです。
08/07/06 07:15:27 eBR8APYy
>>191
乙です。
リプレイ部分で苦労なさってるみたいですね。
更新がんばって下さい。
194:名前は開発中のものです。
08/07/06 10:12:12 tBoBNbE4
>>191
更新乙です。こまめな修正、機能追加ありがとうございます。
>>192
まだまだv1.0に上がる前に修正しておきたいところがあるということでしょうから、
メジャーアップは気長に待ちましょう。
195:名前は開発中のものです。
08/07/06 10:30:49 tBoBNbE4
>>191
最近みんなが変数を積極的に使用するようになり、デバッグウインドウの存在は心強いです。
00(0)→07(7)
08(8)→0f(15)
・
・
f8(248)→ff(255)
の順でシステム変数が並んでいて、それぞれの値がリアルタイムで表示されているようです。
早速一つ注文なのですが、ウインドウを十分縦に広げても変数窓が縦に広がらないために、全変数が同時に見れず、
スクロールしないといけず、例えば変数0と変数255の変化を同時に確認しづらいです。
ウインドウを縦方向にもっと拡大できるようにして、スクロールなしで全変数を同時に確認したいです。
196:名前は開発中のものです。
08/07/06 11:47:16 dhjDTEgN
>>191
乙
197:名前は開発中のものです。
08/07/06 12:54:35 dhjDTEgN
バグ報告
・メインウェポン発射で自機の位置が左上固定とは上出来じゃないか
・待機行動を慎みたまえ、君は方向キーを押されているのだ
・へぇあ、自機が、自機があぁぁ
198:名前は開発中のものです。
08/07/06 13:21:56 vWb5nnjv
訳分からなすぎて吹いたw
>>191乙
199:名前は開発中のものです。
08/07/06 13:24:19 tBoBNbE4
>>197
書くだけ無駄かもしれないけど、もし不具合報告のつもりならば、
Windowsのバージョン,CPU,メモリ,SBのバージョンを記載の上で、
具体的かつ簡潔に、箇条書きで、どんな操作をした時にどんな不具合が生じるのかを、
他の人が理解できる日本語で書いて欲しいと思います。
(原則sage進行で、SB初心者かどうか、プロジェクトファイルのupもあればなお良いでしょう)
多分、バグではなく、設定ミスと思います。
200:名前は開発中のものです。
08/07/06 13:35:30 Gfg0vdan
>>197
また君かw
>>191
乙
201:名前は開発中のものです。
08/07/06 14:02:01 dhjDTEgN
ハッハッハ見ろ自機のキャラクタ設定がが敵機設定のようだ
>>197の悪い癖だ、事を急ぐと元も子もなくしますよ
202:名前は開発中のものです。
08/07/06 21:10:55 WZu7IOH7
おっちょこちょい乙www
203:わんけ
08/07/06 23:53:02 dUdnzyxK
>>180
レスありがとうございます!
今のままでは、広範囲型は軟弱なのかな……
ちょっと調整を考えてみることにします。
難易度セレクトとかつけたせいで、リプレイがいろいろ変になるような気がして涙目
>>181
適正検査を受けるか?→いいえ
に吹いた
レベルは10000まで試したものの、これ以上は目が無理でした
処理的にはまだまだ限界は先っぽかったです
>>191
更新乙です!
新しいバージョンでビルドしましたが、
わんけでは、リプレイはまだ異常行動するみたいです。
それはともかく、
デバックウインドウの追加で、かなりやりやすくなりました!
204:名前は開発中のものです。
08/07/06 23:58:00 bZ7mv1b1
>>191
更新お疲れ様です。
デバッグウインドウはどこから開くの?と思ったら、これまでの「速度」ボタンが「デバッグ」ボタンに変わっている~。
開いたときにデバッグウインドウがやけに縦に細長いのは私のだけ?
ところでこれまでの「速度」ボタンは一体どこへ?
205:名前は開発中のものです。
08/07/07 00:07:24 iOAYcVIp
縦に細いというか、デフォルトでは×ボタン分の大きさしかないウインドウなのか・・・。
十分開いても$00~$38までしか広がらないのは仕様のようですね。
(いつものようにウインドウの右辺を引っ張ってもサイズ変更ができなくて焦りました!左辺を引っ張れました。)
206:SB ◆.if.Xu7A6c
08/07/07 00:12:43 oBveYdbz
デバッグウインドウのデフォルト(すでにあるプロジェクトの)がおかしいですね
それとone caseでリプレイがおかしくなる件ですが自機用スクリプト内で
なにか特殊なことはやっていますか?広範囲型の自機のショットが
リプレイ時に変な挙動をしているので
207:名前は開発中のものです。
08/07/07 01:04:02 ec9hmhQJ
オプションが破損しても、
オプションウエポンだけは発射可能って不具合はまだ修正してないのね
208:名前は開発中のものです。
08/07/07 01:26:04 ec9hmhQJ
そうか、
そうだったのか、
オプションが破損するとオプションウエポンが撃てなくなるようにするには
プレイヤー設定ではオプションウエポンをあえて設定せず
スクリプトでボタン判定させてオプションウエポンを自分の方向で角度調整して撃たせればいいのか、
でもオプションがない状態でも音だけは鳴るんだよな
209:名前は開発中のものです。
08/07/07 02:02:25 pdEERPs2
オプションが破損した時に、オプションレベルダウン用のアイテムでも射出さればいいじゃん
210:名前は開発中のものです。
08/07/07 02:04:12 Arm4R9pb
>>207,>>208
オプションを当たり判定時にスクリプトで消滅させても、オプションウエポンが発射され続けるのは、
おそらく今のところはそのままです。
・・・かといって、アイテムをぶつけてオプション数を減少させるのは、
取得した順に減少するため、消滅させるオプションを選択できないし。
(オプション1個のみなら、その方法でも無問題か・・・。)
オプションウエポンを設定せず、ボタン判定で発射するスクリプトを装着するか、
138氏のように自動連射するスクリプトをオプションに装着しておくか、でしょうか。
話は変わりますが、パス編集で向きを進行方向基準しか選択できないのは、
仕様ですか?それとも不具合ですか?(ヘルプにも更新履歴にも書いてないような・・・)
211:名前は開発中のものです。
08/07/07 07:48:10 66yW7xSA
サンプル上げないやつってなんなの?
212:名前は開発中のものです。
08/07/07 08:22:23 fyd0+U7N
>>181
ツッコミどこ多すぎで吹いたw
処理落ちしないしwきついwww
>>191
更新乙です!
213:名前は開発中のものです。
08/07/07 08:31:32 ulMCnzSx
>>191
乙です。
>>210
>話は変わりますが、パス編集で向きを進行方向基準しか選択できないのは、
>仕様ですか?それとも不具合ですか?
パスを作成すると、最初は"回転を使用しない"になっていたのが、保存してから開くと自動的に"進行方向を基準"に変更されているやつのことかな?
固定方向とか自機方向とかも選択肢だけはあるけど、未だに発展途上なのでは?多分、現時点では仕様になるのかな。
確かに、パスで"自機方向"を向くは早く実装されて欲しい。
214:名前は開発中のものです。
08/07/07 08:35:43 ulMCnzSx
>>204
"速度"ボタン何ってあったっけ?と思ったら、確かに前のバージョンにはありますね。
でも、押しても何も変化なし。もともと機能なかったのでは?
当初はこの"速度"ボタンで、処理速度(FPS)を変更可能にする予定だったのかな。
215:名前は開発中のものです。
08/07/07 15:30:35 ec9hmhQJ
オプションにボタン判定させて発射させたところ、
オプションがない時でも発射音だけは鳴ってしまう
オプションウエポンのほうに音をつけても同じだ
216:名前は開発中のものです。
08/07/07 15:46:35 IGPAnfII
プロジェクトがあれば検討もできる。
それもしないとなるとそのよくわからん状況をこっちが作らなきゃならん訳だ。
解決したいならプロジェクトの提出は当たり前の事だと思うが、そんな当たり前のことができない人が多い。
217:名前は開発中のものです。
08/07/07 17:36:35 pdEERPs2
>216
提出云々って、突っ込みが入ると「すーっ」と件の人は何処かに消えるのな
でもって、暫くすると思い出したように同じ台詞でわめくのな
218:名前は開発中のものです。
08/07/07 17:53:59 ulMCnzSx
>>215
発射音もボタン判定を使って、効果音のON/OFFしたらどうですか?
もうしてるのかな?
219:名前は開発中のものです。
08/07/07 18:10:29 ec9hmhQJ
プロジェクトファイルをうpした
一週間を過ぎる前に削除予定
stg0262.zip
とにかく思い通りにいかない
220:名前は開発中のものです。
08/07/07 18:50:00 UjLnEucN
>>215
オプションに何かさせる場合はオプションが存在していなくても、オプション内
のスクリプトは常に動作し続けるという事を頭において置かなければいけません。
なので、オプション-1とかのアイテムでオプションを消しても、そのスクリプトは動き続けます。
ただ初期オプション数が0の時はアイテム等でオプションが付くまでは、オプションのスクリプトは
動作しないようです。
221:名前は開発中のものです。
08/07/07 19:03:09 ec9hmhQJ
いや、初期オプション数0にしても動作するんですけど
222:名前は開発中のものです。
08/07/07 19:29:32 06/5bEDd
プロジェクトみたけどなにがなんだか。
煽りぬきで先に物の尋ね方を勉強した方がいいと思われ。
223:わんけ
08/07/07 19:38:11 z2k410EM
>>206
自機用スクリプトは、点数に応じての一機upの処理しかやらせていませんし
自機ショットは、gsをコピペして作ったような気がする上に
広範囲型と一点集中は同じスクリプトを使っているので、よくわからない状態に
念のため、かなり見難いですが
プロジェクトデータを
URLリンク(www.erc-j.com)
sb263にあげておきますので
良ければ見てください。
224:名前は開発中のものです。
08/07/07 20:04:40 ec9hmhQJ
私が先ほどうpしたプロジェクトファイルstg0262.zip では、
オプションをGETするためにはアイテムキャリアを倒さずに(倒すと高速でレーザーが発射される)
敵が自らアイテムを放出するのを待ち、
そのアイテムはしばらくすると弾幕を放出して消滅するので
そうなる前にそのアイテムに触れる事でオプションをGETできるのです
オプションが付いている状態ではメインウエポンと同じAボタンでオプションウエポンを発射し、
Bボタンでオプションの位置を切り替え
Xボタンでオプションを強力なレーザーに変換して撃つ事ができる(オプションは壊れる)
はずなのですが、
オプションがついていない状態でも発射音だけは鳴ってしまう、
自機破壊後にアイテムに触れてもオプションが現われない、
オプションがあった位置に敵弾等がキャプチャされて位置を切り替えるだけで自機が自爆してしまう、
等の不具合が出てしまったのです
これをどうすれば解消できるのか、どなたか助言をお願いします
225:名前は開発中のものです。
08/07/07 20:25:18 ulMCnzSx
できたよ。今upしますよ。
226:225
08/07/07 20:38:38 ulMCnzSx
>>224
stg0264にupしました。まだ不完全です。
オプション消滅後に再度アイテムを取ると、オプションのスプライトがバグリます。(修正中)
(修正箇所)
オプション装備前は、オプションウエポンの発射音は鳴らなくなりました。
227:225
08/07/07 20:49:29 ulMCnzSx
なぜ、オプションの消滅後に再度オプション追加アイテムを取ると、
オプションの画像が敵弾や白三角になってしもうのだろう。
画像のスプライトかパターン番号がズレてしまっているようだが。
228:名前は開発中のものです。
08/07/07 22:03:46 ec9hmhQJ
>>225-227
思ったより面倒だな
乙
229:名前は開発中のものです。
08/07/07 22:08:44 WuFcKQ/6
>>227
それは220の言うようにオプションは常に存在し続けるという事が関係しています。
なのでオプション自体に消滅というスクリプトを使うとキャラがバグります。
だからオプションを飛ばしたりするのには難解なテクが必要になってきます。
230:225
08/07/07 22:34:21 ulMCnzSx
修正完了。stg0265を試してみて。
231:225
08/07/07 22:39:43 ulMCnzSx
(解説)
・初期状態はオプション2個(A,B)を装備しているがともに非表示。
・アイテム1個目を取ると、変数0が0→1となり、オプションAが表示。
・アイテム2個目を取ると、変数1が0→1となり、オプションBが表示。
・A(Z)で、変数0-1を2にしてオプションショットを発射。変数0-1を1へ。
・X(C)で、変数0-1を3にしてオプションレーザーを発射。変数0-1を0とし、オプションA,Bは非表示。
・自機破壊時も変数0-1を0とし、オプションA,Bは非表示。
232:1526
08/07/07 22:40:09 r+VQmBYq
ゲームオーバーとかコンテニューとかの作り方がわからない。どうしよう。
てか、ライフが1減るだけで、被弾しても意味ない。わっかんね。
233:名前は開発中のものです。
08/07/07 22:58:57 ec9hmhQJ
>>230-231
乙
234:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/07/07 23:03:22 48qNFLlB
限界が見えない・・・だと!マジで!?
SBで弾幕は無理だなと思ったが全然そんな事はなかったぜ。
悪いのは俺のPCか・・・買い替える予定ないしなぁ。
これは非弾幕STGを作れと言う天の声だな。そういうことにしておこう。
>>190
柄の部分を中心にして「移動と逆方向を向く」だけです。
>>203>>212
処理落ちしないLv.10000は地獄でしょうねwww羨ましいぜorz
>>191
お疲れ様です。
なぜかデバッグボタン押しても別窓が開かないんですが・・・
>>233
なんか終わってるけど一応うpしておいた。
正規パワーアップのオプションを使うのではなく、キャラクターを擬似的なオプションに使うと楽チン。
(位置制御は色々やり方があるので今回はパス)
擬似オプションを使えばメカスキー待望の自機チェンジも可能だぜ!ウヒョー!!
235:名前は開発中のものです。
08/07/07 23:09:47 1BXRqCBh
ボスのHPがうまくいきません。助けて!
キャラ設定でHP表示ON。
レイアウトとスプライトも設定。
サンプルとにらめっこしてるけど、どこがちがうのかさっぱりです
236:225
08/07/07 23:25:15 ulMCnzSx
・変数駆使してがんばってようやくできたと思ったら、Sぷ氏にあっさり作成されてしまい涙目。
やっぱり、キャラクタをオプションにこだわるから難しくなってしまうのかな?
(そういえば、138氏のフォースも擬似オプションだったような・・・)
・自機とオプションA,Bとアイテムの間で変数0-1をシステム変数を介して受け渡しをしてます。
(デバッグウインドウがとても役立ちました。)
・オプションは常に存在し続ける。
→一度消すと、再出現時にスプライト(オプションのキャラクタ)の設定がバグる様子。(原因は結局不明)
オプション数自体は増減させずに、一時的に非表示(当たり判定も解除)にして、
アイテムを取るたびにオプションを1個ずつ表示してます。
237:名前は開発中のものです。
08/07/08 15:05:34 aYZkKo9C
>>234
Sぷ氏のマシンスペックが気になる。参考までに教えてほしい気が・・・
あとデバッグボタンで別窓が開かないのではなく、窓が小さすぎで気づかないのかも。
初期状態だと×位の大きさしかありません。
>>235
レイアウト編集画面の右にある配置済みパーツでボスのゲージを↑で上に持っていけば、いけるのでは?
レイアウトは上段のほうが優先順位が高いので、たぶんメイン領域の下にゲージが隠れているのだと思う。
238:名前は開発中のものです。
08/07/08 22:01:21 YO1cj90Z
>>191
更新乙です。
デバッグモードの見方が分からない!
解説してエロい人!
239:名前は開発中のものです。
08/07/08 22:05:47 8NalpEcR
>>238
>>205
240:名前は開発中のものです。
08/07/08 22:19:24 YO1cj90Z
なんだこのもじのられつわ!
241:235
08/07/08 23:02:37 xKhPX6VB
>>237
指摘どうり優先順位の問題でした。。。
たいへん勉強になりました。ありがとうございます
242:名前は開発中のものです。
08/07/08 23:30:10 8NalpEcR
レイアウトに優先順位があったなんて知らなかったよ
243:名前は開発中のものです。
08/07/09 00:25:00 xvi6nKQV
さっそくレイアウトの優先順位について編集だ。
244:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/07/09 01:31:00 dY5ExjB5
>>236
正規オプションはオプション専用の別命令が働いてるみたいで、それを考慮する必要があります。
別命令理解すれば正規オプションならではのトリッキーな性能が作れそうですけどね。
>>237
よく分からないけどマシンスペックはこんな感じ。
OSはXPHome
CPUはCeleron2.60GHz
248MB RAM
別窓は小さすぎて気づいてませんでした。
これはちょっと・・・想像もつかない小ささです・・・
245:名前は開発中のものです。
08/07/09 02:42:13 uqKkwMRJ
237ではないですが、メモリーが少ないと思います。
XPで248MBではOSだけでいっぱいいっぱいだと思います。
軽い2Dなら512MBにするだけでも十分動くと思いますが他アプリも考慮して
1GBに増設してみてはどうでしょう
246:名前は開発中のものです。
08/07/09 06:55:43 FtD69wz6
248Mって事は8Mビデオメモリに取られてる内臓チップなのかな
メモリ増設によってはBIOSでビデオメモリを増やせるタイプもあるので
1G増設で128Mくらいにはしたいですね
247:名前は開発中のものです。
08/07/09 11:24:28 TxQ2dKEW
>>238,>>240
システム変数0-255が横8列×縦32行で一覧になってて、システム変数の番号(0-255)は16進法(00-ff)で表示。
表示されているのは現在格納されている値で、値も16進法でリアルタイム表示。
00:00(変数0),01(変数1),・・・,07(変数7)
08:08(変数8),09(変数9),・・・,0f(変数15)
・
・
f8:f8(変数248),f9(変数249),・・・,ff(変数255)
248:名前は開発中のものです。
08/07/09 12:10:39 L7NV5mWl
もうアイテムを取って壊れるオプションをGETするのはやめた
249:名前は開発中のものです。
08/07/09 12:10:41 TxQ2dKEW
>>242-234
<レイアウトパーツの色指定>
v0.98以前
レイアウトパーツは、下方ほど優先順位が高い。
下層のレイアウトパーツより順に、上層のレイアウトパーツで重ね描き。
v0.98以後
レイアウトパーツは、上方ほど優先順位が高い。(レイアウトパーツの優先順位の入れ替えが可能)
レイアウトパーツの色指定(0x00000000)で、α値がFF以外は半透明モードで描画。
半透明の上層のレイアウトパーツに、下層のレイアウトパーツを乗算。
・・・のようですよ。
250:名前は開発中のものです。
08/07/09 13:05:42 619btEuv
>>248
この前のオプションで悩んでた人かな。
どうしたん?
251:名前は開発中のものです。
08/07/09 13:11:53 L7NV5mWl
なんてこった
SB氏はどうやらリピートウェイト-1で押しっぱなし連射出来ないショットが作れるのを
不具合として修正してしまったらしい
252:名前は開発中のものです。
08/07/09 13:18:26 L7NV5mWl
>>251
と思ったのは私の勘違いでした
253:名前は開発中のものです。
08/07/09 17:12:04 TxQ2dKEW
>>244
>別窓は小さすぎて気づいてませんでした。
>これはちょっと・・・想像もつかない小ささです・・・
SB氏も気付かれているようですが、旧バージョンのSBで作成したプロジェクトファイルでデバッグウインドウを開くと、
×ボタンのみのサイズのウインドウになります。
SB v0.99.02に付属のサンプルでは、デバッグウインドウはきちんとしたサイズのウインドウになっています。
おそらく、旧バージョンのファイルでは、デバッグウインドウのサイズが定義されていないから、最小サイズになってしまうのでしょう。
254:名前は開発中のものです。
08/07/09 17:34:21 TxQ2dKEW
BGMでフェードイン・フェードアウトを実現するには、あらかじめフェードイン・フェードアウトされたサウンドを使用する以外にありますか?
ただ、それだとゲーム進行中に任意のタイミングでフェードアウトさせたりできず困ってます。
BGM編集ではボリュームを変更できるけど、スクリプトのBGMパネルでは再生するBGMを指定するだけでボリュームの変更ができません。
スクリプトで、BGMを「再生中にXXフレームかけてボリュームXX%に変更」できるようになったら良いです。
255:名前は開発中のものです。
08/07/09 21:05:14 03Ku2JoR
できない事をやろうとするよりできる範囲でやるのが善也。
256:名前は開発中のものです。
08/07/10 10:03:01 uQvrTcUy
天災で、稲光で画面が光ったり、地震で画面が揺れたりといった、画面のフラッシュ&シェイクを実現されているようですが、
どういうスクリプトできるのでしょうか?
257:名前は開発中のものです。
08/07/10 11:41:19 e9oW3K14
>>256
画面が光るのは背景に隅々まで真っ白な背景を用意して一瞬で切り替えているんだと思う
画面が揺れるのは知らない
258:名前は開発中のものです。
08/07/10 12:08:22 e9oW3K14
いやまてよ?
画面がゆれるのは背景を速度変更するスクリプトでメチャクチャやったのではないか?
と仮説が浮かんだ
259:名前は開発中のものです。
08/07/10 13:42:48 uQvrTcUy
>>257-258
ご助言ありがとうございました。参考にして作ってみました。
フラッシュ:背景に隅々まで真っ白な背景を用意して一瞬で切り替えてみました。
シェイク:背景を速度変更するスクリプトでメチャクチャやってみました。
いい感じにできたと思います。ありがとうございました。
こんな感じになりました。>stg0267.lzh(画面のシェイク&フラッシュ)
260:名前は開発中のものです。
08/07/10 13:58:35 uQvrTcUy
少し修正しました。(read meを付けました。)>stg0268.lzh(画面のシェイク&フラッシュ)
スクリプトを自機に登録して下さい。ボタンを押している間、画面がシェイク&フラッシュします。
261:名前は開発中のものです。
08/07/10 18:47:41 BBVKvN2G
??
262:名前は開発中のものです。
08/07/11 02:36:48 k0mYCing
ドット絵を描くには絵心がいるな
263:名前は開発中のものです。
08/07/11 08:46:29 8omVHhPY
ドッターはいねがー
って言いたくなる位ドット絵は書けん
264:名前は開発中のものです。
08/07/11 11:46:19 DduTL/bO
ドット絵を描けなきゃSTGが作れないわけでもなかろう。
265:トリフィド
08/07/11 15:34:36 ommwhNYX
>ID:uQvrTcUy
画面のシェイク、良いですねえ
最近のSTGっぽくボムを撃った時のシェイクに使えそうでニンマリです
>
擬似3D背景(実験中)がある程度の形になったので
既存のステージに統合してみました。
↓
stg0269.lzh
やたらと負荷が大きかったり、特定の方向からしかスクロールできないと欠点はありますが
『見栄え』的な部分を相当アップできると思います
ラスタスクロールの応用なのですが、後で編集してUPします(深夜あたりになるかな…)
266:名前は開発中のものです。
08/07/11 17:06:49 hgiJMrhY
すげえっす。
てか個人的には2面に出てくる緑の中型機が
グヨグヨゆれてるのにビックリした。
プリレンダっすか?
267:名前は開発中のものです。
08/07/11 18:16:32 8qdGm6ap
よろしい。
次は3DSTGのテンプレートだ。
268:名前は開発中のものです。
08/07/11 21:47:55 k0mYCing
>>265
酔う~(@o@)
269:名前は開発中のものです。
08/07/11 22:55:15 QzcrVbTv
背景リアルですごいですね~
背景を回転なんかできるんですね。驚きました!
270:名前は開発中のものです。
08/07/11 23:24:35 WdMFVRtw
なんかwikiにアクセスできない。残念。
271:名前は開発中のものです。
08/07/11 23:32:40 QzcrVbTv
>>270
今は両方にアクセスできてるよ?
272:名前は開発中のものです。
08/07/11 23:40:52 R6UU1MmG
SBwikiならこっちだぞ
URLリンク(www.erc-j.com)
273:名前は開発中のものです。
08/07/11 23:42:18 Wnp1t3SW
>>270
↑↑↓↓←→←→BA
274:名前は開発中のものです。
08/07/11 23:55:01 k0mYCing
その背景
実は地上敵を背景に見立てたものでは?
275:トリフィド
08/07/12 00:25:10 kH4oYVOo
stg0270.lzh
擬似3D背景のサンプルをUPしました
>266
おお。わかりますか。本来は有機的なバイド系の敵でやろうと思って、それの実験です。
2Dドット絵→簡単な3D→取り込み
>267
テンプレートというか、皆で弄くりまわして更なる発展を期待~
>268 >269 >274
背景を敵にして回転は、結構昔からありましたな ぐるぐるー
276:名前は開発中のものです。
08/07/12 00:39:52 h1Qh+nkz
ラスター最高!
277:名前は開発中のものです。
08/07/12 13:42:56 FTJzs5mE
効果音を停止する事は出来るのか
スクリプトでサウンドを設定しなければ止まるのかと思いきや止まらない
無音のWavwファイルを作って鳴らしても止まらない
278:名前は開発中のものです。
08/07/12 15:56:16 Dvr+tRHQ
>>275
すごい。3Dだw
279:名前は開発中のものです。
08/07/12 16:06:25 JPMKh2au
なんで3Dに見えるんだ?
280:名前は開発中のものです。
08/07/12 17:13:56 ZRYyHZbW
錯覚か!
281:名前は開発中のものです。
08/07/12 18:24:24 ALpblEoa
マイナーチェンジばっかですが新作はあるのでしょうか?
夏休みにリリース予定があれば聞かせてください。
282:名前は開発中のものです。
08/07/12 22:18:00 +TZa72Fn
>>277
スクリプトのサウンド(効果音)やサウンド(BGM)に、再生中のボリューム調整機能や再生の一時停止機能は、
現時点で搭載されておりません。
効果音は短めに作ってください。
ループ再生されてしまう場合は、おそらくタスク自体がループになってますよ。
283:名前は開発中のものです。
08/07/12 22:26:41 +TZa72Fn
>>277
例えば、貫通ショットの攻撃時タスクに「スクリプト(効果音)で再生」を配置していて、タスク停止がない場合は、
敵がショットの一撃で死ななかった場合、敵が死ぬまで永遠と攻撃時タスクが発生して、効果音が連続で再生されます。
改善方法
・貫通ショットをなくし、攻撃時タスクで効果音を再生した後にショット自体を消滅させる。
・攻撃時タスクで、効果音を再生した後にそのタスクを終了する
・攻撃時タスクで、攻撃フラグを解除して、当たり判定をなくす
現在は、どういう状況で効果音を再生していて、どんな時に止まりませんか?
武器編集の効果音や、攻撃(ショット)の効果音ならば、きちんと一回再生して止まるはずですが。
284:名前は開発中のものです。
08/07/13 00:51:55 ATUYH3kK
壮大なスクリプトを編集中に、パネルの段ズレがあった時とか、
「ctrl+ドラッグ」でパネルを範囲指定して、まとめて移動&削除できれば便利なのにな・・・と感じた今日この頃。
あと、攻撃タスクに並べようとして、間違って防御タスクに壮大に並べてしまった時も・・・。
285:名前は開発中のものです。
08/07/13 12:28:24 kmouHvjC
>>282
これでは溜め撃ちのチャージ中の音が作れませんな
286:729
08/07/13 14:03:26 cN8Rh1ql
R-TYPE風サンプルver0.02
URLリンク(www.erc-j.com)
stg0272.zip
お久しぶりです。しばらく離れてましたが、徐々に復活していこうかなと思ってます。
R-TYPEのフォースを自分が作ったと思ってる人がいたので、自分が作ったのではないと言っておきます。
それで今回リハビリを兼ねて自分もフォース作ってみました。
まだ納得できない部分があるのでソースはしばらく後になります。
>>285
この書き込みを見たので急遽チャージ中の効果音をつけてみました。こんな感じのをお望みでしょうか?
>>トリフィド氏
擬似3D面白いですね。
参考までに、ラスターやUVスクロールなどのエフェクトを使う時は、画像のサイズを2のn乗(256*256とか512*512等)にしないと
ビデオボードの種類によっては表示がバグります。ちなみに自分のボードがそうです。
サンプルのほうは自分でリサイズして効果を確認しましたが、本編の方が見てみたいので、
もしよろしければリサイズしてもう一度アップしてもらえないでしょうか。
287:名前は開発中のものです。
08/07/13 16:11:40 kmouHvjC
なんて再現性だ
後ろにも攻撃できるとは
288:名前は開発中のものです。
08/07/13 17:20:38 V6Jxl+YH
>286
stg0275.lzh
1024×1024サイズで修正版をUPしてみました
RADEON9600や古いビデオカードだと、「背景がバグる」と報告があったので助かりました
というか、エフェクト関係はサイズがテキトーだと駄目だったんですねえ・・・
289:名前は開発中のものです。
08/07/13 19:47:58 Vr9F08S4
ああ、次はフリントだ。
290:名前は開発中のものです。
08/07/13 20:55:50 g2y0aETp
729氏復活乙です!
291:138
08/07/13 21:30:44 g2y0aETp
>>286
フォースの挙動すばらしいです!!
729氏に質問なのですが、R-TYPEフォースはオプションで再現されているんでしょうか?
自機の前方や後方へくっ付けるにはどうやっているのでしょうか?
対空レーザーにもう少し滑らかさというかレーザーっぽさが欲しいのだけが残念ですね。
292:729
08/07/13 22:11:04 cN8Rh1ql
>>トリフィド氏
リサイズされたものやってみました。
表示は問題無くされるようになりました。
立体感は言われてるように角度によって感じたり感じなかったりですが単純に楽しいです。
グリッドみたいにはっきりした絵が一番分かりやすかったので絵も波に合わせて描く必要がありますね。
>>291
138氏、オプションというのはプレイヤー編集の中にあるオプション設定の事で合ってますか?
それは使ってないです。だから擬似オプションって奴ですね。
自機にくっつけるのは2段階の判定でやってます。
最初に一定範囲以内に近づいたかどうか、近づいたならお互いのX座標を引き算して、+なら前へ、-なら後ろへ付けます。
付けるのは、自機のX座標を取得して、それに32を足すか引くかしてオプションのX座標に渡します。
293:138
08/07/13 22:27:04 g2y0aETp
>>292
御返答ありがとうございます。
やはり、オプション設定とは別物で作成されていましたか。オプションで作成すると、なぜか挙動が思い通りにならないです。
範囲内判定で付着判定させているような気はしましたが、座標の差をとって正か負かで前後判定をするテクニックはさすがです!
全く気が付きませんでした。
できれば、8方向移動量の設定が実装される以前に、スクリプトで実装できたという話の詳細を聞かせていただきたいです。
移動後の慣性を実装するのに参考にさせていただきたいです。
294:名前は開発中のものです。
08/07/13 23:23:20 kmouHvjC
結論
プレイヤー設定にはオプションイラネ
295:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/07/14 00:12:40 aoaw3Meb
>>トリフィド氏
これは凄い。
ぼーっと見てるだけで楽しめます。気を抜くと酔うw
こういうサイバーな雰囲気大好きです。
しかしなんで3Dに見えるかは理解できないと言うか腑に落ちない。
ラスターで3D空間の表現と言ったら、タイトーがメタルブラックとかダライアス外伝でエラいことやってましたが、このやり方は初めて見た気がします。
当然分かってて(計算して)やってるんですよね?
画像のラインの幅とか微妙な色合いが関係してるんでしょうね。
勉強させてもらいます。
>>729氏
復帰&フォース乙。
フォースってやること多くて大変なんですよね。
ソースを楽しみにしてます。
296:わんけ
08/07/14 08:19:21 fdQvU/ic
質問があります。
SBで作成したゲームを、ダブルクリックで起動してからタイトル画面が出るまでの間に、
読み込んでいるデータや、行っている処理について教えていただけませんか?
起動に妙に時間がかかったり、
メモリ使用量が200M程度を超えてたりしてるのを軽減したいと思っているのですが
どの辺りを削れば、軽減させれるのかわからないので……
返信よろしくお願いします
>>729氏
フォースすげぇぇぇぇ
3D背景と言い、頭良すぎてやばい
297:名前は開発中のものです。
08/07/14 09:43:57 obh/iZqK
さすが技術部門主任w
298:名前は開発中のものです。
08/07/14 11:00:05 dwalCV9n
現在は常駐スプライトの読み込みを起動時にやってるようなので
常駐スプライトの画像をPNGにしたり減色してサイズ抑えるといいかもね
後は起動時の処理でどんだけオブジェクト生成してるのか?SB氏の回答が欲しいですね
299:名前は開発中のものです。
08/07/14 11:21:45 SVz/VB/f
トリフィド敵弾をどんなに上手く食らっても死なないのはオプションの性能が高いから?
敵弾に当たりに行ってスコアを稼ぐゲームと化してる。
300:名前は開発中のものです。
08/07/14 11:55:03 zUggHiPB
>>299
Readmeくらい読もうぜ?
301:名前は開発中のものです。
08/07/14 12:34:26 SVz/VB/f
>>300
orz
基本システムのところを読んで1行目を読んでなかった。
ただ、一回死んだんだよ、1面で。
死んだら即復帰じゃないなら気のせいかもしれないけど。
302:名前は開発中のものです。
08/07/14 12:40:31 zUggHiPB
>301
>ただ、一回死んだんだよ、1面で。
>
まあ色々と処理してる時に、無敵の属性をスクリプト上で外した部分にたまたま遭遇した
とかかもしれないなー その症状は。
完成してる物ではないんだから気にしなさんな
303:名前は開発中のものです。
08/07/14 12:49:15 SVz/VB/f
>>302
すまなかった。
一回死んでたから無敵ってのが頭に無かったんだ。
どっちにしろりーどみー見逃してたのは間違い無いんでしかたないか。
304:名前は開発中のものです。
08/07/14 14:13:47 WOAQGnU+
>292 >729氏
気合をいれて立体表現をするなら、波の高低差に合わせて背景絵を用意するのが良いですね
高所部分の絵は明るくする、低い所は暗くとかでも、それなりに良くなります
>295 >Sぷ氏
アイレムのR-TYPE3(一面後半)、トレジャーのエリアンソルジャー(蛾のボスの羽)、とかが今回のに近いかな…
タイトー系のラスタでのコロニー表現や、多重スクロール系もたぶん同じですね
305:名前は開発中のものです。
08/07/14 14:16:21 WOAQGnU+
>302
自機の無敵は、お手軽に防御を1→3にして済ませました
スクリプトでは無いので錯覚か、何かかなあ…
306:名前は開発中のものです。
08/07/14 20:19:06 sWhP6hsh
無敵って大胆だけどレビュー用としては普通にあり。
307:名前は開発中のものです。
08/07/14 21:21:36 1pB8ZGv0
ラスターとかは専門知識が無いと使いこなすのは難しい。
専門知識はどうやって身につけたらいいのだろうか。
そういった意味でトリフィド氏の絵スキルの経歴が知りたい。
308:名前は開発中のものです。
08/07/14 21:59:11 3B2A6RC2
ゲームの重さに関する追記
音楽データや画像データを全部消して最小で出力したものの、
使用メモリ数(初期の読み込み時間)は変わらず
ステージ数を減らしてビルドしなおしても同じ
初期に読み込まれているものって何なのでしょう?
わんけは使用メモリ200MB
天災は100MB、アルギは50MB……
D-Driverはgame.datが19Mなのに使用メモリ60MB
それに比べてbanisherはgame.datが108MBなのに使用メモリ40MB
この差は一体何なんでしょう?
309:名前は開発中のものです。
08/07/15 12:06:37 L1KUA43N
そろそろ、ローカル変数のローカルデータに、
キャラクタの向き情報,キャラクタの移動速度情報(参照も可能なもの)を追加して欲しいです。
毎回、変数で条件分岐させるのはキツイです・・・。
自機タスクのみのローカルデータとして、
各ウエポンの武器インデックス、武器のパワーアップレベル,パワーアップゲージのカレント値も、
取得&代入できるようにして欲しいです。
これらも変数で管理できると、非常に便利だと思うのですが。
310:名前は開発中のものです。
08/07/15 12:12:02 L1KUA43N
いつの間にかupされていたSweet Sweet Shop Shooting 0.29(stg0274.zip)は、
パワーアップゲージを採用した最近珍しいタイプ。
キャラデザインも良いし、声ありで、ビジュアル面はかなりいけてる。
ただ、L,Rボタンでパワーアップゲージがいつでも任意に選択できてしまうのはバグなのかな?
あと、当たり判定が大き目で最近は少ないタイプかな。
311:名前は開発中のものです。
08/07/15 12:27:12 pDeArrPy
SSSSとAFがUPされてたけど、AFを見てるとPC8001のゲームを思い出すw
でも随所にサンダーフォースを感じる事ができていいね。
もっと面数増やしたやつがやってみたいな。
312:名前は開発中のものです。
08/07/15 13:04:55 u9dcg9ZD
夏の新作ラッシュキター
313:名前は開発中のものです。
08/07/15 13:25:06 L1KUA43N
ロック・ショット、ロックオン・レーザーを作成したいと考えております。
・ロック・ショットとは:
ロックした相手が移動しても、常に相手方向に直進するショット(誘導ショットではない)を発射。
・ロックオン・レーザーとは:
ロックオンした相手に向かって直線状のレーザーを発射。
途中で相手が動いても、自機から相手に向かって常に一直線にレーザーを照射し続ける。
作成するには、
①相手のタスクで、相手の現在座標をローカル変数で取得し、システム変数へ渡す。(現時点で可能)
②自機ショットのタスクで、相手の現在座標が入っているシステム変数をローカル変数に取得。(現時点で可能)
③取得した変数の内容を、移動(直交座標)の絶対移動に代入。(現時点で「不」可能)
従って、移動(直交座標)パネルで、数値だけでなく、ローカル変数も指定できるようにして欲しいです。
そうすると、相手座標を目標にしてショットを飛ばすことができ、
ロックオン系のウエポン開発に役立てられると思います。
314:名前は開発中のものです。
08/07/15 18:48:44 6QNMGObi
>>313
移動パネルに変数を使用できれば、移動目標に敵の現在地の座標を指定できるのはわかったが、
肝心の「ロックオン」の部分をどうやるの?
個人的には、逃げる相手をマークし続けるスパークレーザーみたいのができたらよいなあ~。
速度パネルの負数指定で反対方向へ移動の方が、要望は多そうだけど・・・。
315:名前は開発中のものです。
08/07/15 19:28:25 Qs29TPUh
>>313
現状の仕様でできる訳だが。
316:名前は開発中のものです。
08/07/15 22:20:52 6QNMGObi
>>313
ロックショットだったら、ロックの仕方は不明なのだが、
誘導パネルで1フレームだけ誘導して、後は通過パネル9999フレームで慣性移動とかでできそう。
>>315
ロックオンレーザーはどのようにするの?動く相手を追跡してレーザーを当て続けるのは難しそう・・・。
317:名前は開発中のものです。
08/07/15 23:15:46 6QNMGObi
前述のロックショットみたいに、誘導パネルで1フレームだけ誘導して、
その方向に細長いレーザーのスプライトを出せば・・・と考えたが、
スプライトの向きを誘導した相手に向かって回転させるのは難しそうで断念。
細長いスプライトを用いる方法だと、相手の方向に照射したレーザーを相手の位置で遮断するのも難しそう・・・。
BASICとかのLINE文みたいに、始点と終点を線分でつなぐ方法があればよいのだが。
318:SB ◆.if.Xu7A6c
08/07/16 00:48:50 79bc3+VC
メモリの使用量は
効果音すべて、常駐スプライト、デフォルト指定のデータが
メモリへ常駐します
残りのデータはステージごとに読み込まれます
BGMはストリーム再生なのでほとんど使用しません
スプライトを節約したいのであればDDSファイル
(DXTフォーマット)へ変換するのが一番いいと思います
それ以外はそれほどメモリ使用量はかわりません
319:名前は開発中のものです。
08/07/16 01:08:18 XFoDJGyc
使用してない効果音とか多いとメモリ増えるんですね
常駐スプライトはなるべく減らすようにしたいんですが
何を常駐にして何を非常駐にしていいかわからないので全部指定してます
320:729
08/07/16 02:44:09 +HgZVPEH
>>293
>>できれば、8方向移動量の設定が実装される以前に、スクリプトで実装できたという話の詳細を聞かせていただきたいです。
移動後の慣性を実装するのに参考にさせていただきたいです。
自分がやってたのは、インベーダーゲームみたいに移動が横方向のみの場合に、
上下が押されたら無視するようにしただけで、移動量まではやってません。
やり方はキー入力で判定する機能が無いため、前フレームと現フレームの差で動いたかどうか判定してました。
この方法だと移動後の慣性は難しいと思います。(キーオフ情報を得るのに1フレームの移動停止が必要)
321:138
08/07/16 12:00:36 prwogkRX
>>320
ご返答ありがとうございます。
前フレームとの座標差で判定して、その移動分を補正する方法でしたか。
確かに、1フレーム分動いてからでないと判定ができないのが欠点ですね。
カーソルキー入力を判定できるようにするか、これから移動する予定の移動量をあらかじめ参照できないと難しそうですね。
>>319
効果音がwavフォーマットのため、個々のファイルは短くても全部読み込むとそれなりのサイズになってしまうと思います。
効果音は最小限にするべきでしょうね。
もし、wavフォーマット以外も読み込めるようになると、メモリ消費量は改善するのでしょうか?
322:名前は開発中のものです。
08/07/16 18:12:59 WXsrxadk
>>318
返信ありがとうございます
おかげで結果的に6割程度までメモリ使用量を落とすことが出来ました
しかし、起動時間(ソフトを起動してからタイトル画面が出るまでの時間)は、さっぱり変わらず
一番初めの読み込み中と書かれている間はメモリに常駐データを入れる以外に何らかの作業をしているのでしょうか?
あと、効果音と常駐スプライト、デフォルト指定のデータをすべて消しても
メモリ使用量が100M位あったのは何故でしょう?
323:名前は開発中のものです。
08/07/17 20:58:48 UKaZ/Hzs
保守
324:名前は開発中のものです。
08/07/17 22:27:55 TjsbwI5o
フリーの音楽素材を紹介してくだしあ。
325:名前は開発中のものです。
08/07/17 23:16:53 UKaZ/Hzs
>>324
フリーの音楽素材探すくらいなら
ピストンコラージュで自作汁
326:138
08/07/18 00:05:17 N0M6+fjF
待望の慣性移動のサンプルが出来ました。
Lボタン(A)で左方向、Rボタン(S)で右方向に慣性移動します。
静止慣性があるため、移動開始時はゆっくりで、ボタンを長押しすることで加速し、途中から一定速度になります。
運動慣性もあるため、移動停止時は、ボタンを離してから減速し始め、しばらく滑ってから停止します。
スクリプトとしては、ローカル変数をローカルデータのX座標に代入しているだけですが・・・。
327:名前は開発中のものです。
08/07/18 00:18:11 r0vZ2gPp
ピスコラって負荷高くない?
鳴らすとフレームスキップ頻発するんだけど
328:名前は開発中のものです。
08/07/18 10:44:34 0Wrrf0vx
URLリンク(www.erc-j.com)
stg0281.zip 天災STG 1-6面詰め合わせ
天災STG最新版ができました。お時間がありましたら遊んでくださいませ。
難易度調整、不具合や要望などありましたらなんでもお聞かせ頂けると助かります。
コンテニュー数の参考にしたいので、最後までクリアできた方がいましたら何回コンテニューしたのかも
教えてもらえるとありがたいです。
これで一応全てのステージが出来ました。あとは難易度の調整やOP、EDの追加など行って完成となります。
(まだかなり時間はかかりそうですが…)
このスレの住人の皆さんのアドバイスのおかげもあって、何とか完成が見えてきました。SBスバラシイネー。
329:名前は開発中のものです。
08/07/18 11:44:19 tqh5ywZz
コンテニュー回数4回。
全体的に道中にランダム弾が多すぎて、道中が弾をばら撒くだけのクソゲーといった印象。
もったいないのでもう少し道中を練ってくだし。
フリーだとBLUE WISH RESURRECTION PLUS辺りがよくできてると思うので参考に。
あと敵弾を無意味に光らせてるけど、返って見づらいので点滅をやわらげたほうがいい。
ボスの攻撃にところどころ東方パロディが見られるけどほどほどに。
東方自体もう飽きられてるパターンが多いから面白くないのよ、ほんとに。
チマチマ避けさせられるイライラ棒とか、弾が停止してぐんにゃりとかもう勘弁してくださいという気分。
1面:ばら撒き弾多すぎてムズイ。鳥のばら撒き多すぎると思う。1面道中からボムゲーだわ。
2面:雷のフラッシュで目を取られるとこに鳥のばら撒き(略
3面:1面2面と違って道中が普通で避けやすくていいね。しかし中ボスがダメ。横の雑魚倒すことで早回しにしてくれ。だるい。
4面:なんか特に印象はなかったんだけど、雪だるまの弾がわかりにくかったかな。この辺からボスだるくてボムゲー。
5面:ここは逆に道中が面白いのに、ボスが酷すぎる。避ける気も起きない、硬いし。
6面:道中に東方みたいな超低速高密度のクソ弾幕をみっちり詰めるのやめてください><
中ボスとボスは面白かった。文句は中ボスの竜巻の背景エフェクトが見づらかったくらい。
330:名前は開発中のものです。
08/07/18 12:01:49 R/jZXdO+
なかなかきびしいね。
まあ意見もとめてるんだから間違ってはいないけどな。
329の作ったゲームはかなりの神ゲーなのだろうから、やってみたい。
331:名前は開発中のものです。
08/07/18 12:03:31 fECXvmFF
多くは望まん。
ただひたすらにエロを。
元ネタはエロエロな方向な筈だ。
332:名前は開発中のものです。
08/07/18 12:04:29 aB6dYmMC
主張はわかるんだけど>>329ちょっと下手なんじゃね?
333:名前は開発中のものです。
08/07/18 12:08:06 aB6dYmMC
途中送信した
まあこういうのは難易度選択あれば粗方解決しそうだわな
雑魚敵の弾が見にくいのは確か
334:名前は開発中のものです。
08/07/18 12:28:01 tqh5ywZz
やるのと作るのは違うよ。口だけなら誰でも言える。
このままでは東方より道中がクソ化した東方クローンという印象になりかねないから、いろいろとね。
本当にクソゲーだったら完全スルーするよ。
まあ5ボスだけは本当にだるかったから、残機潰しながらボム撃ってたけど。
335:名前は開発中のものです。
08/07/18 12:33:16 v6wWU1hs
>>328
コンテニュー2回。
極端に避けづらい弾幕がありきつい部分があった。正面陣どらないと厳しいね。
道中はもう少し丁寧に作ってもらいたいかも。
演出やエフェクトは相変わらず素晴らしい。ラスボス熱すぎるw
とりあえずプレイしてみての感想。
ビジュアル面はクオリティ高いのでゲーム性を煮詰めればいい出来になると思います。
期待してるので頑張って下さい
336:名前は開発中のものです。
08/07/18 12:46:59 1LNZ9z8Q
コンティニュー2回
敵弾とアイテムの区別がつきにくい。弾もっとかっこよくできないか
死ぬとパワーダウンするのは辛い。負のスパイラルに陥りやすいから、ボス堅くしてもいいから死んだ時アイテムばらまくくらいしてくれ
東方のでかいようで当たり判定小さい弾に慣れてると妙なところで死ぬな。ラスボス火炎弾とか
確かにゲームスピードがちょっと遅めだな。皆の言うとおり道中に面白味が少ない
何で地震からビーム出るの
吹き出しが少しダサい
カットインがはいったのはキャラゲーっぽくていいね
3面ボスどこいった
337:名前は開発中のものです。
08/07/18 12:54:14 JFHmnuM0
どいつもこいつも天災で妙に盛り上がりやがって
キャラヲタがあっ
338:名前は開発中のものです。
08/07/18 12:59:56 tqh5ywZz
パワーダウンはいいんじゃないか?
確かにボスの形態ごとでアイテム放出くらいあると嬉しいけど。
キャラはどうでもいいけど、エロゲ臭いカットインはなんだかなぁ…。人に奨められるゲームではなくなったね。
339:名前は開発中のものです。
08/07/18 13:12:15 aB6dYmMC
人に薦められないのは元からだなww
形態毎には一応アイテム出てるんじゃね?ボム使うの嫌いだから、苦手な形態中にパワーダウンするとボムゲーになるのは不満。
東方も似たようなもんだけど
340:天災
08/07/18 13:13:53 0Wrrf0vx
おおお。テストプレイありがとうございますー。
個別レスは控えますが、頂いたご意見参考にさせてもらっていろいろ修正したいと思います。
道中をもっと凝って、ボスの堅さや難易度、パワーアップやその他グラフィックなども見直してみます。見直すとこ多いな!
ともあれ、参考になるご意見感謝しますー。
元々あまり人に勧められないような企画から誕生したゲームですので、その辺はご容赦を。
キャラゲーなので、硬派な生粋のSTGプレイヤーさんのお口には合わないだろうなぁと思ったり。
でもエロいのはいけないとおもいます。
341:名前は開発中のものです。
08/07/18 13:23:27 /6MqGFRd
企画の性質上、一般公開したらここなんか比にならない位の
激しい批判に晒されるかもしれないから、心を強く持ってね。
342:名前は開発中のものです。
08/07/18 13:25:19 1LNZ9z8Q
第一不謹慎だしな
343:名前は開発中のものです。
08/07/18 13:34:50 tqh5ywZz
硬派だってシューティングならキャラゲーだろうとなんだろうと気にしないけどね。
奨められないのは一般的な話しで。
下手にこったイラストとか入れると、「そんなとこより内容良くしろ」と思われがち。
344:名前は開発中のものです。
08/07/18 18:00:14 9F38RtQB
このスレの住人なら自分で作ってるんだろうが、たいした物もつくれないくせに
口だけ達者な奴が多いんだな。
良くする為の意見を出すのと文句をいうのは、ちょっと違うと思うな。
345:名前は開発中のものです。
08/07/18 18:09:40 Fs3nQXMs
天災作者って非シューターで東方参考に作ってんだっけな。
面白いSTGになるはずがないよ。
一言で言うと劣化東方。
悪口じゃなくて客観的な評価としてな。
でも初めての作品ならそれでもいいと思う。
あまり他人の意見に振り回されない事をアドバイスしとく。
上から目線でスマソ。
346:名前は開発中のものです。
08/07/18 18:53:25 qLP8gFVK
うpして、こんだけ意見出るとか
天災愛されすぎだろw
個人的な意見を言うので話半分(ry
コンテニューは3回でした
5面ボスまではノーコンでいけたけど、5面ボスで死んでから負のスパイラルに……
ラストステージの難易度がやばい
弾幕が難しいというより、
ボスがいる位置が嫌らしすぎて攻撃が当てれなかった
6面ボスの画面端からいろいろ降ってくる攻撃で、
ボスも同じく画面端に鎮座してるとか、どうしたらいいのやら
これは練習すればなんとかなるかな?
一通りプレイしてみた感想としては、素直に楽しかったです
展開やグラフィックはもちろん、敵の弾幕パターンも楽しかった
それだけに負のスパイラルに陥ってからは少し切なくなった
パワーアップの最大時の攻撃力(及び範囲)とそれ以外の攻撃力の差が大きい気がします
マリス砲できる仕様みたいですし。
そのため負のスパイラルが起こりやすいのでは?
とか思ったり
あと、6面中ボスですが
お天気予報と攻撃パターンが無関係なのは仕様?
雪!って言われた後レーザーしてくるとか、外道にも程があるw
あと、天災さんに質問なのですが
天災シュー、効果音って、いくつ使われてますか?
347:名前は開発中のものです。
08/07/18 19:06:26 1LNZ9z8Q
よっぽどの発想力が無い限り何個作っても劣化なんちゃらになると思うけどな
どんなに奇抜なSTG作ろうと思ってもエグゼリカとクドリャフカを越えられる気がしない
348:天災
08/07/18 19:32:54 hn0dAdjS
STGは東方くらいしかまともにプレイしたことがないので、どうしても東方もどきになってしまうのがアレですね。
このスレの他作品や、紹介頂いたフリーゲームなど、また時間のあるときにプレイして参考にしたいと思います。
でも自分の好きな物を欲望の赴くままに作るのもまたたまりませんね。
>>346
ミス時にもアイテムばらまいてなるべくパワーは落とさない仕様にした方がよさげですね。ボスの移動範囲なども見直してみます。
6面中ボスの吹き出しと攻撃パターンは完全に無関係です。奴の天気予報を当てにしてはいけません。
効果音は、数えてみたら37個使用していました。ちょっと多いかなぁ…。
349:名前は開発中のものです。
08/07/18 21:37:14 U5mk5oB8
根本的に何のために作ってるかってことじゃない?
自己が満足できていれば、周りが何を言おうが知ったことじゃないでしょ。
モドキ結構、スキルのある人はじゃんじゃん作って。
逆に他人の顔色を伺わなきゃ作れない人は、この手のクリエートには向かないと思う。
350:名前は開発中のものです。
08/07/18 21:48:34 3W/xAJl4
>>349
ブロークンサンダーの中の人はクリエートに最適な人ですね。
351:名前は開発中のものです。
08/07/18 22:43:10 2oT2TVBp
SBってここまで出来るんだな。
凄い。
352:名前は開発中のものです。
08/07/18 22:46:25 oLvJMb35
このスレで意見聞くよりVIPPERの意見を聞いてVIPクオリティに仕上げてほしいw
絶対そっちの方が面白くなりそうwwwwwwwwwwwwうぇwwwww
353:名前は開発中のものです。
08/07/19 00:18:19 ERLH9se+
>>347
>でも自分の好きな物を欲望の赴くままに作るのもまたたまりませんね。
最初の作品はそれでいいというか、そうすべきだと思うんだぜ。
そうすると自分の感覚と客層の感覚のずれとか分かる。
これ結構重要よ。
一製作者の意見として聞いといて。
354:名前は開発中のものです。
08/07/19 00:34:26 6LFnePy2
てかね、出てる意見が文句だとか、お前は神ゲーつくれるのかとか、そういう奴はつくるのに向かないよ。
このスレから去ったほうがいい。なにもわかってないから。
あと、客観的意見は全部取り入れてはいけないので注意。要望のまま作ってクソゲーという例もあるから。
355:名前は開発中のものです。
08/07/19 00:36:25 ZGv9+Hda
もし調整の質の高さを単純に数値で表すことができれば、
単純に「もっと練ってね」というだけで済むけど、
実際はそうじゃないからな
大抵はあちらを立てればこちらが立たず、そのために何を削るか、
メリハリのために何を目立たなくさせるか、など都度判断してく必要がある
やっぱ好きにやるのが一番よ
356:名前は開発中のものです。
08/07/19 02:19:43 s7GoRJcL
天災=天才
357:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/07/19 04:44:47 uToZPlnv
>>天災
ワンコインクリア余裕でした。
デモシーンで台詞が出てこない場面が多々あり。
あとは調整ですね。
ここはあえて非シューターである中の人にお任せしたい所。
シューティングをしない人はどんな構成を面白いと思うか興味があります。
万人向けの調整も大事ですが独自色も大事だと思うんですよね~。
358:名前は開発中のものです。
08/07/19 05:53:00 azfyYRPY
ワンコイン余裕とかマジかw
それ処理落ちとかしてない?動作環境満たしてる?
359:名前は開発中のものです。
08/07/19 07:08:15 NEl9xBvG
ゲーム中にFPS表示出来ればいいねぇ
うちのノートはFFベンチで3000くらいですが普通にプレイできます
3面くらいで飽きたけど・・・
360:名前は開発中のものです。
08/07/19 07:16:15 n8lz0PFp
天災すげー。
劣化東方って意見もあるが、東方クローンに見えてしまうのは
ゲーム進行上の演出構成の問題だろうなー。
もし気になる様ならそこを見直してみるといいかもね。
ただ、道中はやっぱりちょっと単調かな・・・
雑魚敵の動きが
直進移動→弾ばら撒き→回避
ほとんどがこれで構成されてるのが原因と思われる。
面をこなしていってもばら撒く弾の量が違うだけで単調に見えてしまうんだろうな。
敵の弾が見えづらいというのは、恐らくグラフィックの人(天災氏自身)が画面の統一感を持たせようと
した結果こうなってると思うのだけど、背景が白に近い色構成されているのに対して、敵の弾自体も白に
近い輝度だから迷彩になってしまっているのが原因。
シューティングは敵の弾と戦うゲームと言っても過言では無いので、はっきり「敵の弾」と認識できる色で
描いた方がいいと思う。(参考にしたという東方を見ると解ると思うけど、東方は背景の輝度を落として
敵弾の輝度をあげる方向で解決している)
完成まで持っていった強靭なモチベは見習いたいなあ。
むしろ同じ絵系の人間でここまでスクリプト使いこなしてる天災氏はすげーと言わざるを得ないw
自分はドット絵はできてもスクリプトで躓いてるので・・・
361:名前は開発中のものです。
08/07/19 09:48:07 eoFMJ5UN
みんな天災の人は非シューターだと言っているが、その誇らしげなシューター達が作ったゲーム
で天災より上の作品があまり無いという現実。
362:名前は開発中のものです。
08/07/19 10:40:38 2xL7Z7EB
何度も言われてる事だけど、プレイヤーは製作者の観点から見てくれないからな。シューターとしての意見が出るってのも好ましい事ではある
劣化東方なんていかにも一般プレイヤーが好みそうな言葉だろ?ロールアウト前に聞いといて損はない
363:名前は開発中のものです。
08/07/19 11:46:09 wYqYsGDL
>>361
余裕であるよ
アルギネイロスとかワンケとか
364:名前は開発中のものです。
08/07/19 17:00:34 kyHD3dcf
今のご時世、似たような物になるのはしかたねーけど
天災は東方の雰囲気を意識し過ぎ、偶然似てしまったレベルじゃねーw
技術力があるからもったいない、そう感じれるからこそ否定的意見が多いんだろうと思う
そりゃ好きな物を作れば良いんだが、
作者がこういう場所で意見を聞くなら駄目だし食らうのも仕方ない
天災の人はそれを心得ているから良いが、>>330みたいな最後の一言は頭が弱い
365:名前は開発中のものです。
08/07/19 17:29:30 ghX0/ryW
でも自分でもできないことを偉そうに言う人はかっこ悪い、
と家のばあちゃんが言ってました。
まあ>>329も自分の作品さらしながらだったらあそこまで強く言えなかっただろう、
悪いところ指摘するにしても>>360みたいな言い方とはだいぶ印象違うよな。
366:名前は開発中のものです。
08/07/19 17:58:47 QQGF/JvY
盛り上がってるかーい!!!
367:天災
08/07/19 18:28:04 YhR0HF3O
いえーい!!!
いろいろなご意見本当に助かります。自分の作った物を改めて見直すチャンスになりました。
ご意見を参考にして納得のできるものを作りたいものです。
質問なのですが、変数の「ゲーム開始時に初期化されるフラグ」というのは
ステージクリアごとに初期化されるものでしょうか?
一定スコアでエクステンドする処理を加えたいのですがなかなか上手く動いてくれません。どうしたらいいものやら…。
368:名前は開発中のものです。
08/07/19 18:43:19 wYqYsGDL
一定スコアでエクステンドなんて生ぬるい!
エクステンドなら隠しアイテムで事足りるわ!
369:名前は開発中のものです。
08/07/19 19:43:41 gnb4KmyQ
プロジェクト上げろっての。
370:名前は開発中のものです。
08/07/19 19:45:52 gnb4KmyQ
中身見せたくないならエクステンド処理のトコだけエクスポートするとかあるだろ・・・
371:名前は開発中のものです。
08/07/19 20:14:19 HHU0Me2R
ヨ●●ミ吹いたw
これだけ作るのって大変だろうなと思いつつ
指摘する時は作り手側で考えないほうが良いよね。
自分も東方以外をあまりやらないので、東方っぽさが何故出てしまうかを
考えてみました。
システム的なものと配置の問題が混ざってますが…
・通常→スペカの流れ
・速さが高速、低速の二段階
・高速と誘導弾、低速と前方集中がリンクしている
・近づくとアイテム回収
・弾種が似てる(大玉、レーザー、小弾、炎など)
・曲がる敵及び玉が少ない
・突撃してくる敵が居ない
・背景に変化がない
こういう要素が東方っぽさを出している気がします。
特に紅永地3作品の影響が濃いように感じます。
自分の頭では自機に東方にない新要素を盛り込むとか、
背景をもう少し変化をもたせるとか、
その程度の対策しか思いつきませんが頑張って下さい。
自分も最近作り始めたんですが…中々難しいですね。
372:天災
08/07/19 21:20:39 YhR0HF3O
自己解決。デバックモードの存在をすっかり忘れていました。
変数はステージクリアしても初期化されないようですね。
>>371
色々ありがとうございますー。参考にさせて頂きますね。
こちらも試行錯誤の連続です。難しいですね。製作頑張ってくださいー。
373:名前は開発中のものです。
08/07/19 22:03:04 1OrsMo0b
>>354
>要望のまま作ってクソゲーという例もあるから。
おっと、グラⅢの悪口はそこまでだ。
374:名前は開発中のものです。
08/07/19 22:11:53 5oVml6gz
>>369
プロジェクトなんて上げなくても、ゲーム開始時に初期化されるフラグは
ステージクリアごとに初期化されるか? yes/noの2択でこと足りるのでは?
もしかして知らなかったんでしょうか?
>>365の言うように、たいしてできないのに大きな事言う人が多いですね。
できないのだから黙ってろと言うつもりはないけど、もう少し口のきき方を覚えないと
世の中やっていけませんよ。
375:名前は開発中のものです。
08/07/19 22:19:48 /49qwnrS
371のなかで、東方以外のゲームでもやってて問題なさそうなのは
・速さが高速、低速の二段階 (ケイブ首領蜂など)
→ 東方もそもそもケイブの影響受けてるので、脱ケイブしたいならこの要素の変更を考えてもいい
・高速と誘導弾、低速と前方集中がリンクしている (ケイブ首領蜂など)
→ 上に同じ。ケイブのほうは高速とワイド、というほうが多少近い
・近づくとアイテム回収 (昨今の多くの2DSTG)
→ 最近のSTGでは常識的になってきてる
また、根本的に東方っぽい点として
・地上敵(いわゆる戦車)と接触地形のいずれもない (2D縦STGなら大抵はどっちかがある)
その上で、左右任意スクロールがない
376:名前は開発中のものです。
08/07/19 22:20:12 zmGCNz7t
なんでそんな挑発的なんだよwwwww
377:名前は開発中のものです。
08/07/19 22:24:49 1OrsMo0b
初期海外にエクステンド処理にどうしたらいいかって聞いてるだろ。
だったらいまなにやってんのかわからんからうpれは当然だろ・・・常識的に考えて。
できるできないはそれからだ。
378:名前は開発中のものです。
08/07/19 22:33:19 azfyYRPY
初期化するかしないかさえ分かれば後は自力で作れたんだろ
379:名前は開発中のものです。
08/07/19 23:19:34 5oVml6gz
そもそもプロジェクトを上げろ上げろと言ってるわりには
実際そのプロジェクトを確認してアドバイスしてあげるのは別の人だったりしますしね。
弱い犬ほど良くほえるというのが良くわかる週末となりました。
380:名前は開発中のものです。
08/07/19 23:21:45 zmGCNz7t
だからなんでそんな挑発的なんすかwww
381:名前は開発中のものです。
08/07/19 23:43:25 wYqYsGDL
>>374
よく言うぜ、お前も同類だろw
言葉遣いだけ丁寧にしてるだけでこの口の悪さw
382:名前は開発中のものです。
08/07/19 23:52:45 4rJ2dyWn
>>371
・女しか居ない世界
・痙攣的過ぎてチンプンカンプンな会話内容
ここを変えるだけでも「理解できないなら入ってこなくていいっすからww」みたいな
妙な閉鎖性が解消されて、イメージが変わると思う。
383:名前は開発中のものです。
08/07/19 23:54:44 zmGCNz7t
>>382
それはコンセプトの問題であってSTGとは全然関係ないだろ……
384:名前は開発中のものです。
08/07/19 23:56:48 s7GoRJcL
ケンカいくない
385:名前は開発中のものです。
08/07/19 23:57:01 2xL7Z7EB
いつの間にか争点がずれている良い例ですね
386:名前は開発中のものです。
08/07/20 02:04:33 6K+hDtHz
天災は、オリジナル要素のところは面白いんだが、東方を真似た部分が非常につまらないんだよ。
あれは参考にしてはいけないゲーム。
387:名前は開発中のものです。
08/07/20 02:36:47 twp+BqHL
要するに東方嫌いな人が多いんだな。さっきからアドバイスの形を借りた東方批判が混じってる気がする。
まあ、自分は東方要素を完全に排除する必要は無いと思うけど東方要素は他の特色を塗りつぶしがちだとは思う。色が濃いって言うのかな。
東方がつまらんって意味ではなく、オリジナルを塗りつぶしてしまうという意味では確かに参考にしてはいけないというのは一理あると思う。
388:名前は開発中のものです。
08/07/20 04:49:07 OJnFvMw+
こんだけの人がスレ見てる事の方が驚きだ。
389:名前は開発中のものです。
08/07/20 07:46:32 PD1tYhX1
見てるだけでゲーム作ってるわけじゃないんですけどね
390:名前は開発中のものです。
08/07/20 08:42:21 Hm1uQ/OO
まあ今回天災をうpした時間帯も良くなかったな。
平日の昼にPCでゲームできる人間って・・・って感じだな。
違う理由の人もいるだろうけど。
他人様が苦労して作ったものを批判してる場合じゃないだろってことだ。
391:トリフィド
08/07/20 09:22:31 94brVMQW
>天災
・個性的な世界観+各種演出+魅力的なキャラ
・その世界観にあったボス達の攻撃方法
・ラスボスの意外性
同人というカテゴリーなら十分すぎるほど面白かったです。
道中も短めでサクサクとボスまで行けてテンポが良い
ボスも普通に楽しめたけど、厳しい意見が多いなあ
(各種道中にも雷、岩、キノコ、雪だるまとスパイスもきいてるんだけどなあ…もっと過剰にやった方が良いのかも・・)
作品として、方向性(萌え、キャッチー)がはっきりしてるので
このまま突き進んでくださいw
392:名前は開発中のものです。
08/07/20 10:19:32 6K+hDtHz
別に批判なんて一つもないだろ。なんで他人がぐちぐち言い出すんだ?
じゃあ意見変えるよ。
天災すごい面白かったです。最高です。もう変える場所なんてないんじゃないですか?
特に東方をオマージュしたところが面白いです。あとはエンディングをつくって完成ですね。おめでとうございます。
393:名前は開発中のものです。
08/07/20 10:24:24 twp+BqHL
別にそういうつもりで言ったんじゃなかったんだけど…
参考にしてはいけないというのはある面では賛成だし。
394:名前は開発中のものです。
08/07/20 10:36:41 9hkByj71
>>382みたいな指摘なのか東方批判なのかわからないレスが出てきた事に対する客観的な意見なんじゃないの?
何で逆ギレするのかわかんね
395:名前は開発中のものです。
08/07/20 11:25:28 PD1tYhX1
製作技術の話しろよ
396:名前は開発中のものです。
08/07/20 11:42:28 6K+hDtHz
お前がすればいいだろ
397:名前は開発中のものです。
08/07/20 13:26:44 EEaLKvx/
批判とかどうでもいいから天災どこからダウンロードできるの
398:名前は開発中のものです。
08/07/20 13:31:02 oXsX4ubl
まさにVIPでやれ状態。
399:名前は開発中のものです。
08/07/20 13:53:09 XbXztOLd
__ __ n _____ _____ ___ ___ ___
| | / / / / / | /__ __/ [][] _| |_| |__ _| |_
| |. / / /⌒ヽ/ / / ̄ ̄|. l / / | _ | |_ レ'~ ̄|
| | / / ( ^ω^ ) / /. / / | |___  ̄| | / / / /| |
| | / / ノ/ / ノ /  ̄ ̄ / \__| | |  ̄ /_ / | |_
| |. / / // / ノ / / ̄ ̄ ̄ |_| |__| \/
| |/ / ⊂( し'./ / /
|. / | ノ' / /
| /. し' ./ /
 ̄ ̄ ̄  ̄ ̄
400:名前は開発中のものです。
08/07/20 14:23:14 6Dx24jFM
>>397
URLリンク(www.erc-j.com)
↑のSTG-UPL
401:名前は開発中のものです。
08/07/20 14:34:44 rM7mPT92
>>395
世界観作りだってゲーム作りの重要な要素だと思うが?
402:( ^ω^ )
08/07/20 14:40:29 XbXztOLd
おいおいww
仮にそうだとしてw世界観作りをここで話してなんになるんだよwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww意味無ぇハゲバロスwwwwwwwwwwwwww
403:名前は開発中のものです。
08/07/20 15:12:41 phI/iAW1
>>402
いてっ!は巣にカ・エ・レ
404:名前は開発中のものです。
08/07/20 15:39:33 5of/ZBjD
これはひどい
405:名前は開発中のものです。
08/07/20 18:24:16 +ba15DGx
なあおまいら。
東方を参考にしましたってゲームに東方は真似しない方がいいって、
氏 ね っ て 言 っ て る 様 な も ん じ ゃ ね ?
406:名前は開発中のものです。
08/07/20 18:33:19 twp+BqHL
>>405
調味料をかけて美味しくしようって言ってるだけでしょ。
氏ねってならない為にイキロって言ってる。
407:名前は開発中のものです。
08/07/20 19:53:36 RpYCoWuF
真似していいとこと真似しないほうがいいとこがある
408:名前は開発中のものです。
08/07/20 20:30:33 oYD9MVhy
ドゴッ
∞ ぅゎ ょぅι゛ょ っょぃ
( '-') 、(;´д`)
ノ、 )= 三 )n ) Σ
〉 / / <
天災は「勝手に作れ」でFA。次の作品ドゾー。
409:名前は開発中のものです。
08/07/20 20:46:55 hXAMCcZu
SB氏に要望?というか、ちょっとした実験報告
初期起動時に時間を食うものは何かを計測するために、
キャラクターデータを新規作成1200個作ってビルドしたものと
スクリプトデータを新規作成1200個作ってビルドしたもので
起動時の時間計測を行いました
キャラクターデータがたくさんな方は、起動時間は2秒
スクリプトデータがたくさんな方は、起動時間が1分程度(負荷が異常なのでフリーズに注意)
という結果が見られました
スクリプトデータが大きくなるのは、大きなプロジェクトを作る上で避けられないので
可能であれば、読み込みを分散させたりなんなり対処して欲しいと思い、
報告します。
プロジェクトデータ、及びビルドデータは
URLリンク(www.erc-j.com)
のsb0282にあげます。
410:409
08/07/20 20:52:50 6P7ApU6e
>>409
書き忘れ
使用メモリ量にも関連があり
キャラクターたくさんは使用メモリ20M
スクリプトたくさんは使用メモリ200M超えました
411:名前は開発中のものです。
08/07/20 21:25:10 62wpX+7v
1200って・・・コピーするだけでも大変だったろう。
禿乙。
こういう検証こそスレの本分よ。
412:名前は開発中のものです。
08/07/20 21:44:56 OUHrDX0R
まさにテスターの鏡
413:名前は開発中のものです。
08/07/20 21:50:09 iRs3pH0m
キャラデータはスプライト定義を1200個して
常駐スプライトに登録するとメモリ食うかもね
面倒なので(ry
414:名前は開発中のものです。
08/07/20 21:59:54 QQ9Fqei3
他のデータの1200での状況も検証中
背景1200とかしたら、
データ初期設定のままなのに300M位のプロジェクトデータになったため
プロジェクトデータのupはできないが
起動時間と使用メモリあたりの一覧表は作成してうpするから
ちょっと待ってほしい
実はこのテストは簡単に出来たりする
しかし>>413のはガチでしんどそうなので、俺には無理w
415:名前は開発中のものです。
08/07/20 22:25:24 Bl9D13iN
>しかし>>413のはガチでしんどそうなので、俺には無理w
キミナラデキルヨ(棒読み)
416:413-1
08/07/20 22:38:16 xV1H+wBh
>>409
実験結果の追加
(すべて新規作成で作ったデータから手を加えていない状態で計測)
スプライト 1200個
game.datの容量 1MB
起動時間 1秒
使用メモリ 16MB
効果音 1200個(効果音は指定せず)
game.datの容量 452KB
起動時間 2秒
使用メモリ 11MB
BGM 1200個(BGMは指定せず)
game.datの容量 452KB
起動時間 2秒
使用メモリ 11MB
プレイヤー 1200個
game.datの容量 4MB
起動時間 1秒
使用メモリ 16MB
417:413-2
08/07/20 22:39:18 xV1H+wBh
背景 1200個
game.datの容量 307MB
起動時間 2秒
使用メモリ 300MB弱
ステージ 1200個
game.datの容量 2MB
起動時間 2秒
使用メモリ 31MB
弾幕 1200個
game.datの容量 783KB
起動時間 2秒
使用メモリ 11MB
スクリプト 1200個
game.datの容量 19MB
起動時間 1分位
使用メモリ 200MB
キャラクタ 1200個
game.datの容量 1MB
起動時間 2秒
使用メモリ 16MB
編隊 1200個
game.datの容量 452KB
起動時間 1秒
使用メモリ 13MB
418:413-3
08/07/20 22:39:57 xV1H+wBh
フォント 1200個
game.datの容量 1M
起動時間 2秒
使用メモリ 13MB
レイアウト 1200個
game.datの容量 611KB
起動時間 2秒
使用メモリ 14MB
パス 1200個
game.datの容量 443KB
起動時間 2秒
使用メモリ 13MB
背景を見ると使用メモリと起動時間は無関係?
因果関係は自分にはわからんので、
とりあえずはっつけ
連投すまん
419:名前は開発中のものです。
08/07/21 00:15:00 +ZDQCHDO
まずはそんな超大作を作ってから考えればいいと思うんだ
420:名前は開発中のものです。
08/07/21 00:46:34 ooUBPK4h
>>416-418
書き忘れていましたが、実験環境は
CPUがCore2DuoのE6750
メモリ2G
ビデオカードati X1950pro256MB
OS windowsXP
です
>>419
大作じゃないけどワンケの起動の遅さはやばいんだぜ
421:名前は開発中のものです。
08/07/21 02:27:36 3e5f2bM8
ワンケくらいな全然問題ないんじゃないか?
422:名前は開発中のものです。
08/07/21 19:39:26 5u+LKlLA
1200ってどのレベルになるんだろうな。
商業作品だってそんなにないだろ。
423:名前は開発中のものです。
08/07/21 19:48:47 vfCdX3es
1200とか数の多さについてはどうでもいいだろw
要はスクリプトがメモリにモロ影響与えるって事実がわかったって話で。
424:名前は開発中のものです。
08/07/21 21:40:05 el8RjoAJ
なぜ1200・・・・
データ数10、100、1000で同じ事やって結果出せば相関関係分かると思うけど、
これだけでは>>423みたいな一元的な見方しかできないのでは?
惜しい。
425:413
08/07/21 23:16:03 lJOuAOHk
>>421
ワンケ、某スレで起動時フリーズにしか見えないって言われちゃったんだよ
まず、そこを直せーってw
>>424
その辺の調べ方下手なんで、すまんかった
とりあえず上で気になったデータのみ、少し分けて計測
背景は
数、game.datの容量、起動時間、使用メモリの順で言うと
10 3MB 1秒 15MB
100 26MB 1秒 37MB
500 128MB 1秒 141MB
1000 257MB 2秒 271MB
スクリプトは
10 463KB 2秒 13MB
100 1MB 2秒弱 27MB
500 8MB 13秒 86MB
1000 15MB 86秒 163MB
(使用メモリ量は定常時のもの)
426:413
08/07/21 23:18:24 c62HGwIZ
>>425
スクリプトの数1000のやつ
起動時間は63秒のミス
すみません
427:名前は開発中のものです。
08/07/21 23:50:32 ds+hyvRu
ワンケってスクリプトそんなに使ってたのか・・・
起動時にスクリプト全部インスタンス生成でもしてるのかな
428:名前は開発中のものです。
08/07/22 00:09:28 3tGTPoPh
>>427
ワンケは、スクリプト数は
スタンダードとエキスパートの6面ずつ(合わせて12面)と
OPやらEDやらを合わせた状態で、
490前後です
無駄が多いのは確かではありますが、ちょっと修正できる量じゃないですw