ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2at GAMEDEVゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト528:名前は開発中のものです。 09/08/14 18:57:02 qfXJNhjS コミケの影響で最近来なかったここを再び覗くように。変なテンションダァ・・・ >>395 395以前のまとめ >>404,406-407 シーン遷移考え方 >>408-413,416-425 シーン遷移実装サンプルと問題点。 >>427-433 0からSTGの作成を考える。 根本的な勘違いや非効率的なことがあるのであまり参考にはならない。 >>437-443 オブジェクトと座標管理 >>444-456 オブジェクトと衝突判定と全体効果 >>459-465 デバッグ用処理を考える。(衝突判定表示とか) >>501-511 DirectXのデバイスの管理とか使い方 >>523 ネットワーク機能参考図書紹介 529:名前は開発中のものです。 09/08/14 19:24:51 qfXJNhjS STGのビジュアル関連向上に関するメモ。 ・・・あんま設計と関係ないな・・・ それっぽい弾の作り方 ・コマは2コマは以上用意して、画像の色を通常っぽいのと白っぽいのにする。アニメは4コマあればきれい。 ・ケイブっぽい弾を作る場合。1コマ作った後、コピーして1ドットぐらい前後ずらし、形を適当に修正。明るい部分はなるべく中心に近づくよう修正。 ・円形の回転する弾の工夫。わざと中心から斜めに1ドットずつずらす。 ちょっと光ったエフェクトとか。 ・メイン画像と残像(というか残光)画像を用意。後は適当に残像表示の要領で重ね描画。 ・センコロのブーストエフェクト。適当な○画像をブースター付近から扇子状に放射するだけ。それっぽいブーストグラフィックが得られる。 弾やエフェクトはポーズ連打して見てみたりすると、プログラムと画像をうまく考えれば誰でも作れるものが多い・・・気がする。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch