◆ 神のゲームバランスを実現するには 4 ◆at GAMEDEV◆ 神のゲームバランスを実現するには 4 ◆ - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト600:名前は開発中のものです。 09/03/21 23:44:45 0V4qP0jV 3Dゲームではユーザーにダメージを納得させるのが難しい 2Dならば敵や弾が触ったのが「明らかにわかる」が 3Dでは頭上や背後など、死角からダメージを受けることが考えられる なので、3Dゲームでは少ないライフでゲームを作ってはいけない どうしても作りたい場合は、ユーザーにダメージが納得されるような工夫が必要 例えば2Dのミニマップで状況が把握できるようにするとか ダメージをどこから受けたのかが画面に出るとか ものすごく遠くから眺める視点にするとか 明らかに「これは死ぬ」とわかる工夫をしなければ、何がなんだかわからんままに死んだ印象を与える 601:名前は開発中のものです。 09/03/22 01:47:27 vXT2HVbb 「死角」という概念は3Dならではだな モデリングが厄介なプレーヤーの進行方向をいかに制限かけるかはどうすればいいのだろうか? 壁・溝・障害物を置くくらいか 視界の邪魔にならないようにしようとするとパターンが少ないよな 602:名前は開発中のものです。 09/03/22 01:48:47 d6UUgSLE >>600 まぁ、なんとなく分る。が、大抵の3Dアクションゲーム(特にFPS)なんかは、 むしろエフェクトを強烈にして、その辺を誤魔化してるような気もする。 曖昧なら、いっそうの事目に見て、Hitしたんだな!と見せる方法は実は 2DのSTGでも当り判定は小さくして自機を大きくなどで行われてるし、古典的な手法だと思う。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch