08/06/22 14:54:15 M2yX4RG+
>>208
アクション性があればともかく、RPGの計算式やデータなんかは、
プログラマが決めることはまずない。
今時のゲーム開発だと、ゲームバランスはプランナが決めるもんだよ。
まあ、計算式のチェックが自分出てきる程度のプログラマ的素養は
持っててほしいと思うけど。
>>175は実際にプロのプランナの仕事を何例か見たうえで書いたのだが、
Excelのマクロとかでバランスの基礎を作ってる人と作っていない人では、
最初の段階から違うし、最終的な仕上がりは雲泥の差があるよ。
後者でもバランス調整にかける時間が無限にあればいいのだろうが、
実際は破綻した部分をどうにかするだけで手一杯という感じになりがち。
ID:66bnrXXS は「テストプレイ以外のことをするな」と言いたいようだけど、
テストプレイ以前の工夫と言うのもあると思うよ。
まあ、バランス調整に半年以上も掛けられる個人制作なら、
テストプレイだけでも十分かもしれないけど。
239:名前は開発中のものです。
08/06/22 14:58:05 IYHyp/bh
こんな方法もあるがそんな方法もあるよね、
っていうのを出し合うだけではダメなのかな
答えは1つじゃないと思うんだ
まあ「これだけやれば大丈夫」っていう、誰もが納得できる答えが見つかったら
それに越したことはないんだがな
240:名前は開発中のものです。
08/06/22 14:59:19 vQAhmEvX
>ID:66bnrXXS
自分を晒すことをそこまで恐れる奴が何言っても説得力ねえよ
大体テストプレーヤー10人って決して多くないし、
Web配布で80人「しか」アンケートもらってないのに浮かれてやがるし
DL1000本ってカウンターで数えたわけでもなさそうだし
ID:wN1Fooj9は知らんけど、俺はボロクソに批判するためだけにゲームはやらない
客観的な考察を添えてID:66bnrXXSに伝えることくらいはできる
ゲームバランス考察スレの意義としては十分だと考えるが?
貼るのか貼らないのかはっきりしろよ
あんだけ長文書いておいてうやむやにされるのはムカつく
241:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:00:37 GtFwAwF6
>>238
考えてみれば、Excelでも数値シミュレートできるもんなんだな
ナルホド
242:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:02:24 wN1Fooj9
俺は関数電卓とか使ってたな
243:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:03:31 IYHyp/bh
>>240
もういいだろ…
貼られる事はない
今後、実体験に基づいた意見が出にくくなることがオレは心配だ
244:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:04:38 66bnrXXS
>>238
バランスを取るための簡単な計算式があるとか思ってる人は
もっとテストプレーの依存度を上げるべきだと思う。
上がってくる意見にあまりに具体性が無いモノばかりだからね。
あと「テストプレイ以外のことをするな」と言ってない
汎用のバランスを取る式など欲しがらずに、
きちっとコンセプトを自分で決めろ、そうすれば指針が立つ。
エクセルのシュミレートだけで回復する敵、麻痺などの行動不能状態など
単純数値の奪い合い以外の戦闘なんかのシミュレートは出来ないので
それに依存するのは危険な気がするよ。
245:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:06:17 ChnFJKp4
熱くなって引けなくなってるのかは知らんが小学生レベルの煽りはいらんよ
>>238
理論的に良バランスを突き詰めるよりテストプレイの精度を上げる方が効率的、実践的ってことだと思うが
バランス議論が無駄というわけでもない
246:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:07:33 GtFwAwF6
>>244
志村ー
エクセルは基礎基礎ー
247:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:08:29 IYHyp/bh
>>244
んー
でも統計学的にやって価値があることは存在すると思うんだけどな
敵の回復や麻痺なども結局は確率的部分があるわけだし
一般的なRPGなら、エンカウントからしてランダムという要素に依存しているわけでしょ
248:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:08:32 rl6WJKHf
荒れた展開で自作をうpした前例は見たこと無いんだがw
・それを踏まえた上で無理難題吹っかけてる。
・そんな事も判らないくらい新参者。
って事だから、相手するのも程ほどにな。
249:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:12:07 66bnrXXS
>>240
別に貴方を説得できなくても何も困らない、
信じないならテストプレーをないがしろにして、便利な計算式に頼ればいい。
80人のアンケート取って浮かれてるわけじゃない、だから他の人はどの程度か
聞いていたのに誰も答えてはくれなかった。
あなたの「しか」という言葉からかなり低い事が判った、やはりDLに対して
10%近い反響が届く物なんだろうか?そのあたりは是非知っておきたい。
250:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:13:32 IYHyp/bh
>>249
落ち着け
251:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:13:37 /2yJo2ix
>>240
あんたは真面目に考察するつもりかもしれんが、そんな奴ばかりなわけないし
ゲームからHPとか特定するなんて簡単だし、貼りたくないってのは当然だと思うがな
252:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:15:03 wN1Fooj9
合体スライムみたいな展開だなw
テストプレーは確かに既存のバランスを調整するのには役立つけど、
システムを根本から見直そうって発想にはならんし、
結局直すのは自分自身だから、自身の知力を上げないことには根本的解決にならんよ。
現実にはテスト回数も限られてくるから。
253:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:21:29 GtFwAwF6
>>175 >>238
勉強にナリマス
254:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:24:52 wN1Fooj9
>>251
まあ貼らなきゃそういう前提で話するだけだし
255:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:25:49 66bnrXXS
>>246
本当の基礎の指針みたいなものね、それなら納得。
>>247
エンカウントでも一度的に総合した後最低5歩の移動を保証したり
50歩一度も表れなった場合必ず遭遇するような確定も作れるし、
シンボルエンカウントという方法もあるので単純に確率依存ではないよ。
どうするかって言うコンセプトのデザインが重要だと思う。
麻痺に関して言えば4人パーティならまず4人のだれが攻撃されるか
そして命中するか、命中したら麻痺するか、麻痺した場合それを
回復できるすべを持つキャラクターが居たとして、プレイヤーはどうするか?
直ちに回復するか?先に麻痺攻撃を持つ敵を倒す事に専念するか?
その辺の確率まではエクセルじゃ判定は不可能。
後エンカウント率の話だが高いと感じるか低いと感じるかは非常に複雑、
謎解きのために一定エリアをウロウロしなくてはいけない場合、
かなり低くしないと鬱陶しい印象になる、また経験値を稼ごうと思って
うろつく場合は全く逆になる、戦闘にかかる時間によっても大きく違う。
この感覚は多く人にやってもって決めるしかないし、鬱陶しく感じてもらわないと
困る場面も有れば、鬱陶しくあっては困る場面もある、
感じ方を調整するには自分の意図と、テストプレイヤーの感想以外に
結局知る方法が無い。
256:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:32:00 M2yX4RG+
なんで「テストプレイ以前の工夫をする」=「テストプレイをないがしろにする」って話になるんだ?
マンパワーに頼ったテストプレイだけでやれば3ヶ月掛かるバランス調整が、
土台をしっかり作っておけば1ヶ月で済むという話なんだが……。
(実際1ヶ月もバランス調整に掛けられるのは大手だけだろうけど)
257:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:34:42 wN1Fooj9
「強すぎワロタ」は結構回避が楽な気がする。
全体麻痺や全体睡眠を複数モンスターで連打するような、そういう常識のないバランスを作らなきゃ問題ない。
「弱すぎカナシス」は結構きつい。かなり頻繁に出る。
単に能力を上げるだけだと壊れてしまうし、あるところでは既存の要素とかぶってしまうこともある。
一方を強くすると相対的に片方も弱くなってしまう。
だから最近のアケゲーは弱体化ばっかりやっていますな。
使えないやつを強化した方が面白いというのに。
258:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:45:30 GtFwAwF6
>>255
「ロンダルキア」を前もって良バランスにできればいんでないのかな
>>256
「土台」なんだけど、このスレも途中でいい話してたと思うのよ
「雑魚戦はまあ3ターンまで」とか
「同じ6ターン勝利でも、2回ずつダメージで3匹と
1回ずつダメージで6匹では後者のが爽快感が上」とか
こういう理論・定石があるといい土台になるんだろうかねえ
259:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:49:26 IYHyp/bh
>>256
まったくもって同意
シミュレーションしながら仕様をしっかり作る、
テストプレイもしっかりする、
だよな
「テストプレイするまでバランス調整は不可能」
「事前に値や式を決めるのは無価値」
では議論にもならない
260:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:58:49 66bnrXXS
>>256
以前の工夫に全く具体性がないような空論ばかりだったからね。
あれならテストプレーにかける以外ない。
あと何度も言ってるけど自分のコンセプトがシッカリしていれば
事前のバランスはある程度出来上がるだろ?
LV1で1ターンで倒せる敵はそうのように作るだろ?あとは模擬戦闘とテストプレー。
>>257
結局難しいのは、例えば
1対1でこちらは敵を一撃で葬れる攻撃力、
そして敵は2回攻撃でコチラを葬れる攻撃力、しかし速度は敵が速い場合
HPを1/2以上奪われ敵は葬られ、自分は100%生き残る。
しかし、同じ条件で2対2の場合は、
二人ともHPを1/2以上奪われ敵は葬られ、二人とも生き残る。
一人は無傷で、一人は死亡する。
コレが4人パーティになり、麻痺などが負荷すると、飛躍的に予想外の事が起こる
確率的にまぁ死なないだろうと言うところで仲間が死に、
10ターン耐えると思っていた敵が5ターンで片付いたりする。
ほんのさじ加減で大幅に狂う。
261:名前は開発中のものです。
08/06/22 16:02:09 66bnrXXS
>>256
>>テストプレイするまでバランス調整は不可能
その通りだろう、それは調整でなく単なる組み立てだ、
一度もそれを走らせないで弄くりまわすのか?正気の沙汰じゃない。
そして「事前に値や式を決める」と主張している者はいても
具体的にキチッとした式は出てこない。
262:名前は開発中のものです。
08/06/22 16:17:12 wN1Fooj9
ID:66bnrXXSはテストプレーにおいて何を考えているわけ?
強すぎたから弱くしよう、弱すぎたから強くしようってその場その場で考えてるだけじゃ、どこかで詰むよ。
きちんと理由づけて解釈しないことには。
263:名前は開発中のものです。
08/06/22 16:30:07 1JF9OG2c
なんかいきなり伸びてると思ったら…
とりあえず一番説得力があるのは>>256
テストプレイからようやくバランス調整始めるなんて考えられない
設計の段階からゲーム全体のバランスを見越していなけりゃ
場当たり的で支離滅裂なバランスになるのは目に見えてる
ID:66bnrXXS は最初からスレの意義を否定して、バランスづくりの話をできないように誘導してるようにしか見えない。
264:名前は開発中のものです。
08/06/22 16:47:31 66bnrXXS
>>262
戦闘の調整に関しては、不具合以外は一切人の意見で強弱を動かしていない、
>>262
ゲーム全体を進行にあわせて大きく10の地域に区切りその地域で安全に戦える
レベルまでは比較的楽にLVUPが出来る程度の経験値が入るようになっている、
だから苦しければ苦しくないところで何回か戦闘を行なえば、すぐに次の地域でも
対応できる。
ぬるいと思えば急いで先に進んでも良いし、きつかったらゆっくり進めばかなり
温く解けるように作ってある、しかし早解きすると結構しに安いバランスなので、
それなりに適切な行動や、敵に手の内が知らないと苦しくなるような感じ。
ボスも良い装備をそろえ、適切に対処すれば、然程高いレベルでなくて
倒せるようになっている、MaxLvの60%程度でも普通に勝てる、
しかし苦しければ時間をかけて限界まで上げれば楽に捻れる、
勘が悪い人でも70%程度までいけばだいたい勝てるようにしてある、
調整の多くは、イベントに対しての人の行動、自分が予期できない
イレギュラーな行動を取る人間がいるか、謎が簡単すぎないか、
または簡単すぎないか、難しい場合に要した対処は簡単すぎないか、
または掛かり難く無いか。
RPGは稼ぎが苦痛にならないようにしておけば多くの人はイベントを求め
先へ先へ進もうとする、つらければある程度までは稼ぐ、だから戦闘自体は
ややデンジャーでも決着が速く付きEXPと金銭が多めに入れば
軽快に進んでいく人が多い。
そして、そのコンセプトに基づいて模擬戦闘を5000回以上重ねた。
265:名前は開発中のものです。
08/06/22 17:02:01 M2yX4RG+
>>258
そういう「爽快感」みたいなのは、テストプレイを地道にやるほうが効果的だと思う。
もちろん、作りたいものと似たようなゲームを研究して、
データや理論を蓄積しておくのも重要ではあるけど。
俺が言った基礎とか土台ってのはもうちょっと作業効率に寄った話で。
「雑魚戦は普通に戦って3ターンぐらいで終わる」ように作ったつもりなのに、
成長時の乱数で低い値が出つづけると
中盤の時点で10ターンぐらいかかるようになる
……みたいなのは、計算だけで出せるんだから、実際テストプレイする前に
気づけるシステムにしておいたほうがいいよね、という話。
そういう仕組みがないと、「雑魚戦が長すぎる」という意見が出たときに、
自キャラの力が弱いからなのか、装備が貧弱すぎるからなのか、
敵のHPが多すぎるからなのか、戦術がまずいからなのか、判断するのが難しくなってしまう。
他のテストプレイヤーの意見や、ダンプしたパラメータの比較で判断することは
できるけど、事前の計算で判断できることにマンパワーを割くのは、
無駄が多いし、そもそもテストプレイヤーに失礼だと思う。
要は、「想定外のバランスになっていたとき、その原因の範囲を絞り込めるようにしよう」ってこと。
>>260
>あと何度も言ってるけど自分のコンセプトがシッカリしていれば
>事前のバランスはある程度出来上がるだろ?
その「事前のバランス」を決めるのに、簡易ツールを作ったり
Excelのマクロを使ったりしようって話なんだけど。
LV1のバランスはどうとでも作れるけど、そこからLV30、40に上がったとき
パラメータや通常攻撃のダメージバランスがどうなるのか一発で出せないと、
上記のような破綻に気づきにくいでしょ。
補助魔法やステータス異常の影響のチェックにはテストプレイしかないってのは否定しないよ。
それでも確率や効果が破綻してないかは最低限チェックしておくべきだと思うけど。
266:名前は開発中のものです。
08/06/22 17:50:13 g06tuC8K
まあ、天性のセンスというか、経験と勘なんかで、
適当に配置してもそれなりに出来ちゃうことはあるだろうけどね。
それが出来ない奴は計算か何かで大まかに決めればいいと思うよ、くらい。
最終的にはテストプレイがものを言うのは間違いないんだが。
267:名前は開発中のものです。
08/06/22 18:20:08 smC3+Zj4
まぁテストプレイで賛否両論なら大体OKなんじゃね?
否ばっかりならコンセプトなりバランスなり考え直した方がいいとは思うが
268:名前は開発中のものです。
08/06/22 18:43:15 INA5HmMz
想定したユーザー像に近いテストプレイヤーからは絶賛されるようにしたい。
人って云っても色々居るし
万人受けを狙うんでない限り、想定ユーザー以外からの反応は参考にするくらいで。
こういう人にプレイしてもらいたい!ってのを最初に固めていれば
賛否両論も、ポイントを見抜きやすいというか。
269:名前は開発中のものです。
08/06/22 18:52:17 rtmWUmLM
それはたしかに
nethackを万人に勧めても仕方ないしな
シレンとは想定ユーザが致命的に違ふ
270:名前は開発中のものです。
08/06/22 22:25:19 3Mr1LiCY
確率統計を学べば
> エンカウントでも一度的に総合した後最低5歩の移動を保証したり
> 50歩一度も表れなった場合必ず遭遇するような確定も作れるし、
> シンボルエンカウントという方法もあるので単純に確率依存ではないよ。
の確率を計算できる事が判る筈。ついでに
> そして、そのコンセプトに基づいて模擬戦闘を5000回以上重ねた。
模擬戦闘の回数を削減できるよ。
確率統計が苦手なら5000回でも1万回でも模擬戦闘すれば補えるだろうし、
そこまでしてゲームを完成させるのはゲーム作りに対する真摯な態度だと評価するけど、
このスレの話の流れに沿ってないよ。
過去のゲーム作りの遺産を活かしたいのは判らないでもないが、
掲示板で自論が受け入れられるまで暴れるのはいかがなものか。
271:名前は開発中のものです。
08/06/22 23:34:11 66bnrXXS
>>270
統計学の大原則を忘れているな学校で習った事を思い出して見たほうがいい。
単純計算だと必要な経験値を得るために行なう戦闘が1500~1700回と出ている、
1000人以上のプレイヤーが行なう延べ戦闘回数は150万回、5000回ではたった0.3%、
それで150万回以上の先頭で起こる不測の事態を予測するのだから
統計学からいえば、標本が足りない状態なんだが。
足りない部分は勘による類推頼らざるを得ない。
統計学の根本を知らないから平気でこの数が多いと感じるのだろうな、
仮に自分と同じ人員がいるなら、一人居るごとに5000回づつ増やし、
データを‰の領域からせめて%の領域に持っていくだろう。
数学だの統計だの言う割には、言葉に踊らされて非常にロジックさが抜けている。
272:名前は開発中のものです。
08/06/22 23:46:38 3Mr1LiCY
> 1000人以上のプレイヤーが行なう延べ戦闘回数は150万回、5000回ではたった0.3%
サンプル数の決め方が全くのデタラメ。
この先にもこの手のゲーム作るつもりなら、ちゃんと勉強する事をお勧めします。
273:名前は開発中のものです。
08/06/22 23:50:52 IYHyp/bh
>>271
なんか人の否定が多いな。
みんなに叩かれてるのが納得いくわ
274:名前は開発中のものです。
08/06/23 00:00:42 T4uoidjV
レス31回はすげーわ
275:名前は開発中のものです。
08/06/23 00:48:18 FfytwJpf
Q. 神のゲームバランスを実現するには?
A. テストプレイ。
…あ、はい、すいません
テストプレイに戻ります
276:名前は開発中のものです。
08/06/23 01:23:31 HaNXH+Dx
有益な議論をしたいわけじゃなくて、正論で俺TUEEEEしたいだけにしか見えないもんなぁ……
277:名前は開発中のものです。
08/06/23 03:07:32 BoAvniEc
>>173
黎明期は限られた回数しか行えない環境だったよな。
ならば、テストプレイを大幅に短縮する方法は必ずあるはずだ。
現在は開発環境は桁違いに向上しているし素材も豊富。
現在の個人製作は黎明期といい勝負だろ。規模的には。
>>174
バランスを調整するような公式が本当に無いと思うか?
そうだろう。俺もそう思うw だが、逆に考えてみたらどうよ。
最近のRPGには調整手法がないとメーカーが証明してくれたってさ。
つまりなんだ。
コスト的に高くつくデザインのRPGを真似したがっている人が多いって事だろ。
個人だけではなくメーカーの社員も含めてな。
278:名前は開発中のものです。
08/06/23 11:55:39 8fgBedOp
俺が5000回模擬戦闘すれば、ここで暴れているアホよりはまともなバランスを作れる。
このアホと同じバランスを作るのに、俺は500~1000回の模擬戦闘で十分。
5000回もやったってことは、プログラムやシナリオやグラフィックが犠牲になってるから、見るに耐えない作品に違いない。
5000回もテストプレーしてまだ外部ユーザーに突っ込まれてるのかよプギャーwwwww
って俺の先祖が言ってた
279:名前は開発中のものです。
08/06/23 18:22:48 wJuuoFCA
うわあ、最後は>>273にすら愛想尽かされてる
280:名前は開発中のものです。
08/06/23 20:14:15 yCrJ0R7Q
言ってる事から得るものもあるんだろうが
理系ステレオタイプすぎる
人付き合いってものを覚えた方がいい
281:名前は開発中のものです。
08/06/23 20:32:03 jkpPfLQU
理詰めで考えられる人を、正直羨ましいと思う僕。
282:名前は開発中のものです。
08/06/23 20:43:33 +bN7Xzj6
>>280
それは理系に対する偏見だ
283:名前は開発中のものです。
08/06/23 20:53:01 RaWGWVVe
叩きでもおれつええでもいいが
スレタイ通りに語って欲しいもんだ
スレのコンセプト無視、スレ否定、おまえらはバカ
だけじゃあなあ…
284:名前は開発中のものです。
08/06/23 20:53:20 0j4G1ygb
ちょっと自信つけると
経験則を前面に押し立てて一歩も譲らなくなるのは、ゲ製の風物詩だおw
周りの人間が全員ゲーム製作未経験に見えるのかねぇ…
285:名前は開発中のものです。
08/06/23 21:07:00 Olo/WM6x
モンスターハンターは、RPGでいうぎりぎり死なないゲームバランスを
たまには間違って死んじゃってもいいかと開きなおり、3回までOKにしたところが、すごい。
286:名前は開発中のものです。
08/06/23 21:07:51 Olo/WM6x
しまった。2回だった。
287:名前は開発中のものです。
08/06/23 21:29:25 RaWGWVVe
むしろ死なないバランスのゲームは糞つまんないんだが。
ストーリーを追いかける劇場型のは死なないのが前提だけど
やっぱりゲームとして面白いことは殆どないしな
288:名前は開発中のものです。
08/06/23 21:52:48 SqRC+pBQ
家庭料理が美味しいのは毎日微妙に味付けが違うからだよ。
高レベルな品質管理でまったく同じ味を安定供給するプロたちと違って
微妙に違う味付けだからこそ飽きないんだ
完全な味付けが無いのと同様、完全なゲームバランスなどない
もし、あるとすればその日の気分・体調・感情まで掬い取ってゲームバランスに反映したものなんだろうな
289:名前は開発中のものです。
08/06/23 21:54:53 Olo/WM6x
>>287
それでも普通のRPGは気をつけていれば絶対にしなないようにバランス調整している。
だから死んでしまったら自分のミスだあああって面白い。
モンハンは雑魚の突進が来てボスのコンボが来て即死なんて事がある。
普通ならクソゲーのバランス。
290:名前は開発中のものです。
08/06/23 22:02:35 8fgBedOp
>>288
面白さを任意定義するゲーム設計なら、神バランスに近い何かは可能。
「任意に定義する」の意味とは、ユーザーが自分で面白さを作るってこと。
その敷居が広ければ広いほど、神バランスの存在可能性は広がっていくが、カオス化により調整は困難になっていく。
291:名前は開発中のものです。
08/06/23 22:27:19 D4NNqAGG
昔、ドラクエでキャラ変えて遊んでた時に気がついたんだけど
僧侶を二人連れて戦闘シーンになると、必ず敵の数が1.5倍ぐらいに増えてたんだ。
どうやってか知らないけど、何らかの方法でバランス取ってるんだなと思った。
けど、具体的にどんな式から導き出してるのか想像がつかない。
まさか職業別に数値を出しておいて足し算してるだけとか?
でもって、連れてる人数が少ないと足された数値も少なくなるから
敵が数多く出てこないようにしてバランス調整してるのか?
292:名前は開発中のものです。
08/06/23 22:36:56 SqRC+pBQ
僧侶たん二人もいたらモンスターだって(´Д`;)ハァハァするに違いない。
いつの頃からか、ドラクエって敵は固定パーティからランダムに選ばれるシステムになってないか?
293:名前は開発中のものです。
08/06/23 23:03:48 OZXg3O3k
殲滅能力は低いから、気分的に
沢山敵がでてきた印象なだけだと思うがな。
294:名前は開発中のものです。
08/06/23 23:06:03 SvaBPiXn
僧侶二体じゃ、バギ連打しない限り敵が強く感じても仕方ない
295:名前は開発中のものです。
08/06/23 23:18:04 a9nYbnn9
DQ3はパーティ構成は固定だけど個体数はランダムだったような
296:名前は開発中のものです。
08/06/24 00:06:30 z++L5yfM
プレイヤーの強さを見て、難度を変更するシステムか。
バイオ4でもあったな。
ちょいマイナーだがFZEROアドバンスでぶっちぎったりショートカットすると
敵車がすぐ後方にワープしてくるのにそういうのを感じた
297:名前は開発中のものです。
08/06/24 00:46:11 thqsT9ZQ
ライバル車が真面目に走ってるレースゲームなんて少数派だろ。
シューティングでもグラディウスとかパワーアップ状態で敵の攻撃が変わるし
わざと死んでからの復活とかが面白かった。
298:名前は開発中のものです。
08/06/24 07:12:55 qeVdpBNA
真面目に正しい方向で敵が強いゲムって嫌われる希ガス
マリオカートなら、本来8位でゴールしか出来ないタイムでも、
接待されて、5位まで上れるようになってるのとか、
次がんばろって思わせるように作られてる
299:名前は開発中のものです。
08/06/24 08:13:50 Q1S1aw8I
>>298
レースやアクション、STGでそういう接待やられると萎えてやるきがしない。
300:名前は開発中のものです。
08/06/24 08:35:02 Sld36w4H
実際、レース系だと普通に行われてるっぽいんだけどなあ。
301:名前は開発中のものです。
08/06/24 09:03:43 AnEFMhPx
接待のないレースゲームはシュミレーション寄りになるな
302:名前は開発中のものです。
08/06/24 09:05:24 Q1S1aw8I
タイム見て明らかにおかしいと普通はなえると思うがな、それで順位なんか上がってもさ。
303:名前は開発中のものです。
08/06/24 09:23:06 LBFcTyab
まさに趣味レースょん
304:名前は開発中のものです。
08/06/24 20:45:06 8EPU0UNv
いわゆるスローカーブーストってやつか
こういうのは決して気付かれてはいけない
一位を不利せず、下位を有利にする方向で
305:名前は開発中のものです。
08/06/24 22:10:54 gekH0c3J
スローカーブーストはつまらんね。
抜いた奴が一方的に不利じゃないか。
ゲームによっちゃ抜きつ抜かれつが徹底されすぎてて、最後だけ抜けばそれでいいってこともある。
わざと抜かないのが戦術として成り立っちゃう。
306:名前は開発中のものです。
08/06/24 22:15:54 qeVdpBNA
硬派なレースものは、たいていオプションでオフにできないか?
307:名前は開発中のものです。
08/06/25 01:25:27 tnwv60ZS
まぁRPGみたいな頑張れば誰でも最後まで達成できる的なゲームが好きな人には
スローカーブーストみたいなものは必須だろう。
オンオフはありがたいなアレを接待スイッチと呼ぶ。
308:名前は開発中のものです。
08/06/25 01:41:58 9i0bXtYY
で、結局、ゲームバランスについて論理的に語れる奴はいねーの?
プログラムを組んでるのなら、
エンカウント率や(攻撃の)ヒット率などのバランスを考えるのが普通だと思うが。
309:名前は開発中のものです。
08/06/25 02:16:56 ZT5O8Vsq
3DSTGしか作った事無いんでバランスなんて感覚で調整した事しかないよ!
今は勉強と思ってこのスレ見てる。
310:名前は開発中のものです。
08/06/25 02:54:48 hgZkXtV3
>>308
そういう話をしようとしたらテストプレイ原理主義者が暴れるのでどうしようもない
311:名前は開発中のものです。
08/06/25 03:04:22 mFcziSUf
>>308
いませんのでお引取り下さい
312:名前は開発中のものです。
08/06/25 04:22:23 4SG40u1i
>>308
理論もくそも無いし、必要ない。
ゲーム構造に注意を払えばバランスなんて小さな問題になる。
313:名前は開発中のものです。
08/06/25 04:25:04 tnwv60ZS
>>308,310
結局テストプレーを多量にやる以上に実践的な説得力ある数字を提示できる奴が居ない
314:名前は開発中のものです。
08/06/25 04:41:37 HqBe87x9
RPG作ったことなくてなあ。
接待スイッチで思い出したけど、大昔とある本でネタにされてた方法論はどうだろう。
PCが弱いレベルのときに、強敵(ドラゴンや名のある戦士など)に出会う
↓
「お前なんかと戦う気にもなれん。銀貨をやるから、さっさと帰れ」
315:名前は開発中のものです。
08/06/25 05:28:44 9i0bXtYY
ほんじゃあ、少しだけ俺の考えを語ってやるか。
一番良いとされるゲームは、バランスが整っていること、つまり、戦力が拮抗しているゲームのこという。
これは、戦略面からみて勝敗が五分五分(勝率が五割)ということだな。
たとえば、強い敵とずっと戦っていたり、弱い敵とずっと戦っていると、そのうちに飽きがやってくる。
ゲームは勝つか負けるかわからないから楽しいのだ。
クソゲーと呼ばれるものは、ある一定の操作をすると、必ず勝ったり負けたりするゲームのことではないかと思う。
こういったものはクソゲーというより、そもそもそれはゲームではない、と言い切っていいだろう。
ここで注意しなければならないのは、必ずしも負け=ゲームオーバーではない、ということだ。
たとえば、RPGやSTGの雑魚戦で負け=ゲームオーバーとすると、
とても難しいゲームとなって辛いだけのゲームになってしまう。
将棋にたとえれば、王将をとられたらゲームオーバーになるのであって、
歩や飛車をとられたからといってゲームオーバーになるわけではないということだ。
じゃあ、雑魚戦にはどういう意味をもたせればいいのかといえば、
たとえば雑魚戦の勝敗によってボス戦の勝率が変動するようにすればよいというわけだ。
雑魚戦の場合は負けたらゲームオーバーになるのではなく、プレイヤーが弱くなるかボスが強くなる、
などとすればよいだろう。
このことは考えてみれば当然のことなのだが、
これを理解してない奴がゲームを作ると、たとえば雑魚を無限に発生させたりするようになる。
こういったゲームでは、仮にゲームの序盤でプレイヤーを最強の戦士に育てあげてしまうと、
全体のゲームバランスが崩れてゲームそのものがつまらないものになってしまう。
つまり、必ず勝つとわかってしまい、雑魚戦やボス戦が鬱陶しいだけのものになってしまうということだ。
以上は戦略面のこと。戦術面(個々の戦闘)のバランスは…説明するのが面倒なので適当に考えてくれw
316:名前は開発中のものです。
08/06/25 06:12:46 0xMsk5XH
>>315が神バランスだと思うようなRPGって例えばなんだ?
317:名前は開発中のものです。
08/06/25 07:01:07 tnwv60ZS
>>314
RPGではそれはいい手だと思うよ。
それをフラグとして組み込んで、レベルがある程度高くなった後ドラゴンと遭遇した場合、
何らかのイベントを起す事も出来るし。
>>315
いいバランスのゲームを作るのに全く逆のことをやっちゃいないか?
雑魚戦でボロボロ死ぬような不注意なプレイヤーがいたとして
そのたびプレイヤーキャラが弱くなったり、ボスが強くなれば更に死に安くなり延々と解けず
戦力は拮抗せず、難度はドンドンとじょうしょうすることになる。
逆に死なないプレイヤーは難易度が上がる事が無く簡単に進んで弱いままのボスと戦う、
もちろん一度も死なないプレイヤーは慎重だったり、用意周到な性格だから
難なく手ごたえの無いボスを倒す。
RPGにはLVと言うものがあるんだから、DQのように死んだら手に入れたEXPと
アイテムはそのままに復活すれば、時間がかかるが
プレイヤーにとっての難度が拮抗するじゃないか?
318:名前は開発中のものです。
08/06/25 07:54:17 9i0bXtYY
>>316
市販のRPGでは該当なしだなw
まぁ、TRPGならGM次第で神ゲームにもクソゲーにもなるが、
これを神バランスのゲームと呼ぶのはちと問題がありそうだ。
RPG以外ならいくらでもあるぞ。特に、非コンピューターゲーム。
野球やサッカーなどのスポーツだとか、麻雀やトランプといった卓上ゲーム・カードゲームなど。
特に麻雀は神ゲームだと思う。
>>317
その辺は仕方ないんじゃないの。
将棋だって自分の駒が取られるごとに戦局は不利になっていくわけだし。
雑魚戦で負けたらボス戦が厳しくなる代わりに、
ボス戦の勝利後に特殊な能力が身についたり、
強力なアイテムが出現するなどして全体のバランスをとればよかろう。
逆に雑魚戦で勝ちまくっている場合は、
ボス戦に勝ったときに褒美を減らすなどしてバランスを調整することになるだろうな。
ていうか、雑魚戦の勝敗でボス戦の勝率を変動させるより、
雑魚キャラの出現数を増減させるほうが簡単かもな。
将棋も自分の駒がとられたら相手の駒が増えるわけだし。
このあたりのバランスをどうするかは、デザイナーなりプランナーなりの
アイデア勝負になると思うが。
319:名前は開発中のものです。
08/06/25 08:57:10 HqBe87x9
RPGだと例えにくいんだけど、
例えばシューティングゲームなんかでミスをしたとき
●ミスするとパワーアップアイテム消滅で弱体化
●ミスしてもパワーダウンしないか、その場でパワーアップアイテムを取得して、ミス以前の状態に復帰できる
●ミスすると、むしろパワーアップアイテムが貰える
みたいな違いってあるよなー。
単に難易度を調整しているということ以外に、この3つのゲームデザイン上の(哲学的な)違いってなんだろう。
320:名前は開発中のものです。
08/06/25 09:04:07 wMsF4i4Y
厳しいか否か、意外になんかあんのかな?
作る側の実装過程を想像すると
・アイテムでだんだん強くなる前提で敵配置
・途中で死んでアイテム失うと、想定プレイ状態からかけはなれる
・なのでパワーアップアイテム復帰システムが整備される
みたいな流れじゃないかなとか。
321:名前は開発中のものです。
08/06/25 09:23:27 tnwv60ZS
>>318
結局全部人間相手のゲームじゃないか、やってる人間のバランスがいいだけだろそんなの
麻雀だって相手との実力のバランスが取れないとクソゲーだぞ。
下手な奴に対してドンドン難度が上がるようなアイデアだして仕方ないとか
言ってるんじゃだめだろ。
その解決策として強力なアイテム出すだの言ってただの付け焼刃じゃなか?
そんなことするなら、最初からそんなシステム無い方がスマートだろ、
何考えてるか全く意味不明だな。
322:名前は開発中のものです。
08/06/25 11:17:01 HqBe87x9
>321
少なくとも、役が揃う確率と、その得点については
バランスが取れてるんじゃないかな
323:名前は開発中のものです。
08/06/25 11:37:25 9kxXlLiF
俺のゲームバランス調整理論の研究より抜粋
どのゲームでも成り立つ一般的調整法
・基準を明確に決める
何を基準として強さを決めるのかを明確にする。
RPGなら勇者を基準に周りの強さを決めるだろうし、
スマブラならマリオ、パロディウスならビッグバイパーを基準として選ぶだろう。
カードゲームならコストに正比例した強さの値を設定するとうまくいく。
・クソゲー要因を理解する
「超スピード」「超ロングレンジ」「超ガード」「超パワー」
これらは毎度のように問題になるクソゲー要因。左から順に嫌われる。
極端にとがった物が最強というのは、往々にして歪んだバランスになりがち。
「即死」「復活」「反射」のような極端な現象も同様に注意する。
・使えないものを作らない
よく勘違いされるが、「ネタ」と「使えない」は根本的に違う。
前者は笑いを取るのに使えるが、後者は笑いすら取れない。
使えない存在、完全上位の存在は作らない。それは「無駄」である。
逆に「使えない」存在を上方調整してやると、そのゲームは驚くほど広がりを増す。
・女性を大事に
女性キャラは使用頻度が高く、キャラ的な人気も高くなりやすいので、優遇する。
優遇すると言っても、HPや防御力に難があるような設定にして、完璧超人にしない工夫が必要。
324:名前は開発中のものです。
08/06/25 12:21:11 tnwv60ZS
>>322
あのさ人間同士でやる競技なんだからそんなの当然でしょ、
ふつうにやるやつ3人にルールーしか知らないような初心者入れただけで
場がめちゃくちゃ荒れることぐらい経験した事ないのか?
コンピューターでやるゲームを対等な条件でやる対人競技とくらべて
そのようにすればバランスがいいなんて意見自体愚の骨頂だといいたいんだけどな。
325:名前は開発中のものです。
08/06/25 12:23:55 WfYe9rx6
ギャンブルにゲームバランスを求めるなと何度(ry
326:名前は開発中のものです。
08/06/25 12:29:00 tnwv60ZS
>>325
おい、麻雀自体はギャンブルじゃないぞ。
さっきの奴は親は得点が1.5倍になる事も知らないで得点は同じとか言ってるしなぁ
327:名前は開発中のものです。
08/06/25 12:32:21 tnwv60ZS
>>323
それは確かRPGでは成り立たない物が多数で
基本的にアクティブなゲームを前提に語られていたように記憶しているが?
ネタ以外にRPGには結局は使えないアイテムは多数存在し
それでもそのゲームが必ずしもクソゲーと呼ばれているわけではないよ。
328:名前は開発中のものです。
08/06/25 12:33:22 WfYe9rx6
>>326
そんなこと言われてもな
ダブルリーチと三色同刻の手役のしょぼさは異常
成りにくいのに点が低い
329:名前は開発中のものです。
08/06/25 12:35:13 WfYe9rx6
>>327
ドラクエもFFも使えないアイテムはかなり少ないぞ
タイムアタックor縛りプレイ動画を見るとわかる
330:名前は開発中のものです。
08/06/25 12:53:10 tnwv60ZS
少ないっとことはやっぱりDQやFFにさえ存在するわけだな。
331:名前は開発中のものです。
08/06/25 12:59:51 WfYe9rx6
>>330
FF5の「すす」とか……
ゲホッガハッ
332:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:07:25 WmOJ0JxI
SFC時代のFF見てると計算なのか偶然なのか試行錯誤の結果なのか・・・
あれが計算だとしたら開発陣神ってレベルじゃねーぞw
333:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:11:16 mxNifepD
バランス特定集約してそうな要素よりも離散しそうな要素の方が多いしな
バランス取りかたのベストプラクティスが積み上がってんだろな
334:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:12:37 tnwv60ZS
>>323の言う調整理論の研究って言うのは主にアクションゲームでの調整論なんだよ、
・基準を明確に決める
>>RPGなら勇者を基準に周りの強さを決める
そもそも武器防具の選択が自由で、LVUPがあるRPGでは
その上下の振れ幅から基準は明確にはならない、常に想定による「おおよそ」でしかない。
・クソゲー要因を理解する
「超スピード」「超ロングレンジ」「超ガード」「超パワー」
この辺は多々存在する近年のRPG主人公が手に入れられる最強の装備は
大体にしてその要素を含む。
「即死」「復活」「反射」などもRPGにはつき物、
結局「即死」があれば「復活」が必要になる、リアルタイムの緊張感が無いRPGでは
ある程度いた仕方ない。
更にこのあたりは全てのジャンルで多くのゲームを否定することになる、
ライフ制でなく残機制のゲームは全て即死攻撃、エクステンドは復活、
アクション、シューティングでは常識的なことだ。
・使えないものを作らない
元祖コンピューターRPGであるウィザードリィにも多数使えないアイテムが多い、
わざと無駄を作っているんだよ、あのゲームは無駄なものが多いから、
有用なアイテムが出てくると嬉しいという要素を成り立たせている。
・女性を大事に
DQを見てもFFを見ても一番優遇されているのは主人公で、
女性が特に優遇されたパラメーター調整になっているようには思えない。
逆にいあええあゆる使えるキャラクターにしてししまうということは、
他のキャラクターと超人的ではないにしろ総合的にはやや上と言う事になり
使えない2軍キャラクターを作ってしまう、自分で言っておきなっがら
「使えないものを作らない」に抵触してしまう。
まぁ結局どこかの誰かの個人の持論で絵しかなく、多くのベストセラーゲームに
その法則は採用されていない。
335:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:24:42 HqBe87x9
その理論だとマルチは全部クソゲーになるんだが。
>334
せっかくこのスレ向きな「持論」を出してくれた人に対して、全否定はまずいだろ。
336:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:29:10 tnwv60ZS
>>335
だっておれもそれ何度か読んだこと有るけど、ほとんどはRPG向けにかかれたことでなくて
逆に名作と誉れ高いような作品で守ってるのは見たことが無なかったし、
当時からすごく疑問に感じていた事ばかりだったから。
337:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:36:13 HqBe87x9
さて、マルチといえばドイツなわけだが、なんか使えそうな話は無いかしらね。
338:名前は開発中のものです。
08/06/25 14:51:05 9kxXlLiF
>>335
(過去の名作では守ってないから)自分も守らなくていい
という言い訳にしか見えないわけだが。
今の基準では、作品はかなり厳しい評価に晒されるんだぞ。
339:名前は開発中のものです。
08/06/25 15:00:54 9i0bXtYY
>>321
おいおい、おまいさんの理屈では麻雀すらクソゲーになるのかよw
対戦相手が強かったり弱かったりするとゲームそのものがつまらなくなるようなことは、
すでに>>315の最初のほうで述べてあると思うんだが。
だいたい、負けたらボス戦の難易度があがるようなシステムについては「たとえば」の話だろ。
別にそういったシステムでなくとも構わないんだよ。
雑魚戦で負けてもボス戦で勝率を変動させないのなら>>318の最後のほうで言ったとおり、
雑魚どもの出現頻度の増減で対応すればいいだけのことだからな。
ちなみに「雑魚戦で負けるとボスが強くなるシステムで
ボス戦に勝ったら強力なアイテムが出現する」というのはよくないたとえだった。
こうしてしまうとアイテム狙いのためにわざと雑魚戦で負ける輩が出てきてしまうよな。
ボス戦に勝ったときは、強力なアイテムを出現させるのではなく、
ボスが強い分だけ経験値なりなんなりが増えるようにすればいいだろう。
どうでもいいが、ID:tnwv60ZSは例のテストプレイ原理主義者か?w
他人の考えを否定する前に、まず自分の考えを提示しろよな。
おまいさんがどのようなシステムを神のゲームバランスとしているのか、
そしてその論理的な根拠は何なのかっつーのをはっきりさせてくれないと、
話し合う意味もなくなるだろう。自分なりの答えを持ってないなら、
あるいは自分の考えを述べる気がないのなら発言すべきじゃないね。
340:名前は開発中のものです。
08/06/25 18:21:21 JlZbLpSl
ちょwww
おまえら昼休みに議論白熱させすぎwww
341:名前は開発中のものです。
08/06/25 19:16:33 mFcziSUf
無駄に煽るなよ。
っていうか、自論を展開するのが目的になって
ついたレスをほとんど読んでない希ガス。
342:名前は開発中のものです。
08/06/25 19:39:18 MDBIpK3Q
まあ議論のやり方ってのを日本の学校では教えていないからな…
「言い負かすこと」とか「自分の意見を言うこと」ばっかりになりがち
いちおうリンクしとこっと。
議論のしかた
URLリンク(iwatam-server.sakura.ne.jp)
343:名前は開発中のものです。
08/06/25 21:03:49 7fbxuz0a
モンハンを最新のゲームデザインと思っている俺登場。
1.RPGでもなんでもモンハンのようにミッションやクエスト型にして
全滅の痛さをヘタでも上手くても同じくらいにする。
上手い人は失敗せずにクリアしていき下手なやつは
このクエストの時間を無駄にすごした事ぐらいがペナルティ。
2.失敗を1のクエストで3回するとアウトにする事で、よりアバウトな
プレイヤーを殺すためのバランスや演出ができる。
3.下手なプレイヤーは簡単なクエストを何度もクリアして強くする事が可能。
ゲームバランスではこねくらい。
ゲームデザインや売りになる面では、着せ替えや武器の選択やでかいモンスターなど他にもいろいろ
優れためんがある。
344:名前は開発中のものです。
08/06/25 21:09:47 fUpkzhnd
モンハンのシステムはクリックゲーのMMORPGのパクリだからなあ。
345:名前は開発中のものです。
08/06/25 21:17:29 JlZbLpSl
>>343
モンハンシステム面白いな
「とうぞくのかぎ入手クエスト」は3回まで全滅してOKなんだな
ただミッション失敗するとまほうのたまが手に入らないから、永遠にアリアハンw
フリーシナリオに適したシステムってことになるのかな
346:名前は開発中のものです。
08/06/25 21:31:05 ioJeHdCI
もう3分ゲの勇者降臨でいいじゃん
限られた時間でいかにパーティを強化するかを考える
プレイする度に何がどこにあるのかが分かって戦略が建て易くなる
ラスボスはクリア回数に応じて強くなる
URLリンク(www.vector.co.jp)
347:名前は開発中のものです。
08/06/25 22:07:01 MDBIpK3Q
ここいらでこのスレでいうところの「ゲームバランス」とは何か
という事をテンプレ化した方がいいと思うね。
議論に参加する人によって言葉の定義が微妙に違っていたら
話が食い合わなくてレスを浪費することになりがちだし。
「ゲームバランス」とは何か?
みんなの考えを教えて貰いたい。
定義文の形だとテンプレにしやすいか・も
348:名前は開発中のものです。
08/06/25 22:30:44 wMsF4i4Y
みんなばらばらに定義してくる流れで1000取り合戦か
349:名前は開発中のものです。
08/06/25 22:40:55 9kxXlLiF
ここの人は何かとRPGのバランス理論に持っていきたがるんだけど、我々は普通のRPGしか作らないわけじゃない。
だから例えば、既存のRPGの概念を変えるようなRPGを作るとして
それのバランスをどう取るのかって議論をする時、既存のRPGはこうだから……とステレオタイプな思考をされても困る。
ゲーム全体としての一般論を突き詰めて、その中で議論をしていかないと、ゲームバランスはどこかで破綻を来たしてしまう。
自分はそう考えている。
350:名前は開発中のものです。
08/06/25 22:57:57 wMsF4i4Y
それは同意だけど、語りにくいから仕方ないとも思うんだよね。
仮に一般論をまとめる事だけにスレの話題を絞った(絞れた)としても、結局延々ループすると思うw
いま俺フルテキストオンリーで魔法もない思考実験的なRPG作ってんだけど、
街の移動は順繰り遷移しかなく、レベル上げやバトルよりサバイバルな
冒険だけを文章量と状況フラグで想像させるゲームを目指してみてる
しかし、そんな話出されても誰も検討しようがないだろと(r
<チラ裏>
いまんとこバトルとかレベル上げとかのRPG要素と無縁な状態で、
次の街までいかに飢え死にしないようにするかっていうギャンブル状態でゲームになってねえです
その上、バランス基準は全く見出せてない感じ。
</チラ裏>
351:名前は開発中のものです。
08/06/25 23:07:36 MDBIpK3Q
ゲームバランスとは
「ゲームをプレイする人間に感動や快感といった心理変化を与える効果を持った
パラメータの配置・またはパラメータの配置方法を指す」
このスレッドでは論点を絞るために、
映像・音声による複合的心理効果については除外するものする。
こんな感じはどうかな?
352:名前は開発中のものです。
08/06/25 23:10:08 MDBIpK3Q
>>350
>思考実験的なRPG
ゾークとはちがうの?
353:名前は開発中のものです。
08/06/25 23:12:17 wMsF4i4Y
映像・音声による爽快感を敢えて省く訳か。
妥当なラインだと思うけど、初期FFも検討し直さないといけなくなりそうだね。
でも仮にその視点でRPG以外も検討してくとすると、どうなるんだろう。
354:名前は開発中のものです。
08/06/25 23:25:22 MDBIpK3Q
FFの場合はグラフィカルな部分が大ヒットの契機になっているけど
パラメータや敵の配置がないわけじゃない。
売り上げ的ヒットの要因を語るのと、実際のプレイ感は別々に語れると思うんだ。
RPG以外だと、例えば格闘ゲームだったら
もちろんグラフィックの力強さや効果音も爽快感を構成する重要な要素だけど
「ゲームバランス」の面から語るとしたら
各キャラクターへの体力、技の発生、威力、割り振りバランスの見地とかから検討できそうでしょ?
データの配置方法ってのがゲームバランスのことだと思う。
大事なことなので2回(
355:名前は開発中のものです。
08/06/25 23:25:44 wMsF4i4Y
>>352
ゾークについて今ざっとwikipedia見たくらいのアホです。
テキストアドベンチャー知らない若造が、パラメータ大量に用意して失敗してる段階ですかね。今絞ったテストに切り直してますが。
宿で寝てると強盗に襲われて死んだり
知性上げないと街角の論争巻き込まれて死んだり
なのに話術の初期ロール値に恵まれてるってだけでノーダメージクリアできる
ああ、おれ何か考えたつもりで喋っていながら、なんも考えてないんだな。
駄目だ
とりあえずアンサイクロペディアのZORK弄ってくる
356:名前は開発中のものです。
08/06/25 23:41:15 Tc1Q0TI8
前に考えていたのだが
ボスの調整は、時間やターンで少しづつボスのHPを
減少させるのがいいのでは?
速攻クリアしようと序盤に強力な攻撃を叩き込んでもすぐにはやられないし
ジワジワじり貧になってきたあたりで、マイナス修正が多くなり倒せるようになる。
製作者側は、だいたい何ターン目あたりで倒せるかの設定を、HPと減少量で調整できる。
最初の10ターンを減少0にして、その後-20ずつ。30ターン経過で減少-100にするとか。
もちろん減少による自然死をしないようにHP100以下では減少禁止。
357:名前は開発中のものです。
08/06/26 00:02:45 wMsF4i4Y
スローカー・ブーストか
レースゲーで「遅い車をちょっと速く」「速い車をちょっと遅く」して接戦演出するのと同列だね。
上手く使えばユーザ満足に貢献する調整案の一つだとは思います。
でもレベル上げの快感は損ねるかもなと思った
「ちょっと考え直してリセットしたので、今度はレベル上げて再挑戦だぜ。……あれ? こいつ強さ変わんねえ?」
この時に、「インチキだ!」って叫ぶユーザと「うわこのゲーム一筋縄じゃいかねえな!」って喜ぶユーザをまとめあげられるシステムなのかどうかはどうだろ。
世界観に結びつけた説明があらかじめあれば活用できそうだと思うぜ
ユーザプレイスタイルに対する調整案として、
ロマサガの「時間経過でボス強化」と似てるかも
358:名前は開発中のものです。
08/06/26 00:21:04 7vuovXTT
ゲームの中古販売の問題で、「ゲームは映像作品」って捉え方をしてるのもあったなあ。
そういう意味では、映像、サウンド等の演出における壮快感は、ゲームバランスと無関係ではないような気もする。
例えば、スライムをつついた時にぷにぷにと動くリアクションに快感を覚えるような。
と思ってみたものの、ゲームバランスが難易度調整のみに話を絞っているなら、スルーしてくれ。
359:名前は開発中のものです。
08/06/26 00:24:03 xuw4O8YL
>>356
それなら時間経過でボスの防御力を下げていけばいい話じゃないか?
実際そういうゲームあったし
360:名前は開発中のものです。
08/06/26 01:05:34 7Mzr9Dys
50時間くらいプレイすると自動的にクリアできるRPG
361:名前は開発中のものです。
08/06/26 01:37:47 J+99J/hz
電源つけて放置すれば良い訳ですね
362:名前は開発中のものです。
08/06/26 01:42:13 cRvd9sAv
プレイしないでもクリアできるRPG
363:名前は開発中のものです。
08/06/26 02:29:26 Yy9pFFfC
>>352
おれはゾークはアドベンチャーゲームの部類に入ると思う。
音声のみで文字も含めた画像を一切使わない「リアルサウンド~風のリグレット~」や
選択肢を全く用意しないで、ゲームという形式を取った「ひぐらしの鳴く頃に」など
アドベンチャやノベルの方がハッキリと先ん出ている感じがする、
結局、嗜好が多様化する中で完全に取れるはずの無いバランス調整に頑張って、
映像と音声の派手な演出以外力を入れられなくなった時点でRPGは袋小路に
入っている。
特に何を頑張ろうが、システムをから組む技術が有ろうか、資金と人員が無ければ
何も生きなくなっているRRG、いまだに文章や静止CGの個々創作力とちょっとした工夫や
アイデアが大きく生きて評価されるノベルやアドベンチャーの方に優秀な人材は
流れるのは当然。
どんなに頑張ってもSFCレベル以上になならず、それどころかまず完成は見込めない
RPGに何を求めてるんだろう?
完成しないからいつまでも理屈をこねまわして製作論とか語るのに都合がいいんだろうか?
364:名前は開発中のものです。
08/06/26 04:01:38 08fIa4T9
ひぐらしはやったことないんだけどさ、
作品そのものではなくメタな部分にゲーム性を見出したって話ね。
最初からそれを想定して作ったのかどうかは知らないけど、面白い試みだよね。
他で活かせることはないだろうか。
365:名前は開発中のものです。
08/06/26 10:41:36 Kpdvi4Sq
いつも思うが、アドベンチャーに選択肢はいらないと思う。
だってそれは、多かれ少なかれ一度読んだ文章を二度読ませようとする邪悪な試みだもの。
だいいち、選択肢ごとにテキストをいちいち書くのは無駄が多い。ちゃんとしたシナリオ書く人なら嫌でも意識する。
○○ルート、○○エンド、○○コンプ……とつぶやきながら、ctrlキーでテキストを読み飛ばす作業に意味はあるのか?
といつも思う。
366:名前は開発中のものです。
08/06/26 10:50:08 Yy9pFFfC
>>365
それだと推理モノや脱出モノは殆どアドベンチャーとしての醍醐味が無いな。
RPGのザコ戦闘も多くのゲームでは量を増やすため
プレイヤーに繰り返しを強いる邪悪な企みなんだぞ。
367:名前は開発中のものです。
08/06/26 11:52:04 9B8ChG4G
アドベンチャーって言っても、
古きよきテキストアドベンチャーと、昨今のギャルゲ/エロゲのとでは違うだろうからなあ。
368:名前は開発中のものです。
08/06/26 12:01:38 Yy9pFFfC
テキストアドベンチャ時代は謎解きや脱出などが多くて選択肢が無きゃ面白くも何ともない、
ギャルゲなら選択肢が無かったら、どうやっても最後にくっつくヒロインは一人だけに固定、
選択肢がいらないといっている奴はよっぽど何か言いアイデアがあるか、
単品小説として出しても売れる程に内容と文章力に自信があるんだろうな。
369:名前は開発中のものです。
08/06/26 12:05:04 9B8ChG4G
最近だと脱出ゲームって言った方が通じるかも
370:名前は開発中のものです。
08/06/26 12:09:11 xCKpGAc3
URLリンク(uproda.2ch-library.com)
こういうことですか><
わかりません
371:名前は開発中のものです。
08/06/26 13:06:13 Kpdvi4Sq
>>368
一人の主人公につき、ヒロイン一人を割り当てるようなADVの方が少数派じゃないか?
脱出モノは普通、テキスト選択肢じゃなくてオブジェクト選ぶし
推理モノは選択肢がなくても面白くできる(自分が推理するというコンセプトでなければ)。
この手のゲームシナリオって、全体的にかなり出来が悪いんだけど、その原因の1つが選択肢の存在に思えてならない。
372:名前は開発中のものです。
08/06/26 13:28:32 Yy9pFFfC
>>371
選択肢のないギャルゲは一本道になるわけで、それじゃ漫画やアニメの方がいい。
例えオブジェクトを選んでも文章が表示される形態をとっていれば
フラグが立つまで、同じ文章は何回も表示される、オブジェクトと言う表示形態を
取っているだけで文章の選択肢全く変わらないんだがなぁ。
面白い脱出ゲームをテキストアドベンチャにしただけでいきなりクソゲとうことかね?
その内容は全く関係せず、ようはインターフェイスだけでアドベンチャーを
判断するわけか?
自分で推理しない推理モノなら小説やドラマで事足りる、
推理モノを好む人は自ら推理したくて推理モノをやる人が大半だよ。
>>選択肢ごとにテキストをいちいち書くのは無駄が多い。ちゃんとしたシナリオ書く人なら嫌でも意識する。
コレが非常にナンセンスだな、長編小説を書く作家などのインタビューで
もしあの時○○が××だったらどうなっていたでしょうか?
みたいな問いで、それ自体も興味深いと色々と語る作家も多いし、
中には分岐をサイドストーリーとして書いてしまう作家もいる。
それを1つに内包し、読者が好きな結末を選べる事が無駄だと思うなら、
小説やゲーム以外の脚本でも書いた方が良いんじゃないかね?
または、いまさらやってもひぐらしの真似といわれるような選択肢のない
ゲームをつくるのかな?
373:名前は開発中のものです。
08/06/26 14:02:30 Kpdvi4Sq
いや何とかいうか
一本道の方がシナリオ負担軽いし、密度濃く話書けるし
製作期間短縮にもなるからいいなあと思ってるだけ
1ルートにCG10枚もないとかザラだし
374:名前は開発中のものです。
08/06/26 14:14:54 LcBDfznV
ゲームってなんだっけ?
375:名前は開発中のものです。
08/06/26 14:19:28 PxpYN1IU
Yy9pFFfCは66bnrXXSだな…
言ってることの内容が同じだ。
そして振る話題はゲームバランスに縁遠いADVの話し、と。
376:名前は開発中のものです。
08/06/26 14:53:14 aD4GGQhH
「ひぐらし」は進んでいるというか、一発ネタに近いだろ。
377:名前は開発中のものです。
08/06/26 15:43:38 EFevw0Dk
ひぐらしはむしろ後退してますし、もうゲームじゃありません
ゲームと物語の違い
URLリンク(www.scoopsrpg.com)
378:名前は開発中のものです。
08/06/26 17:02:22 ITkfS5qa
ひぐらしネタの中申し訳ないが
>>346の勇者降臨、超面白いんですけどw
バランス良好です
379:名前は開発中のものです。
08/06/26 17:17:49 Yy9pFFfC
>>378
この板はツクール舐めてるプログラマ崩れが多いけど
そういうフリーで面白いRPGはだいたいツクールなんだよな。
380:名前は開発中のものです。
08/06/26 17:25:12 xuw4O8YL
ツクールの方が敷居が広いというか
ゲーム作る才能とゲーム組む才能は全く違うからな
381:名前は開発中のものです。
08/06/26 19:29:03 c1+WA0SO
ツクールを作るのは楽しそうだけど、それ使ってRPG作るのはめんどくさそう。
382:名前は開発中のものです。
08/06/26 20:12:04 n9dX/jCe
>>373
俺もシナリオ分岐型のアドベンチャーゲームは好きじゃねーな。
シナリオライターの作成した壮大なあみだくじをやらされているような感じだからな。
シナリオは一本道で構わんだろ。アイデア次第でどうにでもなる。
383:名前は開発中のものです。
08/06/26 20:26:09 UO3d7mhP
よしヒットポイントを導入しよう
間違った選択肢を選ぶとヒロインに「馬鹿!」って頬を叩かれて死亡
384:名前は開発中のものです。
08/06/26 20:37:29 pJ4AiqYF
そのころMGS4は、プレイ時間の70%がムービーになった。
FF13は、ゲームをプレイしているかのようなムービーに仕様変更しようかと協議中だった。
385:名前は開発中のものです。
08/06/26 20:55:27 ITkfS5qa
>>383
無敵攻撃はクソゲーの証なのだ
しっかりテストプレイをしないからいけないのだ
ぷんぷんなのだ
386:名前は開発中のものです。
08/06/26 21:12:59 szAAhMw7
「ひぐらし」はやったことないけど、
RPGもアドベンチャーも、面倒なことを排除する方向へ進化?したし、
結局、多くのプレイヤーが求めるものが、
ドラマチックなストーリーと、魅力的なキャラクター、
(加えて、すばらしい映像と音楽)だとするならば、
いっそ選択肢をなくすというのも、(それってゲームか?という疑問はあるけど)理解はできるよ。
387:名前は開発中のものです。
08/06/26 21:21:47 pJ4AiqYF
ゲームバランスにもいろいろあって
普通のゲームバランスは、プレイヤーに面白いようにつくる。
良いゲームバランスは、任天堂のようにゲームの売上が上がるように一般人でもすぐ飽きて次を買うようにつくる。
悪いゲームバランスは、ソニーのようにゲームを次から買うのをやめさせようと水増し長時間かかるようにつくる。
388:名前は開発中のものです。
08/06/26 21:22:44 UO3d7mhP
frotzでzorkやりながら(英語辛ぇww)
テキストアドベンチャー史をぐぐったりしてみると
結構感慨深いもんがありますね。
URLリンク(ktj.dip.jp)
コマンド選択式アドベンチャーの登場で、「高い金出したのにすぐ終わっちゃった」
↓
時間稼ぎのあるRPGゲームへの逃避
って流れはちょっと考えさせられるな。
鵜呑みにしたら、「時間稼ぎ部分」にゲーム性を叩き込んでいった事になる。
なんか解せないけど、昨今のスクエニ作品についても実感あるなw
ムービーだらけなゲームも分岐ノベルも、コンテンツ作品としての
価値に傾倒しすぎて、「ゲーム性部分」を切り離しても成り立つよね。
売れたノベルゲーはプロット組み直して
(かつ、わざわざ分岐ノベルとしての性質を捨てて)アニメ化や
漫画化してるの見ると、そもそもノベル「ゲーム」が求められてるんじゃないんだろうな。
そもそも、なんでゲームとシナリオを一緒に売らないといけないんだろう。
シナリオ消化/シナリオ演出のためのゲームでは
ゲームシステム自体の面白さはどんどん摩耗していくばかりじゃないか
私見かつスレ違い気味失礼しました。
ゲーム作品全体の価値として、ゲームに求められるものを考察するのも
このスレ的にアリかなと思ったものの
389:名前は開発中のものです。
08/06/26 22:05:44 EFevw0Dk
スレ的にはねーよww
だがよく言ってくれた。
ゲーム性否定のレスが続いて呆れて見るのやめようかと思ったけど
もうちょっと続きを見ていようという気になった。
求めているものの違いは
どの時代からゲームをプレイし始めたかによるんじゃないかな。
マイコン時代から始めたやつ
FC時代から始めたやつ
PS時代から始めたやつ
がみんなゲームに同じものを求めているとは思えん。
(初期ほどゲーム性傾倒、後期ほどグラ・ストーリー傾倒かな?)
大体ファーストインプレッションで鮮烈に感じた「面白さ」を追い求めるものでしょ?
390:名前は開発中のものです。
08/06/26 22:49:39 SzygE47F
ゲームに求めるものか。
極個人的な嗜好では
Wizやドラクエのようなリソース配分型と
サガなどの鍛え上げて俺TUEEEE型かな。
一部MMOのパーティ引率巡回狩り効率型も悪くないと感じた。
グラフィック・ストーリー至上主義はどうも合わない。
>>389の分類ではFC~SFC時代にあたるか。
391:名前は開発中のものです。
08/06/26 23:06:23 UO3d7mhP
>>389
>大体ファーストインプレッションで鮮烈に感じた「面白さ」を追い求めるものでしょ?
大きいですな。
チュートリアルや最初のステージが苦痛だったりつまらなかったら進める気が起こらなくなるし。
ノベルゲーでも、文章力見限ってやる気無くしたりするケースもあるので
スレ的なゲーム性の問題とは別かもしれませんがw
一方でUIや映像表現も強く絡む気も。
店頭デモでWiiゼルダの弓の撃ち方見た時に「ああ、これこれ。
こういうゲームやりたかったの」ってなっちまったw
※個人的には、実プレイ時は馬上での弓が難し過ぎてバランス悪かった印象
このスレでパラメータや数式が話題に上る割に、UI/操作性があまり語られないのがちょっと気になる
UIってむちゃくちゃゲームバランス面で重要なポイントじゃね?
話が逸れました。
>どの時代からゲームをプレイし始めたかによるんじゃないかな。
FC世代とPS世代がどんくらい求めている物に差があるのか、
定量化できない所だけど気にはなるね。
携帯ゲー/DSのシンプルゲーも今後「世代」として語られるマス層になりそうだなぁ。
ある意味FC世代の意識を再燃させてる感じがする(私見
無論、CGIゲーやMMOとも重複するから一口に「世代」とは言えんのだけど。
392:名前は開発中のものです。
08/06/26 23:12:15 Wh8LhNXB
システムとシナリオを分離して提供、つーとTRPGがそうだったのかな
つかみんなRPG大好きなんだねぇ……
393:名前は開発中のものです。
08/06/26 23:24:58 eb7BbTJN
そもそも初代>>1がRPGのバランスについて語ったのが始まりだし
スレの方向性の大元がRPGでいいと思う。
394:名前は開発中のものです。
08/06/26 23:48:17 ICzeg2Oh
>>343
モンハンの作者って今はもう引退してメイドリフレのオーナーなんだぜ?
しかも企画がおもしろくて滅茶苦茶流行ってる
ゲームバランスっていうのは数学じゃなくて心理学の世界なんだよ
395:名前は開発中のものです。
08/06/27 00:55:16 pbFZpMHQ
>>394
言うなれば数心理学な
HPの値が1点違うだけで騒げるんだから面白い
396:名前は開発中のものです。
08/06/27 01:58:05 6z/b7a3Q
金をかけて見栄えを豪華にする事、広報にお金をかけること、
売れたものの続編や外伝的作品を作る事を除いてしまうと
結局売れるものを作る論法が形態化されていないから、
○○学では面白い物なんか作れないんだよ。
397:名前は開発中のものです。
08/06/27 02:28:56 Z/aswPJy
コイツ頭弱そう
398:名前は開発中のものです。
08/06/27 02:29:58 PCMFdI1L
数字だろ
どれだけ売れるか
厨房「心理学なんだよ」
399:名前は開発中のものです。
08/06/27 02:55:57 6z/b7a3Q
>>398
頭がいかれていない限りいま本気で売ろうとして同人RPG作るやついないだろ?
商業作品作ってる奴がこんなとこで、こんな議論してたら終ってるし。
「どんだけ売れるか」なんて寝言が何処から出てくるやら。
400:名前は開発中のものです。
08/06/27 03:47:15 nAtwWZp1
>>399
ナメた口きいてるとぶちのめすぞクソガキ
401:名前は開発中のものです。
08/06/27 05:03:10 gwKXhkLB
ケンカいくない なかよする
402:名前は開発中のものです。
08/06/27 05:36:34 wUrAiQDZ
実際の50%と、ユーザーが50%だと実感する確率には大きな差がある。
ゲームバランスはここらへんから煮詰めていかないと。
403:名前は開発中のものです。
08/06/27 07:27:28 VwCZgd9Q
(rand()+rand())/2みたいな?
404:名前は開発中のものです。
08/06/27 07:45:28 i4R9EGMl
厳密に50%にするんじゃなくて、条件で多少パーセンテージが変わるようにしたほうがいいのかもね
そこを見破られると興ざめかもしれないけど、見破られない範囲で・・
ドラクエ3では僧侶の数を多くするとエンカウント率が上がるって話があったけど、俺今の今まで気づかなかったよ
405:名前は開発中のものです。
08/06/27 09:39:57 pbFZpMHQ
>>396
そう言ってるのは学を知らない人だろ
情報学を知らなかったらゲームが作れないことは知ってるのに
心理学を知らなくても面白いゲームが作れると言い張れる神経は凄いと思う
勉強する気がないと言いたいだけとしか
406:名前は開発中のものです。
08/06/27 09:42:42 ilS+fP0P
プレイヤーに不利なことは3/8くらいで50%に感じるとか
俺屍の人のコラムで読んだ記憶がある
407:名前は開発中のものです。
08/06/27 09:49:46 pbFZpMHQ
1人ゲームは接待の要素がないといけないので50%でもゆとりに
対人ゲームはきっちり50%にしないとアンフェア
くらいの違いはあるかと
408:名前は開発中のものです。
08/06/27 10:49:55 6z/b7a3Q
>>405
情報学など全く知らなくてもゲームは作れる、
ゲームを作った人間の何割が情報学を学んでいるか考えた方がいい、
プログラムとゲームは別物でプログラム=ゲームではない。
心理学を知らなくても面白いゲームが作れる、
面白いゲームを作っている人間の何割が心理学をわざわざ学んだか?
学課を学んでゲームを作れると思ってる奴が多いから
ゲームを作りたいんですが○○学を勉強した方が良いんでしょうか?
みたいな質問をする奴が増える、
CGや音楽に関しても最近そう言うのが多くて呆れる。
409:名前は開発中のものです。
08/06/27 10:59:39 1b+f68r3
そんなに気負わなくても、使える知識は使うくらいの構えでいいと思うよ。
その使える知識が心理学や情報工学に転がってたっていいじゃない。
カレーの作り方からでさえ、ゲームバランスに活かすことのできるものがあるはずさ。
人よりすごいものを作ることが目的になってしまうと、どつぼにはまるけどね。
410:名前は開発中のものです。
08/06/27 12:09:13 Q612Mjii
>>408
ぶっちゃけ数学ができない奴にゲームは語ってほしくないがな
情報学がわからんのならデジタルゲームに首つっこむなって話になるし
411:名前は開発中のものです。
08/06/27 13:27:30 6z/b7a3Q
プログラマなんて所詮プランナーやデザイナーの創作を形にするだけだから、
情報学がわからん奴を排除したら何も作れないくせに馬鹿だね。
412:名前は開発中のものです。
08/06/27 13:45:06 pbFZpMHQ
ID:6z/b7a3Qを誰か訳してくれ
413:名前は開発中のものです。
08/06/27 14:55:34 cmc2Q+g1
「おまえらはバカ」
414:名前は開発中のものです。
08/06/27 15:50:11 Q612Mjii
ところで、スパロボ方式の調整ってこのスレ的にはどうなのかな。
計算上はその攻撃で死ぬ状況でも、差が小さければミリ残りで耐える。
HPが減るほど回避率が高くなっていく……とかさ。
415:名前は開発中のものです。
08/06/27 16:34:24 6z/b7a3Q
>>414
調整と言うより、そういうシステムだね。
大昔ファミコンで失ったHPが大きいほど威力が上がる
パーティーの合体必殺技があって、失敗するとリーダーが死に
成功すると敵が死ぬという豪胆なものがあった、
それでもバランスが破壊された感じは無かったし、面白い要素だった。
回避率の扱い方によるけど、敵味方両方に採用され、
HPが少なくなってかなりの確率で回避が可能になると
お互いカスカスのHPのまま攻撃が当たらず千日戦になる恐れが有る、
それをさせないように弄るのが調整かと思う。
416:名前は開発中のものです。
08/06/27 17:28:40 UaLkYRJI
298 :助けて!名無しさん!:2008/06/27(金) 16:18:56 ID:GvvJhyNw
ほんとランダム成長には何のメリットもないな
固定成長か、自分でポイントを振り分けられるようにするか、あるいは
合計何ポイント伸びるかは固定でどのパラメータが伸びるかだけがランダム
ならあまり損した気分にもならないか
あと技能はレベル20まで上げたら嫌でもCC出来る程度はLVUPのみで上がってくれ
299 :助けて!名無しさん!:2008/06/27(金) 16:29:55 ID:nL/IEsFL
>>298
面白いというメリットがある。
そりゃ、ガチガチに育成して進みたいって人にはわからんかも知れんが
おいおいこんな育ち方して大丈夫かよ、とか思いながら進めるとこまで進んでみるのが楽しいのさ。
育成しまくりたいって人はRPGか育成ゲームでもやっててくれ
ちょっと感動した
417:名前は開発中のものです。
08/06/27 17:31:35 Ib+JjVUw
死んだら糞ゲー
死ななかったら良ゲー
ゲーム飽食の時代だな
418:名前は開発中のものです。
08/06/27 17:53:52 Q612Mjii
>>417
それは違う
理不尽に死ぬかどうかの違いだよ
ギリギリまで頑張ったのに、自分のミスや不確定要素で負けて死ぬのならまだ面白いが
きちんと勝つべくして勝つ状況を作ったのに、1つのクソゲー要素にあっさり引っくり返されて死ぬのはつまらない
ゲームである以上、勝敗はきちんとつけるべきだが、当事者になった人間全員を何かしら満足させなければ、クソゲーと呼ばれても仕方がない
先の例ならば、「負け」に対して納得のいく理由づけができるか、「負けて悔しい」心理をいかにケアするのかが問われている
例えば、戦闘で全滅すると誰かがお金やアイテムを恵んでくれるとしたら、負けてもゲームを続けようという気持ちになるだろう。
今も昔も、ゲームは全般的に競争心理に支配されすぎているような気がする
勝った奴だけが得をするという発想はもう古いのでは?
419:名前は開発中のものです。
08/06/27 17:58:38 QKtFMvr5
「負けて悔しい」もゲームの楽しみの一つじゃないの
420:名前は開発中のものです。
08/06/27 18:05:13 hvjyKUjG
>>414
スレ的にってのはないだろう
思考停止している集団以外では個々人で異なる見解にしかならないけど
絶体絶命の大ピンチ、歯を食いしばりながら立ち上がり、根性で大逆転
…みたいなアニメ的ドラマチックな展開がやりたいからそういうシステム、バランスで作るんだろう。
格ゲーでも残り体力がすくなくなると防御と攻撃が上がるのが一般的。
逆転が際立つような調整
そういうのはゲームならではの、数値の調整によるドラマ的演出とい言い得るとオモ。
寸劇やムービーと違って展開に無限の組み合わせのある劇的盛り上がり。
将棋とか麻雀で実力の近いやつ同士でプレイした場合、ゲーム佳境の盛り上がりは異常。
やっぱりシナリオじゃなく、システムとそのバランスで盛り上がるのこそゲームだよなあ。
421:名前は開発中のものです。
08/06/27 18:37:52 RL/ketBf
とりあえず、その「スパロボ式」を説明してくれないか
422:名前は開発中のものです。
08/06/27 18:51:31 hvjyKUjG
自分で調べる気のないやつは来んな
423:名前は開発中のものです。
08/06/27 19:13:37 DvHT+eiN
421じゃねえけどもう来ねえよ
このスレうざくなった
424:名前は開発中のものです。
08/06/27 19:28:20 RL/ketBf
>422
少なくともgoogleで軽く調べても分からんかった。
今後の参考にするので、どういう単語で調べればいいのか、どのサイトを見ればいいのかを教えて欲しい
425:名前は開発中のものです。
08/06/27 19:39:17 PR0futkZ
というかもう説明しとるやんか
どっか分かれへん部分あったら具体的に質問せえよ
426:名前は開発中のものです。
08/06/27 19:45:33 gBWGWTBL
>>425
頼むからそういう書き方はやめてくれ
関西弁の印象が悪くなる
427:名前は開発中のものです。
08/06/27 19:45:39 RL/ketBf
>414の時点でよく分かってない。
「差が小さければミリ残りで耐える」とか、正直「何が?」だったりする。
あとは、それ以降のレスがスパロボなのかそうじゃないのかも微妙に分かりづらい。
こんなもんでいい?
428:名前は開発中のものです。
08/06/27 19:51:06 Z/aswPJy
愛が足りねーんだよチンパンジーどもが
429:名前は開発中のものです。
08/06/27 19:53:53 Z/aswPJy
ちなみに俺もスパロボのことはわかんねーやったことねーし
わざわざ聞き返すこともあるまい>>427
430:名前は開発中のものです。
08/06/27 19:58:39 PR0futkZ
>>426
関西人必死だな
>>427
例えば敵MSの残りHPが1800で
こちらの攻撃の想定されるダメージ量が1900とかだった場合
本来は一撃で倒せるはずなんだが
往々にして1770とか1790とかのダメージしか通らずにギリギリ踏みとどまられ場合がある
そういう内部的な調整のこと
具体的な計算式は知らん
431:名前は開発中のものです。
08/06/27 20:02:42 hvjyKUjG
わかんねー話題なら黙って見てりゃいいだろ
なんでもかんでも話に入りたい構ってちゃんかよ。
マイナーゲーならともかくスパロボなんてメジャーなやつは
プレイ動画も記事もこれでもかってぐらいあるだろうが。友達が持ってる率も高いだろうし。
口だけ調べてるような事いったって無駄。
最初っから勉強する努力を放棄してるやつなんざ、知識があったところで碌な話なんてできやしねーよ
432:名前は開発中のものです。
08/06/27 20:05:22 PR0futkZ
ageてすまん
433:名前は開発中のものです。
08/06/27 20:05:26 Pnx0rlXk
これはひどい
434:名前は開発中のものです。
08/06/27 20:08:12 Z/aswPJy
>>431
何ヒートしてんだコイツw
スパロボの話だけしてりゃーいいじゃんw
435:名前は開発中のものです。
08/06/27 20:16:02 RL/ketBf
>430
ああ、そういうことか。ありがと。
>414-415でも言ってるように、時間経過(つまりバトルの後半)に
全体的な攻撃力と防御力を比較した場合、攻撃力が相対的に上がるもの、変わらないもの、下がるものと色々あるね。
それぞれ表現したいものが違うってことだろうか。
436:名前は開発中のものです。
08/06/27 21:00:40 pbFZpMHQ
スパロボというかバンダイナ●コのゲームには大抵瀕死補正ついてるよ
よほどの大火力で攻撃しない限りミリ残りする
戦場の絆では消されてたけど
437:名前は開発中のものです。
08/06/27 21:16:03 wUrAiQDZ
ギリギリで耐えたって快感を演出してるんだろうな
438:名前は開発中のものです。
08/06/27 21:25:43 pbFZpMHQ
まあ瀕死補正はダメージ調整の失敗を誤魔化してるだけなんだけどな
明らかにおかしいダメージでもミリ残りさせて誤魔化せるし
あってもいいとは思うが、かなり発動頻度を下げないとわざとらしく見える
439:名前は開発中のものです。
08/06/27 21:32:01 ItsydAKB
モンスターが瀕死になりやすくなるシステムは古くはハイドライド3からあったが、
あれは、うざいだけで面白さを演出する意味では失敗だったな。
440:名前は開発中のものです。
08/06/27 22:07:56 RL/ketBf
大味なダメージ調整を誤魔化すための手段ではなく、
逆転の発想で、瀕死状態をゲームの肝に置いてしまうのはどうだろうか。
PCは、受けたダメージによって、通常→瀕死→死亡 の順に変化する。
通常状態の時に大ダメージを受けても、瀕死状態に遷移するだけでいきなり死亡はしない。(もちろん例外はあり)
「瀕死状態」をゲームタームとして用意することで、ユーザに明確な駆け引きを提示できる。
瀕死だけど続けるか、一度退いて戦力を整えるか。
もちろん従来の方法でも十分に可能だけど、その部分を明確にするってことね。
瀕死状態で戦線に立つっていうのは大きな危険を伴うから、それが難易度低下に繋がるというわけでもないと思う。
また、明確な基準(瀕死状態)があれば、そのタイミングでパワーアップなんて演出も作りやすいのではないだろうか。
とあるゲームでは、この方式が効果的に使われていた。
瀕死状態になると、PCは毒が効かない、魔法がMP消費ナシで使える、瀕死状態専用のスキルが使用可能など、かなりパワーアップする。
しかし、それと同時に、特別な方法以外ではHPが回復できないというリスキーな状態にもなる。
このおかげで、
HPが低く回復魔法や防御魔法が整っていない低レベル時には、「瀕死になってからが本当の戦い」的な印象になり、
逆に高レベル時は、「いかにして瀕死にならないよう戦うか」という全く別のゲームになっていた。
441:名前は開発中のものです。
08/06/27 22:17:35 gBWGWTBL
そのゲームの名前を教えてくれ
442:名前は開発中のものです。
08/06/27 22:30:40 RL/ketBf
コンピュータRPGではないんだが、ってフレーズ抜けてた。すまん。
>441
TRPGのアルシャードってやつ。
全くの別物ではあるんだけど、何か使えないかなーと。
443:名前は開発中のものです。
08/06/27 22:39:01 7YnNk62W
腕次第で完全回避とかできそうなアクションゲームならともかく
RPGだとステータス依存しやすいから微妙だな。戦略がどちらかに偏ってしまう。
HPは時間で徐々に回復、攻撃するとHPが減る。
ショットの威力はHPが多いほど強いが得点は低いていうSTGなら作ったな。
攻撃しまくってると自滅、HPを回復するのに回避して凌がなきゃならないけど
邪魔な雑魚を撃たなきゃならない状態になったり。
最後はどうあがいても無理な状態になってゲームエンドだったが。
444:名前は開発中のものです。
08/06/27 23:54:19 3dKYLWrP
>>440
コンピュータで遊ぶ場合、安全なところで物量で押すか、
不利な状況をあえて維持して能力うpの効果を最大限生かすか、
効率のいいほうだけを選択されがちかな。そこがバランス調整しだいだけど。
モードというのか、やり方みたいなのを何通りか用意してみても、
結局1パターンだけが安定or最強で他意味ねぇってなるのは、
なんでなんだろう
445:名前は開発中のものです。
08/06/28 00:01:56 DIJBksQ2
>>439
ハイドライド3にはそんなシステムは無いぞ、アクションRPGだから乱数すら殆ど無いし。
だから防御力が馬鹿高い敵はこっちに攻撃力が低いとダメージ通らんし
攻撃力が完全に凌駕すれば100%一撃で敵は死ぬ。
446:名前は開発中のものです。
08/06/28 00:09:14 WpBrAw73
なんだかゲームバランスと全く関係ないことを話してないか?
バランスをとるってのは、たとえば即死回避の状態なりアイテムなりがあるとしたら、
その逆(クリティカルヒットなり必殺のアイテム)を置くことをいうのだろう?
それを踏まえた上で、即死回避やクリティカルヒットがどのくらいの割合で出るか
といったことを考えるべきだろう。
片方だけに寄ったらバランスのないゲームになるんじゃないの。
447:名前は開発中のものです。
08/06/28 00:26:04 uTBZeFNd
わかっていて関係ない話題を振っているんだろうな
何故か分からないが、どうしてもゲームバランスについては話してもらいたくない奴がいるみたいだし。
万一故意じゃないとしたら、ローカルルール意識か国語力が致命的に欠けている。
ゲームバランスの場合は数学のグラフ的に見てバランスが取れた状態にする、んじゃなくて
プレイヤーが面白いと感じるようにそのシステムのバランスを取る、だろう。
面白さが出るのならクリティカルがあっても即死回避がないのとか、戦術最適解があるのも有効
まあ大抵はバランス悪いといわれる要因になるけど。
×バランスが取れた状態にする
○面白いと感じるバランスを作る
448:名前は開発中のものです。
08/06/28 01:02:18 UNOxry2I
ピンチになると逆転する方向へ補正するのが任天堂方式
強気を挫き、弱きを助ける
悪く言うと任天堂の子供っぽさの元凶
449:名前は開発中のものです。
08/06/28 04:46:04 DIJBksQ2
>>447
面白さを同考えるかで全くバランスが変わってくる。
即死攻撃が存在する時、味方にもラスボスにも等しい法則性で作用する
Wizのような世界の律を面白いと思う人もいる反面、
そのあたりは、但し書きの多き条件分岐で、ピンチになっても主人公は
間一髪助かる、ラスボスはあっけなく死なない等、ドラマ的な演出の上に
面白さがあると考えるかで調整が全く変わる。
DQやロマサガを神バランスと言う人をココでは良く見かけるけど、
個人的にはWizやダンマス、ハイドライド、ゼルダあたりの方が
律が強くその中でのバランスが美しいとさえ感じるよ。
面白いと感じるバランスを作るということは、
「どんな内容とシステムでどんなバランスでそれが成り立つと面白いか」
という大前提を自分で決定して始めなくてはならない。
450:名前は開発中のものです。
08/06/28 04:59:17 uu17HV7y
>>449
>Wizやダンマス、ハイドライド、ゼルダ
うーん……ダンマスは知らんのだけど、残りのみっつ全部指向性別じゃねえかなあ。
Wizは不親切な上、快楽に基づくゲームバランスは皆無だったと思うぞ。
ただクリア後のレベル上げにもしばらく緊張感あったな。
「死にゃしねえ」って安心できる基準がスクエニ比較にならんほど高かった。
ハイドライドはレベル上げ前提で見るとヌルゲーだった
いや、そのレベル上げは面白かったけど。
ゼルダはもうバイアス違い過ぎでしょ。
アクションだけど「判らないと勝てないゲーム」に拘ってるしな
Wiiゼルダが温いって評価多かったけど、
ミドナのヒント封印したら結構濃かった
任天堂はアレかな、クリアできる前提で『制限プレイの余地』をオプション扱いしてバランス保ってるのかもしれないな
451:名前は開発中のものです。
08/06/28 13:59:12 wWReClEa
Wizはただ世界がそこにあって、主人公たちもその一部、っていう感じのゲームで、
DQ、FFは、主人公たちを中心とした物語のゲーム。
ストーリー(と、それに付随する演出)を重視するか否か、によって作り方は変わる、と思う。
452:名前は開発中のものです。
08/06/28 14:05:20 sYW/fcnS
ハイドライド3じゃなくて、2だったかも。まあどちらでもいい。
バランスに補正値を加えるのも加えないのもたいして変わらないと思う。
プレイヤーに補正しているのがわかるかわからないかの違いでしかない。
パラメーターの事について話したい人がいるみたいだけど
一緒にそのパラメーターにした根拠を示さないと全く意味がない。
453:名前は開発中のものです。
08/06/28 15:06:48 r/v1AGS4
WizとDQじゃキャラのコンセプトからして全然違う
選ばれし勇者様と運命的に出会った仲間たち。
かたや酒場で適当に集めた一攫千金狙いの飲んだくれ集団。
勇者様にはバッタバッタ敵をなぎ倒しピンチに逆転するヒーロー補正が必要だけど
モブ冒険者その1にそんなご都合主義があったらリアリティがない
パンピーがヒィヒィ逃げ回りながら時にはあっさりロストし
運良く生き延びて秘宝を持ち帰ったあとで英雄と呼ばれ伝説が捏造される
スーパーロボットより量産機が好き、みたいな。
コミックしか読めないやつもいれば写実主義文学を好む奴もいる、と。
日本だと売れ筋は大衆向けコミカル接待丁寧路線が多く、
洋ゲはリアリズムシビア突き放し路線が多いのも嗜好の差だろうか
454:名前は開発中のものです。
08/06/28 15:27:51 uXXFMm33
>>450
>バイアス違い過ぎ
これなんて言葉と混同してるのかちょっと気になる
455:名前は開発中のものです。
08/06/28 16:18:41 /lTC52md
>2)ある動作の動作基準点に何らかの作用を加えてかたよらせること。トランジスタでベースに加えておく電圧など。
ゲームバランスの話なら別に混同してるとも思わないけど
>>450
Wizはいくつかのサイクルが複合して出来ていて
その結果デジタルドラッグじみた快感と中毒性があるわけだが…
ダンジョン探索を開始(深く潜るほど危険度が増す)→消耗してきたら戻る→街へたどり着いてひと安心
扉を開けるかどうかの判断(敵が待ち伏せている可能性が高い)→敵がいなかったor勝利で先に進める
宝箱を開けるかどうかの判断(失敗したら致命的になる可能性もある)→成功すればアイテム
etc.…がすべて緊張→解放の快楽原則にのっとってできてる。
ヤバイはまりかたをする、という面では未だにWiz以上のゲームに出会ってないわけだが。
面白い、というよりドラッグ的快感という面ではWiz>>>>>>>>>>>(壁>>DQ>FF
というかWizのドラッグ効果を感じたことがないんだろうか?
リセットプレイをすると確かにドラッグ激減するからそれかな。
456:名前は開発中のものです。
08/06/28 17:32:07 NeC0UCiv
リセットプレイよりも、リレミト・ルーラによる帰路の心配なくセーブ復活ポイントに戻る仕様のほうが問題。
魔法使わず1ターン・ノーダメージノーリスクで済む雑魚戦は論外
戦闘開始のたびに全キャラ完全回復してるのもバランス調整完全放棄として切り捨てれば
帰路で予測できる戦闘数を見越しての進退の決断は嬉し楽しい苦渋の選択。
そのグレーゾーンのなかで出会う強ザコパーティ出現時の恐怖。
フロア降りてBGM変わってボス戦っぽいふいんきになったときに、敢えて戻て戦力立て直す楽しみ。
まあ最近のゆとり相手の商売なら、快感は「俺強えぇぇぇ!!!」だけで進めるのが常識。
全滅するようなRPGは即クソゲ認定。
457:名前は開発中のものです。
08/06/28 18:34:07 iGG7FzXi
商売は会社でやってくれよ。
ゆとりをターゲットにするかどうかは作り手次第だから
ゆとりへの売り方だけを語っても無意味。
このスレは売り上げが出せる物の作り方を語る場所なのか?
面白いゲームの作り方を話してるんじゃないのか?
458:名前は開発中のものです。
08/06/28 18:53:46 NeC0UCiv
俺はちょっと油断したら平気で全滅するぐらいのバランスが好きってだけで
そのバランスそのまま他人にプレイさせて面白いとは思ってない。
日本一ソフト「ディスガイア」なんかのランダムダンジョンで
自分の実力以上のフロアを運に任せてむりやり踏破してる感じか。
このタイプのゲームはどこかで「ゆるいキツイ」も自在に自分に合ったゾーンを見つけられるから
神バランス的にはけっこう有利だと思ってる。
いちおうシナリオ的にクリアはヌルゲー。シナリオクリアが始まり。
そこから先のランダムダンジョンにこそ日本一の真髄。
ただ、ディス2もファントムキングダムも、「かつては最強だった」力を失ったラスボス相手ってのがちょっとマンネリ化。
隠しボスで全盛期のラスボスと戦えるんだけど。
459:名前は開発中のものです。
08/06/28 19:00:24 5mLxNHUh
もうちょっと感想文的な書き込みは控えて、
実現方法について書かないか?>ALL
460:名前は開発中のものです。
08/06/28 19:08:44 NeC0UCiv
どこがどうおもしろいと感じるかは人それぞれ。
終了。
こうですか><
461:名前は開発中のものです。
08/06/28 19:09:20 EhXfCPo0
だが断る
今の流れの方がおもしろい
462:名前は開発中のものです。
08/06/28 19:10:58 WpBrAw73
>>459
手本を見せてくれ。
463:名前は開発中のものです。
08/06/28 19:11:56 ZsBuIPmX
バランスm9(^Д^)
とか言ってる奴は逝っていいと思うよ
>>459
じゃあまず何から語ったらいい?
464:名前は開発中のものです。
08/06/28 19:57:39 5mLxNHUh
ちょw「手本」と言われて書く奴なんていないだろww
むか~し昔、
D&DでAC等からダメージの期待値を計算してモンスター配置していた。
サイコロ加減しなくても誰も死なさずに、
しかもプレイヤーには「GMが本気で殺しに来る」といわれてたので、
結構平均的な結果が出るもんだなと思ったもんじゃったぁ…
こんな感じでよろ。
465:名前は開発中のものです。
08/06/28 20:04:27 uXXFMm33
そんな感じの感想文を書いていけばいいんですか??
466:名前は開発中のものです。
08/06/28 20:09:01 5mLxNHUh
そうそう、実現方法を含んだものなら感想文でも差し支えないよ!
467:名前は開発中のものです。
08/06/28 20:15:12 DIJBksQ2
>>450
バイアスの意味がよく判らないが、
すべてそれなりに名作と言われたソフトで、
DQやFFとはコンセプトが違う、そしてそれがハッキリしている。
ヌルイもキツイ人によって違うので、難易度のための調整ではなく
自分の見立てたコンセプトどおりに事が運ぶかと言う意味で
調整はするものだと思う。
指向性が違っても全てがRPGであり、
多くの人を楽しませるバランスで成り立っていた。
「神バランスを作ろう」からは神バランスは生まれないと思う。
一部の人が言う神バランスは他の人にはクソバランスであったりする、
「時間さえかければ誰でもクリア可能なバランスを」
「10人中5人までクリアできればそれでいい」
など、明確なコンセプトをもってそれに向かって調整する事に偶然が加わって
初めて一部のファンから「神バランス」と言われるゲームが出来るのかと思う。
468:名前は開発中のものです。
08/06/28 20:25:25 WpBrAw73
>>464
それが実現方法というやつなのか…
俺には理解できなかったが、努力は認めようw
>>467
バランスって均衡のことじゃないのか。
面白いつまらないは関係なく、その平均をとることだろう?
469:名前は開発中のものです。
08/06/28 20:28:14 ZsBuIPmX
>>467
まとめると
漠然と「神バランスを作ろう」と叫んでるだけじゃダメ
具体的なコンセプトをはっきり決めろ
でおk?
>>468
平均が取れたゲーム…それが面白いのか?
470:名前は開発中のものです。
08/06/28 20:38:11 uu17HV7y
平均の一言じゃ語弊しかないだろ
パラメータ処理に絞ったとして、
ゲームデザイン/コンセプト上の想定値に
ゲーム中の計算式で出て来る結果の期待値が収まるかどうか
とかが、ゲームとしての均衡の例になるんじゃないかい
471:名前は開発中のものです。
08/06/28 20:53:14 NeC0UCiv
そこで戦闘バランスについては前スレラストあたりで俺の振った「ぼくらはカセキホリダー」やってみてくれ。
対人戦考えたらこのバランス調整で完璧。少なくとも俺の理想形。
その、メンバーのポテンシャル全てを出し切らないと勝てない総力戦がザコ戦全部続くんだ。疲れるって。
ベストじゃない2軍育成メンバーだと平気で全滅するし。
全滅ペナルティは無いに等しいけど。
ちなみに、100体を超える恐竜キャラに属性以上の個性が無いのも悲しいところ。
各属性で最強揃えたらそれで終わり。
472:名前は開発中のものです。
08/06/28 20:55:44 dwJJ1SKz
神バランスってのは究極の凡バランスだと思う。
なぜならそのバランスに慣れたユーザーが
神バランスを基準にゲームバランスを語り始めるから。
要するに凡バランスも作れないうちに神バランスを語るのはお門違い
473:名前は開発中のものです。
08/06/28 20:59:03 uu17HV7y
RPGだと、
ゲームのあるプレイ時点でのパラメータを、デザイナーの
想定値に収めていくための「装置」は結構定番化してる
・ボス戦
その時点で想定より弱過ぎるプレイヤーを
ゲーム上の想定から排除
経験値ボーナスで想定より弱いプレイヤーを底上げ
・特定のシーンで入手できるアイテムの準備
シーンごとの想定値を再設定する
攻撃点が、レベルや経験点より武器値の依存が高い設計時に有効
レベルだけ上げてもボスが極端に弱くならない傾向に収束させられる
・必殺技の利用機会の制限
攻撃点ボーナスの大きな必殺技は連続利用されればバランス崩壊する
溜まるまで時間掛かる、MP消費量が膨大などの制限から、
「このボス戦ではほぼ全てのプレイヤーが2、3回しか使う機会がないだろう」
という前提を逆算して調整できる
プレイスタイルによって状況幅が広がり過ぎるゲーム後半で特に有効
みたいな収束のための装置を例に挙げると、(※インフレ系のRPGに限って)「均衡」を検討することはできるかもしれないね
474:名前は開発中のものです。
08/06/28 21:01:33 WpBrAw73
>>468で俺が言ったことは、全体を平均化するということだ。
勝率が上がれば勝つ回数は増えるが1回の勝利で得られる喜びは小さくなり、
勝率が下がれば勝つ回数は減るが1回の勝利で得られる喜びは大きくなる、というだけのこと。
個別に見た場合、どの勝率がいいかは決められないだろう。
だが、これが何百回何千回と繰り返された場合、
勝率が偏っていると「難しいゲーム」か「易しいゲーム」のどちらかになってしまう。
俺としては、どちらに偏っていてもよくないと思うから、
その中間をとる、つまり平均化したほうがいいと思ってるワケよ。
475:名前は開発中のものです。
08/06/28 21:08:47 dwJJ1SKz
平均化ってのは無理だろう
平均の基準を何に取るかが不確定だから
まあ、極端な無理ゲーかヌルゲーを避けることはできるから
その方法でゲームバランスを調整するのが最善だとは思うがね
476:名前は開発中のものです。
08/06/28 21:11:01 ZsBuIPmX
>>470
なるほど…ゲームデザイン/コンセプトによって均衡曲線を変えて
そのラインに乗るようにバランスを取る、というのなら分かる。
つぎはデザイン/コンセプトと均衡曲線との相関関係をどうやって作ればいいのか?かな。
ラインに乗せるためのバランスとりは数学的な均衡でいいだろうし
477:名前は開発中のものです。
08/06/28 21:15:09 ZsBuIPmX
>>475
その基準ってのが例えば
・勝率が50%になるように調整する
・入手アイテム中2%がレアアイテムになるように設定する
とかの事例を
1、ゲームのコンセプトによって数値を決めて
2、システム上そう動くようにパラメータを設定する
ってことじゃないのだろうか
478:名前は開発中のものです。
08/06/28 21:17:02 uu17HV7y
>>474
中間といっても50%とか定量化できる話じゃないしな
RPGに限らんけど、ザコ戦省かない限り勝率上げざるを得ないよな
死に過ぎるとゲーム進まないし。
「プレイヤーにとって危険な状態が続く」バランスか否か、の方が重要じゃない?
ダンジョン入る度に、うまくやっても味方一人二人死んだ状態が続くとかね
勝率100%とプレイヤーが自覚できる状況だけは避けたいね
危険性感じなくなると「たたかう」「たたかう」「たたかう」で思考停止的に進んぢまう
常になにかヤバくなる要素を持たせてやりたいところ
479:名前は開発中のものです。
08/06/28 21:55:39 hm0/NxY+
常に緊張を強いるのはゲームデザインとして良くないと思う
レベルアップして敵を楽に倒せるようになり戦闘に余裕をもって挑めるようになる
ダレる前に、より強い敵の出るエリアに向かわせて再び緊張感を与える
そういうメリハリが大事では?
480:名前は開発中のものです。
08/06/28 22:06:46 WpBrAw73
ちなみに、俺のいう平均化っていうのは、
オリンピックの決勝戦とか、ギャンブルの還元率などを想定して言っているのであしからず。
一本道のRPGでは、まずボスを配置し、そのボスに到達するまでに、
プレイヤーをうまく成長させてボスと同レベルの強さにする、っつーことだね。
たとえば、雑魚の出現回数や出現場所を制限するなり、アイテムを配置するなどして調整する。
まあ、こういったのはRPGやSLG、スクロール型のSTGなどのことであって、
インベーダーゲームやテトリスといったゲームとなると話は別…になると思う。
>>478
ボス戦と雑魚戦の意味合いは変えたほうがいいような気がするね。
原則として雑魚戦は勝率100%に近くていいんじゃないかって思う。
たとえば、勝ち=生存、負け=死亡ではなく、
勝ち=アタリ(経験値やアイテムの取得)、負け=ハズレ
みたいな感じ。
あるいは、雑魚の数をかなり減らして、常にボス戦のようにするか。
昔のアドベンチャーゲームブックなどには基本的に雑魚なんていなかったような気もするね。
481:名前は開発中のものです。
08/06/29 01:54:40 w06bYgyc
>>480
全然言ってる事の中で平均化とRPG関係していないよ。
482:名前は開発中のものです。
08/06/29 03:31:44 oeDZIOyk
ドラクエ方式は、たどり着いた時のレベルでは絶対BOSSに勝てなくて、
一度必ず全滅を経験したあとに、1~2レベルを上げるとギリギリBOSSに勝てるみたいな。
483:名前は開発中のものです。
08/06/29 10:34:06 i3MOwqT9
BOSSに至るまでの戦闘回数や経験値を計算してるんだろ。
484:名前は開発中のものです。
08/06/29 11:39:21 ELJObGQj
俺がRPG作った時に言われたこと
エンカウントが多くてストレスがたまる
セリフにウェイト入れすぎでストレスがたまる
レベル全然上がらなくてストレスがたまる
謎解きが解けなくてストレスがたまる
ボスや戦闘ではそんなに色々言われなかった
485:名前は開発中のものです。
08/06/29 12:48:19 w06bYgyc
2人くらいからボスは何処にいるんですか?ってメールが来た。
486:名前は開発中のものです。
08/06/29 23:31:34 bYw3/CFo
>484
そりゃ「ボスは強くて当たり前」だからな。
多少理不尽でも、「まだレベルが足りないからだろう」と
プレイヤーが勝手に考えてくれるし。
487:名前は開発中のものです。
08/06/29 23:40:27 GLyeoiY/
暗黙の了解って言うか、プレイヤーの固定観念だよね
ボスは強くても仕方ないって言うある種の諦めがある
だってボスだから
488:名前は開発中のものです。
08/06/30 03:44:14 kK9oAi5v
ボスが強いってのはマンガだよ。
リアルで一般兵より戦闘能力の高い指揮官なんてまず居ない
カリグラとか呂布ぐらいか?
489:名前は開発中のものです。
08/06/30 07:13:38 p9lVUFdk
>488
暗黒時代ヨーロッパ、中世以前の中国、モンゴル、日本には
実際にそれなりにいたんだよね。
日本の戦国時代など戦乱の時代には武人がそのまま勝ちつづけて
一国を治めてしまうような事があるからまぁいいんじゃないか。
とはいっても一人で十人生身同士で相手をして圧勝なんてありえないけどな。
490:名前は開発中のものです。
08/06/30 14:57:18 1Vy/INYe
なんか話が道をそれ始めたな・・・・
個人的に、神のゲームバランスって
ひとつは自分である程度難易度に関与できる事だと思う。
危険度はあんまないけど、リターンはほぼ無い地域に
危険度は高いが、ちょっと挑戦したくなる程度にはリターンがある地域
危険度は高くて、基本リスクとリターンが見合わない地域
みたいなのがあるとRPGはグッと面白く感じる。
似たようなので、エンカウントの上げ下げをある程度行えたりするといい。
491:名前は開発中のものです。
08/06/30 19:03:05 p9lVUFdk
>>490
辛いが突っ切って進んでも工夫次第でクリアはギリギリ可能な程度の難度で
中間で寄り道して稼げる場所を作って、時間をかければLVUPやレアアイテム入手で
こちらがパワーアップし結果的に難度を下げられるようにしておけばいいって事でしょ?
実直に稼ぎにそれなりの時間を費やせば、大抵の人はちゃんと解けるっていうバランスは
きちっと丁寧にこちらもそれなりの手間と時間をかければ作れるもの、
それを維持しながら、工夫するとショートカットできる要素を入れて
面白くしていくのがナカナカ難しい。
492:名前は開発中のものです。
08/06/30 21:10:40 buFBljzy
そういやRPGのマップに、道が無いのが不満だった時があったな。
道沿いに進めば敵は出なくて、道から外れるほど強い敵が出てくるんじゃなければおかしい、とか。
まぁ、そんなシステム採用しても、労力ぶんの実益がない事に後で気づいたけど。
493:名前は開発中のものです。
08/06/30 21:13:52 HsVuyfsw
もはやスレチだが、よく歩くマスが森→林→茂み→草地→道になるべきでは?
494:名前は開発中のものです。
08/06/30 21:20:48 PaWJUM9P
エンカウント率や地形効果で不利になるゲームはあるよな。
あとはFF2みたいに序盤は正規ルートじゃないと即全滅クラスの敵で囲まれてるとか。
道や看板が無い場合ワールドマップが見れるゲームとそうじゃない場合で難易度も違うし。
495:名前は開発中のものです。
08/07/01 11:31:37 +GOeKheS
>>492
大昔のゲームだがファミコン版の「ヘラクレスの栄光」そのシステムを採用していた、
大きな城下町どうしは街道でつながっていてソコには町中のように人もいて
ソコを歩く分にはモンスターには遭遇しない。
ただ偏狭の村などまでは大きな街道は無いためそう言う場所に行くには
モンスターの出る山を越えねばならなかった。
>>493
単純にそうとも言い切れないかもしれない、人間に近い亜人種や
野党など人間の敵もいるだろうし、FFなどにありがちな自分たち反政府組織ならば
道に近いほど敵が多くなるという考え方も出来るし。
>>494
FF2は数歩歩くごとにセーブしながら進めば序盤にミシディアでオーガキラーが買えて
バランス崩壊で楽々進む事が出来るようになってしまうという。
496:名前は開発中のものです。
08/07/01 21:20:59 PeYsX8PT
>>493
あ、道がある!助かった……。と思ったら獣道だった!?
みたいなひっかけも作れるしな。
MMORPGでその仕組みあればおもしろいのに。
497:名前は開発中のものです。
08/07/02 00:55:08 Br20pj/3
>496
街道付近にはポップしない、というのなら見るが。
498:名前は開発中のものです。
08/07/02 13:52:32 eVyenG1h
フィールドマップを採用してるゲームであっても、
街から街へと行くときに、街道伝いに行けばあまりモンスターが出ないとか、
森に入るとエンカウント率が上昇するとか、そういうのは結構みたことある気がするぞ
あと、うろ覚えなんだけどFF10って確か街道(要所間を繋げるマップ)があったような
499:名前は開発中のものです。
08/07/03 05:59:21 RWIlwzko
>>498
フリーゲーなら、そこそこ見るけど
そうじゃないのだと、ほとんどダンジョンとかに入らない限りそこまで強い敵とかは出ない気がするなぁ。
(もちろん、ある程度はそういった敵が出てくるのとか、エンカウント率上昇を市販でも見たことあったとはおもうけど。)
自分は、エンカウント率上昇よりも>>490の敵の強さが変わるほうが好きだな。
エンカウント上がると単にウザいだけで、稼ぎの時とか以外はアレな感じになるし。