ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2at GAMEDEVゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト428:名前は開発中のものです。 09/01/21 23:23:50 sHv/LIGj オブジェクトの構造とそれらの管理。 前提として、管理のことを踏まえスーパークラスで多態性する。 publicにしそうな変数は 位置、速度、耐久力(=生存判定) publicにしそうな関数は 更新、描画 いまいち不定だけどpublicで必要そうなものは、衝突判定にかかわるもの。 どこまでを1オブジェクトとするか。 ・部位破壊が出来るものなど、一方的に依存するオブジェクトは別オブジェクトとして扱う。状況によっては相互参照も許可、を想定。 (本質的にバリアや耐久力表示と同じ関係なので。) 429:名前は開発中のものです。 09/01/22 00:12:28 P249I5A7 ステージ情報の管理。 これを管理するクラスを一つ作る。主なデータとしては 敵出現データ情報(背景出現情報)、ランダムシード、ステージ進行速度。ついでに入力情報の蓄積もここがやると見通しがいいかも。 基本的に言語そのままでは出現情報は記述しづらいので適当なスクリプトを自作する。 wait、enemy、background、musicがあれば十分。 ボス戦手前などに掛け合いをはさむなら、event命令もあるといい。 簡単に変更できるようにすることを考えると、命令を分岐、並列に記述できる文法があると便利。 (waitによる相対時間出現なので。現在の出現配置を維持しつつ追加したいときとか。) この方法は読んだ人は気づいてると思うけど、ある本を参考にしました。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch