ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2at GAMEDEV
ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 - 暇つぶし2ch529:名前は開発中のものです。
09/08/14 19:24:51 qfXJNhjS
STGのビジュアル関連向上に関するメモ。
・・・あんま設計と関係ないな・・・

それっぽい弾の作り方
・コマは2コマは以上用意して、画像の色を通常っぽいのと白っぽいのにする。アニメは4コマあればきれい。
・ケイブっぽい弾を作る場合。1コマ作った後、コピーして1ドットぐらい前後ずらし、形を適当に修正。明るい部分はなるべく中心に近づくよう修正。
・円形の回転する弾の工夫。わざと中心から斜めに1ドットずつずらす。

ちょっと光ったエフェクトとか。
・メイン画像と残像(というか残光)画像を用意。後は適当に残像表示の要領で重ね描画。
・センコロのブーストエフェクト。適当な○画像をブースター付近から扇子状に放射するだけ。それっぽいブーストグラフィックが得られる。

弾やエフェクトはポーズ連打して見てみたりすると、プログラムと画像をうまく考えれば誰でも作れるものが多い・・・気がする。





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