08/06/15 18:48:58 41B4oc+Y
このおばちゃんは元気でやってるの?
この画像がニュースで流れて以来、情報が無いのですが
ちゃんと避難できたでしょうか?
URLリンク(2chart.fc2web.com)
51:名前は開発中のものです。
08/06/15 19:34:01 n3ZqdSRd
>企業製作でもないのにオンラインランキング用にサーバーなんて用意するのか?
やっぱコレがネックになってフリゲでランキング搭載が少ないのかな。
スコアアタックメインのゲームはオンラインランキングあればなぁと思うこともしばしば。
オンラインランキングを無料で実現するなら
・無料鯖を借りてCGIへ投げる
ってのを思いつくけど、やってる人少ないよね。FLASHやJavaScriptでしか見たこと無い。
もし、鯖側のスクリプト作成やクライアントの通信部分がネックになっているのだとすれば、
簡単に使えるランキングスクリプトキットを作れば、使ってもらえるかな。
ランキングスクリプトキット使用手順
1.無料鯖を借りる
2.ランキングスクリプトを無料鯖へ設置する
3.スコア登録用実行ファイルを実行(URLとスコアが引数)
って感じになると思う
これでも問題点が無いわけじゃない
・スクリプト設置方法が鯖ごとに違うのではないか?
→スクリプトを設置できそうな鯖があれば、その都度マニュアルを書く。
・無料鯖の規約に反するのではないか?
→CGIの外部利用OKな無料鯖を探す。
・スコア偽装が簡単にできるのではないか?
→ゲーム毎、もしくはユーザー毎にID/パスワードを設定。
ここまで妄想しといてなんだけど、自分が作り手として、ゲ製作や他の2chスレで
公開する場合は、スレにスコア書き込んでもらえるから、ランキング機能の必要性は
あまり無いかなぁと思ってる。
スコア書き込みでスレ盛り上がったほうが楽しいし。
52:名前は開発中のものです。
08/06/15 20:01:10 6PUUlokv
(1)ユーザ名やスコアなどから、暗号化された文字列を出力
(2)専用BBSに、ユーザにコピペしてもらう
(3)BBS側でデコード
これだとCGIの域を越えないから楽かも。
コピペが面倒だが。
53:名前は開発中のものです。
08/06/15 21:06:43 L9WqTsHd
>>50
めんこいテレビだったら盛岡だから大丈夫じゃね? 全然関係ないけど。
54:名前は開発中のものです。
08/06/15 23:47:20 ogkm8MSR
>>41-42
そもそも、元祖RPGのD&Dなんかは得られた報酬や宝物も金貨に換算し
1枚あたり1ポイントそれをパーティの人数で割った数値が経験値として与えられる、
最低限の戦闘で最大限の成果を上げるのが優れた冒険者であるというコンセプトで
もともとTTRPGだったソードワールドSFCやM&Mなんかもクエスト達成による
経験値が与えられる。
逆にこのスタイルを壊し戦闘で稼ぐことにより戦闘の比重を重くして意味をもたせ
イベントや会話が少なくても、先頭で量を増やしてしまうシステムを確立して
しまったがWiz、そしてドラクエが同じ仕組みを採用したため、日本のコンピューター
RPGにそのスタイルが定着してしまった。
昔ハイドライドというドラクエより古いRPGがあり戦闘は半アクション的な物だった
そのスタッフが後に作ったルーンワースというRPGはアクションRPGだが経験値で
かなりのパワーアップが計れる、しかしアクションの腕も大きく反映されるようになっていて、
腕に自信が有れば、最小限の戦闘で先に進めるように作られていた。
自分の中にコンセプトがあるならむしろ他の方法でEXPを得られるRPGは
素晴らしいと思うよ、特に初めて触れたRPGがDQ型であり自分で違うEXPの
取得を思いついたなら、かなり自由な発想の持ち主かと思う。
55:41
08/06/16 00:50:21 UyRaQ2ho
言いたいことは分かるよ。
一応、TRPGを趣味としてる人間だから。
ただ、開発側はともかくユーザには、(コンピュータ)RPG=戦闘 みたいなイメージあるっしょ?
そこがネックかなと。
56:名前は開発中のものです。
08/06/16 02:42:52 VSzhRUtz
戦闘でも貰える、イベントでも貰える。
素通りもできるわき道的クエストを多数用意して、
クエストを解くか解かないかはプレイヤーに選ばせ、
戦闘で稼ぐ方も選択させれば良いだけの話。
別にRPG=戦闘と思っていても構わない
逆にだからこそ実は大昔に使い古された手が新鮮な素材になる。
イベント等のフラグによって強くなりLVすらなくたって構わないと思う、
ザコ戦のくり返しがそれほど面白いとは思えないしね。
57:名前は開発中のものです。
08/06/16 02:59:18 UyRaQ2ho
ふと、DQ7の一番最初の戦闘までの演出が、自分の周囲で凄く不評だったことを思い出した。
自分は大好きだったんだけどなあ。
初めてプレイで最初にスライムが出てきたとき、自分は間違いなく登場人物の一人になってハイタッチをしていた。
58:名前は開発中のものです。
08/06/16 15:09:49 Nl+i8e+y
なんかいつの間にか変な流れになってたみたいだね
よく見るとケンカふっかけてきたのは>>40だし
「いちいちつっかかってきて欲しくないんだよ 」といわれてもやめないし・・・
議論するつもりで来てるんだろうけど、ちょっとねぇ
すぐムキになって、やめてといわれても長々といびり続けるのは議論に向いていない気が
こういうタイプの人にはあんまり来て欲しくないなぁ・・・
59:名前は開発中のものです。
08/06/16 15:16:17 VSzhRUtz
>>58
文体がずーっと同じだよカラミ続けてるのはあんたの方じゃない、
自分で話したい話題を振って流れを作る程の製作に対してのポリシーもないの
他人をたたくことと追い出す事に必死でご苦労な事だ。
60:名前は開発中のものです。
08/06/16 16:09:07 +/aDTl2S
>>59
あんたも同じようなもの。
議論するのはいい、
だが相手の言う事を少しは聞いたらどうなんだ。
ひたすら自分の考えを通そうとして、事を荒立たせているだけじゃないか。
お前を擁護する人間もいるし、彼を擁護する人間もいるだろう、
掲示板では多数の人間が書き込むのだから。
しかし意見の違うものすべてを追い出して、結果書き込みが無くなっては掲示板の意味がないぞ。
61:名前は開発中のものです。
08/06/16 16:48:01 VSzhRUtz
俺が意見を言っている人の話しは読んでいる、
何もゲームの話題もなく、バランスの話がしたいとか言いながら
バランス以外の趣向の話の批判をしていた奴がイチイチつかかってきてるだけ。
それに返事をしただけで、俺はきちっとゲームの事を話している人には
その話題で返している。
持論もゲームに対してのポリティカルな部分も空っぽの人間は
他人の意見の言い方や、嗜好や情勢に文句を言うだけじゃないか。
気にいらないら出て行けとか言ってないですこしは自分で話題を引っ張れよ。
それとも空っぽで話す事なんかないのか?それならROMしてなさい。
62:名前は開発中のものです。
08/06/16 17:02:56 uX6B7Jne
>56
雑魚戦というか、短いサイクルで繰り返すようなもの(かつ全く同じパターンにはならな)は、
ハマるとそれはそれで面白いんだけどな。
RPGで必要かどうかは知らんが。
戦闘でしか経験点を得られない昨今のコンピュータRPGをどうなんだと思いつつも、
経験値稼ぎが実は楽しくて気付いたらそれだけで時間が潰れてたなんてよくある俺。
63:名前は開発中のものです。
08/06/16 17:19:48 VSzhRUtz
>>62
それはそれで頷ける、Wizなんかはそのあたりの要素が強い、
DQ3のキャラクターを自分で登録して名前を付け、LVUPと転職を組み合わせて
ひたすら強くするあのシステムは本来はWizが確立した物だからなぁ。
ああいう部分が好きな人がターゲットなら、クリア後に
ひたすら強く経験値も高めな敵が出てくる深い書くしダンジョンなど用意すると
LV上げ自体も退屈でなくなり、目的意識も出来て喜ばれると思う。
バランスを取る上で大事なのはどのあたりを重点的に楽しんでもらうかという
コンセプトに対してのポリシーだと思う。
64:名前は開発中のものです。
08/06/16 17:44:17 +/aDTl2S
スレッドを私物化してるくらいなら仲間内で議論しろ。
玉石混淆ならば石など見向きもしなければいい、違うか?
意味なく摩擦を生むのは非効率的だ。
65:名前は開発中のものです。
08/06/16 17:52:14 VSzhRUtz
>>64
摩擦を生んでるのは君だ、俺に文句を言うだけで
他の人間と一切の意見も交わさず、ただ突っかかってくるだけ。
自分の意見が否定されたり受け入れられないのが嫌なら
それこそ仲間内で議論しろ。
66:名前は開発中のものです。
08/06/16 18:05:44 +/aDTl2S
前者に対しては同意できない。
あと過去の書き込みをを見る限りただのぼやきに突っかかって
話題を広げる前につぶしたのはあんただ。
後者はお互い様だ。
67:名前は開発中のものです。
08/06/16 18:26:43 VSzhRUtz
>>昨今のRPGは隙間に来すぎなんだよ
>>もう美少女見たくない
>>単純にバランスの方で話したいのよ
どんな風に単純にバランスの話と美少女が見たくないやニッチ過ぎるのが
関係してるのか何語らないのが悪いんだよ。
もっと積極的に意見を出していけ、個人につかかってばかりで何もせず
広げる前どころか話もしないだろ、つぶされる程度の説得力しかないなら
もっと考えを練ってから意見しろと思うがな。
ぼやきなんかそれこそ自分の日記帳にでも書くなりぼやきスレッドでもたてろ。
今だってそうやってぼやくことしかせず、意見が出している人もいる中
あんただけが突っかかることだけに専念してゲームの話をしていないよな。
玉石混淆とか言っているが何が他人の意見を玉石に分けるような考えは俺はしない
あんたこそ、そんな考え方なら俺の意見など路傍の石としてスルーして、
自分の話題を広げたらどうだ?
いつも矛盾が多くてなんでも人のせいだな。
68:名前は開発中のものです。
08/06/16 18:58:23 +/aDTl2S
そもそも会議室に猿が暴れてちゃあろくに意見も言えたもんじゃない。
玉石に分けるような考えをしないんじゃなくて出来ないんだろう?
本当に必要な事を見出せないのにネットなどするな。
チョンみたいに人のせいばかりで、言っても分からないならもういい、
自分の殻の中で寂しく裸の王様をやっててくれ、話にもならん。
69:名前は開発中のものです。
08/06/16 19:06:52 VSzhRUtz
もう理論無く単純な暴言だけになってきたね。
「猿」「チョン」「裸の王様」などなど
コレが俗に言う「レッテル貼って喧嘩売ってくるなきめえ」
というやつでしょうかね?
そして捨て台詞とは、見苦しい。
>>玉石に分けるような考えをしないんじゃなくて出来ないんだろう?
再三だけどできるなら路傍の石と見なしてスルーしなさい、
その考え方を持ち出して人に強要した以上は、
俺はそういう考えはしないというのは通らないし、
自らそれを判断できないバカか、結局感情的になって矛盾に気が付かない間抜けとなる。
つまりは、持論も無くただ気に入らない相手に噛み付く猿はあなたという事。
70:名前は開発中のものです。
08/06/16 19:43:21 ntp/6pGc
あーぁあ、前スレの後半はいい流れなのに、
ウンコとクソの馴れ合いでgdgdになったな。
こういう荒れた状態が好きな輩が嗅ぎ付ける前に
自重しろよ。お兄さんとの約束だぞ。
━━━━━━━━━━━━
ここまで全部俺の自演
━━━━━━━━━━━━
71:名前は開発中のものです。
08/06/16 19:54:34 uX6B7Jne
実際のところ、脳内で簡単な式みたいなのを作ってバランス調整してる人も多いと思うんだけど
どんな感じかね?
72:名前は開発中のものです。
08/06/16 20:23:00 VSzhRUtz
>>71
麻痺、石化、即死など一撃で行動不能にする攻撃や
回復、能力上昇の技がある場合簡単な式で出すのは危険だろうと思うか、
単純な叩き合いじゃない以上は単純な式では成り立たないと思う。
一応消耗を考えず全力で戦った場合、死者を出さずに
2ターン以内に相手を全滅できる強さを適正レベルと考えて調整している、
一番適切な戦い方、相手の弱点の理解があっての2ターン、
単純な式では出ないので、総てのモンスターの出現パターンごとに
10回づつ模擬戦闘を行い数値を出している。
73:名前は開発中のものです。
08/06/16 20:54:16 ugZsSxOR
厳密に計算式に当てはめて設定するとガチガチでストレスになりそう
FC時代の数歩動いたらエンカウントとかそういう作り方をしてる気がする
システムを身体になじませた上で、最終的には感覚で設定した方がいいんじゃないだろうか
と、思ってやってる
Wizとか適正レベルだと1戦闘20ターンは戦ってたはずだけど
苦痛に感じたことはないんだよな~
戦闘頻度によるんじゃないだろうか
シンボルエンカウントだったりパーティの編成(装備、攻略ルート、取得スキルetc.)が自由だったりして
全部のパターンはテストしきれない場合どうする?
74:名前は開発中のものです。
08/06/16 22:54:47 VSzhRUtz
>>73
Wizで1戦闘20ターンではファズボールのような特殊な場合や
ACを下げまくって呪文を封じ増殖させて狩をしている場合など
特殊な場合以外消耗してすぐに死ぬだろ?
1ターン目で半数以上殺すか行動不能にできるのが
あのゲームの適正なレベルだと思うが?
模擬戦闘しきれないゲームは作らな、組み合わせのパターンを絞るか、
終るまで気長にテストする。
仕事なら仕方ないが納期がないものだし、RPGの要が物量になってる部分があるので、
人手が足りなければ時間をかけるしかないと思う。
トータルバランスが良くても1時間くらいで終ってしまう短編はRPGだと
いいけれど所詮は短編と言われてしまう、多少細かな不備があってもボリュームが
必須条件になっている部分があり、それをいちばん簡単に増やす方法が戦闘、
だから戦闘に依存しがちでその意味をもたせるため、金銭と経験値は戦闘から得る
システムに治まってしまう部分はちょっとしたジレンマでもある。
結局くり返し戦闘をやっている時間が長いためそれを調整するための
簡単な計算式が欲しくなってしまう。
75:名前は開発中のものです。
08/06/16 23:42:47 ugZsSxOR
補助呪文を使えばおk
倒さなくても無力化できればこちらに被害は出ないわけだからカティノモンティノ
1ターン目で半数以上倒せるとかだと、もう楽勝でつまらんあ。
そこまでのレベル上げはめんどくさくてやらない
まあここらへんはプレイスタイルの違いかと。
DQとかでも普通に10ターン以上戦ってる事が多い気がするなw
Ⅲ~Ⅷまでプレイした時、狙ってないのにラスボス撃破時の主人公LVが必ず32になるんで
ああ、なにかDQって共通のバランスがあるのかなあ、と思った閑話。
76:名前は開発中のものです。
08/06/16 23:50:45 VSzhRUtz
カティノって初期でも平均して7割くらいがいいところじゃないかい?
3ターンも寝ていればましな方で20ターンも戦闘したらSPが無くなっちゃうだろ?
モンティニにいたってカティノよりも博打になるし、
完全に効いても敵が3グループ居たら終わりだし、Wizで20ターン掛かるフロアは
逆に立ち入ってはいけないレベルだぞ?
Wizの基本バランスは攻撃力に対しHPは低めで、決着は速く付き
つかない場合は全滅するという感じになっている。
77:名前は開発中のものです。
08/06/17 00:27:47 NuhgmKAu
7割とは言っても、たとえば8匹が実動3匹になればもうかなり楽。
ある程度眼が覚めてきたら掛け直しで。でもその頃まではだいぶ潰せているし
Wizはアーマークラス制でHPが低いといっても攻撃も当たりづらいからなんとかなる。
アイテム出現がランダムな事のいいところで
大抵1つ2つはおいしい武器防具が出るから、というのがあるのかもしれないけど
無理そうなら眠らせて逃げるというw
これは無理だわ、という敵の強さになってからレベル上げで
その最初あたりにかかるターン数が20ターンぐらい戦ってるだろう、という感じだった。
大体、1探索あたり10~20戦闘、そのうちまともに戦えるのが5~10戦闘。
そのくらいやるとSP(MP)が打ち止めな感じ。
DQⅡⅢ、Wizシリーズとかを自分でプレイするとそういうバランスで
このくらいのサイクルが一番心地よく感じた。
敵の出現頻度に揺れ幅があるのがポイントだと思った。
参考になるかと思って書いたが自分語りウゼーと思ったらスルー
というか、他の人の好むバランスの話とかも聞いてみたいんだよね。
78:名前は開発中のものです。
08/06/17 00:49:06 VON9LfkN
おれはWizで10ターン掛かるようなら駄目だと思うがな、
だいたいLV1の戦士は撃でオークも倒せずHPは10前後、
魔術師のカティノは3回程度、3体のオークの攻撃が
1人に集中すれば1ターンで死亡するんがWizのバランス、
とうて20ターンも持ちこたえられない。
どう考えても20ターンの戦闘などありえないゲームなんだが
LVが上がれば片付くのは早くなり、そして深く潜れば
さらにブレスや魔法、クリティカルヒットなどがあり、とにかく早く
片付けないと死人が出る、5ターン以内が普通はセオリーだよ。
79:名前は開発中のものです。
08/06/17 01:08:03 NuhgmKAu
序盤はね。
中盤あたりになればレア武具ゲットで中核キャラができるし
攻撃当たらない&くらわないで、一匹くらいづつしか処理できず普通に20ターンくらいかかる
その頃には低いレベルの補助魔法なら潤沢に使えるし
魔法使い呪文の使えるキャラ二人いればかなりの回数補助呪文が使えるんで
逃げ中心で問題なし。
だから個々人のプレイスタイルによるもんだと思うんだってば。
いろんなプレイスタイルの人を包括して、なおかつ名作と呼ばれるのが神バランスっしょ。
80:名前は開発中のものです。
08/06/17 01:24:23 VON9LfkN
うーん、何のWizだろう?中盤固められる装備でも
敵も数も多くなり20ターンも耐える敵はバランス的に皆無なんだが?
プレイスタイル以前におれの知っているWizと明きからにバランスが違う、
魔法使い呪文の使えるキャラ二人いれば逆に20ターンもかからず
片が付き、そうでなければやられてしまう。
エレベーターに差し掛かる中盤からはブレスを吹くモンスターも増えて
5ターンでも死人が出るようなバランスだったはず。
そして、魔法やブレスのダメージは防具で防げず、
中盤はどんなに運が良くても+2防具が限度で敵の攻撃はソコソコ当たるし。
81:名前は開発中のものです。
08/06/17 01:31:49 r+Qt42Cu
俺がやったWizも>>80のバランスだったな。
機種によって結構バランスが違うのか?
82:名前は開発中のものです。
08/06/17 01:42:29 IpljtCwd
今じゃ携帯でもwiz復刻あるしな……バランスのほどは知らんけど
83:名前は開発中のものです。
08/06/17 02:23:16 f1jgjcbu
ハードの操作性とか、想定されるプレイ環境によって難易度を変えるのは仕方ないかもしれんね。
携帯とかだと片手が基本だったりするわけだし。
84:名前は開発中のものです。
08/06/17 04:37:49 VON9LfkN
PCを含め4機種ほどでやっているけど、
いくら固有機種用に調整しても20ターンも戦闘が続くなんて
もはやWizではないような気がする。
ワードナ戦でさえ5ターン程度だ、逆にそれ以上長引けば
2回目のティルトウェイトで全滅だろうし、全滅しないパーティなら
もっと早く片付く。
なんか似たようなゲームと記憶が混同してるように思える。
85:名前は開発中のものです。
08/06/17 12:48:35 AMRxDksB
何かよくわからん議論になってるけど
・チュートリアルが長く続くのはストレスが貯まるが、かといって説明が中途半端なのもよくない。
・雑魚敵に5ターンとか何分もかかるとイラつく。1ターンで倒せても構わない。
・ボス敵は15ターンくらいかかっても許せる。短すぎたら駄目。あまりに長すぎても駄目。
一般的にはこんなものじゃないの。
86:名前は開発中のものです。
08/06/17 13:52:42 I608shdQ
ゲームバランスなんて演出の添え物でしょ。
スライムなどの雑魚的は1ターンで死んでもらって
メタルスライムには攻撃があたらないとか1ダメージで倒すのに苦労するとか。
作っている側の意図。
仲間呼んでうざい敵とか。
痛恨の一撃が怖い敵とか。
FFなんかでは、予告なく絶対に全滅してもらうイベント戦闘なんてよくある事だし。
87:名前は開発中のものです。
08/06/17 14:30:49 ntnlUay5
気持ちのいい演出と言えば、マザー2のザコ敵瞬殺とか
ボスを倒すと敵が蜘蛛の子を散らすように逃げる演出は好評だったんじゃない?
既出かもしれないけど、そのうち演出としてラスボスの思考ルーチンを
主人公が必ず瀕死時で倒されるように仕組まれたゲームなんかが出ると思う
88:名前は開発中のものです。
08/06/17 16:25:48 YsthyOf9
>>87
DQ5のゲマだかジャミは主人公が攻撃を2回くらうのが
敵のバリアが解けるフラグになってた
89:名前は開発中のものです。
08/06/17 19:57:39 St25okRq
>>87
主人公PTのMPが1/4切ったら自動回復無しとかな
相当倒しやすくなる
90:名前は開発中のものです。
08/06/17 21:46:32 OhQZ9Y8C
>>87
それなんて天外魔境シリーズ?
女神転生の真2・if あたりもちょっと意図的なものを感じた感じ。
91:名前は開発中のものです。
08/06/17 22:01:09 naGGuKUQ
攻略本、サイト見ない人が相手なら、
回復が上手な堅実なプレイヤーが
かえって窮地に追い込まれたりして面白いんだけどね
92:名前は開発中のものです。
08/06/18 01:13:19 bglGgkwD
その手の小細工は気付いた途端に萎える。
努力を評価しないゲームなんて真面目にやる価値ないしな。
93:名前は開発中のものです。
08/06/18 04:30:23 MRNtpKdm
そもそも、ゲーム中に行なう作業を努力だと思うほどの負荷を与えないのが
RPGだろうと思うが?
STGやアクションと違ってテクニックもクソもなくただ時間で解決するんだから。
94:名前は開発中のものです。
08/06/18 05:15:41 bglGgkwD
真面目にやる価値がない。
何か問題あるか?
95:名前は開発中のものです。
08/06/18 05:35:47 GXp9+zjs
というかゲームも娯楽産業としての一定の役割は達成したんだろ。
96:名前は開発中のものです。
08/06/18 05:45:49 MRNtpKdm
言ってしまうと、システム上に例外的小細工はシナリオを円滑に進めるために必要、
FFなんかはそれが多い、絶対倒せない敵、全滅が前提の戦闘など、
でも多くのRPGには演出上あることで、それは製作者が何を意図しているか
という違いでしかないと思う。
Wizなんかは逆に例外が少ない、ラスボスでも例外なく確率的に即死攻撃が通用する、
そういうゲーム何を支配する「律」を重視して作られている。
逆にそれが強いゆえにシステム重視でシナリオ希薄なのに、独特の世界観があり
その雰囲気の方を好むプレイヤーも少なくない。
作られたシナリオと演出を見せたいのか、ゲームの中に込めた律(システム)のと
対峙する面白さを見せたいのか、自分が作る時それをハッキリさせていおくのも
バランスを取る上での大きな指針になると思う。
97:名前は開発中のものです。
08/06/18 10:18:22 Kz2f7xR/
物語をみせたいだけのゲームなら小細工は許されると思うけど…
そういうのは悪い意味でバランスがとれてるんじゃないのかねえ
爽快感重視だったらバランスをヌルくすることになって、神バランスとは違う希ガス
98:名前は開発中のものです。
08/06/18 12:14:17 MRNtpKdm
そう言う意味なら神バランスなんて言葉自体が幻想だってば。
最適なバランスは100人いれば100通りあっていいものだからね。
爽快感重視だったらバランスをヌルくすることになるとは限らない、
DQやFFよりWizの方がきつい事はきついが爽快感は大きい。
最初から絶対に死なないほどHPや防御力がありヌルーイ作りでも
戦闘のエフェクトが長く、ザコ戦で20ターンとかかかるようじゃ
爽快感のかけらもない、爽快感はテンポの良さと手ごたえだと思っている。
倒すのに2ターン掛かる敵が2体で6ターンの戦闘より、
1ターンで倒せる敵6体による6ターンの戦闘の方が恐らく爽快だろう、
爽快さはヌルさから生まれると思っているならそれはとんでもない勘違い、
一方的な虐殺や自分の安全が保証された戦いが好きな人にのみ
爽快なだけの偏った考えだろう?
99:名前は開発中のものです。
08/06/18 13:56:46 FqabowOi
神バランスってのは、大多数の人間が任意に面白さを定義出来うるものじゃないのか
100:名前は開発中のものです。
08/06/18 15:12:30 bglGgkwD
目的が異なるシステムを並べて、感じ方は人それぞれみたいなことを言われてもな。
101:名前は開発中のものです。
08/06/18 15:39:09 9k7sQDIf
神バランスて、システム部で、
ちょっとすげぇって瞬間くらいに思ってる。
制作がわが用意した遊び方も
あるいは、想定外の穴をついた超プレイも含んでる感じ
102:名前は開発中のものです。
08/06/18 19:16:28 MRNtpKdm
目的が異なるシステム? DQの戦闘は根っこはWizをモデルに作られたというのに。
爽快感なんてヌルさと関係ないしかなり個人差が大きいのは確かだろう?
大多数の人間が任意に面白さを定義出来うるものってなんだよ?
随分と抽象的なことだな、そんな不可能な事考えてどうするんだ?
しかし、安い神だなぁ
103:名前は開発中のものです。
08/06/18 20:40:09 bglGgkwD
どれも同じに見えるのかw
こりゃ失礼。
104:名前は開発中のものです。
08/06/18 21:08:00 8Io2pfKH
プレイヤーが不確定要素ありすぎるのに
バランスを論理的に構築できるものなのか
抽象的にならざるを得まい
105:名前は開発中のものです。
08/06/19 00:50:26 Z1T9fqau
マリオカートの上位攻撃と下位救出がうまくいって無いと思う今日この頃。
106:名前は開発中のものです。
08/06/19 05:41:37 QzKa7nW5
>>104
だから前提条件もなしに論理的に構築だの計算式だの言い出す奴が
滑稽だと言ってるんだがなぁ。
107:名前は開発中のものです。
08/06/19 15:59:34 EhD4jRVr
前提条件ってなにさ。
108:名前は開発中のものです。
08/06/19 16:03:14 7699Prk9
コマンドプロンプトでAAやサウンドの表現とかなしに、
戦闘でハァハァできるかどうかとか?
109:名前は開発中のものです。
08/06/19 17:40:54 QzKa7nW5
>>107
例えばDQⅢを語る場合、デザインやシステム、インターフェイスやレスポンスも
すべてあれが前提になってる。
仮にあれで使った理論や計算式があって、他の部分がDQⅢと違う
FFに適用してもいいバランスのゲームにならない。
漠然とゲームにおいてなんて語ってもあまり役にも立たないし
ましてや、計算式なんて愚も骨頂もいいところ。
ココで語リたがってる多くの人は実践で使える話じゃな机上の空論dということ。
110:名前は開発中のものです。
08/06/19 20:36:29 B4Wex37U
つまり少なくとも計算する上での受け皿を用意しろよってことね
111:名前は開発中のものです。
08/06/19 21:39:55 /TWRozlQ
机上の空論のgdgd感が好きで、いつまでもやってる俺はどうすればいい?
112:名前は開発中のものです。
08/06/19 22:26:54 EhD4jRVr
>>109
それでその前提ができたら
具体的にどういうふうにバランスを決めていく?
113:名前は開発中のものです。
08/06/20 01:23:25 1w4k/W6u
考え方が逆だろ。
114:名前は開発中のものです。
08/06/20 02:26:08 97EY5QWR
日本語でおk。
そんなこっちゃスタッフ間の連携とか無理だぞ…
115:名前は開発中のものです。
08/06/20 02:26:32 69mSRGHf
このスレをタイトルから全否定して、
お前ら馬鹿だろって言いたいだけっぽいし
無視したほうがいいんじゃね?
116:名前は開発中のものです。
08/06/20 02:46:01 U3hgXFHG
そもそもスレタイが厨呼び込みがちなのかもしれないね
実質「ゲームバランス研究スレ」兼「個人的に感動したゲームバランスを語るスレ」といった流れだし。
まあ4スレ目で言うことじゃないけどな
117:名前は開発中のものです。
08/06/20 03:03:48 97EY5QWR
じゃあ次があったらゲームバランス研究スレにでもするのかな
まあ屁理屈並べて住人を見下したい荒らしだとは思うんだけど
「前提となってるシステムによって最適なバランス作法は変わる」
って部分は当たってるんだよね。
それで話題が抽象論から先に進みづらくなってるのも。
そこをどう話したら具体的なところに進むのか、ってことで前に
・ストーリー重視
・システム重視
・フリーシナリオ
くらいに分けて別々に分析してみたらいいんじゃないかと言ってみたりもした
個人的に感動したゲームバランスの紹介と、
どうしてそのバランスが優れているのかの分析なり見解なりが書かれてると参考になるんだけどなー
118:名前は開発中のものです。
08/06/20 03:48:53 G7h11ANU
俺は○○というゲームが、神バランス/糞バランスだと思う。
何故なら~~
とかだけでも有意義だと思う。
あとRPGに限らなくてもいいんだよな? ジャンルごとの専門スレが存在する場合もあるけどさ。
119:名前は開発中のものです。
08/06/20 04:08:27 B7a+9KGc
>>110
そうなんだよね。
だから>112みたいなのは>113が言うように論外なんだよな。
120:名前は開発中のものです。
08/06/20 04:09:42 B7a+9KGc
>>116
そもそもそれならゲ製でやるこっちゃない、ゲサロにでも行けって事だ。
121:名前は開発中のものです。
08/06/20 05:02:00 1w4k/W6u
>>117
ストーリー重視とシステム重視は明らかに別ゲー。
ストーリー重視のRPGが演出的小細工を使うのはありだろう。
>>96がWizは「律」が重視されていると書いているがまさにその通り。
最悪なのは「律」の世界に予告無しに演出的小細工を割り込ませるようなゲーム。
糞バランスを作り出す原因のひとつは、デザイナーの一貫性のなさにあると思う。
もちろん小細工に限った話ではないですよ。
122:名前は開発中のものです。
08/06/20 15:56:18 ojm5oRYV
数学的にはゲームバランスの価値って簡単に式で表せるんだよな。
たとえば数列 X={1,2,3,4,5,6…n-1,n} があるとして、Xが攻撃力であるとする。
隣り合った数同士の価値の差は、1と2なら2倍もあるが、2と3では1.5倍でしかない。
隣り合う数同士の価値の差をA倍とすると、A=n/(n-1)、最終的に1倍に収束する。
値が上がるほど1点の価値は下がっていくが、ゲームはその1点を争って死力を尽くすところが面白い。
価値関数Aの値を下げるほどゲームは泥沼の戦いになり、適度な時間で終わらせれば、お互いに「楽しかった」となる。
我々はまず、こういった当たり前のことを1つ1つ確認することから始めるべきではなかろうか。
123:名前は開発中のものです。
08/06/20 16:22:03 9zIAKfyN
>>122
価値関数Aは尺度にならなくね?
124:名前は開発中のものです。
08/06/20 23:05:35 B7a+9KGc
基本的にならないだろうな。
仮に成り立っても何よりこれじゃ「強さ」っていう漠然としたパラメーターだけの世界だし。
こう言う単純な式に頼ると逆に失敗が多くなりそうだ。
言ってる範囲でさえ「適度な時間」や「楽しかった」の基準が結局人の感受性に依存するので
曖昧すぎて利用価値が皆無だし。
125:名前は開発中のものです。
08/06/20 23:25:20 1qtxB+bw
おいしい料理は
計算式では
あらわせないんだなぁ
みつお
126:名前は開発中のものです。
08/06/20 23:48:06 U3hgXFHG
おいしさも分からない料理人が
レシピを無視して
―西暦2x9x年、ついに……宇宙再開闢次元が幕を開けたのである。
みつお
127:名前は開発中のものです。
08/06/21 00:26:09 IB16JI0+
どちらかと言えばゆで卵位を作って料理を作った気になっている連中が
メニューが決まっていない幻の料理のレシピを一生懸命加工としている感じかな。
市販のルーで作ったカレーライスでいいから、とりあえず自分が味見して美味いと思う味を
なるべき大勢に食わしながら味を作るしか手が無いと何度も言ってるのに。
128:名前は開発中のものです。
08/06/21 00:44:32 k4kRJ9kj
そういう人的リソースが無限に使えるなら最初からそうする。
お前の周りには名もないフリーソフトを何周も何十周もしてくれるような人間が、
自分以外にそんなにたくさんいるのか。
公開前に使える数少ない人的リソースを有効に使うためには、ある程度の調整の指針は必要だろ。
それがこのスレで議論して求まるかどうかはまた別の問題だが。
129:名前は開発中のものです。
08/06/21 00:53:28 wfcgB2/Y
>128
えーっと、>127は、とりあえずレシピ通りに作れって言ってるんじゃ?
130:名前は開発中のものです。
08/06/21 01:00:24 j3//xIOg
そんなレシピは企業の研究室で門外不出なんだろ
ソフトハウス間のノウハウの交換に乏しいのが日本の悪いところだとか。
ぱっと見そんなサイトがないからこういう場末に来るわけだがw
131:名前は開発中のものです。
08/06/21 01:29:56 j3//xIOg
作品のコンセプトごとに最善のバランスが異なるということはつまり
あらゆるゲームは、すべて別々の調整の道があるってことで
共通する単一の調整方程式なんて出せるわけがない。
いや別にスレ否定してるわけじゃなくてさ。
具体的な調整関数はそのゲームごとに異なるだろうけど
おおまかな調整方針の基礎みたいなものは導き出せるでしょ。
例えば
例.
作劇術の基本
起(始まり)承(それを受けて)転(どんでん返して)結(オチをつけろ)
音楽のコード進行
C→F7→C→G7
ソナタ形式楽曲の作り方
提示部→展開部→再現部
アインシュタインの成功方程式
A(成功)=X(仕事)+Y(遊び)+Z(沈黙)
みたいにさ。
どれもこれも状況(作品)によって調整式の関数に入るパラメータがまったく異なるとしても
上記みたいな理論が机上だけでもいいから体系化されていれば
その作品を作る直接の役には立たなくても、大体の指針や
調整の基礎みたいなものは掴める。
そういうこと話せばいいんじゃない?
132:名前は開発中のものです。
08/06/21 01:47:07 wfcgB2/Y
俺はこういうレシピでカレーを作ってるぜ!くらいでもスレ的に大歓迎
133:名前は開発中のものです。
08/06/21 01:48:52 qSJ2x/ws
>>131
>音楽のコード進行
弱進行やめい
134:名前は開発中のものです。
08/06/21 01:54:17 sYjIGaI2
話せばいいと思うよ。
135:名前は開発中のものです。
08/06/21 03:15:41 IB16JI0+
何十週もしてもらう必要は無いだろ、だいたいそんな大そうなもん作ってるのか?
今同人でも採算が合わないからRPGなんて作る奴は皆無で、
90%がフリーのツクール製だからな。
10人にやってもらってそのうち半分に2周以上してもらえば十分だろ、
式で出すんで無く自分が起こしたい状態に合わせて数値を戦闘ごと、イベントごとに
弄って人にやらせるんだから。
フリーならあとは追々調整すればいい事だろ、調整するほどのデータも集らない
ゲームなら調整なんて必要も無いだろう、根本的指針まずいんだよ。
指針を決めるのにレシピに頼ってるようじゃゲームなんか作っても意味ないじゃない?
既存のゲームやってればいいんだから。
136:名前は開発中のものです。
08/06/21 03:42:15 sYjIGaI2
テラ正論www
ゲーム作りなんてのは、自分なりの理想像があってこそだもんな。
137:名前は開発中のものです。
08/06/21 12:22:03 vDgS+ade
別にレシピ通り作らなくてもいいわけだが。
「クソゲーのレシピ」さえ知って貰えればありがたい。
たとえば、最低ダメージが1も通らないゲームは作っちゃダメ。これ超基本。
即死系や無敵系は100%決まるようにしてはダメ。必ず失敗条件をつける。
最近のクリエイターには、こういう基本的なことすらできてない人がいる。
ゲームバランス理論は、すべからく失敗学じゃないの?
138:名前は開発中のものです。
08/06/21 14:18:13 sYjIGaI2
>>137
>たとえば、最低ダメージが1も通らないゲームは作っちゃダメ。これ超基本。
>即死系や無敵系は100%決まるようにしてはダメ。必ず失敗条件をつける。
これの理由を知りたいな。
参考までに。
139:名前は開発中のものです。
08/06/21 14:29:36 2A6WIW/V
>>137
こころのないてんし、ケフカ様に謝ってこい
というか説明不足で何がいいたいのか伝わってないぞ
140:名前は開発中のものです。
08/06/21 15:01:05 vDgS+ade
>>138
0ダメージを認めると、攻撃力が下がった時や、防御力が高い相手に対して詰みゲーを認めることになる。即死は基本的に理不尽なものなので、かなり厳しい条件をつけないと嫌われる。無敵も同じ。
これらは一人遊びなら俺つえーで誤魔化せなくもないが、対人ゲームなら完全にアウト。
( ^o^)こうげき しました
(^o^ )ぼくは むてきの まほうを となえています
(^o^ )こうげきは ききません
( ^o^)それは いつ きれるのですか
(^o^ )5たーん くらい あとです
(;^o^)これは ひどい
(^o^ )そくしの まほうを となえます
(^o^ )きみは しにます さようなら
(;^o^)なんという くそげー
141:名前は開発中のものです。
08/06/21 15:59:54 0l8uFA8/
>>132
カレーは人間の味覚4つくらいを全て感じる味付けでかなり美味くなるとガッテンで言っていた。
砂糖、バター、トウガラシ、にんにくだったかな。
ゲーム的には、人間が面白いと思う部分を抽出してそれをぶっこめばいいはず。
しかしこれがゲームバランスと結びつくかはわからん。
142:名前は開発中のものです。
08/06/21 16:54:22 2A6WIW/V
訳) 攻撃力防御力が極端だとコレは糞ゲーだよね
そうですね。
143:名前は開発中のものです。
08/06/21 17:12:07 pvmMHini
ストーリー重視のRPGでは
バランス以前にシステムの存在意義が
ずっと問われ続けてると思うんだわ
砂糖、バター、唐辛子、にんにく、ルウの味バランスにこだわる以前に
もう下手にカレー粉入れないで
野菜煮込んでポトフにした方が、素材の味が活かせてうまくね?みたいな
逆に考えてみればRPGの戦闘・経験値・アイテムのシステムって
カレー粉みたいなモンだったのかもしれないな
どんな世界観であれRPGシステム使えば、いつものアレになるわけで
144:名前は開発中のものです。
08/06/21 17:12:47 GvuooxCg
どんだけ、可能な限りにムリを通すして、そりゃ、いやあああと叫ばれながらも、
くやしい、けど再挑戦しちゃう、と思わせるかだな。
クソゲーって投げられない程度で。
145:名前は開発中のものです。
08/06/21 17:39:31 gYAjvWUk
ドラクエ型RPGの最大の功労はゲーム中に文章でヒントを与え続けることだと思うよ。
146:名前は開発中のものです。
08/06/21 18:13:58 mIFqycMr
>>142
そこらに転がってるクリエイター気取りは、普通にそういうゲーム出すよなw
147:名前は開発中のものです。
08/06/21 18:28:02 a/mb7+L5
料理にしか例えられないピザが居るのはここのスレですか
148:名前は開発中のものです。
08/06/21 18:33:52 2A6WIW/V
ジョジョやドラゴンボールで例えられたらウザいが、カレーなら仕方がないな
149:名前は開発中のものです。
08/06/21 18:47:20 IB16JI0+
>>140
攻撃ミスと表示されるがDQシリーズを通してもダメージ0を認めてるわけだが…
Wizにはマカニトという100%の確率で敵を即死させる呪文がある、
該当する敵にに対しては失敗率は設定されていない無い。
日本最高のベストセラーと世界最高のロングセラーRPGな訳だが…
150:名前は開発中のものです。
08/06/21 20:06:32 OX+btggx
ベストセラーだろうがロングセラーだろうが糞は糞
それが理解できないのにバランスを語るのはまだ早い
151:名前は開発中のものです。
08/06/21 20:32:29 IB16JI0+
素人が語る個人的糞より世界が認めるロングセラーを俺は信じるがね?
だとすればあんたの考える糞要素は大多数の趣向とは全く無関係で
役に立たない評価だと言うことだね?
152:名前は開発中のものです。
08/06/21 20:54:17 AqHglLc7
そんな簡単に挑発に乗ってたら2chじゃ永久に議論にならんぽ。
娯楽ゲームの場合は数学的に構築だけしてたら足りなくて
心理学というか、エンターテイメント的センスがないと面白くはならない
ゲームの流れの中で難度も緩急がついてるとより面白くなるのは
快楽原則に則って音楽や劇と同じ心理効果が出ているから。
ゲームバランス調整については数学的に厳密にするより
作劇効果が見込める様に設定していくのがベター。
グラディウスのステージ構成とか、起承転結のお手本みたいで
ゲーム的な配置としてかなり参考になる。
153:名前は開発中のものです。
08/06/21 20:55:50 ApPoEebv
ドラクエでは攻撃と防御がどんなに離れていてもダメ1与えることはある
Wizのマカニトが通じるのは基本的に雑魚のみ。中盤以降は100%通じない敵が大半
154:名前は開発中のものです。
08/06/21 21:11:43 AqHglLc7
つうか>>137の問題点は、視点が局所的すぎて
そこだけ改善しても全体の面白さにはつながらない…程度の影響しかないと思うよ。
超基本とか、根拠なさそうだし。
なにかのゲームをやってムカついたから主張してるんだろうけど
そのゲームについて具体的に話してくれれば言いようもあるんだけど
155:名前は開発中のものです。
08/06/21 21:20:28 k4kRJ9kj
最低ダメ1があろうとなかろうとあんまり関係なくね?
「DQは最低ダメージ1あるから、1500ターンかければボストロールが倒せる」なんて普通誰も考えない。
1500ターン耐え切れるような状況なら、それで確かに理論上詰みゲー阻止にはなるが、
誰もそんなゲームやりたくはない筈。
攻撃力の上がりが防御力よりも高くなるようにするなどして、
そもそもそういう状況を作らせないようにデザインすべきでは。
どちらかのレベルが極端に高い場合、弱いほうが攻撃に耐え切れないようなデザインなら、
最低ダメージが1でも0でも別に不満は出ないだろう。
156:名前は開発中のものです。
08/06/21 21:26:01 pvmMHini
いやよー、>>142の結論で充分だろうよ
こんな10レスもこだわる話題じゃねえよ
157:名前は開発中のものです。
08/06/21 21:27:10 AqHglLc7
ぶっちゃけ、ダメ0が出る事があるゲームはみんな糞ゲなのか、
といったら違うんで
この時点で議論は終わっちゃうんだが。
サガ系はダメージ0って、かなりあるw
158:名前は開発中のものです。
08/06/21 21:30:22 vDgS+ade
一般論に帰着できない人が多いなー
君らは一人用ゲームしか作らんわけじゃないでしょ?
ボストロールに1500ターンは確かにクソゲーだが、そんな極端な例を一般論の反論に使うのはどうなんよ。
「一般的に」「どんなゲームでも」「0ダメージを見たらストレスが貯まる」
というのはわかるでしょ?
1ダメージでもメタルスライムなら倒せるわけだしさ。
はぐれメタルに0ダメージだったらコントローラー投げたくなる。そういう話をしてんの。
159:名前は開発中のものです。
08/06/21 21:44:55 ApPoEebv
まあこんな話どうでもいいな
>>137の言ってる事はシステムやデザインの欠陥であってバランスとは関係ないし
バランスなんてのはデータ部分で調整すればいい
160:名前は開発中のものです。
08/06/21 21:55:07 GvuooxCg
はぐれメタルの1ダメ限定は、面白さの要素ではあると思うよ。
ただ、それ自体が、ゲームシステムの隅をついた、開発者の本筋以外の遊びの部分で、
ゲームの、攻撃力ー守備力、素早さの回避等の補正のー
一般的なルールとは外れた部にあるんで、こういうのも面白いよねー
の範囲ぢゃないかなと。
161:名前は開発中のものです。
08/06/21 22:25:41 HzFhPsI8
>>158
それは一般論じゃなくて、君個人のバランス感覚でしょ?
0ダメージを見たからといって、誰もがストレスが溜まるとは限らない
0ダメが出る状況や頻度にもよるしね。
誰もに当てはまるゲーム作りの基本なんかじゃないし
そんなふうに断定されてもちょっと同意できない、って話。
つうか状況が特殊すぎて興味もない人が多いでしょ?
あなた主観の一般論とやらじゃなくて
具体的にどのゲームでこういうことがあってストレスだった
とか書いた方が興味を持って読める。
162:名前は開発中のものです。
08/06/21 23:18:18 IB16JI0+
>>158
攻撃ミスって言う記述は計算で0になったときに出るわけだがな
1が出る場合があるがちゃんと0ダメージも設定されてるんだぜ。
163:名前は開発中のものです。
08/06/21 23:22:54 IB16JI0+
そう言えば仮に0ダメージがDQで用意されてなかったら
基本的に攻撃ミスは偶発的に共通した確率で起こるだけになる
つまりHP4のメタルスライムは4人いれば1ターン逃げなかった場合
100%倒せるんだぜ。
164:名前は開発中のものです。
08/06/21 23:24:32 l0wXikDW
はぐれメタルへの攻撃がミスるたびにコントローラー投げたくなるぐらいなら、
ゲーム以外の娯楽を探したほうがいいんじゃね?
>>162
ちゃんと「ヒラリと身をかわした」と、「ミス! ダメージを与えられない」の
違いを説明してやらんと。たぶん理解できてないぞ。
165:名前は開発中のものです。
08/06/21 23:44:41 Ftc2kTFl
名前:名無し曰く、[sage] ID:C+LIXRMA
「武将編集があるから能力が変でもいいだろ」ってのは
極端に言えば呂布の知力が100でもいい、なぜなら武将編集が存在するから
と言ってるようなものんだよ
元から相応に近い能力に抑えておくのに越したことが無いんだよ
ユーザー側に頼ってどうすんだこの樽
ユーザー側が用意してくれるならゴミみたいなバランスでもいいってことにはならんだろが
ユーザー側が改良できるから糞システムでもいいじゃーんとかナメてんのか
ユーザー側にいらん改良させなくてもいいように極力バグや変な部分を減らして
武将編集みたいな改良できりゅ部分はあくまで「保険」として置いておくもんだろが
ユーザー側が縛って面白くなるゲームを作るんじゃなくて
縛らなくてもシビアに楽めるゲームを作るべきなんだろが
本気を出してやっとシビアに楽しめるシステムを作るんじゃなくて
縛りをしてやっと楽しめるシステムにするなんてゲーム作りの放棄みたいなもんだろが
武将編集ってのは、”製作側が気をつけたにもかかわらず”(ここ大事)
残念ながら変な部分があった場合にやむをえず修正するためにある
武将編集があるから能力値いい加減でもいいってことにはならない
縛らなくてもきつい一人公孫度+200%士気MAXをやるという縛りしなきゃ
きついと味わえないシステムに問題があるっつってんだろがボケ
>そこまでいくと何でも縛りになるな
ならんだろがボケ
いちいちこちらがそういう配慮しなくても充分シビアになるようなシステムにしろってのがわからんのか
本気をだしたらつまらなくなるようなバランスやスステムじゃ問題なんだよ
本気を出さなきゃ負けるくらいのバランスにしろってんだよ
ああもうなんでこんなゆとり臭いのがいるんだ
「縛りすればいいじゃん」とかナメんな
縛りしなきゃ楽しめないような本気の出せないシステムがおかしいんだろが
本気出したらつまらなくなるようなシステムやバランスじゃ困るんだよ
166:名前は開発中のものです。
08/06/21 23:48:56 CW4zTAcy
基本の一般的な戦闘のバランスすら話し合えてないのに
極端なメタルスライムの話を持ち出してきても、まとまるわけが無い。
バランスに関しては、もっと根源的な部分を見たほうが良くね?
最終目的は、気持ちいい戦闘なんだろ?つまり快感を数値で表して考えると
++ 敵全滅、アイテムゲット
+ 敵にダメージ、敵一体を倒す
- 敵からダメージ、MP消費、アイテム消費、無意味なターン消費
-- 味方全滅、アイテム喪失
こんな感じだろ?実際はもっと細かいけど、これで見てプラスマイナスのバランスが
取れていると感じるゲームが良いゲームな訳だ。もちろんプラス目のほうが
良いゲームだけど、プラス過ぎてもたるいのがミソだな。
167:名前は開発中のものです。
08/06/21 23:50:30 pvmMHini
いいパトスだが、惜しむらくはスステム
168:名前は開発中のものです。
08/06/22 01:35:34 x78leJL7
>>166
お得意のコード進行に当てはめてつくればいいがなw
つか、そういう実験してレポートしてほしす。
169:名前は開発中のものです。
08/06/22 01:45:32 vQAhmEvX
どうにも話が噛み合っておらんようだが
ストレスフルな要素をネタ以外で排除しろってのは正論だろうな
何かこのスレ見てると「面白いゲームバランスを作るべきなんだ!」
って固定観念に縛られてるように見受けられる。
別にそんなの狙わなくても面白いものは面白いし、つまらんものはつまらん。
俺は「つまらない」ゲームでなければ商業的に成り立つと思うんだがどうでしょ。
「面白くない理由」を徹底的に排除すれば、少なくとも良ゲーにはなるという主張な。
170:名前は開発中のものです。
08/06/22 01:55:09 sAess50e
>>168
それそれ。
ゲームの場合だとコードが「プレイしてる人の感情」で
不安定→安定は緊張→弛緩への置き換えることで出来そうだと思わん?
人間の思考や感情は脳波のパルス。
ということは理屈としては音楽に近いことができるんじゃないだろうか
…とか考えたのは飛躍だと思っている
171:名前は開発中のものです。
08/06/22 02:14:10 vQAhmEvX
心理学でも学んだほうが手っ取り早いよ
ゲームバランス理論は数心理学だし
だから理系ガチガチの人は調整人に向いてない
172:名前は開発中のものです。
08/06/22 03:40:40 66bnrXXS
>>169
商業的に成り立つ必要なんか無いだろ、
商業ならこんなところでだべるより100人のテストプレイヤーを雇った方がいい
そんな時間が無いならココで議論するのはもっと不毛だよ。
一番話し合って身になる方法は、テストプレイヤーはどうやって集めればいいか、
また、どうすれば冷やかしでないテストプレイヤーがたくさん集められるか?
コレに尽きる、数字で片付く部分があるとすれば一番は統計学だよ。
173:名前は開発中のものです。
08/06/22 03:49:57 38mgRifu
うん、だから商業でなければリアルでそれは無理だから
このスレに統計の真似事をやりにきてるわけでw
(抽出>スレ住人
すべての状況での調整も個人製作では時間がかかりすぎる。
だからある程度公式にあてはめられるようになっていて、
出来る限り少ない作業量で糞ではないバランスが作れるならウハウハだな、という甘い考え。
174:名前は開発中のものです。
08/06/22 04:29:00 66bnrXXS
そんなもの有ればまず商業で使っていて、
商業ではこっ酷いバランスのゲームは無くなるはずだよな、
特に時間、1ヶ月伸びると100万~1000万単位で予算が増えるわけだから
業界でテストプレー期間を短くされるためにも研究されるはずなのに
そんなことはない理由は調整は時間、手間、人員がものを言うという証明なんだよな。
そんな数式やノウハウを求めるより1人でも多くテストプレイヤーを探すべく声をかけるなり、
1回でも多く模擬戦闘を自分で行なう方が建設的だというのに。
175:名前は開発中のものです。
08/06/22 04:55:55 M2yX4RG+
テストプレイの前に、最低限のチェックはできるようにしておいたほうがいいよ。
計算式だけの簡単なプログラムとか、表計算ソフトのマクロとかで。
具体的には、「成長に関わるパラメータ→全レベル時のパラメータのリスト」とか、
「キャラ&装備&敵データ→想定レベル&装備で挑んだときの平均ダメージや
倒すのにかかる時間・レベルアップに必要な平均戦闘回数」とか。
それが「心地良いバランスか」はテストプレイしてみないとわからない部分も多いけど、
少なくとも、アホみたいな破綻で時間を無駄にすることはかなり減るはず。
修正→テストの繰り返しでしかバランス調整できないようなつくりだと、
序盤ばかり調整して終盤の調整に手が回らなかったり、
明らかに使い道のない魔法やアイテムのオンパレードになったりしがち。
176:名前は開発中のものです。
08/06/22 05:06:18 66bnrXXS
しかし、こんなツクールの仕様外のような話してる人はココを始め方々で見かけるのに
ツクール以外のRPGがほとんど存在していないのは何故だろう?
177:名前は開発中のものです。
08/06/22 05:08:36 +i/0tpop
>>176
たぶんエンジンがかけないんだと思うよ。
部分的な計算式(戦闘のバランスなどなど)は討論できてもね。
178:名前は開発中のものです。
08/06/22 05:16:59 66bnrXXS
エンジンが書けずに、ツクールで作ってるなら
せめてその仕様にしたがって話せばいいモノを、
それ以外は机上の空論なんだから。
そうすれば具体性が増して少しは計算式も出てくるだろうモノを。
179:名前は開発中のものです。
08/06/22 05:26:06 +i/0tpop
>>178
他のゲーム関連のスレでも出てたんだけど評論家もどきが多くなったけど
実際のところDQ1のシステムすら自分で書けないのが多いって。
まあ最近のゲームはグラフィックの比重が重いので作業が大変なのは
わかるが大作の栄光にひれ伏しちゃっててやる前から降参してるってのが
本当だろうね。
【コラム】「ベーマガ2.0」が日本のゲーム産業を救う 再びアマチュアゲーム開発者が育つ環境を整えられるか[08/06/20]
スレリンク(bizplus板:277-番)
ここで昔の方法でRPGのベースを書いてる人がいたので見てくると面白いよ。
windows用 スレリンク(bizplus板:314番)
ゲーム性だけを考えれば全部テキストでだってできるし、昔グラフィック苦手なやつは
現在のAAのような感じでモンスターとか表現してたんだし、3Dダンジョンだってテキスト
ベースでWiz風を実現してたやつもいたしw
180:名前は開発中のものです。
08/06/22 06:58:27 XH9Vbs3P
ハイハイ
充分バカにして気が済みましたか?
>>174みたいに思ってるなら自身は結論が出てるんだろう
話し合う必要ねーじゃん。
何でこのスレにいんの?
当たり前の事並べて
スレの意義からして否定する事にだけ熱心って非常にウザいんだけど。
181:名前は開発中のものです。
08/06/22 07:05:38 7FlGAOQU
実際に組めるかどうかとはあまり関係ような気がするんだが。
本当に自分の考えるゲームバランスを実現したい奴は、口よりに手を動かすだろうし。
>ゲーム性だけを考えれば全部テキストでだってできるし、
これ、俺もしばらく前までそう思っていたんだが、最近疑問に思うようになってきた。
今のゲームはグラフィックやSEなどの演出部分が気持ちよさの大部分を占めていないか?
派手なグラフィックはゲーム性じゃないというかもしれないが、
20年前ならいざ知らず、現代のゲームに馴らされたプレイヤーにとっては
グラフィックから得られる爽快感とゲーム性が不可分になっていないか?
別にそれが悪いと言っているのではなく、ただ事実として
テキストだけで派手な十分なグラフィックに相当する爽快感を与えられるのか?
182:名前は開発中のものです。
08/06/22 07:50:39 66bnrXXS
>>181
ごもっとも、では有るんだが…個人製作のフリーゲームだからこそ
あえてテキストゲームが通じる部分もある。
Webゲームの人狼なんかが面白い例だと思う。
逆に「テキストだって出来る」ではなく「テキストだから面白い」くらいに考えて
あえてグラフィックを切り落とすくらいの気持の方が、中途半端よりは大成しそうだ。
個人製作は人によってはバランス崩壊と言われかねない思い切りが可能なのが
一つの強みではあるよ。
183:名前は開発中のものです。
08/06/22 08:05:15 +i/0tpop
>>181
まあ音はさすがにデータ読み込んで再生で済むので
あったほうがいいし、画像と違って音はフリーで済ますことが可能。
ゲームの画像の場合はある程度加工がいるし、表示させるとなると
環境に依存したAPIなどを理解しないといけないので敷居があがる。
>別にそれが悪いと言っているのではなく、ただ事実として
>テキストだけで派手な十分なグラフィックに相当する爽快感を与えられるのか?
これはやったこと無いからわからないと思うけど
2chにAA貼ってると雰囲気変わるよね。
それと一緒でテキストでもそこそこ簡単に効果は出せる。
184:名前は開発中のものです。
08/06/22 08:18:49 66bnrXXS
効果音だけにして、BGMを無くそうと考えた事はあるよ。
グラフィックが無い、または記号同然の簡素なもの方が他が引き立ち
他の部分に要があってそこに注目してもらいたいと言うコンセプトなら
グラフィックはほとんどいらないと思う。
以前、フリーゲームでグラフィックが一切無い短編の恋愛アドベンチャー、
いわゆるギャルゲをやった、とくにボイスも入っていないので、
名前以外は台詞の作りだけで数人の女の子の特徴を判別する事になる、
これが意外にも面白かった。
ただし、1回きりの奇襲で2回この手で作って面白いかは別だけど、
他にはマップ上を移動する、ボスを最後に倒すという概念がないRPGも
その人は作っていて、意外と面白かった。
どれもバランスに関してはかなり特異な感じでそのゲームでしか通用しない感じのものだった。
個人的に知り合いで多少のやり取りはあるのだけど、
セオリーや計算式などでゲームを考えない人だったよ、
そして、雑誌などに何度もゲームが取り上げられ紹介されている。
やはり、個人製作のフリーゲームはこのようにあるのが一つの成功の秘訣かと思う。
185:名前は開発中のものです。
08/06/22 08:22:57 +i/0tpop
>>184
2chのゲームを作ろうというスレの多くが大作病に取り付かれてるんだよな。
ネットで意外とはまるゲームって割と単純明快なんだけど奥が深いゲームかなあ。
最近やったのが鼻水?を投げ飛ばすだけのゲーム。
これに似たようなので日本人が作ったギャルゲーの登場人物を自転車で跳ね飛ばして距離を競うやつとか。
あと海外のだと砲台を設置して沸いてくる敵を駆逐するのとか。
186:名前は開発中のものです。
08/06/22 08:39:36 66bnrXXS
>>185
最初にただ作りたいと思う人の多くは大作願望が強い人が多いのは当然かと思う。
特にRPGが好きでRPGを作ろうって人は尚更。
RPGはこじんまりとした整合性がいいモノを作っても、「まぁいいんだけど短い」とか
「出来は悪くないが所詮は短編」と言う感じの感想が多くなる。
量があってある程度長く遊べるのが一つの良作の評価の基準になっているような
ところが否めない、いちばん簡単に量を増やせるのはザコ戦闘で、これで引き伸ばされる
傾向がつよくなり、作る人もシステムなりバランスなりを考える時戦闘が中心になる
傾向が強い、面白いゲームを作るひとはそうでもないが、そうでもない人達の多くが
システムやバランスの話をしたがりその中核がいつも戦闘ばかり。
普通のRPGを短く作ってはそれまでなんだろうけど、
何か変わったコンセプトがあればある程度打破できるのだと思う、
遊ぶ側も作る側もある程度RPGは長編たれと無意識に感じているようなところは
確かに「大作病」っていうのは言いえて妙だな。
187:名前は開発中のものです。
08/06/22 08:51:29 +i/0tpop
たとえばさ、手打ちなんでちょっと誤差あるけど
ネットで拾ってきたDQ1画像
URLリンク(ezeroxx.sytes.net:1374)
↓テキストで表現したもの
URLリンク(uproda.2ch-library.com)
キャラクタとかも外字エディタ使えば2階調だけど
もうちょっと凝ったもの作れるしね。
188:名前は開発中のものです。
08/06/22 08:58:30 +i/0tpop
外字エディタ
URLリンク(gon-net.jp)
189:名前は開発中のものです。
08/06/22 09:20:46 66bnrXXS
>>187
その仕様に耐えうるフリー素材はゴロゴロしてるから、
テキストに置き換える価値が無いなら意味は無いと思う。
テキストにこるならフリー素材を使う方が早いでしょ?
外字エディタなんか使うならEDGE使ってグラフィック描いた方が楽じゃないかね?
190:名前は開発中のものです。
08/06/22 09:24:59 mCaLUBfR
>>189
外字エディタ使うのはちょっと凝る場合で
全部を作るわけではないよ。
あくまで常に見ることになる自分のキャラだけとかね。
それにテキストを強調するのは素人には画像の管理が
敷居が高いからなだけなんだけどね。
画像を使い出すとアニメーションも・・・と結局やることが増える。
191:名前は開発中のものです。
08/06/22 09:53:08 66bnrXXS
>>190
そんなじゃ、ツクールの方が見栄えがするから出発段階からして
ツクールの方がマシじゃないか?
知り合いのゲームプログラマが自分でRPG作った時はやはりツクール使ったそうだ、
あれはあれで手順を間違うと直すのが面倒だけど、あのマップエディタと素材があるだけで
それなりにプログラム書けたとしても、あちらの方が楽に良い物が作れると言ってたよ。
192:名前は開発中のものです。
08/06/22 10:06:54 GtFwAwF6
>>191
シナリオじゃなく、成長システムいじりたい場合でもツクールの方がベター?
193:名前は開発中のものです。
08/06/22 10:09:50 mCaLUBfR
>>191
ツクールは使ったこと無いのでよくわからんけど
そりゃ素材はあるので楽だろうけどその他の
ゲームバランスのための設定調整とかが
自分でできるのかどうかとかあるよね・・・
194:名前は開発中のものです。
08/06/22 10:17:14 66bnrXXS
>>192
XPとVXはスクリプトエディタがついているから
普通にプログラム0から書ける人なら弄るのは楽だろう。
逆に「成長システムを」「シナリオを」「戦闘システムを」など弄りたい部分が集中しているなら
他の部分はある用意された雛型が使えるツクールの方が良いんじゃないか?
195:名前は開発中のものです。
08/06/22 10:21:42 66bnrXXS
>>193
思うにスクリプトエディタが使えず、特定の部分しか弄れないツクール2000で
それなりにテンポ良く軽快なバランスが作れないなら、
0から作る方がもっと難しいと思うよ。
バランスのための設定調整って随分曖昧な言い方で何を言わんとしてるか
意味が不明瞭だよ。
196:名前は開発中のものです。
08/06/22 10:22:53 mCaLUBfR
RPGとしての成長や戦闘のバランスの調整ってことかな
197:名前は開発中のものです。
08/06/22 10:25:30 GtFwAwF6
>>194
ナルホド!
198:名前は開発中のものです。
08/06/22 10:30:03 66bnrXXS
>>196
結局抽象的だな、数値は動かせる調整が出来るのは当然なんだが?
それともツクールのゲームは総て同一数値だとでも思っているんだろうか?
199:名前は開発中のものです。
08/06/22 11:15:17 wN1Fooj9
ツクールは練習みたいなものじゃないか?
大体、アレの戦闘計算式はヘルプに載ってるけど
{攻撃力×2 - 防御力}×ランダム値 ≧0
なんてアバウトなもんだぞ。
ちょっと考えれば簡単に予想ダメージを算出できる。
……え?できない?ソウデスカ
200:名前は開発中のものです。
08/06/22 11:27:24 66bnrXXS
別にダメージ算出は複雑である必要はないのはWizを見れば明らか、
それでも行動パターンを何種類か用意して複数に敵が居れば
色々なケースが起こる。
それも含め予想できるならそれでよし。
またVXはXPはその式も変更が出来る。
あれを練習と言ってるとその練習すら完成しないぞ、
逆に戦闘が無駄に多く、戦闘で尺を伸ばしているRPGで無ければ
戦闘の算出式の複雑さなどきにする必要もない。
ツクール関連のスレッドでも算出式の複雑さや、扱うパラメーターの多さ等
つまらない数値ばかり気にして、起こる結果は二の次の奴が多い。
逆に意図した結果起せれば、数式はシンプルで予想がしやすく、
扱う数値は少ないほどいい。
201:名前は開発中のものです。
08/06/22 11:44:39 wN1Fooj9
いや別に、数式が複雑じゃなきゃダメとは言ってないでしょ
簡単に計算できるんだから、ボス戦くらいは盛り上がりのある設計にできるでしょ?って話。
そこで困難があるのなら、そういう体験談を知りたい。
202:名前は開発中のものです。
08/06/22 11:54:15 66bnrXXS
あと簡素なのとアバウトなのは別要素。
何度も言われてることだが盛り上がりと複雑簡素とは全く関係なく
ユーザーと製作者のセンスの問題でしかない。
だいたい貴方の考える「盛り上がりのある設計」って言うのが実にアバウトで
何を指すのか全く不明だろ?
どんな場合でもゲームでも多くの人を盛り上げるのは非常に難しい
と言うのが自分の体験だ。
それを○○なら簡単だと言い切れるほうの体験談を聞きたい。
203:名前は開発中のものです。
08/06/22 12:10:28 wN1Fooj9
>>202
そんなのは自分のゲームで盛り上がれない人が言うセリフじゃないかな……
抽象的なのは認めるけど、「こうやったらこうなって」「ああやったらこうなる」
レベルで、積み木のように面白さを作っていくのがゲームなんだから、
それを具体的に書けと言われたら何行書いても足りないよ。
あえて書くなら、面白さとつまらなさに数学的・心理学的裏付けをやっていく素養が必要なの。
君はセンスという言葉を使ったけれども、それは実際、とても地道な常識の当てはめの繰り返しに過ぎないよ。
204:名前は開発中のものです。
08/06/22 12:18:39 GtFwAwF6
>>203
「面白いボス戦」「つまらないボス戦」の数学的・心理学的裏付け・・
超読みたいんですけど
205:名前は開発中のものです。
08/06/22 12:28:47 66bnrXXS
>>203
実際問題完成後通してゲームをして自分のゲームで盛り上がれるほど
自分の作ったモノに酔うことは出来ない。
それまで400ほどあるモンスター出現パターンごとに10回以上模擬戦闘をして
5000回は戦闘をやって、そのモンスターの特殊攻撃から攻撃パターン
有効な攻撃法から、倒すべき優先順位まで把握している
出来上がったところまでは作動するか何度もくり返し動かし、
トラップや謎かけ等の仕掛けは総て答えを知っている、
こんな状態で自分の作ったモノで盛り上がれるなんておかしいと思う。
さらにテストプレイヤーが12人いたが、面白がる部分、苦痛だった部分は
効いてみると様々、手を焼いたモンスターも千差万別、自分が予想できなかった
戦術を編み出し自分が想定した時間の約10分の1で解いてしまった猛者もいたが、
ゲーム上で儲けた時間制限を大幅にオーバーしてしまった人も何人か居た。
数学的な裏付けや大学で習った心理学的な操作程度では追いつかない
リアルの人間の行動に舌を巻いたよ。
ゲーム作りで数学だの心理学だの言ってる人間に限ってゲームを実際に
完成さえてる人間が居ないというのも俺の経験談。
センスと言う言葉を勘違いしてるようだから1つ言っておくとセンスとは感受性、
作った人が面白いと思うものと、遊ぶ人が面白いと思うものが一致していないと、
幾ら計算しようがだめと言う事だよ。
人がモノを面白いと感じる理由を数学的・心理学的裏付けみたいな素養で
片付けてしまおうとするからつまらないものが出来ると思うんだよな。
それで片付いたら、コンシューマのRPGも失敗はしないだろうな。
206:名前は開発中のものです。
08/06/22 12:32:48 GtFwAwF6
面白そうだけどねえ
207:名前は開発中のものです。
08/06/22 12:40:08 66bnrXXS
>>206
「こうやったらこうなって」「ああやったらこうなる」レベルで、
積み木のように面白さを作っていくのがゲーム
っていってる人だからなぁ、企画側がそんな感じだと
システムエンジニアやプログラマは胃から血を流して倒れるだろうな。
208:名前は開発中のものです。
08/06/22 12:48:14 wN1Fooj9
>>207
俺はプログラマーだけどな
つか、ゲームバランスはPGが作るもんじゃないの?何で企画屋が主導してんの?
あと>>205を見て、そのゲームをやってみたくなった。
貼って貼ってー
209:名前は開発中のものです。
08/06/22 12:50:08 IYHyp/bh
>つか、ゲームバランスはPGが作るもんじゃないの?
そんなリスクあるゲーム作らせたくないなw
210:名前は開発中のものです。
08/06/22 12:54:08 vQAhmEvX
>>209
本当はPGが作ったほうがいいんだろうが
実際は鬱病と数学脳筋だから任せたくなくなるなw
211:名前は開発中のものです。
08/06/22 13:02:10 66bnrXXS
でも、ココで語るような同人、個人レベルのゲームだとPGの意見が大きく作用して
進むだろう、システム面の構想からしてPGと言うのも普通だろうと思う。
しかし、ツクール使わずにまともに完成させてる人は数えるほどしか居ないし、
その人達がここに下らない議論しに来るとは思えない、さらに市販の
プログラムやってるならプログラマがゲームバランス作るなんていわないだろうし、
PGって言うのは何のPGなんだろ?
212:名前は開発中のものです。
08/06/22 13:04:59 vQAhmEvX
>>211
うわ、くだらない議論とか言っちゃったよ
これはひどい
213:名前は開発中のものです。
08/06/22 13:07:59 wN1Fooj9
>>211
どの業界も分業ってわけじゃないだろうに……
自分がやってるのは同人だけど、やっぱ一人でやると何でも噛み合うね、商業的にはダメだけど
214:名前は開発中のものです。
08/06/22 13:09:53 rl6WJKHf
ROMの俺が横からアレだが
> 手を焼いたモンスターも千差万別、自分が予想できなかった
> 戦術を編み出し自分が想定した時間の約10分の1で解いてしまった猛者もいたが、
> ゲーム上で儲けた時間制限を大幅にオーバーしてしまった人も何人か居た。
ここを調整しなきゃ
215:名前は開発中のものです。
08/06/22 13:11:57 66bnrXXS
>>213
それはかみ合ってるかどうか判断するセンスが自分物もだからね、
第三者から見たら合ってねーと思うかもしれないがそれが見えていない状態。
しかし、凄いな、1人でやるなら、脚本が描けて、CGが描けて、ドットが打てて、
DTMが出来て、それを擦り合わせる演出の力も無きゃならない。
たいしたものだ、RPGは根本的に管理する物の量が伊達じゃないから
完成させてるだけでも尊敬できる。
216:名前は開発中のものです。
08/06/22 13:15:18 vQAhmEvX
>>214
確かに
・手を焼いたモンスターが序盤にいたら問題
中盤であれば何回もゲームオーバーになるのは問題
終盤であれば全く手を焼かなかったら問題
・自分の想定した時間の……は、初見でネタバレするようなのが多いということでは?
製作者自身がウラテクに気付けなかったのはいいが、あまりにも簡単な攻略法であれば修正が必要
・時間制限を大幅にオーバーは「やりこみ」でなければ、
ただのレベル上げ作業を強いているだけなのかもしれない?
まあ言葉だけじゃアレだから、
先に書かれたように実際にゲームをやって見た方がいいのかもしれんな
217:名前は開発中のものです。
08/06/22 13:18:21 wN1Fooj9
>>215
いや……素材とかあるでしょ常識的に(ry
それで、ゲームうpはできないの?
スクショなり体験版なり、企画書の写しだけでもいいから見てみたいんだけど
218:名前は開発中のものです。
08/06/22 13:23:43 GtFwAwF6
>>214
調整してるでしょ、今は
じゃないきゃ、何のためのテストプレイかわかんない
219:名前は開発中のものです。
08/06/22 13:25:01 66bnrXXS
>>214
それはちゃんとしたよ、そのためのテストプレーだから。
しかし、早解き出来るルートは残した方が面白いと言う意見が多くて
多少狭めたけど工夫次第で物凄い早解きは出来る道は残したけどね、
予想外の戦術に関しても、進行に矛盾が出ない範囲でなるべく残した、
このあたりは大きな楽しみの一つだとも思うから。
結果的に正式配布をはじめてから細かな不具合も見つかって
おおかた大丈夫になるまでに正式配布後半年以上かかったよ。
感想のアンケートは80通ちょっと、DLは2桁上のはずなのに
他の人もこんなモノなのかね?
>>217
フリー素材を使ってる場合、噛み合せがいいと言うのも疑問があるよ、
以前自分と同じ素材を使っている人のゲームを先にやった人から
前のゲームの印象が強かったから、なんか音楽が合っていない感じがすると
言われた。
こんなことも数学的・心理学的裏付けをやっていく素養で
事前に策が打てれば楽なんだけどね。
自分1人しか居ないんじゃ噛み合うも何も判断基準がない気がするよ。
220:名前は開発中のものです。
08/06/22 13:37:09 vQAhmEvX
>>219
Web上で配布してるのか?
221:名前は開発中のものです。
08/06/22 13:43:42 66bnrXXS
一応配布してる。
そうでもなきゃアンケートなんか集らんし1000人以上に配布とか不可能だよ。
雑誌掲載もされたから、そのおかげでプレイヤーも増えたのかも知れない。
222:名前は開発中のものです。
08/06/22 13:45:02 wN1Fooj9
>>219
で、うぷはしないのね
そこまで自信ありげに長文書くくらいだから、俺もテスターになってあげようと思ったんだけどな。
そっちが俺を批判するように、身内だけのテストじゃわからんこともあるかもよ。
223:名前は開発中のものです。
08/06/22 13:53:24 rl6WJKHf
住民叩きが始まったら、そろそろお開きの頃合かなw
>> ID:66bnrXXS
そかそか、失礼。修正はしたけど神バランスにならなかったって事ね。
224:名前は開発中のものです。
08/06/22 14:01:47 vQAhmEvX
Web配布してるのにURL貼れないのは、釣りと言われても(ry
225:名前は開発中のものです。
08/06/22 14:04:56 66bnrXXS
>>222
特にキミは目指す方向性は違うから意見を聞いても意味が薄い、
相反する意見が有った来た場合でもより楽しんでくれている人に合わせて、
自分のコンセプトは崩さず調整したのでそれで満足。
10人のテストプレイヤーにやってもらって直したあと、
80人以上からアンケート貰って出来る範囲でその人達からの不満は直したから
もうこれ以上は遊ぶのに差し支える不具合が無い限りはいじりたくないよ。
>>223
自分は神バランスなんてものは存在しないと思っている、
たかが人間が作ったモノに気軽に「神〇〇〇〇」みたいなことを言う奴を
例え比喩表現でもあまり信用は出来ないたちで、
まっぞくしてくれる人がある程度いればそれでいいと思っている。
小学生が自分のゲームの感想をブログに書いているのを見つけたときは
心底作ってよかったと思ったよ、ああ言う風に自分のゲームを夢中になって
やってくれる人がある程度居ればそれでいいと思ってる。
>>224
それでも構わないよ。2chには貼りたくないな、以前勝手に貼られて
酷い目にあったからな。
226:名前は開発中のものです。
08/06/22 14:13:32 vQAhmEvX
>>225
要するに釣りだろ……もういいよ
議論する気ないならこれ以上荒らすな
2chで自慢するくらいならブログでやれ
227:名前は開発中のものです。
08/06/22 14:18:47 IYHyp/bh
具体的な実体験を出してくれたんだから叩くなよ
議論が萎縮する
228:名前は開発中のものです。
08/06/22 14:21:03 66bnrXXS
>>226
経験に基づいて本当のところ言ってるだけなんだが、
コレが嘘に聞こえるなら、まともに作っていないとこちらは感じるだけだよ。
ちゃんと意見は提示している、より良いバランスを作るなら
とにかくテストプレー、計算式だの心理学だの机上の空論で得られるものより
数倍役に立つと言うことを理解しろと言う事なんだけどな。
貴方の方法論で作ったゲームは実際に配布した時はどうだったんだ?
この辺の話が一番参考になる。
229:名前は開発中のものです。
08/06/22 14:29:05 lM83ronZ
自分の作品を例に出したら貼れって言われて当然だろうし
もちろん貼らない方がいいのも当然だが、そのせいで荒れることぐらい
簡単に予想が付くと思うんだが。
その例えは出すべきじゃなかったな。
230:名前は開発中のものです。
08/06/22 14:29:05 vQAhmEvX
>>227
そりゃ具体的な実体験は出してるけど
テストプレー求めてるのにさせないという態度はどうかと思った
あと自分に酔ってるというか自慢が多い気がする
叩くわけじゃないけど
もう少し広い視野でバランスを見れるようになればいいと思った。
231:名前は開発中のものです。
08/06/22 14:34:54 wN1Fooj9
つーかホムペ出すのがダメならうpろだ使えよって話。
うpろだの存在を知らなかったのなら許すけど、
そうじゃないのなら意図的に議論を歪曲してるようにしか思われない。
ま、うpをしないのなら、例にするのは1レスまでにしておけよ。
232:名前は開発中のものです。
08/06/22 14:39:10 66bnrXXS
>>230
別にテストプレー薦めてるけど、ここで今更募集する気はないもの。
自慢してるように聞こえるなら、多分言ってる事が出来ていないだけだと思う。
あと、もう一つお薦めはテストプレイヤーの募集が無いか頻繁にチェックして
自分も他人のテストプレーに参加するのも非常に参項になる、
他人の調整前と調整後のゲームの両方が出来る貴重な機会。
>>231
ゲームをうpなんかしたら簡単に特定されちゃうからな、
それで酷い目にあったのに、ああ言うのの怖さをよく判ってない人だ。
233:名前は開発中のものです。
08/06/22 14:40:20 IYHyp/bh
特定されるのを恐れる人は多いよ
永久に残るからな
234:名前は開発中のものです。
08/06/22 14:43:40 wN1Fooj9
じゃあ5分間だけうpして削除してくれ。
場所はうpろだ.orgみたいに削除パスつけられるところがいいだろう。
それでもダメってほど人間不信なら、二度とここで議論しないでくれ。
235:名前は開発中のものです。
08/06/22 14:47:06 vQAhmEvX
>>234
そりゃいい安打
五分も貼れないなんてことはないはずだもんな
俺も待っててやるから貼るがよろし
236:名前は開発中のものです。
08/06/22 14:47:15 IYHyp/bh
>>234
何その勝手理論
237:名前は開発中のものです。
08/06/22 14:49:43 66bnrXXS
>>233
そうそう、スレ代えても書き込んだ時点でなじって来るし、他の板で
人に頼まれた素材作ってうpしただけでその素材から目星をつけて
なじってきたり、しばらく何もうpしないようにしていたら、
俺のサイトのURL貼った後に、誰彼構わず叩いたいて矛先を俺に向けさせたり、
そんなのが半年以上続いた時期があったからな。
そいつは何時何処にいるか判らんから2chにはゲームは一切うpしなことにしたもの、
知り合いでそれでゲーム作るのやめた奴も居るし、サイトを閉鎖したのもいるから。
238:名前は開発中のものです。
08/06/22 14:54:15 M2yX4RG+
>>208
アクション性があればともかく、RPGの計算式やデータなんかは、
プログラマが決めることはまずない。
今時のゲーム開発だと、ゲームバランスはプランナが決めるもんだよ。
まあ、計算式のチェックが自分出てきる程度のプログラマ的素養は
持っててほしいと思うけど。
>>175は実際にプロのプランナの仕事を何例か見たうえで書いたのだが、
Excelのマクロとかでバランスの基礎を作ってる人と作っていない人では、
最初の段階から違うし、最終的な仕上がりは雲泥の差があるよ。
後者でもバランス調整にかける時間が無限にあればいいのだろうが、
実際は破綻した部分をどうにかするだけで手一杯という感じになりがち。
ID:66bnrXXS は「テストプレイ以外のことをするな」と言いたいようだけど、
テストプレイ以前の工夫と言うのもあると思うよ。
まあ、バランス調整に半年以上も掛けられる個人制作なら、
テストプレイだけでも十分かもしれないけど。
239:名前は開発中のものです。
08/06/22 14:58:05 IYHyp/bh
こんな方法もあるがそんな方法もあるよね、
っていうのを出し合うだけではダメなのかな
答えは1つじゃないと思うんだ
まあ「これだけやれば大丈夫」っていう、誰もが納得できる答えが見つかったら
それに越したことはないんだがな
240:名前は開発中のものです。
08/06/22 14:59:19 vQAhmEvX
>ID:66bnrXXS
自分を晒すことをそこまで恐れる奴が何言っても説得力ねえよ
大体テストプレーヤー10人って決して多くないし、
Web配布で80人「しか」アンケートもらってないのに浮かれてやがるし
DL1000本ってカウンターで数えたわけでもなさそうだし
ID:wN1Fooj9は知らんけど、俺はボロクソに批判するためだけにゲームはやらない
客観的な考察を添えてID:66bnrXXSに伝えることくらいはできる
ゲームバランス考察スレの意義としては十分だと考えるが?
貼るのか貼らないのかはっきりしろよ
あんだけ長文書いておいてうやむやにされるのはムカつく
241:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:00:37 GtFwAwF6
>>238
考えてみれば、Excelでも数値シミュレートできるもんなんだな
ナルホド
242:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:02:24 wN1Fooj9
俺は関数電卓とか使ってたな
243:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:03:31 IYHyp/bh
>>240
もういいだろ…
貼られる事はない
今後、実体験に基づいた意見が出にくくなることがオレは心配だ
244:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:04:38 66bnrXXS
>>238
バランスを取るための簡単な計算式があるとか思ってる人は
もっとテストプレーの依存度を上げるべきだと思う。
上がってくる意見にあまりに具体性が無いモノばかりだからね。
あと「テストプレイ以外のことをするな」と言ってない
汎用のバランスを取る式など欲しがらずに、
きちっとコンセプトを自分で決めろ、そうすれば指針が立つ。
エクセルのシュミレートだけで回復する敵、麻痺などの行動不能状態など
単純数値の奪い合い以外の戦闘なんかのシミュレートは出来ないので
それに依存するのは危険な気がするよ。
245:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:06:17 ChnFJKp4
熱くなって引けなくなってるのかは知らんが小学生レベルの煽りはいらんよ
>>238
理論的に良バランスを突き詰めるよりテストプレイの精度を上げる方が効率的、実践的ってことだと思うが
バランス議論が無駄というわけでもない
246:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:07:33 GtFwAwF6
>>244
志村ー
エクセルは基礎基礎ー
247:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:08:29 IYHyp/bh
>>244
んー
でも統計学的にやって価値があることは存在すると思うんだけどな
敵の回復や麻痺なども結局は確率的部分があるわけだし
一般的なRPGなら、エンカウントからしてランダムという要素に依存しているわけでしょ
248:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:08:32 rl6WJKHf
荒れた展開で自作をうpした前例は見たこと無いんだがw
・それを踏まえた上で無理難題吹っかけてる。
・そんな事も判らないくらい新参者。
って事だから、相手するのも程ほどにな。
249:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:12:07 66bnrXXS
>>240
別に貴方を説得できなくても何も困らない、
信じないならテストプレーをないがしろにして、便利な計算式に頼ればいい。
80人のアンケート取って浮かれてるわけじゃない、だから他の人はどの程度か
聞いていたのに誰も答えてはくれなかった。
あなたの「しか」という言葉からかなり低い事が判った、やはりDLに対して
10%近い反響が届く物なんだろうか?そのあたりは是非知っておきたい。
250:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:13:32 IYHyp/bh
>>249
落ち着け
251:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:13:37 /2yJo2ix
>>240
あんたは真面目に考察するつもりかもしれんが、そんな奴ばかりなわけないし
ゲームからHPとか特定するなんて簡単だし、貼りたくないってのは当然だと思うがな
252:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:15:03 wN1Fooj9
合体スライムみたいな展開だなw
テストプレーは確かに既存のバランスを調整するのには役立つけど、
システムを根本から見直そうって発想にはならんし、
結局直すのは自分自身だから、自身の知力を上げないことには根本的解決にならんよ。
現実にはテスト回数も限られてくるから。
253:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:21:29 GtFwAwF6
>>175 >>238
勉強にナリマス
254:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:24:52 wN1Fooj9
>>251
まあ貼らなきゃそういう前提で話するだけだし
255:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:25:49 66bnrXXS
>>246
本当の基礎の指針みたいなものね、それなら納得。
>>247
エンカウントでも一度的に総合した後最低5歩の移動を保証したり
50歩一度も表れなった場合必ず遭遇するような確定も作れるし、
シンボルエンカウントという方法もあるので単純に確率依存ではないよ。
どうするかって言うコンセプトのデザインが重要だと思う。
麻痺に関して言えば4人パーティならまず4人のだれが攻撃されるか
そして命中するか、命中したら麻痺するか、麻痺した場合それを
回復できるすべを持つキャラクターが居たとして、プレイヤーはどうするか?
直ちに回復するか?先に麻痺攻撃を持つ敵を倒す事に専念するか?
その辺の確率まではエクセルじゃ判定は不可能。
後エンカウント率の話だが高いと感じるか低いと感じるかは非常に複雑、
謎解きのために一定エリアをウロウロしなくてはいけない場合、
かなり低くしないと鬱陶しい印象になる、また経験値を稼ごうと思って
うろつく場合は全く逆になる、戦闘にかかる時間によっても大きく違う。
この感覚は多く人にやってもって決めるしかないし、鬱陶しく感じてもらわないと
困る場面も有れば、鬱陶しくあっては困る場面もある、
感じ方を調整するには自分の意図と、テストプレイヤーの感想以外に
結局知る方法が無い。
256:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:32:00 M2yX4RG+
なんで「テストプレイ以前の工夫をする」=「テストプレイをないがしろにする」って話になるんだ?
マンパワーに頼ったテストプレイだけでやれば3ヶ月掛かるバランス調整が、
土台をしっかり作っておけば1ヶ月で済むという話なんだが……。
(実際1ヶ月もバランス調整に掛けられるのは大手だけだろうけど)
257:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:34:42 wN1Fooj9
「強すぎワロタ」は結構回避が楽な気がする。
全体麻痺や全体睡眠を複数モンスターで連打するような、そういう常識のないバランスを作らなきゃ問題ない。
「弱すぎカナシス」は結構きつい。かなり頻繁に出る。
単に能力を上げるだけだと壊れてしまうし、あるところでは既存の要素とかぶってしまうこともある。
一方を強くすると相対的に片方も弱くなってしまう。
だから最近のアケゲーは弱体化ばっかりやっていますな。
使えないやつを強化した方が面白いというのに。
258:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:45:30 GtFwAwF6
>>255
「ロンダルキア」を前もって良バランスにできればいんでないのかな
>>256
「土台」なんだけど、このスレも途中でいい話してたと思うのよ
「雑魚戦はまあ3ターンまで」とか
「同じ6ターン勝利でも、2回ずつダメージで3匹と
1回ずつダメージで6匹では後者のが爽快感が上」とか
こういう理論・定石があるといい土台になるんだろうかねえ
259:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:49:26 IYHyp/bh
>>256
まったくもって同意
シミュレーションしながら仕様をしっかり作る、
テストプレイもしっかりする、
だよな
「テストプレイするまでバランス調整は不可能」
「事前に値や式を決めるのは無価値」
では議論にもならない
260:名前は開発中のものです。
08/06/22 15:58:49 66bnrXXS
>>256
以前の工夫に全く具体性がないような空論ばかりだったからね。
あれならテストプレーにかける以外ない。
あと何度も言ってるけど自分のコンセプトがシッカリしていれば
事前のバランスはある程度出来上がるだろ?
LV1で1ターンで倒せる敵はそうのように作るだろ?あとは模擬戦闘とテストプレー。
>>257
結局難しいのは、例えば
1対1でこちらは敵を一撃で葬れる攻撃力、
そして敵は2回攻撃でコチラを葬れる攻撃力、しかし速度は敵が速い場合
HPを1/2以上奪われ敵は葬られ、自分は100%生き残る。
しかし、同じ条件で2対2の場合は、
二人ともHPを1/2以上奪われ敵は葬られ、二人とも生き残る。
一人は無傷で、一人は死亡する。
コレが4人パーティになり、麻痺などが負荷すると、飛躍的に予想外の事が起こる
確率的にまぁ死なないだろうと言うところで仲間が死に、
10ターン耐えると思っていた敵が5ターンで片付いたりする。
ほんのさじ加減で大幅に狂う。
261:名前は開発中のものです。
08/06/22 16:02:09 66bnrXXS
>>256
>>テストプレイするまでバランス調整は不可能
その通りだろう、それは調整でなく単なる組み立てだ、
一度もそれを走らせないで弄くりまわすのか?正気の沙汰じゃない。
そして「事前に値や式を決める」と主張している者はいても
具体的にキチッとした式は出てこない。
262:名前は開発中のものです。
08/06/22 16:17:12 wN1Fooj9
ID:66bnrXXSはテストプレーにおいて何を考えているわけ?
強すぎたから弱くしよう、弱すぎたから強くしようってその場その場で考えてるだけじゃ、どこかで詰むよ。
きちんと理由づけて解釈しないことには。
263:名前は開発中のものです。
08/06/22 16:30:07 1JF9OG2c
なんかいきなり伸びてると思ったら…
とりあえず一番説得力があるのは>>256
テストプレイからようやくバランス調整始めるなんて考えられない
設計の段階からゲーム全体のバランスを見越していなけりゃ
場当たり的で支離滅裂なバランスになるのは目に見えてる
ID:66bnrXXS は最初からスレの意義を否定して、バランスづくりの話をできないように誘導してるようにしか見えない。
264:名前は開発中のものです。
08/06/22 16:47:31 66bnrXXS
>>262
戦闘の調整に関しては、不具合以外は一切人の意見で強弱を動かしていない、
>>262
ゲーム全体を進行にあわせて大きく10の地域に区切りその地域で安全に戦える
レベルまでは比較的楽にLVUPが出来る程度の経験値が入るようになっている、
だから苦しければ苦しくないところで何回か戦闘を行なえば、すぐに次の地域でも
対応できる。
ぬるいと思えば急いで先に進んでも良いし、きつかったらゆっくり進めばかなり
温く解けるように作ってある、しかし早解きすると結構しに安いバランスなので、
それなりに適切な行動や、敵に手の内が知らないと苦しくなるような感じ。
ボスも良い装備をそろえ、適切に対処すれば、然程高いレベルでなくて
倒せるようになっている、MaxLvの60%程度でも普通に勝てる、
しかし苦しければ時間をかけて限界まで上げれば楽に捻れる、
勘が悪い人でも70%程度までいけばだいたい勝てるようにしてある、
調整の多くは、イベントに対しての人の行動、自分が予期できない
イレギュラーな行動を取る人間がいるか、謎が簡単すぎないか、
または簡単すぎないか、難しい場合に要した対処は簡単すぎないか、
または掛かり難く無いか。
RPGは稼ぎが苦痛にならないようにしておけば多くの人はイベントを求め
先へ先へ進もうとする、つらければある程度までは稼ぐ、だから戦闘自体は
ややデンジャーでも決着が速く付きEXPと金銭が多めに入れば
軽快に進んでいく人が多い。
そして、そのコンセプトに基づいて模擬戦闘を5000回以上重ねた。
265:名前は開発中のものです。
08/06/22 17:02:01 M2yX4RG+
>>258
そういう「爽快感」みたいなのは、テストプレイを地道にやるほうが効果的だと思う。
もちろん、作りたいものと似たようなゲームを研究して、
データや理論を蓄積しておくのも重要ではあるけど。
俺が言った基礎とか土台ってのはもうちょっと作業効率に寄った話で。
「雑魚戦は普通に戦って3ターンぐらいで終わる」ように作ったつもりなのに、
成長時の乱数で低い値が出つづけると
中盤の時点で10ターンぐらいかかるようになる
……みたいなのは、計算だけで出せるんだから、実際テストプレイする前に
気づけるシステムにしておいたほうがいいよね、という話。
そういう仕組みがないと、「雑魚戦が長すぎる」という意見が出たときに、
自キャラの力が弱いからなのか、装備が貧弱すぎるからなのか、
敵のHPが多すぎるからなのか、戦術がまずいからなのか、判断するのが難しくなってしまう。
他のテストプレイヤーの意見や、ダンプしたパラメータの比較で判断することは
できるけど、事前の計算で判断できることにマンパワーを割くのは、
無駄が多いし、そもそもテストプレイヤーに失礼だと思う。
要は、「想定外のバランスになっていたとき、その原因の範囲を絞り込めるようにしよう」ってこと。
>>260
>あと何度も言ってるけど自分のコンセプトがシッカリしていれば
>事前のバランスはある程度出来上がるだろ?
その「事前のバランス」を決めるのに、簡易ツールを作ったり
Excelのマクロを使ったりしようって話なんだけど。
LV1のバランスはどうとでも作れるけど、そこからLV30、40に上がったとき
パラメータや通常攻撃のダメージバランスがどうなるのか一発で出せないと、
上記のような破綻に気づきにくいでしょ。
補助魔法やステータス異常の影響のチェックにはテストプレイしかないってのは否定しないよ。
それでも確率や効果が破綻してないかは最低限チェックしておくべきだと思うけど。
266:名前は開発中のものです。
08/06/22 17:50:13 g06tuC8K
まあ、天性のセンスというか、経験と勘なんかで、
適当に配置してもそれなりに出来ちゃうことはあるだろうけどね。
それが出来ない奴は計算か何かで大まかに決めればいいと思うよ、くらい。
最終的にはテストプレイがものを言うのは間違いないんだが。
267:名前は開発中のものです。
08/06/22 18:20:08 smC3+Zj4
まぁテストプレイで賛否両論なら大体OKなんじゃね?
否ばっかりならコンセプトなりバランスなり考え直した方がいいとは思うが
268:名前は開発中のものです。
08/06/22 18:43:15 INA5HmMz
想定したユーザー像に近いテストプレイヤーからは絶賛されるようにしたい。
人って云っても色々居るし
万人受けを狙うんでない限り、想定ユーザー以外からの反応は参考にするくらいで。
こういう人にプレイしてもらいたい!ってのを最初に固めていれば
賛否両論も、ポイントを見抜きやすいというか。
269:名前は開発中のものです。
08/06/22 18:52:17 rtmWUmLM
それはたしかに
nethackを万人に勧めても仕方ないしな
シレンとは想定ユーザが致命的に違ふ
270:名前は開発中のものです。
08/06/22 22:25:19 3Mr1LiCY
確率統計を学べば
> エンカウントでも一度的に総合した後最低5歩の移動を保証したり
> 50歩一度も表れなった場合必ず遭遇するような確定も作れるし、
> シンボルエンカウントという方法もあるので単純に確率依存ではないよ。
の確率を計算できる事が判る筈。ついでに
> そして、そのコンセプトに基づいて模擬戦闘を5000回以上重ねた。
模擬戦闘の回数を削減できるよ。
確率統計が苦手なら5000回でも1万回でも模擬戦闘すれば補えるだろうし、
そこまでしてゲームを完成させるのはゲーム作りに対する真摯な態度だと評価するけど、
このスレの話の流れに沿ってないよ。
過去のゲーム作りの遺産を活かしたいのは判らないでもないが、
掲示板で自論が受け入れられるまで暴れるのはいかがなものか。
271:名前は開発中のものです。
08/06/22 23:34:11 66bnrXXS
>>270
統計学の大原則を忘れているな学校で習った事を思い出して見たほうがいい。
単純計算だと必要な経験値を得るために行なう戦闘が1500~1700回と出ている、
1000人以上のプレイヤーが行なう延べ戦闘回数は150万回、5000回ではたった0.3%、
それで150万回以上の先頭で起こる不測の事態を予測するのだから
統計学からいえば、標本が足りない状態なんだが。
足りない部分は勘による類推頼らざるを得ない。
統計学の根本を知らないから平気でこの数が多いと感じるのだろうな、
仮に自分と同じ人員がいるなら、一人居るごとに5000回づつ増やし、
データを‰の領域からせめて%の領域に持っていくだろう。
数学だの統計だの言う割には、言葉に踊らされて非常にロジックさが抜けている。
272:名前は開発中のものです。
08/06/22 23:46:38 3Mr1LiCY
> 1000人以上のプレイヤーが行なう延べ戦闘回数は150万回、5000回ではたった0.3%
サンプル数の決め方が全くのデタラメ。
この先にもこの手のゲーム作るつもりなら、ちゃんと勉強する事をお勧めします。
273:名前は開発中のものです。
08/06/22 23:50:52 IYHyp/bh
>>271
なんか人の否定が多いな。
みんなに叩かれてるのが納得いくわ
274:名前は開発中のものです。
08/06/23 00:00:42 T4uoidjV
レス31回はすげーわ
275:名前は開発中のものです。
08/06/23 00:48:18 FfytwJpf
Q. 神のゲームバランスを実現するには?
A. テストプレイ。
…あ、はい、すいません
テストプレイに戻ります
276:名前は開発中のものです。
08/06/23 01:23:31 HaNXH+Dx
有益な議論をしたいわけじゃなくて、正論で俺TUEEEEしたいだけにしか見えないもんなぁ……
277:名前は開発中のものです。
08/06/23 03:07:32 BoAvniEc
>>173
黎明期は限られた回数しか行えない環境だったよな。
ならば、テストプレイを大幅に短縮する方法は必ずあるはずだ。
現在は開発環境は桁違いに向上しているし素材も豊富。
現在の個人製作は黎明期といい勝負だろ。規模的には。
>>174
バランスを調整するような公式が本当に無いと思うか?
そうだろう。俺もそう思うw だが、逆に考えてみたらどうよ。
最近のRPGには調整手法がないとメーカーが証明してくれたってさ。
つまりなんだ。
コスト的に高くつくデザインのRPGを真似したがっている人が多いって事だろ。
個人だけではなくメーカーの社員も含めてな。
278:名前は開発中のものです。
08/06/23 11:55:39 8fgBedOp
俺が5000回模擬戦闘すれば、ここで暴れているアホよりはまともなバランスを作れる。
このアホと同じバランスを作るのに、俺は500~1000回の模擬戦闘で十分。
5000回もやったってことは、プログラムやシナリオやグラフィックが犠牲になってるから、見るに耐えない作品に違いない。
5000回もテストプレーしてまだ外部ユーザーに突っ込まれてるのかよプギャーwwwww
って俺の先祖が言ってた
279:名前は開発中のものです。
08/06/23 18:22:48 wJuuoFCA
うわあ、最後は>>273にすら愛想尽かされてる
280:名前は開発中のものです。
08/06/23 20:14:15 yCrJ0R7Q
言ってる事から得るものもあるんだろうが
理系ステレオタイプすぎる
人付き合いってものを覚えた方がいい
281:名前は開発中のものです。
08/06/23 20:32:03 jkpPfLQU
理詰めで考えられる人を、正直羨ましいと思う僕。
282:名前は開発中のものです。
08/06/23 20:43:33 +bN7Xzj6
>>280
それは理系に対する偏見だ
283:名前は開発中のものです。
08/06/23 20:53:01 RaWGWVVe
叩きでもおれつええでもいいが
スレタイ通りに語って欲しいもんだ
スレのコンセプト無視、スレ否定、おまえらはバカ
だけじゃあなあ…
284:名前は開発中のものです。
08/06/23 20:53:20 0j4G1ygb
ちょっと自信つけると
経験則を前面に押し立てて一歩も譲らなくなるのは、ゲ製の風物詩だおw
周りの人間が全員ゲーム製作未経験に見えるのかねぇ…
285:名前は開発中のものです。
08/06/23 21:07:00 Olo/WM6x
モンスターハンターは、RPGでいうぎりぎり死なないゲームバランスを
たまには間違って死んじゃってもいいかと開きなおり、3回までOKにしたところが、すごい。
286:名前は開発中のものです。
08/06/23 21:07:51 Olo/WM6x
しまった。2回だった。
287:名前は開発中のものです。
08/06/23 21:29:25 RaWGWVVe
むしろ死なないバランスのゲームは糞つまんないんだが。
ストーリーを追いかける劇場型のは死なないのが前提だけど
やっぱりゲームとして面白いことは殆どないしな
288:名前は開発中のものです。
08/06/23 21:52:48 SqRC+pBQ
家庭料理が美味しいのは毎日微妙に味付けが違うからだよ。
高レベルな品質管理でまったく同じ味を安定供給するプロたちと違って
微妙に違う味付けだからこそ飽きないんだ
完全な味付けが無いのと同様、完全なゲームバランスなどない
もし、あるとすればその日の気分・体調・感情まで掬い取ってゲームバランスに反映したものなんだろうな
289:名前は開発中のものです。
08/06/23 21:54:53 Olo/WM6x
>>287
それでも普通のRPGは気をつけていれば絶対にしなないようにバランス調整している。
だから死んでしまったら自分のミスだあああって面白い。
モンハンは雑魚の突進が来てボスのコンボが来て即死なんて事がある。
普通ならクソゲーのバランス。
290:名前は開発中のものです。
08/06/23 22:02:35 8fgBedOp
>>288
面白さを任意定義するゲーム設計なら、神バランスに近い何かは可能。
「任意に定義する」の意味とは、ユーザーが自分で面白さを作るってこと。
その敷居が広ければ広いほど、神バランスの存在可能性は広がっていくが、カオス化により調整は困難になっていく。
291:名前は開発中のものです。
08/06/23 22:27:19 D4NNqAGG
昔、ドラクエでキャラ変えて遊んでた時に気がついたんだけど
僧侶を二人連れて戦闘シーンになると、必ず敵の数が1.5倍ぐらいに増えてたんだ。
どうやってか知らないけど、何らかの方法でバランス取ってるんだなと思った。
けど、具体的にどんな式から導き出してるのか想像がつかない。
まさか職業別に数値を出しておいて足し算してるだけとか?
でもって、連れてる人数が少ないと足された数値も少なくなるから
敵が数多く出てこないようにしてバランス調整してるのか?
292:名前は開発中のものです。
08/06/23 22:36:56 SqRC+pBQ
僧侶たん二人もいたらモンスターだって(´Д`;)ハァハァするに違いない。
いつの頃からか、ドラクエって敵は固定パーティからランダムに選ばれるシステムになってないか?
293:名前は開発中のものです。
08/06/23 23:03:48 OZXg3O3k
殲滅能力は低いから、気分的に
沢山敵がでてきた印象なだけだと思うがな。
294:名前は開発中のものです。
08/06/23 23:06:03 SvaBPiXn
僧侶二体じゃ、バギ連打しない限り敵が強く感じても仕方ない
295:名前は開発中のものです。
08/06/23 23:18:04 a9nYbnn9
DQ3はパーティ構成は固定だけど個体数はランダムだったような
296:名前は開発中のものです。
08/06/24 00:06:30 z++L5yfM
プレイヤーの強さを見て、難度を変更するシステムか。
バイオ4でもあったな。
ちょいマイナーだがFZEROアドバンスでぶっちぎったりショートカットすると
敵車がすぐ後方にワープしてくるのにそういうのを感じた
297:名前は開発中のものです。
08/06/24 00:46:11 thqsT9ZQ
ライバル車が真面目に走ってるレースゲームなんて少数派だろ。
シューティングでもグラディウスとかパワーアップ状態で敵の攻撃が変わるし
わざと死んでからの復活とかが面白かった。
298:名前は開発中のものです。
08/06/24 07:12:55 qeVdpBNA
真面目に正しい方向で敵が強いゲムって嫌われる希ガス
マリオカートなら、本来8位でゴールしか出来ないタイムでも、
接待されて、5位まで上れるようになってるのとか、
次がんばろって思わせるように作られてる