ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2at GAMEDEVゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト442:名前は開発中のものです。 09/02/02 20:35:13 esDSGZyH ステージ側でやってることが多くなって どこかに細分化できないかなと悩み出すんですね わかります 443:名前は開発中のものです。 09/02/03 03:59:27 cOF6NPxT キャラの位置をステージ側で管理する手法も 割と普通だとは思うけど、OOP前提なら避けたいかなあ 近傍キャラの検索スピードを最適化したいということなら ステージ側に直前のフレームでの位置情報のコピーを作るとか 444:名前は開発中のものです。 09/02/06 21:51:27 +KF0MHRv たとえば、石クラスと、マップクラスと、それらを管理するシーンクラスがあったとして、 ・石に重力を働かせる処理 ・石と石の衝突処理 ・石とマップの衝突処理 は、それぞれどのクラスが担当すべきだろうか。 445:名前は開発中のものです。 09/02/06 21:56:52 jTgjQpbm >>444 物の理を司る GOD class 446:名前は開発中のものです。 09/02/06 21:57:18 sBGSiXKq 分からないから指向をそのままレスとして出力。 ・ゲームは現実を模倣するものじゃないから、重力が全てに等しく働くとは限らない。 ・が、固有の係数との積で出せばいいからやはり個々ではない所に基本重力値を。 ・衝突判定方法をあらかじめ限定しておけば、二つの物体を引数にとって判定を返す関数を作ることが可能。 ・同上により、マップと石との判定をあらかじめ限定化すれば、独立した関数として定義可能。 ごめん、適当に書いただけ。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch