◆ 神のゲームバランスを実現するには 4 ◆at GAMEDEV
◆ 神のゲームバランスを実現するには 4 ◆ - 暇つぶし2ch321:名前は開発中のものです。
08/06/25 09:23:27 tnwv60ZS
>>318
結局全部人間相手のゲームじゃないか、やってる人間のバランスがいいだけだろそんなの
麻雀だって相手との実力のバランスが取れないとクソゲーだぞ。

下手な奴に対してドンドン難度が上がるようなアイデアだして仕方ないとか
言ってるんじゃだめだろ。
その解決策として強力なアイテム出すだの言ってただの付け焼刃じゃなか?
そんなことするなら、最初からそんなシステム無い方がスマートだろ、
何考えてるか全く意味不明だな。

322:名前は開発中のものです。
08/06/25 11:17:01 HqBe87x9
>321
少なくとも、役が揃う確率と、その得点については
バランスが取れてるんじゃないかな

323:名前は開発中のものです。
08/06/25 11:37:25 9kxXlLiF
俺のゲームバランス調整理論の研究より抜粋
どのゲームでも成り立つ一般的調整法

・基準を明確に決める
何を基準として強さを決めるのかを明確にする。
RPGなら勇者を基準に周りの強さを決めるだろうし、
スマブラならマリオ、パロディウスならビッグバイパーを基準として選ぶだろう。
カードゲームならコストに正比例した強さの値を設定するとうまくいく。

・クソゲー要因を理解する
「超スピード」「超ロングレンジ」「超ガード」「超パワー」
これらは毎度のように問題になるクソゲー要因。左から順に嫌われる。
極端にとがった物が最強というのは、往々にして歪んだバランスになりがち。
「即死」「復活」「反射」のような極端な現象も同様に注意する。

・使えないものを作らない
よく勘違いされるが、「ネタ」と「使えない」は根本的に違う。
前者は笑いを取るのに使えるが、後者は笑いすら取れない。
使えない存在、完全上位の存在は作らない。それは「無駄」である。
逆に「使えない」存在を上方調整してやると、そのゲームは驚くほど広がりを増す。

・女性を大事に
女性キャラは使用頻度が高く、キャラ的な人気も高くなりやすいので、優遇する。
優遇すると言っても、HPや防御力に難があるような設定にして、完璧超人にしない工夫が必要。


324:名前は開発中のものです。
08/06/25 12:21:11 tnwv60ZS
>>322
あのさ人間同士でやる競技なんだからそんなの当然でしょ、
ふつうにやるやつ3人にルールーしか知らないような初心者入れただけで
場がめちゃくちゃ荒れることぐらい経験した事ないのか?

コンピューターでやるゲームを対等な条件でやる対人競技とくらべて
そのようにすればバランスがいいなんて意見自体愚の骨頂だといいたいんだけどな。

325:名前は開発中のものです。
08/06/25 12:23:55 WfYe9rx6
ギャンブルにゲームバランスを求めるなと何度(ry

326:名前は開発中のものです。
08/06/25 12:29:00 tnwv60ZS
>>325
おい、麻雀自体はギャンブルじゃないぞ。
さっきの奴は親は得点が1.5倍になる事も知らないで得点は同じとか言ってるしなぁ

327:名前は開発中のものです。
08/06/25 12:32:21 tnwv60ZS
>>323
それは確かRPGでは成り立たない物が多数で
基本的にアクティブなゲームを前提に語られていたように記憶しているが?

ネタ以外にRPGには結局は使えないアイテムは多数存在し
それでもそのゲームが必ずしもクソゲーと呼ばれているわけではないよ。

328:名前は開発中のものです。
08/06/25 12:33:22 WfYe9rx6
>>326
そんなこと言われてもな
ダブルリーチと三色同刻の手役のしょぼさは異常
成りにくいのに点が低い

329:名前は開発中のものです。
08/06/25 12:35:13 WfYe9rx6
>>327
ドラクエもFFも使えないアイテムはかなり少ないぞ
タイムアタックor縛りプレイ動画を見るとわかる

330:名前は開発中のものです。
08/06/25 12:53:10 tnwv60ZS
少ないっとことはやっぱりDQやFFにさえ存在するわけだな。

331:名前は開発中のものです。
08/06/25 12:59:51 WfYe9rx6
>>330
FF5の「すす」とか……
ゲホッガハッ

332:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:07:25 WmOJ0JxI
SFC時代のFF見てると計算なのか偶然なのか試行錯誤の結果なのか・・・
あれが計算だとしたら開発陣神ってレベルじゃねーぞw

333:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:11:16 mxNifepD
バランス特定集約してそうな要素よりも離散しそうな要素の方が多いしな
バランス取りかたのベストプラクティスが積み上がってんだろな

334:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:12:37 tnwv60ZS
>>323の言う調整理論の研究って言うのは主にアクションゲームでの調整論なんだよ、
・基準を明確に決める
>>RPGなら勇者を基準に周りの強さを決める
そもそも武器防具の選択が自由で、LVUPがあるRPGでは
その上下の振れ幅から基準は明確にはならない、常に想定による「おおよそ」でしかない。
・クソゲー要因を理解する
「超スピード」「超ロングレンジ」「超ガード」「超パワー」
この辺は多々存在する近年のRPG主人公が手に入れられる最強の装備は
大体にしてその要素を含む。
「即死」「復活」「反射」などもRPGにはつき物、
結局「即死」があれば「復活」が必要になる、リアルタイムの緊張感が無いRPGでは
ある程度いた仕方ない。
更にこのあたりは全てのジャンルで多くのゲームを否定することになる、
ライフ制でなく残機制のゲームは全て即死攻撃、エクステンドは復活、
アクション、シューティングでは常識的なことだ。
・使えないものを作らない
元祖コンピューターRPGであるウィザードリィにも多数使えないアイテムが多い、
わざと無駄を作っているんだよ、あのゲームは無駄なものが多いから、
有用なアイテムが出てくると嬉しいという要素を成り立たせている。
・女性を大事に
DQを見てもFFを見ても一番優遇されているのは主人公で、
女性が特に優遇されたパラメーター調整になっているようには思えない。
逆にいあええあゆる使えるキャラクターにしてししまうということは、
他のキャラクターと超人的ではないにしろ総合的にはやや上と言う事になり
使えない2軍キャラクターを作ってしまう、自分で言っておきなっがら
「使えないものを作らない」に抵触してしまう。

まぁ結局どこかの誰かの個人の持論で絵しかなく、多くのベストセラーゲームに
その法則は採用されていない。

335:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:24:42 HqBe87x9
その理論だとマルチは全部クソゲーになるんだが。

>334
せっかくこのスレ向きな「持論」を出してくれた人に対して、全否定はまずいだろ。

336:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:29:10 tnwv60ZS
>>335
だっておれもそれ何度か読んだこと有るけど、ほとんどはRPG向けにかかれたことでなくて

逆に名作と誉れ高いような作品で守ってるのは見たことが無なかったし、
当時からすごく疑問に感じていた事ばかりだったから。

337:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:36:13 HqBe87x9
さて、マルチといえばドイツなわけだが、なんか使えそうな話は無いかしらね。


338:名前は開発中のものです。
08/06/25 14:51:05 9kxXlLiF
>>335
(過去の名作では守ってないから)自分も守らなくていい
という言い訳にしか見えないわけだが。
今の基準では、作品はかなり厳しい評価に晒されるんだぞ。


339:名前は開発中のものです。
08/06/25 15:00:54 9i0bXtYY
>>321
おいおい、おまいさんの理屈では麻雀すらクソゲーになるのかよw
対戦相手が強かったり弱かったりするとゲームそのものがつまらなくなるようなことは、
すでに>>315の最初のほうで述べてあると思うんだが。

だいたい、負けたらボス戦の難易度があがるようなシステムについては「たとえば」の話だろ。
別にそういったシステムでなくとも構わないんだよ。
雑魚戦で負けてもボス戦で勝率を変動させないのなら>>318の最後のほうで言ったとおり、
雑魚どもの出現頻度の増減で対応すればいいだけのことだからな。

ちなみに「雑魚戦で負けるとボスが強くなるシステムで
ボス戦に勝ったら強力なアイテムが出現する」というのはよくないたとえだった。
こうしてしまうとアイテム狙いのためにわざと雑魚戦で負ける輩が出てきてしまうよな。
ボス戦に勝ったときは、強力なアイテムを出現させるのではなく、
ボスが強い分だけ経験値なりなんなりが増えるようにすればいいだろう。

どうでもいいが、ID:tnwv60ZSは例のテストプレイ原理主義者か?w
他人の考えを否定する前に、まず自分の考えを提示しろよな。
おまいさんがどのようなシステムを神のゲームバランスとしているのか、
そしてその論理的な根拠は何なのかっつーのをはっきりさせてくれないと、
話し合う意味もなくなるだろう。自分なりの答えを持ってないなら、
あるいは自分の考えを述べる気がないのなら発言すべきじゃないね。

340:名前は開発中のものです。
08/06/25 18:21:21 JlZbLpSl
ちょwww
おまえら昼休みに議論白熱させすぎwww

341:名前は開発中のものです。
08/06/25 19:16:33 mFcziSUf
無駄に煽るなよ。
っていうか、自論を展開するのが目的になって
ついたレスをほとんど読んでない希ガス。

342:名前は開発中のものです。
08/06/25 19:39:18 MDBIpK3Q
まあ議論のやり方ってのを日本の学校では教えていないからな…
「言い負かすこと」とか「自分の意見を言うこと」ばっかりになりがち
いちおうリンクしとこっと。

議論のしかた
URLリンク(iwatam-server.sakura.ne.jp)

343:名前は開発中のものです。
08/06/25 21:03:49 7fbxuz0a
モンハンを最新のゲームデザインと思っている俺登場。
1.RPGでもなんでもモンハンのようにミッションやクエスト型にして
  全滅の痛さをヘタでも上手くても同じくらいにする。
  上手い人は失敗せずにクリアしていき下手なやつは
  このクエストの時間を無駄にすごした事ぐらいがペナルティ。
2.失敗を1のクエストで3回するとアウトにする事で、よりアバウトな
  プレイヤーを殺すためのバランスや演出ができる。
3.下手なプレイヤーは簡単なクエストを何度もクリアして強くする事が可能。

ゲームバランスではこねくらい。
ゲームデザインや売りになる面では、着せ替えや武器の選択やでかいモンスターなど他にもいろいろ
優れためんがある。

344:名前は開発中のものです。
08/06/25 21:09:47 fUpkzhnd
モンハンのシステムはクリックゲーのMMORPGのパクリだからなあ。

345:名前は開発中のものです。
08/06/25 21:17:29 JlZbLpSl
>>343
モンハンシステム面白いな
「とうぞくのかぎ入手クエスト」は3回まで全滅してOKなんだな
ただミッション失敗するとまほうのたまが手に入らないから、永遠にアリアハンw

フリーシナリオに適したシステムってことになるのかな

346:名前は開発中のものです。
08/06/25 21:31:05 ioJeHdCI
もう3分ゲの勇者降臨でいいじゃん
限られた時間でいかにパーティを強化するかを考える
プレイする度に何がどこにあるのかが分かって戦略が建て易くなる
ラスボスはクリア回数に応じて強くなる
URLリンク(www.vector.co.jp)

347:名前は開発中のものです。
08/06/25 22:07:01 MDBIpK3Q
ここいらでこのスレでいうところの「ゲームバランス」とは何か
という事をテンプレ化した方がいいと思うね。

議論に参加する人によって言葉の定義が微妙に違っていたら
話が食い合わなくてレスを浪費することになりがちだし。

「ゲームバランス」とは何か?
みんなの考えを教えて貰いたい。
定義文の形だとテンプレにしやすいか・も

348:名前は開発中のものです。
08/06/25 22:30:44 wMsF4i4Y
みんなばらばらに定義してくる流れで1000取り合戦か

349:名前は開発中のものです。
08/06/25 22:40:55 9kxXlLiF
ここの人は何かとRPGのバランス理論に持っていきたがるんだけど、我々は普通のRPGしか作らないわけじゃない。
だから例えば、既存のRPGの概念を変えるようなRPGを作るとして
それのバランスをどう取るのかって議論をする時、既存のRPGはこうだから……とステレオタイプな思考をされても困る。
ゲーム全体としての一般論を突き詰めて、その中で議論をしていかないと、ゲームバランスはどこかで破綻を来たしてしまう。
自分はそう考えている。


350:名前は開発中のものです。
08/06/25 22:57:57 wMsF4i4Y
それは同意だけど、語りにくいから仕方ないとも思うんだよね。
仮に一般論をまとめる事だけにスレの話題を絞った(絞れた)としても、結局延々ループすると思うw

いま俺フルテキストオンリーで魔法もない思考実験的なRPG作ってんだけど、
街の移動は順繰り遷移しかなく、レベル上げやバトルよりサバイバルな
冒険だけを文章量と状況フラグで想像させるゲームを目指してみてる
しかし、そんな話出されても誰も検討しようがないだろと(r

<チラ裏>
いまんとこバトルとかレベル上げとかのRPG要素と無縁な状態で、
次の街までいかに飢え死にしないようにするかっていうギャンブル状態でゲームになってねえです
その上、バランス基準は全く見出せてない感じ。
</チラ裏>

351:名前は開発中のものです。
08/06/25 23:07:36 MDBIpK3Q
ゲームバランスとは
「ゲームをプレイする人間に感動や快感といった心理変化を与える効果を持った
パラメータの配置・またはパラメータの配置方法を指す」
このスレッドでは論点を絞るために、
映像・音声による複合的心理効果については除外するものする。

こんな感じはどうかな?

352:名前は開発中のものです。
08/06/25 23:10:08 MDBIpK3Q
>>350
>思考実験的なRPG
ゾークとはちがうの?

353:名前は開発中のものです。
08/06/25 23:12:17 wMsF4i4Y
映像・音声による爽快感を敢えて省く訳か。
妥当なラインだと思うけど、初期FFも検討し直さないといけなくなりそうだね。
でも仮にその視点でRPG以外も検討してくとすると、どうなるんだろう。

354:名前は開発中のものです。
08/06/25 23:25:22 MDBIpK3Q
FFの場合はグラフィカルな部分が大ヒットの契機になっているけど
パラメータや敵の配置がないわけじゃない。
売り上げ的ヒットの要因を語るのと、実際のプレイ感は別々に語れると思うんだ。

RPG以外だと、例えば格闘ゲームだったら
もちろんグラフィックの力強さや効果音も爽快感を構成する重要な要素だけど
「ゲームバランス」の面から語るとしたら
各キャラクターへの体力、技の発生、威力、割り振りバランスの見地とかから検討できそうでしょ?
データの配置方法ってのがゲームバランスのことだと思う。
大事なことなので2回(

355:名前は開発中のものです。
08/06/25 23:25:44 wMsF4i4Y
>>352
ゾークについて今ざっとwikipedia見たくらいのアホです。
テキストアドベンチャー知らない若造が、パラメータ大量に用意して失敗してる段階ですかね。今絞ったテストに切り直してますが。
宿で寝てると強盗に襲われて死んだり
知性上げないと街角の論争巻き込まれて死んだり
なのに話術の初期ロール値に恵まれてるってだけでノーダメージクリアできる

ああ、おれ何か考えたつもりで喋っていながら、なんも考えてないんだな。
駄目だ

とりあえずアンサイクロペディアのZORK弄ってくる

356:名前は開発中のものです。
08/06/25 23:41:15 Tc1Q0TI8
前に考えていたのだが
ボスの調整は、時間やターンで少しづつボスのHPを
減少させるのがいいのでは?

速攻クリアしようと序盤に強力な攻撃を叩き込んでもすぐにはやられないし
ジワジワじり貧になってきたあたりで、マイナス修正が多くなり倒せるようになる。

製作者側は、だいたい何ターン目あたりで倒せるかの設定を、HPと減少量で調整できる。
最初の10ターンを減少0にして、その後-20ずつ。30ターン経過で減少-100にするとか。
もちろん減少による自然死をしないようにHP100以下では減少禁止。

357:名前は開発中のものです。
08/06/26 00:02:45 wMsF4i4Y
スローカー・ブーストか
レースゲーで「遅い車をちょっと速く」「速い車をちょっと遅く」して接戦演出するのと同列だね。

上手く使えばユーザ満足に貢献する調整案の一つだとは思います。

でもレベル上げの快感は損ねるかもなと思った
「ちょっと考え直してリセットしたので、今度はレベル上げて再挑戦だぜ。……あれ? こいつ強さ変わんねえ?」
この時に、「インチキだ!」って叫ぶユーザと「うわこのゲーム一筋縄じゃいかねえな!」って喜ぶユーザをまとめあげられるシステムなのかどうかはどうだろ。
世界観に結びつけた説明があらかじめあれば活用できそうだと思うぜ
ユーザプレイスタイルに対する調整案として、
ロマサガの「時間経過でボス強化」と似てるかも

358:名前は開発中のものです。
08/06/26 00:21:04 7vuovXTT
ゲームの中古販売の問題で、「ゲームは映像作品」って捉え方をしてるのもあったなあ。
そういう意味では、映像、サウンド等の演出における壮快感は、ゲームバランスと無関係ではないような気もする。

例えば、スライムをつついた時にぷにぷにと動くリアクションに快感を覚えるような。

と思ってみたものの、ゲームバランスが難易度調整のみに話を絞っているなら、スルーしてくれ。


359:名前は開発中のものです。
08/06/26 00:24:03 xuw4O8YL
>>356
それなら時間経過でボスの防御力を下げていけばいい話じゃないか?
実際そういうゲームあったし

360:名前は開発中のものです。
08/06/26 01:05:34 7Mzr9Dys
50時間くらいプレイすると自動的にクリアできるRPG

361:名前は開発中のものです。
08/06/26 01:37:47 J+99J/hz
電源つけて放置すれば良い訳ですね

362:名前は開発中のものです。
08/06/26 01:42:13 cRvd9sAv
プレイしないでもクリアできるRPG

363:名前は開発中のものです。
08/06/26 02:29:26 Yy9pFFfC
>>352
おれはゾークはアドベンチャーゲームの部類に入ると思う。

音声のみで文字も含めた画像を一切使わない「リアルサウンド~風のリグレット~」や
選択肢を全く用意しないで、ゲームという形式を取った「ひぐらしの鳴く頃に」など
アドベンチャやノベルの方がハッキリと先ん出ている感じがする、

結局、嗜好が多様化する中で完全に取れるはずの無いバランス調整に頑張って、
映像と音声の派手な演出以外力を入れられなくなった時点でRPGは袋小路に
入っている。
特に何を頑張ろうが、システムをから組む技術が有ろうか、資金と人員が無ければ
何も生きなくなっているRRG、いまだに文章や静止CGの個々創作力とちょっとした工夫や
アイデアが大きく生きて評価されるノベルやアドベンチャーの方に優秀な人材は
流れるのは当然。
どんなに頑張ってもSFCレベル以上になならず、それどころかまず完成は見込めない
RPGに何を求めてるんだろう?
完成しないからいつまでも理屈をこねまわして製作論とか語るのに都合がいいんだろうか?

364:名前は開発中のものです。
08/06/26 04:01:38 08fIa4T9
ひぐらしはやったことないんだけどさ、
作品そのものではなくメタな部分にゲーム性を見出したって話ね。

最初からそれを想定して作ったのかどうかは知らないけど、面白い試みだよね。
他で活かせることはないだろうか。

365:名前は開発中のものです。
08/06/26 10:41:36 Kpdvi4Sq
いつも思うが、アドベンチャーに選択肢はいらないと思う。
だってそれは、多かれ少なかれ一度読んだ文章を二度読ませようとする邪悪な試みだもの。
だいいち、選択肢ごとにテキストをいちいち書くのは無駄が多い。ちゃんとしたシナリオ書く人なら嫌でも意識する。
○○ルート、○○エンド、○○コンプ……とつぶやきながら、ctrlキーでテキストを読み飛ばす作業に意味はあるのか?
といつも思う。

366:名前は開発中のものです。
08/06/26 10:50:08 Yy9pFFfC
>>365
それだと推理モノや脱出モノは殆どアドベンチャーとしての醍醐味が無いな。

RPGのザコ戦闘も多くのゲームでは量を増やすため
プレイヤーに繰り返しを強いる邪悪な企みなんだぞ。

367:名前は開発中のものです。
08/06/26 11:52:04 9B8ChG4G
アドベンチャーって言っても、
古きよきテキストアドベンチャーと、昨今のギャルゲ/エロゲのとでは違うだろうからなあ。

368:名前は開発中のものです。
08/06/26 12:01:38 Yy9pFFfC
テキストアドベンチャ時代は謎解きや脱出などが多くて選択肢が無きゃ面白くも何ともない、
ギャルゲなら選択肢が無かったら、どうやっても最後にくっつくヒロインは一人だけに固定、
選択肢がいらないといっている奴はよっぽど何か言いアイデアがあるか、
単品小説として出しても売れる程に内容と文章力に自信があるんだろうな。

369:名前は開発中のものです。
08/06/26 12:05:04 9B8ChG4G
最近だと脱出ゲームって言った方が通じるかも

370:名前は開発中のものです。
08/06/26 12:09:11 xCKpGAc3
URLリンク(uproda.2ch-library.com)
こういうことですか><
わかりません

371:名前は開発中のものです。
08/06/26 13:06:13 Kpdvi4Sq
>>368
一人の主人公につき、ヒロイン一人を割り当てるようなADVの方が少数派じゃないか?
脱出モノは普通、テキスト選択肢じゃなくてオブジェクト選ぶし
推理モノは選択肢がなくても面白くできる(自分が推理するというコンセプトでなければ)。
この手のゲームシナリオって、全体的にかなり出来が悪いんだけど、その原因の1つが選択肢の存在に思えてならない。


372:名前は開発中のものです。
08/06/26 13:28:32 Yy9pFFfC
>>371
選択肢のないギャルゲは一本道になるわけで、それじゃ漫画やアニメの方がいい。
例えオブジェクトを選んでも文章が表示される形態をとっていれば
フラグが立つまで、同じ文章は何回も表示される、オブジェクトと言う表示形態を
取っているだけで文章の選択肢全く変わらないんだがなぁ。
面白い脱出ゲームをテキストアドベンチャにしただけでいきなりクソゲとうことかね?
その内容は全く関係せず、ようはインターフェイスだけでアドベンチャーを
判断するわけか?

自分で推理しない推理モノなら小説やドラマで事足りる、
推理モノを好む人は自ら推理したくて推理モノをやる人が大半だよ。

>>選択肢ごとにテキストをいちいち書くのは無駄が多い。ちゃんとしたシナリオ書く人なら嫌でも意識する。
コレが非常にナンセンスだな、長編小説を書く作家などのインタビューで
もしあの時○○が××だったらどうなっていたでしょうか?
みたいな問いで、それ自体も興味深いと色々と語る作家も多いし、
中には分岐をサイドストーリーとして書いてしまう作家もいる。

それを1つに内包し、読者が好きな結末を選べる事が無駄だと思うなら、
小説やゲーム以外の脚本でも書いた方が良いんじゃないかね?
または、いまさらやってもひぐらしの真似といわれるような選択肢のない
ゲームをつくるのかな?

373:名前は開発中のものです。
08/06/26 14:02:30 Kpdvi4Sq
いや何とかいうか
一本道の方がシナリオ負担軽いし、密度濃く話書けるし
製作期間短縮にもなるからいいなあと思ってるだけ
1ルートにCG10枚もないとかザラだし


374:名前は開発中のものです。
08/06/26 14:14:54 LcBDfznV
ゲームってなんだっけ?

375:名前は開発中のものです。
08/06/26 14:19:28 PxpYN1IU
Yy9pFFfCは66bnrXXSだな…
言ってることの内容が同じだ。
そして振る話題はゲームバランスに縁遠いADVの話し、と。


376:名前は開発中のものです。
08/06/26 14:53:14 aD4GGQhH
「ひぐらし」は進んでいるというか、一発ネタに近いだろ。

377:名前は開発中のものです。
08/06/26 15:43:38 EFevw0Dk
ひぐらしはむしろ後退してますし、もうゲームじゃありません

ゲームと物語の違い
URLリンク(www.scoopsrpg.com)

378:名前は開発中のものです。
08/06/26 17:02:22 ITkfS5qa
ひぐらしネタの中申し訳ないが
>>346の勇者降臨、超面白いんですけどw
バランス良好です


379:名前は開発中のものです。
08/06/26 17:17:49 Yy9pFFfC
>>378
この板はツクール舐めてるプログラマ崩れが多いけど
そういうフリーで面白いRPGはだいたいツクールなんだよな。

380:名前は開発中のものです。
08/06/26 17:25:12 xuw4O8YL
ツクールの方が敷居が広いというか
ゲーム作る才能とゲーム組む才能は全く違うからな

381:名前は開発中のものです。
08/06/26 19:29:03 c1+WA0SO
ツクールを作るのは楽しそうだけど、それ使ってRPG作るのはめんどくさそう。

382:名前は開発中のものです。
08/06/26 20:12:04 n9dX/jCe
>>373
俺もシナリオ分岐型のアドベンチャーゲームは好きじゃねーな。
シナリオライターの作成した壮大なあみだくじをやらされているような感じだからな。
シナリオは一本道で構わんだろ。アイデア次第でどうにでもなる。

383:名前は開発中のものです。
08/06/26 20:26:09 UO3d7mhP
よしヒットポイントを導入しよう
間違った選択肢を選ぶとヒロインに「馬鹿!」って頬を叩かれて死亡

384:名前は開発中のものです。
08/06/26 20:37:29 pJ4AiqYF
そのころMGS4は、プレイ時間の70%がムービーになった。
FF13は、ゲームをプレイしているかのようなムービーに仕様変更しようかと協議中だった。


385:名前は開発中のものです。
08/06/26 20:55:27 ITkfS5qa
>>383
無敵攻撃はクソゲーの証なのだ
しっかりテストプレイをしないからいけないのだ
ぷんぷんなのだ

386:名前は開発中のものです。
08/06/26 21:12:59 szAAhMw7
「ひぐらし」はやったことないけど、
RPGもアドベンチャーも、面倒なことを排除する方向へ進化?したし、
結局、多くのプレイヤーが求めるものが、
ドラマチックなストーリーと、魅力的なキャラクター、
(加えて、すばらしい映像と音楽)だとするならば、
いっそ選択肢をなくすというのも、(それってゲームか?という疑問はあるけど)理解はできるよ。

387:名前は開発中のものです。
08/06/26 21:21:47 pJ4AiqYF
ゲームバランスにもいろいろあって
普通のゲームバランスは、プレイヤーに面白いようにつくる。
良いゲームバランスは、任天堂のようにゲームの売上が上がるように一般人でもすぐ飽きて次を買うようにつくる。
悪いゲームバランスは、ソニーのようにゲームを次から買うのをやめさせようと水増し長時間かかるようにつくる。


388:名前は開発中のものです。
08/06/26 21:22:44 UO3d7mhP
frotzでzorkやりながら(英語辛ぇww)
テキストアドベンチャー史をぐぐったりしてみると
結構感慨深いもんがありますね。
URLリンク(ktj.dip.jp)


コマンド選択式アドベンチャーの登場で、「高い金出したのにすぐ終わっちゃった」
 ↓
時間稼ぎのあるRPGゲームへの逃避

って流れはちょっと考えさせられるな。
鵜呑みにしたら、「時間稼ぎ部分」にゲーム性を叩き込んでいった事になる。
なんか解せないけど、昨今のスクエニ作品についても実感あるなw

ムービーだらけなゲームも分岐ノベルも、コンテンツ作品としての
価値に傾倒しすぎて、「ゲーム性部分」を切り離しても成り立つよね。
売れたノベルゲーはプロット組み直して
(かつ、わざわざ分岐ノベルとしての性質を捨てて)アニメ化や
漫画化してるの見ると、そもそもノベル「ゲーム」が求められてるんじゃないんだろうな。

そもそも、なんでゲームとシナリオを一緒に売らないといけないんだろう。
シナリオ消化/シナリオ演出のためのゲームでは
ゲームシステム自体の面白さはどんどん摩耗していくばかりじゃないか

私見かつスレ違い気味失礼しました。
ゲーム作品全体の価値として、ゲームに求められるものを考察するのも
このスレ的にアリかなと思ったものの

389:名前は開発中のものです。
08/06/26 22:05:44 EFevw0Dk
スレ的にはねーよww
だがよく言ってくれた。

ゲーム性否定のレスが続いて呆れて見るのやめようかと思ったけど
もうちょっと続きを見ていようという気になった。

求めているものの違いは
どの時代からゲームをプレイし始めたかによるんじゃないかな。
マイコン時代から始めたやつ
FC時代から始めたやつ
PS時代から始めたやつ
がみんなゲームに同じものを求めているとは思えん。
(初期ほどゲーム性傾倒、後期ほどグラ・ストーリー傾倒かな?)

大体ファーストインプレッションで鮮烈に感じた「面白さ」を追い求めるものでしょ?

390:名前は開発中のものです。
08/06/26 22:49:39 SzygE47F
ゲームに求めるものか。

極個人的な嗜好では
Wizやドラクエのようなリソース配分型と
サガなどの鍛え上げて俺TUEEEE型かな。
一部MMOのパーティ引率巡回狩り効率型も悪くないと感じた。
グラフィック・ストーリー至上主義はどうも合わない。
>>389の分類ではFC~SFC時代にあたるか。

391:名前は開発中のものです。
08/06/26 23:06:23 UO3d7mhP
>>389
>大体ファーストインプレッションで鮮烈に感じた「面白さ」を追い求めるものでしょ?

大きいですな。
チュートリアルや最初のステージが苦痛だったりつまらなかったら進める気が起こらなくなるし。
ノベルゲーでも、文章力見限ってやる気無くしたりするケースもあるので
スレ的なゲーム性の問題とは別かもしれませんがw

一方でUIや映像表現も強く絡む気も。
店頭デモでWiiゼルダの弓の撃ち方見た時に「ああ、これこれ。
こういうゲームやりたかったの」ってなっちまったw
※個人的には、実プレイ時は馬上での弓が難し過ぎてバランス悪かった印象
このスレでパラメータや数式が話題に上る割に、UI/操作性があまり語られないのがちょっと気になる
UIってむちゃくちゃゲームバランス面で重要なポイントじゃね?

話が逸れました。

>どの時代からゲームをプレイし始めたかによるんじゃないかな。
FC世代とPS世代がどんくらい求めている物に差があるのか、
定量化できない所だけど気にはなるね。

携帯ゲー/DSのシンプルゲーも今後「世代」として語られるマス層になりそうだなぁ。
ある意味FC世代の意識を再燃させてる感じがする(私見
無論、CGIゲーやMMOとも重複するから一口に「世代」とは言えんのだけど。

392:名前は開発中のものです。
08/06/26 23:12:15 Wh8LhNXB
システムとシナリオを分離して提供、つーとTRPGがそうだったのかな

つかみんなRPG大好きなんだねぇ……

393:名前は開発中のものです。
08/06/26 23:24:58 eb7BbTJN
そもそも初代>>1がRPGのバランスについて語ったのが始まりだし
スレの方向性の大元がRPGでいいと思う。

394:名前は開発中のものです。
08/06/26 23:48:17 ICzeg2Oh
>>343
モンハンの作者って今はもう引退してメイドリフレのオーナーなんだぜ?
しかも企画がおもしろくて滅茶苦茶流行ってる
ゲームバランスっていうのは数学じゃなくて心理学の世界なんだよ

395:名前は開発中のものです。
08/06/27 00:55:16 pbFZpMHQ
>>394
言うなれば数心理学な
HPの値が1点違うだけで騒げるんだから面白い

396:名前は開発中のものです。
08/06/27 01:58:05 6z/b7a3Q
金をかけて見栄えを豪華にする事、広報にお金をかけること、
売れたものの続編や外伝的作品を作る事を除いてしまうと
結局売れるものを作る論法が形態化されていないから、

○○学では面白い物なんか作れないんだよ。

397:名前は開発中のものです。
08/06/27 02:28:56 Z/aswPJy
コイツ頭弱そう

398:名前は開発中のものです。
08/06/27 02:29:58 PCMFdI1L
数字だろ

どれだけ売れるか


厨房「心理学なんだよ」

399:名前は開発中のものです。
08/06/27 02:55:57 6z/b7a3Q
>>398
頭がいかれていない限りいま本気で売ろうとして同人RPG作るやついないだろ?
商業作品作ってる奴がこんなとこで、こんな議論してたら終ってるし。

「どんだけ売れるか」なんて寝言が何処から出てくるやら。

400:名前は開発中のものです。
08/06/27 03:47:15 nAtwWZp1
>>399
ナメた口きいてるとぶちのめすぞクソガキ

401:名前は開発中のものです。
08/06/27 05:03:10 gwKXhkLB
ケンカいくない なかよする

402:名前は開発中のものです。
08/06/27 05:36:34 wUrAiQDZ
実際の50%と、ユーザーが50%だと実感する確率には大きな差がある。
ゲームバランスはここらへんから煮詰めていかないと。

403:名前は開発中のものです。
08/06/27 07:27:28 VwCZgd9Q
(rand()+rand())/2みたいな?

404:名前は開発中のものです。
08/06/27 07:45:28 i4R9EGMl
厳密に50%にするんじゃなくて、条件で多少パーセンテージが変わるようにしたほうがいいのかもね
そこを見破られると興ざめかもしれないけど、見破られない範囲で・・
ドラクエ3では僧侶の数を多くするとエンカウント率が上がるって話があったけど、俺今の今まで気づかなかったよ


405:名前は開発中のものです。
08/06/27 09:39:57 pbFZpMHQ
>>396
そう言ってるのは学を知らない人だろ

情報学を知らなかったらゲームが作れないことは知ってるのに
心理学を知らなくても面白いゲームが作れると言い張れる神経は凄いと思う
勉強する気がないと言いたいだけとしか

406:名前は開発中のものです。
08/06/27 09:42:42 ilS+fP0P
プレイヤーに不利なことは3/8くらいで50%に感じるとか
俺屍の人のコラムで読んだ記憶がある

407:名前は開発中のものです。
08/06/27 09:49:46 pbFZpMHQ
1人ゲームは接待の要素がないといけないので50%でもゆとりに
対人ゲームはきっちり50%にしないとアンフェア

くらいの違いはあるかと

408:名前は開発中のものです。
08/06/27 10:49:55 6z/b7a3Q
>>405
情報学など全く知らなくてもゲームは作れる、
ゲームを作った人間の何割が情報学を学んでいるか考えた方がいい、
プログラムとゲームは別物でプログラム=ゲームではない。
心理学を知らなくても面白いゲームが作れる、
面白いゲームを作っている人間の何割が心理学をわざわざ学んだか?


学課を学んでゲームを作れると思ってる奴が多いから
ゲームを作りたいんですが○○学を勉強した方が良いんでしょうか?
みたいな質問をする奴が増える、
CGや音楽に関しても最近そう言うのが多くて呆れる。

409:名前は開発中のものです。
08/06/27 10:59:39 1b+f68r3
そんなに気負わなくても、使える知識は使うくらいの構えでいいと思うよ。
その使える知識が心理学や情報工学に転がってたっていいじゃない。

カレーの作り方からでさえ、ゲームバランスに活かすことのできるものがあるはずさ。

人よりすごいものを作ることが目的になってしまうと、どつぼにはまるけどね。

410:名前は開発中のものです。
08/06/27 12:09:13 Q612Mjii
>>408
ぶっちゃけ数学ができない奴にゲームは語ってほしくないがな
情報学がわからんのならデジタルゲームに首つっこむなって話になるし


411:名前は開発中のものです。
08/06/27 13:27:30 6z/b7a3Q
プログラマなんて所詮プランナーやデザイナーの創作を形にするだけだから、
情報学がわからん奴を排除したら何も作れないくせに馬鹿だね。

412:名前は開発中のものです。
08/06/27 13:45:06 pbFZpMHQ
ID:6z/b7a3Qを誰か訳してくれ


413:名前は開発中のものです。
08/06/27 14:55:34 cmc2Q+g1
「おまえらはバカ」

414:名前は開発中のものです。
08/06/27 15:50:11 Q612Mjii
ところで、スパロボ方式の調整ってこのスレ的にはどうなのかな。
計算上はその攻撃で死ぬ状況でも、差が小さければミリ残りで耐える。
HPが減るほど回避率が高くなっていく……とかさ。


415:名前は開発中のものです。
08/06/27 16:34:24 6z/b7a3Q
>>414
調整と言うより、そういうシステムだね。
大昔ファミコンで失ったHPが大きいほど威力が上がる
パーティーの合体必殺技があって、失敗するとリーダーが死に
成功すると敵が死ぬという豪胆なものがあった、
それでもバランスが破壊された感じは無かったし、面白い要素だった。

回避率の扱い方によるけど、敵味方両方に採用され、
HPが少なくなってかなりの確率で回避が可能になると
お互いカスカスのHPのまま攻撃が当たらず千日戦になる恐れが有る、
それをさせないように弄るのが調整かと思う。

416:名前は開発中のものです。
08/06/27 17:28:40 UaLkYRJI
298 :助けて!名無しさん!:2008/06/27(金) 16:18:56 ID:GvvJhyNw
ほんとランダム成長には何のメリットもないな
固定成長か、自分でポイントを振り分けられるようにするか、あるいは
合計何ポイント伸びるかは固定でどのパラメータが伸びるかだけがランダム
ならあまり損した気分にもならないか
あと技能はレベル20まで上げたら嫌でもCC出来る程度はLVUPのみで上がってくれ


299 :助けて!名無しさん!:2008/06/27(金) 16:29:55 ID:nL/IEsFL
>>298
面白いというメリットがある。
そりゃ、ガチガチに育成して進みたいって人にはわからんかも知れんが
おいおいこんな育ち方して大丈夫かよ、とか思いながら進めるとこまで進んでみるのが楽しいのさ。
育成しまくりたいって人はRPGか育成ゲームでもやっててくれ



ちょっと感動した

417:名前は開発中のものです。
08/06/27 17:31:35 Ib+JjVUw
死んだら糞ゲー
死ななかったら良ゲー

ゲーム飽食の時代だな

418:名前は開発中のものです。
08/06/27 17:53:52 Q612Mjii
>>417
それは違う
理不尽に死ぬかどうかの違いだよ
ギリギリまで頑張ったのに、自分のミスや不確定要素で負けて死ぬのならまだ面白いが
きちんと勝つべくして勝つ状況を作ったのに、1つのクソゲー要素にあっさり引っくり返されて死ぬのはつまらない
ゲームである以上、勝敗はきちんとつけるべきだが、当事者になった人間全員を何かしら満足させなければ、クソゲーと呼ばれても仕方がない
先の例ならば、「負け」に対して納得のいく理由づけができるか、「負けて悔しい」心理をいかにケアするのかが問われている
例えば、戦闘で全滅すると誰かがお金やアイテムを恵んでくれるとしたら、負けてもゲームを続けようという気持ちになるだろう。
今も昔も、ゲームは全般的に競争心理に支配されすぎているような気がする
勝った奴だけが得をするという発想はもう古いのでは?


419:名前は開発中のものです。
08/06/27 17:58:38 QKtFMvr5
「負けて悔しい」もゲームの楽しみの一つじゃないの

420:名前は開発中のものです。
08/06/27 18:05:13 hvjyKUjG
>>414
スレ的にってのはないだろう
思考停止している集団以外では個々人で異なる見解にしかならないけど

絶体絶命の大ピンチ、歯を食いしばりながら立ち上がり、根性で大逆転
…みたいなアニメ的ドラマチックな展開がやりたいからそういうシステム、バランスで作るんだろう。
格ゲーでも残り体力がすくなくなると防御と攻撃が上がるのが一般的。
逆転が際立つような調整

そういうのはゲームならではの、数値の調整によるドラマ的演出とい言い得るとオモ。
寸劇やムービーと違って展開に無限の組み合わせのある劇的盛り上がり。
将棋とか麻雀で実力の近いやつ同士でプレイした場合、ゲーム佳境の盛り上がりは異常。
やっぱりシナリオじゃなく、システムとそのバランスで盛り上がるのこそゲームだよなあ。

421:名前は開発中のものです。
08/06/27 18:37:52 RL/ketBf
とりあえず、その「スパロボ式」を説明してくれないか


422:名前は開発中のものです。
08/06/27 18:51:31 hvjyKUjG
自分で調べる気のないやつは来んな

423:名前は開発中のものです。
08/06/27 19:13:37 DvHT+eiN
421じゃねえけどもう来ねえよ
このスレうざくなった

424:名前は開発中のものです。
08/06/27 19:28:20 RL/ketBf
>422
少なくともgoogleで軽く調べても分からんかった。
今後の参考にするので、どういう単語で調べればいいのか、どのサイトを見ればいいのかを教えて欲しい

425:名前は開発中のものです。
08/06/27 19:39:17 PR0futkZ
というかもう説明しとるやんか
どっか分かれへん部分あったら具体的に質問せえよ

426:名前は開発中のものです。
08/06/27 19:45:33 gBWGWTBL
>>425
頼むからそういう書き方はやめてくれ
関西弁の印象が悪くなる

427:名前は開発中のものです。
08/06/27 19:45:39 RL/ketBf
>414の時点でよく分かってない。
「差が小さければミリ残りで耐える」とか、正直「何が?」だったりする。
あとは、それ以降のレスがスパロボなのかそうじゃないのかも微妙に分かりづらい。

こんなもんでいい?

428:名前は開発中のものです。
08/06/27 19:51:06 Z/aswPJy
愛が足りねーんだよチンパンジーどもが

429:名前は開発中のものです。
08/06/27 19:53:53 Z/aswPJy
ちなみに俺もスパロボのことはわかんねーやったことねーし
わざわざ聞き返すこともあるまい>>427

430:名前は開発中のものです。
08/06/27 19:58:39 PR0futkZ
>>426
関西人必死だな

>>427
例えば敵MSの残りHPが1800で
こちらの攻撃の想定されるダメージ量が1900とかだった場合
本来は一撃で倒せるはずなんだが
往々にして1770とか1790とかのダメージしか通らずにギリギリ踏みとどまられ場合がある
そういう内部的な調整のこと

具体的な計算式は知らん

431:名前は開発中のものです。
08/06/27 20:02:42 hvjyKUjG
わかんねー話題なら黙って見てりゃいいだろ
なんでもかんでも話に入りたい構ってちゃんかよ。

マイナーゲーならともかくスパロボなんてメジャーなやつは
プレイ動画も記事もこれでもかってぐらいあるだろうが。友達が持ってる率も高いだろうし。
口だけ調べてるような事いったって無駄。
最初っから勉強する努力を放棄してるやつなんざ、知識があったところで碌な話なんてできやしねーよ

432:名前は開発中のものです。
08/06/27 20:05:22 PR0futkZ
ageてすまん

433:名前は開発中のものです。
08/06/27 20:05:26 Pnx0rlXk
これはひどい

434:名前は開発中のものです。
08/06/27 20:08:12 Z/aswPJy
>>431
何ヒートしてんだコイツw
スパロボの話だけしてりゃーいいじゃんw

435:名前は開発中のものです。
08/06/27 20:16:02 RL/ketBf
>430
ああ、そういうことか。ありがと。

>414-415でも言ってるように、時間経過(つまりバトルの後半)に
全体的な攻撃力と防御力を比較した場合、攻撃力が相対的に上がるもの、変わらないもの、下がるものと色々あるね。
それぞれ表現したいものが違うってことだろうか。

436:名前は開発中のものです。
08/06/27 21:00:40 pbFZpMHQ
スパロボというかバンダイナ●コのゲームには大抵瀕死補正ついてるよ
よほどの大火力で攻撃しない限りミリ残りする
戦場の絆では消されてたけど

437:名前は開発中のものです。
08/06/27 21:16:03 wUrAiQDZ
ギリギリで耐えたって快感を演出してるんだろうな

438:名前は開発中のものです。
08/06/27 21:25:43 pbFZpMHQ
まあ瀕死補正はダメージ調整の失敗を誤魔化してるだけなんだけどな
明らかにおかしいダメージでもミリ残りさせて誤魔化せるし
あってもいいとは思うが、かなり発動頻度を下げないとわざとらしく見える

439:名前は開発中のものです。
08/06/27 21:32:01 ItsydAKB
モンスターが瀕死になりやすくなるシステムは古くはハイドライド3からあったが、
あれは、うざいだけで面白さを演出する意味では失敗だったな。


440:名前は開発中のものです。
08/06/27 22:07:56 RL/ketBf
大味なダメージ調整を誤魔化すための手段ではなく、
逆転の発想で、瀕死状態をゲームの肝に置いてしまうのはどうだろうか。


PCは、受けたダメージによって、通常→瀕死→死亡 の順に変化する。
通常状態の時に大ダメージを受けても、瀕死状態に遷移するだけでいきなり死亡はしない。(もちろん例外はあり)

「瀕死状態」をゲームタームとして用意することで、ユーザに明確な駆け引きを提示できる。
瀕死だけど続けるか、一度退いて戦力を整えるか。
もちろん従来の方法でも十分に可能だけど、その部分を明確にするってことね。

瀕死状態で戦線に立つっていうのは大きな危険を伴うから、それが難易度低下に繋がるというわけでもないと思う。
また、明確な基準(瀕死状態)があれば、そのタイミングでパワーアップなんて演出も作りやすいのではないだろうか。


とあるゲームでは、この方式が効果的に使われていた。
瀕死状態になると、PCは毒が効かない、魔法がMP消費ナシで使える、瀕死状態専用のスキルが使用可能など、かなりパワーアップする。
しかし、それと同時に、特別な方法以外ではHPが回復できないというリスキーな状態にもなる。

このおかげで、
HPが低く回復魔法や防御魔法が整っていない低レベル時には、「瀕死になってからが本当の戦い」的な印象になり、
逆に高レベル時は、「いかにして瀕死にならないよう戦うか」という全く別のゲームになっていた。


441:名前は開発中のものです。
08/06/27 22:17:35 gBWGWTBL
そのゲームの名前を教えてくれ

442:名前は開発中のものです。
08/06/27 22:30:40 RL/ketBf
コンピュータRPGではないんだが、ってフレーズ抜けてた。すまん。

>441
TRPGのアルシャードってやつ。
全くの別物ではあるんだけど、何か使えないかなーと。

443:名前は開発中のものです。
08/06/27 22:39:01 7YnNk62W
腕次第で完全回避とかできそうなアクションゲームならともかく
RPGだとステータス依存しやすいから微妙だな。戦略がどちらかに偏ってしまう。

HPは時間で徐々に回復、攻撃するとHPが減る。
ショットの威力はHPが多いほど強いが得点は低いていうSTGなら作ったな。
攻撃しまくってると自滅、HPを回復するのに回避して凌がなきゃならないけど
邪魔な雑魚を撃たなきゃならない状態になったり。
最後はどうあがいても無理な状態になってゲームエンドだったが。

444:名前は開発中のものです。
08/06/27 23:54:19 3dKYLWrP
>>440
コンピュータで遊ぶ場合、安全なところで物量で押すか、
不利な状況をあえて維持して能力うpの効果を最大限生かすか、
効率のいいほうだけを選択されがちかな。そこがバランス調整しだいだけど。

モードというのか、やり方みたいなのを何通りか用意してみても、
結局1パターンだけが安定or最強で他意味ねぇってなるのは、
なんでなんだろう

445:名前は開発中のものです。
08/06/28 00:01:56 DIJBksQ2
>>439
ハイドライド3にはそんなシステムは無いぞ、アクションRPGだから乱数すら殆ど無いし。
だから防御力が馬鹿高い敵はこっちに攻撃力が低いとダメージ通らんし
攻撃力が完全に凌駕すれば100%一撃で敵は死ぬ。

446:名前は開発中のものです。
08/06/28 00:09:14 WpBrAw73
なんだかゲームバランスと全く関係ないことを話してないか?
バランスをとるってのは、たとえば即死回避の状態なりアイテムなりがあるとしたら、
その逆(クリティカルヒットなり必殺のアイテム)を置くことをいうのだろう?
それを踏まえた上で、即死回避やクリティカルヒットがどのくらいの割合で出るか
といったことを考えるべきだろう。

片方だけに寄ったらバランスのないゲームになるんじゃないの。

447:名前は開発中のものです。
08/06/28 00:26:04 uTBZeFNd
わかっていて関係ない話題を振っているんだろうな
何故か分からないが、どうしてもゲームバランスについては話してもらいたくない奴がいるみたいだし。
万一故意じゃないとしたら、ローカルルール意識か国語力が致命的に欠けている。

ゲームバランスの場合は数学のグラフ的に見てバランスが取れた状態にする、んじゃなくて
プレイヤーが面白いと感じるようにそのシステムのバランスを取る、だろう。
面白さが出るのならクリティカルがあっても即死回避がないのとか、戦術最適解があるのも有効
まあ大抵はバランス悪いといわれる要因になるけど。

×バランスが取れた状態にする
○面白いと感じるバランスを作る

448:名前は開発中のものです。
08/06/28 01:02:18 UNOxry2I
ピンチになると逆転する方向へ補正するのが任天堂方式
強気を挫き、弱きを助ける
悪く言うと任天堂の子供っぽさの元凶

449:名前は開発中のものです。
08/06/28 04:46:04 DIJBksQ2
>>447
面白さを同考えるかで全くバランスが変わってくる。
即死攻撃が存在する時、味方にもラスボスにも等しい法則性で作用する
Wizのような世界の律を面白いと思う人もいる反面、
そのあたりは、但し書きの多き条件分岐で、ピンチになっても主人公は
間一髪助かる、ラスボスはあっけなく死なない等、ドラマ的な演出の上に
面白さがあると考えるかで調整が全く変わる。

DQやロマサガを神バランスと言う人をココでは良く見かけるけど、
個人的にはWizやダンマス、ハイドライド、ゼルダあたりの方が
律が強くその中でのバランスが美しいとさえ感じるよ。

面白いと感じるバランスを作るということは、
「どんな内容とシステムでどんなバランスでそれが成り立つと面白いか」
という大前提を自分で決定して始めなくてはならない。

450:名前は開発中のものです。
08/06/28 04:59:17 uu17HV7y
>>449
>Wizやダンマス、ハイドライド、ゼルダ
うーん……ダンマスは知らんのだけど、残りのみっつ全部指向性別じゃねえかなあ。

Wizは不親切な上、快楽に基づくゲームバランスは皆無だったと思うぞ。
ただクリア後のレベル上げにもしばらく緊張感あったな。
「死にゃしねえ」って安心できる基準がスクエニ比較にならんほど高かった。

ハイドライドはレベル上げ前提で見るとヌルゲーだった
いや、そのレベル上げは面白かったけど。

ゼルダはもうバイアス違い過ぎでしょ。
アクションだけど「判らないと勝てないゲーム」に拘ってるしな
Wiiゼルダが温いって評価多かったけど、
ミドナのヒント封印したら結構濃かった

任天堂はアレかな、クリアできる前提で『制限プレイの余地』をオプション扱いしてバランス保ってるのかもしれないな

451:名前は開発中のものです。
08/06/28 13:59:12 wWReClEa
Wizはただ世界がそこにあって、主人公たちもその一部、っていう感じのゲームで、
DQ、FFは、主人公たちを中心とした物語のゲーム。
ストーリー(と、それに付随する演出)を重視するか否か、によって作り方は変わる、と思う。

452:名前は開発中のものです。
08/06/28 14:05:20 sYW/fcnS
ハイドライド3じゃなくて、2だったかも。まあどちらでもいい。

バランスに補正値を加えるのも加えないのもたいして変わらないと思う。
プレイヤーに補正しているのがわかるかわからないかの違いでしかない。

パラメーターの事について話したい人がいるみたいだけど
一緒にそのパラメーターにした根拠を示さないと全く意味がない。


453:名前は開発中のものです。
08/06/28 15:06:48 r/v1AGS4
WizとDQじゃキャラのコンセプトからして全然違う
選ばれし勇者様と運命的に出会った仲間たち。
かたや酒場で適当に集めた一攫千金狙いの飲んだくれ集団。

勇者様にはバッタバッタ敵をなぎ倒しピンチに逆転するヒーロー補正が必要だけど
モブ冒険者その1にそんなご都合主義があったらリアリティがない
パンピーがヒィヒィ逃げ回りながら時にはあっさりロストし
運良く生き延びて秘宝を持ち帰ったあとで英雄と呼ばれ伝説が捏造される
スーパーロボットより量産機が好き、みたいな。

コミックしか読めないやつもいれば写実主義文学を好む奴もいる、と。
日本だと売れ筋は大衆向けコミカル接待丁寧路線が多く、
洋ゲはリアリズムシビア突き放し路線が多いのも嗜好の差だろうか


454:名前は開発中のものです。
08/06/28 15:27:51 uXXFMm33
>>450
>バイアス違い過ぎ
これなんて言葉と混同してるのかちょっと気になる

455:名前は開発中のものです。
08/06/28 16:18:41 /lTC52md
>2)ある動作の動作基準点に何らかの作用を加えてかたよらせること。トランジスタでベースに加えておく電圧など。

ゲームバランスの話なら別に混同してるとも思わないけど

>>450
Wizはいくつかのサイクルが複合して出来ていて
その結果デジタルドラッグじみた快感と中毒性があるわけだが…
ダンジョン探索を開始(深く潜るほど危険度が増す)→消耗してきたら戻る→街へたどり着いてひと安心
扉を開けるかどうかの判断(敵が待ち伏せている可能性が高い)→敵がいなかったor勝利で先に進める
宝箱を開けるかどうかの判断(失敗したら致命的になる可能性もある)→成功すればアイテム
etc.…がすべて緊張→解放の快楽原則にのっとってできてる。

ヤバイはまりかたをする、という面では未だにWiz以上のゲームに出会ってないわけだが。
面白い、というよりドラッグ的快感という面ではWiz>>>>>>>>>>>(壁>>DQ>FF

というかWizのドラッグ効果を感じたことがないんだろうか?
リセットプレイをすると確かにドラッグ激減するからそれかな。

456:名前は開発中のものです。
08/06/28 17:32:07 NeC0UCiv
リセットプレイよりも、リレミト・ルーラによる帰路の心配なくセーブ復活ポイントに戻る仕様のほうが問題。

魔法使わず1ターン・ノーダメージノーリスクで済む雑魚戦は論外
戦闘開始のたびに全キャラ完全回復してるのもバランス調整完全放棄として切り捨てれば
帰路で予測できる戦闘数を見越しての進退の決断は嬉し楽しい苦渋の選択。
そのグレーゾーンのなかで出会う強ザコパーティ出現時の恐怖。
フロア降りてBGM変わってボス戦っぽいふいんきになったときに、敢えて戻て戦力立て直す楽しみ。

まあ最近のゆとり相手の商売なら、快感は「俺強えぇぇぇ!!!」だけで進めるのが常識。
全滅するようなRPGは即クソゲ認定。

457:名前は開発中のものです。
08/06/28 18:34:07 iGG7FzXi
商売は会社でやってくれよ。
ゆとりをターゲットにするかどうかは作り手次第だから
ゆとりへの売り方だけを語っても無意味。

このスレは売り上げが出せる物の作り方を語る場所なのか?
面白いゲームの作り方を話してるんじゃないのか?

458:名前は開発中のものです。
08/06/28 18:53:46 NeC0UCiv
俺はちょっと油断したら平気で全滅するぐらいのバランスが好きってだけで
そのバランスそのまま他人にプレイさせて面白いとは思ってない。

日本一ソフト「ディスガイア」なんかのランダムダンジョンで
自分の実力以上のフロアを運に任せてむりやり踏破してる感じか。
このタイプのゲームはどこかで「ゆるいキツイ」も自在に自分に合ったゾーンを見つけられるから
神バランス的にはけっこう有利だと思ってる。

いちおうシナリオ的にクリアはヌルゲー。シナリオクリアが始まり。
そこから先のランダムダンジョンにこそ日本一の真髄。
ただ、ディス2もファントムキングダムも、「かつては最強だった」力を失ったラスボス相手ってのがちょっとマンネリ化。
隠しボスで全盛期のラスボスと戦えるんだけど。

459:名前は開発中のものです。
08/06/28 19:00:24 5mLxNHUh
もうちょっと感想文的な書き込みは控えて、
実現方法について書かないか?>ALL

460:名前は開発中のものです。
08/06/28 19:08:44 NeC0UCiv
どこがどうおもしろいと感じるかは人それぞれ。
終了。

こうですか><

461:名前は開発中のものです。
08/06/28 19:09:20 EhXfCPo0
だが断る

今の流れの方がおもしろい

462:名前は開発中のものです。
08/06/28 19:10:58 WpBrAw73
>>459
手本を見せてくれ。

463:名前は開発中のものです。
08/06/28 19:11:56 ZsBuIPmX
バランスm9(^Д^)
とか言ってる奴は逝っていいと思うよ

>>459
じゃあまず何から語ったらいい?

464:名前は開発中のものです。
08/06/28 19:57:39 5mLxNHUh
ちょw「手本」と言われて書く奴なんていないだろww

むか~し昔、
D&DでAC等からダメージの期待値を計算してモンスター配置していた。
サイコロ加減しなくても誰も死なさずに、
しかもプレイヤーには「GMが本気で殺しに来る」といわれてたので、
結構平均的な結果が出るもんだなと思ったもんじゃったぁ…

こんな感じでよろ。

465:名前は開発中のものです。
08/06/28 20:04:27 uXXFMm33
そんな感じの感想文を書いていけばいいんですか??

466:名前は開発中のものです。
08/06/28 20:09:01 5mLxNHUh
そうそう、実現方法を含んだものなら感想文でも差し支えないよ!

467:名前は開発中のものです。
08/06/28 20:15:12 DIJBksQ2
>>450
バイアスの意味がよく判らないが、
すべてそれなりに名作と言われたソフトで、
DQやFFとはコンセプトが違う、そしてそれがハッキリしている。

ヌルイもキツイ人によって違うので、難易度のための調整ではなく
自分の見立てたコンセプトどおりに事が運ぶかと言う意味で
調整はするものだと思う。

指向性が違っても全てがRPGであり、
多くの人を楽しませるバランスで成り立っていた。

「神バランスを作ろう」からは神バランスは生まれないと思う。
一部の人が言う神バランスは他の人にはクソバランスであったりする、
「時間さえかければ誰でもクリア可能なバランスを」
「10人中5人までクリアできればそれでいい」
など、明確なコンセプトをもってそれに向かって調整する事に偶然が加わって
初めて一部のファンから「神バランス」と言われるゲームが出来るのかと思う。

468:名前は開発中のものです。
08/06/28 20:25:25 WpBrAw73
>>464
それが実現方法というやつなのか…
俺には理解できなかったが、努力は認めようw

>>467
バランスって均衡のことじゃないのか。
面白いつまらないは関係なく、その平均をとることだろう?

469:名前は開発中のものです。
08/06/28 20:28:14 ZsBuIPmX
>>467
まとめると
漠然と「神バランスを作ろう」と叫んでるだけじゃダメ
具体的なコンセプトをはっきり決めろ
でおk?

>>468
平均が取れたゲーム…それが面白いのか?

470:名前は開発中のものです。
08/06/28 20:38:11 uu17HV7y
平均の一言じゃ語弊しかないだろ

パラメータ処理に絞ったとして、
 ゲームデザイン/コンセプト上の想定値に
 ゲーム中の計算式で出て来る結果の期待値が収まるかどうか

とかが、ゲームとしての均衡の例になるんじゃないかい

471:名前は開発中のものです。
08/06/28 20:53:14 NeC0UCiv
そこで戦闘バランスについては前スレラストあたりで俺の振った「ぼくらはカセキホリダー」やってみてくれ。
対人戦考えたらこのバランス調整で完璧。少なくとも俺の理想形。

その、メンバーのポテンシャル全てを出し切らないと勝てない総力戦がザコ戦全部続くんだ。疲れるって。
ベストじゃない2軍育成メンバーだと平気で全滅するし。
全滅ペナルティは無いに等しいけど。

ちなみに、100体を超える恐竜キャラに属性以上の個性が無いのも悲しいところ。
各属性で最強揃えたらそれで終わり。

472:名前は開発中のものです。
08/06/28 20:55:44 dwJJ1SKz
神バランスってのは究極の凡バランスだと思う。
なぜならそのバランスに慣れたユーザーが
神バランスを基準にゲームバランスを語り始めるから。

要するに凡バランスも作れないうちに神バランスを語るのはお門違い

473:名前は開発中のものです。
08/06/28 20:59:03 uu17HV7y
RPGだと、
ゲームのあるプレイ時点でのパラメータを、デザイナーの
想定値に収めていくための「装置」は結構定番化してる

・ボス戦
 その時点で想定より弱過ぎるプレイヤーを
 ゲーム上の想定から排除
 経験値ボーナスで想定より弱いプレイヤーを底上げ

・特定のシーンで入手できるアイテムの準備
 シーンごとの想定値を再設定する
 攻撃点が、レベルや経験点より武器値の依存が高い設計時に有効
 レベルだけ上げてもボスが極端に弱くならない傾向に収束させられる

・必殺技の利用機会の制限
 攻撃点ボーナスの大きな必殺技は連続利用されればバランス崩壊する
 溜まるまで時間掛かる、MP消費量が膨大などの制限から、
「このボス戦ではほぼ全てのプレイヤーが2、3回しか使う機会がないだろう」
 という前提を逆算して調整できる
 プレイスタイルによって状況幅が広がり過ぎるゲーム後半で特に有効

みたいな収束のための装置を例に挙げると、(※インフレ系のRPGに限って)「均衡」を検討することはできるかもしれないね

474:名前は開発中のものです。
08/06/28 21:01:33 WpBrAw73
>>468で俺が言ったことは、全体を平均化するということだ。

勝率が上がれば勝つ回数は増えるが1回の勝利で得られる喜びは小さくなり、
勝率が下がれば勝つ回数は減るが1回の勝利で得られる喜びは大きくなる、というだけのこと。
個別に見た場合、どの勝率がいいかは決められないだろう。
だが、これが何百回何千回と繰り返された場合、
勝率が偏っていると「難しいゲーム」か「易しいゲーム」のどちらかになってしまう。
俺としては、どちらに偏っていてもよくないと思うから、
その中間をとる、つまり平均化したほうがいいと思ってるワケよ。

475:名前は開発中のものです。
08/06/28 21:08:47 dwJJ1SKz
平均化ってのは無理だろう
平均の基準を何に取るかが不確定だから

まあ、極端な無理ゲーかヌルゲーを避けることはできるから
その方法でゲームバランスを調整するのが最善だとは思うがね

476:名前は開発中のものです。
08/06/28 21:11:01 ZsBuIPmX
>>470
なるほど…ゲームデザイン/コンセプトによって均衡曲線を変えて
そのラインに乗るようにバランスを取る、というのなら分かる。

つぎはデザイン/コンセプトと均衡曲線との相関関係をどうやって作ればいいのか?かな。
ラインに乗せるためのバランスとりは数学的な均衡でいいだろうし

477:名前は開発中のものです。
08/06/28 21:15:09 ZsBuIPmX
>>475
その基準ってのが例えば
・勝率が50%になるように調整する
・入手アイテム中2%がレアアイテムになるように設定する

とかの事例を
1、ゲームのコンセプトによって数値を決めて
2、システム上そう動くようにパラメータを設定する
ってことじゃないのだろうか

478:名前は開発中のものです。
08/06/28 21:17:02 uu17HV7y
>>474
中間といっても50%とか定量化できる話じゃないしな

RPGに限らんけど、ザコ戦省かない限り勝率上げざるを得ないよな
死に過ぎるとゲーム進まないし。
「プレイヤーにとって危険な状態が続く」バランスか否か、の方が重要じゃない?
ダンジョン入る度に、うまくやっても味方一人二人死んだ状態が続くとかね

勝率100%とプレイヤーが自覚できる状況だけは避けたいね
危険性感じなくなると「たたかう」「たたかう」「たたかう」で思考停止的に進んぢまう
常になにかヤバくなる要素を持たせてやりたいところ

479:名前は開発中のものです。
08/06/28 21:55:39 hm0/NxY+
常に緊張を強いるのはゲームデザインとして良くないと思う
レベルアップして敵を楽に倒せるようになり戦闘に余裕をもって挑めるようになる
ダレる前に、より強い敵の出るエリアに向かわせて再び緊張感を与える
そういうメリハリが大事では?

480:名前は開発中のものです。
08/06/28 22:06:46 WpBrAw73
ちなみに、俺のいう平均化っていうのは、
オリンピックの決勝戦とか、ギャンブルの還元率などを想定して言っているのであしからず。
一本道のRPGでは、まずボスを配置し、そのボスに到達するまでに、
プレイヤーをうまく成長させてボスと同レベルの強さにする、っつーことだね。
たとえば、雑魚の出現回数や出現場所を制限するなり、アイテムを配置するなどして調整する。
まあ、こういったのはRPGやSLG、スクロール型のSTGなどのことであって、
インベーダーゲームやテトリスといったゲームとなると話は別…になると思う。

>>478
ボス戦と雑魚戦の意味合いは変えたほうがいいような気がするね。
原則として雑魚戦は勝率100%に近くていいんじゃないかって思う。
たとえば、勝ち=生存、負け=死亡ではなく、
勝ち=アタリ(経験値やアイテムの取得)、負け=ハズレ
みたいな感じ。
あるいは、雑魚の数をかなり減らして、常にボス戦のようにするか。
昔のアドベンチャーゲームブックなどには基本的に雑魚なんていなかったような気もするね。

481:名前は開発中のものです。
08/06/29 01:54:40 w06bYgyc
>>480
全然言ってる事の中で平均化とRPG関係していないよ。

482:名前は開発中のものです。
08/06/29 03:31:44 oeDZIOyk
ドラクエ方式は、たどり着いた時のレベルでは絶対BOSSに勝てなくて、
一度必ず全滅を経験したあとに、1~2レベルを上げるとギリギリBOSSに勝てるみたいな。

483:名前は開発中のものです。
08/06/29 10:34:06 i3MOwqT9
BOSSに至るまでの戦闘回数や経験値を計算してるんだろ。

484:名前は開発中のものです。
08/06/29 11:39:21 ELJObGQj
俺がRPG作った時に言われたこと

エンカウントが多くてストレスがたまる
セリフにウェイト入れすぎでストレスがたまる
レベル全然上がらなくてストレスがたまる
謎解きが解けなくてストレスがたまる

ボスや戦闘ではそんなに色々言われなかった

485:名前は開発中のものです。
08/06/29 12:48:19 w06bYgyc
2人くらいからボスは何処にいるんですか?ってメールが来た。

486:名前は開発中のものです。
08/06/29 23:31:34 bYw3/CFo
>484
そりゃ「ボスは強くて当たり前」だからな。
多少理不尽でも、「まだレベルが足りないからだろう」と
プレイヤーが勝手に考えてくれるし。

487:名前は開発中のものです。
08/06/29 23:40:27 GLyeoiY/
暗黙の了解って言うか、プレイヤーの固定観念だよね
ボスは強くても仕方ないって言うある種の諦めがある
だってボスだから

488:名前は開発中のものです。
08/06/30 03:44:14 kK9oAi5v
ボスが強いってのはマンガだよ。
リアルで一般兵より戦闘能力の高い指揮官なんてまず居ない
カリグラとか呂布ぐらいか?

489:名前は開発中のものです。
08/06/30 07:13:38 p9lVUFdk
>488
暗黒時代ヨーロッパ、中世以前の中国、モンゴル、日本には
実際にそれなりにいたんだよね。

日本の戦国時代など戦乱の時代には武人がそのまま勝ちつづけて
一国を治めてしまうような事があるからまぁいいんじゃないか。

とはいっても一人で十人生身同士で相手をして圧勝なんてありえないけどな。

490:名前は開発中のものです。
08/06/30 14:57:18 1Vy/INYe
なんか話が道をそれ始めたな・・・・

個人的に、神のゲームバランスって
ひとつは自分である程度難易度に関与できる事だと思う。
 危険度はあんまないけど、リターンはほぼ無い地域に
 危険度は高いが、ちょっと挑戦したくなる程度にはリターンがある地域
 危険度は高くて、基本リスクとリターンが見合わない地域
みたいなのがあるとRPGはグッと面白く感じる。
似たようなので、エンカウントの上げ下げをある程度行えたりするといい。

491:名前は開発中のものです。
08/06/30 19:03:05 p9lVUFdk
>>490
辛いが突っ切って進んでも工夫次第でクリアはギリギリ可能な程度の難度で
中間で寄り道して稼げる場所を作って、時間をかければLVUPやレアアイテム入手で
こちらがパワーアップし結果的に難度を下げられるようにしておけばいいって事でしょ?

実直に稼ぎにそれなりの時間を費やせば、大抵の人はちゃんと解けるっていうバランスは
きちっと丁寧にこちらもそれなりの手間と時間をかければ作れるもの、
それを維持しながら、工夫するとショートカットできる要素を入れて
面白くしていくのがナカナカ難しい。

492:名前は開発中のものです。
08/06/30 21:10:40 buFBljzy
そういやRPGのマップに、道が無いのが不満だった時があったな。
道沿いに進めば敵は出なくて、道から外れるほど強い敵が出てくるんじゃなければおかしい、とか。

まぁ、そんなシステム採用しても、労力ぶんの実益がない事に後で気づいたけど。

493:名前は開発中のものです。
08/06/30 21:13:52 HsVuyfsw
もはやスレチだが、よく歩くマスが森→林→茂み→草地→道になるべきでは?

494:名前は開発中のものです。
08/06/30 21:20:48 PaWJUM9P
エンカウント率や地形効果で不利になるゲームはあるよな。
あとはFF2みたいに序盤は正規ルートじゃないと即全滅クラスの敵で囲まれてるとか。
道や看板が無い場合ワールドマップが見れるゲームとそうじゃない場合で難易度も違うし。

495:名前は開発中のものです。
08/07/01 11:31:37 +GOeKheS
>>492
大昔のゲームだがファミコン版の「ヘラクレスの栄光」そのシステムを採用していた、
大きな城下町どうしは街道でつながっていてソコには町中のように人もいて
ソコを歩く分にはモンスターには遭遇しない。
ただ偏狭の村などまでは大きな街道は無いためそう言う場所に行くには
モンスターの出る山を越えねばならなかった。

>>493
単純にそうとも言い切れないかもしれない、人間に近い亜人種や
野党など人間の敵もいるだろうし、FFなどにありがちな自分たち反政府組織ならば
道に近いほど敵が多くなるという考え方も出来るし。

>>494
FF2は数歩歩くごとにセーブしながら進めば序盤にミシディアでオーガキラーが買えて
バランス崩壊で楽々進む事が出来るようになってしまうという。

496:名前は開発中のものです。
08/07/01 21:20:59 PeYsX8PT
>>493
あ、道がある!助かった……。と思ったら獣道だった!?
みたいなひっかけも作れるしな。

MMORPGでその仕組みあればおもしろいのに。

497:名前は開発中のものです。
08/07/02 00:55:08 Br20pj/3
>496
街道付近にはポップしない、というのなら見るが。

498:名前は開発中のものです。
08/07/02 13:52:32 eVyenG1h
フィールドマップを採用してるゲームであっても、
街から街へと行くときに、街道伝いに行けばあまりモンスターが出ないとか、
森に入るとエンカウント率が上昇するとか、そういうのは結構みたことある気がするぞ

あと、うろ覚えなんだけどFF10って確か街道(要所間を繋げるマップ)があったような

499:名前は開発中のものです。
08/07/03 05:59:21 RWIlwzko
>>498
フリーゲーなら、そこそこ見るけど
そうじゃないのだと、ほとんどダンジョンとかに入らない限りそこまで強い敵とかは出ない気がするなぁ。
(もちろん、ある程度はそういった敵が出てくるのとか、エンカウント率上昇を市販でも見たことあったとはおもうけど。)

自分は、エンカウント率上昇よりも>>490の敵の強さが変わるほうが好きだな。
エンカウント上がると単にウザいだけで、稼ぎの時とか以外はアレな感じになるし。


500:名前は開発中のものです。
08/07/04 00:14:00 iyfyS+OH
いっそ「探して歩く」「避けて歩く」モードを作って自分で選択できるようにしたら?

501:名前は開発中のものです。
08/07/04 10:06:14 WfsGrQAR
いまだと、基本は倒せる敵しか出てこないような
あと、裏ボス的なのは前にセーブポイントが置いてあったりね

502:名前は開発中のものです。
08/07/10 21:29:51 xWEfUfzt
>>500
FFのダッシュとか

503:名前は開発中のものです。
08/07/28 15:22:02 gkOm8ux3
高速移動かつ、エンカウント率が大幅ダウンする乗り物とか
ゲッツする喜びおおきくね?バランスなのかどうか分らんが

504:名前は開発中のものです。
08/07/28 16:48:27 7T+OtwAS
ドラクエシリーズにおける不死鳥ラーミアの登場みたいな。

505:名前は開発中のものです。
08/07/29 00:42:37 cWD/96ov
まぁ、要するにだ。
お前らの考えそうなことは、既に先人がやってることばかりだ、と。

506:名前は開発中のものです。
08/07/29 16:05:19 cQN49M0L
要してねー

507:名前は開発中のものです。
08/07/29 19:48:46 2B9cj3ix
そもそも俺の前には人はいない…

508:名前は開発中のものです。
08/07/29 23:33:52 ysGlD1RV
>>507
自分から外に出て人と会わないと、都合よくあなたに連れ添ってくれる人が現れるわけないよ。

509:名前は開発中のものです。
08/07/30 04:59:27 8G/xJB8j
>>484
俺もツクールでRPG作った時、20人遊んでくれて言われたことは
1-ジョブが少ない
2-すぐ終わる
3-仲間が少ない だった
4-落とし穴が多い洞窟が良かった
5-魔法剣士イイ
6-個人製作なら及第点

1時間以内に全滅せずクリアできる内容にと考え、キャラは3人、ジョブは4つ、ダンジョンは2つにした
戦闘はドラクエ式だからか簡単なのはとっつきやすいんだろうな
19人がクリアしてくれたことは素直に嬉しかった


510:名前は開発中のものです。
08/07/30 06:55:00 uO2BrsLd
知り合い補正もあるとして、それだけプレイしてくれるって実は凄いよな?

511:名前は開発中のものです。
08/07/30 07:52:12 JK5xFyTP
>>509はリア充

512:名前は開発中のものです。
08/08/03 12:29:00 w3Ikkjnl
>>492
例えば逃走でも経験が得られるシステムならどうよ。
逃走までの戦闘ターン毎15%(MAX60%)とか。
それなら雑魚は攻撃、知らない敵は生存率上げるコマンド、強い敵は逃走の図式が成り立つ。
道外れると雑魚に混じって強い敵がでてくるとかそういう方向で。
少なくとも戦う、戦う、戦うにも緊張しっぱなしにもならないから工夫次第で実益あると思うよ。

513:名前は開発中のものです。
08/08/03 15:04:40 s+wvfeIP
自分より強い敵かどうかを、事前に判断できるシステムか
どうかがキモかな。

攻撃して攻撃されるまで判らないようだと
逃げきってもプレイヤーは不条理なダメージ減点くらったようにしか感じないかもしれない

514:名前は開発中のものです。
08/08/03 23:46:09 fGHh5ylA
やばい敵が出てきそうな場所かどうかを緑黄赤の表示で表して
赤が点灯しているような場所にはヤバイ敵が出てくるようにすれば
警告はしてあるので理不尽さは薄くなると思う。

515:名前は開発中のものです。
08/08/04 19:38:35 DbMFGhy8
エネミーソナー?

516:名前は開発中のものです。
08/08/04 20:16:34 4hXK/Ujo
余計な情報を増やしても、見づらくなるだけで
死なせることで近づいちゃいけないとか覚えさせたほうが
面白いと思うんだが。

517:名前は開発中のものです。
08/08/04 22:52:50 b2wXk0AZ
どっちが面白いかはゲームの設計しだいだな。

518:名前は開発中のものです。
08/08/05 00:07:42 0Kaexiuo
>>516
死ぬペナルティが小さいゲームシステムならそれもあり
もしくは低Lvでペナルティが小さいうちに、強そうな敵の特徴などを学習させる

519:名前は開発中のものです。
08/08/05 23:02:52 tdEpjsj+
>>518
デス ペナルティが最大級のRogueLike系はほぼ自分で学習だけど、それでもゲームとして成り立ってると思う。
たしかに、普通の市販のRPGみたくほぼ全員がクリア可能なタイプとは言えないから、
市販系のバランスとかストレスで整えたい作り手には無理な手法かもしれないけど、
案外、死んで覚えろもありだと思う。

520:名前は開発中のものです。
08/08/20 11:33:15 1v4+UDMt
最近動画サイトでゲームのプレイ動画とか見まくってるせいで、見てて面白いゲームバランスなんぞを考えるようになってしまった。

・始めから勝ち負けの結果がわかってしまうような展開はつまらない→運の要素を強くする
・テンポがよくないとダレる→リアルタイム性

521:名前は開発中のものです。
08/08/20 12:46:04 iOPQzxIM
見てるのとプレイするのでは立場が違いすぎるからな
動画で公開するなら劇的な逆転劇みたいのが受けるからそういう風に見せるけど
乱数の影響が大きいほどに実際にはその何倍もの回数を重ねる必要があるし。
テンポも長考や同じ繰り返しパターンは編集でどうにでもなるし。

乱数による運を強くすると万人に無難な結果になるけど
戦略、戦術を駆使した上級者の技が生かされにくい。
じゃんけんだって最初は運だけど何十回もやる場合には
相手の出方の傾向をつかむことで勝率上げたりできるし
○○を次に出すよとか宣言して相手に影響与えることも出来る。

522:名前は開発中のものです。
08/08/20 13:54:44 K4ANXp1K
運と実力のバランスに関しては、ドイツ?だったかのゲームが凄いって聞いたことがあるんだけど
誰か詳しい人居ない?

523:名前は開発中のものです。
08/08/20 14:54:19 sL2LvZql
ボードゲーム?
カタンとか?

524:名前は開発中のものです。
08/08/20 20:19:27 K4ANXp1K
ボードゲームなのかな? 記憶曖昧でスマン

525:名前は開発中のものです。
08/08/21 01:40:44 wF6I3jlv
ドイツで有名と言えばたぶんボードゲームだろうな
でもめちゃくちゃ数あるから一概には言えんな

526:名前は開発中のものです。
08/08/21 01:41:51 pwOmazOS
>>522
それはたぶん、いわゆる「ドイツゲーム」のことだろう。

URLリンク(www.tgiw.info)

527:名前は開発中のものです。
08/08/21 01:44:37 pwOmazOS
ごめん、リロードしてなかった。('A`)

528:名前は開発中のものです。
08/08/21 02:04:29 LI8+UIcs
なぜそんな1時40分とかで被るんだw

529:名前は開発中のものです。
08/08/21 02:07:50 LI8+UIcs
そしてリンク先を読んでみた。
よく分からないけど何となく分かったようなわかってないような気がしたけど多分理解した。

この点で、(RPGに限らず)コンピュータゲームに使えそうな要素とは何だろう。


530:名前は開発中のものです。
08/08/21 02:20:40 V7Z5sLeW
ボードゲームはコンピュータにやらせると駆け引きの部分が面白くないんだよな。
それを考えるスレでもあるけど。

コンピュータゲーム化でいいのはルールを完全に覚えてなくても選択肢を選ぶだけで進められること。
得点や金額などの面倒な計算ややり取りを自動化してくれること。

531:名前は開発中のものです。
08/08/22 02:23:39 fTu5WbHA
うーん、役に立ちそうな立たなそーな……?

532:名前は開発中のものです。
08/08/22 20:55:55 VpP5q+Hp
いただきストリートって、初代から完成されてるよね
出目はたぶん操作されてない(FC・SFC・DS版は)

533:名前は開発中のものです。
08/08/22 21:22:17 JItCx3SD
いたストは、発売会社は否定してるけど
やっぱり不自然だと言ってる人が多いね。

534:名前は開発中のものです。
08/08/23 02:54:51 vW6Zr4fe
偏らないダイスがあるとしたら、それは間違いなく偏ってるw

535:名前は開発中のものです。
08/08/23 14:43:56 WBrKF5kE
同条件でプレイヤー不利CPU有利になる率が高かったらおかしい

536:名前は開発中のものです。
08/08/23 17:06:00 IjCZbnV9
>>535
それはただイライラするだけだな

537:名前は開発中のものです。
08/08/23 17:07:22 Dmp9ye3j
多少の差ならおかしくないけどな・・・・・・
ダイスの偏りって結構大きい(当たり前だけど)
だから、たった数十回じゃ本当に偏ってるか否かの判定には使えない。
せめて3000回とかそのくらいの試行がなきゃね。

538:名前は開発中のものです。
08/08/24 00:18:13 8seFVqTq
そういうのの標本誤差の計算式ってどうやるんだっけ

539:名前は開発中のものです。
08/08/24 16:15:33 cWRx2frd
それは流石にぐぐれとしか?

540:名前は開発中のものです。
08/08/25 04:25:40 Y9oGNPJ/
いたストってモノポリーのパクりじゃん

541:名前は開発中のものです。
08/08/25 18:27:32 FKH9lixs
それがゲームバランスとどう関係あるんだ?

542:名前は開発中のものです。
08/08/31 18:50:37 efCci1d8
ええと、つまり
ボードゲーム的な要素がある場合は、それに似た既存作品を参考にするべき、と。

543:名前は開発中のものです。
08/09/01 13:28:57 GlT3mExa
歴史的に残ってるゲームはバランス的に優れてるものばかりだからな。
思考型の将棋、チェス、囲碁
運も絡むトランプゲーム、麻雀、バックギャモンetc.
近代のでも単純だけど奥が深い奴なら後世に残るだろうけど
MTGとかの複雑なカードゲームは既にバランス調整諦めてるし
同じ奴は世代を超えて残らないだろうな。

544:名前は開発中のものです。
08/09/06 16:23:02 OW2Si1CE
ボンバーマンやってて思うんだけど、リモコン取ったとたんに
ヘマして自爆してしまうのは何で?

545:名前は開発中のものです。
08/09/06 17:48:08 7VX0dUyB
AボタンとBボタンが近くにあるから

546:名前は開発中のものです。
08/09/06 18:38:25 yX+KYPxm
リモコンget、早く敵をリモコン爆破で華麗に倒したい

敵が来た、急いで爆弾セッチして逃げなくteh、ああっ!!もう敵が爆弾の射程内に!!

もう敵が射程に入いる、爆破しなきゃ!、爆破しなきゃ!!、爆破しなきゃ!!!……

我慢できなくなって爆破、自滅する ←こういうこと?

547:名前は開発中のものです。
08/09/06 19:18:36 OW2Si1CE
>リモコンget、早く敵をリモコン爆破で華麗に倒したい
これ、すごく思うw

548:名前は開発中のものです。
08/09/15 21:42:53 YTYPpgRF
>>512の言うような逃走でも経験値が得られるシステムはいいな。
それとはちょっと違うけど俺も昔から思ってたんだよ。
一つの戦闘で何体かの敵を倒して逃げた場合、倒した敵の経験値がフイになるのはもったいないってさ。

今は「逃げたら経験値がもらえない」法則があるから
誰でも“逃げるときは敵を一切倒さずに逃げる”って習慣がついてるから次のような経験はないんだろうけど、
俺は幼少期のRPG初心者だったころ、現実的な観点から“敵が多い場合は何体か倒せば、その分逃走率が上がる”と思ってて
多数の敵に囲まれた場合何体か倒してから逃走を図ったことが何度かあった。
その時、経験値がもらえないのはいささか不快に思った。

逃げても倒した分だけ経験値がもらえるシステムをつくれば、
例えば、“魔物に囲まれたから何匹か倒して突破、容易に逃げきれた”
といったシチュエーションをいかなユーザーでも実現できる。
仲間を呼び続ける敵との戦闘において全滅の危険を感じて
戦闘の中途、逃走に集中しても「努力は報われる」ことにもなる。
また、俺の体験談にあるように敵の数によって逃走成功率が変化しても面白いと思う。
RPGツクール2000なんかだと成功率に敏捷性が関わるから、
“足の速い敵だけを倒した後逃げる”といった戦略も可能になる。

ただ、このシステムだと低レベルクリアなどのやりこみユーザーが困るデメリットもある。

549:名前は開発中のものです。
08/09/15 22:37:49 +kL/tPb6
そうなると、戦闘熟練値と逃走熟練値を分けたほうが良くなってくるな。

550:名前は開発中のものです。
08/09/16 10:11:28 1ViKwQ7X
逃げても倒した分の経験値もらえるのがあった記憶。
何かは忘れたが。

ロマサガ1だと逃げても素早さだけは上がったな。

551:名前は開発中のものです。
08/09/16 19:52:45 ScFArujo
実際のところ、戦闘は回避した方がいい、または戦っても回避しても大して変わらない
っていう思想が実現されてるゲームってどんなモンがあるだろう。


552:名前は開発中のものです。
08/09/16 20:23:40 1ViKwQ7X
ソードワールドSFCが思い浮かんだ。

553:551
08/09/16 22:06:43 ScFArujo
>552
同じモノを思い出してた。

554:名前は開発中のものです。
08/09/21 15:29:46 xeffV8B0
>>550
ガデュリンは倒した時点で経験値が入るから戦闘中にレベルがアップしてカオスだった

555:名前は開発中のものです。
08/09/21 16:55:00 MgaXdIdd
キャンプとかで、レベルアップコマンドを実行しないとダメってパターンもあるよな。

敵とのレベル差によって、経験点や何らかのスコアなどが変わるシステムなら
あえてレベルアップせずに稼ぐ、なんてプレイも出来そうだ。

556:名前は開発中のものです。
08/09/22 09:56:16 CnWxOwtc
パワプロのサクセスか

557:名前は開発中のものです。
08/09/22 13:52:00 r+417pCw
低レベルクリアが簡単になるからダメだ、と考えるなら
宿屋などの回復ポイントと一緒に(半自動的に)行うようにすれば面白いかも。

>556
パワプロ知らないんで勘違いかもしれんけど、
この場合の「キャンプ」って、安全地帯で拠点を作る(休憩する)って意味だよ

558:名前は開発中のものです。
08/09/22 17:01:40 O0FtTHWa
レベルアップコマンドを実行しないとダメ の部分だろ

559:名前は開発中のものです。
08/09/23 00:02:10 BHrO59Mz
>558
なので、パワプロ知らないんで勘違いかも、と前置きしてる。

言い訳だが、パワプロを知らない前提だと、
現実の野球界で行われているような、シーズン開始前の合宿を指してるとも取れるっしょ?

560:名前は開発中のものです。
08/09/23 02:28:24 vnHhi8cq
つかそもそもパワプロ知らないなら

>この場合の「キャンプ」って、安全地帯で拠点を作る(休憩する)って意味だよ

こういう「今時のゆとりはこんな基礎的なことも知らんのだろうけど」的
書き込みする必要はねえだろ

おとなしく>>556に謝っときゃいいのに

561:名前は開発中のものです。
08/09/23 03:24:13 QWOfgXQN
さすがに粘着しすぎ
>>557の文章から不思議なもの読み取りすぎだろ
他人に何を求めてるの

562:名前は開発中のものです。
08/09/23 13:02:31 fyJ1R5rL
>560
そんな意図はねーよ

>556
つーわけで、自分の勘違いだったらしい。
気を悪くしたらすまん

563:名前は開発中のものです。
08/09/25 15:11:20 5MEaihJv
第三者が個人的な意見を言わせて貰うとわからんのなら無理に説明しようとしなくてもいいと思う。
今回の場合黙っていたとしたら、他の「パワプロ」をわかってる人もなにも言わない ⇒ パワプロのサクセス云々の例えは問題ない。
もしパワプロのサクセスという例えに問題があったなら ⇒ 557のようにしっかり指摘が入る。ただ、変な保険は入れないから一つの軽い笑い話になる。

要は出来ない世話は他の人に任せておけって教訓が生まれるわけだな。増して逆切れはよくないよ。
ゲームバランスを語るスレだからあんまり深くは言わないけども。

564:名前は開発中のものです。
08/11/04 23:11:56 noHooxhe
負けても面白いゲームってありえるだろうか

565:名前は開発中のものです。
08/11/05 00:43:46 PeWso3np
>>560
気持ち悪い

566:名前は開発中のものです。
08/11/05 05:31:39 RAKTNP8b
>>564
ドカポンやって負けて前カノの名前に変更されたのち
半月に渡り笑いを取れて面白かった

今思い返すと只のイジメだ

567:名前は開発中のものです。
08/11/05 13:45:22 CNB9Qenr
>>565
亀レス気持ち悪い

568:名前は開発中のものです。
08/11/05 16:11:36 akrwXEPD
>>567
亀スレ気持ち悪い

569:名前は開発中のものです。
08/11/05 22:49:51 YbQzFmgV
>564
というか勝たないと面白くないゲームはクソゲーだろう。
もちろん、負けをも楽しめるかどうかっていうのは、本人の資質や性格にもよるんだろうけどな。

570:名前は開発中のものです。
08/11/06 00:25:05 Yy9NpH1f
ゲームの本質って勝ちを求めることだとおも

571:名前は開発中のものです。
08/11/06 00:48:05 S4BZ4flK
>570
もそりゃそうだ。でも、>569と>570は矛盾しないよ

572:名前は開発中のものです。
08/11/06 10:33:09 fd4h0glk
ゲームの本質は勝ちを求めることで、その過程で負けることもあるけど、それも勝ちを求める行為の一つだから矛盾しないってことだな

573:名前は開発中のものです。
08/11/06 15:45:13 S4BZ4flK
最優先は全員が楽しむことだからな。
勝利そのものはその次さ。

だからこそ、イカサマとかは悪なんじゃないのかな。

574:名前は開発中のものです。
08/11/06 18:27:03 Yy9NpH1f
自分は勝利が最優先だと思ってるが、こういった考えは今は流行らないんだろうな…
実際、最近の主流はヌルゲーだし

575:名前は開発中のものです。
08/11/06 18:35:47 oXlJ/kCN
ぷよぷよは負けても連鎖をする達成感を味わえるからつまらなくはないかも

対戦ゲームはうまい人ほど強いから
遅れてはじめた新規参入の初心者はしばらく勝てない。
その勝てない間にも楽しめる対戦ゲームって他になんかあるだろか

576:名前は開発中のものです。
08/11/06 21:54:14 S4BZ4flK
>574
ちょっと意味を履き違えてると思う。
例えば勝利が最優先だとしよう。その場合、

対戦ゲームでバグを利用したハメをするか?
紳士協定で「やらないようにしよう」と決めた行動を取るか?
イカサマをしてゲームを有利に進めようとするか?

ゲームの性質にもよるだろうが、普通はしないっしょ。
勝利と言う概念にこだわるなら、この3つは全て肯定されるはずだ。


そういうのも含めて、ゲームにおける最優先事項は「全員で楽しむこと」と言ったつもりなんだ。


577:576
08/11/06 22:16:54 S4BZ4flK
>576に補足。
ゲームとは少し離れるけど、ギャンブルや実際の戦争なんかは、勝利を最優先する例ね。

ギャンブルなら、どんなに展開が単調でも確実に勝利できるならその手を取るべきだし
戦争なら、どんなに卑怯と言われようとも、絶対に勝利しなければならないだろう。

結局、ゲームは遊びなんだ。
「遊びなんかに本気になるなよ」って意味じゃないぞ。
楽しくないとダメだってことだ。



>575
なんだかんだ言って、傑作と呼ばれてる対戦ゲーム/マルチゲームは
ほとんどそうじゃないだろうか。

578:名前は開発中のものです。
08/11/07 00:13:43 w1jorqr8
>>576
別の観点の意見を言ったまで
対戦とかマルチプレイとか言ってる時点で自分とは土俵が違うし
つーか自分は異なる考えの奴を論破する気なんてないしそんな些細な事に食いつかんでくれ
いい加減内容もスレ違いだし

579:名前は開発中のものです。
08/11/07 17:44:06 d3LzQ07e
>>576
ネット対戦で勝ちにしかこだわらない基地外いるけど、基本ルールは守ってる

言い方悪いけど、弱い人に軽く尊敬される?立場が上になるのが快感なんだろ

580:名前は開発中のものです。
08/11/07 19:53:59 ZW6Sdqkb
まあ、実際のところ、
例え勝負に負けても楽しいと思うっていうのは、対戦ゲームにとっては必須だと思うんだけど
そういうテクニックとかバランスってどんなもんなんだろうね。


581:名前は開発中のものです。
08/11/08 23:45:54 2L17Tgpx
ゲームの内容を分解していけば「攻撃を出す>当たりorはずれ」
「ジャンプで避ける>成功or失敗」みたく、1手1手が勝ちと負けの繰り返しだから
そのそれぞれの要素でどれだけ満足感を与えられるかかと思われ。

まぁ今の製作フローだと小気味良いSEだったり、派手なエフェクトだったりがその辺を担ってるけど
それ一辺倒であんまりインフレ化させると、感覚が麻痺してくるから、
他にうまい方法が思い浮かべば良いなとは思うが。

582:名前は開発中のものです。
08/11/22 20:11:48 lqeXNa7O
>>581
ゲームの最小要素は、
落ちゲー:ブロックを落としてラインを消す
ジャンプアクション:ジャンプで避ける
RPG:個々の戦闘
ボンバーマン:爆弾を置く
ロードランナー:穴を掘る、金を取る



583:名前は開発中のものです。
08/11/23 00:33:40 LOfTaiS8
>582
RPGだけ浮いてるな

584:名前は開発中のものです。
08/11/23 03:16:13 GG3f7IGD
>>581
>それ一辺倒であんまりインフレ化させると、感覚が麻痺してくるから、

SEやらがインフレすると爽快感を感じなくなるの?
なにかわかりやすい例あったら教えて

585:名前は開発中のものです。
08/11/23 15:09:46 e4suLAx+
キャラのインフレなら
つ ナインティナインナイツ

586:名前は開発中のものです。
08/11/24 00:03:03 kZjjnieL
>>584
最小要素がありきたりで新規性がないのを
SEとか視覚演出でごまかしてる感じか?

ゲームの最小要素がゲームの面白さの本体なら、
そこの部分に新しさを感じさせろってことだ

最小要素がありきたりすぎて
爽快感も満足感も生まれない

587:名前は開発中のものです。
09/03/02 02:27:45 Oe9MPE9N
良スレ発見と思ったらすでに過疎ってた

588:名前は開発中のものです。
09/03/02 02:51:00 d2LUyuVi
語りつくした感があるからなー。
ネタがあれば反応する人は多いから
何か話題を振ってみたらどうだい?

589:名前は開発中のものです。
09/03/02 06:00:57 dYVeyrR9
じゃあ俺がネタ振りしてみる

「アクションゲームのライフ設定について」

マリオのような一発アウトかロックマンのようにライフゲージ=ゼロでアウトかどっちがいいか?
両システムの長短所をそれぞれ上げてみれ

例.ゲージ制ならアクションのステージ設計は難しく出来るが、緊張感は減る


590:名前は開発中のものです。
09/03/03 19:48:57 sgJ1C/kU
>>589
一発アウト(一撃死)について。

長所は、単純に「わかりやすい」こと。

ただし、ゲームレベルは必然的にシビアな傾向になる。
“全ての”障害をテクニックでクリアできなければ先へ進めない。
「直ぐ近くからコンテニューできる」など、
再挑戦のテンポを維持する仕組みは必須だろうか。

例として浮かんだのは Knytt。

591:名前は開発中のものです。
09/03/03 22:40:25 V1jnIqba
コンセプトや難易度によりけりだとは思うが、俺はライフ3制度を推奨したい。

592:589
09/03/04 08:50:29 0PLHeAcL
>>590
一発アウト制だと、ステージ中盤からリトライと残機設定がセーフティーネットになってるね

>>591
アイテムGETによる回復制があったらライフ3も糞もなくね?
マリオもデカ→チビと擬似的な二段ライフ制だけどね


593:名前は開発中のものです。
09/03/04 09:33:00 JaEWtsLP
マリオはデカ→チビがあるおかげて下手でもクッパやブロスを突破できるんだよな。
キノコは偉大だった。

594:589
09/03/04 19:38:51 0PLHeAcL
魔界村みたいなライフ制は面白い


595:名前は開発中のものです。
09/03/06 23:53:58 1dPLtNON
パンイチになるだけだろ

596:名前は開発中のものです。
09/03/14 18:40:09 +s5KoFhk
魔界村はかなり巧妙に表現を改変したんでわかりづらいけど
たぶんまさにスーパーマリオのキノコシステムの影響受けてると思う。

大以降は別方向に進化していくけど。

597:名前は開発中のものです。
09/03/14 19:39:14 rxtqeGBq
魔界村の難易度だったら、ロックマンぐらいの
ライフ量があってもいいような気がする。

598:sage
09/03/19 20:55:24 CYyT643h
横スクロールアクションは作りやすいから議論いらなくね?
3Dアクションならカメラアングルや奥行きとか語る所は多い

599:名前は開発中のものです。
09/03/20 20:43:41 QkK9y0eq
理解してる人は作りやすいかもしれんけどなぁ。

600:名前は開発中のものです。
09/03/21 23:44:45 0V4qP0jV
3Dゲームではユーザーにダメージを納得させるのが難しい
2Dならば敵や弾が触ったのが「明らかにわかる」が
3Dでは頭上や背後など、死角からダメージを受けることが考えられる
なので、3Dゲームでは少ないライフでゲームを作ってはいけない
どうしても作りたい場合は、ユーザーにダメージが納得されるような工夫が必要
例えば2Dのミニマップで状況が把握できるようにするとか
ダメージをどこから受けたのかが画面に出るとか
ものすごく遠くから眺める視点にするとか
明らかに「これは死ぬ」とわかる工夫をしなければ、何がなんだかわからんままに死んだ印象を与える



601:名前は開発中のものです。
09/03/22 01:47:27 vXT2HVbb
「死角」という概念は3Dならではだな
モデリングが厄介なプレーヤーの進行方向をいかに制限かけるかはどうすればいいのだろうか?

壁・溝・障害物を置くくらいか

視界の邪魔にならないようにしようとするとパターンが少ないよな

602:名前は開発中のものです。
09/03/22 01:48:47 d6UUgSLE
>>600
まぁ、なんとなく分る。が、大抵の3Dアクションゲーム(特にFPS)なんかは、
むしろエフェクトを強烈にして、その辺を誤魔化してるような気もする。

曖昧なら、いっそうの事目に見て、Hitしたんだな!と見せる方法は実は
2DのSTGでも当り判定は小さくして自機を大きくなどで行われてるし、古典的な手法だと思う。

603:名前は開発中のものです。
09/03/23 01:47:26 fk/SuKaO
まあ個人的に当たり判定小さいSTGはどうかと思うんだけどね
避ける作業だけって感じがしてつまらん
東方はグラフィックやサウンド的なアプローチは一流企業のそれに近いけど
ゲーム自体がそこまで面白いわけじゃないな
だからゲームを遊ばないファンが増える


604:名前は開発中のものです。
09/04/05 14:43:26 HZTB3mYZ
>>603
それでも売れるのって神のゲームバランスからだよな

605:名前は開発中のものです。
09/04/05 15:02:27 zG+yj4V1
東方は神バランス、神ゲーム性みたいに言うのもどうかと思うが
>>603みたいにキャラ萌えだけみたいに言うのもな

いわゆるシューターって奴なんだろうけど

606:名前は開発中のものです。
09/04/05 21:01:18 Tr9vwT32
>>603が?
それはない

607:名前は開発中のものです。
09/04/05 21:11:42 p3d7tZTD
東方はシューティング得意じゃないと
easyでもノーコンティニュークリア出来ない
下手糞は眼中にない糞バランス

608:名前は開発中のものです。
09/04/06 17:56:46 7e6llGGk
お前らGTAって神バランスだと思う?
つまらなくはないけど操作感は悪いと思うから微妙ゲーだった

609:名前は開発中のものです。
09/04/06 18:50:18 9RvfMy5/
ぜんぜん思わない。ストレスゲー

610:名前は開発中のものです。
09/04/06 19:34:33 7e6llGGk
自由度の高さってそこまでゲームに必要か分からないよな
ちゃんとしたルール作るほうが大事だと思うわ

611:名前は開発中のものです。
09/04/06 22:59:26 pT9LfWnm
歓迎される自由度って何かな?

612:名前は開発中のものです。
09/04/06 23:02:56 zETK4B9c
A 最初に闇雲に進むルート
A' ユーザーがシステムを理解し、Aを改善して進むルート
B Aルートと違う発想のルート

この3つくらいが出来れば結構ユーザーは自由度が高いと
感じるように思う

何でも出来るは何も出来ないのと一緒とか言うしな

613:名前は開発中のものです。
09/04/06 23:53:45 Ieg65Jr+
7並べを改良して、どこでも自由に置けるようにしました!って感じ?

614:名前は開発中のものです。
09/04/07 23:52:40 qNlP+BFp
分かりやすいルールは確かに大事だな
シンプルなほどいい

615:名前は開発中のものです。
09/04/09 16:33:56 yenwTa1d
神バラ=ほど良い難しさならゼルダを推す

616:名前は開発中のものです。
09/04/09 16:58:22 qFp3dbmF
銀の矢が無いのに最後まで行ってしまって涙した俺。

617:名前は開発中のものです。
09/04/10 17:00:27 nKDW4UiU
ゼルダは素人に媚びなければ神バランスだな
ライトにはきついかも

618:名前は開発中のものです。
09/04/10 21:50:35 56TUG9DN
裏になると更に壁押しが加わるしな。
あれはわからん。

619:名前は開発中のものです。
09/04/11 15:30:06 BBXgeJXC
ゼルダは攻略サイトないとクリアできね

620:名前は開発中のものです。
09/04/11 17:50:43 7kfPwS2e
誰でもクリアできる難易度のゲームなんてクリアしてもつまらない
難易度は高ければ高いほど良い
ヘタレプレイヤーは切り捨ててしまえばいい

621:名前は開発中のものです。
09/04/11 19:18:03 BBXgeJXC
>>620
つスレタイ

622:名前は開発中のものです。
09/04/11 20:27:02 CHluBy+R
厳しさもまた、神の試練

623:名前は開発中のものです。
09/04/11 21:13:10 BBXgeJXC
マリオは死んで覚えるゲームだけどゼルダは分からん時は本当に分からんからな

624:名前は開発中のものです。
09/04/11 21:19:45 CxChM7RE
難しくてもいいけど理不尽なのは駄目だ

625:名前は開発中のものです。
09/04/11 23:18:38 6ehq5MqR
昔のゲームとは前提が違うからな
ファミコンではコンティニューしたり最初からやり直すのが前提の物が多い

626:名前は開発中のものです。
09/04/12 01:25:38 pf9x4Sei
トライフォースは神バランス
あれは本当によくできてる


627:名前は開発中のものです。
09/04/12 11:32:24 d+7kk+YZ
客にクリアーさせられないからといって神ゲーと呼んではいけないのだろうか?


628:名前は開発中のものです。
09/04/12 16:40:52 rndY+NPl
神ゲーというのと神バランスは別の話じゃね?
俺はA列車やシムシティを神ゲーだと思うがバランスがどうのと言うと何か違う気がするし。

629:名前は開発中のものです。
09/04/13 09:59:46 wCq1pV6A
バランス悪かったら神ゲーの評価にはならんだろう
せいぜい「面白いゲーム」に過ぎない


630:名前は開発中のものです。
09/04/13 20:16:09 QQa3tauy
死んで覚えるって仕組みなら親切設計だけどな


631:名前は開発中のものです。
09/04/13 23:13:18 wCq1pV6A
死んで覚えるったって限度があるけどな
短気な人は15分くらいしか集中していられない
1つのステージを30分とか1時間とか遊び続ける前提で作っても疲労困憊してしまう
昔、ゲームの説明書には「1時間につき15分の休憩をお取りください」って書いてあったけど
個人的には1時間もセーブできない、先に進めないのは長すぎる


632:名前は開発中のものです。
09/04/14 05:07:11 +/13gU7e
バランスの悪さだって充分神ゲーの要素になり得ると思う
例えば、Wizだと高レベルでも一撃で倒されたり、不意打ちされて全滅したりする事が多々ある
俺が一番ハマったのはFC版だが、これはゲームバランスだけでなく操作性も悪かった
だけどそれらを打破したときのカタルシスは大きかったから猿のように熱中したし

633:名前は開発中のものです。
09/04/14 05:29:59 ILf5OtO/
ただそれって中世はロクに娯楽がないから食べることや芸人がもてはやされたみたいな感じで、
親切なものが一度広まっちゃうとバランスの悪さや操作性の悪さがプラスに評価されることは
少ないと思う

不思議のダンジョンみたいにどんなに高レベル重装備でもワンミスで失うことがあるみたいのは
緊張感を維持する上でいいと思うけど、そういうのは「バランスの悪さ」ではなく「バランスの良さ」として
見るべきだろうな

634:名前は開発中のものです。
09/04/14 08:30:07 c9zxC2fe
不思議のダンジョンで装備を完全に失うのは蛇足だったと思うな
例えば商人や盗人が持ってて取り戻せるようなシステムだったら
「取り返しにいこう」って気分にできたはず


635:名前は開発中のものです。
09/04/14 09:55:15 CDeGMz0q
>>634
マジで言ってんの?

636:名前は開発中のものです。
09/04/14 10:03:39 GFj61Tnz
ゆとりは自分の思い通りに行かないと糞ゲーレッテル貼るのがよく分かる
あーあ、ゲームがぬるくなるわけだ

637:名前は開発中のものです。
09/04/14 15:11:47 CzlvoSpd
FC版のWizってバランスも操作性も(今みても)素晴らしいと思ってたんだけど、違うのか・・・

638:名前は開発中のものです。
09/04/14 17:50:22 88/u4z08
あまりにクリアできなければライトやゆとりはすぐ投げる
一般的にバランスが良い、というと
上手い人も下手な人幅広い人々が、それなりに熱中できる

Wizはゲームマゾやマニアにとって心地よいバランス
東方とかもそうでしょ
一部の人間がプレイハイになれるバランス
一般向け良バランスと違って、ハマった時の快感と中毒性が桁違い

→より多くの人を楽しませるか
→一部の人間をイカせるか

どちらも良バランス

639:名前は開発中のものです。
09/04/14 17:54:02 5IzdFBRg
バランスが悪いと思わせない方が大事なんじゃないかと

640:名前は開発中のものです。
09/04/14 17:55:18 ILf5OtO/
東方とかは難易度設定があるしなあ
マニアバランスなんだろうか

641:名前は開発中のものです。
09/04/14 18:40:31 88/u4z08
すまんLunaticしか考えてなかったわ
で、バランスが悪いってどういうこと?
人によって定義は違いそうだけれども

642:名前は開発中のものです。
09/04/15 09:41:43 V++PX0H4
不条理と感じる頻度

643:名前は開発中のものです。
09/04/15 21:20:46 J/fZAHa2
>>642
そういうのを死んで覚えるゲームと言うのでは


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