09/04/15 21:20:46 J/fZAHa2
>>642
そういうのを死んで覚えるゲームと言うのでは
644:名前は開発中のものです。
09/04/15 21:54:40 BY3xdt+S
死んで覚えるゲームは不条理とは感じない
あー死んで覚えろってことねと感じる
645:名前は開発中のものです。
09/04/15 21:58:52 YzP09xEK
だが、そこでリトライのたびに長いロードや演出が入ったら?
646:名前は開発中のものです。
09/04/15 22:01:12 55njK7Nt
不条理って言うのは詐欺判定とかだろう。
グラIIIとか神ゲーに一歩届かない感じ。
647:名前は開発中のものです。
09/04/15 22:24:27 VcUqRatx
バランスが悪い=調整不足、調整ミス。
648:名前は開発中のものです。
09/04/16 03:02:02 sQYRC0vd
例えばRPGの死にかたを考えるとしよう
ボスのHPが10000あって、9000点殴ったのに全滅された
プレイヤーは憤慨して、ゲームの電源を切った
こういう時、どんな処置を取るべきだったか?
プレイヤーが90%ものダメージを与えたのに怒ってしまったのは
90%のダメージを与えたという実感がなかったからだ
例えばボスの行動が変わったり、弱ったようなしぐさをするだけでも
プレイヤーは「もう少しだったのに!」とよい方向に考えるのではないか?
このようなゲームシステム的なアプローチはかなり有効である
別の例を考える
ボスのHPが10000あって、100点殴ったら即座に全滅された
プレイヤーは憤慨して、ゲームの電源を切った
こういう時、どんな処置を取るべきだったか?
それは設定がミスっている=バランス崩壊としか言いようがない
649:名前は開発中のものです。
09/04/16 07:52:00 GDmiw6FF
>>648
前提がなさすぎ。言いたい事はわからなくもないが。
一発で100ダメージ与えられて、でも、ボスの攻撃に耐えられずにOne Turn Killされたのか、
一当り5や10程度で100ダメージを超えたら、ボスの特殊かなにかで全滅させられたのか
にもよるし、また別の考えでは、
むしろ下手な攻撃よりも補助系を使うとか作戦を練ってたたかうべきなのか?もなしに、
設定がミスっている=バランス崩壊としか言いようがない。
は、考えが甘い。
実際に、真・女神転生3はちょいと失敗なパーティーで行くと ボスどころか
その辺の雑魚にすら全滅させられる。危険性がある。
でも、ちゃんと作戦練って準備しとけばちゃんとクリアできる難易度。
650:名前は開発中のものです。
09/04/16 23:27:09 IKO7+cEl
事前のヒントや警告なしに死ぬのは糞ゲー?
651:名前は開発中のものです。
09/04/17 00:11:03 S9/2/K9k
どんなバランスでも
面白ければ神ゲー
つまらなければ糞ゲー
652:名前は開発中のものです。
09/04/17 22:31:03 TkYyWkUB
面白いって主観杉だろバカが
653:名前は開発中のものです。
09/04/17 23:49:53 3/86Hh+O
喜怒哀楽の感情で表せば楽に書ける
喜と哀と楽は悪いように働くことはないが
プレイしてて怒るようなゲームだったら楽しくない
要するにプレイヤーを怒らせたり呆れさせたりするゲームがクソゲー
「この部分は相手を怒らせることにならないか?」と常に考えておけばクソゲーになりにくい
逆に、良ゲーを作る時は喜びとか哀しみとかを使わなければならないが
そんなことよりクソゲーを作らないことの方が大事
654:名前は開発中のものです。
09/04/18 01:23:59 qIfI6All
プレイヤーが楽しく怒れるゲームはできないだろうか?
655:名前は開発中のものです。
09/04/18 01:50:59 0tugyTmm
桃鉄
656:名前は開発中のものです。
09/04/18 09:29:05 dDBrwR4R
くにおくんシリーズ
657:名前は開発中のものです。
09/04/18 14:17:34 zVbMKhG4
>>650
死んで覚えるゲームならあり
ただし対処法が必要
658:名前は開発中のものです。
09/04/18 14:44:19 d5yhm8Fy
まぁ飴と鞭だな
659:名前は開発中のものです。
09/04/18 16:53:57 UTYf0+WH
いい加減、
「じゃあどうするか」を考えようようよう
660:名前は開発中のものです。
09/04/18 17:12:02 s7kNTK6+
ログ持ってる人が過去スレまとめたら
だいたいの答はそろってるんじゃなかろうか
661:名前は開発中のものです。
09/04/19 04:55:26 xpr+eVk4
死んで覚えるってよく考えたら「ゲーム的」だよな
662:名前は開発中のものです。
09/04/19 05:26:14 +pfAPE1i
トランプとかのTCGなどのカードゲームだって負けて覚えるもんだよな。
663:名前は開発中のものです。
09/04/19 10:34:24 I1td5cpE
負けてもすぐやり直せないと駄目
「ちくしょーっ、負けちまった! もう一回!」
って気分が続いているうちに再開しないと、いら立ちを募らせる原因になる
だからボス前に長いムービーやイベントを置いてはいけない
ボスに負けてコンティニューしたとき、またこのシーンかよ! ってイライラするから
同じように、ボスに倒された時に遠く離れた街に戻されたりするのも、好ましいこととは言えない
しかし、ボス前にセーブポイントを置くのは反対だ
なぜならボスの存在がユーザーにバレてしまい、驚きを失ってしまうから
オートセーブにして隠蔽するのを強く推奨する
664:名前は開発中のものです。
09/04/19 22:12:38 rBjwXWEq
予めボスが来るってわかるからこそのワクワク感だってある
665:名前は開発中のものです。
09/04/20 01:02:30 QTIi4mV6
今はぬるくて美少女(笑)が出るゲームが好まれる時代だもんな。
666:名前は開発中のものです。
09/04/20 05:05:58 BL80cnSp
セーブポイントは時間が無いニート以外の人間には必要
トルネコみたいに一日潰す準備があってプレーするなら別だけど
667:名前は開発中のものです。
09/04/20 16:30:53 mwjaQLB4
どこでもセーブできるようにすりゃいいだけじゃないか?
使うデータ量はマップナンバーとXYZ座標、あとバグ防止のセーブ場所制限措置だけじゃん
今の時代になにゆえセープポイントがあるのかが不思議でならん
668:名前は開発中のものです。
09/04/20 16:55:47 QTIi4mV6
セーブも中断-再開機能だけあればいいんだよ。
再開時に中断時のデータを削除してさ。
669:名前は開発中のものです。
09/04/20 16:59:40 mM3W9giz
どこでもセーブできたら難易度が余計に下がる
緊迫感なんて皆無
670:名前は開発中のものです。
09/04/20 21:18:22 r0XOW8o1
マップナンバーと位置座表だけでセーブしたことになるゲームってどんなのだ?
スーパーマリオとかかな。
671:名前は開発中のものです。
09/04/20 21:25:09 maazEY/6
それはちょっと頭悪すぎ
追加で必要なデータ量がってことだろ
672:名前は開発中のものです。
09/04/20 23:44:08 mwjaQLB4
>>669
それは頭が固すぎる
どこでもセーブできるから、難しくできる余地が作れる
オートセーブも使っちゃっていい
鬼畜レベルの難しさでも、クイックロードがあればまだ遊べるが
全滅→リセット→長いロード……とかやってたらすぐに心が折れるよ
難しいこと自体がストレスになってるんだから、システムでストレスを与えるものではない
逆にシステムがストレスになるゲームだとわかってるのなら、難易度は低めにするべきだ
673:名前は開発中のものです。
09/04/21 00:28:13 6TesAIFS
どこでもセーブ可能にしたら緊張感は無くなるでしょ。
「失敗してもリセットすればいいや」の考えになっちゃうし。
674:名前は開発中のものです。
09/04/21 01:13:00 2V34fUvZ
ある時期からフィールドではどこでもセーブ可のRPGは増えたから
全部だめってことでもないけど、ダンジョンとかでも戦闘終わるごとに
セーブ可とかは普通のRPGのバランスでは厳しいだろうな
ましてアクションゲームとかじゃ穴をジャンプする前にセーブ、
だめならロードとかになりかねない
675:名前は開発中のものです。
09/04/21 12:00:44 FuOXinma
んな極端な思考に走らんでもいいだろ
FPSとかだとクイックセーブできるゲームがかなりあるが
それが叩かれるってことはあまりないぞ
むしろ「セーブポイントが遠い!」とか、「セーブポイントが少ない!」とか
そういうクレームの方が多い
ゲームをすぐに止めたいのに、セーブポイントまで10分とかかかったら嫌になるでしょ
676:名前は開発中のものです。
09/04/21 13:02:22 cXuX6Xs4
>>668が出てるじゃないか。
677:名前は開発中のものです。
09/04/21 14:01:36 aD0sJY/O
セーブポイントに関しては、RPGの話だけだけど、このスレのpart1の初っ端で遊んだ記憶。
そのときやってたことは
・ダンジョンのいちばん奥(塔の最上階など)にいるボスの扱い
・ドラクエ系で、迷路くまなく回って満身創痍で遭う1回目で倒せるボスはバランス的にゆるい
いちど全滅するか、ふいんき察していちど街に帰って回復してから、最短距離でボスに再会して倒せるぐらいの調整がGood!
・FF系その他、ボスの直前にセーブ・回復ポイント、そこからワープで街と往復できて戦力整えたりできるパターンは
開発側が戦力予想しやすいんで、お互い遠慮なく全力でぶつかることができるけど、調整方法としては格下。
・戻される距離が長くなるぶん、ドラクエ系の全滅ペナルティは限りなく低い。経験値持ち越し&所持金半額。預け屋があればほとんどノーリスク。
道中の稼ぎもあれば、2~3回戻されれば推奨・想定レベルを上回るようになる。
今の議論
・オートセーブやどこでもセーブぐらいちゃんとやってよ(*´・ω・)(・ω・`*)ネー
まあ、ここの>5-8ぐらいの話を真剣にやってた頃の昔話だ。
最初は「DQⅢのバランスは神」から始まったスレだし。
678:名前は開発中のものです。
09/04/21 14:12:35 LuW6KHzF
このスレにもゆとりバランスを肯定する奴が一部出てきたってことか
679:名前は開発中のものです。
09/04/21 14:33:35 aD0sJY/O
ツクールでも文句言うつもり無いけど
作り手側、供給側からのバランス調整の話だった記憶。
680:名前は開発中のものです。
09/04/21 21:24:13 FuOXinma
一般の会社で販売するゲームは、ゆとりバランスも使わないと客が逃げていくぞ
難易度が高いゲームってのは基本的に独善的だから
681:名前は開発中のものです。
09/04/21 21:34:25 oII5QLuu
だから、なんでここで一般作の批評しなきゃなんねーんだ。
「だから俺はこういう理念で作る」方向に持っていく話ならいいけど
市販品なら>・オートセーブやどこでもセーブぐらいちゃんとやってよ(*´・ω・)(・ω・`*)ネー
って話がしたいなら、スレタイ100回窓の外に向かって大声で叫んで、ゲサロの神バラスレに行け。
682:名前は開発中のものです。
09/04/21 22:11:09 cXuX6Xs4
そうだったなすまん。ここの板の名前を忘れてた。
で、私が今作ってるRPGだと、街でのセーブと何かしらのアクションごとの自動セーブの二つを入れようかと思ってる。
街だけだとすぐに終了させられないし、オートセーブだけだと詰んでしまうから。
ただ、ちょっとセーブするデータ量が多いんだよな。セーブにどのくらいかかるのかによっては断念するしかないなぁ。
まだ大きなデータのセーブって試したことなくてな、やってみないと分からない。
683:名前は開発中のものです。
09/04/21 22:31:22 a9qK54M/
思いつくのは「前回セーブ時と比較して変化している部分だけ保存する」って方法だがどうだろう
684:名前は開発中のものです。
09/04/21 22:33:44 2V34fUvZ
変なバグだしそうで怖いな
685:名前は開発中のものです。
09/04/21 22:44:23 oII5QLuu
>>682
最近の流れなら、まずは快適に遊べるように整備すべきって流れだね。
ダンジョンの最奥からとか迷子になっても一発で脱出できるようにしておくとか、出来る親切は全部やる。
思うに、リソース切れの恐怖と快適さは両立できないんじゃないかなと思ってる。
敵の強さとバランスで絶賛した去年の某RPGは、戦闘開始時にフルパワー&全滅ペナルティ無し。
久々に叩きあいでMPリソースの大半を回復に使わないといけないDSデビルサバイバーも1マップに全力注げるようにできてる。
全滅ゲームオーバーはあるけど、ひとりでも勝ち残れれば途中で倒れたメンバーにペナルティ無い。
686:名前は開発中のものです。
09/04/21 22:52:05 oII5QLuu
>>683
参考までに。
SFCトルネコ・シレンのオートセーブはSTGのリプレイ方式だね。
きりのいいところ、階層進んだところで一度全体セーブしたら
あとは行動ログの保存だけ。右に進んだとか薬草飲んだとか。
敵の行動とかに乱数使ってないから、同じ状況から同じ動きをしたら寸分たがわず再現できる。
セーブ領域のために1000歩とか行動制限つけて、それを超えそうなら強制的に次へ飛ばす。
687:名前は開発中のものです。
09/04/21 23:45:14 FuOXinma
セーブデータが大きくなるのは構わないと思う
小さくすればいいってものでもない
例えば二進数で書いたり、暗号化すればかなりの削減になるだろうが
読み出しや管理の手間とか考えたら全くの無駄
FCで開発やってるわけじゃないんだから
同じように、セーブデータにアンチートを入れるのも開発効率はよくない
セーブデータなんてどうせコピーされるんだから
688:名前は開発中のものです。
09/04/22 06:15:08 ShTbKKsX
結局、プレイヤーの自発的な縛りプレイに期待するのが最良?
普通にプレイすれば初心者でもクリアでき
手応えが欲しい人は自発的に縛ると適正難度になるような。
689:名前は開発中のものです。
09/04/22 09:40:33 joyBz8ai
縛りプレーに期待するのはどうかと思う
まず完成されたゲームがあって、それに飽きた人が縛りを始めるんだから
縛りプレーをやっても面白いのと、縛りプレーじゃないと面白くないのは違う
隠し要素や裏技なんかも、あまりに難しい条件で達成させようとすると白々しくなる
690:名前は開発中のものです。
09/04/22 10:15:22 hEURcE2Z
>>686
敵の行動って乱数使ってなかったのか。知らんかった
まぁ、プログラムの乱数は疑似乱数だが言って、同じ設定をすると同じパターンになるから設定さえセーブしとけば同じことらしいが。
691:名前は開発中のものです。
09/04/22 10:42:39 hq6UJKm4
>>686
乱数使ってないってどういうこと?
回避率や特殊攻撃選択はどうやって?
692:名前は開発中のものです。
09/04/22 16:25:28 +zPaFCkO
>690
シード(種)値と乱数ジェネレーターが
同じなら毎回同じ結果になる。
693:名前は開発中のものです。
09/04/22 16:47:43 PGbXfSU7
単に乱数表の話ちゃうんかと
694:名前は開発中のものです。
09/04/22 20:16:14 joyBz8ai
ランダム処理は2回とか3回入れないと駄目な場合がある
最悪の場合、何回ロードしても同じ結果になって詰んだりする
プログラムにしてたかだか数行でしかないが、そういう地味なとこも大事
695:名前は開発中のものです。
09/04/23 09:07:00 zp7SiDBh
アルゴリズムで「こーいう時はこーする」つーのが
厳密に決められてるのかと思った俺。
696:名前は開発中のものです。
09/04/23 10:19:10 TitzdYy/
普通は二種類セットする
特定の敵を狙って欲しい場合などは、特定の行動をする、または禁止
それ以外の場合は既定のアルゴリズムで判断させる
特定の行動=癖をつけないと、AIが人間らしく見えないし
序盤からAIが強すぎる判断を下してしまう
697:名前は開発中のものです。
09/04/26 23:25:58 Hd13grgN
どこの世界での普通?
698:名前は開発中のものです。
09/04/27 12:11:25 NoVyuBxp
AIは強さを可変にしないと面白くない
例えばHPが半分になったら急に強くなる、大ダメージを受けるとミスを連発する、というように
人間の心理状態に近い思考をすると面白くなる
よくあるのは、評価点が……人工知能論が……と言うだけのAI議論だが
最初から最後まで同じような思考では、いくら強いAIを作ったところで面白みの欠片もない
プレイヤーは人間と戦う気分になることを求めているわけだから
699:名前は開発中のものです。
09/04/29 10:01:36 fSPZmWmS
つまり、ぷよぷよのストーリーモードで少しずつ敵が強くなるのと同じか。
700:名前は開発中のものです。
09/04/29 17:41:55 6hINztqn
>プレイヤーは人間と戦う気分になることを求めているわけだから
それはどうかと
701:名前は開発中のものです。
09/05/16 09:40:52 h2FIFO5u
仮にCPUとライフつきジャンケンをしても糞つまんない気がするんだけど、
演出やご褒美を除いて、ゲーム部分のみで面白くする方法ってない?
702:名前は開発中のものです。
09/05/16 15:52:01 QnJsIswq
ゲームとして面白くするってんなら、攻略手段があること。
よく考えれば勝てる方法が見つかるようにすることかな。
カード化やボード化で、手を限定してみたり攻撃力を増減させたりとか。
703:名前は開発中のものです。
09/05/17 11:59:40 kCMDv40G
後だしとか連打の、アクション性を入れてみる
704:名前は開発中のものです。
09/05/17 13:00:28 ATQ6g4Yd
>702
ちょっと考えてみた。
手がランダムで並んでいる列が縦に三本あり、一番下端の手だけ選択できる。
選択した手は使い捨てで、使った列が一つ減る。
同じ配置列の相手と勝負して、5回勝ったら終了。
選択が悪いとチョキしか選べなくなったりする。数手先も考えに入れないといけない。
1列4個で上から補充なしにすれば、品切れも考えに入れる必要が生まれる。
例:3列のうち、こちらがグーとパーの2択状態で、相手がグーとチョキの2択状態だったとする。
こっちはグーを出していれば相手には絶対負けない。あいこか勝ち。
だが相手からみればその状況でわざわざ負けるチョキは出さない。
相手はまずグーを出してあいこを狙ってくる。それを見越してこっちがパーを出せば勝てる。
ただし、相手もそれを見越してチョキを出してきたら負ける。
あいこ狙いで安定のグーか、負ける可能性もあるパーでいくかが悩みどころ。
705:名前は開発中のものです。
09/06/04 07:18:59 dVHhZtcA
>704
なんか分かりにくいから、とりあえずプログラミングで実装してうpしてくれ
706:名前は開発中のものです。
09/07/22 16:48:15 4PAAFSRP
昨夜の意見を踏まえ 最強のバトルシステムを発案してしまった
Lv(レベル)に応じてステータス点みたいなのを貰える
Str(攻撃力) Vit(耐久力) Mag(魔力) Agi(素早さ) Luc(運) の5つから成るステータスに好きに割り振る
とりまLv1で10点割り振れるとする。基礎HPも10
戦闘は場の全員のAgi総和から、各ターン毎に乱数の値に該当するキャラクターが1度行動できる
つまり、Agiが高いほど自分が行動できる確率が高い
ダメージはよくある[Str*2 - Vit]で、0以下の場合は適当なルールを用意する
Vitは1振るごとに最大HPが1増える
MagはMPで作り手が適当な魔法とか用意しとく
Lucはクリティカル率に影響して、たとえば攻撃・防御側互いが5ならクリティカルは発生しない
攻撃側2、防御側1なら1/6の確率で発生する。クリティカルは防御無視ダメージ
このアイディアを基に敷き詰めていけば、バランス崩壊しがちなステ割り振り型のバトルゲームが
面白くつくれると思う
707:名前は開発中のものです。
09/07/22 22:45:55 w5gmKWaO
クリティカル強すぎない?
708:名前は開発中のものです。
09/07/22 23:34:56 HLPcM/kF
クリティカル発生率の式は?
709:名前は開発中のものです。
09/07/22 23:53:54 JJH9Wi64
どこの誤爆だよと思いつつ、実際やってみたらクリティカルが激しくバランス無礼カー。
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
710:名前は開発中のものです。
09/07/23 06:55:25 pPouQQ3f
>>706
>昨夜の意見を踏まえ 最強のバトルシステムを発案してしまった
エフェクトは?エフェクト演出はちゃんとあるの?
711:706
09/07/23 10:10:05 h4z+W+pf
なんて言うかスマンかった
いやしかし基盤自体はかなり優れていると自負している
712:名前は開発中のものです。
09/07/24 15:52:48 dYe4/r/w
スライムlv1
Str 2
Vit 2
Mag 2
Agi 2
Luc 2
HP10+2
タイマンでこれを倒すのに一番いい能力値は
713:名前は開発中のものです。
09/07/24 20:49:31 BuRdB2lg
相手の攻撃はクリティカルだったとしても2回は耐えられる
Strが4以上あれば2ターン目の攻撃で確殺
どうしても攻撃力偏重になるな
クリティカルがあるからVitとLucは両方振らないと効果が薄い
ターン制である以上Agiで勝っても行動1回分有利になるだけ
しかも相手の倍くらいは振らないと意味が無い
ねぎま優れているという部分を教えてほしいものだが
714:名前は開発中のものです。
09/07/24 22:49:47 ertH4M6J
しかし防御系や回避系を強くしようとすると
どうしてもターン数が伸びてダラダラした戦いになってしまうというジレンマ。
それを考えると古いFFの○回攻撃○回HITってのは
そのダラダラを圧縮した表現なんだろうなぁ。
715:名前は開発中のものです。
09/07/25 05:02:04 7QHeLxdk
クリティカルの設定を大幅にいじってみてはどうだろうか。
差10でクリティカル率20%くらいにすれば採算があう。
716:名前は開発中のものです。
09/07/25 11:31:34 Rk/bDWqB
>>714
あれはTRPGによく見られた1ヒットのダメージは武器依存で
成長要素は命中率と1ターンあたりの攻撃回数というシステムを
そのまま引きずっていただけのような
706降臨期待上げ
717:706
09/07/26 02:15:24 2s8+nEHL
クリティカルの仕様に関しては効果を防御無視ではなく、ダメージ2倍。
発生率を差1につき1/5ずつ増加に変更。
魔法に関してはまあ暫定的に [ 魔力消費1 ダメージ2 ] を用意。魔法の使用は任意。
このシステムの優れているところは、どのステータスも5以上でなければ役に立ちにくい上に
他の値にもいくらか配分しなければ弱くなってしまう割振型ゲームにありがちなリスクをうまく克服した点だろうか。
たとえば、>>712のスライムのような万能型に対しては総ステータスポイントが同じなら必勝法がないところ。
圧勝するにはレベルを上げるしかない。
718:名前は開発中のものです。
09/07/26 21:31:23 j3DzMC4Q
Str 7/Vit 0/Mag 0/Agi 3/Luc 0/HP 10
2ターン取れたらほぼ勝てるかな
719:名前は開発中のものです。
09/07/26 22:01:07 sCR4GUaP
str 7
luc 2
ポイント1余るがこれでスライムのクリティカル防げるし1ターンで100%勝てる
720:名前は開発中のものです。
09/07/26 22:38:03 Wk4VKMnx
何を言いたいのかどうもよくわからんのだけど
バランス型が有利になるようにしてるって解釈でいいのかね
魔法は1ターンに1回のみ使用可?
だとしたらターンあたりのダメージレートが低すぎて
行動1回分を消費して選択する価値がほとんどないし
その割合で魔力を任意につぎ込めるのだとすれば
リソースに対する効果が少々高すぎる気がしないでもない
721:名前は開発中のものです。
09/07/26 22:49:57 2s8+nEHL
>バランス型が有利になるようにしてるって解釈でいいのかね
というよりは、優れたゲームバランスを実現してるといった感じだろうか
魔法は1ターン1回
確かにダメージが低すぎだった、ダメージ3or4 程度でも問題ないかも
魔法の種類という拡張性もあるのでこれより多いと後々魔法が強すぎる原因になるかも
722:名前は開発中のものです。
09/07/26 23:09:51 j3DzMC4Q
あ、>>718は対>>712のスライムってわけじゃなくてレベル1の相手全般に対して
これで大体は勝てるだろうってパラメータとして考えたものね
723:名前は開発中のものです。
09/07/27 00:02:14 Wk4VKMnx
721の考える優れたゲームバランスって何?
最適なビルド(例えば>>718だとして)があってそれの勝率が最高になるようなもの?
攻撃特化と魔力特化と均等割り振りが戦ってそれぞれ勝率が半々になるようなもの?
724:名前は開発中のものです。
09/07/27 01:33:10 F8/I82Lh
こんなのゲームバランス以前の話だな
最初から最高勝率の振り分けが決まってたら戦略なんて皆無
ゲームとしては失格だな
725:名前は開発中のものです。
09/07/27 08:29:37 8uCsqz12
>>723
前者はないな
後者が優れていると個人的には思うんだけど、
もちろん相性による優勢な組み合わせとかも想定しているし
多人数戦なんかもあるとゲームっぽくなるかもしれない
一晩考えてみたが、どうにも現状ではStr優遇されすぎてるようなのがみんなも気になっていると思う
ダメージソースがStrとMagしかないので、これは基礎HPの増加と魔法全般の威力をあげれば全部解決するのか…?
CRPGならシステムに装備品を付加すれば、HPとMagはこのままでもうまく補正されてくれるのだけど
これを基にゲームつくろうとか考えてる人がもしもいるなら、その辺りも考えるといいかもしれない
726:名前は開発中のものです。
09/07/27 12:02:12 M6r5zPoj
ダメージも確かに問題だけど、基本的にルールに問題があるんじゃないかな
現状のルールだと互いのAgiの値で確率は変わるけど結局のところ運任せでしかない
事前のパラメータの振り方が全てで運が良ければ勝ち、悪けりゃ負けの戦術もクソもないシステムになってると思う
これは魔法を強くすれば解決するってもんでもないんじゃないかな
727:名前は開発中のものです。
09/07/27 13:36:22 1REfJ+es
・複数回繰り返せる
・戦闘の様子がきちんとログに残る
・1回ごと、もしくは数回ごとに自分のパラメータを弄ることが出来る(制限はあってもよい)
とかなら、対戦ツールとしてはアリかもね。
戦闘に勝つするというより、相手のパラメータを読み切るというゲーム性。
728:名前は開発中のものです。
09/07/27 14:47:49 F8/I82Lh
現状だと全然勝率が半々じゃないし
おまけに万能型には必勝法がないってアホですか
まだこれが優れてると言い張ってるのが終わってるな
まあ作った奴が一番システムを理解してないのが理由なんだろうけど
729:名前は開発中のものです。
09/07/27 19:58:01 QW/rN7V8
やっぱり完全バランスよりも、5すくみとか9すくみぐらいので強さをループさせて
お互いの手を読みあうぐらいにしないといかんのやろか。
730:名前は開発中のものです。
09/07/27 20:36:06 tJJQVU6i
互いの手を読み合うっていう言葉は、面白くなると錯覚する用語だけど、
コマンド選択ゲーで運用すると実際あまり面白くならない。
「ステ振りによって各のステータス相手への平均勝率は変わるが、
ステータスパターン全種を相手に平均値をとるとどのパターンも5割程度になるシステム
(ただし「攻撃力-防御力」的な計算式を入れる)」
というのがやりたいんだろ。出来ても面白くないよ。でも頑張ってやってみ。
731:名前は開発中のものです。
09/07/27 21:20:05 xh3vbIRO
ただただバランスを追求して
どんな振り方をしても勝率五分になってしまったら
どのパラに振るか選択する意味がなくなる
ある程度の有利不利をつけて
相手との相性など状況次第で最適解がバラけるようにしないと
そう考えると戦闘を複数セット繰り返させるのは
そのシステムをゲームとして成立させる必要条件になりそう
732:706
09/07/27 21:59:15 8uCsqz12
>>726
バトルシステムのAgiについてはこれでいいと思っている…
というより、これこそバランスを追求した今件の割振型ゲームアイディアの要
このゲームシステムのコンセプトにはステータスポイント1点の価値が
どのステータスに振っても不変であってもらいたいという意図がある
ドラクエ式ターン制にしても、アクティブターン制にしても、長期戦になるか短期戦になるかで
素早さの価値が変わってしまう問題がある。つまり、敵との「相性」が問題になる
それを解決したのがこの総和から各Agi分の確率でターンが回ってくるシステムである
多分デザイナーなら多くの人が考えたことのあるシステムだろう
余談だがこのシステムだと短期決戦ほど運が勝敗に絡むのでユーザーにストレスを
与えないように体力の割増しももちろん考える(基礎HP10としたのは飽くまで暫定)
>>730
このゲームアイディアに読み合いの要素は想定していません
要はレベルが上がればどんな相手でも圧倒できるデザインです
733:名前は開発中のものです。
09/07/27 22:24:56 M6r5zPoj
>>732
コンセプトは立派だけど、実現できてるとは思えないなぁ……
734:名前は開発中のものです。
09/07/27 22:30:42 xh3vbIRO
Agi関連の仕様を勘違いしてたわ
ターン制といいつつ行動できるかどうかはAgi比次第ということか
個人的には確率依存よりAgi比の割合で確実に行動できる方がいいと思うが
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
735:名前は開発中のものです。
09/07/27 22:40:16 tJJQVU6i
解決してなくね?
速度1と10コンビと、速度4と5の敵コンビだと、速度10が50%の確率で行動ターンだね。
0.1秒に速度分ゲージが溜まって100になると行動できるアクティブターン制だと、
10秒で全員合わせて20回行動する内、10回が速度10のやつだな。
ドラクエ式に毎ターン全員が行動して、攻撃の命中率を
(自分の速度)/(敵と自分の速度の和)
とかにしてもそんなに結果は変わらないと思うぜ。
表現方法が変わって解決したように見えるだけだ。
736:名前は開発中のものです。
09/07/28 00:26:08 4MxGPZWd
敵の前で1歩も動けず即死する可能性が低Lvほど大きいってのは大きなストレスだと思う
>>720
連戦を想定してMagが回復し辛いなら
カードゲーム的に「魔法は任意のタイミングで割り込み攻撃が可能」とか
確率をねじ伏せられる手段が欲しい
737:名前は開発中のものです。
09/07/28 01:14:02 3ikytlLO
装備によって、Vit(耐久力) が+2になるが
Agi(素早さ)とMag(魔力)がそれぞれ-1になる
なんてシステムなら計算しやすくていいかもね
738:名前は開発中のものです。
09/07/28 01:38:56 gMpP2gLw
バランスが取れ過ぎていて逆に面白くない……なんて話を稀に聞くが
これって神バランスなのだろうか?
・神バランス。面白くないというのはアンチの遠吠え。
・神バランス。バランスと面白さはイコールでは無いということを示す分かりやすい例。
・神バランス。ただし神すぎて人知を超えた。
・神バランスではない。実は全然バランスが取れてなかった。
・その他
739:名前は開発中のものです。
09/07/28 03:59:39 VdlNqvC8
頭を使って真面目にやると神バランスだった事に気付くゲームってのは、多くの人に糞バランスと言われる。
740:名前は開発中のものです。
09/07/28 04:14:52 hmscrdfl
>>735
そういえば、そうだな…
アクティブターンとはほとんど変わらないのか
741:名前は開発中のものです。
09/07/29 09:40:27 drzC1eWz
>>740
運によってはこちらのほうがAgi高くても何もできずにやられることもあるし、
むしろ改悪じゃね?って思う
742:名前は開発中のものです。
09/07/29 12:36:41 eWzRl40z
PCのAgiが100、
敵のAgiが10でこれが5匹出たとする
この場合、敵はPCのAgiの1/10でどう考えても雑魚だが、
それでも1/3の確率で敵の先制から始まってしまう
結論から言うとプレイヤーに理不尽だと思わせるシステム、
つまりゲームバランスが悪いシステムだから採用しない方が無難
743:名前は開発中のものです。
09/07/29 20:54:09 Yon6fmTh
706のコンセプトからは外れてないんじゃね?
戦闘参加人数で頭割りになるから
その分Agiの1ポイントあたりの価値が目減りするわけだ
1ポイントを等価値にしたいのならば
ステータス合計10ポイントの敵10体と
ステータス合計100ポイントの敵1体が同等の戦闘力を持つことになる
後者の敵が中盤のボスなら前者の敵グループは終盤の雑魚戦ぐらいになるだろうな
単純に数が脅威になるシステムデザインだ
706はそこまで考えちゃいないだろうけど
744:名前は開発中のものです。
09/07/29 21:22:13 QQ6cQOKX
数は力だと、よく言ったもんだ
745:名前は開発中のものです。
09/08/03 02:03:46 isgEdbse
一番簡単なバランスのとり方はやっぱ難易度選択をつけることだよなぁ
簡単なら何も考えずに力押しでクリアできる
普通は多少積極的に戦闘をこなさないと越せない
難しいはレベル上げの作業が必要みたいな感じで
難易度によってボーナスとかつけたらやりこみたい人は難しい、サクサク行きたい人は
やさしいとかするだろうし
商業ならこれがいいんだろうがフリーのゲームをやりこむ人ってどれくらいいるかだよな
746:名前は開発中のものです。
09/08/22 00:44:36 L8+fVsJl
RPGだと、自分が心地いい強さになるまで稼ぎ続ける。
製作側的には、もうちょい厳しいところで勝ち負けを楽しんでもらいたいんだけど
レベル制限とか経験値の調整入れると、それがストレスになるみたいなんだよなあ。
想定時間の3倍5倍の時間かけて次のエリアボスに余裕勝ちぐらいまで稼ぎながら
「もっと経験値上げてほしい」とか言われるとへこむ。
747:名前は開発中のものです。
09/08/22 01:56:20 YVszM+75
それ、よく俺自身がハマるなあ。
戦闘そのものとか、探索とかが楽しくて、つい時間を忘れちゃう。
……そう考えるとディスガイアって開き直りかもしれん
748:名前は開発中のものです。
09/08/22 11:20:38 zg15bZY7
ボスの強さをプレイヤーの強さで調整するようにして
「お前が体を鍛えている間に、ボスがもっと成長するから早く倒したほうがいい」
みたいな情報を流しておくとかどうだろう。
749:名前は開発中のものです。
09/08/22 11:45:54 URBqE8UQ
ロマサガですね
750:名前は開発中のものです。
09/08/22 11:56:55 rVgmSwQR
ロマサガは時間だろ
リアル時間や戦闘回数
751:名前は開発中のものです。
09/08/22 13:05:22 zrmrBEDs
>>748
作為的にボスの強さを調整するのは俺は嫌いだ。
余分に経験値稼いだ人、遊んでくれた時間に対して失礼な気がする。
余裕勝ちするために下積み時間かけてくれるんだから、1ターンでラスボス沈むような事態になっても、
ひのきのぼうでラスボスに挑んで、聖剣なんちゃらに持ち替えて余裕勝ちみたいな小細工は
俺の作るゲームでは許さない。
752:名前は開発中のものです。
09/08/22 15:37:40 YVszM+75
こっちの強さや時間に合わせて敵も自動的に強くなるのは苦手だなあ。
ストレスの溜まり具合が一直線に増えていくだけというか。
・敵の強さが自動調整されるダンジョン(訓練用ダンジョンや、裏ダンジョンなど)
・一部の敵が、こっちの強さに合わせて変化(DQの怪しい影など)
このへんならアリかも?
753:名前は開発中のものです。
09/08/22 16:34:58 zg15bZY7
いっそ中ボスでしかレベルアップしないようにすれば
敵のバランス調整は思いっきり楽になるなw
754:名前は開発中のものです。
09/08/31 11:17:35 8PBHEIPZ
エルファリア見たいなやつ?
755:名前は開発中のものです。
09/08/31 15:55:03 X2VhMns5
絵がファミ通なやつ?
756:名前は開発中のものです。
09/09/01 01:00:05 vyOTRAA8
・レベルが5くらい上がるシナリオクリア経験値
・1レベル上げるのに苦労するザコ敵経験値
この2つを調整するだけの簡単なお仕事です
757:名前は開発中のものです。
09/09/01 12:26:05 m+C5i600
ザコ戦は完全無視ですねわかります。
道中のレベルアップが見込めない=シナリオクリア経験値+金・装備変更だけで
次のボスとまともに戦える戦力になるってわけだ。
神バランスへの長い長い螺旋階段を、なんだかゆっくり降りていってる気がする。
初代あたりのほうがレベルの高い話をしてた記憶。
758:名前は開発中のものです。
09/09/01 13:06:28 fgXYA7pi
ネトゲじゃねーか
759:名前は開発中のものです。
09/09/01 14:05:30 8OtNRGcI
実際、経験値=敵を倒して得るもの という考え方が
良い意味でも悪い意味でも、今のRPGの特徴だと思うよ。
良い意味ってのは、ゲームに慣れてるプレイヤーなら
特に説明しなくても、勝手に敵と戦って、キャラを育てようと考えるところ。
悪い意味ってのは、敵を倒しても強くなれないと、なんか違和感があるところ。
ファミコンで言う、Bボタンでジャンプ、Aボタンで攻撃みたいな感じ。
アクションRPGなんかだと、経験値=敵という構図は薄めかな?
>>757
スレが長くなるってのは、そーゆーもんだ。しゃーないしゃーない。
760:名前は開発中のものです。
09/09/01 23:25:48 ZKVxUZaB
ふと思いついたんだが、敵がマス目に配置されてて
その配置によって戦い方が変わるタイプのRPGって、今までにあったかな?
例えば前から見てボーリングのピンのように並んでいる敵がいて
先頭の体が全部見えている敵→直接攻撃含め全部の攻撃が可能
端の体が一部見えている敵→直接攻撃不可。貫通攻撃・飛び道具と魔法攻撃が可能。
奥の体が完全に隠れている敵→貫通攻撃と魔法攻撃のみ可能
みたいな感じのやつ。
761:名前は開発中のものです。
09/09/01 23:46:04 fgXYA7pi
あるよ
762:名前は開発中のものです。
09/09/02 00:33:48 RjgPOHS7
ゲームシステムとゲームバランスを同じ場で議論をしなきゃいかんのが難しい
素早さが重要なFFではヘイスト、スロウが強い
しかしDQではピオリム、ボミオスはあまり役に立たない
これはFFにおいて、素早さアップが攻撃回数に直結するから起こる現象
DQでは素早さが大きく変わっても、必ず一回は攻撃できるので、圧倒的な有利不利の差にはなりにくい
システムにおいてどの要素が優位に作用するのか、これを把握するところからゲームバランスの議論は始まる
自分は攻撃優位とか素早さ優位って言い方をする
優位が大きい要素は、少しの調整でゲームが大きく変化するし
優位が小さな要素は、派手な調整をしないと有り難みを感じない、ってことになる
763:名前は開発中のものです。
09/09/02 00:41:03 NUd9FU8a
>>762
DQ8や9だと、メタル関係でちょっと需要が出てきたな
764:名前は開発中のものです。
09/09/02 00:43:19 7IMMFs1O
ピオリムや防御を使わない奴は無駄にレベルを上げる。
これは真理だ。
765:名前は開発中のものです。
09/09/02 00:54:43 RjgPOHS7
要するにステータスには格差があるってことですよ
全てのステータスを同じ価値にすることはできない
一人用のゲームなら誤魔化しようもあるけど、対戦ゲームでは難しくなります
ゲーム時間や回線の都合なども考慮しなくてはいけません
766:名前は開発中のものです。
09/09/02 22:26:57 5E+lPylA
ゲーム理論を勉強すれば、あらゆるコンセプトのゲームにおいて、バランス設定のアイディアは出る。ともかく入門書見てみたら良いよ。理系の本屋に行けば必ずあるんで。
767:名前は開発中のものです。
09/09/03 02:01:02 RDX+mAwX
ゲームバランスには二種類あると思うんだよね
誰が遊んでも楽しい、ちょうどいいバランスか
ぶっ壊れたパワーで強者の気分を味わう、大雑把なバランスか
768:名前は開発中のものです。
09/09/03 15:39:56 X+AZ+Ff2
大味なバランスって、バランス取りを放棄してるように見えて、実はものすげぇ難しいよな
769:名前は開発中のものです。
09/09/03 21:39:53 SQ/9cUSV
ジャンプキックを強くしたら、対戦で全員ジャンプキックばっかりになったりとかな
770:名前は開発中のものです。
09/09/03 21:50:13 dJUWTSPd
いちどバランス重視で作ってみたらわかるけど、大味に振るのはわりと楽。
ボスなんかで適度にハードル設定しておけば、プレイヤーが勝手に
自分が心地よくなるまで稼いでくれる。
最近は大味なパワープレイで、派手にレベルアップする俺Tueeeee!!のほうが
ウケてるんじゃないかな。
771:名前は開発中のものです。
09/09/04 02:11:23 kCEicHPU
>>770
一人用ならそれでもいいと思う
バイキルトで攻撃力2倍とか明らかにやりすぎに見えるが、ゲームで詰まった時には強い魔法がほしくなる
極端にぶっ壊れた魔法や技を撃ちまくっても、相手は文句一つ言わない
しかし対戦ゲームだと、このやり方は通用しない
強い物に人が群がってしまい、みんな同じようなキャラや技を使ってしまう
強い技で倒されると「ズルいからその技を使うな!」と文句が出る
片方のプレイヤーだけが一方的に楽しいゲームになるが、酷い時はお互いつまらなくなる
なので対戦ゲームの場合は、なるべく格差を減らして、ギリギリの戦いを演出したいところだ
772:名前は開発中のものです。
09/09/04 03:00:39 MMi1KQbw
莫大なメリットには莫大なデメリットが普通じゃね?
使用コストでレベルやステータス喪失したり効果切れたら即死するぐらいでもいいと思う
簡単に回復/復活/生産できるゲームならキャラを使い捨てながら戦う戦略も可能だし
773:名前は開発中のものです。
09/09/04 20:35:44 kCEicHPU
あんまりデメリット積むと使われなくなるからね
使う人の気持ちになって、冷静に考えてから実装するようにするといいよ
自分もかなり痛い目を見てきた
774:名前は開発中のものです。
09/09/05 02:51:47 RPOoFk2m
>>771
マルチゲーだと、1人くらい強キャラが混じってても問題ないんだけどねー。
775:名前は開発中のものです。
09/09/05 10:27:54 D9bDI6sE
れいほうですか
776:名前は開発中のものです。
09/09/05 10:59:42 RPOoFk2m
れいほう?
777:名前は開発中のものです。
09/09/05 11:04:15 UTISN0W7
おっさんしかわからんから気にするな
778:名前は開発中のものです。
09/09/05 23:30:47 IaahbPB4
ごだいですか?
779:名前は開発中のものです。
09/09/06 02:02:53 g0gAoaBp
ゲームバランスを簡単に構築する方法
紙に書いたり、粘土で作る
紙に能力を書いて、実際に数値を計算しながらバランスを取る方法は、システムの実装を待たずに行うことができる
システムを一度実装してしまうと、削除や仕様変更が難しくなるので、紙でできることはやった方がいい
3Dゲームのレベルエディターをする場合は、粘土や画用紙、レゴなどでマップを作ってみるとよい
自分で歩行をイメージすることで、マップの欠陥がよく見えてくる
本来ならマップエディターを使うのを勧めたいが、これもシステムやエディターの実装を待たなくてはならない
企業のような開発設備がない個人、サークルでは、代替措置を取ることが大変有効である
780:名前は開発中のものです。
09/09/07 15:34:43 Q0Z6zEL/
豚に真珠、馬鹿にネット
781:名前は開発中のものです。
09/09/12 01:53:44 Tsd0TUIG
>>753
つーかそういうのもアリだな
聖剣伝説2の武器Lvはボスを倒さないと武器Lvの上限がアップしないという
良く言えばバランス取り、悪く言えば二度手間な方式になってたな。
782:名前は開発中のものです。
09/09/12 03:55:49 c+lB1sHP
この間プレイした、テイルズオブハーツもそんな感じだったなあ。
このゲームは、武器や防具のアイテムが無い代わりに(特殊能力を持つアクセサリはある)、
経験値による成長と、消費アイテムによる成長の2次元の成長システムだった。
消費アイテムによる成長がメインで、経験値によるレベル上げはそんなに重要では無かったのだが、
ストーリーの進行具合に合わせてアイテムを入手できるようにして、バランスを管理していた。
バランスを管理しつつ、レベル上げという遊びの部分は残すという面白い手法だった。
結局、こっちの強さを開発者側に管理されてるイメージは拭えなかったが。
783:名前は開発中のものです。
09/09/13 12:30:11 Rft7gkC3
>>781-782
>結局、こっちの強さを開発者側に管理されてる
>イメージは拭えなかったが。
そうなんだよなぁ。成長限界の存在自体は否定はしないけど
ストーリーを進めないと成長限界のロックが解除されないのは
(しかも何段階もロックがある)
結局「自由に成長させられる」というウリより
「ストーリーを進めないと成長限界が低い部分でロックされたまま」
という負の要素が強調されてしまうんだよなぁ
こうなるとレベル上げが作業みたいに感じられ、ロックが解除されるたびに
作業をさせられているような感じになる。
784:名前は開発中のものです。
09/09/13 12:36:45 Rft7gkC3
>>751
>ひのきのぼうでラスボスに挑んで、聖剣なんちゃらに持ち替えて余裕勝ちみたいな小細工は
>俺の作るゲームでは許さない。
まんま東亜プランのシューティングゲーム「達人」だなw
武器アイテムを泳がせたまま弱い武器でボス戦に突入し
そこでアイテム取ってレーザーにチェンジしてボス瞬殺w
785:名前は開発中のものです。
09/09/13 15:16:35 znUuPGmV
>>783
ストーリーを進めた方が強くてウマい敵が出てくるってのは当たり前で
リスク無しで弱い敵を倒し続けるなら成長速度は相対的に遅くなるのも当然だと思うんだが?
786:名前は開発中のものです。
09/09/13 15:18:29 znUuPGmV
そもそもレベル上げは作業だろう
787:名前は開発中のものです。
09/09/13 16:06:56 uHQFCu9G
>>785
>リスク無しで弱い敵を倒し続けるなら成長速度は相対的に遅くなるのも当然だと思うんだが?
そういう問題じゃなくて、そもそもストーリーを進めないと成長が打ち止めになる(ストーリーを進めた上で育成もしなきゃいけない)のを問題にしてるのでは?
788:名前は開発中のものです。
09/09/13 16:22:10 prYslJRL
んー、みんなどういうジャンル作りたいのかわかんねーけど
RPGだとバランスを作り手側が管理するのっておかしくね?
日本のRPGのバトルって攻略的な要素をプレイヤーが考えなくても
レベル上げやお金をためて作業した分プレイヤー側が難易度を下げられ
時間をかければ誰でもクリアできるのが受けたところなんじゃない?(初代ドラクエとかね)
多少変化球はあれど、キャラターが成長する要素のあるゲームは大体こんな感じと思う
もちろんその中で戦術を重視し、攻略するタイプのプレイヤーもいるわけだから
そこまで管理しようなんて思わない方がいいと思う
そこはプレイヤーの遊びの幅って考え方できないかな
完璧に管理すると死んで覚えてリトライを繰り返す"プレイヤーが経験値を得る"タイプになるしね
シューティングとかアクションとか、変化球だとシレンみたいなのもそうか
789:名前は開発中のものです。
09/09/13 16:22:31 uHQFCu9G
わかりやすく言うと
Lv1の剣をゲット
↓
この時点で剣のスキルLvは0
↓
剣のスキルLvは1までしか上げられない
↓
剣のスキルLvを2に上げるには、Lv2の剣を取った後に育成が必要
さらに聖剣2では
Lv2の剣を取るには固定箇所で手に入るLv2の剣の武器パワーを取った上で鍛冶屋に鍛錬してもらわねばならない
という非常に面倒な手順を踏まなければならないので作業をさせられている感が一層強くなる。
790:名前は開発中のものです。
09/09/13 19:12:46 Wz8qS5Id
んじゃスキルは上がってるけど効果が発揮されて無いってシステムにしたら?
LV1の剣を持ったままでも剣のスキルはいくらでも上げられる。
でも攻撃力はLV1のままで上がってない、とか。
そして前もって上げておいた分は、LVの高い剣を持った時に反映される。
791:名前は開発中のものです。
09/09/14 08:38:43 0vG04VD/
レベル上げの必要なゲーム = バランスが悪い、作業ゲー
という認識には違和感を覚える。
もちろん極端な稼ぎが必要ならそうだろうけど。
うまく言葉に表せない。ごめん。
>>790
悪くないかも。
ただ、どうせそのシステムにするなら
(実際の効果)=(剣スキル)×(剣の強さ) とかにするとかどう?
792:名前は開発中のものです。
09/09/14 18:00:51 98gI/FeR
1周回って元に戻ってる気がする
793:名前は開発中のものです。
09/09/24 14:18:35 pwMnc0Y6
初代ドラクエにしても作業の制限が無いタイプのRPGは昔からそういう調整はされてたような
基本的に強い装備を入手しなきゃ強くはなれないし。
聖剣2はその辺のバランスを作業の時間を減らすことで補ってた感じがするけど
(単純にアクションゲームということで作業ストレスが少なかっただけかもしれないが・・・)
ともあれトライアンドエラーに掛かる時間の短縮はゲームバランスにとても大きな影響があるのは間違いない。
ボス戦を想定した場合
リスクが低い(目前でセーブができる)=気楽に死ねる=ロマサガなど。
リスクが高い(セーブポイントが遠い)=ショックがでかい=ドラクエ、聖剣2など
リスクが低い場合は思う存分に敵の強さが測れるから強化目標もそれなりに具体的なものになるため、強化に掛ける時間が若干少ない。
リスクが高い場合は十分な強さが測れない+戦闘を開始するまでが面倒ということも加わるため、強化目標があいまいになり、十分以上の強化が必要になる。
みたいな
794:名前は開発中のものです。
09/09/24 14:28:49 +xrst3aq
普通に正面からぶち当たると凄い強くて、簡単に全滅するんだけど、
何度か戦って、ボスの攻撃パターンや攻撃属性、弱点属性などを頭に入れ、
きちんと対策してから戦うと見事なまでにあっさりと倒せるようなバランス。
超憧れる。
795:名前は開発中のものです。
09/09/24 15:14:29 1+dMxEYE
>>794
ロマサガ2のロックブーケとかどうだろう。
796:名前は開発中のものです。
09/09/24 19:22:15 fFoP1HPN
ペルソナ3の中盤あたりまではそんな感じで良かった。
時間制限とレベル差による経験値補正がひどいので、ボスに楽勝できるほどまで強くなれない。
なんの前知識もない1週目でガチンコバトルやって、パーティー半壊状態になってやっと勝てる程度。
もしくはその週捨てて敵に合わせたペルソナ・パーティー構成に練り直ししたり。
これが2回目以降、対策立ててエリアボスに向けて成長考えたら、面白いぐらい楽勝できるようになる。
中盤以降はボスに目立った弱点がなく、相手の攻撃に耐えられるように対属性つけて我慢くらべ。
ボス戦が長期化しがちで、爽快感が失われていくのが残念。
P4はかなり序盤からこの傾向が強い。
単に俺が下手なだけだと思うけど、仲間が出揃う前、レベルが低く物理攻撃力が心もとない頃に
何十分もちまちまと削り作業やらされるのがイヤだった。
797:名前は開発中のものです。
09/09/24 20:37:01 DNd/eHrR
俺が思い浮かんだのはドラクエ1のゴーレム戦だな
初見だと確実に返り討ちにあう強敵だが、
情報収集をして妖精の笛を入手。それを使ってゴーレムを眠らせて倒す
この流れには一種の物語性すら感じさせる
798:名前は開発中のものです。
09/09/25 00:23:11 d9yjnVeo
ダンジョンで新たに手に入る便利アイテム=そのダンジョンのボスの弱点、みたいなもんか。
799:名前は開発中のものです。
09/09/25 07:24:44 baoTMrYs
>>797
しょっぱなで笛無しで倒した俺はどうやら異端。
当時同級生に「笛無くても倒せるんだ」とか驚かれたが
何のことだか分からなかった。
800:名前は開発中のものです。
09/09/25 11:05:26 TRZld2y4
地力のみでもいけるっていうのは自由度があっていいよな。
801:名前は開発中のものです。
09/09/25 11:13:06 4GmyOP5F
ロックマンとかね。
上手いとバスターだけでも全部倒せるけど、弱点知ってると下手でもクリアできる。
802:名前は開発中のものです。
09/09/25 20:59:29 d9yjnVeo
下手でも?
803:名前は開発中のものです。
09/09/26 01:36:35 yvZ/NuOD
はえみつ
804:名前は開発中のものです。
09/09/26 09:08:37 NtO9ttTw
話の流れに沿って、1つ。
仮に特定の攻撃が有効なボスキャラを置くとして、
RPGなら、例えば属性を設定し、炎の攻撃に対しては2倍ダメージ、みたいな調整をすると思う。
それも凄く良い方法だと思うんだけど、アクションゲームなんかで、
このボスは地上を這って接近してくるので、地震攻撃(地上にいる敵にダメージ)が有効
……みたいな、行動パターンに対する対策ってあるじゃない?
こういうパターンで、センス良いなあって思ったのはある?
805:名前は開発中のものです。
09/09/26 10:04:06 yvZ/NuOD
俺はあまりやったことないんだが、まずはロックマンだな
806:名前は開発中のものです。
09/09/26 10:16:27 vtILVaph
>>804
ドラキュラでの聖水とか?
飛び回ってる奴には斧投げて削るし、
ノロノロ近づいてくるやつには聖水で足止め。
807:名前は開発中のものです。
09/09/26 10:23:48 NtO9ttTw
>>805-806
そうそう、そういうの。
でもいざ自分で考えようとすると、なかなか思いつかないという。
808:名前は開発中のものです。
09/09/26 14:12:27 c+9LwmQ2
耳のでっかいキャラは、2コンのマイクに息を吹きかけると全滅。
809:名前は開発中のものです。
09/09/26 17:28:18 A9MB7Aay
結局パズルやん
810:名前は開発中のものです。
09/09/26 20:08:30 9ivphcdp
メタルスラッグで
・自キャラが上の足場、ボスが下にいる
→乗り物に乗っていれば直接下方向に攻撃できるが乗らない場合はジャンプして下撃ちする必要がある
・敵が並んで止めた自動車の間に隠れながら攻撃してくる
→乗り物に乗っていれば自動車ごと敵を踏み潰せる
・敵が後ろを向いた馬車の中(正面)と上から同時に攻撃してくる
→途中で拾ったロケットランチャーで正面に攻撃すると爆風で上の敵も倒せる
・盾を持った敵が大量に出てきて処理している間に後方や盾の隙間や上から敵が飛び掛ってくる
→爆弾を左右に投げつけると上がった爆風で上の敵まで一掃できる
811:名前は開発中のものです。
09/09/26 23:29:25 NtO9ttTw
>>810
メタルスラッグ先生、流石ッスね!
812:名前は開発中のものです。
09/09/27 22:57:54 2Jz4GWKH
>>810
>乗らない場合はジャンプして下撃ちする必要がある
オマージュ元の魂斗羅はジャンプしなくても下撃ちできるんだけどなぁ・・・・
813:名前は開発中のものです。
09/09/30 21:00:26 uHicMEib
なるほどなー、いろいろ考えてるもんだ
814:名前は開発中のものです。
09/10/03 06:36:59 1kOzDUwI
直下には撃てなかったけどな>コントラ
815:名前は開発中のものです。
09/10/05 23:55:40 lNrXZDEV
>>814
魂斗羅スピリッツでは撃てる
816:名前は開発中のものです。
09/10/22 20:55:30 gU/HR5B5
とあるTRPGで、そのゲームのデザイナーさんが
同じ強さならみんな剣を使うだろうと踏んで、相対的に剣が他の種類よりちょっとだけ弱くなってるという話を聞いた。
こういうバランス取りってどうなんだろう。
今なら装備品で見た目が変わるゲームも多いし、似たような感じかな。
817:名前は開発中のものです。
09/10/22 23:13:34 YPVgOXhm
持ち武器の種類に多様性が欲しかったんだろうね。
目的と結果が合っていれば問題ないと思うが
剣だけ弱い事に説得力のある理由が欲しいところだな。
818:名前は開発中のものです。
09/10/23 01:22:40 q2RScPWu
確かそのゲームだと、武器のタイプごとに修正があって、
片手剣を基準として、メイスは命中しやすいけどクリティカルしにくい、槍は、斧は……みたいな感じだった。
剣はバランス型であるが故に、器用貧乏だったのかもしれない。
819:名前は開発中のものです。
09/10/23 17:10:15 e3Ad/bwO
TRPGなら武器の種類にこだわる人もいるだろうけど、
CRPGだと単純に数値が高い武器を選ぶ人が多い気がするな
820:名前は開発中のものです。
09/10/23 17:39:28 q2RScPWu
>>819
あ、確かにそういう傾向はあるかもしれない。数えたわけじゃないけど。
最近はネットワーク対応や見た目の変わるゲームも多いし、状況は変わってきてるかもね。
…というか、コンピュータRPGの場合、
最初からこのキャラは剣しか持てない、槍しか持てない等が決められてることは多いと思う。
最初のTRPGで研が弱くなってるって話で、あれから少し考えてみたんだが、
剣だと攻撃力10、斧だと15…みたいな分かりやすい比較ができるわけじゃないから、
よほど計算したり実測したりしないと分からないようになってたのかも。
攻撃力+1と、クリティカルしやすさ+1とどっちが強いか?
…なんて聞かれても答えられる人は少ないだろうから。
821:名前は開発中のものです。
09/10/23 18:58:26 G8tCUPpR
場面によっても要求されるものが違うしなぁ。
雑魚キャラ相手には、毎回きっちり倒せるだけの攻撃力が欲しいけど
高HPのボスキャラ相手だったら、多少ばらつきがあっても高クリティカルが欲しいだろうし。
あ、それを考えるとオールマイティの場面で使える分
総合能力がちょっと低い剣というのもわかる気がする。
822:名前は開発中のものです。
09/10/23 20:04:06 q2RScPWu
そういえば、狭いところとか水中だと武器制限かかったな。 <TRPG
823:名前は開発中のものです。
09/10/31 02:01:13 JF8vsxJZ
>>820
ロマサガでは武器の種類に応じて同じ物理攻撃の中にも斬る・殴る・突く・射るの攻撃属性があって
軟体系は殴りが効かない、堅い敵は逆に殴り以外の攻撃がほとんど効かない・・・・
てことで、それに応じて武器を選ぶという要素はあったな。
もっともロマサガは片手剣優遇ゲーだったがw