08/06/25 09:45:08 AZa5dgZB
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ
Shooting Game Builder公式サイト
URLリンク(maglog.jp)
SB.wiki
URLリンク(www.erc-j.com)
SB@wiki
URLリンク(www41.atwiki.jp)
shooting @Wiki
URLリンク(www3.atwiki.jp)
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
URLリンク(www.wikihouse.com)
SBヘルプ
URLリンク(www.geocities.jp)
前スレ
シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part6
スレリンク(gamedev板)
2:名前は開発中のものです。
08/06/25 09:57:34 r0a4TFzs
名前が変わってて吹いた
>>1乙!
3:名前は開発中のものです。
08/06/25 09:58:28 efEzNrH4
乙
4:名前は開発中のものです。
08/06/25 10:06:34 1N6TkRI4
実際SBのスレだから、これで正解だね。
5:名前は開発中のものです。
08/06/25 10:39:36 eugZlWEj
乙。
それにしても前スレの最後は酷かった。
6:名前は開発中のものです。
08/06/25 10:50:48 rxbDmqc3
502:名前は開発中のものです。[sage]2008/05/20(火) 00:20:26 ID:dtfKbL8z
もう好きにしてください
SB.Wikiを消せとおっしゃるなら消しますよ
↑これは本人です
荒れる原因を作って申し訳ありませんでした
自分自身更新する事出来ませんし更新されないWikiがあってもしょうがありません
あっとは@に任せます
後だけに@・・・なんちゃって・・・では。
追記
バックアップを取る気はありません
一気に消します。
7:名前は開発中のものです。
08/06/25 10:57:25 fcAB3jqh
今までおつかれさん
8:名前は開発中のものです。
08/06/25 11:17:05 d5oKMLif
kokode
SBwikiが無くなったら、前スレ最後の荒らしの思うつぼかも。
URLリンク(www41.atwiki.jp)
9:名前は開発中のものです。
08/06/25 11:18:06 d5oKMLif
と、SBwikiを確認に行ったらもう無いんだorz
うpロダどうするんだよ。
10:名前は開発中のものです。
08/06/25 11:20:35 eugZlWEj
うpろだつくってきた。1ファイル200MB制限。ファイル転送量やばそうになったら消すかも。
URLリンク(www.7-iro.org)
11:名前は開発中のものです。
08/06/25 11:23:47 efEzNrH4
>8
今まで色々な手で荒らしてきたからな…はぁ・・
何がやりたいんだか・・・
>10
GJ
12:名前は開発中のものです。
08/06/25 11:23:51 d5oKMLif
>>10
何はともあれGJ
>>6
今までお疲れ様でした。
13:名前は開発中のものです。
08/06/25 11:24:35 o9K+KHJ5
SB繋がるぞ?
14:名前は開発中のものです。
08/06/25 11:25:41 d5oKMLif
>>13
あれ。本当だ。
さっきアクセス拒否されたのに。
15:名前は開発中のものです。
08/06/25 11:25:42 efEzNrH4
うあ…騙された
本物の糞だな
16:名前は開発中のものです。
08/06/25 11:27:10 d5oKMLif
>>15
え?なに?
俺が@wikiの管理人にされてるの?
勘弁してくれよ。
17:名前は開発中のものです。
08/06/25 11:28:22 efEzNrH4
>16
違う違う
ID:rxbDmqc3←こいつ
18:16
08/06/25 11:40:51 D+Kujnvg
連投に引っ掛かったから携帯で。
>>17
そいつが本物かわからないけど、数回SBwikiに繋ごうとしたらダメだったんだよ。
もう、騙りとか出て来たら本当に管理人か今回の@wikiみたいに証明して貰うしかないね。
騙りが本人ならログインして更新できるんだから。
19:16
08/06/25 11:45:09 D+Kujnvg
>>10さん
なんかすみません。
言い訳してもしきれません。
本当にすみませんでした。
20:名前は開発中のものです。
08/06/25 11:49:50 eugZlWEj
いやいや、うちも繋げなかったから、本当に消したのかと思って用意したのだけども。
状況がいまいちよくわからない。
とりあえずうpろだは放置しときます。
21:名前は開発中のものです。
08/06/25 12:02:56 o9K+KHJ5
まー何というか自分が管理人なんですが・・・
で、どうします?
編集凍結でも何でも出来ますよ?
先ほど繋がらなかったのはサーバに負荷がかかっていたからでしょう
ercを借りた別のサイトじゃ今集中して動いてるようですしその影響でしょうね。
22:名前は開発中のものです。
08/06/25 12:05:57 ZmxJsxmO
くだらん。
放置でいいだろ。
23:名前は開発中のものです。
08/06/25 12:29:07 eugZlWEj
なるほど。間際らしくなるので上のうpろだ消しました。
24:名前は開発中のものです。
08/06/25 12:36:15 o9K+KHJ5
取り合えず証明としてパーミッション変えました
閲覧できない状態です
25:名前は開発中のものです。
08/06/25 12:38:59 4jeEXVkL
騙りが出るならトリップ付けとけばいいんじゃね?
26:名前は開発中のものです。
08/06/25 12:50:26 d5oKMLif
>>24
SBwikiの方にわかる所にトリ付きの適当なコテ記載しておけばいいんじゃない?
毎回SBwikiいじって証明も大変そうだし。
@wikiの管理人にも同じようにして貰って。
SBwikiと@wikiの確執は知らないけど、最近wikiの話で荒れてなかったし
前スレ終盤で突然荒れ出したのも>>8見る限り、荒らしの騙りだろうから
このスレ(俺個人)としては共存でいて貰えるならって感じかな。
27:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:02:42 o9K+KHJ5
パーミッション直しました
そんな鳥だなんて大げさな。
ただWikiの場所を提供しただけでコテるなんて出来ませんよ。
28:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:10:03 4jeEXVkL
コテを付けて自己主張しろというわけじゃなく、騙りが出たときにまたややこしくなりそうだから
判別しやすいようトリップは付けて欲しいと思うのですが。
29:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:10:23 d5oKMLif
>>27
常時コテを名乗るとかじゃなくて、トリだけでもいいから荒らしの騙り防止に付けて欲しいんだが。
前スレ終盤みたいな展開をみても騙りを防止する必要が無いと思うのなら仕方ないけど。
30:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:21:56 o9K+KHJ5
鳥は必要ないと思いますよ
騙っている所へ出てきても荒らすのを止める事は出来ませんし
むしろ余計に荒れるでしょうね。
確かに>>6の言う様に原因を作りました
@が出来たのでSBを作らない方が良かったかもしれない
必要なのはどちらか片方だけでいいと思います。
31:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:26:28 efEzNrH4
トリを付けてくれと言ってるのにつけない・・・意味わからない
1回トリをつけてくれれば
偽者が出ないようにする「抑止」になるでしょ
32:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:28:03 d5oKMLif
>>30
この手の話を続けても仕方ないので俺からは最後で。
”騙っている所へ出てきて荒らすのを止める”のが目的じゃなくて、
騙っている奴にトリップが付いてないと偽者と判断出来るので付けて欲しい。
33:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:28:33 efEzNrH4
あとサイトに「臨時お知らせ」みたいのをトップに書いてくれ
一時的(しかも短時間)でサイト管理人本人ですと言われても、わからん(というか見逃したわ)
34:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:35:51 fcAB3jqh
ID:4jeEXVkL
ID:d5oKMLif
ID:efEzNrH4
君達うざいよ
ここはシューティングゲームビルダーのスレであって
Wikiの管理人を騙る奴を見極めるスレじゃないんだ
鑑定は他所でやってくれ。
35:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:37:12 KkQA9bak
トリップがあれば騙る阿呆を黙らせる事ができるだろ、常考。
あとWikiは2つで。
なんかあったときのために相互バックアップしとけばいい。
36:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:39:52 fcAB3jqh
つーかWiki管理人両人とも用意してやったんだって態度でムカつく
37:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:43:44 d5oKMLif
ID:fcAB3jqh
こいつ、昨日のあれだな。
38:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:44:32 ZmxJsxmO
そんなことより背景攻撃力の話しようぜ。
やっぱり「触っても死なないけど通過不可能な壁」ってのは無理なのかな?
試しに攻撃力0にしてみたけど無理だった。
防御ヒットスクリプトを上手くいじれば再現出来るかな?
39:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:47:10 fcAB3jqh
>>38
どうだろう
ただそれできると最近のシューティングっぽくなるね。
40:名前は開発中のものです。
08/06/25 16:01:23 kP8ABLNY
まさか本当にSBのスレになるとはな……
>>1
乙
41:名前は開発中のものです。
08/06/25 17:10:17 bof7l+x1
>>1
乙です。
42:名前は開発中のものです。
08/06/25 17:11:14 QF8TKojy
今作ってるゲームの外伝みたいな感じで別のゲーム作ろうと思ったんだけど、SBって自機とか敵機とかの小道具の設定を他のプロジェクトにエクスポートする事ってできるんですかね?
自機やザコ敵は同じだけどステージやボスが違うゲームを作りたいんですけど、やっぱり一から同じように設定するしかないのかな
43:名前は開発中のものです。
08/06/25 17:43:57 rGw35DZ7
普通にフォルダごとコピーして
必要に応じてリネームしつつ違う部分だけ変えれば?
44:名前は開発中のものです。
08/06/25 18:11:17 kP8ABLNY
変数がゲーム全体共有のものじゃなくキャラ個々のものだとはな
45:名前は開発中のものです。
08/06/25 18:12:58 kP8ABLNY
ところで変数をゲーム全体で共有する事って出来ませんか?
46:名前は開発中のものです。
08/06/25 18:17:15 KBLYSCKd
>>42
設定>ゲーム設定>全パーツをエクスポート
これで個別定義ファイルを出力、プロジェクトにD&Dでインポート可能
オブジェクトに定義されてた別オブジェクトが置き換わるので要再設定
>>45
キャラ別はローカル変数
ゲーム全体はシステム変数
キャラから別キャラに変数の内容を渡すにはローカル>システム>ローカル
47:名前は開発中のものです。
08/06/25 18:38:34 kP8ABLNY
>>46
WA☆KA☆RA☆N
48:名前は開発中のものです。
08/06/25 20:14:03 6xm6iD2V
>>1
更新乙です。確かに実質はSBスレなり。
すでにシューティングゲームビルダーを凌駕していると思われ。
(デフォルトでまだなのは、ショップとロックオンくらいなもの)
49:名前は開発中のものです。
08/06/25 20:17:42 6xm6iD2V
>>46に同意。
システム変数はゲーム全体で(オプション設定でゲーム終了後も)保存されるので、
ローカル変数の中身をいったんシステム変数に代入して、使用したいときにシステム変数からローカル変数に呼び出して下さい。
ゲーム設定でパーツをエクスポートできるし、
フォルダまるごとコピーとか、別名保存で別フォルダに保存もありですよ。
50:48
08/06/25 20:28:46 6xm6iD2V
連スレ
51:48
08/06/25 20:31:34 6xm6iD2V
誤植繰り返しすみません。ノートPCのタッチパッドが暴走。
>>48(自己修正)
シューティングツクール95を凌駕していると思われ。
(デフォルトでまだなのは、ショップとロックオンと任意スクロールくらいなもの)
確認不足、ホントに猛省してます。
52:名前は開発中のものです。
08/06/25 20:54:48 kP8ABLNY
ロックオンはすでに729氏が実現したはずでは
53:名前は開発中のものです。
08/06/25 21:22:48 o9K+KHJ5
>>33
Wikiは誰でも編集できるので仮にそう書いても本人とは限りません
いつまでもパーミッション変更してたら無関係の人が見れないから30分で直しました
>>36
あまりの正論に吹いたw
そうですね、大人しくしています
今後管理人を名乗る人が出てきてもそれは自分じゃありません
次に管理人として書き込むときはWIKIを閉じるときでしょう。
54:48
08/06/25 23:45:23 IueIkF3g
>>49(自己修正)
エディタ設定でパーツをエクスポートできるし、
>>52
確かに、スクリプトでのロックオンは可能のよう。(デフォといえるかは微妙)
55:48
08/06/25 23:49:29 IueIkF3g
>>38
通過不能壁は、いろいろやってみるも挫折・・・。
いろんなSTGやACTで採用されているポピュラーな機能にも関わらず、ムズイ。
・通過不能壁との接触判定
・接触後の自機の位置の制御
・・・をうまくスクリプトで工夫すればできそうではあるが。。。
56:名前は開発中のものです。
08/06/26 00:48:05 TJg0HDkR
通過不能壁議論してる所申し訳ないのですが、質問があります
反射レーザーを作られた方が居たという話を以前聞いたのですが、
反射レーザーの反射角度は、どのようにして設定しているのか聞きたいです。
現在、グラディウスⅡのように障害物同士が衝突したとき、お互いが反射するようなスクリプトを作ろうと思っていて、
(グラⅡの氷ステージの氷同士がぶつかって、移動角度が変わったりするみたいな)
障害物のHPを1、攻撃力を9999、守備力を9998に設定し、
タスク0の時、適当な角度に直線的に移動させておく
で、障害物に衝突時、HP1、攻撃力9999、守備力9998であることからぶつかった双方ともの障害物は破壊タスクを作動することになるわけですが、
その時、破壊タスクで移動方向と逆方向に進む障害物を射出(射出位置は少しずらして背景に当たったときも反射するように設定しています)するように設定しているのですが、
この方法では反射角度が固定されるので、
障害物のぶつかり方によっては、きもい動きをすることになり困っています。
57:名前は開発中のものです。
08/06/26 08:45:59 3NqK0d2/
>>56
変数(条件分岐)で衝突した方向に応じて、反射方向を数パターン作成しておくのが無難と思います。
障害物と自機の座標を比較して分岐?
壁で反射するレーザーでは、左右壁との衝突ではx方向速度のみを反転、上下壁ではy方向速度のみを反転で可能だと思います。
58:56
08/06/26 08:48:10 3NqK0d2/
>>57
障害物と自機でなくて、自機弾(レーザー)でした。
画面端との反射は、キャラクタの座標を条件分岐で判定してやります。
59:名前は開発中のものです。
08/06/26 09:54:17 NhmcyOEC
>>52
sb0118の事?
あのロックオン機能は、ぱっと見できてるように見えるけどREADMEに
このサンプルの問題点:
全然使い物にならない。不具合だらけ。この方法じゃ駄目。
いい方法知ってる人教えてください!
って書いてあった。ロックオンした敵が浮上してこなかったり、実際に
ゲームとして使うには問題があるみたいだね。
60:名前は開発中のものです。
08/06/26 10:39:01 e4n8PxMK
>>57-58
なるほど、なんとなくやり方が見えてきました
座標に関しては、今まであまり触ったことがなかったので、
ちょっといろいろ見てみることにします
丁寧にありがとうございました!
61:名前は開発中のものです。
08/06/26 12:51:16 Z+S344Z1
天災の低速攻撃時のレーザーのような、
貫通して敵に攻撃ヒット時に攻撃が消えないレーザーの攻撃計算って、どうなっているんでしょう?
ショットの攻撃力分のダメージを1フレームずつ与えると考えて良いのでしょうか?
縦長の敵に、縦に長いレーザーを当てると、
一回の攻撃で多段ヒットしたりするのでしょうか?
62:名前は開発中のものです。
08/06/26 12:54:02 HLl2WnkS
>通過不能壁
色々試してみたんだけどやっぱり微妙に上手く行かない。
防御ヒットの設定を
「ゲート」
↓
「制御/フラグ/コントロールオフ」
↓
「移動/停止」
↓
「制御/フラグ/コントロールオン」
こんな感じで組むと、近い感じにはなるけど、前移動中にぶつかると
スクロールとの兼ね合いで障害物にめり込んだりしてダメ。
「移動/停止」を「移動/速度/相対でマイナス設定」に変えても
障害物にぶつかる方向によっては、逆に余計深くめり込んだりしてダメ。
(移動速度変更後に数フレーム分「通過」パネルを置いたりするも失敗)
で、要望。
「移動パネル/速度」の設定に「移動力正負反転」ってのを増やしてもらえれば
通過不能壁も実現できそうな気がしやすがどんなもんでしょ。
63:名前は開発中のものです。
08/06/26 12:56:05 3lD8OyZz
という事は縦長の貫通する切れ目無しレーザーを採用する場合、
防御判定を小さめに設定しておく必要があるわけか
64:62
08/06/26 12:56:59 HLl2WnkS
あ、おいら変数導入以前から久々の復帰なんで
変数による処理はまだ試してないっす。
なんで、そっちを上手くいじれば問題解決できるようならごめんなさいです。
65:名前は開発中のものです。
08/06/26 13:00:15 deUSUsMY
スレ分ける必要あったのか?
あっちでもよかったんじゃね?それとも迷惑だから分けろって言われたの?
66:名前は開発中のものです。
08/06/26 14:14:41 CWEmRPTA
いきなり分かれてたから全然気づかなかったよ
67:名前は開発中のものです。
08/06/26 14:25:11 MdZI9ssW
なんでSB隔離されてんの?
68:名前は開発中のものです。
08/06/26 15:48:57 3lD8OyZz
人聞きの悪い事を言うなw
69:名前は開発中のものです。
08/06/26 16:22:53 3lD8OyZz
そうか、連打すると連射できるが、押しっぱなしだと連射できないショットを作るには
スクリプトを使えばいいんだ
70:名前は開発中のものです。
08/06/26 17:12:20 3lD8OyZz
スレリンク(gamedev板:1-100番)
どうやらこのスレも立ってたようです
71:57
08/06/26 18:00:45 tjyeIU/h
Part7も立ったのですね。
こちらは、SBの技術的な話題や、SB作品の紹介や感想、SBへの要望がメインになるのかな。
>>62
確かに同意で、速度に負数を使用できれば、方向の反転が楽だなと思いました。
ところで、速度は、移動(直交座標)のX速度,Y速度と、移動(極座標)の移動速度と、移動(速度)の速度で優先度はどうなっているのでしょうか?
72:名前は開発中のものです。
08/06/26 18:43:42 3lD8OyZz
つsb0247.zip
押しっぱなしでの連射はできないが連打でなら連射できる方法
73:名前は開発中のものです。
08/06/26 19:25:01 bIvkGfs2
スタソルRみたくするなら
通常武器の威力弱くしてボタン設定のnフレーム押しっぱなしでサブに切り替え
で12フレぐらいに設定してサブ武器は強めの威力にするとか
サブ武器を発射しないようにしたら連射出来ない武器の出来上がり
74:名前は開発中のものです。
08/06/26 21:46:05 weQdtffU
>>72
プレイヤー編集で武器のリピートウェイトを-1にすれば連打可能になるのでは
75:名前は開発中のものです。
08/06/26 23:17:34 3lD8OyZz
な、何だと!?
76:名前は開発中のものです。
08/06/26 23:57:20 weQdtffU
Sぷ氏
質問面プレーしました。
ゲーム開始直後の初期設定キャラを外せばよいと思います。
77:72
08/06/27 00:09:10 s3xBqUxq
ってわけでsb0247.zipは削除しますた
>>74の方法でも出来るとは思わんかった
78:76
08/06/27 00:12:09 hIrWmeXj
追記
システムパネル、ローカルパネルは、システムデータもしくはローカルデータから拾ってきた数字を変数にする、
もしくは変数を各データに転送するためのものと思われます。
システムパネルにあるゲーム開始時に初期化というのは、恐らくそのシステムデータはゲーム終了時にリセット
つまり0になるという意味です。
79:名前は開発中のものです。
08/06/27 03:59:03 5fsPI9jr
>>42 にレスしてくださった方ありがとうございました。なんとかなりそうです
80:名前は開発中のものです。
08/06/27 11:59:16 XFHho9cX
ゲームオーバーBGMですが、コンティニュー回数0だと鳴らないようです
81:戦技研究会
08/06/27 20:36:45 QLccTF7k
>>57
>壁で反射するレーザーでは、左右壁との衝突ではx方向速度のみを反転、上下壁ではy方向速度のみを反転で可能だと思います。
ローカル変数で取得した座標を、条件分岐で判定し、移動方向を変えるスクリプトを組みました。
一回だけの反射はそれだけなので簡単なのですが、両側の壁で繰り返し反射する場合には、
システム変数を用いて左方向か右方向かを判定しないと、反射した直後にその場でまた反射し続けてしまうようです。
システム変数を用いてしまうと、今度は連射ができなくなってしまいます。
(同じシステム変数を参照してしまうため)
上手い方法はないものでしょうか?
左
82:戦技研究会
08/06/27 20:45:51 QLccTF7k
>>61
貫通ショットの場合:
攻撃判定が小さくて速度も速ければ、攻撃力1にしておくと、貫通中は1フレーム毎に削るようにダメージを与え続けます。
貫通レーザーの場合:
攻撃判定が大きく、ショットと異なりダメージを与えている時間が長いため、攻撃力1でもものすごいダメージ量になります。
攻撃時タスクでいったん攻撃判定をOFFにして、一定フレーム数経過後に再度攻撃判定をONにするか、
敵側に攻撃ヒット時の無敵時間を設定してあげると良いようです。
83:名前は開発中のものです。
08/06/27 21:54:43 s3xBqUxq
こりゃSB混乱するなw
84:名前は開発中のものです。
08/06/27 23:16:44 zOVl+Rau
シグナル、ローカル変数、システム変数の有効範囲はどうなっているのでしょうか?
システム変数は、ゲーム内で共通(全スクリプト、全タスクで共通)ですよね。
ローカル変数は、スクリプト単位でローカル(全タスクで共通)ですか?それともタスク単位でローカル(タスク内のみ共通)ですか?
シグナルはどうですか?
85:名前は開発中のものです。
08/06/27 23:18:58 s3xBqUxq
ローカル変数は同一のキャラクタ内全タスクで有効
86:84
08/06/27 23:31:56 zOVl+Rau
>>85
ありがとうございます。
シグナルではどうですか?
87:名前は開発中のものです。
08/06/28 01:39:45 zBCqg0VY
いったいどうやってオプションとゲージを関連付けたんだ
アルギネイロスの続編は
88:名前は開発中のものです。
08/06/28 09:29:07 1OU+RwL/
>>87
実際の方法は作者にしかわからんけど、可能性としては、
ゲージをローカル変数(ローカルデータ:ゲージ値)で管理し、
メインウエポン押しっぱなしで溜まるようにゲージ設定タブで設定し、
変数の条件分岐でゲージ値が最大値の時を判定して、
オプション追加の効果を設定したアイテムを放出(自機へ吸い寄せ)・・・とかかな。
89:名前は開発中のものです。
08/06/28 09:32:17 v4/KKGnj
サブウェポンでゲージ溜めて発射
発射した弾(誘導オプション)から
オプションを0にするアイテム射出とかかな?
90:88
08/06/28 09:32:33 1OU+RwL/
同様の方法を使って、
ボタンを押す間にゲージが溜まって、満タンになったら速度アップするという
ゲージを溜めて速度を段階的にシフトアップする自機は作れたよ。
91:88
08/06/28 09:40:15 1OU+RwL/
ゲージ管理はいろんなやり方があるけれど、
変数でゲージを管理すると、任意のゲージ値で分岐させていろんな動作をさせれるよ。
攻撃(ショット)で自機に向かうアイテムを高速度で放出させる方法も使いやすい。
アイテム効果を、武器パワーアップや武器インデックス変更にすることも可能。
変数で管理すると、サブウエポンは消費しないので、メインウエポンとサブウエポンが両方使用できます。
もちろん、一般的なのはいわゆるサブウエポンの溜め打ちでアイテムを発射する方法かも。
92:戦技研究会
08/06/28 10:08:46 nScq7Enc
>>91
以前HPゲージを変数で管理したサンプルをあげたことがありますが、
ゲージ値を変数で管理すると、レイアウトの変数表示を使って、ゲージ値を数値で表示できます。
93:戦技研究会
08/06/28 12:51:40 nScq7Enc
>>84
正直、私自身はあまりシグナルを使用したことがないのですが、ヘルプ上では、
>シグナルは全タスクで共通
と記載されているようです。詳しい方がおりましたら説明の追加をお願いします。
94:名前は開発中のものです。
08/06/28 17:34:02 xaxc0Kep
>>93
シグナルは変数の簡易版です。シグナルを送信したキャラとそのキャラの子しか受信できませんが変数よりも扱い易くなっています。
子が撃破された時に親に信号を送って親の攻撃パターンを変えるとか自機でこのボタンが何回押されたか数えるとかならシグナルのほうが簡単に作れますね。
95:名前は開発中のものです。
08/06/28 21:28:40 1OU+RwL/
>>56
通過不能壁も、障害物反射も、制御原理は似ているような。
障害物反射)
ショットを極座標で移動させて、障害物に衝突時に進行方向を右回りに135度回転とかはどうですか?
跳ね返りがまっすぐでなくて、斜め45度になりますよ。
壁反射)
やはり、壁へ向かう速度成分のみを正負反転が良いですね。
>>71
同一タスク内では、直交座標移動でも極座標移動でも、
パネルのフレーム終了後の慣性移動中であれば、後のパネルが優先されるようです。
別タスクで同時に実行した時にどうなるかは、未調査。
96:名前は開発中のものです。
08/06/28 23:34:41 n2PQSrC+
通過不能壁がらみで変数もちょっといじってみたんだけど
「変数/ローカルパネル」の「xy移動量(×100)」ってどんな扱いなんだろう?
防御ヒット時に発生時の移動力を正負反転させてキャラの移動力に返そうとして
・「ローカル/移動量」→「変数」で転送
・「計算」で「-1」を乗算
・「ローカル/移動量」←「変数」で戻す
・・・みたいに組んでみたけど、移動に変化が見られなかった。
こういう使い方は出来ないのかな?
97:名前は開発中のものです。
08/06/29 00:00:51 1OU+RwL/
>>96
実は、私もローカルデータの移動量の詳細はよくわからないです。
ローカル変数パネルで参照しても、常に0が返ってきます。
(現在の移動量を見ているわけではないらしい)
でも、移動量に数値を代入すると、移動し続けるようです。
(正数と負数では移動方向が逆転します。)
内容としては、ローカルデータの座標で座標加算する分の手間が省ける感じです。
(移動パネルの移動力を直接入力に似てます。)
98:名前は開発中のものです。
08/06/29 00:08:19 awOlP8Dr
>>96
何も変化しないのは、
>「ローカル/移動量」→「変数」で転送・・・では、0が変数に格納されてますので、
>「計算」で「-1」を乗算・・・「-1」をかけても0のままです。
>「ローカル/移動量」←「変数」で戻す・・・移動量には0が代入されてしまい、動きません。
実際に数値を代入してやると、動きます。(動き続けます。)
例)変数計算パネルで、即値100→変数0
ローカル変数パネルで、移動量←変数0
・・・でいけるはず。
加速スクロール時に自機を慣性で流す際や、風や吸引の表現、浮力や重力に使用できそうです。
99:名前は開発中のものです。
08/06/29 11:36:19 F7wQn7XC
>>96-98
前スレでも報告したのですが、ローカルデータの移動量は、
現在の移動量ではなく、これからの移動量のようですので、
参照しても現在の移動速度はわかりません。
前スレでは、前フレームの座標を取得して保存し、
その後現在の座標と比較して、移動の有無を判定しました。
100:99
08/06/29 11:37:36 F7wQn7XC
反射も通過不能も、結局は衝突時の移動方向・移動量の制御なので、
もし、現在の移動量(入力移動、タスク移動、慣性移動も含めて)を取得できれば、
障害物との衝突時に、移動量を正負逆方向にするだけで反射が、衝突方向の移動量を停止すれば通過不能が実現できそうです。
101:名前は開発中のものです。
08/06/30 02:19:30 wHXUM5uJ
SB.wikiが、いつの間にかなくなっている・・・。
102:名前は開発中のものです。
08/06/30 02:21:31 u/lbN/xC
>>101
スレリンク(gamedev板)
27 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2008/06/27(金) 13:12:02 ID:vn0hAfym [New!]
>>22
馬鹿が下らんやりあいをしてたから業を煮やした奴が立てたんでしょ。
あとは需要があれば生き残るよ。
28 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2008/06/27(金) 19:13:05 ID:z/oaPacy [New!]
なんかもう疲れた
あっち専属辞めてこっちに移る
変更申請して日曜にでもアドレス変える。
29 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2008/06/27(金) 19:52:45 ID:vn0hAfym [New!]
どうでもいい
これだろ
103:名前は開発中のものです。
08/06/30 02:26:42 wHXUM5uJ
ガーン!!Part7でそんな話になっていたのかい・・・。
というか、28はSB.wikiの管理人だったの?
uploaderだけ生き残って、SHOOTING GAME TKOOL UP LOADERに統合されてしまっている・・・。
SB.wikiのwiki部分はバックアップもないの?
104:名前は開発中のものです。
08/06/30 02:29:59 u/lbN/xC
>>103
落ち着けよ
リンクにあるだろ
URLリンク(www.erc-j.com)
105:名前は開発中のものです。
08/06/30 02:50:14 wHXUM5uJ
>>104
よく見たら、リンク先はまだ死んでいない。リンクが切れているだけだ・・・。
このスレでも下のようなやり取りもあったからな・・・。
>>6
>もう好きにしてください
>SB.Wikiを消せとおっしゃるなら消しますよ
>↑これは本人です
>荒れる原因を作って申し訳ありませんでした
>自分自身更新する事出来ませんし更新されないWikiがあってもしょうがありません
>バックアップを取る気はありません
>一気に消します。
>>53
>今後管理人を名乗る人が出てきてもそれは自分じゃありません
>次に管理人として書き込むときはWIKIを閉じるときでしょう。
106:名前は開発中のものです。
08/06/30 09:56:53 4v1adpQd
作って更新しないSB.wikiもあれだけど
先走りして作って更新を免罪符にして調子に乗ってる@もどうだか
両方消して公式に情報載せれば解決だと思うw
107:名前は開発中のものです。
08/06/30 10:53:00 +isSmD1l
天災シューティングの人PCが壊れたらしい。そろそろ更新時期かなと、思ってたんだけど・・・
391 :化粧いぬ [sage]:2008/06/21(土) 02:24:48.64 ID:u1KdL9oo
メインで使ってるPCが動かなくなった
392 :化粧いぬ [sage]:2008/06/21(土) 02:37:10.75 ID:u1KdL9oo
データが取り出せない。どうしよう
393 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2008/06/21(土) 07:28:39.65 ID:sidiUQAO
ちょwwwwww
395 :化粧いぬ [sage]:2008/06/21(土) 09:49:32.08 ID:u1KdL9oo
まだだ、まだ終わらんよ
なんとか直せないか知り合いの所に行って聞いてきます…
396 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2008/06/22(日) 20:06:15.89 ID:sxw4lNE0
ハードディスクが生きてるなら
ハードディスクぶっこ抜いて、他のPCに接続→データぶっこぬくとかできるけど・・・
397 :化粧いぬ [sage]:2008/06/22(日) 20:58:56.51 ID:ZgflirYo
ハードディスクは無事のようだったのでなんとか大丈夫っぽいデス。オサワガセシマシタ
今日新しいPCを注文したので、届いたらまたデータ移して作業再開したいです。
それまではサブのPCで簡単な素材作りをしこしこする予定デス。
今度からこまめにバックアップ取っておこう…。
398 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2008/06/22(日) 21:06:04.85 ID:/OqXr5.0
無事で何よりだ
399 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2008/06/22(日) 21:24:45.58 ID:cjwXk2AO
続くのか良かった
400 :化粧いぬ [sage]:2008/06/25(水) 21:43:37.75 ID:9xmvEPgo
PCが届くのは7/5前後になるようデス。
それからデータ移したりして作業を再開したいと思うので、
しばらく進行は停滞しますが、どうか見捨てずにいて頂けたら恐悦至極ッス。
今使ってるPCはフォトショ5.5がギリギリ動く程度の能力なので、SBでの作業はデキマセン!ナンテコッタ
XPからVISTAにするのだけど、ソフトなんかは上手く動くのかしらん。
108:名前は開発中のものです。
08/06/30 14:33:53 wHXUM5uJ
vistaでもSBはちゃんと動作するのかな・・・?
不安だったから、今年ノートPCを買い換えた際はあえてXPを購入しました。
vistaだとソフトの互換性とか、ドライバの互換性、グラフィックパワーなんかが不安だったので。
vistaで使用されている方は、特に動作に不具合とかはないですか?
大丈夫だったら、デスクトップはvistaを買いなおそう。
109:名前は開発中のものです。
08/06/30 18:02:45 /7ui3Loe
公式がvista対応版出してくれるといいな
俺は今の状態でいいんだがvista使ってる人もいるだろうし
110:名前は開発中のものです。
08/06/30 18:14:26 9Zdcqjfg
vistaじゃないからわからんのだけど、
vistaではSB動かないの?
そろそろPC買い換えようかと思っているのだが。
111:名前は開発中のものです。
08/06/30 18:21:22 9Zdcqjfg
技術的な内容の話をさせてもらうけど、今回のポーズ実装により、
例えばFC版○ックマンのような、ポーズボタンでメニューから武器選択とかも可能なのかい?
誰かメニュー作成を極めている方はおりませぬか?
112:名前は開発中のものです。
08/06/30 22:32:16 oefqSor+
>>111
システム的に全部の動作を止める設定なので無理かも
スクリプトとかで~の動きを止める とか指定出来るようになったら可能になるかも
113:名前は開発中のものです。
08/06/30 23:01:25 ziCBdEUz
>>112
現時点では、ゲーム中にメニューウインドウを出すようなシステムは困難と。
実現できれば応用範囲が広いかなと期待したのだが。
メニューキャラのポーズ除外など、今後に期待!
114:名前は開発中のものです。
08/07/01 00:56:27 U0qgE0cu
ひとつ質問ですが、
ゲーム設定で常駐スプライトを設定しておかないとキャラクタの画像が出ないのはわかるのですが、
ゲーム設定のデフォルト弾,デフォルト爆発,デフォルト爆発音,デフォルトステージの意義は何ですか?
115:名前は開発中のものです。
08/07/01 05:00:43 aJ2sNwMx
天災STGに多くは期待しない。
あえてひとつだけ言わせて貰うならエロキボンヌ
116:名前は開発中のものです。
08/07/01 05:11:59 D9YZv7Vf
アイレムのやつでもやっとけ
117:名前は開発中のものです。
08/07/01 07:55:28 S2fC7gqt
全部デバッグ時に使われると推測されます
デフォルト弾:弾幕デバッグ時に使われる弾
デフォルトステージ:ステージ以外のデバッグ時に使われるステージ
デフォルト爆発・デフォルト爆発音は不明
118:名前は開発中のものです。
08/07/01 09:39:37 Gu8DhaDK
質問です
自機選択に関してですが、
自機選択ステージに登録したステージでしか自機の変更は出来ないのでしょうか?
また、自機選択ステージ内と普通のステージの処理の違いってあるのでしょうか?
とりあえず、ステージクリア後のステージに何を選択しても、一面が選択されるみたいですが。
119:名前は開発中のものです。
08/07/01 10:06:45 uyMMWDnF
>>118
>とりあえず、ステージクリア後のステージに何を選択しても、一面が選択されるみたいですが。
ゲーム設定でメインステージに複数のステージを登録しているか?
120:名前は開発中のものです。
08/07/01 14:21:23 S2fC7gqt
自機は自機選択ステージ以外は無効になるみたいですね
ステージクリアのスクリプトは119さんの言うように
メインステージに登録していないと指定しても無視されます
121:名前は開発中のものです。
08/07/01 17:45:01 KAC2ES90
>>108-110
vistaの者だけどちゃんと動くよ
ただ他方面で苦労しまくるだろうからvista買い替えはやめた方がいい
現に俺が苦労してるから保証する
122:名前は開発中のものです。
08/07/01 18:14:18 uyMMWDnF
2chで叩かれ続けてると制作意欲落ちるわぁ
123:名前は開発中のものです。
08/07/01 18:17:22 D9YZv7Vf
便所の落書きの言葉を本気にしちゃいけないよ
124:名前は開発中のものです。
08/07/01 19:40:24 /LpAzUiy
>>121
vistaでも動くんだ。買い替えが意欲↑した。
他のソフトはどうでもよいかも。・・・良くないか。
こればかりは、買ってみないとわからないから。
人のvistaにSB入れるわけにもいかんし。
125:名前は開発中のものです。
08/07/01 19:43:54 /LpAzUiy
>>117
>デフォルト爆発・デフォルト爆発音は不明
前々から、デフォルト爆発・デフォルト爆発音は謎だったが、
やっぱり謎だった。
126:名前は開発中のものです。
08/07/01 19:46:43 9zlfpWPV
>>125
いつか君達のパソコンがリアルで爆発する時に、
デフォルト爆発&音の存在意味を知る事になるよ。ウフフ。
127:名前は開発中のものです。
08/07/01 20:06:31 /LpAzUiy
>>62
「シューティングゲーム製作技術総合 15機目」スレより拝借。
>99 :名前は開発中のものです。:2008/03/21(金) 11:47:21 ID:Hgv+vM2A
>・接触しても死なない/めり込まない
>・縦の壁に対して斜め入力をし続けると、空いてる方向に移動する
>・スクロール等で壁が移動する場合、キャラは押される
>・画面端に挟まれると死ぬ
>2番目3番目がさっぱりです
>100 :名前は開発中のものです。:2008/03/21(金) 13:08:41 ID:kWp5gXWi
>2は横移動先が壁にめり込んでたらめり込んだ分横に押し戻し
>3はスクロールしてめり込んだらめり込んだ分スクロール方向に押し戻し
>101 :名前は開発中のものです。:2008/03/21(金) 13:44:46 ID:XmgrQpyE
>2は普通に作ればたいてい空いてる方向に移動すると思うぞ
>要するに、キー入力方向に壁があったら、その方向の移動量をゼロにする
>あと、地形を重視するなら大きなマップの中で視点がスクロールすると考えるといい
>一度アクションゲームを作ってみるといいよ 4点とも簡単に解決できる
128:名前は開発中のものです。
08/07/02 00:40:59 RhAiijhN
>>127
>キー入力方向に壁があったら、その方向の移動量をゼロにする
移動量を0にするのは、ローカル変数→ローカルデータ(移動量)で可能。
キー入力方向を判定するのが困難。ボタン判定では移動キーが判定できないし。
そもそも、壁があることの判定が難しい。
障害物で作った壁ならともかく、背景との当たり判定の防御タスクで判断するのは難しそう。
背景と当たったのか、敵と当たったのか、弾に当たったのかが識別できないし。
129:名前は開発中のものです。
08/07/02 00:49:17 aAg1c9WW
オプションの攻撃判定がヒットした時にゲージを上昇させる方法がわかりません
だれか教えてくれませんか?
130:名前は開発中のものです。
08/07/02 01:18:01 GdeAeksN
>>128
自分も色々考えたけどひとまず断念しましたね。
一番ありがたいのはシステム的に実装してもらう事だったり・・・。
幸い、背景HIT設定用バンクの下のほうにまだまだ空きがあるんで、
そこにズラーッと通り抜け不能壁設定用ブロックが並んだら良いななんて事を夢想。
いや、考えるだけならタダだしw
131:名前は開発中のものです。
08/07/02 01:19:10 RhAiijhN
オプションの攻撃時タスクで、ゲートを設定後に、
変数(ローカル):ゲージ値→変数X
変数(計算):変数X+即値Y=変数X
変数(ローカル):ゲージ値←変数X
という、ゲージ値を変数で管理する方法はダメ派ですか?
132:名前は開発中のものです。
08/07/02 01:23:17 RhAiijhN
>>130
私もステージ編集の「背景の当たり判定あり」「攻撃力」の下に、
「通過不能判定あり」の項目ができることを夢見ています。
133:名前は開発中のものです。
08/07/02 01:43:31 jqJEd2gh
背景に攻撃力の設定ができるようになっただけで幸せ!
通過不能な背景に挟まって死ぬ判定まで考えたら、こっちが死にそう。
ゲージを変数で管理するときは、ゲージmaxも変数で判定しなくちゃだよ。
オプションが攻撃判定しまくると、ゲージが溜まって一体どうなっちゃうんだい?
オプション・ブレイク!?
134:名前は開発中のものです。
08/07/02 08:11:06 aZo/gL2u
>>119-120
自機選択のステージでは、
ゲーム設定でステージを複数登録しておいて、
自機選択のステージで、ステージクリアのスクリプトを組んで、
違うステージに行くように設定しても、
メインステージの一番上にあるものが選択されていたはずです
それが原因で、わんけではステージ選択のステージを自機選択の別に作ることになったのですが
いつのまにか仕様変更されてる?
135:名前は開発中のものです。
08/07/02 15:38:36 aAg1c9WW
>>134
ステージ選択用のステージをメインステージの一番最初に設定すればいいのでは?
最近Sぷ氏がうpしたファイルの容量で
136:名前は開発中のものです。
08/07/02 15:45:48 aAg1c9WW
>>131
実際にやってみた所、
表示されているゲージにはなんの変化もなかった
ゲージの外枠も中身も設定しているのに
137:名前は開発中のものです。
08/07/02 16:41:53 RhAiijhN
>>136
ホントですか?うーん、前回はできたけど・・・。後で検証してみます。
ゲージを変数管理する以外には、ゲージ増加アイテムを放出させる方法もあります。
(変数を理解するまで使った方法です)
攻撃時タスク内で、攻撃(ショット)パネルを用いて、自機の隣から、
自機に向かって高速で、パターン番号が無色透明のアイコンのアイテムを放出します。
アイテムには、ゲージ増加量と関連ゲージを設定して下さい。
138:名前は開発中のものです。
08/07/02 21:17:09 RhAiijhN
>>136
ゲージの関連付けサンプル(0251)をUPLにupしました。参考にして下さい。
時間がなかったから、自機と敵機の当たり判定で、ゲージA, B(max 100)が+10ずつ増加します。
Aはローカル変数で、Bはアイテム発射でゲージを管理してます。
同じ要領で、オプションと敵機でもできるはず。(ゲージ最大時の判定は省略)
139:名前は開発中のものです。
08/07/02 22:17:03 aAg1c9WW
いや、自機じゃなくてオプションでなんですけど、
トリフィドの日の剣ってオプションなんでしょ?
140:138
08/07/02 23:14:02 RhAiijhN
>>139
オプションと敵機の当たり判定でゲージ上昇する修正版のサンプル(0252)を、
UPLにupしました。私はトリフィドの作者ではないので、本来のやり方はわかりません。
原理はさっきと同じです。スクリプトを自機でなくオプションにのせただけです。
(しかし、ローカル変数のレイアウト表示が自機のユーザータスクにしか対応していないので、いったんシステム変数を仲介してますが)
ちなみに、自機に当てるアイテムは原理が見やすいように画像を当ててますけど、
実際には透明のパターンを設定して下さい。
141:138
08/07/02 23:22:31 RhAiijhN
さっきの(修正版のプロジェクト)に一部失敗あり。
ゲージBが100までたまらない!条件分岐で90の時にショットパネルへ行かないのが原因。
条件分岐の不等号を逆にして、左列と右列のパネルをそっくり逆にしておかないとダメだった。
変数の条件分岐パネルに≧とか≦も欲しいと思うのは私だけ?
142:名前は開発中のものです。
08/07/03 00:47:01 ZsODNWRI
>>141
確かに、「>でない」は「≦」だから、下パネルで対応可能。
あるいは、パネルを2つ連続で置いて「<」と「=」で同じラベルへジャンプでも対応可能。
でも、「以上」や「以下」も選択できると、その手間は省けるかも。
オプションを近接武器にして敵を削るのなら、攻撃力は1にして、攻撃判定フラグを切らないで、
持続的にダメージを与え続けるようにした方がそれっぽそう。ゲージも+1ずつ加算にして。
近接武器やバリアなんかは、必ずしもオプションキャラじゃなくても、
対空攻撃キャラの自機弾で上下左右ワインダーとかスイング、公転パネルなんかを工夫すればいろいろできそう。
左右になぎ払う剣とか、周りを振り回すモーニングスターとか。
143:名前は開発中のものです。
08/07/03 00:56:01 ZsODNWRI
話し変わるけど、
現在のボタン判定は、ボタンを押した時、ボタンを押した時およびボタンを押している時を判定できるけど、
・ボタンを離した時(もともとボタンを押していない時は除く)
・ボタンを押している間のみ(ボタンを押した瞬間は除く)
・ボタンを一定間隔で連打している時
の判定をしたいのだけど、上手い工夫はあるかな?
144:名前は開発中のものです。
08/07/03 00:58:47 O4vEI+20
>>143
なるほど、これなら溜め撃ちをするときチャージ中の音を出したり消したり出来るな
145:名前は開発中のものです。
08/07/03 06:53:02 ZsODNWRI
VBなんかでは、key入力イベントは、
keypress(文字入力時),keydown(ボタン押した時),keyup(ボタン離した時)で管理されてたから、
少なくても、ボタンを離したかどうかの判定のパネルは可能なはず。
①(keyON→keyOFF)で、溜め開放時のイベントを、
②(keyON→keyON)で、溜め中のみのイベントを、
③(keyON→keyOFF→keyON)で、セミオート連射を、それぞれ実現可能。
146:名前は開発中のものです。
08/07/03 07:20:34 ZsODNWRI
またまた、話が変わるけど、移動パネルで、
・極座標:移動方向(相対角度のみ),移動速度(絶対速度+相対速度)
・速度:移動速度(絶対速度+相対速度)
は機能がかぶっているように感じる。
差別化のために、速度パネルには、「絶対速度で負数を指定時」および「負数の相対速度で速度<0になった時」に、
「移動方向を反転」機能をつけて欲しい。もしできると、反射イベントや通過不能イベントで便利!
(極座標パネルでの、相対角度180度でも同じかも知れないが)
個人的には、極座標パネルに、「移動方向を絶対角度(固定角度)で指定」の追加や、
「○フレーム毎に角度変更」機能も欲しい。
147:名前は開発中のものです。
08/07/03 18:49:57 8CQijAN4
移動パネル関連の要望まとめ
・移動パネル全般:即値入力に加えて、ローカル変数使用の追加
・速度パネル:相対off時は、負数で移動方向逆転
・極座標パネル:Xフレーム毎に角度変更(角度変更までのフレーム値の設定)
・直交座標パネル:X,Y方向の加速度(1フレーム毎の速度変化)の設定
・拡大縮小パネル:アスペクト比(縦横比)の変更
・・・なんていうのはどうでしょうか?今後の機能追加に向けての検討項目として。
148:名前は開発中のものです。
08/07/03 21:23:36 O4vEI+20
>>138のおかげでなんとかオプションとゲージを関連付ける事には成功した
そこで私はゲージが溜まるとオプションウェポンが発射できるようにするには
ゲージが満タンになった時にパワーアップさせればいいと結論した
だが、オプションウェポンを発射した時にオプションをパワーダウンさせてゲージをリセットしようとすると
強制終了してしまった
149:名前は開発中のものです。
08/07/03 22:26:07 ZsODNWRI
>>148
結局、変数でゲージ管理しているのかい?
パワーアップは、どうやってやってるの?
ゲージ満タンを変数で判定して、武器パワーアイテムをショットしてるの?
(タイプをオプションウエポンに設定して、武器レベル0スキップで、武器レベル1から弾倉設定?)
ゲージ満タンを変数管理で判定しているのなら、変数=0にして、ゲージ値に代入してみたら?
150:名前は開発中のものです。
08/07/03 22:32:31 ZsODNWRI
もう少し、具体的に書いてくれれば、
138氏(戦技研究会の方?)が手助けしてくれるかも。
151:名前は開発中のものです。
08/07/03 22:41:25 O4vEI+20
>>138のスクリプトを丸丸写し、
そこに満タンになったらオプションをパワーアップするアイテムを放出するスクリプトを+した
そしてオプションウェポン発射直後、
オプションウェポンからゲージをリセットするアイテムとパワーダウンするアイテムを放出
すると強制終了
152:名前は開発中のものです。
08/07/03 22:46:48 ZsODNWRI
>>151
自分も試してみるよ。
オプション関係の不具合かもしれないし。
いいのができたら、うpします。
153:名前は開発中のものです。
08/07/03 22:54:06 O4vEI+20
しかもそれでゲージ満タンの直後
パワーアップしたりしなかったりする
154:名前は開発中のものです。
08/07/03 23:30:33 ZsODNWRI
>>152
一応できたよ。ゲージBも100まで溜まるように修正済み。
0252をそのまま流用させてもらって、オプション武器をレベル0スキップで作成。
最初はBボタン(Xキー)を押してもオプション武器は出ないけど、
ゲージAが満タン(変数0=100)時に、武器パワーアップ+1をぶつけて、
オプション武器をレベル1に変更し、ゲージAは0へリセット。
ゲージAがリセットされた後は、Bボタン(Xキー)を押すとオプション武器を発射可能。
155:名前は開発中のものです。
08/07/03 23:34:48 ZsODNWRI
>>153
自分の理解では、
①オプションが敵と接触でゲージが増加。
②ゲージが満タンで、オプション武器を発射可能。
③その後、ゲージはリセット。
なのだが、これでいいのかい?
ちなみに、ゲージ値を変数管理のやり方で続きを作らせてもらったよ。
156:138
08/07/04 11:31:13 Og5yZNvV
乗り遅れてしまいましたが、すでに解決済みでしょうか?
157:名前は開発中のものです。
08/07/04 12:23:03 mZyPucn1
オプション系でみんな苦労してるとこを見ると自力でオプションのシステムを作った
トリフィドと新アルギの人は結構できる人なんだな。
158:名前は開発中のものです。
08/07/04 13:30:43 nJC6P2GI
>>156
未解決
159:名前は開発中のものです。
08/07/04 15:05:47 o1mQ9+hN
何やりたいのかよく分からんのだが、ぶっちゃけると銀銃のハイパーソードパクリたいって事?
160:138
08/07/04 15:30:47 Og5yZNvV
>>158,>>153
未解決な部分、今やりたいことを箇条書きで順を追って説明してもらえれば、
現在のスクリプトで対応が可能か、可能な限り検証してみます。
>>157
独力でデフォルトにはないオプションシステムを実現する実力、努力は賞賛に値すると思います。
R-type型のオプションも、スクリプトの十分な理解と、かなり努力が必要です。
161:名前は開発中のものです。
08/07/04 15:42:14 o1mQ9+hN
>>160
R-TYPE LEOのサイビットよろ。
・時間でゲージ増加
・攻撃ボタン押しっぱなしでオプションが敵に特攻
・特攻中ゲージ減少、ゲージゼロで特攻終了
・ボタンを離すと定位置に戻る
162:名前は開発中のものです。
08/07/04 16:08:44 nJC6P2GI
>>159
>銀銃のハイパーソード
分かりません
>>160
R-TYPEで言うなら
ショットの押しっぱなしではなくドースで波動砲を撃つようなものですよ
163:名前は開発中のものです。
08/07/04 17:47:52 H/MItKYn
>>160
729氏が作ったRTYPEオプション、トリフィドのソードオプション、新アルギのオプションシュート
そして138はかなりの実力者ってことだな。
164:名前は開発中のものです。
08/07/04 22:28:49 /vEAy1y/
作者にソースキボンヌすりゃイッパツでカイケツなワケ。
165:名前は開発中のものです。
08/07/04 22:46:02 OKdVL5MZ
トリフィドなら作者の方のサイトあるからそこで聴けば?
つべから辿ればいける
166:名前は開発中のものです。
08/07/04 23:16:16 x85r5cGn
フォースのソースは欲しいなぁ
167:138
08/07/05 04:04:30 E8/2+KaZ
ゲージリンクオプションAとBを0254にupしました。
オプションAは、厳密にはオプションではなくてサブウエポンですが、
・時間とともにゲージAが増加
・Bボタン(Xキー)でオプションAが前方へ発射(オプションウエポンはオート連射)
・オプション飛行中はゲージAが減少
・ゲージAが0またはBボタン(Xキー)を離すと、自機の先端に吸着
オプションで設定しようとすると、前方への射出が上手くいかず、
おそらく座標が自機からの相対座標になっている?ため。
サブウエポンで設定させてもらいました。少しはフォースっぽいかな?
168:138
08/07/05 04:09:27 E8/2+KaZ
ちなみに、オプションBは>>154で改良いただいたのを少し追加しました。
・オプションと敵の接触でゲージBが増加
・ゲージ100で、自動的に武器レベルが1段階upし、ゲージ0へリセット
・武器は3段階(1方向連射、3方向連射、レーザー)まで
(武器アイコン付き)
*プレイヤー設定で自機Aと自機Bを切り替えてください。
169:138
08/07/05 04:34:41 E8/2+KaZ
慌ててうpしてしまい、0254にミスがありました。
自機B用のアイテム1,2が誤って削除されていたので、
修正版の0256を再うpしました。
170:名前は開発中のものです。
08/07/05 08:33:38 cZcnz7ZR
>>164
ゆとりだな。
自分で考えるから面白いんだろ。
171:名前は開発中のものです。
08/07/05 08:47:12 ZkeD7p9S
ソース見せてもらえるならそれが一番だけどな。
悩むのが目的で悩んでるんじゃないんだよ。
172:名前は開発中のものです。
08/07/05 08:59:47 HCtv6LId
その辺は人それぞれだろうね
173:名前は開発中のものです。
08/07/05 11:31:26 CsULYoh4
オプションが付いてないよ
174:名前は開発中のものです。
08/07/05 11:54:20 dbRrDN8C
首領蜂風レーザーを作ってみました。
URLリンク(www.erc-j.com)
stg257
基本的にショットの連射で表現していますが、変数を使って命中すると
先に発射した部分が消えるようにしてみました。
175:名前は開発中のものです。
08/07/05 12:39:58 dLP2ohyy
流れを気にせずに質問します
エンディングで、
ここ含む2chのスレをスペシャルサンクスとして出しても良いものなんでしょうか?
176:名前は開発中のものです。
08/07/05 15:21:43 cLdDJbGL
別に誰もどうとも思わんと思うが
177:名前は開発中のものです。
08/07/05 15:43:08 Td/FXXaA
最近SBテクの話題でずいぶん盛り上がってるね。
>>175
謝辞に名前を入れる分には悪くはないんでないかい?
>>138
オプションを移動パネルで移動させようとすると、少し動いたところで止まってしまうのはナゼ?
だから、オプションじゃなくてサブウエポンでやってるのか。
自機後方に装着したり、後方に飛ばしたりはできないの?
ゲージ50%以上でオプション弾のショット力アップとかもできそう。
178:名前は開発中のものです。
08/07/05 15:55:00 Td/FXXaA
>>174
ゲージが溜まるとショット→レーザーへの切り替えもさることながら、
貫通しないレーザ-の実現素晴らしいですね!しかし、Mの硬さどんだけ。
>>169
フォースっぽいものが、ボタン押すと前へ飛んでいって、離すと戻ってくるのは秀作。
ゲージが切れても戻ってくる。キャラクタがオプションでないのだけが残念。
でも、自機が左右に動く分にはきちんと追尾するが、自機が前後へ動いた時にフォースの挙動がちょっとおかしいような?
ワインダーが左右だけでなく、上下にも効いているせい?
179:わんけ
08/07/05 16:01:14 aLSAyw0S
>>176-177
さんくす
それじゃ、うpします
one case
スタンダード6面まで追加して、
チャレンジの方の後半ボスを多少調整
あと、細々とした部分を修正しました
URLリンク(www.erc-j.com)
stg258
暇があれば、プレイしていただけると幸いです。
180:名前は開発中のものです。
08/07/05 17:31:38 Td/FXXaA
>>179
作品更新乙です。
シンプルですが、正統派STGですね。
難易度セレクトやステージセレクトが秀逸です。
固めの敵が多いので、ついつい前方集中型の機体を選択してしまう。
夏休み後の新作ラッシュにも期待。
181:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/07/05 19:35:35 k+V5Z56z
改良ネタうpしました。
攻撃判定のあるオプションとかゲージ使った特殊攻撃ってこういうの目指してる?
182:名前は開発中のものです。
08/07/05 19:45:14 aHK91zi4
>>181
落とせないよ?
183:名前は開発中のものです。
08/07/05 22:23:42 JFa72ZSW
落とせないね。
184:名前は開発中のものです。
08/07/05 22:38:03 Td/FXXaA
落とせない以前に、
Forbidden
You don't have permission to access /stg/ on this server.
が出てしまうんですが。
185:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/07/05 23:19:27 k+V5Z56z
あれ?
こっちじゃ落とせるけどなぁ。
サーバー?依存?の接続不良?かもしれませんね。
うpは出来てるので時間が経てば落とせるようになると思います。
186:名前は開発中のものです。
08/07/05 23:21:31 CsULYoh4
>>184
wikiの場所が変わったからでは?
わんけ氏が貼ったリンクからなら行けると思いますが
187:名前は開発中のものです。
08/07/05 23:22:33 Td/FXXaA
>>185
サーバは直ったが、DL-keyがかかっていて落とせないような。
188:名前は開発中のものです。
08/07/05 23:24:54 Td/FXXaA
>>185
落とせないのは260で、Sぷ氏のは259でしたね。勘違い。
189:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/07/05 23:47:54 k+V5Z56z
大体これが何かって言うと、PCの性能を計る為に作ったものです。
「バニッシャー」がゲームにならない・・・というかゲームが始まらない(ずっと自機登場のターン!)のは俺のPCのせいかと。
1回につきレベルの数だけ弾をはいてるわけですが、みなさんのPCはどの辺で限界超えますか。
マイPCだと50辺りからやばくなります。
190:名前は開発中のものです。
08/07/05 23:58:07 Td/FXXaA
>>189
level 1000までいくけど、その後カンスト。処理は落ちないが、弾幕厳しくて死ぬ。
ゲージ凝ってる&ソードすげー!!
ソードは、オプションを「移動と逆方向を向く」にして、
「位置切り替え」の切り替えボタンを移動キー?とリンクしていると見たが、
真相はどうでしょうか?
191:SB ◆.if.Xu7A6c
08/07/06 03:47:49 R9pNKsOi
ver 0.99.02
リプレイ再修正(まだおかしくなる場合があります)
ゲームオーバーBGMが鳴らない時があったのを修正
デバッグウインドウ追加(実行ウインドウから)システム変数を確認可
URLリンク(maglog.jp)
192:名前は開発中のものです。
08/07/06 03:50:38 lEoloNte
いつv1.0になるん?
193:名前は開発中のものです。
08/07/06 07:15:27 eBR8APYy
>>191
乙です。
リプレイ部分で苦労なさってるみたいですね。
更新がんばって下さい。
194:名前は開発中のものです。
08/07/06 10:12:12 tBoBNbE4
>>191
更新乙です。こまめな修正、機能追加ありがとうございます。
>>192
まだまだv1.0に上がる前に修正しておきたいところがあるということでしょうから、
メジャーアップは気長に待ちましょう。
195:名前は開発中のものです。
08/07/06 10:30:49 tBoBNbE4
>>191
最近みんなが変数を積極的に使用するようになり、デバッグウインドウの存在は心強いです。
00(0)→07(7)
08(8)→0f(15)
・
・
f8(248)→ff(255)
の順でシステム変数が並んでいて、それぞれの値がリアルタイムで表示されているようです。
早速一つ注文なのですが、ウインドウを十分縦に広げても変数窓が縦に広がらないために、全変数が同時に見れず、
スクロールしないといけず、例えば変数0と変数255の変化を同時に確認しづらいです。
ウインドウを縦方向にもっと拡大できるようにして、スクロールなしで全変数を同時に確認したいです。
196:名前は開発中のものです。
08/07/06 11:47:16 dhjDTEgN
>>191
乙
197:名前は開発中のものです。
08/07/06 12:54:35 dhjDTEgN
バグ報告
・メインウェポン発射で自機の位置が左上固定とは上出来じゃないか
・待機行動を慎みたまえ、君は方向キーを押されているのだ
・へぇあ、自機が、自機があぁぁ
198:名前は開発中のものです。
08/07/06 13:21:56 vWb5nnjv
訳分からなすぎて吹いたw
>>191乙
199:名前は開発中のものです。
08/07/06 13:24:19 tBoBNbE4
>>197
書くだけ無駄かもしれないけど、もし不具合報告のつもりならば、
Windowsのバージョン,CPU,メモリ,SBのバージョンを記載の上で、
具体的かつ簡潔に、箇条書きで、どんな操作をした時にどんな不具合が生じるのかを、
他の人が理解できる日本語で書いて欲しいと思います。
(原則sage進行で、SB初心者かどうか、プロジェクトファイルのupもあればなお良いでしょう)
多分、バグではなく、設定ミスと思います。
200:名前は開発中のものです。
08/07/06 13:35:30 Gfg0vdan
>>197
また君かw
>>191
乙
201:名前は開発中のものです。
08/07/06 14:02:01 dhjDTEgN
ハッハッハ見ろ自機のキャラクタ設定がが敵機設定のようだ
>>197の悪い癖だ、事を急ぐと元も子もなくしますよ
202:名前は開発中のものです。
08/07/06 21:10:55 WZu7IOH7
おっちょこちょい乙www
203:わんけ
08/07/06 23:53:02 dUdnzyxK
>>180
レスありがとうございます!
今のままでは、広範囲型は軟弱なのかな……
ちょっと調整を考えてみることにします。
難易度セレクトとかつけたせいで、リプレイがいろいろ変になるような気がして涙目
>>181
適正検査を受けるか?→いいえ
に吹いた
レベルは10000まで試したものの、これ以上は目が無理でした
処理的にはまだまだ限界は先っぽかったです
>>191
更新乙です!
新しいバージョンでビルドしましたが、
わんけでは、リプレイはまだ異常行動するみたいです。
それはともかく、
デバックウインドウの追加で、かなりやりやすくなりました!
204:名前は開発中のものです。
08/07/06 23:58:00 bZ7mv1b1
>>191
更新お疲れ様です。
デバッグウインドウはどこから開くの?と思ったら、これまでの「速度」ボタンが「デバッグ」ボタンに変わっている~。
開いたときにデバッグウインドウがやけに縦に細長いのは私のだけ?
ところでこれまでの「速度」ボタンは一体どこへ?
205:名前は開発中のものです。
08/07/07 00:07:24 iOAYcVIp
縦に細いというか、デフォルトでは×ボタン分の大きさしかないウインドウなのか・・・。
十分開いても$00~$38までしか広がらないのは仕様のようですね。
(いつものようにウインドウの右辺を引っ張ってもサイズ変更ができなくて焦りました!左辺を引っ張れました。)
206:SB ◆.if.Xu7A6c
08/07/07 00:12:43 oBveYdbz
デバッグウインドウのデフォルト(すでにあるプロジェクトの)がおかしいですね
それとone caseでリプレイがおかしくなる件ですが自機用スクリプト内で
なにか特殊なことはやっていますか?広範囲型の自機のショットが
リプレイ時に変な挙動をしているので
207:名前は開発中のものです。
08/07/07 01:04:02 ec9hmhQJ
オプションが破損しても、
オプションウエポンだけは発射可能って不具合はまだ修正してないのね
208:名前は開発中のものです。
08/07/07 01:26:04 ec9hmhQJ
そうか、
そうだったのか、
オプションが破損するとオプションウエポンが撃てなくなるようにするには
プレイヤー設定ではオプションウエポンをあえて設定せず
スクリプトでボタン判定させてオプションウエポンを自分の方向で角度調整して撃たせればいいのか、
でもオプションがない状態でも音だけは鳴るんだよな
209:名前は開発中のものです。
08/07/07 02:02:25 pdEERPs2
オプションが破損した時に、オプションレベルダウン用のアイテムでも射出さればいいじゃん
210:名前は開発中のものです。
08/07/07 02:04:12 Arm4R9pb
>>207,>>208
オプションを当たり判定時にスクリプトで消滅させても、オプションウエポンが発射され続けるのは、
おそらく今のところはそのままです。
・・・かといって、アイテムをぶつけてオプション数を減少させるのは、
取得した順に減少するため、消滅させるオプションを選択できないし。
(オプション1個のみなら、その方法でも無問題か・・・。)
オプションウエポンを設定せず、ボタン判定で発射するスクリプトを装着するか、
138氏のように自動連射するスクリプトをオプションに装着しておくか、でしょうか。
話は変わりますが、パス編集で向きを進行方向基準しか選択できないのは、
仕様ですか?それとも不具合ですか?(ヘルプにも更新履歴にも書いてないような・・・)
211:名前は開発中のものです。
08/07/07 07:48:10 66yW7xSA
サンプル上げないやつってなんなの?
212:名前は開発中のものです。
08/07/07 08:22:23 fyd0+U7N
>>181
ツッコミどこ多すぎで吹いたw
処理落ちしないしwきついwww
>>191
更新乙です!
213:名前は開発中のものです。
08/07/07 08:31:32 ulMCnzSx
>>191
乙です。
>>210
>話は変わりますが、パス編集で向きを進行方向基準しか選択できないのは、
>仕様ですか?それとも不具合ですか?
パスを作成すると、最初は"回転を使用しない"になっていたのが、保存してから開くと自動的に"進行方向を基準"に変更されているやつのことかな?
固定方向とか自機方向とかも選択肢だけはあるけど、未だに発展途上なのでは?多分、現時点では仕様になるのかな。
確かに、パスで"自機方向"を向くは早く実装されて欲しい。
214:名前は開発中のものです。
08/07/07 08:35:43 ulMCnzSx
>>204
"速度"ボタン何ってあったっけ?と思ったら、確かに前のバージョンにはありますね。
でも、押しても何も変化なし。もともと機能なかったのでは?
当初はこの"速度"ボタンで、処理速度(FPS)を変更可能にする予定だったのかな。
215:名前は開発中のものです。
08/07/07 15:30:35 ec9hmhQJ
オプションにボタン判定させて発射させたところ、
オプションがない時でも発射音だけは鳴ってしまう
オプションウエポンのほうに音をつけても同じだ
216:名前は開発中のものです。
08/07/07 15:46:35 IGPAnfII
プロジェクトがあれば検討もできる。
それもしないとなるとそのよくわからん状況をこっちが作らなきゃならん訳だ。
解決したいならプロジェクトの提出は当たり前の事だと思うが、そんな当たり前のことができない人が多い。
217:名前は開発中のものです。
08/07/07 17:36:35 pdEERPs2
>216
提出云々って、突っ込みが入ると「すーっ」と件の人は何処かに消えるのな
でもって、暫くすると思い出したように同じ台詞でわめくのな
218:名前は開発中のものです。
08/07/07 17:53:59 ulMCnzSx
>>215
発射音もボタン判定を使って、効果音のON/OFFしたらどうですか?
もうしてるのかな?
219:名前は開発中のものです。
08/07/07 18:10:29 ec9hmhQJ
プロジェクトファイルをうpした
一週間を過ぎる前に削除予定
stg0262.zip
とにかく思い通りにいかない
220:名前は開発中のものです。
08/07/07 18:50:00 UjLnEucN
>>215
オプションに何かさせる場合はオプションが存在していなくても、オプション内
のスクリプトは常に動作し続けるという事を頭において置かなければいけません。
なので、オプション-1とかのアイテムでオプションを消しても、そのスクリプトは動き続けます。
ただ初期オプション数が0の時はアイテム等でオプションが付くまでは、オプションのスクリプトは
動作しないようです。
221:名前は開発中のものです。
08/07/07 19:03:09 ec9hmhQJ
いや、初期オプション数0にしても動作するんですけど
222:名前は開発中のものです。
08/07/07 19:29:32 06/5bEDd
プロジェクトみたけどなにがなんだか。
煽りぬきで先に物の尋ね方を勉強した方がいいと思われ。
223:わんけ
08/07/07 19:38:11 z2k410EM
>>206
自機用スクリプトは、点数に応じての一機upの処理しかやらせていませんし
自機ショットは、gsをコピペして作ったような気がする上に
広範囲型と一点集中は同じスクリプトを使っているので、よくわからない状態に
念のため、かなり見難いですが
プロジェクトデータを
URLリンク(www.erc-j.com)
sb263にあげておきますので
良ければ見てください。
224:名前は開発中のものです。
08/07/07 20:04:40 ec9hmhQJ
私が先ほどうpしたプロジェクトファイルstg0262.zip では、
オプションをGETするためにはアイテムキャリアを倒さずに(倒すと高速でレーザーが発射される)
敵が自らアイテムを放出するのを待ち、
そのアイテムはしばらくすると弾幕を放出して消滅するので
そうなる前にそのアイテムに触れる事でオプションをGETできるのです
オプションが付いている状態ではメインウエポンと同じAボタンでオプションウエポンを発射し、
Bボタンでオプションの位置を切り替え
Xボタンでオプションを強力なレーザーに変換して撃つ事ができる(オプションは壊れる)
はずなのですが、
オプションがついていない状態でも発射音だけは鳴ってしまう、
自機破壊後にアイテムに触れてもオプションが現われない、
オプションがあった位置に敵弾等がキャプチャされて位置を切り替えるだけで自機が自爆してしまう、
等の不具合が出てしまったのです
これをどうすれば解消できるのか、どなたか助言をお願いします
225:名前は開発中のものです。
08/07/07 20:25:18 ulMCnzSx
できたよ。今upしますよ。
226:225
08/07/07 20:38:38 ulMCnzSx
>>224
stg0264にupしました。まだ不完全です。
オプション消滅後に再度アイテムを取ると、オプションのスプライトがバグリます。(修正中)
(修正箇所)
オプション装備前は、オプションウエポンの発射音は鳴らなくなりました。
227:225
08/07/07 20:49:29 ulMCnzSx
なぜ、オプションの消滅後に再度オプション追加アイテムを取ると、
オプションの画像が敵弾や白三角になってしもうのだろう。
画像のスプライトかパターン番号がズレてしまっているようだが。
228:名前は開発中のものです。
08/07/07 22:03:46 ec9hmhQJ
>>225-227
思ったより面倒だな
乙
229:名前は開発中のものです。
08/07/07 22:08:44 WuFcKQ/6
>>227
それは220の言うようにオプションは常に存在し続けるという事が関係しています。
なのでオプション自体に消滅というスクリプトを使うとキャラがバグります。
だからオプションを飛ばしたりするのには難解なテクが必要になってきます。
230:225
08/07/07 22:34:21 ulMCnzSx
修正完了。stg0265を試してみて。
231:225
08/07/07 22:39:43 ulMCnzSx
(解説)
・初期状態はオプション2個(A,B)を装備しているがともに非表示。
・アイテム1個目を取ると、変数0が0→1となり、オプションAが表示。
・アイテム2個目を取ると、変数1が0→1となり、オプションBが表示。
・A(Z)で、変数0-1を2にしてオプションショットを発射。変数0-1を1へ。
・X(C)で、変数0-1を3にしてオプションレーザーを発射。変数0-1を0とし、オプションA,Bは非表示。
・自機破壊時も変数0-1を0とし、オプションA,Bは非表示。
232:1526
08/07/07 22:40:09 r+VQmBYq
ゲームオーバーとかコンテニューとかの作り方がわからない。どうしよう。
てか、ライフが1減るだけで、被弾しても意味ない。わっかんね。
233:名前は開発中のものです。
08/07/07 22:58:57 ec9hmhQJ
>>230-231
乙
234:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/07/07 23:03:22 48qNFLlB
限界が見えない・・・だと!マジで!?
SBで弾幕は無理だなと思ったが全然そんな事はなかったぜ。
悪いのは俺のPCか・・・買い替える予定ないしなぁ。
これは非弾幕STGを作れと言う天の声だな。そういうことにしておこう。
>>190
柄の部分を中心にして「移動と逆方向を向く」だけです。
>>203>>212
処理落ちしないLv.10000は地獄でしょうねwww羨ましいぜorz
>>191
お疲れ様です。
なぜかデバッグボタン押しても別窓が開かないんですが・・・
>>233
なんか終わってるけど一応うpしておいた。
正規パワーアップのオプションを使うのではなく、キャラクターを擬似的なオプションに使うと楽チン。
(位置制御は色々やり方があるので今回はパス)
擬似オプションを使えばメカスキー待望の自機チェンジも可能だぜ!ウヒョー!!
235:名前は開発中のものです。
08/07/07 23:09:47 1BXRqCBh
ボスのHPがうまくいきません。助けて!
キャラ設定でHP表示ON。
レイアウトとスプライトも設定。
サンプルとにらめっこしてるけど、どこがちがうのかさっぱりです
236:225
08/07/07 23:25:15 ulMCnzSx
・変数駆使してがんばってようやくできたと思ったら、Sぷ氏にあっさり作成されてしまい涙目。
やっぱり、キャラクタをオプションにこだわるから難しくなってしまうのかな?
(そういえば、138氏のフォースも擬似オプションだったような・・・)
・自機とオプションA,Bとアイテムの間で変数0-1をシステム変数を介して受け渡しをしてます。
(デバッグウインドウがとても役立ちました。)
・オプションは常に存在し続ける。
→一度消すと、再出現時にスプライト(オプションのキャラクタ)の設定がバグる様子。(原因は結局不明)
オプション数自体は増減させずに、一時的に非表示(当たり判定も解除)にして、
アイテムを取るたびにオプションを1個ずつ表示してます。
237:名前は開発中のものです。
08/07/08 15:05:34 aYZkKo9C
>>234
Sぷ氏のマシンスペックが気になる。参考までに教えてほしい気が・・・
あとデバッグボタンで別窓が開かないのではなく、窓が小さすぎで気づかないのかも。
初期状態だと×位の大きさしかありません。
>>235
レイアウト編集画面の右にある配置済みパーツでボスのゲージを↑で上に持っていけば、いけるのでは?
レイアウトは上段のほうが優先順位が高いので、たぶんメイン領域の下にゲージが隠れているのだと思う。
238:名前は開発中のものです。
08/07/08 22:01:21 YO1cj90Z
>>191
更新乙です。
デバッグモードの見方が分からない!
解説してエロい人!
239:名前は開発中のものです。
08/07/08 22:05:47 8NalpEcR
>>238
>>205
240:名前は開発中のものです。
08/07/08 22:19:24 YO1cj90Z
なんだこのもじのられつわ!
241:235
08/07/08 23:02:37 xKhPX6VB
>>237
指摘どうり優先順位の問題でした。。。
たいへん勉強になりました。ありがとうございます
242:名前は開発中のものです。
08/07/08 23:30:10 8NalpEcR
レイアウトに優先順位があったなんて知らなかったよ
243:名前は開発中のものです。
08/07/09 00:25:00 xvi6nKQV
さっそくレイアウトの優先順位について編集だ。
244:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/07/09 01:31:00 dY5ExjB5
>>236
正規オプションはオプション専用の別命令が働いてるみたいで、それを考慮する必要があります。
別命令理解すれば正規オプションならではのトリッキーな性能が作れそうですけどね。
>>237
よく分からないけどマシンスペックはこんな感じ。
OSはXPHome
CPUはCeleron2.60GHz
248MB RAM
別窓は小さすぎて気づいてませんでした。
これはちょっと・・・想像もつかない小ささです・・・
245:名前は開発中のものです。
08/07/09 02:42:13 uqKkwMRJ
237ではないですが、メモリーが少ないと思います。
XPで248MBではOSだけでいっぱいいっぱいだと思います。
軽い2Dなら512MBにするだけでも十分動くと思いますが他アプリも考慮して
1GBに増設してみてはどうでしょう
246:名前は開発中のものです。
08/07/09 06:55:43 FtD69wz6
248Mって事は8Mビデオメモリに取られてる内臓チップなのかな
メモリ増設によってはBIOSでビデオメモリを増やせるタイプもあるので
1G増設で128Mくらいにはしたいですね
247:名前は開発中のものです。
08/07/09 11:24:28 TxQ2dKEW
>>238,>>240
システム変数0-255が横8列×縦32行で一覧になってて、システム変数の番号(0-255)は16進法(00-ff)で表示。
表示されているのは現在格納されている値で、値も16進法でリアルタイム表示。
00:00(変数0),01(変数1),・・・,07(変数7)
08:08(変数8),09(変数9),・・・,0f(変数15)
・
・
f8:f8(変数248),f9(変数249),・・・,ff(変数255)
248:名前は開発中のものです。
08/07/09 12:10:39 L7NV5mWl
もうアイテムを取って壊れるオプションをGETするのはやめた
249:名前は開発中のものです。
08/07/09 12:10:41 TxQ2dKEW
>>242-234
<レイアウトパーツの色指定>
v0.98以前
レイアウトパーツは、下方ほど優先順位が高い。
下層のレイアウトパーツより順に、上層のレイアウトパーツで重ね描き。
v0.98以後
レイアウトパーツは、上方ほど優先順位が高い。(レイアウトパーツの優先順位の入れ替えが可能)
レイアウトパーツの色指定(0x00000000)で、α値がFF以外は半透明モードで描画。
半透明の上層のレイアウトパーツに、下層のレイアウトパーツを乗算。
・・・のようですよ。
250:名前は開発中のものです。
08/07/09 13:05:42 619btEuv
>>248
この前のオプションで悩んでた人かな。
どうしたん?
251:名前は開発中のものです。
08/07/09 13:11:53 L7NV5mWl
なんてこった
SB氏はどうやらリピートウェイト-1で押しっぱなし連射出来ないショットが作れるのを
不具合として修正してしまったらしい
252:名前は開発中のものです。
08/07/09 13:18:26 L7NV5mWl
>>251
と思ったのは私の勘違いでした
253:名前は開発中のものです。
08/07/09 17:12:04 TxQ2dKEW
>>244
>別窓は小さすぎて気づいてませんでした。
>これはちょっと・・・想像もつかない小ささです・・・
SB氏も気付かれているようですが、旧バージョンのSBで作成したプロジェクトファイルでデバッグウインドウを開くと、
×ボタンのみのサイズのウインドウになります。
SB v0.99.02に付属のサンプルでは、デバッグウインドウはきちんとしたサイズのウインドウになっています。
おそらく、旧バージョンのファイルでは、デバッグウインドウのサイズが定義されていないから、最小サイズになってしまうのでしょう。
254:名前は開発中のものです。
08/07/09 17:34:21 TxQ2dKEW
BGMでフェードイン・フェードアウトを実現するには、あらかじめフェードイン・フェードアウトされたサウンドを使用する以外にありますか?
ただ、それだとゲーム進行中に任意のタイミングでフェードアウトさせたりできず困ってます。
BGM編集ではボリュームを変更できるけど、スクリプトのBGMパネルでは再生するBGMを指定するだけでボリュームの変更ができません。
スクリプトで、BGMを「再生中にXXフレームかけてボリュームXX%に変更」できるようになったら良いです。
255:名前は開発中のものです。
08/07/09 21:05:14 03Ku2JoR
できない事をやろうとするよりできる範囲でやるのが善也。
256:名前は開発中のものです。
08/07/10 10:03:01 uQvrTcUy
天災で、稲光で画面が光ったり、地震で画面が揺れたりといった、画面のフラッシュ&シェイクを実現されているようですが、
どういうスクリプトできるのでしょうか?
257:名前は開発中のものです。
08/07/10 11:41:19 e9oW3K14
>>256
画面が光るのは背景に隅々まで真っ白な背景を用意して一瞬で切り替えているんだと思う
画面が揺れるのは知らない
258:名前は開発中のものです。
08/07/10 12:08:22 e9oW3K14
いやまてよ?
画面がゆれるのは背景を速度変更するスクリプトでメチャクチャやったのではないか?
と仮説が浮かんだ
259:名前は開発中のものです。
08/07/10 13:42:48 uQvrTcUy
>>257-258
ご助言ありがとうございました。参考にして作ってみました。
フラッシュ:背景に隅々まで真っ白な背景を用意して一瞬で切り替えてみました。
シェイク:背景を速度変更するスクリプトでメチャクチャやってみました。
いい感じにできたと思います。ありがとうございました。
こんな感じになりました。>stg0267.lzh(画面のシェイク&フラッシュ)
260:名前は開発中のものです。
08/07/10 13:58:35 uQvrTcUy
少し修正しました。(read meを付けました。)>stg0268.lzh(画面のシェイク&フラッシュ)
スクリプトを自機に登録して下さい。ボタンを押している間、画面がシェイク&フラッシュします。
261:名前は開発中のものです。
08/07/10 18:47:41 BBVKvN2G
??
262:名前は開発中のものです。
08/07/11 02:36:48 k0mYCing
ドット絵を描くには絵心がいるな
263:名前は開発中のものです。
08/07/11 08:46:29 8omVHhPY
ドッターはいねがー
って言いたくなる位ドット絵は書けん
264:名前は開発中のものです。
08/07/11 11:46:19 DduTL/bO
ドット絵を描けなきゃSTGが作れないわけでもなかろう。
265:トリフィド
08/07/11 15:34:36 ommwhNYX
>ID:uQvrTcUy
画面のシェイク、良いですねえ
最近のSTGっぽくボムを撃った時のシェイクに使えそうでニンマリです
>
擬似3D背景(実験中)がある程度の形になったので
既存のステージに統合してみました。
↓
stg0269.lzh
やたらと負荷が大きかったり、特定の方向からしかスクロールできないと欠点はありますが
『見栄え』的な部分を相当アップできると思います
ラスタスクロールの応用なのですが、後で編集してUPします(深夜あたりになるかな…)
266:名前は開発中のものです。
08/07/11 17:06:49 hgiJMrhY
すげえっす。
てか個人的には2面に出てくる緑の中型機が
グヨグヨゆれてるのにビックリした。
プリレンダっすか?
267:名前は開発中のものです。
08/07/11 18:16:32 8qdGm6ap
よろしい。
次は3DSTGのテンプレートだ。
268:名前は開発中のものです。
08/07/11 21:47:55 k0mYCing
>>265
酔う~(@o@)
269:名前は開発中のものです。
08/07/11 22:55:15 QzcrVbTv
背景リアルですごいですね~
背景を回転なんかできるんですね。驚きました!
270:名前は開発中のものです。
08/07/11 23:24:35 WdMFVRtw
なんかwikiにアクセスできない。残念。
271:名前は開発中のものです。
08/07/11 23:32:40 QzcrVbTv
>>270
今は両方にアクセスできてるよ?
272:名前は開発中のものです。
08/07/11 23:40:52 R6UU1MmG
SBwikiならこっちだぞ
URLリンク(www.erc-j.com)
273:名前は開発中のものです。
08/07/11 23:42:18 Wnp1t3SW
>>270
↑↑↓↓←→←→BA
274:名前は開発中のものです。
08/07/11 23:55:01 k0mYCing
その背景
実は地上敵を背景に見立てたものでは?
275:トリフィド
08/07/12 00:25:10 kH4oYVOo
stg0270.lzh
擬似3D背景のサンプルをUPしました
>266
おお。わかりますか。本来は有機的なバイド系の敵でやろうと思って、それの実験です。
2Dドット絵→簡単な3D→取り込み
>267
テンプレートというか、皆で弄くりまわして更なる発展を期待~
>268 >269 >274
背景を敵にして回転は、結構昔からありましたな ぐるぐるー
276:名前は開発中のものです。
08/07/12 00:39:52 h1Qh+nkz
ラスター最高!
277:名前は開発中のものです。
08/07/12 13:42:56 FTJzs5mE
効果音を停止する事は出来るのか
スクリプトでサウンドを設定しなければ止まるのかと思いきや止まらない
無音のWavwファイルを作って鳴らしても止まらない
278:名前は開発中のものです。
08/07/12 15:56:16 Dvr+tRHQ
>>275
すごい。3Dだw
279:名前は開発中のものです。
08/07/12 16:06:25 JPMKh2au
なんで3Dに見えるんだ?
280:名前は開発中のものです。
08/07/12 17:13:56 ZRYyHZbW
錯覚か!
281:名前は開発中のものです。
08/07/12 18:24:24 ALpblEoa
マイナーチェンジばっかですが新作はあるのでしょうか?
夏休みにリリース予定があれば聞かせてください。
282:名前は開発中のものです。
08/07/12 22:18:00 +TZa72Fn
>>277
スクリプトのサウンド(効果音)やサウンド(BGM)に、再生中のボリューム調整機能や再生の一時停止機能は、
現時点で搭載されておりません。
効果音は短めに作ってください。
ループ再生されてしまう場合は、おそらくタスク自体がループになってますよ。
283:名前は開発中のものです。
08/07/12 22:26:41 +TZa72Fn
>>277
例えば、貫通ショットの攻撃時タスクに「スクリプト(効果音)で再生」を配置していて、タスク停止がない場合は、
敵がショットの一撃で死ななかった場合、敵が死ぬまで永遠と攻撃時タスクが発生して、効果音が連続で再生されます。
改善方法
・貫通ショットをなくし、攻撃時タスクで効果音を再生した後にショット自体を消滅させる。
・攻撃時タスクで、効果音を再生した後にそのタスクを終了する
・攻撃時タスクで、攻撃フラグを解除して、当たり判定をなくす
現在は、どういう状況で効果音を再生していて、どんな時に止まりませんか?
武器編集の効果音や、攻撃(ショット)の効果音ならば、きちんと一回再生して止まるはずですが。
284:名前は開発中のものです。
08/07/13 00:51:55 ATUYH3kK
壮大なスクリプトを編集中に、パネルの段ズレがあった時とか、
「ctrl+ドラッグ」でパネルを範囲指定して、まとめて移動&削除できれば便利なのにな・・・と感じた今日この頃。
あと、攻撃タスクに並べようとして、間違って防御タスクに壮大に並べてしまった時も・・・。
285:名前は開発中のものです。
08/07/13 12:28:24 kmouHvjC
>>282
これでは溜め撃ちのチャージ中の音が作れませんな
286:729
08/07/13 14:03:26 cN8Rh1ql
R-TYPE風サンプルver0.02
URLリンク(www.erc-j.com)
stg0272.zip
お久しぶりです。しばらく離れてましたが、徐々に復活していこうかなと思ってます。
R-TYPEのフォースを自分が作ったと思ってる人がいたので、自分が作ったのではないと言っておきます。
それで今回リハビリを兼ねて自分もフォース作ってみました。
まだ納得できない部分があるのでソースはしばらく後になります。
>>285
この書き込みを見たので急遽チャージ中の効果音をつけてみました。こんな感じのをお望みでしょうか?
>>トリフィド氏
擬似3D面白いですね。
参考までに、ラスターやUVスクロールなどのエフェクトを使う時は、画像のサイズを2のn乗(256*256とか512*512等)にしないと
ビデオボードの種類によっては表示がバグります。ちなみに自分のボードがそうです。
サンプルのほうは自分でリサイズして効果を確認しましたが、本編の方が見てみたいので、
もしよろしければリサイズしてもう一度アップしてもらえないでしょうか。
287:名前は開発中のものです。
08/07/13 16:11:40 kmouHvjC
なんて再現性だ
後ろにも攻撃できるとは
288:名前は開発中のものです。
08/07/13 17:20:38 V6Jxl+YH
>286
stg0275.lzh
1024×1024サイズで修正版をUPしてみました
RADEON9600や古いビデオカードだと、「背景がバグる」と報告があったので助かりました
というか、エフェクト関係はサイズがテキトーだと駄目だったんですねえ・・・
289:名前は開発中のものです。
08/07/13 19:47:58 Vr9F08S4
ああ、次はフリントだ。
290:名前は開発中のものです。
08/07/13 20:55:50 g2y0aETp
729氏復活乙です!
291:138
08/07/13 21:30:44 g2y0aETp
>>286
フォースの挙動すばらしいです!!
729氏に質問なのですが、R-TYPEフォースはオプションで再現されているんでしょうか?
自機の前方や後方へくっ付けるにはどうやっているのでしょうか?
対空レーザーにもう少し滑らかさというかレーザーっぽさが欲しいのだけが残念ですね。
292:729
08/07/13 22:11:04 cN8Rh1ql
>>トリフィド氏
リサイズされたものやってみました。
表示は問題無くされるようになりました。
立体感は言われてるように角度によって感じたり感じなかったりですが単純に楽しいです。
グリッドみたいにはっきりした絵が一番分かりやすかったので絵も波に合わせて描く必要がありますね。
>>291
138氏、オプションというのはプレイヤー編集の中にあるオプション設定の事で合ってますか?
それは使ってないです。だから擬似オプションって奴ですね。
自機にくっつけるのは2段階の判定でやってます。
最初に一定範囲以内に近づいたかどうか、近づいたならお互いのX座標を引き算して、+なら前へ、-なら後ろへ付けます。
付けるのは、自機のX座標を取得して、それに32を足すか引くかしてオプションのX座標に渡します。
293:138
08/07/13 22:27:04 g2y0aETp
>>292
御返答ありがとうございます。
やはり、オプション設定とは別物で作成されていましたか。オプションで作成すると、なぜか挙動が思い通りにならないです。
範囲内判定で付着判定させているような気はしましたが、座標の差をとって正か負かで前後判定をするテクニックはさすがです!
全く気が付きませんでした。
できれば、8方向移動量の設定が実装される以前に、スクリプトで実装できたという話の詳細を聞かせていただきたいです。
移動後の慣性を実装するのに参考にさせていただきたいです。
294:名前は開発中のものです。
08/07/13 23:23:20 kmouHvjC
結論
プレイヤー設定にはオプションイラネ
295:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/07/14 00:12:40 aoaw3Meb
>>トリフィド氏
これは凄い。
ぼーっと見てるだけで楽しめます。気を抜くと酔うw
こういうサイバーな雰囲気大好きです。
しかしなんで3Dに見えるかは理解できないと言うか腑に落ちない。
ラスターで3D空間の表現と言ったら、タイトーがメタルブラックとかダライアス外伝でエラいことやってましたが、このやり方は初めて見た気がします。
当然分かってて(計算して)やってるんですよね?
画像のラインの幅とか微妙な色合いが関係してるんでしょうね。
勉強させてもらいます。
>>729氏
復帰&フォース乙。
フォースってやること多くて大変なんですよね。
ソースを楽しみにしてます。
296:わんけ
08/07/14 08:19:21 fdQvU/ic
質問があります。
SBで作成したゲームを、ダブルクリックで起動してからタイトル画面が出るまでの間に、
読み込んでいるデータや、行っている処理について教えていただけませんか?
起動に妙に時間がかかったり、
メモリ使用量が200M程度を超えてたりしてるのを軽減したいと思っているのですが
どの辺りを削れば、軽減させれるのかわからないので……
返信よろしくお願いします
>>729氏
フォースすげぇぇぇぇ
3D背景と言い、頭良すぎてやばい
297:名前は開発中のものです。
08/07/14 09:43:57 obh/iZqK
さすが技術部門主任w
298:名前は開発中のものです。
08/07/14 11:00:05 dwalCV9n
現在は常駐スプライトの読み込みを起動時にやってるようなので
常駐スプライトの画像をPNGにしたり減色してサイズ抑えるといいかもね
後は起動時の処理でどんだけオブジェクト生成してるのか?SB氏の回答が欲しいですね
299:名前は開発中のものです。
08/07/14 11:21:45 SVz/VB/f
トリフィド敵弾をどんなに上手く食らっても死なないのはオプションの性能が高いから?
敵弾に当たりに行ってスコアを稼ぐゲームと化してる。
300:名前は開発中のものです。
08/07/14 11:55:03 zUggHiPB
>>299
Readmeくらい読もうぜ?
301:名前は開発中のものです。
08/07/14 12:34:26 SVz/VB/f
>>300
orz
基本システムのところを読んで1行目を読んでなかった。
ただ、一回死んだんだよ、1面で。
死んだら即復帰じゃないなら気のせいかもしれないけど。
302:名前は開発中のものです。
08/07/14 12:40:31 zUggHiPB
>301
>ただ、一回死んだんだよ、1面で。
>
まあ色々と処理してる時に、無敵の属性をスクリプト上で外した部分にたまたま遭遇した
とかかもしれないなー その症状は。
完成してる物ではないんだから気にしなさんな
303:名前は開発中のものです。
08/07/14 12:49:15 SVz/VB/f
>>302
すまなかった。
一回死んでたから無敵ってのが頭に無かったんだ。
どっちにしろりーどみー見逃してたのは間違い無いんでしかたないか。
304:名前は開発中のものです。
08/07/14 14:13:47 WOAQGnU+
>292 >729氏
気合をいれて立体表現をするなら、波の高低差に合わせて背景絵を用意するのが良いですね
高所部分の絵は明るくする、低い所は暗くとかでも、それなりに良くなります
>295 >Sぷ氏
アイレムのR-TYPE3(一面後半)、トレジャーのエリアンソルジャー(蛾のボスの羽)、とかが今回のに近いかな…
タイトー系のラスタでのコロニー表現や、多重スクロール系もたぶん同じですね
305:名前は開発中のものです。
08/07/14 14:16:21 WOAQGnU+
>302
自機の無敵は、お手軽に防御を1→3にして済ませました
スクリプトでは無いので錯覚か、何かかなあ…
306:名前は開発中のものです。
08/07/14 20:19:06 sWhP6hsh
無敵って大胆だけどレビュー用としては普通にあり。
307:名前は開発中のものです。
08/07/14 21:21:36 1pB8ZGv0
ラスターとかは専門知識が無いと使いこなすのは難しい。
専門知識はどうやって身につけたらいいのだろうか。
そういった意味でトリフィド氏の絵スキルの経歴が知りたい。
308:名前は開発中のものです。
08/07/14 21:59:11 3B2A6RC2
ゲームの重さに関する追記
音楽データや画像データを全部消して最小で出力したものの、
使用メモリ数(初期の読み込み時間)は変わらず
ステージ数を減らしてビルドしなおしても同じ
初期に読み込まれているものって何なのでしょう?
わんけは使用メモリ200MB
天災は100MB、アルギは50MB……
D-Driverはgame.datが19Mなのに使用メモリ60MB
それに比べてbanisherはgame.datが108MBなのに使用メモリ40MB
この差は一体何なんでしょう?
309:名前は開発中のものです。
08/07/15 12:06:37 L1KUA43N
そろそろ、ローカル変数のローカルデータに、
キャラクタの向き情報,キャラクタの移動速度情報(参照も可能なもの)を追加して欲しいです。
毎回、変数で条件分岐させるのはキツイです・・・。
自機タスクのみのローカルデータとして、
各ウエポンの武器インデックス、武器のパワーアップレベル,パワーアップゲージのカレント値も、
取得&代入できるようにして欲しいです。
これらも変数で管理できると、非常に便利だと思うのですが。
310:名前は開発中のものです。
08/07/15 12:12:02 L1KUA43N
いつの間にかupされていたSweet Sweet Shop Shooting 0.29(stg0274.zip)は、
パワーアップゲージを採用した最近珍しいタイプ。
キャラデザインも良いし、声ありで、ビジュアル面はかなりいけてる。
ただ、L,Rボタンでパワーアップゲージがいつでも任意に選択できてしまうのはバグなのかな?
あと、当たり判定が大き目で最近は少ないタイプかな。
311:名前は開発中のものです。
08/07/15 12:27:12 pDeArrPy
SSSSとAFがUPされてたけど、AFを見てるとPC8001のゲームを思い出すw
でも随所にサンダーフォースを感じる事ができていいね。
もっと面数増やしたやつがやってみたいな。
312:名前は開発中のものです。
08/07/15 13:04:55 u9dcg9ZD
夏の新作ラッシュキター
313:名前は開発中のものです。
08/07/15 13:25:06 L1KUA43N
ロック・ショット、ロックオン・レーザーを作成したいと考えております。
・ロック・ショットとは:
ロックした相手が移動しても、常に相手方向に直進するショット(誘導ショットではない)を発射。
・ロックオン・レーザーとは:
ロックオンした相手に向かって直線状のレーザーを発射。
途中で相手が動いても、自機から相手に向かって常に一直線にレーザーを照射し続ける。
作成するには、
①相手のタスクで、相手の現在座標をローカル変数で取得し、システム変数へ渡す。(現時点で可能)
②自機ショットのタスクで、相手の現在座標が入っているシステム変数をローカル変数に取得。(現時点で可能)
③取得した変数の内容を、移動(直交座標)の絶対移動に代入。(現時点で「不」可能)
従って、移動(直交座標)パネルで、数値だけでなく、ローカル変数も指定できるようにして欲しいです。
そうすると、相手座標を目標にしてショットを飛ばすことができ、
ロックオン系のウエポン開発に役立てられると思います。
314:名前は開発中のものです。
08/07/15 18:48:44 6QNMGObi
>>313
移動パネルに変数を使用できれば、移動目標に敵の現在地の座標を指定できるのはわかったが、
肝心の「ロックオン」の部分をどうやるの?
個人的には、逃げる相手をマークし続けるスパークレーザーみたいのができたらよいなあ~。
速度パネルの負数指定で反対方向へ移動の方が、要望は多そうだけど・・・。
315:名前は開発中のものです。
08/07/15 19:28:25 Qs29TPUh
>>313
現状の仕様でできる訳だが。
316:名前は開発中のものです。
08/07/15 22:20:52 6QNMGObi
>>313
ロックショットだったら、ロックの仕方は不明なのだが、
誘導パネルで1フレームだけ誘導して、後は通過パネル9999フレームで慣性移動とかでできそう。
>>315
ロックオンレーザーはどのようにするの?動く相手を追跡してレーザーを当て続けるのは難しそう・・・。
317:名前は開発中のものです。
08/07/15 23:15:46 6QNMGObi
前述のロックショットみたいに、誘導パネルで1フレームだけ誘導して、
その方向に細長いレーザーのスプライトを出せば・・・と考えたが、
スプライトの向きを誘導した相手に向かって回転させるのは難しそうで断念。
細長いスプライトを用いる方法だと、相手の方向に照射したレーザーを相手の位置で遮断するのも難しそう・・・。
BASICとかのLINE文みたいに、始点と終点を線分でつなぐ方法があればよいのだが。
318:SB ◆.if.Xu7A6c
08/07/16 00:48:50 79bc3+VC
メモリの使用量は
効果音すべて、常駐スプライト、デフォルト指定のデータが
メモリへ常駐します
残りのデータはステージごとに読み込まれます
BGMはストリーム再生なのでほとんど使用しません
スプライトを節約したいのであればDDSファイル
(DXTフォーマット)へ変換するのが一番いいと思います
それ以外はそれほどメモリ使用量はかわりません
319:名前は開発中のものです。
08/07/16 01:08:18 XFoDJGyc
使用してない効果音とか多いとメモリ増えるんですね
常駐スプライトはなるべく減らすようにしたいんですが
何を常駐にして何を非常駐にしていいかわからないので全部指定してます
320:729
08/07/16 02:44:09 +HgZVPEH
>>293
>>できれば、8方向移動量の設定が実装される以前に、スクリプトで実装できたという話の詳細を聞かせていただきたいです。
移動後の慣性を実装するのに参考にさせていただきたいです。
自分がやってたのは、インベーダーゲームみたいに移動が横方向のみの場合に、
上下が押されたら無視するようにしただけで、移動量まではやってません。
やり方はキー入力で判定する機能が無いため、前フレームと現フレームの差で動いたかどうか判定してました。
この方法だと移動後の慣性は難しいと思います。(キーオフ情報を得るのに1フレームの移動停止が必要)
321:138
08/07/16 12:00:36 prwogkRX
>>320
ご返答ありがとうございます。
前フレームとの座標差で判定して、その移動分を補正する方法でしたか。
確かに、1フレーム分動いてからでないと判定ができないのが欠点ですね。
カーソルキー入力を判定できるようにするか、これから移動する予定の移動量をあらかじめ参照できないと難しそうですね。
>>319
効果音がwavフォーマットのため、個々のファイルは短くても全部読み込むとそれなりのサイズになってしまうと思います。
効果音は最小限にするべきでしょうね。
もし、wavフォーマット以外も読み込めるようになると、メモリ消費量は改善するのでしょうか?