08/06/26 21:22:44 UO3d7mhP
frotzでzorkやりながら(英語辛ぇww)
テキストアドベンチャー史をぐぐったりしてみると
結構感慨深いもんがありますね。
URLリンク(ktj.dip.jp)
コマンド選択式アドベンチャーの登場で、「高い金出したのにすぐ終わっちゃった」
↓
時間稼ぎのあるRPGゲームへの逃避
って流れはちょっと考えさせられるな。
鵜呑みにしたら、「時間稼ぎ部分」にゲーム性を叩き込んでいった事になる。
なんか解せないけど、昨今のスクエニ作品についても実感あるなw
ムービーだらけなゲームも分岐ノベルも、コンテンツ作品としての
価値に傾倒しすぎて、「ゲーム性部分」を切り離しても成り立つよね。
売れたノベルゲーはプロット組み直して
(かつ、わざわざ分岐ノベルとしての性質を捨てて)アニメ化や
漫画化してるの見ると、そもそもノベル「ゲーム」が求められてるんじゃないんだろうな。
そもそも、なんでゲームとシナリオを一緒に売らないといけないんだろう。
シナリオ消化/シナリオ演出のためのゲームでは
ゲームシステム自体の面白さはどんどん摩耗していくばかりじゃないか
私見かつスレ違い気味失礼しました。
ゲーム作品全体の価値として、ゲームに求められるものを考察するのも
このスレ的にアリかなと思ったものの