ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2at GAMEDEVゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト512:名前は開発中のものです。 09/03/25 00:59:33 koP5FPqt hamigaki::coroutines使ってみた。 513:名前は開発中のものです。 09/03/25 12:39:16 C50L0uFm yhamigakiさんのexec.jamモジュールにはお世話になっております 514:名前は開発中のものです。 09/04/05 14:24:00 a5PaoF6B スレッド1..n 仮想描画コマンドをメモリに積む デバイス用スレッド 仮想描画コマンドを解釈して実際のコマンドを発行 利点 単体テストが容易、移植が容易、マルチコアの恩恵を受けることができる 欠点 仮想描画コマンドバッファの管理にロック、セマフォは必須、上手に使用しないと逆に重い 515:名前は開発中のものです。 09/04/06 03:21:58 NgKFyYts 仮想描画コマンドバッファをスレッドごとに持てばいいじゃない。 516:名前は開発中のものです。 09/07/15 22:32:12 1c2msACv http://www6.atpages.jp/~autonomydoll/game/RPGClient.zip クライアントからサーバーに要求を送って、サーバーから要求を受け取るような機能を付け加えたいんだが、どういう設計にすればいいかわからない。定石みたいなのがあったら教えてほしい。 今のクラス構成 ScreenManger-->ScreenGame-->Title | |->Main-->Map -| | -->Unit--->sprite--| |--------------------------------------------------------------->GraphicsWarpper 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch