◆ 神のゲームバランスを実現するには 4 ◆at GAMEDEV
◆ 神のゲームバランスを実現するには 4 ◆ - 暇つぶし2ch548:名前は開発中のものです。
08/09/15 21:42:53 YTYPpgRF
>>512の言うような逃走でも経験値が得られるシステムはいいな。
それとはちょっと違うけど俺も昔から思ってたんだよ。
一つの戦闘で何体かの敵を倒して逃げた場合、倒した敵の経験値がフイになるのはもったいないってさ。

今は「逃げたら経験値がもらえない」法則があるから
誰でも“逃げるときは敵を一切倒さずに逃げる”って習慣がついてるから次のような経験はないんだろうけど、
俺は幼少期のRPG初心者だったころ、現実的な観点から“敵が多い場合は何体か倒せば、その分逃走率が上がる”と思ってて
多数の敵に囲まれた場合何体か倒してから逃走を図ったことが何度かあった。
その時、経験値がもらえないのはいささか不快に思った。

逃げても倒した分だけ経験値がもらえるシステムをつくれば、
例えば、“魔物に囲まれたから何匹か倒して突破、容易に逃げきれた”
といったシチュエーションをいかなユーザーでも実現できる。
仲間を呼び続ける敵との戦闘において全滅の危険を感じて
戦闘の中途、逃走に集中しても「努力は報われる」ことにもなる。
また、俺の体験談にあるように敵の数によって逃走成功率が変化しても面白いと思う。
RPGツクール2000なんかだと成功率に敏捷性が関わるから、
“足の速い敵だけを倒した後逃げる”といった戦略も可能になる。

ただ、このシステムだと低レベルクリアなどのやりこみユーザーが困るデメリットもある。


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