ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2at GAMEDEVゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト430:名前は開発中のものです。 09/01/22 00:45:44 P249I5A7 で、今は あるオブジェクトの変数に依存するオブジェクトの管理、依存方法。(耐久力表示、バリア、レーザーなど。) ・依存オブジェクトの生成は、被依存が関わってくるのでそれの参照を取得する方法は深く考える必要はない。 ・完全な対応関係ならば、依存オブジェクトは被依存オブジェクトをその型で参照を保持する。 (スーパークラスで保持する必要性がない。被依存側の、依存側で必要なメンバはpublicにする。) ・逆に、誘導弾やエフェクトなどは被依存をスーパークラスで参照を保持する。 >>428で生存判定がインタフェースにいるので、ここら辺は融通が利く。 431:名前は開発中のものです。 09/01/22 00:57:55 P249I5A7 オブジェクト同士の衝突判定の記述。衝突判定まで。 ・複数の矩形で衝突判定を処理するオブジェクトがいることが想定される(ボスなど。) →バウンディングボックスも実装。 ・後々考えると、回転可能な矩形判定が後腐れない。 →バウンディングサークルにしといた方が、記述の割りに回転に対応できる。 衝突判定データを保持するクラスを作って、オブジェクトは衝突判定データのインスタンスをリスト構造(場合によっては木構造)で保持。がいい感じ。 オブジェクトを2つ受け取り、それの衝突判定を走査する、という処理を行う関数をつくればいい。 誘導弾などの実装、は思案中。いい感じが思いつかない。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch