◆ 神のゲームバランスを実現するには 4 ◆at GAMEDEV
◆ 神のゲームバランスを実現するには 4 ◆ - 暇つぶし2ch117:名前は開発中のものです。
08/06/20 03:03:48 97EY5QWR
じゃあ次があったらゲームバランス研究スレにでもするのかな
まあ屁理屈並べて住人を見下したい荒らしだとは思うんだけど
「前提となってるシステムによって最適なバランス作法は変わる」
って部分は当たってるんだよね。
それで話題が抽象論から先に進みづらくなってるのも。

そこをどう話したら具体的なところに進むのか、ってことで前に
・ストーリー重視
・システム重視
・フリーシナリオ
くらいに分けて別々に分析してみたらいいんじゃないかと言ってみたりもした

個人的に感動したゲームバランスの紹介と、
どうしてそのバランスが優れているのかの分析なり見解なりが書かれてると参考になるんだけどなー

118:名前は開発中のものです。
08/06/20 03:48:53 G7h11ANU
俺は○○というゲームが、神バランス/糞バランスだと思う。
何故なら~~


とかだけでも有意義だと思う。
あとRPGに限らなくてもいいんだよな? ジャンルごとの専門スレが存在する場合もあるけどさ。

119:名前は開発中のものです。
08/06/20 04:08:27 B7a+9KGc
>>110
そうなんだよね。
だから>112みたいなのは>113が言うように論外なんだよな。

120:名前は開発中のものです。
08/06/20 04:09:42 B7a+9KGc
>>116
そもそもそれならゲ製でやるこっちゃない、ゲサロにでも行けって事だ。

121:名前は開発中のものです。
08/06/20 05:02:00 1w4k/W6u
>>117
ストーリー重視とシステム重視は明らかに別ゲー。
ストーリー重視のRPGが演出的小細工を使うのはありだろう。
>>96がWizは「律」が重視されていると書いているがまさにその通り。

最悪なのは「律」の世界に予告無しに演出的小細工を割り込ませるようなゲーム。
糞バランスを作り出す原因のひとつは、デザイナーの一貫性のなさにあると思う。

もちろん小細工に限った話ではないですよ。


122:名前は開発中のものです。
08/06/20 15:56:18 ojm5oRYV
数学的にはゲームバランスの価値って簡単に式で表せるんだよな。
たとえば数列 X={1,2,3,4,5,6…n-1,n} があるとして、Xが攻撃力であるとする。
隣り合った数同士の価値の差は、1と2なら2倍もあるが、2と3では1.5倍でしかない。
隣り合う数同士の価値の差をA倍とすると、A=n/(n-1)、最終的に1倍に収束する。
値が上がるほど1点の価値は下がっていくが、ゲームはその1点を争って死力を尽くすところが面白い。
価値関数Aの値を下げるほどゲームは泥沼の戦いになり、適度な時間で終わらせれば、お互いに「楽しかった」となる。
我々はまず、こういった当たり前のことを1つ1つ確認することから始めるべきではなかろうか。


123:名前は開発中のものです。
08/06/20 16:22:03 9zIAKfyN
>>122
価値関数Aは尺度にならなくね?

124:名前は開発中のものです。
08/06/20 23:05:35 B7a+9KGc
基本的にならないだろうな。
仮に成り立っても何よりこれじゃ「強さ」っていう漠然としたパラメーターだけの世界だし。
こう言う単純な式に頼ると逆に失敗が多くなりそうだ。
言ってる範囲でさえ「適度な時間」や「楽しかった」の基準が結局人の感受性に依存するので
曖昧すぎて利用価値が皆無だし。

125:名前は開発中のものです。
08/06/20 23:25:20 1qtxB+bw
おいしい料理は

計算式では

あらわせないんだなぁ

   みつお

126:名前は開発中のものです。
08/06/20 23:48:06 U3hgXFHG
おいしさも分からない料理人が

レシピを無視して




―西暦2x9x年、ついに……宇宙再開闢次元が幕を開けたのである。

   みつお

127:名前は開発中のものです。
08/06/21 00:26:09 IB16JI0+
どちらかと言えばゆで卵位を作って料理を作った気になっている連中が
メニューが決まっていない幻の料理のレシピを一生懸命加工としている感じかな。

市販のルーで作ったカレーライスでいいから、とりあえず自分が味見して美味いと思う味を
なるべき大勢に食わしながら味を作るしか手が無いと何度も言ってるのに。

128:名前は開発中のものです。
08/06/21 00:44:32 k4kRJ9kj
そういう人的リソースが無限に使えるなら最初からそうする。
お前の周りには名もないフリーソフトを何周も何十周もしてくれるような人間が、
自分以外にそんなにたくさんいるのか。

公開前に使える数少ない人的リソースを有効に使うためには、ある程度の調整の指針は必要だろ。
それがこのスレで議論して求まるかどうかはまた別の問題だが。

129:名前は開発中のものです。
08/06/21 00:53:28 wfcgB2/Y
>128
えーっと、>127は、とりあえずレシピ通りに作れって言ってるんじゃ?

130:名前は開発中のものです。
08/06/21 01:00:24 j3//xIOg
そんなレシピは企業の研究室で門外不出なんだろ
ソフトハウス間のノウハウの交換に乏しいのが日本の悪いところだとか。

ぱっと見そんなサイトがないからこういう場末に来るわけだがw

131:名前は開発中のものです。
08/06/21 01:29:56 j3//xIOg
作品のコンセプトごとに最善のバランスが異なるということはつまり
あらゆるゲームは、すべて別々の調整の道があるってことで
共通する単一の調整方程式なんて出せるわけがない。

いや別にスレ否定してるわけじゃなくてさ。
具体的な調整関数はそのゲームごとに異なるだろうけど
おおまかな調整方針の基礎みたいなものは導き出せるでしょ。
例えば

例.
作劇術の基本
起(始まり)承(それを受けて)転(どんでん返して)結(オチをつけろ)

音楽のコード進行
C→F7→C→G7

ソナタ形式楽曲の作り方
提示部→展開部→再現部

アインシュタインの成功方程式
A(成功)=X(仕事)+Y(遊び)+Z(沈黙)

みたいにさ。
どれもこれも状況(作品)によって調整式の関数に入るパラメータがまったく異なるとしても
上記みたいな理論が机上だけでもいいから体系化されていれば
その作品を作る直接の役には立たなくても、大体の指針や
調整の基礎みたいなものは掴める。
そういうこと話せばいいんじゃない?

132:名前は開発中のものです。
08/06/21 01:47:07 wfcgB2/Y
俺はこういうレシピでカレーを作ってるぜ!くらいでもスレ的に大歓迎

133:名前は開発中のものです。
08/06/21 01:48:52 qSJ2x/ws
>>131
>音楽のコード進行
弱進行やめい

134:名前は開発中のものです。
08/06/21 01:54:17 sYjIGaI2
話せばいいと思うよ。

135:名前は開発中のものです。
08/06/21 03:15:41 IB16JI0+
何十週もしてもらう必要は無いだろ、だいたいそんな大そうなもん作ってるのか?
今同人でも採算が合わないからRPGなんて作る奴は皆無で、
90%がフリーのツクール製だからな。
10人にやってもらってそのうち半分に2周以上してもらえば十分だろ、
式で出すんで無く自分が起こしたい状態に合わせて数値を戦闘ごと、イベントごとに
弄って人にやらせるんだから。
フリーならあとは追々調整すればいい事だろ、調整するほどのデータも集らない
ゲームなら調整なんて必要も無いだろう、根本的指針まずいんだよ。
指針を決めるのにレシピに頼ってるようじゃゲームなんか作っても意味ないじゃない?
既存のゲームやってればいいんだから。

136:名前は開発中のものです。
08/06/21 03:42:15 sYjIGaI2
テラ正論www
ゲーム作りなんてのは、自分なりの理想像があってこそだもんな。


137:名前は開発中のものです。
08/06/21 12:22:03 vDgS+ade
別にレシピ通り作らなくてもいいわけだが。
「クソゲーのレシピ」さえ知って貰えればありがたい。

たとえば、最低ダメージが1も通らないゲームは作っちゃダメ。これ超基本。
即死系や無敵系は100%決まるようにしてはダメ。必ず失敗条件をつける。

最近のクリエイターには、こういう基本的なことすらできてない人がいる。
ゲームバランス理論は、すべからく失敗学じゃないの?



138:名前は開発中のものです。
08/06/21 14:18:13 sYjIGaI2
>>137
>たとえば、最低ダメージが1も通らないゲームは作っちゃダメ。これ超基本。
>即死系や無敵系は100%決まるようにしてはダメ。必ず失敗条件をつける。

これの理由を知りたいな。
参考までに。

139:名前は開発中のものです。
08/06/21 14:29:36 2A6WIW/V
>>137
こころのないてんし、ケフカ様に謝ってこい
というか説明不足で何がいいたいのか伝わってないぞ

140:名前は開発中のものです。
08/06/21 15:01:05 vDgS+ade
>>138
0ダメージを認めると、攻撃力が下がった時や、防御力が高い相手に対して詰みゲーを認めることになる。即死は基本的に理不尽なものなので、かなり厳しい条件をつけないと嫌われる。無敵も同じ。
これらは一人遊びなら俺つえーで誤魔化せなくもないが、対人ゲームなら完全にアウト。

( ^o^)こうげき しました
(^o^ )ぼくは むてきの まほうを となえています
(^o^ )こうげきは ききません
( ^o^)それは いつ きれるのですか
(^o^ )5たーん くらい あとです
(;^o^)これは ひどい
(^o^ )そくしの まほうを となえます
(^o^ )きみは しにます さようなら
(;^o^)なんという くそげー



141:名前は開発中のものです。
08/06/21 15:59:54 0l8uFA8/
>>132
カレーは人間の味覚4つくらいを全て感じる味付けでかなり美味くなるとガッテンで言っていた。
砂糖、バター、トウガラシ、にんにくだったかな。

ゲーム的には、人間が面白いと思う部分を抽出してそれをぶっこめばいいはず。
しかしこれがゲームバランスと結びつくかはわからん。


142:名前は開発中のものです。
08/06/21 16:54:22 2A6WIW/V
訳) 攻撃力防御力が極端だとコレは糞ゲーだよね

そうですね。

143:名前は開発中のものです。
08/06/21 17:12:07 pvmMHini
ストーリー重視のRPGでは
バランス以前にシステムの存在意義が
ずっと問われ続けてると思うんだわ

砂糖、バター、唐辛子、にんにく、ルウの味バランスにこだわる以前に
もう下手にカレー粉入れないで
野菜煮込んでポトフにした方が、素材の味が活かせてうまくね?みたいな

逆に考えてみればRPGの戦闘・経験値・アイテムのシステムって
カレー粉みたいなモンだったのかもしれないな
どんな世界観であれRPGシステム使えば、いつものアレになるわけで

144:名前は開発中のものです。
08/06/21 17:12:47 GvuooxCg
どんだけ、可能な限りにムリを通すして、そりゃ、いやあああと叫ばれながらも、
くやしい、けど再挑戦しちゃう、と思わせるかだな。

クソゲーって投げられない程度で。

145:名前は開発中のものです。
08/06/21 17:39:31 gYAjvWUk
ドラクエ型RPGの最大の功労はゲーム中に文章でヒントを与え続けることだと思うよ。

146:名前は開発中のものです。
08/06/21 18:13:58 mIFqycMr
>>142
そこらに転がってるクリエイター気取りは、普通にそういうゲーム出すよなw

147:名前は開発中のものです。
08/06/21 18:28:02 a/mb7+L5
料理にしか例えられないピザが居るのはここのスレですか

148:名前は開発中のものです。
08/06/21 18:33:52 2A6WIW/V
ジョジョやドラゴンボールで例えられたらウザいが、カレーなら仕方がないな

149:名前は開発中のものです。
08/06/21 18:47:20 IB16JI0+
>>140
攻撃ミスと表示されるがDQシリーズを通してもダメージ0を認めてるわけだが…
Wizにはマカニトという100%の確率で敵を即死させる呪文がある、
該当する敵にに対しては失敗率は設定されていない無い。

日本最高のベストセラーと世界最高のロングセラーRPGな訳だが…

150:名前は開発中のものです。
08/06/21 20:06:32 OX+btggx
ベストセラーだろうがロングセラーだろうが糞は糞
それが理解できないのにバランスを語るのはまだ早い

151:名前は開発中のものです。
08/06/21 20:32:29 IB16JI0+
素人が語る個人的糞より世界が認めるロングセラーを俺は信じるがね?
だとすればあんたの考える糞要素は大多数の趣向とは全く無関係で
役に立たない評価だと言うことだね?

152:名前は開発中のものです。
08/06/21 20:54:17 AqHglLc7
そんな簡単に挑発に乗ってたら2chじゃ永久に議論にならんぽ。

娯楽ゲームの場合は数学的に構築だけしてたら足りなくて
心理学というか、エンターテイメント的センスがないと面白くはならない
ゲームの流れの中で難度も緩急がついてるとより面白くなるのは
快楽原則に則って音楽や劇と同じ心理効果が出ているから。

ゲームバランス調整については数学的に厳密にするより
作劇効果が見込める様に設定していくのがベター。
グラディウスのステージ構成とか、起承転結のお手本みたいで
ゲーム的な配置としてかなり参考になる。

153:名前は開発中のものです。
08/06/21 20:55:50 ApPoEebv
ドラクエでは攻撃と防御がどんなに離れていてもダメ1与えることはある
Wizのマカニトが通じるのは基本的に雑魚のみ。中盤以降は100%通じない敵が大半

154:名前は開発中のものです。
08/06/21 21:11:43 AqHglLc7
つうか>>137の問題点は、視点が局所的すぎて
そこだけ改善しても全体の面白さにはつながらない…程度の影響しかないと思うよ。

超基本とか、根拠なさそうだし。
なにかのゲームをやってムカついたから主張してるんだろうけど
そのゲームについて具体的に話してくれれば言いようもあるんだけど

155:名前は開発中のものです。
08/06/21 21:20:28 k4kRJ9kj
最低ダメ1があろうとなかろうとあんまり関係なくね?
「DQは最低ダメージ1あるから、1500ターンかければボストロールが倒せる」なんて普通誰も考えない。
1500ターン耐え切れるような状況なら、それで確かに理論上詰みゲー阻止にはなるが、
誰もそんなゲームやりたくはない筈。

攻撃力の上がりが防御力よりも高くなるようにするなどして、
そもそもそういう状況を作らせないようにデザインすべきでは。
どちらかのレベルが極端に高い場合、弱いほうが攻撃に耐え切れないようなデザインなら、
最低ダメージが1でも0でも別に不満は出ないだろう。

156:名前は開発中のものです。
08/06/21 21:26:01 pvmMHini
いやよー、>>142の結論で充分だろうよ
こんな10レスもこだわる話題じゃねえよ

157:名前は開発中のものです。
08/06/21 21:27:10 AqHglLc7
ぶっちゃけ、ダメ0が出る事があるゲームはみんな糞ゲなのか、
といったら違うんで
この時点で議論は終わっちゃうんだが。

サガ系はダメージ0って、かなりあるw

158:名前は開発中のものです。
08/06/21 21:30:22 vDgS+ade
一般論に帰着できない人が多いなー
君らは一人用ゲームしか作らんわけじゃないでしょ?
ボストロールに1500ターンは確かにクソゲーだが、そんな極端な例を一般論の反論に使うのはどうなんよ。
「一般的に」「どんなゲームでも」「0ダメージを見たらストレスが貯まる」
というのはわかるでしょ?
1ダメージでもメタルスライムなら倒せるわけだしさ。
はぐれメタルに0ダメージだったらコントローラー投げたくなる。そういう話をしてんの。


159:名前は開発中のものです。
08/06/21 21:44:55 ApPoEebv
まあこんな話どうでもいいな
>>137の言ってる事はシステムやデザインの欠陥であってバランスとは関係ないし
バランスなんてのはデータ部分で調整すればいい

160:名前は開発中のものです。
08/06/21 21:55:07 GvuooxCg
はぐれメタルの1ダメ限定は、面白さの要素ではあると思うよ。

ただ、それ自体が、ゲームシステムの隅をついた、開発者の本筋以外の遊びの部分で、
ゲームの、攻撃力ー守備力、素早さの回避等の補正のー
一般的なルールとは外れた部にあるんで、こういうのも面白いよねー
の範囲ぢゃないかなと。

161:名前は開発中のものです。
08/06/21 22:25:41 HzFhPsI8
>>158
それは一般論じゃなくて、君個人のバランス感覚でしょ?
0ダメージを見たからといって、誰もがストレスが溜まるとは限らない
0ダメが出る状況や頻度にもよるしね。

誰もに当てはまるゲーム作りの基本なんかじゃないし
そんなふうに断定されてもちょっと同意できない、って話。
つうか状況が特殊すぎて興味もない人が多いでしょ?

あなた主観の一般論とやらじゃなくて
具体的にどのゲームでこういうことがあってストレスだった
とか書いた方が興味を持って読める。

162:名前は開発中のものです。
08/06/21 23:18:18 IB16JI0+
>>158
攻撃ミスって言う記述は計算で0になったときに出るわけだがな
1が出る場合があるがちゃんと0ダメージも設定されてるんだぜ。

163:名前は開発中のものです。
08/06/21 23:22:54 IB16JI0+
そう言えば仮に0ダメージがDQで用意されてなかったら
基本的に攻撃ミスは偶発的に共通した確率で起こるだけになる
つまりHP4のメタルスライムは4人いれば1ターン逃げなかった場合
100%倒せるんだぜ。

164:名前は開発中のものです。
08/06/21 23:24:32 l0wXikDW
はぐれメタルへの攻撃がミスるたびにコントローラー投げたくなるぐらいなら、
ゲーム以外の娯楽を探したほうがいいんじゃね?

>>162
ちゃんと「ヒラリと身をかわした」と、「ミス! ダメージを与えられない」の
違いを説明してやらんと。たぶん理解できてないぞ。

165:名前は開発中のものです。
08/06/21 23:44:41 Ftc2kTFl
名前:名無し曰く、[sage] ID:C+LIXRMA
「武将編集があるから能力が変でもいいだろ」ってのは
極端に言えば呂布の知力が100でもいい、なぜなら武将編集が存在するから
と言ってるようなものんだよ
元から相応に近い能力に抑えておくのに越したことが無いんだよ
ユーザー側に頼ってどうすんだこの樽
ユーザー側が用意してくれるならゴミみたいなバランスでもいいってことにはならんだろが

ユーザー側が改良できるから糞システムでもいいじゃーんとかナメてんのか
ユーザー側にいらん改良させなくてもいいように極力バグや変な部分を減らして
武将編集みたいな改良できりゅ部分はあくまで「保険」として置いておくもんだろが

ユーザー側が縛って面白くなるゲームを作るんじゃなくて
縛らなくてもシビアに楽めるゲームを作るべきなんだろが
本気を出してやっとシビアに楽しめるシステムを作るんじゃなくて
縛りをしてやっと楽しめるシステムにするなんてゲーム作りの放棄みたいなもんだろが
武将編集ってのは、”製作側が気をつけたにもかかわらず”(ここ大事)
残念ながら変な部分があった場合にやむをえず修正するためにある
武将編集があるから能力値いい加減でもいいってことにはならない

縛らなくてもきつい一人公孫度+200%士気MAXをやるという縛りしなきゃ
きついと味わえないシステムに問題があるっつってんだろがボケ
>そこまでいくと何でも縛りになるな
ならんだろがボケ
いちいちこちらがそういう配慮しなくても充分シビアになるようなシステムにしろってのがわからんのか
本気をだしたらつまらなくなるようなバランスやスステムじゃ問題なんだよ
本気を出さなきゃ負けるくらいのバランスにしろってんだよ

ああもうなんでこんなゆとり臭いのがいるんだ
「縛りすればいいじゃん」とかナメんな
縛りしなきゃ楽しめないような本気の出せないシステムがおかしいんだろが
本気出したらつまらなくなるようなシステムやバランスじゃ困るんだよ

166:名前は開発中のものです。
08/06/21 23:48:56 CW4zTAcy
基本の一般的な戦闘のバランスすら話し合えてないのに
極端なメタルスライムの話を持ち出してきても、まとまるわけが無い。

バランスに関しては、もっと根源的な部分を見たほうが良くね?
最終目的は、気持ちいい戦闘なんだろ?つまり快感を数値で表して考えると

++ 敵全滅、アイテムゲット
+  敵にダメージ、敵一体を倒す
-  敵からダメージ、MP消費、アイテム消費、無意味なターン消費
-- 味方全滅、アイテム喪失

こんな感じだろ?実際はもっと細かいけど、これで見てプラスマイナスのバランスが
取れていると感じるゲームが良いゲームな訳だ。もちろんプラス目のほうが
良いゲームだけど、プラス過ぎてもたるいのがミソだな。

167:名前は開発中のものです。
08/06/21 23:50:30 pvmMHini
いいパトスだが、惜しむらくはスステム

168:名前は開発中のものです。
08/06/22 01:35:34 x78leJL7
>>166
お得意のコード進行に当てはめてつくればいいがなw
つか、そういう実験してレポートしてほしす。

169:名前は開発中のものです。
08/06/22 01:45:32 vQAhmEvX
どうにも話が噛み合っておらんようだが
ストレスフルな要素をネタ以外で排除しろってのは正論だろうな

何かこのスレ見てると「面白いゲームバランスを作るべきなんだ!」
って固定観念に縛られてるように見受けられる。
別にそんなの狙わなくても面白いものは面白いし、つまらんものはつまらん。

俺は「つまらない」ゲームでなければ商業的に成り立つと思うんだがどうでしょ。
「面白くない理由」を徹底的に排除すれば、少なくとも良ゲーにはなるという主張な。

170:名前は開発中のものです。
08/06/22 01:55:09 sAess50e
>>168
それそれ。
ゲームの場合だとコードが「プレイしてる人の感情」で
不安定→安定は緊張→弛緩への置き換えることで出来そうだと思わん?

人間の思考や感情は脳波のパルス。
ということは理屈としては音楽に近いことができるんじゃないだろうか
…とか考えたのは飛躍だと思っている

171:名前は開発中のものです。
08/06/22 02:14:10 vQAhmEvX
心理学でも学んだほうが手っ取り早いよ
ゲームバランス理論は数心理学だし

だから理系ガチガチの人は調整人に向いてない

172:名前は開発中のものです。
08/06/22 03:40:40 66bnrXXS
>>169
商業的に成り立つ必要なんか無いだろ、
商業ならこんなところでだべるより100人のテストプレイヤーを雇った方がいい
そんな時間が無いならココで議論するのはもっと不毛だよ。

一番話し合って身になる方法は、テストプレイヤーはどうやって集めればいいか、
また、どうすれば冷やかしでないテストプレイヤーがたくさん集められるか?

コレに尽きる、数字で片付く部分があるとすれば一番は統計学だよ。

173:名前は開発中のものです。
08/06/22 03:49:57 38mgRifu
うん、だから商業でなければリアルでそれは無理だから
このスレに統計の真似事をやりにきてるわけでw
(抽出>スレ住人

すべての状況での調整も個人製作では時間がかかりすぎる。
だからある程度公式にあてはめられるようになっていて、
出来る限り少ない作業量で糞ではないバランスが作れるならウハウハだな、という甘い考え。

174:名前は開発中のものです。
08/06/22 04:29:00 66bnrXXS
そんなもの有ればまず商業で使っていて、
商業ではこっ酷いバランスのゲームは無くなるはずだよな、
特に時間、1ヶ月伸びると100万~1000万単位で予算が増えるわけだから
業界でテストプレー期間を短くされるためにも研究されるはずなのに
そんなことはない理由は調整は時間、手間、人員がものを言うという証明なんだよな。

そんな数式やノウハウを求めるより1人でも多くテストプレイヤーを探すべく声をかけるなり、
1回でも多く模擬戦闘を自分で行なう方が建設的だというのに。

175:名前は開発中のものです。
08/06/22 04:55:55 M2yX4RG+
テストプレイの前に、最低限のチェックはできるようにしておいたほうがいいよ。
計算式だけの簡単なプログラムとか、表計算ソフトのマクロとかで。
具体的には、「成長に関わるパラメータ→全レベル時のパラメータのリスト」とか、
「キャラ&装備&敵データ→想定レベル&装備で挑んだときの平均ダメージや
倒すのにかかる時間・レベルアップに必要な平均戦闘回数」とか。
それが「心地良いバランスか」はテストプレイしてみないとわからない部分も多いけど、
少なくとも、アホみたいな破綻で時間を無駄にすることはかなり減るはず。

修正→テストの繰り返しでしかバランス調整できないようなつくりだと、
序盤ばかり調整して終盤の調整に手が回らなかったり、
明らかに使い道のない魔法やアイテムのオンパレードになったりしがち。

176:名前は開発中のものです。
08/06/22 05:06:18 66bnrXXS
しかし、こんなツクールの仕様外のような話してる人はココを始め方々で見かけるのに
ツクール以外のRPGがほとんど存在していないのは何故だろう?

177:名前は開発中のものです。
08/06/22 05:08:36 +i/0tpop
>>176
たぶんエンジンがかけないんだと思うよ。
部分的な計算式(戦闘のバランスなどなど)は討論できてもね。

178:名前は開発中のものです。
08/06/22 05:16:59 66bnrXXS
エンジンが書けずに、ツクールで作ってるなら
せめてその仕様にしたがって話せばいいモノを、
それ以外は机上の空論なんだから。

そうすれば具体性が増して少しは計算式も出てくるだろうモノを。

179:名前は開発中のものです。
08/06/22 05:26:06 +i/0tpop
>>178
他のゲーム関連のスレでも出てたんだけど評論家もどきが多くなったけど
実際のところDQ1のシステムすら自分で書けないのが多いって。

まあ最近のゲームはグラフィックの比重が重いので作業が大変なのは
わかるが大作の栄光にひれ伏しちゃっててやる前から降参してるってのが
本当だろうね。

【コラム】「ベーマガ2.0」が日本のゲーム産業を救う 再びアマチュアゲーム開発者が育つ環境を整えられるか[08/06/20]
スレリンク(bizplus板:277-番)
ここで昔の方法でRPGのベースを書いてる人がいたので見てくると面白いよ。

windows用 スレリンク(bizplus板:314番)

ゲーム性だけを考えれば全部テキストでだってできるし、昔グラフィック苦手なやつは
現在のAAのような感じでモンスターとか表現してたんだし、3Dダンジョンだってテキスト
ベースでWiz風を実現してたやつもいたしw

180:名前は開発中のものです。
08/06/22 06:58:27 XH9Vbs3P
ハイハイ
充分バカにして気が済みましたか?

>>174みたいに思ってるなら自身は結論が出てるんだろう
話し合う必要ねーじゃん。
何でこのスレにいんの?

当たり前の事並べて
スレの意義からして否定する事にだけ熱心って非常にウザいんだけど。

181:名前は開発中のものです。
08/06/22 07:05:38 7FlGAOQU
実際に組めるかどうかとはあまり関係ような気がするんだが。
本当に自分の考えるゲームバランスを実現したい奴は、口よりに手を動かすだろうし。

>ゲーム性だけを考えれば全部テキストでだってできるし、
これ、俺もしばらく前までそう思っていたんだが、最近疑問に思うようになってきた。

今のゲームはグラフィックやSEなどの演出部分が気持ちよさの大部分を占めていないか?
派手なグラフィックはゲーム性じゃないというかもしれないが、
20年前ならいざ知らず、現代のゲームに馴らされたプレイヤーにとっては
グラフィックから得られる爽快感とゲーム性が不可分になっていないか?

別にそれが悪いと言っているのではなく、ただ事実として
テキストだけで派手な十分なグラフィックに相当する爽快感を与えられるのか?

182:名前は開発中のものです。
08/06/22 07:50:39 66bnrXXS
>>181
ごもっとも、では有るんだが…個人製作のフリーゲームだからこそ
あえてテキストゲームが通じる部分もある。
Webゲームの人狼なんかが面白い例だと思う。

逆に「テキストだって出来る」ではなく「テキストだから面白い」くらいに考えて
あえてグラフィックを切り落とすくらいの気持の方が、中途半端よりは大成しそうだ。

個人製作は人によってはバランス崩壊と言われかねない思い切りが可能なのが
一つの強みではあるよ。

183:名前は開発中のものです。
08/06/22 08:05:15 +i/0tpop
>>181
まあ音はさすがにデータ読み込んで再生で済むので
あったほうがいいし、画像と違って音はフリーで済ますことが可能。
ゲームの画像の場合はある程度加工がいるし、表示させるとなると
環境に依存したAPIなどを理解しないといけないので敷居があがる。

>別にそれが悪いと言っているのではなく、ただ事実として
>テキストだけで派手な十分なグラフィックに相当する爽快感を与えられるのか?
これはやったこと無いからわからないと思うけど
2chにAA貼ってると雰囲気変わるよね。
それと一緒でテキストでもそこそこ簡単に効果は出せる。

184:名前は開発中のものです。
08/06/22 08:18:49 66bnrXXS
効果音だけにして、BGMを無くそうと考えた事はあるよ。
グラフィックが無い、または記号同然の簡素なもの方が他が引き立ち
他の部分に要があってそこに注目してもらいたいと言うコンセプトなら
グラフィックはほとんどいらないと思う。

以前、フリーゲームでグラフィックが一切無い短編の恋愛アドベンチャー、
いわゆるギャルゲをやった、とくにボイスも入っていないので、
名前以外は台詞の作りだけで数人の女の子の特徴を判別する事になる、
これが意外にも面白かった。
ただし、1回きりの奇襲で2回この手で作って面白いかは別だけど、
他にはマップ上を移動する、ボスを最後に倒すという概念がないRPGも
その人は作っていて、意外と面白かった。
どれもバランスに関してはかなり特異な感じでそのゲームでしか通用しない感じのものだった。
個人的に知り合いで多少のやり取りはあるのだけど、
セオリーや計算式などでゲームを考えない人だったよ、
そして、雑誌などに何度もゲームが取り上げられ紹介されている。
やはり、個人製作のフリーゲームはこのようにあるのが一つの成功の秘訣かと思う。

185:名前は開発中のものです。
08/06/22 08:22:57 +i/0tpop
>>184
2chのゲームを作ろうというスレの多くが大作病に取り付かれてるんだよな。

ネットで意外とはまるゲームって割と単純明快なんだけど奥が深いゲームかなあ。

最近やったのが鼻水?を投げ飛ばすだけのゲーム。
これに似たようなので日本人が作ったギャルゲーの登場人物を自転車で跳ね飛ばして距離を競うやつとか。
あと海外のだと砲台を設置して沸いてくる敵を駆逐するのとか。

186:名前は開発中のものです。
08/06/22 08:39:36 66bnrXXS
>>185
最初にただ作りたいと思う人の多くは大作願望が強い人が多いのは当然かと思う。
特にRPGが好きでRPGを作ろうって人は尚更。

RPGはこじんまりとした整合性がいいモノを作っても、「まぁいいんだけど短い」とか
「出来は悪くないが所詮は短編」と言う感じの感想が多くなる。

量があってある程度長く遊べるのが一つの良作の評価の基準になっているような
ところが否めない、いちばん簡単に量を増やせるのはザコ戦闘で、これで引き伸ばされる
傾向がつよくなり、作る人もシステムなりバランスなりを考える時戦闘が中心になる
傾向が強い、面白いゲームを作るひとはそうでもないが、そうでもない人達の多くが
システムやバランスの話をしたがりその中核がいつも戦闘ばかり。

普通のRPGを短く作ってはそれまでなんだろうけど、
何か変わったコンセプトがあればある程度打破できるのだと思う、
遊ぶ側も作る側もある程度RPGは長編たれと無意識に感じているようなところは
確かに「大作病」っていうのは言いえて妙だな。

187:名前は開発中のものです。
08/06/22 08:51:29 +i/0tpop
たとえばさ、手打ちなんでちょっと誤差あるけど

ネットで拾ってきたDQ1画像
URLリンク(ezeroxx.sytes.net:1374)

↓テキストで表現したもの

URLリンク(uproda.2ch-library.com)

キャラクタとかも外字エディタ使えば2階調だけど
もうちょっと凝ったもの作れるしね。

188:名前は開発中のものです。
08/06/22 08:58:30 +i/0tpop
外字エディタ
URLリンク(gon-net.jp)


189:名前は開発中のものです。
08/06/22 09:20:46 66bnrXXS
>>187
その仕様に耐えうるフリー素材はゴロゴロしてるから、
テキストに置き換える価値が無いなら意味は無いと思う。
テキストにこるならフリー素材を使う方が早いでしょ?

外字エディタなんか使うならEDGE使ってグラフィック描いた方が楽じゃないかね?

190:名前は開発中のものです。
08/06/22 09:24:59 mCaLUBfR
>>189
外字エディタ使うのはちょっと凝る場合で
全部を作るわけではないよ。
あくまで常に見ることになる自分のキャラだけとかね。

それにテキストを強調するのは素人には画像の管理が
敷居が高いからなだけなんだけどね。
画像を使い出すとアニメーションも・・・と結局やることが増える。

191:名前は開発中のものです。
08/06/22 09:53:08 66bnrXXS
>>190
そんなじゃ、ツクールの方が見栄えがするから出発段階からして
ツクールの方がマシじゃないか?
知り合いのゲームプログラマが自分でRPG作った時はやはりツクール使ったそうだ、
あれはあれで手順を間違うと直すのが面倒だけど、あのマップエディタと素材があるだけで
それなりにプログラム書けたとしても、あちらの方が楽に良い物が作れると言ってたよ。

192:名前は開発中のものです。
08/06/22 10:06:54 GtFwAwF6
>>191
シナリオじゃなく、成長システムいじりたい場合でもツクールの方がベター?

193:名前は開発中のものです。
08/06/22 10:09:50 mCaLUBfR
>>191
ツクールは使ったこと無いのでよくわからんけど
そりゃ素材はあるので楽だろうけどその他の
ゲームバランスのための設定調整とかが
自分でできるのかどうかとかあるよね・・・

194:名前は開発中のものです。
08/06/22 10:17:14 66bnrXXS
>>192
XPとVXはスクリプトエディタがついているから
普通にプログラム0から書ける人なら弄るのは楽だろう。
逆に「成長システムを」「シナリオを」「戦闘システムを」など弄りたい部分が集中しているなら
他の部分はある用意された雛型が使えるツクールの方が良いんじゃないか?

195:名前は開発中のものです。
08/06/22 10:21:42 66bnrXXS
>>193
思うにスクリプトエディタが使えず、特定の部分しか弄れないツクール2000で
それなりにテンポ良く軽快なバランスが作れないなら、
0から作る方がもっと難しいと思うよ。

バランスのための設定調整って随分曖昧な言い方で何を言わんとしてるか
意味が不明瞭だよ。

196:名前は開発中のものです。
08/06/22 10:22:53 mCaLUBfR
RPGとしての成長や戦闘のバランスの調整ってことかな

197:名前は開発中のものです。
08/06/22 10:25:30 GtFwAwF6
>>194
ナルホド!

198:名前は開発中のものです。
08/06/22 10:30:03 66bnrXXS
>>196
結局抽象的だな、数値は動かせる調整が出来るのは当然なんだが?
それともツクールのゲームは総て同一数値だとでも思っているんだろうか?

199:名前は開発中のものです。
08/06/22 11:15:17 wN1Fooj9
ツクールは練習みたいなものじゃないか?
大体、アレの戦闘計算式はヘルプに載ってるけど
{攻撃力×2 - 防御力}×ランダム値 ≧0
なんてアバウトなもんだぞ。
ちょっと考えれば簡単に予想ダメージを算出できる。

……え?できない?ソウデスカ


200:名前は開発中のものです。
08/06/22 11:27:24 66bnrXXS
別にダメージ算出は複雑である必要はないのはWizを見れば明らか、
それでも行動パターンを何種類か用意して複数に敵が居れば
色々なケースが起こる。
それも含め予想できるならそれでよし。

またVXはXPはその式も変更が出来る。


あれを練習と言ってるとその練習すら完成しないぞ、
逆に戦闘が無駄に多く、戦闘で尺を伸ばしているRPGで無ければ
戦闘の算出式の複雑さなどきにする必要もない。

ツクール関連のスレッドでも算出式の複雑さや、扱うパラメーターの多さ等
つまらない数値ばかり気にして、起こる結果は二の次の奴が多い。
逆に意図した結果起せれば、数式はシンプルで予想がしやすく、
扱う数値は少ないほどいい。


201:名前は開発中のものです。
08/06/22 11:44:39 wN1Fooj9
いや別に、数式が複雑じゃなきゃダメとは言ってないでしょ
簡単に計算できるんだから、ボス戦くらいは盛り上がりのある設計にできるでしょ?って話。
そこで困難があるのなら、そういう体験談を知りたい。


202:名前は開発中のものです。
08/06/22 11:54:15 66bnrXXS
あと簡素なのとアバウトなのは別要素。
何度も言われてることだが盛り上がりと複雑簡素とは全く関係なく
ユーザーと製作者のセンスの問題でしかない。

だいたい貴方の考える「盛り上がりのある設計」って言うのが実にアバウトで
何を指すのか全く不明だろ?
どんな場合でもゲームでも多くの人を盛り上げるのは非常に難しい
と言うのが自分の体験だ。

それを○○なら簡単だと言い切れるほうの体験談を聞きたい。

203:名前は開発中のものです。
08/06/22 12:10:28 wN1Fooj9
>>202
そんなのは自分のゲームで盛り上がれない人が言うセリフじゃないかな……
抽象的なのは認めるけど、「こうやったらこうなって」「ああやったらこうなる」
レベルで、積み木のように面白さを作っていくのがゲームなんだから、
それを具体的に書けと言われたら何行書いても足りないよ。

あえて書くなら、面白さとつまらなさに数学的・心理学的裏付けをやっていく素養が必要なの。
君はセンスという言葉を使ったけれども、それは実際、とても地道な常識の当てはめの繰り返しに過ぎないよ。


204:名前は開発中のものです。
08/06/22 12:18:39 GtFwAwF6
>>203
「面白いボス戦」「つまらないボス戦」の数学的・心理学的裏付け・・

超読みたいんですけど

205:名前は開発中のものです。
08/06/22 12:28:47 66bnrXXS
>>203
実際問題完成後通してゲームをして自分のゲームで盛り上がれるほど
自分の作ったモノに酔うことは出来ない。
それまで400ほどあるモンスター出現パターンごとに10回以上模擬戦闘をして
5000回は戦闘をやって、そのモンスターの特殊攻撃から攻撃パターン
有効な攻撃法から、倒すべき優先順位まで把握している
出来上がったところまでは作動するか何度もくり返し動かし、
トラップや謎かけ等の仕掛けは総て答えを知っている、
こんな状態で自分の作ったモノで盛り上がれるなんておかしいと思う。

さらにテストプレイヤーが12人いたが、面白がる部分、苦痛だった部分は
効いてみると様々、手を焼いたモンスターも千差万別、自分が予想できなかった
戦術を編み出し自分が想定した時間の約10分の1で解いてしまった猛者もいたが、
ゲーム上で儲けた時間制限を大幅にオーバーしてしまった人も何人か居た。

数学的な裏付けや大学で習った心理学的な操作程度では追いつかない
リアルの人間の行動に舌を巻いたよ。
ゲーム作りで数学だの心理学だの言ってる人間に限ってゲームを実際に
完成さえてる人間が居ないというのも俺の経験談。
センスと言う言葉を勘違いしてるようだから1つ言っておくとセンスとは感受性、
作った人が面白いと思うものと、遊ぶ人が面白いと思うものが一致していないと、
幾ら計算しようがだめと言う事だよ。
人がモノを面白いと感じる理由を数学的・心理学的裏付けみたいな素養で
片付けてしまおうとするからつまらないものが出来ると思うんだよな。
それで片付いたら、コンシューマのRPGも失敗はしないだろうな。

206:名前は開発中のものです。
08/06/22 12:32:48 GtFwAwF6
面白そうだけどねえ

207:名前は開発中のものです。
08/06/22 12:40:08 66bnrXXS
>>206
「こうやったらこうなって」「ああやったらこうなる」レベルで、
積み木のように面白さを作っていくのがゲーム

っていってる人だからなぁ、企画側がそんな感じだと
システムエンジニアやプログラマは胃から血を流して倒れるだろうな。

208:名前は開発中のものです。
08/06/22 12:48:14 wN1Fooj9
>>207
俺はプログラマーだけどな
つか、ゲームバランスはPGが作るもんじゃないの?何で企画屋が主導してんの?

あと>>205を見て、そのゲームをやってみたくなった。
貼って貼ってー


209:名前は開発中のものです。
08/06/22 12:50:08 IYHyp/bh
>つか、ゲームバランスはPGが作るもんじゃないの?

そんなリスクあるゲーム作らせたくないなw

210:名前は開発中のものです。
08/06/22 12:54:08 vQAhmEvX
>>209
本当はPGが作ったほうがいいんだろうが
実際は鬱病と数学脳筋だから任せたくなくなるなw

211:名前は開発中のものです。
08/06/22 13:02:10 66bnrXXS
でも、ココで語るような同人、個人レベルのゲームだとPGの意見が大きく作用して
進むだろう、システム面の構想からしてPGと言うのも普通だろうと思う。


しかし、ツクール使わずにまともに完成させてる人は数えるほどしか居ないし、
その人達がここに下らない議論しに来るとは思えない、さらに市販の
プログラムやってるならプログラマがゲームバランス作るなんていわないだろうし、
PGって言うのは何のPGなんだろ?

212:名前は開発中のものです。
08/06/22 13:04:59 vQAhmEvX
>>211
うわ、くだらない議論とか言っちゃったよ
これはひどい

213:名前は開発中のものです。
08/06/22 13:07:59 wN1Fooj9
>>211
どの業界も分業ってわけじゃないだろうに……
自分がやってるのは同人だけど、やっぱ一人でやると何でも噛み合うね、商業的にはダメだけど


214:名前は開発中のものです。
08/06/22 13:09:53 rl6WJKHf
ROMの俺が横からアレだが
> 手を焼いたモンスターも千差万別、自分が予想できなかった
> 戦術を編み出し自分が想定した時間の約10分の1で解いてしまった猛者もいたが、
> ゲーム上で儲けた時間制限を大幅にオーバーしてしまった人も何人か居た。
ここを調整しなきゃ

215:名前は開発中のものです。
08/06/22 13:11:57 66bnrXXS
>>213
それはかみ合ってるかどうか判断するセンスが自分物もだからね、
第三者から見たら合ってねーと思うかもしれないがそれが見えていない状態。

しかし、凄いな、1人でやるなら、脚本が描けて、CGが描けて、ドットが打てて、
DTMが出来て、それを擦り合わせる演出の力も無きゃならない。
たいしたものだ、RPGは根本的に管理する物の量が伊達じゃないから
完成させてるだけでも尊敬できる。

216:名前は開発中のものです。
08/06/22 13:15:18 vQAhmEvX
>>214
確かに

・手を焼いたモンスターが序盤にいたら問題
 中盤であれば何回もゲームオーバーになるのは問題
 終盤であれば全く手を焼かなかったら問題
・自分の想定した時間の……は、初見でネタバレするようなのが多いということでは?
 製作者自身がウラテクに気付けなかったのはいいが、あまりにも簡単な攻略法であれば修正が必要
・時間制限を大幅にオーバーは「やりこみ」でなければ、
 ただのレベル上げ作業を強いているだけなのかもしれない?

まあ言葉だけじゃアレだから、
先に書かれたように実際にゲームをやって見た方がいいのかもしれんな
 

217:名前は開発中のものです。
08/06/22 13:18:21 wN1Fooj9
>>215
いや……素材とかあるでしょ常識的に(ry

それで、ゲームうpはできないの?
スクショなり体験版なり、企画書の写しだけでもいいから見てみたいんだけど


218:名前は開発中のものです。
08/06/22 13:23:43 GtFwAwF6
>>214
調整してるでしょ、今は
じゃないきゃ、何のためのテストプレイかわかんない

219:名前は開発中のものです。
08/06/22 13:25:01 66bnrXXS
>>214
それはちゃんとしたよ、そのためのテストプレーだから。
しかし、早解き出来るルートは残した方が面白いと言う意見が多くて
多少狭めたけど工夫次第で物凄い早解きは出来る道は残したけどね、
予想外の戦術に関しても、進行に矛盾が出ない範囲でなるべく残した、
このあたりは大きな楽しみの一つだとも思うから。

結果的に正式配布をはじめてから細かな不具合も見つかって
おおかた大丈夫になるまでに正式配布後半年以上かかったよ。
感想のアンケートは80通ちょっと、DLは2桁上のはずなのに
他の人もこんなモノなのかね?

>>217
フリー素材を使ってる場合、噛み合せがいいと言うのも疑問があるよ、
以前自分と同じ素材を使っている人のゲームを先にやった人から
前のゲームの印象が強かったから、なんか音楽が合っていない感じがすると
言われた。
こんなことも数学的・心理学的裏付けをやっていく素養で
事前に策が打てれば楽なんだけどね。
自分1人しか居ないんじゃ噛み合うも何も判断基準がない気がするよ。

220:名前は開発中のものです。
08/06/22 13:37:09 vQAhmEvX
>>219
Web上で配布してるのか?

221:名前は開発中のものです。
08/06/22 13:43:42 66bnrXXS
一応配布してる。
そうでもなきゃアンケートなんか集らんし1000人以上に配布とか不可能だよ。
雑誌掲載もされたから、そのおかげでプレイヤーも増えたのかも知れない。

222:名前は開発中のものです。
08/06/22 13:45:02 wN1Fooj9
>>219
で、うぷはしないのね
そこまで自信ありげに長文書くくらいだから、俺もテスターになってあげようと思ったんだけどな。
そっちが俺を批判するように、身内だけのテストじゃわからんこともあるかもよ。


223:名前は開発中のものです。
08/06/22 13:53:24 rl6WJKHf
住民叩きが始まったら、そろそろお開きの頃合かなw

>> ID:66bnrXXS
そかそか、失礼。修正はしたけど神バランスにならなかったって事ね。

224:名前は開発中のものです。
08/06/22 14:01:47 vQAhmEvX
Web配布してるのにURL貼れないのは、釣りと言われても(ry


225:名前は開発中のものです。
08/06/22 14:04:56 66bnrXXS
>>222
特にキミは目指す方向性は違うから意見を聞いても意味が薄い、
相反する意見が有った来た場合でもより楽しんでくれている人に合わせて、
自分のコンセプトは崩さず調整したのでそれで満足。

10人のテストプレイヤーにやってもらって直したあと、
80人以上からアンケート貰って出来る範囲でその人達からの不満は直したから
もうこれ以上は遊ぶのに差し支える不具合が無い限りはいじりたくないよ。

>>223
自分は神バランスなんてものは存在しないと思っている、
たかが人間が作ったモノに気軽に「神〇〇〇〇」みたいなことを言う奴を
例え比喩表現でもあまり信用は出来ないたちで、
まっぞくしてくれる人がある程度いればそれでいいと思っている。
小学生が自分のゲームの感想をブログに書いているのを見つけたときは
心底作ってよかったと思ったよ、ああ言う風に自分のゲームを夢中になって
やってくれる人がある程度居ればそれでいいと思ってる。

>>224
それでも構わないよ。2chには貼りたくないな、以前勝手に貼られて
酷い目にあったからな。

226:名前は開発中のものです。
08/06/22 14:13:32 vQAhmEvX
>>225
要するに釣りだろ……もういいよ
議論する気ないならこれ以上荒らすな
2chで自慢するくらいならブログでやれ

227:名前は開発中のものです。
08/06/22 14:18:47 IYHyp/bh
具体的な実体験を出してくれたんだから叩くなよ

議論が萎縮する

228:名前は開発中のものです。
08/06/22 14:21:03 66bnrXXS
>>226
経験に基づいて本当のところ言ってるだけなんだが、
コレが嘘に聞こえるなら、まともに作っていないとこちらは感じるだけだよ。
ちゃんと意見は提示している、より良いバランスを作るなら
とにかくテストプレー、計算式だの心理学だの机上の空論で得られるものより
数倍役に立つと言うことを理解しろと言う事なんだけどな。

貴方の方法論で作ったゲームは実際に配布した時はどうだったんだ?
この辺の話が一番参考になる。

229:名前は開発中のものです。
08/06/22 14:29:05 lM83ronZ
自分の作品を例に出したら貼れって言われて当然だろうし
もちろん貼らない方がいいのも当然だが、そのせいで荒れることぐらい
簡単に予想が付くと思うんだが。

その例えは出すべきじゃなかったな。

230:名前は開発中のものです。
08/06/22 14:29:05 vQAhmEvX
>>227
そりゃ具体的な実体験は出してるけど
テストプレー求めてるのにさせないという態度はどうかと思った
あと自分に酔ってるというか自慢が多い気がする

叩くわけじゃないけど
もう少し広い視野でバランスを見れるようになればいいと思った。

231:名前は開発中のものです。
08/06/22 14:34:54 wN1Fooj9
つーかホムペ出すのがダメならうpろだ使えよって話。
うpろだの存在を知らなかったのなら許すけど、
そうじゃないのなら意図的に議論を歪曲してるようにしか思われない。
ま、うpをしないのなら、例にするのは1レスまでにしておけよ。


232:名前は開発中のものです。
08/06/22 14:39:10 66bnrXXS
>>230
別にテストプレー薦めてるけど、ここで今更募集する気はないもの。
自慢してるように聞こえるなら、多分言ってる事が出来ていないだけだと思う。

あと、もう一つお薦めはテストプレイヤーの募集が無いか頻繁にチェックして
自分も他人のテストプレーに参加するのも非常に参項になる、
他人の調整前と調整後のゲームの両方が出来る貴重な機会。


>>231
ゲームをうpなんかしたら簡単に特定されちゃうからな、
それで酷い目にあったのに、ああ言うのの怖さをよく判ってない人だ。

233:名前は開発中のものです。
08/06/22 14:40:20 IYHyp/bh
特定されるのを恐れる人は多いよ
永久に残るからな

234:名前は開発中のものです。
08/06/22 14:43:40 wN1Fooj9
じゃあ5分間だけうpして削除してくれ。
場所はうpろだ.orgみたいに削除パスつけられるところがいいだろう。

それでもダメってほど人間不信なら、二度とここで議論しないでくれ。


235:名前は開発中のものです。
08/06/22 14:47:06 vQAhmEvX
>>234
そりゃいい安打
五分も貼れないなんてことはないはずだもんな
俺も待っててやるから貼るがよろし



236:名前は開発中のものです。
08/06/22 14:47:15 IYHyp/bh
>>234
何その勝手理論

237:名前は開発中のものです。
08/06/22 14:49:43 66bnrXXS
>>233
そうそう、スレ代えても書き込んだ時点でなじって来るし、他の板で
人に頼まれた素材作ってうpしただけでその素材から目星をつけて
なじってきたり、しばらく何もうpしないようにしていたら、
俺のサイトのURL貼った後に、誰彼構わず叩いたいて矛先を俺に向けさせたり、
そんなのが半年以上続いた時期があったからな。

そいつは何時何処にいるか判らんから2chにはゲームは一切うpしなことにしたもの、
知り合いでそれでゲーム作るのやめた奴も居るし、サイトを閉鎖したのもいるから。

238:名前は開発中のものです。
08/06/22 14:54:15 M2yX4RG+
>>208
アクション性があればともかく、RPGの計算式やデータなんかは、
プログラマが決めることはまずない。
今時のゲーム開発だと、ゲームバランスはプランナが決めるもんだよ。
まあ、計算式のチェックが自分出てきる程度のプログラマ的素養は
持っててほしいと思うけど。

>>175は実際にプロのプランナの仕事を何例か見たうえで書いたのだが、
Excelのマクロとかでバランスの基礎を作ってる人と作っていない人では、
最初の段階から違うし、最終的な仕上がりは雲泥の差があるよ。
後者でもバランス調整にかける時間が無限にあればいいのだろうが、
実際は破綻した部分をどうにかするだけで手一杯という感じになりがち。

ID:66bnrXXS は「テストプレイ以外のことをするな」と言いたいようだけど、
テストプレイ以前の工夫と言うのもあると思うよ。
まあ、バランス調整に半年以上も掛けられる個人制作なら、
テストプレイだけでも十分かもしれないけど。

239:名前は開発中のものです。
08/06/22 14:58:05 IYHyp/bh
こんな方法もあるがそんな方法もあるよね、
っていうのを出し合うだけではダメなのかな
答えは1つじゃないと思うんだ

まあ「これだけやれば大丈夫」っていう、誰もが納得できる答えが見つかったら
それに越したことはないんだがな

240:名前は開発中のものです。
08/06/22 14:59:19 vQAhmEvX
>ID:66bnrXXS
自分を晒すことをそこまで恐れる奴が何言っても説得力ねえよ
大体テストプレーヤー10人って決して多くないし、
Web配布で80人「しか」アンケートもらってないのに浮かれてやがるし
DL1000本ってカウンターで数えたわけでもなさそうだし

ID:wN1Fooj9は知らんけど、俺はボロクソに批判するためだけにゲームはやらない
客観的な考察を添えてID:66bnrXXSに伝えることくらいはできる
ゲームバランス考察スレの意義としては十分だと考えるが?

貼るのか貼らないのかはっきりしろよ
あんだけ長文書いておいてうやむやにされるのはムカつく

241:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:00:37 GtFwAwF6
>>238
考えてみれば、Excelでも数値シミュレートできるもんなんだな
ナルホド

242:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:02:24 wN1Fooj9
俺は関数電卓とか使ってたな


243:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:03:31 IYHyp/bh
>>240
もういいだろ…
貼られる事はない


今後、実体験に基づいた意見が出にくくなることがオレは心配だ

244:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:04:38 66bnrXXS
>>238
バランスを取るための簡単な計算式があるとか思ってる人は
もっとテストプレーの依存度を上げるべきだと思う。
上がってくる意見にあまりに具体性が無いモノばかりだからね。

あと「テストプレイ以外のことをするな」と言ってない
汎用のバランスを取る式など欲しがらずに、
きちっとコンセプトを自分で決めろ、そうすれば指針が立つ。
エクセルのシュミレートだけで回復する敵、麻痺などの行動不能状態など
単純数値の奪い合い以外の戦闘なんかのシミュレートは出来ないので
それに依存するのは危険な気がするよ。

245:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:06:17 ChnFJKp4
熱くなって引けなくなってるのかは知らんが小学生レベルの煽りはいらんよ

>>238
理論的に良バランスを突き詰めるよりテストプレイの精度を上げる方が効率的、実践的ってことだと思うが
バランス議論が無駄というわけでもない

246:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:07:33 GtFwAwF6
>>244
志村ー
エクセルは基礎基礎ー

247:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:08:29 IYHyp/bh
>>244
んー
でも統計学的にやって価値があることは存在すると思うんだけどな

敵の回復や麻痺なども結局は確率的部分があるわけだし
一般的なRPGなら、エンカウントからしてランダムという要素に依存しているわけでしょ

248:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:08:32 rl6WJKHf
荒れた展開で自作をうpした前例は見たこと無いんだがw
・それを踏まえた上で無理難題吹っかけてる。
・そんな事も判らないくらい新参者。

って事だから、相手するのも程ほどにな。

249:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:12:07 66bnrXXS
>>240
別に貴方を説得できなくても何も困らない、
信じないならテストプレーをないがしろにして、便利な計算式に頼ればいい。

80人のアンケート取って浮かれてるわけじゃない、だから他の人はどの程度か
聞いていたのに誰も答えてはくれなかった。
あなたの「しか」という言葉からかなり低い事が判った、やはりDLに対して
10%近い反響が届く物なんだろうか?そのあたりは是非知っておきたい。

250:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:13:32 IYHyp/bh
>>249
落ち着け

251:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:13:37 /2yJo2ix
>>240
あんたは真面目に考察するつもりかもしれんが、そんな奴ばかりなわけないし
ゲームからHPとか特定するなんて簡単だし、貼りたくないってのは当然だと思うがな

252:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:15:03 wN1Fooj9
合体スライムみたいな展開だなw

テストプレーは確かに既存のバランスを調整するのには役立つけど、
システムを根本から見直そうって発想にはならんし、
結局直すのは自分自身だから、自身の知力を上げないことには根本的解決にならんよ。
現実にはテスト回数も限られてくるから。


253:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:21:29 GtFwAwF6
>>175 >>238
勉強にナリマス

254:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:24:52 wN1Fooj9
>>251
まあ貼らなきゃそういう前提で話するだけだし


255:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:25:49 66bnrXXS
>>246
本当の基礎の指針みたいなものね、それなら納得。
>>247
エンカウントでも一度的に総合した後最低5歩の移動を保証したり
50歩一度も表れなった場合必ず遭遇するような確定も作れるし、
シンボルエンカウントという方法もあるので単純に確率依存ではないよ。
どうするかって言うコンセプトのデザインが重要だと思う。

麻痺に関して言えば4人パーティならまず4人のだれが攻撃されるか
そして命中するか、命中したら麻痺するか、麻痺した場合それを
回復できるすべを持つキャラクターが居たとして、プレイヤーはどうするか?
直ちに回復するか?先に麻痺攻撃を持つ敵を倒す事に専念するか?
その辺の確率まではエクセルじゃ判定は不可能。

後エンカウント率の話だが高いと感じるか低いと感じるかは非常に複雑、
謎解きのために一定エリアをウロウロしなくてはいけない場合、
かなり低くしないと鬱陶しい印象になる、また経験値を稼ごうと思って
うろつく場合は全く逆になる、戦闘にかかる時間によっても大きく違う。
この感覚は多く人にやってもって決めるしかないし、鬱陶しく感じてもらわないと
困る場面も有れば、鬱陶しくあっては困る場面もある、
感じ方を調整するには自分の意図と、テストプレイヤーの感想以外に
結局知る方法が無い。

256:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:32:00 M2yX4RG+
なんで「テストプレイ以前の工夫をする」=「テストプレイをないがしろにする」って話になるんだ?
マンパワーに頼ったテストプレイだけでやれば3ヶ月掛かるバランス調整が、
土台をしっかり作っておけば1ヶ月で済むという話なんだが……。
(実際1ヶ月もバランス調整に掛けられるのは大手だけだろうけど)

257:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:34:42 wN1Fooj9
「強すぎワロタ」は結構回避が楽な気がする。
全体麻痺や全体睡眠を複数モンスターで連打するような、そういう常識のないバランスを作らなきゃ問題ない。

「弱すぎカナシス」は結構きつい。かなり頻繁に出る。
単に能力を上げるだけだと壊れてしまうし、あるところでは既存の要素とかぶってしまうこともある。
一方を強くすると相対的に片方も弱くなってしまう。

だから最近のアケゲーは弱体化ばっかりやっていますな。
使えないやつを強化した方が面白いというのに。


258:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:45:30 GtFwAwF6
>>255
「ロンダルキア」を前もって良バランスにできればいんでないのかな

>>256
「土台」なんだけど、このスレも途中でいい話してたと思うのよ
「雑魚戦はまあ3ターンまで」とか
「同じ6ターン勝利でも、2回ずつダメージで3匹と
1回ずつダメージで6匹では後者のが爽快感が上」とか
こういう理論・定石があるといい土台になるんだろうかねえ

259:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:49:26 IYHyp/bh
>>256
まったくもって同意

シミュレーションしながら仕様をしっかり作る、
テストプレイもしっかりする、
だよな

「テストプレイするまでバランス調整は不可能」
「事前に値や式を決めるのは無価値」
では議論にもならない

260:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:58:49 66bnrXXS
>>256
以前の工夫に全く具体性がないような空論ばかりだったからね。
あれならテストプレーにかける以外ない。
あと何度も言ってるけど自分のコンセプトがシッカリしていれば
事前のバランスはある程度出来上がるだろ?
LV1で1ターンで倒せる敵はそうのように作るだろ?あとは模擬戦闘とテストプレー。

>>257
結局難しいのは、例えば
1対1でこちらは敵を一撃で葬れる攻撃力、
そして敵は2回攻撃でコチラを葬れる攻撃力、しかし速度は敵が速い場合
HPを1/2以上奪われ敵は葬られ、自分は100%生き残る。

しかし、同じ条件で2対2の場合は、
二人ともHPを1/2以上奪われ敵は葬られ、二人とも生き残る。
一人は無傷で、一人は死亡する。

コレが4人パーティになり、麻痺などが負荷すると、飛躍的に予想外の事が起こる
確率的にまぁ死なないだろうと言うところで仲間が死に、
10ターン耐えると思っていた敵が5ターンで片付いたりする。
ほんのさじ加減で大幅に狂う。


261:名前は開発中のものです。
08/06/22 16:02:09 66bnrXXS
>>256
>>テストプレイするまでバランス調整は不可能
その通りだろう、それは調整でなく単なる組み立てだ、
一度もそれを走らせないで弄くりまわすのか?正気の沙汰じゃない。
そして「事前に値や式を決める」と主張している者はいても
具体的にキチッとした式は出てこない。

262:名前は開発中のものです。
08/06/22 16:17:12 wN1Fooj9
ID:66bnrXXSはテストプレーにおいて何を考えているわけ?
強すぎたから弱くしよう、弱すぎたから強くしようってその場その場で考えてるだけじゃ、どこかで詰むよ。
きちんと理由づけて解釈しないことには。


263:名前は開発中のものです。
08/06/22 16:30:07 1JF9OG2c
なんかいきなり伸びてると思ったら…

とりあえず一番説得力があるのは>>256
テストプレイからようやくバランス調整始めるなんて考えられない
設計の段階からゲーム全体のバランスを見越していなけりゃ
場当たり的で支離滅裂なバランスになるのは目に見えてる
ID:66bnrXXS は最初からスレの意義を否定して、バランスづくりの話をできないように誘導してるようにしか見えない。

264:名前は開発中のものです。
08/06/22 16:47:31 66bnrXXS
>>262
戦闘の調整に関しては、不具合以外は一切人の意見で強弱を動かしていない、
>>262
ゲーム全体を進行にあわせて大きく10の地域に区切りその地域で安全に戦える
レベルまでは比較的楽にLVUPが出来る程度の経験値が入るようになっている、
だから苦しければ苦しくないところで何回か戦闘を行なえば、すぐに次の地域でも
対応できる。
ぬるいと思えば急いで先に進んでも良いし、きつかったらゆっくり進めばかなり
温く解けるように作ってある、しかし早解きすると結構しに安いバランスなので、
それなりに適切な行動や、敵に手の内が知らないと苦しくなるような感じ。

ボスも良い装備をそろえ、適切に対処すれば、然程高いレベルでなくて
倒せるようになっている、MaxLvの60%程度でも普通に勝てる、
しかし苦しければ時間をかけて限界まで上げれば楽に捻れる、
勘が悪い人でも70%程度までいけばだいたい勝てるようにしてある、

調整の多くは、イベントに対しての人の行動、自分が予期できない
イレギュラーな行動を取る人間がいるか、謎が簡単すぎないか、
または簡単すぎないか、難しい場合に要した対処は簡単すぎないか、
または掛かり難く無いか。
RPGは稼ぎが苦痛にならないようにしておけば多くの人はイベントを求め
先へ先へ進もうとする、つらければある程度までは稼ぐ、だから戦闘自体は
ややデンジャーでも決着が速く付きEXPと金銭が多めに入れば
軽快に進んでいく人が多い。
そして、そのコンセプトに基づいて模擬戦闘を5000回以上重ねた。

265:名前は開発中のものです。
08/06/22 17:02:01 M2yX4RG+
>>258
そういう「爽快感」みたいなのは、テストプレイを地道にやるほうが効果的だと思う。
もちろん、作りたいものと似たようなゲームを研究して、
データや理論を蓄積しておくのも重要ではあるけど。

俺が言った基礎とか土台ってのはもうちょっと作業効率に寄った話で。
「雑魚戦は普通に戦って3ターンぐらいで終わる」ように作ったつもりなのに、
成長時の乱数で低い値が出つづけると
中盤の時点で10ターンぐらいかかるようになる
……みたいなのは、計算だけで出せるんだから、実際テストプレイする前に
気づけるシステムにしておいたほうがいいよね、という話。

そういう仕組みがないと、「雑魚戦が長すぎる」という意見が出たときに、
自キャラの力が弱いからなのか、装備が貧弱すぎるからなのか、
敵のHPが多すぎるからなのか、戦術がまずいからなのか、判断するのが難しくなってしまう。
他のテストプレイヤーの意見や、ダンプしたパラメータの比較で判断することは
できるけど、事前の計算で判断できることにマンパワーを割くのは、
無駄が多いし、そもそもテストプレイヤーに失礼だと思う。
要は、「想定外のバランスになっていたとき、その原因の範囲を絞り込めるようにしよう」ってこと。

>>260
>あと何度も言ってるけど自分のコンセプトがシッカリしていれば
>事前のバランスはある程度出来上がるだろ?
その「事前のバランス」を決めるのに、簡易ツールを作ったり
Excelのマクロを使ったりしようって話なんだけど。
LV1のバランスはどうとでも作れるけど、そこからLV30、40に上がったとき
パラメータや通常攻撃のダメージバランスがどうなるのか一発で出せないと、
上記のような破綻に気づきにくいでしょ。
補助魔法やステータス異常の影響のチェックにはテストプレイしかないってのは否定しないよ。
それでも確率や効果が破綻してないかは最低限チェックしておくべきだと思うけど。

266:名前は開発中のものです。
08/06/22 17:50:13 g06tuC8K
まあ、天性のセンスというか、経験と勘なんかで、
適当に配置してもそれなりに出来ちゃうことはあるだろうけどね。

それが出来ない奴は計算か何かで大まかに決めればいいと思うよ、くらい。


最終的にはテストプレイがものを言うのは間違いないんだが。

267:名前は開発中のものです。
08/06/22 18:20:08 smC3+Zj4
まぁテストプレイで賛否両論なら大体OKなんじゃね?
否ばっかりならコンセプトなりバランスなり考え直した方がいいとは思うが

268:名前は開発中のものです。
08/06/22 18:43:15 INA5HmMz
想定したユーザー像に近いテストプレイヤーからは絶賛されるようにしたい。
人って云っても色々居るし
万人受けを狙うんでない限り、想定ユーザー以外からの反応は参考にするくらいで。

こういう人にプレイしてもらいたい!ってのを最初に固めていれば
賛否両論も、ポイントを見抜きやすいというか。

269:名前は開発中のものです。
08/06/22 18:52:17 rtmWUmLM
それはたしかに

nethackを万人に勧めても仕方ないしな
シレンとは想定ユーザが致命的に違ふ

270:名前は開発中のものです。
08/06/22 22:25:19 3Mr1LiCY
確率統計を学べば
> エンカウントでも一度的に総合した後最低5歩の移動を保証したり
> 50歩一度も表れなった場合必ず遭遇するような確定も作れるし、
> シンボルエンカウントという方法もあるので単純に確率依存ではないよ。
の確率を計算できる事が判る筈。ついでに
> そして、そのコンセプトに基づいて模擬戦闘を5000回以上重ねた。
模擬戦闘の回数を削減できるよ。

確率統計が苦手なら5000回でも1万回でも模擬戦闘すれば補えるだろうし、
そこまでしてゲームを完成させるのはゲーム作りに対する真摯な態度だと評価するけど、
このスレの話の流れに沿ってないよ。
過去のゲーム作りの遺産を活かしたいのは判らないでもないが、
掲示板で自論が受け入れられるまで暴れるのはいかがなものか。

271:名前は開発中のものです。
08/06/22 23:34:11 66bnrXXS
>>270
統計学の大原則を忘れているな学校で習った事を思い出して見たほうがいい。
単純計算だと必要な経験値を得るために行なう戦闘が1500~1700回と出ている、
1000人以上のプレイヤーが行なう延べ戦闘回数は150万回、5000回ではたった0.3%、
それで150万回以上の先頭で起こる不測の事態を予測するのだから
統計学からいえば、標本が足りない状態なんだが。
足りない部分は勘による類推頼らざるを得ない。

統計学の根本を知らないから平気でこの数が多いと感じるのだろうな、
仮に自分と同じ人員がいるなら、一人居るごとに5000回づつ増やし、
データを‰の領域からせめて%の領域に持っていくだろう。

数学だの統計だの言う割には、言葉に踊らされて非常にロジックさが抜けている。

272:名前は開発中のものです。
08/06/22 23:46:38 3Mr1LiCY
> 1000人以上のプレイヤーが行なう延べ戦闘回数は150万回、5000回ではたった0.3%
サンプル数の決め方が全くのデタラメ。
この先にもこの手のゲーム作るつもりなら、ちゃんと勉強する事をお勧めします。

273:名前は開発中のものです。
08/06/22 23:50:52 IYHyp/bh
>>271
なんか人の否定が多いな。
みんなに叩かれてるのが納得いくわ

274:名前は開発中のものです。
08/06/23 00:00:42 T4uoidjV
レス31回はすげーわ

275:名前は開発中のものです。
08/06/23 00:48:18 FfytwJpf
Q. 神のゲームバランスを実現するには?

A. テストプレイ。


…あ、はい、すいません
テストプレイに戻ります

276:名前は開発中のものです。
08/06/23 01:23:31 HaNXH+Dx
有益な議論をしたいわけじゃなくて、正論で俺TUEEEEしたいだけにしか見えないもんなぁ……

277:名前は開発中のものです。
08/06/23 03:07:32 BoAvniEc
>>173
黎明期は限られた回数しか行えない環境だったよな。
ならば、テストプレイを大幅に短縮する方法は必ずあるはずだ。
現在は開発環境は桁違いに向上しているし素材も豊富。
現在の個人製作は黎明期といい勝負だろ。規模的には。

>>174
バランスを調整するような公式が本当に無いと思うか?
そうだろう。俺もそう思うw だが、逆に考えてみたらどうよ。
最近のRPGには調整手法がないとメーカーが証明してくれたってさ。

つまりなんだ。
コスト的に高くつくデザインのRPGを真似したがっている人が多いって事だろ。
個人だけではなくメーカーの社員も含めてな。


278:名前は開発中のものです。
08/06/23 11:55:39 8fgBedOp
俺が5000回模擬戦闘すれば、ここで暴れているアホよりはまともなバランスを作れる。
このアホと同じバランスを作るのに、俺は500~1000回の模擬戦闘で十分。
5000回もやったってことは、プログラムやシナリオやグラフィックが犠牲になってるから、見るに耐えない作品に違いない。
5000回もテストプレーしてまだ外部ユーザーに突っ込まれてるのかよプギャーwwwww




って俺の先祖が言ってた

279:名前は開発中のものです。
08/06/23 18:22:48 wJuuoFCA
うわあ、最後は>>273にすら愛想尽かされてる

280:名前は開発中のものです。
08/06/23 20:14:15 yCrJ0R7Q
言ってる事から得るものもあるんだろうが
理系ステレオタイプすぎる
人付き合いってものを覚えた方がいい

281:名前は開発中のものです。
08/06/23 20:32:03 jkpPfLQU
理詰めで考えられる人を、正直羨ましいと思う僕。

282:名前は開発中のものです。
08/06/23 20:43:33 +bN7Xzj6
>>280
それは理系に対する偏見だ

283:名前は開発中のものです。
08/06/23 20:53:01 RaWGWVVe
叩きでもおれつええでもいいが
スレタイ通りに語って欲しいもんだ
スレのコンセプト無視、スレ否定、おまえらはバカ
だけじゃあなあ…

284:名前は開発中のものです。
08/06/23 20:53:20 0j4G1ygb
ちょっと自信つけると
経験則を前面に押し立てて一歩も譲らなくなるのは、ゲ製の風物詩だおw
周りの人間が全員ゲーム製作未経験に見えるのかねぇ…

285:名前は開発中のものです。
08/06/23 21:07:00 Olo/WM6x
モンスターハンターは、RPGでいうぎりぎり死なないゲームバランスを
たまには間違って死んじゃってもいいかと開きなおり、3回までOKにしたところが、すごい。


286:名前は開発中のものです。
08/06/23 21:07:51 Olo/WM6x
しまった。2回だった。

287:名前は開発中のものです。
08/06/23 21:29:25 RaWGWVVe
むしろ死なないバランスのゲームは糞つまんないんだが。
ストーリーを追いかける劇場型のは死なないのが前提だけど
やっぱりゲームとして面白いことは殆どないしな

288:名前は開発中のものです。
08/06/23 21:52:48 SqRC+pBQ
家庭料理が美味しいのは毎日微妙に味付けが違うからだよ。
高レベルな品質管理でまったく同じ味を安定供給するプロたちと違って
微妙に違う味付けだからこそ飽きないんだ

完全な味付けが無いのと同様、完全なゲームバランスなどない
もし、あるとすればその日の気分・体調・感情まで掬い取ってゲームバランスに反映したものなんだろうな

289:名前は開発中のものです。
08/06/23 21:54:53 Olo/WM6x
>>287
それでも普通のRPGは気をつけていれば絶対にしなないようにバランス調整している。
だから死んでしまったら自分のミスだあああって面白い。
モンハンは雑魚の突進が来てボスのコンボが来て即死なんて事がある。
普通ならクソゲーのバランス。


290:名前は開発中のものです。
08/06/23 22:02:35 8fgBedOp
>>288
面白さを任意定義するゲーム設計なら、神バランスに近い何かは可能。
「任意に定義する」の意味とは、ユーザーが自分で面白さを作るってこと。
その敷居が広ければ広いほど、神バランスの存在可能性は広がっていくが、カオス化により調整は困難になっていく。


291:名前は開発中のものです。
08/06/23 22:27:19 D4NNqAGG
昔、ドラクエでキャラ変えて遊んでた時に気がついたんだけど
僧侶を二人連れて戦闘シーンになると、必ず敵の数が1.5倍ぐらいに増えてたんだ。

どうやってか知らないけど、何らかの方法でバランス取ってるんだなと思った。
けど、具体的にどんな式から導き出してるのか想像がつかない。

まさか職業別に数値を出しておいて足し算してるだけとか?
でもって、連れてる人数が少ないと足された数値も少なくなるから
敵が数多く出てこないようにしてバランス調整してるのか?

292:名前は開発中のものです。
08/06/23 22:36:56 SqRC+pBQ
僧侶たん二人もいたらモンスターだって(´Д`;)ハァハァするに違いない。

いつの頃からか、ドラクエって敵は固定パーティからランダムに選ばれるシステムになってないか?

293:名前は開発中のものです。
08/06/23 23:03:48 OZXg3O3k
殲滅能力は低いから、気分的に
沢山敵がでてきた印象なだけだと思うがな。

294:名前は開発中のものです。
08/06/23 23:06:03 SvaBPiXn
僧侶二体じゃ、バギ連打しない限り敵が強く感じても仕方ない

295:名前は開発中のものです。
08/06/23 23:18:04 a9nYbnn9
DQ3はパーティ構成は固定だけど個体数はランダムだったような

296:名前は開発中のものです。
08/06/24 00:06:30 z++L5yfM
プレイヤーの強さを見て、難度を変更するシステムか。
バイオ4でもあったな。

ちょいマイナーだがFZEROアドバンスでぶっちぎったりショートカットすると
敵車がすぐ後方にワープしてくるのにそういうのを感じた

297:名前は開発中のものです。
08/06/24 00:46:11 thqsT9ZQ
ライバル車が真面目に走ってるレースゲームなんて少数派だろ。
シューティングでもグラディウスとかパワーアップ状態で敵の攻撃が変わるし
わざと死んでからの復活とかが面白かった。

298:名前は開発中のものです。
08/06/24 07:12:55 qeVdpBNA
真面目に正しい方向で敵が強いゲムって嫌われる希ガス

マリオカートなら、本来8位でゴールしか出来ないタイムでも、
接待されて、5位まで上れるようになってるのとか、
次がんばろって思わせるように作られてる

299:名前は開発中のものです。
08/06/24 08:13:50 Q1S1aw8I
>>298
レースやアクション、STGでそういう接待やられると萎えてやるきがしない。

300:名前は開発中のものです。
08/06/24 08:35:02 Sld36w4H
実際、レース系だと普通に行われてるっぽいんだけどなあ。

301:名前は開発中のものです。
08/06/24 09:03:43 AnEFMhPx
接待のないレースゲームはシュミレーション寄りになるな

302:名前は開発中のものです。
08/06/24 09:05:24 Q1S1aw8I
タイム見て明らかにおかしいと普通はなえると思うがな、それで順位なんか上がってもさ。

303:名前は開発中のものです。
08/06/24 09:23:06 LBFcTyab
まさに趣味レースょん

304:名前は開発中のものです。
08/06/24 20:45:06 8EPU0UNv
いわゆるスローカーブーストってやつか
こういうのは決して気付かれてはいけない
一位を不利せず、下位を有利にする方向で

305:名前は開発中のものです。
08/06/24 22:10:54 gekH0c3J
スローカーブーストはつまらんね。
抜いた奴が一方的に不利じゃないか。
ゲームによっちゃ抜きつ抜かれつが徹底されすぎてて、最後だけ抜けばそれでいいってこともある。
わざと抜かないのが戦術として成り立っちゃう。


306:名前は開発中のものです。
08/06/24 22:15:54 qeVdpBNA
硬派なレースものは、たいていオプションでオフにできないか?

307:名前は開発中のものです。
08/06/25 01:25:27 tnwv60ZS
まぁRPGみたいな頑張れば誰でも最後まで達成できる的なゲームが好きな人には
スローカーブーストみたいなものは必須だろう。

オンオフはありがたいなアレを接待スイッチと呼ぶ。

308:名前は開発中のものです。
08/06/25 01:41:58 9i0bXtYY
で、結局、ゲームバランスについて論理的に語れる奴はいねーの?
プログラムを組んでるのなら、
エンカウント率や(攻撃の)ヒット率などのバランスを考えるのが普通だと思うが。

309:名前は開発中のものです。
08/06/25 02:16:56 ZT5O8Vsq
3DSTGしか作った事無いんでバランスなんて感覚で調整した事しかないよ!
今は勉強と思ってこのスレ見てる。

310:名前は開発中のものです。
08/06/25 02:54:48 hgZkXtV3
>>308
そういう話をしようとしたらテストプレイ原理主義者が暴れるのでどうしようもない

311:名前は開発中のものです。
08/06/25 03:04:22 mFcziSUf
>>308
いませんのでお引取り下さい

312:名前は開発中のものです。
08/06/25 04:22:23 4SG40u1i
>>308
理論もくそも無いし、必要ない。
ゲーム構造に注意を払えばバランスなんて小さな問題になる。


313:名前は開発中のものです。
08/06/25 04:25:04 tnwv60ZS
>>308,310
結局テストプレーを多量にやる以上に実践的な説得力ある数字を提示できる奴が居ない

314:名前は開発中のものです。
08/06/25 04:41:37 HqBe87x9
RPG作ったことなくてなあ。
接待スイッチで思い出したけど、大昔とある本でネタにされてた方法論はどうだろう。


PCが弱いレベルのときに、強敵(ドラゴンや名のある戦士など)に出会う
    ↓
「お前なんかと戦う気にもなれん。銀貨をやるから、さっさと帰れ」

315:名前は開発中のものです。
08/06/25 05:28:44 9i0bXtYY
ほんじゃあ、少しだけ俺の考えを語ってやるか。
一番良いとされるゲームは、バランスが整っていること、つまり、戦力が拮抗しているゲームのこという。
これは、戦略面からみて勝敗が五分五分(勝率が五割)ということだな。
たとえば、強い敵とずっと戦っていたり、弱い敵とずっと戦っていると、そのうちに飽きがやってくる。
ゲームは勝つか負けるかわからないから楽しいのだ。
クソゲーと呼ばれるものは、ある一定の操作をすると、必ず勝ったり負けたりするゲームのことではないかと思う。
こういったものはクソゲーというより、そもそもそれはゲームではない、と言い切っていいだろう。

ここで注意しなければならないのは、必ずしも負け=ゲームオーバーではない、ということだ。
たとえば、RPGやSTGの雑魚戦で負け=ゲームオーバーとすると、
とても難しいゲームとなって辛いだけのゲームになってしまう。
将棋にたとえれば、王将をとられたらゲームオーバーになるのであって、
歩や飛車をとられたからといってゲームオーバーになるわけではないということだ。

じゃあ、雑魚戦にはどういう意味をもたせればいいのかといえば、
たとえば雑魚戦の勝敗によってボス戦の勝率が変動するようにすればよいというわけだ。
雑魚戦の場合は負けたらゲームオーバーになるのではなく、プレイヤーが弱くなるかボスが強くなる、
などとすればよいだろう。
このことは考えてみれば当然のことなのだが、
これを理解してない奴がゲームを作ると、たとえば雑魚を無限に発生させたりするようになる。
こういったゲームでは、仮にゲームの序盤でプレイヤーを最強の戦士に育てあげてしまうと、
全体のゲームバランスが崩れてゲームそのものがつまらないものになってしまう。
つまり、必ず勝つとわかってしまい、雑魚戦やボス戦が鬱陶しいだけのものになってしまうということだ。

以上は戦略面のこと。戦術面(個々の戦闘)のバランスは…説明するのが面倒なので適当に考えてくれw

316:名前は開発中のものです。
08/06/25 06:12:46 0xMsk5XH
>>315が神バランスだと思うようなRPGって例えばなんだ?

317:名前は開発中のものです。
08/06/25 07:01:07 tnwv60ZS
>>314
RPGではそれはいい手だと思うよ。
それをフラグとして組み込んで、レベルがある程度高くなった後ドラゴンと遭遇した場合、
何らかのイベントを起す事も出来るし。

>>315
いいバランスのゲームを作るのに全く逆のことをやっちゃいないか?
雑魚戦でボロボロ死ぬような不注意なプレイヤーがいたとして
そのたびプレイヤーキャラが弱くなったり、ボスが強くなれば更に死に安くなり延々と解けず
戦力は拮抗せず、難度はドンドンとじょうしょうすることになる。
逆に死なないプレイヤーは難易度が上がる事が無く簡単に進んで弱いままのボスと戦う、
もちろん一度も死なないプレイヤーは慎重だったり、用意周到な性格だから
難なく手ごたえの無いボスを倒す。

RPGにはLVと言うものがあるんだから、DQのように死んだら手に入れたEXPと
アイテムはそのままに復活すれば、時間がかかるが
プレイヤーにとっての難度が拮抗するじゃないか?


318:名前は開発中のものです。
08/06/25 07:54:17 9i0bXtYY
>>316
市販のRPGでは該当なしだなw
まぁ、TRPGならGM次第で神ゲームにもクソゲーにもなるが、
これを神バランスのゲームと呼ぶのはちと問題がありそうだ。
RPG以外ならいくらでもあるぞ。特に、非コンピューターゲーム。
野球やサッカーなどのスポーツだとか、麻雀やトランプといった卓上ゲーム・カードゲームなど。
特に麻雀は神ゲームだと思う。

>>317
その辺は仕方ないんじゃないの。
将棋だって自分の駒が取られるごとに戦局は不利になっていくわけだし。
雑魚戦で負けたらボス戦が厳しくなる代わりに、
ボス戦の勝利後に特殊な能力が身についたり、
強力なアイテムが出現するなどして全体のバランスをとればよかろう。
逆に雑魚戦で勝ちまくっている場合は、
ボス戦に勝ったときに褒美を減らすなどしてバランスを調整することになるだろうな。

ていうか、雑魚戦の勝敗でボス戦の勝率を変動させるより、
雑魚キャラの出現数を増減させるほうが簡単かもな。
将棋も自分の駒がとられたら相手の駒が増えるわけだし。

このあたりのバランスをどうするかは、デザイナーなりプランナーなりの
アイデア勝負になると思うが。

319:名前は開発中のものです。
08/06/25 08:57:10 HqBe87x9
RPGだと例えにくいんだけど、
例えばシューティングゲームなんかでミスをしたとき

●ミスするとパワーアップアイテム消滅で弱体化
●ミスしてもパワーダウンしないか、その場でパワーアップアイテムを取得して、ミス以前の状態に復帰できる
●ミスすると、むしろパワーアップアイテムが貰える

みたいな違いってあるよなー。
単に難易度を調整しているということ以外に、この3つのゲームデザイン上の(哲学的な)違いってなんだろう。

320:名前は開発中のものです。
08/06/25 09:04:07 wMsF4i4Y
厳しいか否か、意外になんかあんのかな?

作る側の実装過程を想像すると
・アイテムでだんだん強くなる前提で敵配置
・途中で死んでアイテム失うと、想定プレイ状態からかけはなれる
・なのでパワーアップアイテム復帰システムが整備される
みたいな流れじゃないかなとか。

321:名前は開発中のものです。
08/06/25 09:23:27 tnwv60ZS
>>318
結局全部人間相手のゲームじゃないか、やってる人間のバランスがいいだけだろそんなの
麻雀だって相手との実力のバランスが取れないとクソゲーだぞ。

下手な奴に対してドンドン難度が上がるようなアイデアだして仕方ないとか
言ってるんじゃだめだろ。
その解決策として強力なアイテム出すだの言ってただの付け焼刃じゃなか?
そんなことするなら、最初からそんなシステム無い方がスマートだろ、
何考えてるか全く意味不明だな。

322:名前は開発中のものです。
08/06/25 11:17:01 HqBe87x9
>321
少なくとも、役が揃う確率と、その得点については
バランスが取れてるんじゃないかな

323:名前は開発中のものです。
08/06/25 11:37:25 9kxXlLiF
俺のゲームバランス調整理論の研究より抜粋
どのゲームでも成り立つ一般的調整法

・基準を明確に決める
何を基準として強さを決めるのかを明確にする。
RPGなら勇者を基準に周りの強さを決めるだろうし、
スマブラならマリオ、パロディウスならビッグバイパーを基準として選ぶだろう。
カードゲームならコストに正比例した強さの値を設定するとうまくいく。

・クソゲー要因を理解する
「超スピード」「超ロングレンジ」「超ガード」「超パワー」
これらは毎度のように問題になるクソゲー要因。左から順に嫌われる。
極端にとがった物が最強というのは、往々にして歪んだバランスになりがち。
「即死」「復活」「反射」のような極端な現象も同様に注意する。

・使えないものを作らない
よく勘違いされるが、「ネタ」と「使えない」は根本的に違う。
前者は笑いを取るのに使えるが、後者は笑いすら取れない。
使えない存在、完全上位の存在は作らない。それは「無駄」である。
逆に「使えない」存在を上方調整してやると、そのゲームは驚くほど広がりを増す。

・女性を大事に
女性キャラは使用頻度が高く、キャラ的な人気も高くなりやすいので、優遇する。
優遇すると言っても、HPや防御力に難があるような設定にして、完璧超人にしない工夫が必要。


324:名前は開発中のものです。
08/06/25 12:21:11 tnwv60ZS
>>322
あのさ人間同士でやる競技なんだからそんなの当然でしょ、
ふつうにやるやつ3人にルールーしか知らないような初心者入れただけで
場がめちゃくちゃ荒れることぐらい経験した事ないのか?

コンピューターでやるゲームを対等な条件でやる対人競技とくらべて
そのようにすればバランスがいいなんて意見自体愚の骨頂だといいたいんだけどな。

325:名前は開発中のものです。
08/06/25 12:23:55 WfYe9rx6
ギャンブルにゲームバランスを求めるなと何度(ry

326:名前は開発中のものです。
08/06/25 12:29:00 tnwv60ZS
>>325
おい、麻雀自体はギャンブルじゃないぞ。
さっきの奴は親は得点が1.5倍になる事も知らないで得点は同じとか言ってるしなぁ

327:名前は開発中のものです。
08/06/25 12:32:21 tnwv60ZS
>>323
それは確かRPGでは成り立たない物が多数で
基本的にアクティブなゲームを前提に語られていたように記憶しているが?

ネタ以外にRPGには結局は使えないアイテムは多数存在し
それでもそのゲームが必ずしもクソゲーと呼ばれているわけではないよ。

328:名前は開発中のものです。
08/06/25 12:33:22 WfYe9rx6
>>326
そんなこと言われてもな
ダブルリーチと三色同刻の手役のしょぼさは異常
成りにくいのに点が低い

329:名前は開発中のものです。
08/06/25 12:35:13 WfYe9rx6
>>327
ドラクエもFFも使えないアイテムはかなり少ないぞ
タイムアタックor縛りプレイ動画を見るとわかる

330:名前は開発中のものです。
08/06/25 12:53:10 tnwv60ZS
少ないっとことはやっぱりDQやFFにさえ存在するわけだな。

331:名前は開発中のものです。
08/06/25 12:59:51 WfYe9rx6
>>330
FF5の「すす」とか……
ゲホッガハッ

332:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:07:25 WmOJ0JxI
SFC時代のFF見てると計算なのか偶然なのか試行錯誤の結果なのか・・・
あれが計算だとしたら開発陣神ってレベルじゃねーぞw

333:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:11:16 mxNifepD
バランス特定集約してそうな要素よりも離散しそうな要素の方が多いしな
バランス取りかたのベストプラクティスが積み上がってんだろな

334:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:12:37 tnwv60ZS
>>323の言う調整理論の研究って言うのは主にアクションゲームでの調整論なんだよ、
・基準を明確に決める
>>RPGなら勇者を基準に周りの強さを決める
そもそも武器防具の選択が自由で、LVUPがあるRPGでは
その上下の振れ幅から基準は明確にはならない、常に想定による「おおよそ」でしかない。
・クソゲー要因を理解する
「超スピード」「超ロングレンジ」「超ガード」「超パワー」
この辺は多々存在する近年のRPG主人公が手に入れられる最強の装備は
大体にしてその要素を含む。
「即死」「復活」「反射」などもRPGにはつき物、
結局「即死」があれば「復活」が必要になる、リアルタイムの緊張感が無いRPGでは
ある程度いた仕方ない。
更にこのあたりは全てのジャンルで多くのゲームを否定することになる、
ライフ制でなく残機制のゲームは全て即死攻撃、エクステンドは復活、
アクション、シューティングでは常識的なことだ。
・使えないものを作らない
元祖コンピューターRPGであるウィザードリィにも多数使えないアイテムが多い、
わざと無駄を作っているんだよ、あのゲームは無駄なものが多いから、
有用なアイテムが出てくると嬉しいという要素を成り立たせている。
・女性を大事に
DQを見てもFFを見ても一番優遇されているのは主人公で、
女性が特に優遇されたパラメーター調整になっているようには思えない。
逆にいあええあゆる使えるキャラクターにしてししまうということは、
他のキャラクターと超人的ではないにしろ総合的にはやや上と言う事になり
使えない2軍キャラクターを作ってしまう、自分で言っておきなっがら
「使えないものを作らない」に抵触してしまう。

まぁ結局どこかの誰かの個人の持論で絵しかなく、多くのベストセラーゲームに
その法則は採用されていない。

335:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:24:42 HqBe87x9
その理論だとマルチは全部クソゲーになるんだが。

>334
せっかくこのスレ向きな「持論」を出してくれた人に対して、全否定はまずいだろ。

336:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:29:10 tnwv60ZS
>>335
だっておれもそれ何度か読んだこと有るけど、ほとんどはRPG向けにかかれたことでなくて

逆に名作と誉れ高いような作品で守ってるのは見たことが無なかったし、
当時からすごく疑問に感じていた事ばかりだったから。

337:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:36:13 HqBe87x9
さて、マルチといえばドイツなわけだが、なんか使えそうな話は無いかしらね。


338:名前は開発中のものです。
08/06/25 14:51:05 9kxXlLiF
>>335
(過去の名作では守ってないから)自分も守らなくていい
という言い訳にしか見えないわけだが。
今の基準では、作品はかなり厳しい評価に晒されるんだぞ。


339:名前は開発中のものです。
08/06/25 15:00:54 9i0bXtYY
>>321
おいおい、おまいさんの理屈では麻雀すらクソゲーになるのかよw
対戦相手が強かったり弱かったりするとゲームそのものがつまらなくなるようなことは、
すでに>>315の最初のほうで述べてあると思うんだが。

だいたい、負けたらボス戦の難易度があがるようなシステムについては「たとえば」の話だろ。
別にそういったシステムでなくとも構わないんだよ。
雑魚戦で負けてもボス戦で勝率を変動させないのなら>>318の最後のほうで言ったとおり、
雑魚どもの出現頻度の増減で対応すればいいだけのことだからな。

ちなみに「雑魚戦で負けるとボスが強くなるシステムで
ボス戦に勝ったら強力なアイテムが出現する」というのはよくないたとえだった。
こうしてしまうとアイテム狙いのためにわざと雑魚戦で負ける輩が出てきてしまうよな。
ボス戦に勝ったときは、強力なアイテムを出現させるのではなく、
ボスが強い分だけ経験値なりなんなりが増えるようにすればいいだろう。

どうでもいいが、ID:tnwv60ZSは例のテストプレイ原理主義者か?w
他人の考えを否定する前に、まず自分の考えを提示しろよな。
おまいさんがどのようなシステムを神のゲームバランスとしているのか、
そしてその論理的な根拠は何なのかっつーのをはっきりさせてくれないと、
話し合う意味もなくなるだろう。自分なりの答えを持ってないなら、
あるいは自分の考えを述べる気がないのなら発言すべきじゃないね。

340:名前は開発中のものです。
08/06/25 18:21:21 JlZbLpSl
ちょwww
おまえら昼休みに議論白熱させすぎwww

341:名前は開発中のものです。
08/06/25 19:16:33 mFcziSUf
無駄に煽るなよ。
っていうか、自論を展開するのが目的になって
ついたレスをほとんど読んでない希ガス。

342:名前は開発中のものです。
08/06/25 19:39:18 MDBIpK3Q
まあ議論のやり方ってのを日本の学校では教えていないからな…
「言い負かすこと」とか「自分の意見を言うこと」ばっかりになりがち
いちおうリンクしとこっと。

議論のしかた
URLリンク(iwatam-server.sakura.ne.jp)

343:名前は開発中のものです。
08/06/25 21:03:49 7fbxuz0a
モンハンを最新のゲームデザインと思っている俺登場。
1.RPGでもなんでもモンハンのようにミッションやクエスト型にして
  全滅の痛さをヘタでも上手くても同じくらいにする。
  上手い人は失敗せずにクリアしていき下手なやつは
  このクエストの時間を無駄にすごした事ぐらいがペナルティ。
2.失敗を1のクエストで3回するとアウトにする事で、よりアバウトな
  プレイヤーを殺すためのバランスや演出ができる。
3.下手なプレイヤーは簡単なクエストを何度もクリアして強くする事が可能。

ゲームバランスではこねくらい。
ゲームデザインや売りになる面では、着せ替えや武器の選択やでかいモンスターなど他にもいろいろ
優れためんがある。

344:名前は開発中のものです。
08/06/25 21:09:47 fUpkzhnd
モンハンのシステムはクリックゲーのMMORPGのパクリだからなあ。

345:名前は開発中のものです。
08/06/25 21:17:29 JlZbLpSl
>>343
モンハンシステム面白いな
「とうぞくのかぎ入手クエスト」は3回まで全滅してOKなんだな
ただミッション失敗するとまほうのたまが手に入らないから、永遠にアリアハンw

フリーシナリオに適したシステムってことになるのかな

346:名前は開発中のものです。
08/06/25 21:31:05 ioJeHdCI
もう3分ゲの勇者降臨でいいじゃん
限られた時間でいかにパーティを強化するかを考える
プレイする度に何がどこにあるのかが分かって戦略が建て易くなる
ラスボスはクリア回数に応じて強くなる
URLリンク(www.vector.co.jp)

347:名前は開発中のものです。
08/06/25 22:07:01 MDBIpK3Q
ここいらでこのスレでいうところの「ゲームバランス」とは何か
という事をテンプレ化した方がいいと思うね。

議論に参加する人によって言葉の定義が微妙に違っていたら
話が食い合わなくてレスを浪費することになりがちだし。

「ゲームバランス」とは何か?
みんなの考えを教えて貰いたい。
定義文の形だとテンプレにしやすいか・も

348:名前は開発中のものです。
08/06/25 22:30:44 wMsF4i4Y
みんなばらばらに定義してくる流れで1000取り合戦か

349:名前は開発中のものです。
08/06/25 22:40:55 9kxXlLiF
ここの人は何かとRPGのバランス理論に持っていきたがるんだけど、我々は普通のRPGしか作らないわけじゃない。
だから例えば、既存のRPGの概念を変えるようなRPGを作るとして
それのバランスをどう取るのかって議論をする時、既存のRPGはこうだから……とステレオタイプな思考をされても困る。
ゲーム全体としての一般論を突き詰めて、その中で議論をしていかないと、ゲームバランスはどこかで破綻を来たしてしまう。
自分はそう考えている。


350:名前は開発中のものです。
08/06/25 22:57:57 wMsF4i4Y
それは同意だけど、語りにくいから仕方ないとも思うんだよね。
仮に一般論をまとめる事だけにスレの話題を絞った(絞れた)としても、結局延々ループすると思うw

いま俺フルテキストオンリーで魔法もない思考実験的なRPG作ってんだけど、
街の移動は順繰り遷移しかなく、レベル上げやバトルよりサバイバルな
冒険だけを文章量と状況フラグで想像させるゲームを目指してみてる
しかし、そんな話出されても誰も検討しようがないだろと(r

<チラ裏>
いまんとこバトルとかレベル上げとかのRPG要素と無縁な状態で、
次の街までいかに飢え死にしないようにするかっていうギャンブル状態でゲームになってねえです
その上、バランス基準は全く見出せてない感じ。
</チラ裏>

351:名前は開発中のものです。
08/06/25 23:07:36 MDBIpK3Q
ゲームバランスとは
「ゲームをプレイする人間に感動や快感といった心理変化を与える効果を持った
パラメータの配置・またはパラメータの配置方法を指す」
このスレッドでは論点を絞るために、
映像・音声による複合的心理効果については除外するものする。

こんな感じはどうかな?

352:名前は開発中のものです。
08/06/25 23:10:08 MDBIpK3Q
>>350
>思考実験的なRPG
ゾークとはちがうの?

353:名前は開発中のものです。
08/06/25 23:12:17 wMsF4i4Y
映像・音声による爽快感を敢えて省く訳か。
妥当なラインだと思うけど、初期FFも検討し直さないといけなくなりそうだね。
でも仮にその視点でRPG以外も検討してくとすると、どうなるんだろう。

354:名前は開発中のものです。
08/06/25 23:25:22 MDBIpK3Q
FFの場合はグラフィカルな部分が大ヒットの契機になっているけど
パラメータや敵の配置がないわけじゃない。
売り上げ的ヒットの要因を語るのと、実際のプレイ感は別々に語れると思うんだ。

RPG以外だと、例えば格闘ゲームだったら
もちろんグラフィックの力強さや効果音も爽快感を構成する重要な要素だけど
「ゲームバランス」の面から語るとしたら
各キャラクターへの体力、技の発生、威力、割り振りバランスの見地とかから検討できそうでしょ?
データの配置方法ってのがゲームバランスのことだと思う。
大事なことなので2回(

355:名前は開発中のものです。
08/06/25 23:25:44 wMsF4i4Y
>>352
ゾークについて今ざっとwikipedia見たくらいのアホです。
テキストアドベンチャー知らない若造が、パラメータ大量に用意して失敗してる段階ですかね。今絞ったテストに切り直してますが。
宿で寝てると強盗に襲われて死んだり
知性上げないと街角の論争巻き込まれて死んだり
なのに話術の初期ロール値に恵まれてるってだけでノーダメージクリアできる

ああ、おれ何か考えたつもりで喋っていながら、なんも考えてないんだな。
駄目だ

とりあえずアンサイクロペディアのZORK弄ってくる

356:名前は開発中のものです。
08/06/25 23:41:15 Tc1Q0TI8
前に考えていたのだが
ボスの調整は、時間やターンで少しづつボスのHPを
減少させるのがいいのでは?

速攻クリアしようと序盤に強力な攻撃を叩き込んでもすぐにはやられないし
ジワジワじり貧になってきたあたりで、マイナス修正が多くなり倒せるようになる。

製作者側は、だいたい何ターン目あたりで倒せるかの設定を、HPと減少量で調整できる。
最初の10ターンを減少0にして、その後-20ずつ。30ターン経過で減少-100にするとか。
もちろん減少による自然死をしないようにHP100以下では減少禁止。

357:名前は開発中のものです。
08/06/26 00:02:45 wMsF4i4Y
スローカー・ブーストか
レースゲーで「遅い車をちょっと速く」「速い車をちょっと遅く」して接戦演出するのと同列だね。

上手く使えばユーザ満足に貢献する調整案の一つだとは思います。

でもレベル上げの快感は損ねるかもなと思った
「ちょっと考え直してリセットしたので、今度はレベル上げて再挑戦だぜ。……あれ? こいつ強さ変わんねえ?」
この時に、「インチキだ!」って叫ぶユーザと「うわこのゲーム一筋縄じゃいかねえな!」って喜ぶユーザをまとめあげられるシステムなのかどうかはどうだろ。
世界観に結びつけた説明があらかじめあれば活用できそうだと思うぜ
ユーザプレイスタイルに対する調整案として、
ロマサガの「時間経過でボス強化」と似てるかも

358:名前は開発中のものです。
08/06/26 00:21:04 7vuovXTT
ゲームの中古販売の問題で、「ゲームは映像作品」って捉え方をしてるのもあったなあ。
そういう意味では、映像、サウンド等の演出における壮快感は、ゲームバランスと無関係ではないような気もする。

例えば、スライムをつついた時にぷにぷにと動くリアクションに快感を覚えるような。

と思ってみたものの、ゲームバランスが難易度調整のみに話を絞っているなら、スルーしてくれ。


359:名前は開発中のものです。
08/06/26 00:24:03 xuw4O8YL
>>356
それなら時間経過でボスの防御力を下げていけばいい話じゃないか?
実際そういうゲームあったし

360:名前は開発中のものです。
08/06/26 01:05:34 7Mzr9Dys
50時間くらいプレイすると自動的にクリアできるRPG

361:名前は開発中のものです。
08/06/26 01:37:47 J+99J/hz
電源つけて放置すれば良い訳ですね

362:名前は開発中のものです。
08/06/26 01:42:13 cRvd9sAv
プレイしないでもクリアできるRPG

363:名前は開発中のものです。
08/06/26 02:29:26 Yy9pFFfC
>>352
おれはゾークはアドベンチャーゲームの部類に入ると思う。

音声のみで文字も含めた画像を一切使わない「リアルサウンド~風のリグレット~」や
選択肢を全く用意しないで、ゲームという形式を取った「ひぐらしの鳴く頃に」など
アドベンチャやノベルの方がハッキリと先ん出ている感じがする、

結局、嗜好が多様化する中で完全に取れるはずの無いバランス調整に頑張って、
映像と音声の派手な演出以外力を入れられなくなった時点でRPGは袋小路に
入っている。
特に何を頑張ろうが、システムをから組む技術が有ろうか、資金と人員が無ければ
何も生きなくなっているRRG、いまだに文章や静止CGの個々創作力とちょっとした工夫や
アイデアが大きく生きて評価されるノベルやアドベンチャーの方に優秀な人材は
流れるのは当然。
どんなに頑張ってもSFCレベル以上になならず、それどころかまず完成は見込めない
RPGに何を求めてるんだろう?
完成しないからいつまでも理屈をこねまわして製作論とか語るのに都合がいいんだろうか?


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