08/06/27 09:39:57 pbFZpMHQ
>>396
そう言ってるのは学を知らない人だろ
情報学を知らなかったらゲームが作れないことは知ってるのに
心理学を知らなくても面白いゲームが作れると言い張れる神経は凄いと思う
勉強する気がないと言いたいだけとしか
406:名前は開発中のものです。
08/06/27 09:42:42 ilS+fP0P
プレイヤーに不利なことは3/8くらいで50%に感じるとか
俺屍の人のコラムで読んだ記憶がある
407:名前は開発中のものです。
08/06/27 09:49:46 pbFZpMHQ
1人ゲームは接待の要素がないといけないので50%でもゆとりに
対人ゲームはきっちり50%にしないとアンフェア
くらいの違いはあるかと
408:名前は開発中のものです。
08/06/27 10:49:55 6z/b7a3Q
>>405
情報学など全く知らなくてもゲームは作れる、
ゲームを作った人間の何割が情報学を学んでいるか考えた方がいい、
プログラムとゲームは別物でプログラム=ゲームではない。
心理学を知らなくても面白いゲームが作れる、
面白いゲームを作っている人間の何割が心理学をわざわざ学んだか?
学課を学んでゲームを作れると思ってる奴が多いから
ゲームを作りたいんですが○○学を勉強した方が良いんでしょうか?
みたいな質問をする奴が増える、
CGや音楽に関しても最近そう言うのが多くて呆れる。
409:名前は開発中のものです。
08/06/27 10:59:39 1b+f68r3
そんなに気負わなくても、使える知識は使うくらいの構えでいいと思うよ。
その使える知識が心理学や情報工学に転がってたっていいじゃない。
カレーの作り方からでさえ、ゲームバランスに活かすことのできるものがあるはずさ。
人よりすごいものを作ることが目的になってしまうと、どつぼにはまるけどね。
410:名前は開発中のものです。
08/06/27 12:09:13 Q612Mjii
>>408
ぶっちゃけ数学ができない奴にゲームは語ってほしくないがな
情報学がわからんのならデジタルゲームに首つっこむなって話になるし
411:名前は開発中のものです。
08/06/27 13:27:30 6z/b7a3Q
プログラマなんて所詮プランナーやデザイナーの創作を形にするだけだから、
情報学がわからん奴を排除したら何も作れないくせに馬鹿だね。
412:名前は開発中のものです。
08/06/27 13:45:06 pbFZpMHQ
ID:6z/b7a3Qを誰か訳してくれ
413:名前は開発中のものです。
08/06/27 14:55:34 cmc2Q+g1
「おまえらはバカ」
414:名前は開発中のものです。
08/06/27 15:50:11 Q612Mjii
ところで、スパロボ方式の調整ってこのスレ的にはどうなのかな。
計算上はその攻撃で死ぬ状況でも、差が小さければミリ残りで耐える。
HPが減るほど回避率が高くなっていく……とかさ。
415:名前は開発中のものです。
08/06/27 16:34:24 6z/b7a3Q
>>414
調整と言うより、そういうシステムだね。
大昔ファミコンで失ったHPが大きいほど威力が上がる
パーティーの合体必殺技があって、失敗するとリーダーが死に
成功すると敵が死ぬという豪胆なものがあった、
それでもバランスが破壊された感じは無かったし、面白い要素だった。
回避率の扱い方によるけど、敵味方両方に採用され、
HPが少なくなってかなりの確率で回避が可能になると
お互いカスカスのHPのまま攻撃が当たらず千日戦になる恐れが有る、
それをさせないように弄るのが調整かと思う。
416:名前は開発中のものです。
08/06/27 17:28:40 UaLkYRJI
298 :助けて!名無しさん!:2008/06/27(金) 16:18:56 ID:GvvJhyNw
ほんとランダム成長には何のメリットもないな
固定成長か、自分でポイントを振り分けられるようにするか、あるいは
合計何ポイント伸びるかは固定でどのパラメータが伸びるかだけがランダム
ならあまり損した気分にもならないか
あと技能はレベル20まで上げたら嫌でもCC出来る程度はLVUPのみで上がってくれ
299 :助けて!名無しさん!:2008/06/27(金) 16:29:55 ID:nL/IEsFL
>>298
面白いというメリットがある。
そりゃ、ガチガチに育成して進みたいって人にはわからんかも知れんが
おいおいこんな育ち方して大丈夫かよ、とか思いながら進めるとこまで進んでみるのが楽しいのさ。
育成しまくりたいって人はRPGか育成ゲームでもやっててくれ
ちょっと感動した
417:名前は開発中のものです。
08/06/27 17:31:35 Ib+JjVUw
死んだら糞ゲー
死ななかったら良ゲー
ゲーム飽食の時代だな
418:名前は開発中のものです。
08/06/27 17:53:52 Q612Mjii
>>417
それは違う
理不尽に死ぬかどうかの違いだよ
ギリギリまで頑張ったのに、自分のミスや不確定要素で負けて死ぬのならまだ面白いが
きちんと勝つべくして勝つ状況を作ったのに、1つのクソゲー要素にあっさり引っくり返されて死ぬのはつまらない
ゲームである以上、勝敗はきちんとつけるべきだが、当事者になった人間全員を何かしら満足させなければ、クソゲーと呼ばれても仕方がない
先の例ならば、「負け」に対して納得のいく理由づけができるか、「負けて悔しい」心理をいかにケアするのかが問われている
例えば、戦闘で全滅すると誰かがお金やアイテムを恵んでくれるとしたら、負けてもゲームを続けようという気持ちになるだろう。
今も昔も、ゲームは全般的に競争心理に支配されすぎているような気がする
勝った奴だけが得をするという発想はもう古いのでは?
419:名前は開発中のものです。
08/06/27 17:58:38 QKtFMvr5
「負けて悔しい」もゲームの楽しみの一つじゃないの
420:名前は開発中のものです。
08/06/27 18:05:13 hvjyKUjG
>>414
スレ的にってのはないだろう
思考停止している集団以外では個々人で異なる見解にしかならないけど
絶体絶命の大ピンチ、歯を食いしばりながら立ち上がり、根性で大逆転
…みたいなアニメ的ドラマチックな展開がやりたいからそういうシステム、バランスで作るんだろう。
格ゲーでも残り体力がすくなくなると防御と攻撃が上がるのが一般的。
逆転が際立つような調整
そういうのはゲームならではの、数値の調整によるドラマ的演出とい言い得るとオモ。
寸劇やムービーと違って展開に無限の組み合わせのある劇的盛り上がり。
将棋とか麻雀で実力の近いやつ同士でプレイした場合、ゲーム佳境の盛り上がりは異常。
やっぱりシナリオじゃなく、システムとそのバランスで盛り上がるのこそゲームだよなあ。
421:名前は開発中のものです。
08/06/27 18:37:52 RL/ketBf
とりあえず、その「スパロボ式」を説明してくれないか
422:名前は開発中のものです。
08/06/27 18:51:31 hvjyKUjG
自分で調べる気のないやつは来んな
423:名前は開発中のものです。
08/06/27 19:13:37 DvHT+eiN
421じゃねえけどもう来ねえよ
このスレうざくなった
424:名前は開発中のものです。
08/06/27 19:28:20 RL/ketBf
>422
少なくともgoogleで軽く調べても分からんかった。
今後の参考にするので、どういう単語で調べればいいのか、どのサイトを見ればいいのかを教えて欲しい
425:名前は開発中のものです。
08/06/27 19:39:17 PR0futkZ
というかもう説明しとるやんか
どっか分かれへん部分あったら具体的に質問せえよ
426:名前は開発中のものです。
08/06/27 19:45:33 gBWGWTBL
>>425
頼むからそういう書き方はやめてくれ
関西弁の印象が悪くなる
427:名前は開発中のものです。
08/06/27 19:45:39 RL/ketBf
>414の時点でよく分かってない。
「差が小さければミリ残りで耐える」とか、正直「何が?」だったりする。
あとは、それ以降のレスがスパロボなのかそうじゃないのかも微妙に分かりづらい。
こんなもんでいい?
428:名前は開発中のものです。
08/06/27 19:51:06 Z/aswPJy
愛が足りねーんだよチンパンジーどもが
429:名前は開発中のものです。
08/06/27 19:53:53 Z/aswPJy
ちなみに俺もスパロボのことはわかんねーやったことねーし
わざわざ聞き返すこともあるまい>>427
430:名前は開発中のものです。
08/06/27 19:58:39 PR0futkZ
>>426
関西人必死だな
>>427
例えば敵MSの残りHPが1800で
こちらの攻撃の想定されるダメージ量が1900とかだった場合
本来は一撃で倒せるはずなんだが
往々にして1770とか1790とかのダメージしか通らずにギリギリ踏みとどまられ場合がある
そういう内部的な調整のこと
具体的な計算式は知らん
431:名前は開発中のものです。
08/06/27 20:02:42 hvjyKUjG
わかんねー話題なら黙って見てりゃいいだろ
なんでもかんでも話に入りたい構ってちゃんかよ。
マイナーゲーならともかくスパロボなんてメジャーなやつは
プレイ動画も記事もこれでもかってぐらいあるだろうが。友達が持ってる率も高いだろうし。
口だけ調べてるような事いったって無駄。
最初っから勉強する努力を放棄してるやつなんざ、知識があったところで碌な話なんてできやしねーよ
432:名前は開発中のものです。
08/06/27 20:05:22 PR0futkZ
ageてすまん
433:名前は開発中のものです。
08/06/27 20:05:26 Pnx0rlXk
これはひどい
434:名前は開発中のものです。
08/06/27 20:08:12 Z/aswPJy
>>431
何ヒートしてんだコイツw
スパロボの話だけしてりゃーいいじゃんw
435:名前は開発中のものです。
08/06/27 20:16:02 RL/ketBf
>430
ああ、そういうことか。ありがと。
>414-415でも言ってるように、時間経過(つまりバトルの後半)に
全体的な攻撃力と防御力を比較した場合、攻撃力が相対的に上がるもの、変わらないもの、下がるものと色々あるね。
それぞれ表現したいものが違うってことだろうか。
436:名前は開発中のものです。
08/06/27 21:00:40 pbFZpMHQ
スパロボというかバンダイナ●コのゲームには大抵瀕死補正ついてるよ
よほどの大火力で攻撃しない限りミリ残りする
戦場の絆では消されてたけど
437:名前は開発中のものです。
08/06/27 21:16:03 wUrAiQDZ
ギリギリで耐えたって快感を演出してるんだろうな
438:名前は開発中のものです。
08/06/27 21:25:43 pbFZpMHQ
まあ瀕死補正はダメージ調整の失敗を誤魔化してるだけなんだけどな
明らかにおかしいダメージでもミリ残りさせて誤魔化せるし
あってもいいとは思うが、かなり発動頻度を下げないとわざとらしく見える
439:名前は開発中のものです。
08/06/27 21:32:01 ItsydAKB
モンスターが瀕死になりやすくなるシステムは古くはハイドライド3からあったが、
あれは、うざいだけで面白さを演出する意味では失敗だったな。
440:名前は開発中のものです。
08/06/27 22:07:56 RL/ketBf
大味なダメージ調整を誤魔化すための手段ではなく、
逆転の発想で、瀕死状態をゲームの肝に置いてしまうのはどうだろうか。
PCは、受けたダメージによって、通常→瀕死→死亡 の順に変化する。
通常状態の時に大ダメージを受けても、瀕死状態に遷移するだけでいきなり死亡はしない。(もちろん例外はあり)
「瀕死状態」をゲームタームとして用意することで、ユーザに明確な駆け引きを提示できる。
瀕死だけど続けるか、一度退いて戦力を整えるか。
もちろん従来の方法でも十分に可能だけど、その部分を明確にするってことね。
瀕死状態で戦線に立つっていうのは大きな危険を伴うから、それが難易度低下に繋がるというわけでもないと思う。
また、明確な基準(瀕死状態)があれば、そのタイミングでパワーアップなんて演出も作りやすいのではないだろうか。
とあるゲームでは、この方式が効果的に使われていた。
瀕死状態になると、PCは毒が効かない、魔法がMP消費ナシで使える、瀕死状態専用のスキルが使用可能など、かなりパワーアップする。
しかし、それと同時に、特別な方法以外ではHPが回復できないというリスキーな状態にもなる。
このおかげで、
HPが低く回復魔法や防御魔法が整っていない低レベル時には、「瀕死になってからが本当の戦い」的な印象になり、
逆に高レベル時は、「いかにして瀕死にならないよう戦うか」という全く別のゲームになっていた。
441:名前は開発中のものです。
08/06/27 22:17:35 gBWGWTBL
そのゲームの名前を教えてくれ
442:名前は開発中のものです。
08/06/27 22:30:40 RL/ketBf
コンピュータRPGではないんだが、ってフレーズ抜けてた。すまん。
>441
TRPGのアルシャードってやつ。
全くの別物ではあるんだけど、何か使えないかなーと。
443:名前は開発中のものです。
08/06/27 22:39:01 7YnNk62W
腕次第で完全回避とかできそうなアクションゲームならともかく
RPGだとステータス依存しやすいから微妙だな。戦略がどちらかに偏ってしまう。
HPは時間で徐々に回復、攻撃するとHPが減る。
ショットの威力はHPが多いほど強いが得点は低いていうSTGなら作ったな。
攻撃しまくってると自滅、HPを回復するのに回避して凌がなきゃならないけど
邪魔な雑魚を撃たなきゃならない状態になったり。
最後はどうあがいても無理な状態になってゲームエンドだったが。
444:名前は開発中のものです。
08/06/27 23:54:19 3dKYLWrP
>>440
コンピュータで遊ぶ場合、安全なところで物量で押すか、
不利な状況をあえて維持して能力うpの効果を最大限生かすか、
効率のいいほうだけを選択されがちかな。そこがバランス調整しだいだけど。
モードというのか、やり方みたいなのを何通りか用意してみても、
結局1パターンだけが安定or最強で他意味ねぇってなるのは、
なんでなんだろう
445:名前は開発中のものです。
08/06/28 00:01:56 DIJBksQ2
>>439
ハイドライド3にはそんなシステムは無いぞ、アクションRPGだから乱数すら殆ど無いし。
だから防御力が馬鹿高い敵はこっちに攻撃力が低いとダメージ通らんし
攻撃力が完全に凌駕すれば100%一撃で敵は死ぬ。
446:名前は開発中のものです。
08/06/28 00:09:14 WpBrAw73
なんだかゲームバランスと全く関係ないことを話してないか?
バランスをとるってのは、たとえば即死回避の状態なりアイテムなりがあるとしたら、
その逆(クリティカルヒットなり必殺のアイテム)を置くことをいうのだろう?
それを踏まえた上で、即死回避やクリティカルヒットがどのくらいの割合で出るか
といったことを考えるべきだろう。
片方だけに寄ったらバランスのないゲームになるんじゃないの。
447:名前は開発中のものです。
08/06/28 00:26:04 uTBZeFNd
わかっていて関係ない話題を振っているんだろうな
何故か分からないが、どうしてもゲームバランスについては話してもらいたくない奴がいるみたいだし。
万一故意じゃないとしたら、ローカルルール意識か国語力が致命的に欠けている。
ゲームバランスの場合は数学のグラフ的に見てバランスが取れた状態にする、んじゃなくて
プレイヤーが面白いと感じるようにそのシステムのバランスを取る、だろう。
面白さが出るのならクリティカルがあっても即死回避がないのとか、戦術最適解があるのも有効
まあ大抵はバランス悪いといわれる要因になるけど。
×バランスが取れた状態にする
○面白いと感じるバランスを作る
448:名前は開発中のものです。
08/06/28 01:02:18 UNOxry2I
ピンチになると逆転する方向へ補正するのが任天堂方式
強気を挫き、弱きを助ける
悪く言うと任天堂の子供っぽさの元凶
449:名前は開発中のものです。
08/06/28 04:46:04 DIJBksQ2
>>447
面白さを同考えるかで全くバランスが変わってくる。
即死攻撃が存在する時、味方にもラスボスにも等しい法則性で作用する
Wizのような世界の律を面白いと思う人もいる反面、
そのあたりは、但し書きの多き条件分岐で、ピンチになっても主人公は
間一髪助かる、ラスボスはあっけなく死なない等、ドラマ的な演出の上に
面白さがあると考えるかで調整が全く変わる。
DQやロマサガを神バランスと言う人をココでは良く見かけるけど、
個人的にはWizやダンマス、ハイドライド、ゼルダあたりの方が
律が強くその中でのバランスが美しいとさえ感じるよ。
面白いと感じるバランスを作るということは、
「どんな内容とシステムでどんなバランスでそれが成り立つと面白いか」
という大前提を自分で決定して始めなくてはならない。
450:名前は開発中のものです。
08/06/28 04:59:17 uu17HV7y
>>449
>Wizやダンマス、ハイドライド、ゼルダ
うーん……ダンマスは知らんのだけど、残りのみっつ全部指向性別じゃねえかなあ。
Wizは不親切な上、快楽に基づくゲームバランスは皆無だったと思うぞ。
ただクリア後のレベル上げにもしばらく緊張感あったな。
「死にゃしねえ」って安心できる基準がスクエニ比較にならんほど高かった。
ハイドライドはレベル上げ前提で見るとヌルゲーだった
いや、そのレベル上げは面白かったけど。
ゼルダはもうバイアス違い過ぎでしょ。
アクションだけど「判らないと勝てないゲーム」に拘ってるしな
Wiiゼルダが温いって評価多かったけど、
ミドナのヒント封印したら結構濃かった
任天堂はアレかな、クリアできる前提で『制限プレイの余地』をオプション扱いしてバランス保ってるのかもしれないな
451:名前は開発中のものです。
08/06/28 13:59:12 wWReClEa
Wizはただ世界がそこにあって、主人公たちもその一部、っていう感じのゲームで、
DQ、FFは、主人公たちを中心とした物語のゲーム。
ストーリー(と、それに付随する演出)を重視するか否か、によって作り方は変わる、と思う。
452:名前は開発中のものです。
08/06/28 14:05:20 sYW/fcnS
ハイドライド3じゃなくて、2だったかも。まあどちらでもいい。
バランスに補正値を加えるのも加えないのもたいして変わらないと思う。
プレイヤーに補正しているのがわかるかわからないかの違いでしかない。
パラメーターの事について話したい人がいるみたいだけど
一緒にそのパラメーターにした根拠を示さないと全く意味がない。
453:名前は開発中のものです。
08/06/28 15:06:48 r/v1AGS4
WizとDQじゃキャラのコンセプトからして全然違う
選ばれし勇者様と運命的に出会った仲間たち。
かたや酒場で適当に集めた一攫千金狙いの飲んだくれ集団。
勇者様にはバッタバッタ敵をなぎ倒しピンチに逆転するヒーロー補正が必要だけど
モブ冒険者その1にそんなご都合主義があったらリアリティがない
パンピーがヒィヒィ逃げ回りながら時にはあっさりロストし
運良く生き延びて秘宝を持ち帰ったあとで英雄と呼ばれ伝説が捏造される
スーパーロボットより量産機が好き、みたいな。
コミックしか読めないやつもいれば写実主義文学を好む奴もいる、と。
日本だと売れ筋は大衆向けコミカル接待丁寧路線が多く、
洋ゲはリアリズムシビア突き放し路線が多いのも嗜好の差だろうか
454:名前は開発中のものです。
08/06/28 15:27:51 uXXFMm33
>>450
>バイアス違い過ぎ
これなんて言葉と混同してるのかちょっと気になる
455:名前は開発中のものです。
08/06/28 16:18:41 /lTC52md
>2)ある動作の動作基準点に何らかの作用を加えてかたよらせること。トランジスタでベースに加えておく電圧など。
ゲームバランスの話なら別に混同してるとも思わないけど
>>450
Wizはいくつかのサイクルが複合して出来ていて
その結果デジタルドラッグじみた快感と中毒性があるわけだが…
ダンジョン探索を開始(深く潜るほど危険度が増す)→消耗してきたら戻る→街へたどり着いてひと安心
扉を開けるかどうかの判断(敵が待ち伏せている可能性が高い)→敵がいなかったor勝利で先に進める
宝箱を開けるかどうかの判断(失敗したら致命的になる可能性もある)→成功すればアイテム
etc.…がすべて緊張→解放の快楽原則にのっとってできてる。
ヤバイはまりかたをする、という面では未だにWiz以上のゲームに出会ってないわけだが。
面白い、というよりドラッグ的快感という面ではWiz>>>>>>>>>>>(壁>>DQ>FF
というかWizのドラッグ効果を感じたことがないんだろうか?
リセットプレイをすると確かにドラッグ激減するからそれかな。
456:名前は開発中のものです。
08/06/28 17:32:07 NeC0UCiv
リセットプレイよりも、リレミト・ルーラによる帰路の心配なくセーブ復活ポイントに戻る仕様のほうが問題。
魔法使わず1ターン・ノーダメージノーリスクで済む雑魚戦は論外
戦闘開始のたびに全キャラ完全回復してるのもバランス調整完全放棄として切り捨てれば
帰路で予測できる戦闘数を見越しての進退の決断は嬉し楽しい苦渋の選択。
そのグレーゾーンのなかで出会う強ザコパーティ出現時の恐怖。
フロア降りてBGM変わってボス戦っぽいふいんきになったときに、敢えて戻て戦力立て直す楽しみ。
まあ最近のゆとり相手の商売なら、快感は「俺強えぇぇぇ!!!」だけで進めるのが常識。
全滅するようなRPGは即クソゲ認定。
457:名前は開発中のものです。
08/06/28 18:34:07 iGG7FzXi
商売は会社でやってくれよ。
ゆとりをターゲットにするかどうかは作り手次第だから
ゆとりへの売り方だけを語っても無意味。
このスレは売り上げが出せる物の作り方を語る場所なのか?
面白いゲームの作り方を話してるんじゃないのか?
458:名前は開発中のものです。
08/06/28 18:53:46 NeC0UCiv
俺はちょっと油断したら平気で全滅するぐらいのバランスが好きってだけで
そのバランスそのまま他人にプレイさせて面白いとは思ってない。
日本一ソフト「ディスガイア」なんかのランダムダンジョンで
自分の実力以上のフロアを運に任せてむりやり踏破してる感じか。
このタイプのゲームはどこかで「ゆるいキツイ」も自在に自分に合ったゾーンを見つけられるから
神バランス的にはけっこう有利だと思ってる。
いちおうシナリオ的にクリアはヌルゲー。シナリオクリアが始まり。
そこから先のランダムダンジョンにこそ日本一の真髄。
ただ、ディス2もファントムキングダムも、「かつては最強だった」力を失ったラスボス相手ってのがちょっとマンネリ化。
隠しボスで全盛期のラスボスと戦えるんだけど。
459:名前は開発中のものです。
08/06/28 19:00:24 5mLxNHUh
もうちょっと感想文的な書き込みは控えて、
実現方法について書かないか?>ALL
460:名前は開発中のものです。
08/06/28 19:08:44 NeC0UCiv
どこがどうおもしろいと感じるかは人それぞれ。
終了。
こうですか><
461:名前は開発中のものです。
08/06/28 19:09:20 EhXfCPo0
だが断る
今の流れの方がおもしろい
462:名前は開発中のものです。
08/06/28 19:10:58 WpBrAw73
>>459
手本を見せてくれ。
463:名前は開発中のものです。
08/06/28 19:11:56 ZsBuIPmX
バランスm9(^Д^)
とか言ってる奴は逝っていいと思うよ
>>459
じゃあまず何から語ったらいい?
464:名前は開発中のものです。
08/06/28 19:57:39 5mLxNHUh
ちょw「手本」と言われて書く奴なんていないだろww
むか~し昔、
D&DでAC等からダメージの期待値を計算してモンスター配置していた。
サイコロ加減しなくても誰も死なさずに、
しかもプレイヤーには「GMが本気で殺しに来る」といわれてたので、
結構平均的な結果が出るもんだなと思ったもんじゃったぁ…
こんな感じでよろ。
465:名前は開発中のものです。
08/06/28 20:04:27 uXXFMm33
そんな感じの感想文を書いていけばいいんですか??
466:名前は開発中のものです。
08/06/28 20:09:01 5mLxNHUh
そうそう、実現方法を含んだものなら感想文でも差し支えないよ!
467:名前は開発中のものです。
08/06/28 20:15:12 DIJBksQ2
>>450
バイアスの意味がよく判らないが、
すべてそれなりに名作と言われたソフトで、
DQやFFとはコンセプトが違う、そしてそれがハッキリしている。
ヌルイもキツイ人によって違うので、難易度のための調整ではなく
自分の見立てたコンセプトどおりに事が運ぶかと言う意味で
調整はするものだと思う。
指向性が違っても全てがRPGであり、
多くの人を楽しませるバランスで成り立っていた。
「神バランスを作ろう」からは神バランスは生まれないと思う。
一部の人が言う神バランスは他の人にはクソバランスであったりする、
「時間さえかければ誰でもクリア可能なバランスを」
「10人中5人までクリアできればそれでいい」
など、明確なコンセプトをもってそれに向かって調整する事に偶然が加わって
初めて一部のファンから「神バランス」と言われるゲームが出来るのかと思う。
468:名前は開発中のものです。
08/06/28 20:25:25 WpBrAw73
>>464
それが実現方法というやつなのか…
俺には理解できなかったが、努力は認めようw
>>467
バランスって均衡のことじゃないのか。
面白いつまらないは関係なく、その平均をとることだろう?
469:名前は開発中のものです。
08/06/28 20:28:14 ZsBuIPmX
>>467
まとめると
漠然と「神バランスを作ろう」と叫んでるだけじゃダメ
具体的なコンセプトをはっきり決めろ
でおk?
>>468
平均が取れたゲーム…それが面白いのか?
470:名前は開発中のものです。
08/06/28 20:38:11 uu17HV7y
平均の一言じゃ語弊しかないだろ
パラメータ処理に絞ったとして、
ゲームデザイン/コンセプト上の想定値に
ゲーム中の計算式で出て来る結果の期待値が収まるかどうか
とかが、ゲームとしての均衡の例になるんじゃないかい
471:名前は開発中のものです。
08/06/28 20:53:14 NeC0UCiv
そこで戦闘バランスについては前スレラストあたりで俺の振った「ぼくらはカセキホリダー」やってみてくれ。
対人戦考えたらこのバランス調整で完璧。少なくとも俺の理想形。
その、メンバーのポテンシャル全てを出し切らないと勝てない総力戦がザコ戦全部続くんだ。疲れるって。
ベストじゃない2軍育成メンバーだと平気で全滅するし。
全滅ペナルティは無いに等しいけど。
ちなみに、100体を超える恐竜キャラに属性以上の個性が無いのも悲しいところ。
各属性で最強揃えたらそれで終わり。
472:名前は開発中のものです。
08/06/28 20:55:44 dwJJ1SKz
神バランスってのは究極の凡バランスだと思う。
なぜならそのバランスに慣れたユーザーが
神バランスを基準にゲームバランスを語り始めるから。
要するに凡バランスも作れないうちに神バランスを語るのはお門違い
473:名前は開発中のものです。
08/06/28 20:59:03 uu17HV7y
RPGだと、
ゲームのあるプレイ時点でのパラメータを、デザイナーの
想定値に収めていくための「装置」は結構定番化してる
・ボス戦
その時点で想定より弱過ぎるプレイヤーを
ゲーム上の想定から排除
経験値ボーナスで想定より弱いプレイヤーを底上げ
・特定のシーンで入手できるアイテムの準備
シーンごとの想定値を再設定する
攻撃点が、レベルや経験点より武器値の依存が高い設計時に有効
レベルだけ上げてもボスが極端に弱くならない傾向に収束させられる
・必殺技の利用機会の制限
攻撃点ボーナスの大きな必殺技は連続利用されればバランス崩壊する
溜まるまで時間掛かる、MP消費量が膨大などの制限から、
「このボス戦ではほぼ全てのプレイヤーが2、3回しか使う機会がないだろう」
という前提を逆算して調整できる
プレイスタイルによって状況幅が広がり過ぎるゲーム後半で特に有効
みたいな収束のための装置を例に挙げると、(※インフレ系のRPGに限って)「均衡」を検討することはできるかもしれないね
474:名前は開発中のものです。
08/06/28 21:01:33 WpBrAw73
>>468で俺が言ったことは、全体を平均化するということだ。
勝率が上がれば勝つ回数は増えるが1回の勝利で得られる喜びは小さくなり、
勝率が下がれば勝つ回数は減るが1回の勝利で得られる喜びは大きくなる、というだけのこと。
個別に見た場合、どの勝率がいいかは決められないだろう。
だが、これが何百回何千回と繰り返された場合、
勝率が偏っていると「難しいゲーム」か「易しいゲーム」のどちらかになってしまう。
俺としては、どちらに偏っていてもよくないと思うから、
その中間をとる、つまり平均化したほうがいいと思ってるワケよ。
475:名前は開発中のものです。
08/06/28 21:08:47 dwJJ1SKz
平均化ってのは無理だろう
平均の基準を何に取るかが不確定だから
まあ、極端な無理ゲーかヌルゲーを避けることはできるから
その方法でゲームバランスを調整するのが最善だとは思うがね
476:名前は開発中のものです。
08/06/28 21:11:01 ZsBuIPmX
>>470
なるほど…ゲームデザイン/コンセプトによって均衡曲線を変えて
そのラインに乗るようにバランスを取る、というのなら分かる。
つぎはデザイン/コンセプトと均衡曲線との相関関係をどうやって作ればいいのか?かな。
ラインに乗せるためのバランスとりは数学的な均衡でいいだろうし
477:名前は開発中のものです。
08/06/28 21:15:09 ZsBuIPmX
>>475
その基準ってのが例えば
・勝率が50%になるように調整する
・入手アイテム中2%がレアアイテムになるように設定する
とかの事例を
1、ゲームのコンセプトによって数値を決めて
2、システム上そう動くようにパラメータを設定する
ってことじゃないのだろうか
478:名前は開発中のものです。
08/06/28 21:17:02 uu17HV7y
>>474
中間といっても50%とか定量化できる話じゃないしな
RPGに限らんけど、ザコ戦省かない限り勝率上げざるを得ないよな
死に過ぎるとゲーム進まないし。
「プレイヤーにとって危険な状態が続く」バランスか否か、の方が重要じゃない?
ダンジョン入る度に、うまくやっても味方一人二人死んだ状態が続くとかね
勝率100%とプレイヤーが自覚できる状況だけは避けたいね
危険性感じなくなると「たたかう」「たたかう」「たたかう」で思考停止的に進んぢまう
常になにかヤバくなる要素を持たせてやりたいところ
479:名前は開発中のものです。
08/06/28 21:55:39 hm0/NxY+
常に緊張を強いるのはゲームデザインとして良くないと思う
レベルアップして敵を楽に倒せるようになり戦闘に余裕をもって挑めるようになる
ダレる前に、より強い敵の出るエリアに向かわせて再び緊張感を与える
そういうメリハリが大事では?
480:名前は開発中のものです。
08/06/28 22:06:46 WpBrAw73
ちなみに、俺のいう平均化っていうのは、
オリンピックの決勝戦とか、ギャンブルの還元率などを想定して言っているのであしからず。
一本道のRPGでは、まずボスを配置し、そのボスに到達するまでに、
プレイヤーをうまく成長させてボスと同レベルの強さにする、っつーことだね。
たとえば、雑魚の出現回数や出現場所を制限するなり、アイテムを配置するなどして調整する。
まあ、こういったのはRPGやSLG、スクロール型のSTGなどのことであって、
インベーダーゲームやテトリスといったゲームとなると話は別…になると思う。
>>478
ボス戦と雑魚戦の意味合いは変えたほうがいいような気がするね。
原則として雑魚戦は勝率100%に近くていいんじゃないかって思う。
たとえば、勝ち=生存、負け=死亡ではなく、
勝ち=アタリ(経験値やアイテムの取得)、負け=ハズレ
みたいな感じ。
あるいは、雑魚の数をかなり減らして、常にボス戦のようにするか。
昔のアドベンチャーゲームブックなどには基本的に雑魚なんていなかったような気もするね。
481:名前は開発中のものです。
08/06/29 01:54:40 w06bYgyc
>>480
全然言ってる事の中で平均化とRPG関係していないよ。
482:名前は開発中のものです。
08/06/29 03:31:44 oeDZIOyk
ドラクエ方式は、たどり着いた時のレベルでは絶対BOSSに勝てなくて、
一度必ず全滅を経験したあとに、1~2レベルを上げるとギリギリBOSSに勝てるみたいな。
483:名前は開発中のものです。
08/06/29 10:34:06 i3MOwqT9
BOSSに至るまでの戦闘回数や経験値を計算してるんだろ。
484:名前は開発中のものです。
08/06/29 11:39:21 ELJObGQj
俺がRPG作った時に言われたこと
エンカウントが多くてストレスがたまる
セリフにウェイト入れすぎでストレスがたまる
レベル全然上がらなくてストレスがたまる
謎解きが解けなくてストレスがたまる
ボスや戦闘ではそんなに色々言われなかった
485:名前は開発中のものです。
08/06/29 12:48:19 w06bYgyc
2人くらいからボスは何処にいるんですか?ってメールが来た。
486:名前は開発中のものです。
08/06/29 23:31:34 bYw3/CFo
>484
そりゃ「ボスは強くて当たり前」だからな。
多少理不尽でも、「まだレベルが足りないからだろう」と
プレイヤーが勝手に考えてくれるし。
487:名前は開発中のものです。
08/06/29 23:40:27 GLyeoiY/
暗黙の了解って言うか、プレイヤーの固定観念だよね
ボスは強くても仕方ないって言うある種の諦めがある
だってボスだから
488:名前は開発中のものです。
08/06/30 03:44:14 kK9oAi5v
ボスが強いってのはマンガだよ。
リアルで一般兵より戦闘能力の高い指揮官なんてまず居ない
カリグラとか呂布ぐらいか?
489:名前は開発中のものです。
08/06/30 07:13:38 p9lVUFdk
>488
暗黒時代ヨーロッパ、中世以前の中国、モンゴル、日本には
実際にそれなりにいたんだよね。
日本の戦国時代など戦乱の時代には武人がそのまま勝ちつづけて
一国を治めてしまうような事があるからまぁいいんじゃないか。
とはいっても一人で十人生身同士で相手をして圧勝なんてありえないけどな。
490:名前は開発中のものです。
08/06/30 14:57:18 1Vy/INYe
なんか話が道をそれ始めたな・・・・
個人的に、神のゲームバランスって
ひとつは自分である程度難易度に関与できる事だと思う。
危険度はあんまないけど、リターンはほぼ無い地域に
危険度は高いが、ちょっと挑戦したくなる程度にはリターンがある地域
危険度は高くて、基本リスクとリターンが見合わない地域
みたいなのがあるとRPGはグッと面白く感じる。
似たようなので、エンカウントの上げ下げをある程度行えたりするといい。
491:名前は開発中のものです。
08/06/30 19:03:05 p9lVUFdk
>>490
辛いが突っ切って進んでも工夫次第でクリアはギリギリ可能な程度の難度で
中間で寄り道して稼げる場所を作って、時間をかければLVUPやレアアイテム入手で
こちらがパワーアップし結果的に難度を下げられるようにしておけばいいって事でしょ?
実直に稼ぎにそれなりの時間を費やせば、大抵の人はちゃんと解けるっていうバランスは
きちっと丁寧にこちらもそれなりの手間と時間をかければ作れるもの、
それを維持しながら、工夫するとショートカットできる要素を入れて
面白くしていくのがナカナカ難しい。
492:名前は開発中のものです。
08/06/30 21:10:40 buFBljzy
そういやRPGのマップに、道が無いのが不満だった時があったな。
道沿いに進めば敵は出なくて、道から外れるほど強い敵が出てくるんじゃなければおかしい、とか。
まぁ、そんなシステム採用しても、労力ぶんの実益がない事に後で気づいたけど。
493:名前は開発中のものです。
08/06/30 21:13:52 HsVuyfsw
もはやスレチだが、よく歩くマスが森→林→茂み→草地→道になるべきでは?
494:名前は開発中のものです。
08/06/30 21:20:48 PaWJUM9P
エンカウント率や地形効果で不利になるゲームはあるよな。
あとはFF2みたいに序盤は正規ルートじゃないと即全滅クラスの敵で囲まれてるとか。
道や看板が無い場合ワールドマップが見れるゲームとそうじゃない場合で難易度も違うし。
495:名前は開発中のものです。
08/07/01 11:31:37 +GOeKheS
>>492
大昔のゲームだがファミコン版の「ヘラクレスの栄光」そのシステムを採用していた、
大きな城下町どうしは街道でつながっていてソコには町中のように人もいて
ソコを歩く分にはモンスターには遭遇しない。
ただ偏狭の村などまでは大きな街道は無いためそう言う場所に行くには
モンスターの出る山を越えねばならなかった。
>>493
単純にそうとも言い切れないかもしれない、人間に近い亜人種や
野党など人間の敵もいるだろうし、FFなどにありがちな自分たち反政府組織ならば
道に近いほど敵が多くなるという考え方も出来るし。
>>494
FF2は数歩歩くごとにセーブしながら進めば序盤にミシディアでオーガキラーが買えて
バランス崩壊で楽々進む事が出来るようになってしまうという。
496:名前は開発中のものです。
08/07/01 21:20:59 PeYsX8PT
>>493
あ、道がある!助かった……。と思ったら獣道だった!?
みたいなひっかけも作れるしな。
MMORPGでその仕組みあればおもしろいのに。
497:名前は開発中のものです。
08/07/02 00:55:08 Br20pj/3
>496
街道付近にはポップしない、というのなら見るが。
498:名前は開発中のものです。
08/07/02 13:52:32 eVyenG1h
フィールドマップを採用してるゲームであっても、
街から街へと行くときに、街道伝いに行けばあまりモンスターが出ないとか、
森に入るとエンカウント率が上昇するとか、そういうのは結構みたことある気がするぞ
あと、うろ覚えなんだけどFF10って確か街道(要所間を繋げるマップ)があったような
499:名前は開発中のものです。
08/07/03 05:59:21 RWIlwzko
>>498
フリーゲーなら、そこそこ見るけど
そうじゃないのだと、ほとんどダンジョンとかに入らない限りそこまで強い敵とかは出ない気がするなぁ。
(もちろん、ある程度はそういった敵が出てくるのとか、エンカウント率上昇を市販でも見たことあったとはおもうけど。)
自分は、エンカウント率上昇よりも>>490の敵の強さが変わるほうが好きだな。
エンカウント上がると単にウザいだけで、稼ぎの時とか以外はアレな感じになるし。
500:名前は開発中のものです。
08/07/04 00:14:00 iyfyS+OH
いっそ「探して歩く」「避けて歩く」モードを作って自分で選択できるようにしたら?
501:名前は開発中のものです。
08/07/04 10:06:14 WfsGrQAR
いまだと、基本は倒せる敵しか出てこないような
あと、裏ボス的なのは前にセーブポイントが置いてあったりね
502:名前は開発中のものです。
08/07/10 21:29:51 xWEfUfzt
>>500
FFのダッシュとか
503:名前は開発中のものです。
08/07/28 15:22:02 gkOm8ux3
高速移動かつ、エンカウント率が大幅ダウンする乗り物とか
ゲッツする喜びおおきくね?バランスなのかどうか分らんが
504:名前は開発中のものです。
08/07/28 16:48:27 7T+OtwAS
ドラクエシリーズにおける不死鳥ラーミアの登場みたいな。
505:名前は開発中のものです。
08/07/29 00:42:37 cWD/96ov
まぁ、要するにだ。
お前らの考えそうなことは、既に先人がやってることばかりだ、と。
506:名前は開発中のものです。
08/07/29 16:05:19 cQN49M0L
要してねー
507:名前は開発中のものです。
08/07/29 19:48:46 2B9cj3ix
そもそも俺の前には人はいない…
508:名前は開発中のものです。
08/07/29 23:33:52 ysGlD1RV
>>507
自分から外に出て人と会わないと、都合よくあなたに連れ添ってくれる人が現れるわけないよ。
509:名前は開発中のものです。
08/07/30 04:59:27 8G/xJB8j
>>484
俺もツクールでRPG作った時、20人遊んでくれて言われたことは
1-ジョブが少ない
2-すぐ終わる
3-仲間が少ない だった
4-落とし穴が多い洞窟が良かった
5-魔法剣士イイ
6-個人製作なら及第点
1時間以内に全滅せずクリアできる内容にと考え、キャラは3人、ジョブは4つ、ダンジョンは2つにした
戦闘はドラクエ式だからか簡単なのはとっつきやすいんだろうな
19人がクリアしてくれたことは素直に嬉しかった
510:名前は開発中のものです。
08/07/30 06:55:00 uO2BrsLd
知り合い補正もあるとして、それだけプレイしてくれるって実は凄いよな?
511:名前は開発中のものです。
08/07/30 07:52:12 JK5xFyTP
>>509はリア充
512:名前は開発中のものです。
08/08/03 12:29:00 w3Ikkjnl
>>492
例えば逃走でも経験が得られるシステムならどうよ。
逃走までの戦闘ターン毎15%(MAX60%)とか。
それなら雑魚は攻撃、知らない敵は生存率上げるコマンド、強い敵は逃走の図式が成り立つ。
道外れると雑魚に混じって強い敵がでてくるとかそういう方向で。
少なくとも戦う、戦う、戦うにも緊張しっぱなしにもならないから工夫次第で実益あると思うよ。
513:名前は開発中のものです。
08/08/03 15:04:40 s+wvfeIP
自分より強い敵かどうかを、事前に判断できるシステムか
どうかがキモかな。
攻撃して攻撃されるまで判らないようだと
逃げきってもプレイヤーは不条理なダメージ減点くらったようにしか感じないかもしれない
514:名前は開発中のものです。
08/08/03 23:46:09 fGHh5ylA
やばい敵が出てきそうな場所かどうかを緑黄赤の表示で表して
赤が点灯しているような場所にはヤバイ敵が出てくるようにすれば
警告はしてあるので理不尽さは薄くなると思う。
515:名前は開発中のものです。
08/08/04 19:38:35 DbMFGhy8
エネミーソナー?
516:名前は開発中のものです。
08/08/04 20:16:34 4hXK/Ujo
余計な情報を増やしても、見づらくなるだけで
死なせることで近づいちゃいけないとか覚えさせたほうが
面白いと思うんだが。
517:名前は開発中のものです。
08/08/04 22:52:50 b2wXk0AZ
どっちが面白いかはゲームの設計しだいだな。
518:名前は開発中のものです。
08/08/05 00:07:42 0Kaexiuo
>>516
死ぬペナルティが小さいゲームシステムならそれもあり
もしくは低Lvでペナルティが小さいうちに、強そうな敵の特徴などを学習させる
519:名前は開発中のものです。
08/08/05 23:02:52 tdEpjsj+
>>518
デス ペナルティが最大級のRogueLike系はほぼ自分で学習だけど、それでもゲームとして成り立ってると思う。
たしかに、普通の市販のRPGみたくほぼ全員がクリア可能なタイプとは言えないから、
市販系のバランスとかストレスで整えたい作り手には無理な手法かもしれないけど、
案外、死んで覚えろもありだと思う。
520:名前は開発中のものです。
08/08/20 11:33:15 1v4+UDMt
最近動画サイトでゲームのプレイ動画とか見まくってるせいで、見てて面白いゲームバランスなんぞを考えるようになってしまった。
・始めから勝ち負けの結果がわかってしまうような展開はつまらない→運の要素を強くする
・テンポがよくないとダレる→リアルタイム性
521:名前は開発中のものです。
08/08/20 12:46:04 iOPQzxIM
見てるのとプレイするのでは立場が違いすぎるからな
動画で公開するなら劇的な逆転劇みたいのが受けるからそういう風に見せるけど
乱数の影響が大きいほどに実際にはその何倍もの回数を重ねる必要があるし。
テンポも長考や同じ繰り返しパターンは編集でどうにでもなるし。
乱数による運を強くすると万人に無難な結果になるけど
戦略、戦術を駆使した上級者の技が生かされにくい。
じゃんけんだって最初は運だけど何十回もやる場合には
相手の出方の傾向をつかむことで勝率上げたりできるし
○○を次に出すよとか宣言して相手に影響与えることも出来る。
522:名前は開発中のものです。
08/08/20 13:54:44 K4ANXp1K
運と実力のバランスに関しては、ドイツ?だったかのゲームが凄いって聞いたことがあるんだけど
誰か詳しい人居ない?
523:名前は開発中のものです。
08/08/20 14:54:19 sL2LvZql
ボードゲーム?
カタンとか?
524:名前は開発中のものです。
08/08/20 20:19:27 K4ANXp1K
ボードゲームなのかな? 記憶曖昧でスマン
525:名前は開発中のものです。
08/08/21 01:40:44 wF6I3jlv
ドイツで有名と言えばたぶんボードゲームだろうな
でもめちゃくちゃ数あるから一概には言えんな
526:名前は開発中のものです。
08/08/21 01:41:51 pwOmazOS
>>522
それはたぶん、いわゆる「ドイツゲーム」のことだろう。
URLリンク(www.tgiw.info)
527:名前は開発中のものです。
08/08/21 01:44:37 pwOmazOS
ごめん、リロードしてなかった。('A`)
528:名前は開発中のものです。
08/08/21 02:04:29 LI8+UIcs
なぜそんな1時40分とかで被るんだw
529:名前は開発中のものです。
08/08/21 02:07:50 LI8+UIcs
そしてリンク先を読んでみた。
よく分からないけど何となく分かったようなわかってないような気がしたけど多分理解した。
この点で、(RPGに限らず)コンピュータゲームに使えそうな要素とは何だろう。
530:名前は開発中のものです。
08/08/21 02:20:40 V7Z5sLeW
ボードゲームはコンピュータにやらせると駆け引きの部分が面白くないんだよな。
それを考えるスレでもあるけど。
コンピュータゲーム化でいいのはルールを完全に覚えてなくても選択肢を選ぶだけで進められること。
得点や金額などの面倒な計算ややり取りを自動化してくれること。
531:名前は開発中のものです。
08/08/22 02:23:39 fTu5WbHA
うーん、役に立ちそうな立たなそーな……?
532:名前は開発中のものです。
08/08/22 20:55:55 VpP5q+Hp
いただきストリートって、初代から完成されてるよね
出目はたぶん操作されてない(FC・SFC・DS版は)
533:名前は開発中のものです。
08/08/22 21:22:17 JItCx3SD
いたストは、発売会社は否定してるけど
やっぱり不自然だと言ってる人が多いね。
534:名前は開発中のものです。
08/08/23 02:54:51 vW6Zr4fe
偏らないダイスがあるとしたら、それは間違いなく偏ってるw
535:名前は開発中のものです。
08/08/23 14:43:56 WBrKF5kE
同条件でプレイヤー不利CPU有利になる率が高かったらおかしい
536:名前は開発中のものです。
08/08/23 17:06:00 IjCZbnV9
>>535
それはただイライラするだけだな
537:名前は開発中のものです。
08/08/23 17:07:22 Dmp9ye3j
多少の差ならおかしくないけどな・・・・・・
ダイスの偏りって結構大きい(当たり前だけど)
だから、たった数十回じゃ本当に偏ってるか否かの判定には使えない。
せめて3000回とかそのくらいの試行がなきゃね。
538:名前は開発中のものです。
08/08/24 00:18:13 8seFVqTq
そういうのの標本誤差の計算式ってどうやるんだっけ
539:名前は開発中のものです。
08/08/24 16:15:33 cWRx2frd
それは流石にぐぐれとしか?
540:名前は開発中のものです。
08/08/25 04:25:40 Y9oGNPJ/
いたストってモノポリーのパクりじゃん
541:名前は開発中のものです。
08/08/25 18:27:32 FKH9lixs
それがゲームバランスとどう関係あるんだ?
542:名前は開発中のものです。
08/08/31 18:50:37 efCci1d8
ええと、つまり
ボードゲーム的な要素がある場合は、それに似た既存作品を参考にするべき、と。
543:名前は開発中のものです。
08/09/01 13:28:57 GlT3mExa
歴史的に残ってるゲームはバランス的に優れてるものばかりだからな。
思考型の将棋、チェス、囲碁
運も絡むトランプゲーム、麻雀、バックギャモンetc.
近代のでも単純だけど奥が深い奴なら後世に残るだろうけど
MTGとかの複雑なカードゲームは既にバランス調整諦めてるし
同じ奴は世代を超えて残らないだろうな。
544:名前は開発中のものです。
08/09/06 16:23:02 OW2Si1CE
ボンバーマンやってて思うんだけど、リモコン取ったとたんに
ヘマして自爆してしまうのは何で?
545:名前は開発中のものです。
08/09/06 17:48:08 7VX0dUyB
AボタンとBボタンが近くにあるから
546:名前は開発中のものです。
08/09/06 18:38:25 yX+KYPxm
リモコンget、早く敵をリモコン爆破で華麗に倒したい
↓
敵が来た、急いで爆弾セッチして逃げなくteh、ああっ!!もう敵が爆弾の射程内に!!
↓
もう敵が射程に入いる、爆破しなきゃ!、爆破しなきゃ!!、爆破しなきゃ!!!……
↓
我慢できなくなって爆破、自滅する ←こういうこと?
547:名前は開発中のものです。
08/09/06 19:18:36 OW2Si1CE
>リモコンget、早く敵をリモコン爆破で華麗に倒したい
これ、すごく思うw
548:名前は開発中のものです。
08/09/15 21:42:53 YTYPpgRF
>>512の言うような逃走でも経験値が得られるシステムはいいな。
それとはちょっと違うけど俺も昔から思ってたんだよ。
一つの戦闘で何体かの敵を倒して逃げた場合、倒した敵の経験値がフイになるのはもったいないってさ。
今は「逃げたら経験値がもらえない」法則があるから
誰でも“逃げるときは敵を一切倒さずに逃げる”って習慣がついてるから次のような経験はないんだろうけど、
俺は幼少期のRPG初心者だったころ、現実的な観点から“敵が多い場合は何体か倒せば、その分逃走率が上がる”と思ってて
多数の敵に囲まれた場合何体か倒してから逃走を図ったことが何度かあった。
その時、経験値がもらえないのはいささか不快に思った。
逃げても倒した分だけ経験値がもらえるシステムをつくれば、
例えば、“魔物に囲まれたから何匹か倒して突破、容易に逃げきれた”
といったシチュエーションをいかなユーザーでも実現できる。
仲間を呼び続ける敵との戦闘において全滅の危険を感じて
戦闘の中途、逃走に集中しても「努力は報われる」ことにもなる。
また、俺の体験談にあるように敵の数によって逃走成功率が変化しても面白いと思う。
RPGツクール2000なんかだと成功率に敏捷性が関わるから、
“足の速い敵だけを倒した後逃げる”といった戦略も可能になる。
ただ、このシステムだと低レベルクリアなどのやりこみユーザーが困るデメリットもある。
549:名前は開発中のものです。
08/09/15 22:37:49 +kL/tPb6
そうなると、戦闘熟練値と逃走熟練値を分けたほうが良くなってくるな。
550:名前は開発中のものです。
08/09/16 10:11:28 1ViKwQ7X
逃げても倒した分の経験値もらえるのがあった記憶。
何かは忘れたが。
ロマサガ1だと逃げても素早さだけは上がったな。
551:名前は開発中のものです。
08/09/16 19:52:45 ScFArujo
実際のところ、戦闘は回避した方がいい、または戦っても回避しても大して変わらない
っていう思想が実現されてるゲームってどんなモンがあるだろう。
552:名前は開発中のものです。
08/09/16 20:23:40 1ViKwQ7X
ソードワールドSFCが思い浮かんだ。
553:551
08/09/16 22:06:43 ScFArujo
>552
同じモノを思い出してた。
554:名前は開発中のものです。
08/09/21 15:29:46 xeffV8B0
>>550
ガデュリンは倒した時点で経験値が入るから戦闘中にレベルがアップしてカオスだった
555:名前は開発中のものです。
08/09/21 16:55:00 MgaXdIdd
キャンプとかで、レベルアップコマンドを実行しないとダメってパターンもあるよな。
敵とのレベル差によって、経験点や何らかのスコアなどが変わるシステムなら
あえてレベルアップせずに稼ぐ、なんてプレイも出来そうだ。
556:名前は開発中のものです。
08/09/22 09:56:16 CnWxOwtc
パワプロのサクセスか
557:名前は開発中のものです。
08/09/22 13:52:00 r+417pCw
低レベルクリアが簡単になるからダメだ、と考えるなら
宿屋などの回復ポイントと一緒に(半自動的に)行うようにすれば面白いかも。
>556
パワプロ知らないんで勘違いかもしれんけど、
この場合の「キャンプ」って、安全地帯で拠点を作る(休憩する)って意味だよ
558:名前は開発中のものです。
08/09/22 17:01:40 O0FtTHWa
レベルアップコマンドを実行しないとダメ の部分だろ
559:名前は開発中のものです。
08/09/23 00:02:10 BHrO59Mz
>558
なので、パワプロ知らないんで勘違いかも、と前置きしてる。
言い訳だが、パワプロを知らない前提だと、
現実の野球界で行われているような、シーズン開始前の合宿を指してるとも取れるっしょ?
560:名前は開発中のものです。
08/09/23 02:28:24 vnHhi8cq
つかそもそもパワプロ知らないなら
>この場合の「キャンプ」って、安全地帯で拠点を作る(休憩する)って意味だよ
こういう「今時のゆとりはこんな基礎的なことも知らんのだろうけど」的
書き込みする必要はねえだろ
おとなしく>>556に謝っときゃいいのに
561:名前は開発中のものです。
08/09/23 03:24:13 QWOfgXQN
さすがに粘着しすぎ
>>557の文章から不思議なもの読み取りすぎだろ
他人に何を求めてるの
562:名前は開発中のものです。
08/09/23 13:02:31 fyJ1R5rL
>560
そんな意図はねーよ
>556
つーわけで、自分の勘違いだったらしい。
気を悪くしたらすまん
563:名前は開発中のものです。
08/09/25 15:11:20 5MEaihJv
第三者が個人的な意見を言わせて貰うとわからんのなら無理に説明しようとしなくてもいいと思う。
今回の場合黙っていたとしたら、他の「パワプロ」をわかってる人もなにも言わない ⇒ パワプロのサクセス云々の例えは問題ない。
もしパワプロのサクセスという例えに問題があったなら ⇒ 557のようにしっかり指摘が入る。ただ、変な保険は入れないから一つの軽い笑い話になる。
要は出来ない世話は他の人に任せておけって教訓が生まれるわけだな。増して逆切れはよくないよ。
ゲームバランスを語るスレだからあんまり深くは言わないけども。
564:名前は開発中のものです。
08/11/04 23:11:56 noHooxhe
負けても面白いゲームってありえるだろうか
565:名前は開発中のものです。
08/11/05 00:43:46 PeWso3np
>>560
気持ち悪い
566:名前は開発中のものです。
08/11/05 05:31:39 RAKTNP8b
>>564
ドカポンやって負けて前カノの名前に変更されたのち
半月に渡り笑いを取れて面白かった
今思い返すと只のイジメだ
567:名前は開発中のものです。
08/11/05 13:45:22 CNB9Qenr
>>565
亀レス気持ち悪い
568:名前は開発中のものです。
08/11/05 16:11:36 akrwXEPD
>>567
亀スレ気持ち悪い
569:名前は開発中のものです。
08/11/05 22:49:51 YbQzFmgV
>564
というか勝たないと面白くないゲームはクソゲーだろう。
もちろん、負けをも楽しめるかどうかっていうのは、本人の資質や性格にもよるんだろうけどな。
570:名前は開発中のものです。
08/11/06 00:25:05 Yy9NpH1f
ゲームの本質って勝ちを求めることだとおも
571:名前は開発中のものです。
08/11/06 00:48:05 S4BZ4flK
>570
もそりゃそうだ。でも、>569と>570は矛盾しないよ
572:名前は開発中のものです。
08/11/06 10:33:09 fd4h0glk
ゲームの本質は勝ちを求めることで、その過程で負けることもあるけど、それも勝ちを求める行為の一つだから矛盾しないってことだな
573:名前は開発中のものです。
08/11/06 15:45:13 S4BZ4flK
最優先は全員が楽しむことだからな。
勝利そのものはその次さ。
だからこそ、イカサマとかは悪なんじゃないのかな。
574:名前は開発中のものです。
08/11/06 18:27:03 Yy9NpH1f
自分は勝利が最優先だと思ってるが、こういった考えは今は流行らないんだろうな…
実際、最近の主流はヌルゲーだし
575:名前は開発中のものです。
08/11/06 18:35:47 oXlJ/kCN
ぷよぷよは負けても連鎖をする達成感を味わえるからつまらなくはないかも
対戦ゲームはうまい人ほど強いから
遅れてはじめた新規参入の初心者はしばらく勝てない。
その勝てない間にも楽しめる対戦ゲームって他になんかあるだろか
576:名前は開発中のものです。
08/11/06 21:54:14 S4BZ4flK
>574
ちょっと意味を履き違えてると思う。
例えば勝利が最優先だとしよう。その場合、
対戦ゲームでバグを利用したハメをするか?
紳士協定で「やらないようにしよう」と決めた行動を取るか?
イカサマをしてゲームを有利に進めようとするか?
ゲームの性質にもよるだろうが、普通はしないっしょ。
勝利と言う概念にこだわるなら、この3つは全て肯定されるはずだ。
そういうのも含めて、ゲームにおける最優先事項は「全員で楽しむこと」と言ったつもりなんだ。
577:576
08/11/06 22:16:54 S4BZ4flK
>576に補足。
ゲームとは少し離れるけど、ギャンブルや実際の戦争なんかは、勝利を最優先する例ね。
ギャンブルなら、どんなに展開が単調でも確実に勝利できるならその手を取るべきだし
戦争なら、どんなに卑怯と言われようとも、絶対に勝利しなければならないだろう。
結局、ゲームは遊びなんだ。
「遊びなんかに本気になるなよ」って意味じゃないぞ。
楽しくないとダメだってことだ。
>575
なんだかんだ言って、傑作と呼ばれてる対戦ゲーム/マルチゲームは
ほとんどそうじゃないだろうか。
578:名前は開発中のものです。
08/11/07 00:13:43 w1jorqr8
>>576
別の観点の意見を言ったまで
対戦とかマルチプレイとか言ってる時点で自分とは土俵が違うし
つーか自分は異なる考えの奴を論破する気なんてないしそんな些細な事に食いつかんでくれ
いい加減内容もスレ違いだし
579:名前は開発中のものです。
08/11/07 17:44:06 d3LzQ07e
>>576
ネット対戦で勝ちにしかこだわらない基地外いるけど、基本ルールは守ってる
言い方悪いけど、弱い人に軽く尊敬される?立場が上になるのが快感なんだろ
580:名前は開発中のものです。
08/11/07 19:53:59 ZW6Sdqkb
まあ、実際のところ、
例え勝負に負けても楽しいと思うっていうのは、対戦ゲームにとっては必須だと思うんだけど
そういうテクニックとかバランスってどんなもんなんだろうね。
581:名前は開発中のものです。
08/11/08 23:45:54 2L17Tgpx
ゲームの内容を分解していけば「攻撃を出す>当たりorはずれ」
「ジャンプで避ける>成功or失敗」みたく、1手1手が勝ちと負けの繰り返しだから
そのそれぞれの要素でどれだけ満足感を与えられるかかと思われ。
まぁ今の製作フローだと小気味良いSEだったり、派手なエフェクトだったりがその辺を担ってるけど
それ一辺倒であんまりインフレ化させると、感覚が麻痺してくるから、
他にうまい方法が思い浮かべば良いなとは思うが。
582:名前は開発中のものです。
08/11/22 20:11:48 lqeXNa7O
>>581
ゲームの最小要素は、
落ちゲー:ブロックを落としてラインを消す
ジャンプアクション:ジャンプで避ける
RPG:個々の戦闘
ボンバーマン:爆弾を置く
ロードランナー:穴を掘る、金を取る
583:名前は開発中のものです。
08/11/23 00:33:40 LOfTaiS8
>582
RPGだけ浮いてるな
584:名前は開発中のものです。
08/11/23 03:16:13 GG3f7IGD
>>581
>それ一辺倒であんまりインフレ化させると、感覚が麻痺してくるから、
SEやらがインフレすると爽快感を感じなくなるの?
なにかわかりやすい例あったら教えて
585:名前は開発中のものです。
08/11/23 15:09:46 e4suLAx+
キャラのインフレなら
つ ナインティナインナイツ
586:名前は開発中のものです。
08/11/24 00:03:03 kZjjnieL
>>584
最小要素がありきたりで新規性がないのを
SEとか視覚演出でごまかしてる感じか?
ゲームの最小要素がゲームの面白さの本体なら、
そこの部分に新しさを感じさせろってことだ
最小要素がありきたりすぎて
爽快感も満足感も生まれない
587:名前は開発中のものです。
09/03/02 02:27:45 Oe9MPE9N
良スレ発見と思ったらすでに過疎ってた
588:名前は開発中のものです。
09/03/02 02:51:00 d2LUyuVi
語りつくした感があるからなー。
ネタがあれば反応する人は多いから
何か話題を振ってみたらどうだい?
589:名前は開発中のものです。
09/03/02 06:00:57 dYVeyrR9
じゃあ俺がネタ振りしてみる
「アクションゲームのライフ設定について」
マリオのような一発アウトかロックマンのようにライフゲージ=ゼロでアウトかどっちがいいか?
両システムの長短所をそれぞれ上げてみれ
例.ゲージ制ならアクションのステージ設計は難しく出来るが、緊張感は減る
590:名前は開発中のものです。
09/03/03 19:48:57 sgJ1C/kU
>>589
一発アウト(一撃死)について。
長所は、単純に「わかりやすい」こと。
ただし、ゲームレベルは必然的にシビアな傾向になる。
“全ての”障害をテクニックでクリアできなければ先へ進めない。
「直ぐ近くからコンテニューできる」など、
再挑戦のテンポを維持する仕組みは必須だろうか。
例として浮かんだのは Knytt。
591:名前は開発中のものです。
09/03/03 22:40:25 V1jnIqba
コンセプトや難易度によりけりだとは思うが、俺はライフ3制度を推奨したい。
592:589
09/03/04 08:50:29 0PLHeAcL
>>590
一発アウト制だと、ステージ中盤からリトライと残機設定がセーフティーネットになってるね
>>591
アイテムGETによる回復制があったらライフ3も糞もなくね?
マリオもデカ→チビと擬似的な二段ライフ制だけどね
593:名前は開発中のものです。
09/03/04 09:33:00 JaEWtsLP
マリオはデカ→チビがあるおかげて下手でもクッパやブロスを突破できるんだよな。
キノコは偉大だった。
594:589
09/03/04 19:38:51 0PLHeAcL
魔界村みたいなライフ制は面白い
595:名前は開発中のものです。
09/03/06 23:53:58 1dPLtNON
パンイチになるだけだろ
596:名前は開発中のものです。
09/03/14 18:40:09 +s5KoFhk
魔界村はかなり巧妙に表現を改変したんでわかりづらいけど
たぶんまさにスーパーマリオのキノコシステムの影響受けてると思う。
大以降は別方向に進化していくけど。
597:名前は開発中のものです。
09/03/14 19:39:14 rxtqeGBq
魔界村の難易度だったら、ロックマンぐらいの
ライフ量があってもいいような気がする。
598:sage
09/03/19 20:55:24 CYyT643h
横スクロールアクションは作りやすいから議論いらなくね?
3Dアクションならカメラアングルや奥行きとか語る所は多い
599:名前は開発中のものです。
09/03/20 20:43:41 QkK9y0eq
理解してる人は作りやすいかもしれんけどなぁ。
600:名前は開発中のものです。
09/03/21 23:44:45 0V4qP0jV
3Dゲームではユーザーにダメージを納得させるのが難しい
2Dならば敵や弾が触ったのが「明らかにわかる」が
3Dでは頭上や背後など、死角からダメージを受けることが考えられる
なので、3Dゲームでは少ないライフでゲームを作ってはいけない
どうしても作りたい場合は、ユーザーにダメージが納得されるような工夫が必要
例えば2Dのミニマップで状況が把握できるようにするとか
ダメージをどこから受けたのかが画面に出るとか
ものすごく遠くから眺める視点にするとか
明らかに「これは死ぬ」とわかる工夫をしなければ、何がなんだかわからんままに死んだ印象を与える
601:名前は開発中のものです。
09/03/22 01:47:27 vXT2HVbb
「死角」という概念は3Dならではだな
モデリングが厄介なプレーヤーの進行方向をいかに制限かけるかはどうすればいいのだろうか?
壁・溝・障害物を置くくらいか
視界の邪魔にならないようにしようとするとパターンが少ないよな
602:名前は開発中のものです。
09/03/22 01:48:47 d6UUgSLE
>>600
まぁ、なんとなく分る。が、大抵の3Dアクションゲーム(特にFPS)なんかは、
むしろエフェクトを強烈にして、その辺を誤魔化してるような気もする。
曖昧なら、いっそうの事目に見て、Hitしたんだな!と見せる方法は実は
2DのSTGでも当り判定は小さくして自機を大きくなどで行われてるし、古典的な手法だと思う。
603:名前は開発中のものです。
09/03/23 01:47:26 fk/SuKaO
まあ個人的に当たり判定小さいSTGはどうかと思うんだけどね
避ける作業だけって感じがしてつまらん
東方はグラフィックやサウンド的なアプローチは一流企業のそれに近いけど
ゲーム自体がそこまで面白いわけじゃないな
だからゲームを遊ばないファンが増える
604:名前は開発中のものです。
09/04/05 14:43:26 HZTB3mYZ
>>603
それでも売れるのって神のゲームバランスからだよな
605:名前は開発中のものです。
09/04/05 15:02:27 zG+yj4V1
東方は神バランス、神ゲーム性みたいに言うのもどうかと思うが
>>603みたいにキャラ萌えだけみたいに言うのもな
いわゆるシューターって奴なんだろうけど
606:名前は開発中のものです。
09/04/05 21:01:18 Tr9vwT32
>>603が?
それはない
607:名前は開発中のものです。
09/04/05 21:11:42 p3d7tZTD
東方はシューティング得意じゃないと
easyでもノーコンティニュークリア出来ない
下手糞は眼中にない糞バランス
608:名前は開発中のものです。
09/04/06 17:56:46 7e6llGGk
お前らGTAって神バランスだと思う?
つまらなくはないけど操作感は悪いと思うから微妙ゲーだった
609:名前は開発中のものです。
09/04/06 18:50:18 9RvfMy5/
ぜんぜん思わない。ストレスゲー
610:名前は開発中のものです。
09/04/06 19:34:33 7e6llGGk
自由度の高さってそこまでゲームに必要か分からないよな
ちゃんとしたルール作るほうが大事だと思うわ
611:名前は開発中のものです。
09/04/06 22:59:26 pT9LfWnm
歓迎される自由度って何かな?
612:名前は開発中のものです。
09/04/06 23:02:56 zETK4B9c
A 最初に闇雲に進むルート
A' ユーザーがシステムを理解し、Aを改善して進むルート
B Aルートと違う発想のルート
この3つくらいが出来れば結構ユーザーは自由度が高いと
感じるように思う
何でも出来るは何も出来ないのと一緒とか言うしな
613:名前は開発中のものです。
09/04/06 23:53:45 Ieg65Jr+
7並べを改良して、どこでも自由に置けるようにしました!って感じ?
614:名前は開発中のものです。
09/04/07 23:52:40 qNlP+BFp
分かりやすいルールは確かに大事だな
シンプルなほどいい
615:名前は開発中のものです。
09/04/09 16:33:56 yenwTa1d
神バラ=ほど良い難しさならゼルダを推す
616:名前は開発中のものです。
09/04/09 16:58:22 qFp3dbmF
銀の矢が無いのに最後まで行ってしまって涙した俺。
617:名前は開発中のものです。
09/04/10 17:00:27 nKDW4UiU
ゼルダは素人に媚びなければ神バランスだな
ライトにはきついかも
618:名前は開発中のものです。
09/04/10 21:50:35 56TUG9DN
裏になると更に壁押しが加わるしな。
あれはわからん。
619:名前は開発中のものです。
09/04/11 15:30:06 BBXgeJXC
ゼルダは攻略サイトないとクリアできね
620:名前は開発中のものです。
09/04/11 17:50:43 7kfPwS2e
誰でもクリアできる難易度のゲームなんてクリアしてもつまらない
難易度は高ければ高いほど良い
ヘタレプレイヤーは切り捨ててしまえばいい
621:名前は開発中のものです。
09/04/11 19:18:03 BBXgeJXC
>>620
つスレタイ
622:名前は開発中のものです。
09/04/11 20:27:02 CHluBy+R
厳しさもまた、神の試練
623:名前は開発中のものです。
09/04/11 21:13:10 BBXgeJXC
マリオは死んで覚えるゲームだけどゼルダは分からん時は本当に分からんからな
624:名前は開発中のものです。
09/04/11 21:19:45 CxChM7RE
難しくてもいいけど理不尽なのは駄目だ
625:名前は開発中のものです。
09/04/11 23:18:38 6ehq5MqR
昔のゲームとは前提が違うからな
ファミコンではコンティニューしたり最初からやり直すのが前提の物が多い
626:名前は開発中のものです。
09/04/12 01:25:38 pf9x4Sei
トライフォースは神バランス
あれは本当によくできてる
627:名前は開発中のものです。
09/04/12 11:32:24 d+7kk+YZ
客にクリアーさせられないからといって神ゲーと呼んではいけないのだろうか?
628:名前は開発中のものです。
09/04/12 16:40:52 rndY+NPl
神ゲーというのと神バランスは別の話じゃね?
俺はA列車やシムシティを神ゲーだと思うがバランスがどうのと言うと何か違う気がするし。
629:名前は開発中のものです。
09/04/13 09:59:46 wCq1pV6A
バランス悪かったら神ゲーの評価にはならんだろう
せいぜい「面白いゲーム」に過ぎない
630:名前は開発中のものです。
09/04/13 20:16:09 QQa3tauy
死んで覚えるって仕組みなら親切設計だけどな
631:名前は開発中のものです。
09/04/13 23:13:18 wCq1pV6A
死んで覚えるったって限度があるけどな
短気な人は15分くらいしか集中していられない
1つのステージを30分とか1時間とか遊び続ける前提で作っても疲労困憊してしまう
昔、ゲームの説明書には「1時間につき15分の休憩をお取りください」って書いてあったけど
個人的には1時間もセーブできない、先に進めないのは長すぎる
632:名前は開発中のものです。
09/04/14 05:07:11 +/13gU7e
バランスの悪さだって充分神ゲーの要素になり得ると思う
例えば、Wizだと高レベルでも一撃で倒されたり、不意打ちされて全滅したりする事が多々ある
俺が一番ハマったのはFC版だが、これはゲームバランスだけでなく操作性も悪かった
だけどそれらを打破したときのカタルシスは大きかったから猿のように熱中したし
633:名前は開発中のものです。
09/04/14 05:29:59 ILf5OtO/
ただそれって中世はロクに娯楽がないから食べることや芸人がもてはやされたみたいな感じで、
親切なものが一度広まっちゃうとバランスの悪さや操作性の悪さがプラスに評価されることは
少ないと思う
不思議のダンジョンみたいにどんなに高レベル重装備でもワンミスで失うことがあるみたいのは
緊張感を維持する上でいいと思うけど、そういうのは「バランスの悪さ」ではなく「バランスの良さ」として
見るべきだろうな
634:名前は開発中のものです。
09/04/14 08:30:07 c9zxC2fe
不思議のダンジョンで装備を完全に失うのは蛇足だったと思うな
例えば商人や盗人が持ってて取り戻せるようなシステムだったら
「取り返しにいこう」って気分にできたはず
635:名前は開発中のものです。
09/04/14 09:55:15 CDeGMz0q
>>634
マジで言ってんの?
636:名前は開発中のものです。
09/04/14 10:03:39 GFj61Tnz
ゆとりは自分の思い通りに行かないと糞ゲーレッテル貼るのがよく分かる
あーあ、ゲームがぬるくなるわけだ
637:名前は開発中のものです。
09/04/14 15:11:47 CzlvoSpd
FC版のWizってバランスも操作性も(今みても)素晴らしいと思ってたんだけど、違うのか・・・
638:名前は開発中のものです。
09/04/14 17:50:22 88/u4z08
あまりにクリアできなければライトやゆとりはすぐ投げる
一般的にバランスが良い、というと
上手い人も下手な人幅広い人々が、それなりに熱中できる
Wizはゲームマゾやマニアにとって心地よいバランス
東方とかもそうでしょ
一部の人間がプレイハイになれるバランス
一般向け良バランスと違って、ハマった時の快感と中毒性が桁違い
→より多くの人を楽しませるか
→一部の人間をイカせるか
どちらも良バランス
639:名前は開発中のものです。
09/04/14 17:54:02 5IzdFBRg
バランスが悪いと思わせない方が大事なんじゃないかと
640:名前は開発中のものです。
09/04/14 17:55:18 ILf5OtO/
東方とかは難易度設定があるしなあ
マニアバランスなんだろうか
641:名前は開発中のものです。
09/04/14 18:40:31 88/u4z08
すまんLunaticしか考えてなかったわ
で、バランスが悪いってどういうこと?
人によって定義は違いそうだけれども
642:名前は開発中のものです。
09/04/15 09:41:43 V++PX0H4
不条理と感じる頻度
643:名前は開発中のものです。
09/04/15 21:20:46 J/fZAHa2
>>642
そういうのを死んで覚えるゲームと言うのでは
644:名前は開発中のものです。
09/04/15 21:54:40 BY3xdt+S
死んで覚えるゲームは不条理とは感じない
あー死んで覚えろってことねと感じる
645:名前は開発中のものです。
09/04/15 21:58:52 YzP09xEK
だが、そこでリトライのたびに長いロードや演出が入ったら?
646:名前は開発中のものです。
09/04/15 22:01:12 55njK7Nt
不条理って言うのは詐欺判定とかだろう。
グラIIIとか神ゲーに一歩届かない感じ。
647:名前は開発中のものです。
09/04/15 22:24:27 VcUqRatx
バランスが悪い=調整不足、調整ミス。
648:名前は開発中のものです。
09/04/16 03:02:02 sQYRC0vd
例えばRPGの死にかたを考えるとしよう
ボスのHPが10000あって、9000点殴ったのに全滅された
プレイヤーは憤慨して、ゲームの電源を切った
こういう時、どんな処置を取るべきだったか?
プレイヤーが90%ものダメージを与えたのに怒ってしまったのは
90%のダメージを与えたという実感がなかったからだ
例えばボスの行動が変わったり、弱ったようなしぐさをするだけでも
プレイヤーは「もう少しだったのに!」とよい方向に考えるのではないか?
このようなゲームシステム的なアプローチはかなり有効である
別の例を考える
ボスのHPが10000あって、100点殴ったら即座に全滅された
プレイヤーは憤慨して、ゲームの電源を切った
こういう時、どんな処置を取るべきだったか?
それは設定がミスっている=バランス崩壊としか言いようがない
649:名前は開発中のものです。
09/04/16 07:52:00 GDmiw6FF
>>648
前提がなさすぎ。言いたい事はわからなくもないが。
一発で100ダメージ与えられて、でも、ボスの攻撃に耐えられずにOne Turn Killされたのか、
一当り5や10程度で100ダメージを超えたら、ボスの特殊かなにかで全滅させられたのか
にもよるし、また別の考えでは、
むしろ下手な攻撃よりも補助系を使うとか作戦を練ってたたかうべきなのか?もなしに、
設定がミスっている=バランス崩壊としか言いようがない。
は、考えが甘い。
実際に、真・女神転生3はちょいと失敗なパーティーで行くと ボスどころか
その辺の雑魚にすら全滅させられる。危険性がある。
でも、ちゃんと作戦練って準備しとけばちゃんとクリアできる難易度。
650:名前は開発中のものです。
09/04/16 23:27:09 IKO7+cEl
事前のヒントや警告なしに死ぬのは糞ゲー?
651:名前は開発中のものです。
09/04/17 00:11:03 S9/2/K9k
どんなバランスでも
面白ければ神ゲー
つまらなければ糞ゲー
652:名前は開発中のものです。
09/04/17 22:31:03 TkYyWkUB
面白いって主観杉だろバカが
653:名前は開発中のものです。
09/04/17 23:49:53 3/86Hh+O
喜怒哀楽の感情で表せば楽に書ける
喜と哀と楽は悪いように働くことはないが
プレイしてて怒るようなゲームだったら楽しくない
要するにプレイヤーを怒らせたり呆れさせたりするゲームがクソゲー
「この部分は相手を怒らせることにならないか?」と常に考えておけばクソゲーになりにくい
逆に、良ゲーを作る時は喜びとか哀しみとかを使わなければならないが
そんなことよりクソゲーを作らないことの方が大事
654:名前は開発中のものです。
09/04/18 01:23:59 qIfI6All
プレイヤーが楽しく怒れるゲームはできないだろうか?
655:名前は開発中のものです。
09/04/18 01:50:59 0tugyTmm
桃鉄
656:名前は開発中のものです。
09/04/18 09:29:05 dDBrwR4R
くにおくんシリーズ
657:名前は開発中のものです。
09/04/18 14:17:34 zVbMKhG4
>>650
死んで覚えるゲームならあり
ただし対処法が必要
658:名前は開発中のものです。
09/04/18 14:44:19 d5yhm8Fy
まぁ飴と鞭だな
659:名前は開発中のものです。
09/04/18 16:53:57 UTYf0+WH
いい加減、
「じゃあどうするか」を考えようようよう
660:名前は開発中のものです。
09/04/18 17:12:02 s7kNTK6+
ログ持ってる人が過去スレまとめたら
だいたいの答はそろってるんじゃなかろうか
661:名前は開発中のものです。
09/04/19 04:55:26 xpr+eVk4
死んで覚えるってよく考えたら「ゲーム的」だよな
662:名前は開発中のものです。
09/04/19 05:26:14 +pfAPE1i
トランプとかのTCGなどのカードゲームだって負けて覚えるもんだよな。
663:名前は開発中のものです。
09/04/19 10:34:24 I1td5cpE
負けてもすぐやり直せないと駄目
「ちくしょーっ、負けちまった! もう一回!」
って気分が続いているうちに再開しないと、いら立ちを募らせる原因になる
だからボス前に長いムービーやイベントを置いてはいけない
ボスに負けてコンティニューしたとき、またこのシーンかよ! ってイライラするから
同じように、ボスに倒された時に遠く離れた街に戻されたりするのも、好ましいこととは言えない
しかし、ボス前にセーブポイントを置くのは反対だ
なぜならボスの存在がユーザーにバレてしまい、驚きを失ってしまうから
オートセーブにして隠蔽するのを強く推奨する
664:名前は開発中のものです。
09/04/19 22:12:38 rBjwXWEq
予めボスが来るってわかるからこそのワクワク感だってある
665:名前は開発中のものです。
09/04/20 01:02:30 QTIi4mV6
今はぬるくて美少女(笑)が出るゲームが好まれる時代だもんな。
666:名前は開発中のものです。
09/04/20 05:05:58 BL80cnSp
セーブポイントは時間が無いニート以外の人間には必要
トルネコみたいに一日潰す準備があってプレーするなら別だけど
667:名前は開発中のものです。
09/04/20 16:30:53 mwjaQLB4
どこでもセーブできるようにすりゃいいだけじゃないか?
使うデータ量はマップナンバーとXYZ座標、あとバグ防止のセーブ場所制限措置だけじゃん
今の時代になにゆえセープポイントがあるのかが不思議でならん
668:名前は開発中のものです。
09/04/20 16:55:47 QTIi4mV6
セーブも中断-再開機能だけあればいいんだよ。
再開時に中断時のデータを削除してさ。
669:名前は開発中のものです。
09/04/20 16:59:40 mM3W9giz
どこでもセーブできたら難易度が余計に下がる
緊迫感なんて皆無
670:名前は開発中のものです。
09/04/20 21:18:22 r0XOW8o1
マップナンバーと位置座表だけでセーブしたことになるゲームってどんなのだ?
スーパーマリオとかかな。
671:名前は開発中のものです。
09/04/20 21:25:09 maazEY/6
それはちょっと頭悪すぎ
追加で必要なデータ量がってことだろ
672:名前は開発中のものです。
09/04/20 23:44:08 mwjaQLB4
>>669
それは頭が固すぎる
どこでもセーブできるから、難しくできる余地が作れる
オートセーブも使っちゃっていい
鬼畜レベルの難しさでも、クイックロードがあればまだ遊べるが
全滅→リセット→長いロード……とかやってたらすぐに心が折れるよ
難しいこと自体がストレスになってるんだから、システムでストレスを与えるものではない
逆にシステムがストレスになるゲームだとわかってるのなら、難易度は低めにするべきだ
673:名前は開発中のものです。
09/04/21 00:28:13 6TesAIFS
どこでもセーブ可能にしたら緊張感は無くなるでしょ。
「失敗してもリセットすればいいや」の考えになっちゃうし。
674:名前は開発中のものです。
09/04/21 01:13:00 2V34fUvZ
ある時期からフィールドではどこでもセーブ可のRPGは増えたから
全部だめってことでもないけど、ダンジョンとかでも戦闘終わるごとに
セーブ可とかは普通のRPGのバランスでは厳しいだろうな
ましてアクションゲームとかじゃ穴をジャンプする前にセーブ、
だめならロードとかになりかねない
675:名前は開発中のものです。
09/04/21 12:00:44 FuOXinma
んな極端な思考に走らんでもいいだろ
FPSとかだとクイックセーブできるゲームがかなりあるが
それが叩かれるってことはあまりないぞ
むしろ「セーブポイントが遠い!」とか、「セーブポイントが少ない!」とか
そういうクレームの方が多い
ゲームをすぐに止めたいのに、セーブポイントまで10分とかかかったら嫌になるでしょ
676:名前は開発中のものです。
09/04/21 13:02:22 cXuX6Xs4
>>668が出てるじゃないか。
677:名前は開発中のものです。
09/04/21 14:01:36 aD0sJY/O
セーブポイントに関しては、RPGの話だけだけど、このスレのpart1の初っ端で遊んだ記憶。
そのときやってたことは
・ダンジョンのいちばん奥(塔の最上階など)にいるボスの扱い
・ドラクエ系で、迷路くまなく回って満身創痍で遭う1回目で倒せるボスはバランス的にゆるい
いちど全滅するか、ふいんき察していちど街に帰って回復してから、最短距離でボスに再会して倒せるぐらいの調整がGood!
・FF系その他、ボスの直前にセーブ・回復ポイント、そこからワープで街と往復できて戦力整えたりできるパターンは
開発側が戦力予想しやすいんで、お互い遠慮なく全力でぶつかることができるけど、調整方法としては格下。
・戻される距離が長くなるぶん、ドラクエ系の全滅ペナルティは限りなく低い。経験値持ち越し&所持金半額。預け屋があればほとんどノーリスク。
道中の稼ぎもあれば、2~3回戻されれば推奨・想定レベルを上回るようになる。
今の議論
・オートセーブやどこでもセーブぐらいちゃんとやってよ(*´・ω・)(・ω・`*)ネー
まあ、ここの>5-8ぐらいの話を真剣にやってた頃の昔話だ。
最初は「DQⅢのバランスは神」から始まったスレだし。
678:名前は開発中のものです。
09/04/21 14:12:35 LuW6KHzF
このスレにもゆとりバランスを肯定する奴が一部出てきたってことか
679:名前は開発中のものです。
09/04/21 14:33:35 aD0sJY/O
ツクールでも文句言うつもり無いけど
作り手側、供給側からのバランス調整の話だった記憶。
680:名前は開発中のものです。
09/04/21 21:24:13 FuOXinma
一般の会社で販売するゲームは、ゆとりバランスも使わないと客が逃げていくぞ
難易度が高いゲームってのは基本的に独善的だから
681:名前は開発中のものです。
09/04/21 21:34:25 oII5QLuu
だから、なんでここで一般作の批評しなきゃなんねーんだ。
「だから俺はこういう理念で作る」方向に持っていく話ならいいけど
市販品なら>・オートセーブやどこでもセーブぐらいちゃんとやってよ(*´・ω・)(・ω・`*)ネー
って話がしたいなら、スレタイ100回窓の外に向かって大声で叫んで、ゲサロの神バラスレに行け。
682:名前は開発中のものです。
09/04/21 22:11:09 cXuX6Xs4
そうだったなすまん。ここの板の名前を忘れてた。
で、私が今作ってるRPGだと、街でのセーブと何かしらのアクションごとの自動セーブの二つを入れようかと思ってる。
街だけだとすぐに終了させられないし、オートセーブだけだと詰んでしまうから。
ただ、ちょっとセーブするデータ量が多いんだよな。セーブにどのくらいかかるのかによっては断念するしかないなぁ。
まだ大きなデータのセーブって試したことなくてな、やってみないと分からない。
683:名前は開発中のものです。
09/04/21 22:31:22 a9qK54M/
思いつくのは「前回セーブ時と比較して変化している部分だけ保存する」って方法だがどうだろう
684:名前は開発中のものです。
09/04/21 22:33:44 2V34fUvZ
変なバグだしそうで怖いな
685:名前は開発中のものです。
09/04/21 22:44:23 oII5QLuu
>>682
最近の流れなら、まずは快適に遊べるように整備すべきって流れだね。
ダンジョンの最奥からとか迷子になっても一発で脱出できるようにしておくとか、出来る親切は全部やる。
思うに、リソース切れの恐怖と快適さは両立できないんじゃないかなと思ってる。
敵の強さとバランスで絶賛した去年の某RPGは、戦闘開始時にフルパワー&全滅ペナルティ無し。
久々に叩きあいでMPリソースの大半を回復に使わないといけないDSデビルサバイバーも1マップに全力注げるようにできてる。
全滅ゲームオーバーはあるけど、ひとりでも勝ち残れれば途中で倒れたメンバーにペナルティ無い。
686:名前は開発中のものです。
09/04/21 22:52:05 oII5QLuu
>>683
参考までに。
SFCトルネコ・シレンのオートセーブはSTGのリプレイ方式だね。
きりのいいところ、階層進んだところで一度全体セーブしたら
あとは行動ログの保存だけ。右に進んだとか薬草飲んだとか。
敵の行動とかに乱数使ってないから、同じ状況から同じ動きをしたら寸分たがわず再現できる。
セーブ領域のために1000歩とか行動制限つけて、それを超えそうなら強制的に次へ飛ばす。
687:名前は開発中のものです。
09/04/21 23:45:14 FuOXinma
セーブデータが大きくなるのは構わないと思う
小さくすればいいってものでもない
例えば二進数で書いたり、暗号化すればかなりの削減になるだろうが
読み出しや管理の手間とか考えたら全くの無駄
FCで開発やってるわけじゃないんだから
同じように、セーブデータにアンチートを入れるのも開発効率はよくない
セーブデータなんてどうせコピーされるんだから
688:名前は開発中のものです。
09/04/22 06:15:08 ShTbKKsX
結局、プレイヤーの自発的な縛りプレイに期待するのが最良?
普通にプレイすれば初心者でもクリアでき
手応えが欲しい人は自発的に縛ると適正難度になるような。
689:名前は開発中のものです。
09/04/22 09:40:33 joyBz8ai
縛りプレーに期待するのはどうかと思う
まず完成されたゲームがあって、それに飽きた人が縛りを始めるんだから
縛りプレーをやっても面白いのと、縛りプレーじゃないと面白くないのは違う
隠し要素や裏技なんかも、あまりに難しい条件で達成させようとすると白々しくなる
690:名前は開発中のものです。
09/04/22 10:15:22 hEURcE2Z
>>686
敵の行動って乱数使ってなかったのか。知らんかった
まぁ、プログラムの乱数は疑似乱数だが言って、同じ設定をすると同じパターンになるから設定さえセーブしとけば同じことらしいが。
691:名前は開発中のものです。
09/04/22 10:42:39 hq6UJKm4
>>686
乱数使ってないってどういうこと?
回避率や特殊攻撃選択はどうやって?
692:名前は開発中のものです。
09/04/22 16:25:28 +zPaFCkO
>690
シード(種)値と乱数ジェネレーターが
同じなら毎回同じ結果になる。
693:名前は開発中のものです。
09/04/22 16:47:43 PGbXfSU7
単に乱数表の話ちゃうんかと
694:名前は開発中のものです。
09/04/22 20:16:14 joyBz8ai
ランダム処理は2回とか3回入れないと駄目な場合がある
最悪の場合、何回ロードしても同じ結果になって詰んだりする
プログラムにしてたかだか数行でしかないが、そういう地味なとこも大事
695:名前は開発中のものです。
09/04/23 09:07:00 zp7SiDBh
アルゴリズムで「こーいう時はこーする」つーのが
厳密に決められてるのかと思った俺。
696:名前は開発中のものです。
09/04/23 10:19:10 TitzdYy/
普通は二種類セットする
特定の敵を狙って欲しい場合などは、特定の行動をする、または禁止
それ以外の場合は既定のアルゴリズムで判断させる
特定の行動=癖をつけないと、AIが人間らしく見えないし
序盤からAIが強すぎる判断を下してしまう
697:名前は開発中のものです。
09/04/26 23:25:58 Hd13grgN
どこの世界での普通?
698:名前は開発中のものです。
09/04/27 12:11:25 NoVyuBxp
AIは強さを可変にしないと面白くない
例えばHPが半分になったら急に強くなる、大ダメージを受けるとミスを連発する、というように
人間の心理状態に近い思考をすると面白くなる
よくあるのは、評価点が……人工知能論が……と言うだけのAI議論だが
最初から最後まで同じような思考では、いくら強いAIを作ったところで面白みの欠片もない
プレイヤーは人間と戦う気分になることを求めているわけだから
699:名前は開発中のものです。
09/04/29 10:01:36 fSPZmWmS
つまり、ぷよぷよのストーリーモードで少しずつ敵が強くなるのと同じか。
700:名前は開発中のものです。
09/04/29 17:41:55 6hINztqn
>プレイヤーは人間と戦う気分になることを求めているわけだから
それはどうかと
701:名前は開発中のものです。
09/05/16 09:40:52 h2FIFO5u
仮にCPUとライフつきジャンケンをしても糞つまんない気がするんだけど、
演出やご褒美を除いて、ゲーム部分のみで面白くする方法ってない?
702:名前は開発中のものです。
09/05/16 15:52:01 QnJsIswq
ゲームとして面白くするってんなら、攻略手段があること。
よく考えれば勝てる方法が見つかるようにすることかな。
カード化やボード化で、手を限定してみたり攻撃力を増減させたりとか。
703:名前は開発中のものです。
09/05/17 11:59:40 kCMDv40G
後だしとか連打の、アクション性を入れてみる
704:名前は開発中のものです。
09/05/17 13:00:28 ATQ6g4Yd
>702
ちょっと考えてみた。
手がランダムで並んでいる列が縦に三本あり、一番下端の手だけ選択できる。
選択した手は使い捨てで、使った列が一つ減る。
同じ配置列の相手と勝負して、5回勝ったら終了。
選択が悪いとチョキしか選べなくなったりする。数手先も考えに入れないといけない。
1列4個で上から補充なしにすれば、品切れも考えに入れる必要が生まれる。
例:3列のうち、こちらがグーとパーの2択状態で、相手がグーとチョキの2択状態だったとする。
こっちはグーを出していれば相手には絶対負けない。あいこか勝ち。
だが相手からみればその状況でわざわざ負けるチョキは出さない。
相手はまずグーを出してあいこを狙ってくる。それを見越してこっちがパーを出せば勝てる。
ただし、相手もそれを見越してチョキを出してきたら負ける。
あいこ狙いで安定のグーか、負ける可能性もあるパーでいくかが悩みどころ。
705:名前は開発中のものです。
09/06/04 07:18:59 dVHhZtcA
>704
なんか分かりにくいから、とりあえずプログラミングで実装してうpしてくれ
706:名前は開発中のものです。
09/07/22 16:48:15 4PAAFSRP
昨夜の意見を踏まえ 最強のバトルシステムを発案してしまった
Lv(レベル)に応じてステータス点みたいなのを貰える
Str(攻撃力) Vit(耐久力) Mag(魔力) Agi(素早さ) Luc(運) の5つから成るステータスに好きに割り振る
とりまLv1で10点割り振れるとする。基礎HPも10
戦闘は場の全員のAgi総和から、各ターン毎に乱数の値に該当するキャラクターが1度行動できる
つまり、Agiが高いほど自分が行動できる確率が高い
ダメージはよくある[Str*2 - Vit]で、0以下の場合は適当なルールを用意する
Vitは1振るごとに最大HPが1増える
MagはMPで作り手が適当な魔法とか用意しとく
Lucはクリティカル率に影響して、たとえば攻撃・防御側互いが5ならクリティカルは発生しない
攻撃側2、防御側1なら1/6の確率で発生する。クリティカルは防御無視ダメージ
このアイディアを基に敷き詰めていけば、バランス崩壊しがちなステ割り振り型のバトルゲームが
面白くつくれると思う
707:名前は開発中のものです。
09/07/22 22:45:55 w5gmKWaO
クリティカル強すぎない?
708:名前は開発中のものです。
09/07/22 23:34:56 HLPcM/kF
クリティカル発生率の式は?
709:名前は開発中のものです。
09/07/22 23:53:54 JJH9Wi64
どこの誤爆だよと思いつつ、実際やってみたらクリティカルが激しくバランス無礼カー。
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
710:名前は開発中のものです。
09/07/23 06:55:25 pPouQQ3f
>>706
>昨夜の意見を踏まえ 最強のバトルシステムを発案してしまった
エフェクトは?エフェクト演出はちゃんとあるの?
711:706
09/07/23 10:10:05 h4z+W+pf
なんて言うかスマンかった
いやしかし基盤自体はかなり優れていると自負している
712:名前は開発中のものです。
09/07/24 15:52:48 dYe4/r/w
スライムlv1
Str 2
Vit 2
Mag 2
Agi 2
Luc 2
HP10+2
タイマンでこれを倒すのに一番いい能力値は
713:名前は開発中のものです。
09/07/24 20:49:31 BuRdB2lg
相手の攻撃はクリティカルだったとしても2回は耐えられる
Strが4以上あれば2ターン目の攻撃で確殺
どうしても攻撃力偏重になるな
クリティカルがあるからVitとLucは両方振らないと効果が薄い
ターン制である以上Agiで勝っても行動1回分有利になるだけ
しかも相手の倍くらいは振らないと意味が無い
ねぎま優れているという部分を教えてほしいものだが
714:名前は開発中のものです。
09/07/24 22:49:47 ertH4M6J
しかし防御系や回避系を強くしようとすると
どうしてもターン数が伸びてダラダラした戦いになってしまうというジレンマ。
それを考えると古いFFの○回攻撃○回HITってのは
そのダラダラを圧縮した表現なんだろうなぁ。
715:名前は開発中のものです。
09/07/25 05:02:04 7QHeLxdk
クリティカルの設定を大幅にいじってみてはどうだろうか。
差10でクリティカル率20%くらいにすれば採算があう。
716:名前は開発中のものです。
09/07/25 11:31:34 Rk/bDWqB
>>714
あれはTRPGによく見られた1ヒットのダメージは武器依存で
成長要素は命中率と1ターンあたりの攻撃回数というシステムを
そのまま引きずっていただけのような
706降臨期待上げ
717:706
09/07/26 02:15:24 2s8+nEHL
クリティカルの仕様に関しては効果を防御無視ではなく、ダメージ2倍。
発生率を差1につき1/5ずつ増加に変更。
魔法に関してはまあ暫定的に [ 魔力消費1 ダメージ2 ] を用意。魔法の使用は任意。
このシステムの優れているところは、どのステータスも5以上でなければ役に立ちにくい上に
他の値にもいくらか配分しなければ弱くなってしまう割振型ゲームにありがちなリスクをうまく克服した点だろうか。
たとえば、>>712のスライムのような万能型に対しては総ステータスポイントが同じなら必勝法がないところ。
圧勝するにはレベルを上げるしかない。
718:名前は開発中のものです。
09/07/26 21:31:23 j3DzMC4Q
Str 7/Vit 0/Mag 0/Agi 3/Luc 0/HP 10
2ターン取れたらほぼ勝てるかな
719:名前は開発中のものです。
09/07/26 22:01:07 sCR4GUaP
str 7
luc 2
ポイント1余るがこれでスライムのクリティカル防げるし1ターンで100%勝てる
720:名前は開発中のものです。
09/07/26 22:38:03 Wk4VKMnx
何を言いたいのかどうもよくわからんのだけど
バランス型が有利になるようにしてるって解釈でいいのかね
魔法は1ターンに1回のみ使用可?
だとしたらターンあたりのダメージレートが低すぎて
行動1回分を消費して選択する価値がほとんどないし
その割合で魔力を任意につぎ込めるのだとすれば
リソースに対する効果が少々高すぎる気がしないでもない
721:名前は開発中のものです。
09/07/26 22:49:57 2s8+nEHL
>バランス型が有利になるようにしてるって解釈でいいのかね
というよりは、優れたゲームバランスを実現してるといった感じだろうか
魔法は1ターン1回
確かにダメージが低すぎだった、ダメージ3or4 程度でも問題ないかも
魔法の種類という拡張性もあるのでこれより多いと後々魔法が強すぎる原因になるかも
722:名前は開発中のものです。
09/07/26 23:09:51 j3DzMC4Q
あ、>>718は対>>712のスライムってわけじゃなくてレベル1の相手全般に対して
これで大体は勝てるだろうってパラメータとして考えたものね
723:名前は開発中のものです。
09/07/27 00:02:14 Wk4VKMnx
721の考える優れたゲームバランスって何?
最適なビルド(例えば>>718だとして)があってそれの勝率が最高になるようなもの?
攻撃特化と魔力特化と均等割り振りが戦ってそれぞれ勝率が半々になるようなもの?
724:名前は開発中のものです。
09/07/27 01:33:10 F8/I82Lh
こんなのゲームバランス以前の話だな
最初から最高勝率の振り分けが決まってたら戦略なんて皆無
ゲームとしては失格だな
725:名前は開発中のものです。
09/07/27 08:29:37 8uCsqz12
>>723
前者はないな
後者が優れていると個人的には思うんだけど、
もちろん相性による優勢な組み合わせとかも想定しているし
多人数戦なんかもあるとゲームっぽくなるかもしれない
一晩考えてみたが、どうにも現状ではStr優遇されすぎてるようなのがみんなも気になっていると思う
ダメージソースがStrとMagしかないので、これは基礎HPの増加と魔法全般の威力をあげれば全部解決するのか…?
CRPGならシステムに装備品を付加すれば、HPとMagはこのままでもうまく補正されてくれるのだけど
これを基にゲームつくろうとか考えてる人がもしもいるなら、その辺りも考えるといいかもしれない
726:名前は開発中のものです。
09/07/27 12:02:12 M6r5zPoj
ダメージも確かに問題だけど、基本的にルールに問題があるんじゃないかな
現状のルールだと互いのAgiの値で確率は変わるけど結局のところ運任せでしかない
事前のパラメータの振り方が全てで運が良ければ勝ち、悪けりゃ負けの戦術もクソもないシステムになってると思う
これは魔法を強くすれば解決するってもんでもないんじゃないかな
727:名前は開発中のものです。
09/07/27 13:36:22 1REfJ+es
・複数回繰り返せる
・戦闘の様子がきちんとログに残る
・1回ごと、もしくは数回ごとに自分のパラメータを弄ることが出来る(制限はあってもよい)
とかなら、対戦ツールとしてはアリかもね。
戦闘に勝つするというより、相手のパラメータを読み切るというゲーム性。
728:名前は開発中のものです。
09/07/27 14:47:49 F8/I82Lh
現状だと全然勝率が半々じゃないし
おまけに万能型には必勝法がないってアホですか
まだこれが優れてると言い張ってるのが終わってるな
まあ作った奴が一番システムを理解してないのが理由なんだろうけど
729:名前は開発中のものです。
09/07/27 19:58:01 QW/rN7V8
やっぱり完全バランスよりも、5すくみとか9すくみぐらいので強さをループさせて
お互いの手を読みあうぐらいにしないといかんのやろか。
730:名前は開発中のものです。
09/07/27 20:36:06 tJJQVU6i
互いの手を読み合うっていう言葉は、面白くなると錯覚する用語だけど、
コマンド選択ゲーで運用すると実際あまり面白くならない。
「ステ振りによって各のステータス相手への平均勝率は変わるが、
ステータスパターン全種を相手に平均値をとるとどのパターンも5割程度になるシステム
(ただし「攻撃力-防御力」的な計算式を入れる)」
というのがやりたいんだろ。出来ても面白くないよ。でも頑張ってやってみ。
731:名前は開発中のものです。
09/07/27 21:20:05 xh3vbIRO
ただただバランスを追求して
どんな振り方をしても勝率五分になってしまったら
どのパラに振るか選択する意味がなくなる
ある程度の有利不利をつけて
相手との相性など状況次第で最適解がバラけるようにしないと
そう考えると戦闘を複数セット繰り返させるのは
そのシステムをゲームとして成立させる必要条件になりそう
732:706
09/07/27 21:59:15 8uCsqz12
>>726
バトルシステムのAgiについてはこれでいいと思っている…
というより、これこそバランスを追求した今件の割振型ゲームアイディアの要
このゲームシステムのコンセプトにはステータスポイント1点の価値が
どのステータスに振っても不変であってもらいたいという意図がある
ドラクエ式ターン制にしても、アクティブターン制にしても、長期戦になるか短期戦になるかで
素早さの価値が変わってしまう問題がある。つまり、敵との「相性」が問題になる
それを解決したのがこの総和から各Agi分の確率でターンが回ってくるシステムである
多分デザイナーなら多くの人が考えたことのあるシステムだろう
余談だがこのシステムだと短期決戦ほど運が勝敗に絡むのでユーザーにストレスを
与えないように体力の割増しももちろん考える(基礎HP10としたのは飽くまで暫定)
>>730
このゲームアイディアに読み合いの要素は想定していません
要はレベルが上がればどんな相手でも圧倒できるデザインです
733:名前は開発中のものです。
09/07/27 22:24:56 M6r5zPoj
>>732
コンセプトは立派だけど、実現できてるとは思えないなぁ……
734:名前は開発中のものです。
09/07/27 22:30:42 xh3vbIRO
Agi関連の仕様を勘違いしてたわ
ターン制といいつつ行動できるかどうかはAgi比次第ということか
個人的には確率依存よりAgi比の割合で確実に行動できる方がいいと思うが
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
735:名前は開発中のものです。
09/07/27 22:40:16 tJJQVU6i
解決してなくね?
速度1と10コンビと、速度4と5の敵コンビだと、速度10が50%の確率で行動ターンだね。
0.1秒に速度分ゲージが溜まって100になると行動できるアクティブターン制だと、
10秒で全員合わせて20回行動する内、10回が速度10のやつだな。
ドラクエ式に毎ターン全員が行動して、攻撃の命中率を
(自分の速度)/(敵と自分の速度の和)
とかにしてもそんなに結果は変わらないと思うぜ。
表現方法が変わって解決したように見えるだけだ。
736:名前は開発中のものです。
09/07/28 00:26:08 4MxGPZWd
敵の前で1歩も動けず即死する可能性が低Lvほど大きいってのは大きなストレスだと思う
>>720
連戦を想定してMagが回復し辛いなら
カードゲーム的に「魔法は任意のタイミングで割り込み攻撃が可能」とか
確率をねじ伏せられる手段が欲しい
737:名前は開発中のものです。
09/07/28 01:14:02 3ikytlLO
装備によって、Vit(耐久力) が+2になるが
Agi(素早さ)とMag(魔力)がそれぞれ-1になる
なんてシステムなら計算しやすくていいかもね
738:名前は開発中のものです。
09/07/28 01:38:56 gMpP2gLw
バランスが取れ過ぎていて逆に面白くない……なんて話を稀に聞くが
これって神バランスなのだろうか?
・神バランス。面白くないというのはアンチの遠吠え。
・神バランス。バランスと面白さはイコールでは無いということを示す分かりやすい例。
・神バランス。ただし神すぎて人知を超えた。
・神バランスではない。実は全然バランスが取れてなかった。
・その他
739:名前は開発中のものです。
09/07/28 03:59:39 VdlNqvC8
頭を使って真面目にやると神バランスだった事に気付くゲームってのは、多くの人に糞バランスと言われる。
740:名前は開発中のものです。
09/07/28 04:14:52 hmscrdfl
>>735
そういえば、そうだな…
アクティブターンとはほとんど変わらないのか
741:名前は開発中のものです。
09/07/29 09:40:27 drzC1eWz
>>740
運によってはこちらのほうがAgi高くても何もできずにやられることもあるし、
むしろ改悪じゃね?って思う
742:名前は開発中のものです。
09/07/29 12:36:41 eWzRl40z
PCのAgiが100、
敵のAgiが10でこれが5匹出たとする
この場合、敵はPCのAgiの1/10でどう考えても雑魚だが、
それでも1/3の確率で敵の先制から始まってしまう
結論から言うとプレイヤーに理不尽だと思わせるシステム、
つまりゲームバランスが悪いシステムだから採用しない方が無難
743:名前は開発中のものです。
09/07/29 20:54:09 Yon6fmTh
706のコンセプトからは外れてないんじゃね?
戦闘参加人数で頭割りになるから
その分Agiの1ポイントあたりの価値が目減りするわけだ
1ポイントを等価値にしたいのならば
ステータス合計10ポイントの敵10体と
ステータス合計100ポイントの敵1体が同等の戦闘力を持つことになる
後者の敵が中盤のボスなら前者の敵グループは終盤の雑魚戦ぐらいになるだろうな
単純に数が脅威になるシステムデザインだ
706はそこまで考えちゃいないだろうけど
744:名前は開発中のものです。
09/07/29 21:22:13 QQ6cQOKX
数は力だと、よく言ったもんだ
745:名前は開発中のものです。
09/08/03 02:03:46 isgEdbse
一番簡単なバランスのとり方はやっぱ難易度選択をつけることだよなぁ
簡単なら何も考えずに力押しでクリアできる
普通は多少積極的に戦闘をこなさないと越せない
難しいはレベル上げの作業が必要みたいな感じで
難易度によってボーナスとかつけたらやりこみたい人は難しい、サクサク行きたい人は
やさしいとかするだろうし
商業ならこれがいいんだろうがフリーのゲームをやりこむ人ってどれくらいいるかだよな
746:名前は開発中のものです。
09/08/22 00:44:36 L8+fVsJl
RPGだと、自分が心地いい強さになるまで稼ぎ続ける。
製作側的には、もうちょい厳しいところで勝ち負けを楽しんでもらいたいんだけど
レベル制限とか経験値の調整入れると、それがストレスになるみたいなんだよなあ。
想定時間の3倍5倍の時間かけて次のエリアボスに余裕勝ちぐらいまで稼ぎながら
「もっと経験値上げてほしい」とか言われるとへこむ。
747:名前は開発中のものです。
09/08/22 01:56:20 YVszM+75
それ、よく俺自身がハマるなあ。
戦闘そのものとか、探索とかが楽しくて、つい時間を忘れちゃう。
……そう考えるとディスガイアって開き直りかもしれん
748:名前は開発中のものです。
09/08/22 11:20:38 zg15bZY7
ボスの強さをプレイヤーの強さで調整するようにして
「お前が体を鍛えている間に、ボスがもっと成長するから早く倒したほうがいい」
みたいな情報を流しておくとかどうだろう。
749:名前は開発中のものです。
09/08/22 11:45:54 URBqE8UQ
ロマサガですね
750:名前は開発中のものです。
09/08/22 11:56:55 rVgmSwQR
ロマサガは時間だろ
リアル時間や戦闘回数