ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2at GAMEDEVゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト53:名前は開発中のものです。 08/06/23 08:22:39 mKIom38M オレはシングルトンクラスに持たせてそこからgetter呼ぶかなあ 54:名前は開発中のものです。 08/06/23 14:04:29 /Ozl3kU4 レイヤスーパータイプじゃないの シングルトンはインスタンス数の制限が目的だし、組み合わせて使うならいいけど 55:名前は開発中のものです。 08/06/23 22:16:08 T9NriNFy デバイスを使うような処理は関数で囲っちゃって、 普段はデバイスに直接触りすらしないようにしちゃうのは異端かな? 56:名前は開発中のものです。 08/06/23 22:34:15 X6Q0hHes >>55 俺もー 57:56 08/06/23 22:37:13 X6Q0hHes ↑でも、ビューアとかデバッグ系のプログラムは別だけどね。 58:名前は開発中のものです。 08/07/02 02:46:33 Z7PtKJGp お前らシーンの遷移ってどういう風に管理してる? 俺は最初、各シーンクラス内で次シーンオブジェクトを直接生成してたんだが、遷移の修正がし難くなるから止めた。 そこでより上位で、静的なシーン遷移管理クラスが現在シーンからイベントを受け取って、 現在の色々な状態をチェックして適切なシーン遷移を行うのを考えたんだが、 これでも、一定のまとまりのあるシーン遷移が積層した場合には泥臭いコードが増えると思ったんで止めた。 んで今やってみてるのは、先のシーン遷移管理クラスをオブジェクト化して、それらをスタック状に積み上げておいて、 現在シーンからのイベントを、処理できる奴まで上から順にたらい回しにしていく方法。 遷移管理オブジェクトのポップ忘れに注意が必要だけど、今のところそう悪くない構造だと思ってる。 他にはどういうやり方があるだろう。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch